各キャラの紹介


デミ / / ビク / レイ / ザベ / モリ / 王様
/ / ビシャ / / ドノ / カッチ / フォボ / パイ
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各キャラの紹介を軽~~く。カッチ以外はずぶの素人なのでおかしなことを書いているかもしれない。ツッコミ歓迎。



デミトリ

見てからでは止まらないが小回りがきかないダッシュ、めくりや着地投げを絡めたいがそこまで寄るのが大変なジャンプラッシュ、長くて足元くらい判定なしでぶっ放しOKだが下段でない大足払い、と一長一短の攻めが多い中、決め手として頼るのはやはりプレジャーでこれがまたハイリスク。ベースが地味なキャラなのにバッサリ思い切る場面がないとジリ貧になるという矛盾を、まず乗り越えなければならないだろう。

ちょっと距離が離れると(たとえゲージがあったとしてもダッシュ攻撃はバクチにしかならないので)垂直ジャンプでのじらしやバットスピンでの嫌がらせなどで地味に対応する必要がある。大足やキャンセルファイアなどで外側からもある程度攻められるが、強引に攻めようとするとダッシュからの2択かジャンプ攻撃に頼ることになる。ガードリバーサルのリーチの短さと無敵の短さはかなり痛いが、決め打ちできるのはプラス。地味な攻防でのゲージためと、間合いを離してしまったとき(とくに大足をガードされた後)の捌き方に工夫が必要。

普段の立ち回りに組み込んで使えれば、食いが攻めの要として十分機能する。プレジャーを単なるバクチ技にしないことが、デミトリを使いこなす第一歩になるだろう。小ダウンさせての起き攻めは貴重なダメージソースで、とくに相手を画面端に追い詰めたときに(一気には終わらなくても)採算を取っておきたい。単体では(判定はそこそこでリーチも酷くはないものの)出が遅く隙も大きい通常技を、ゲージの存在を背景に騙し騙し使うことも求められる。

遠距離戦でごまかしきれないザベ・モリあたりは厳しそう。近距離での守りは堅いので、接近戦型キャラはわりと捌きやすい(ガードリバーサルが入力できれば確定で切れる行動がけっこうある)。頭上の守りが弱いキャラも楽かも。パンチ技に似たようなモーションの技が多く、下小P>遠中P>遠大Pの正拳3段がなんとなくステキである(下中Pを使ってもよいが見栄えに劣る気がする)。2636>中P>KK(空キャンセルブラスト)で、投げを仕込みつつ無敵技で抜けた相手にブラストをお見舞いするというネタ技もある(小ダウンからの復帰などに重ねる)。苦しい局面ももちろんあるが、頑張れる局面も意外とある。

ちょっとだけ詳しい解説



ガロン

あまり知らないキャラ。まずなにより背が低いために攻撃をくらいにくい。そのうえタメなしサマーまであるので、空中攻撃重視のキャラにとってはやりにくい相手。

中間距離では判定の強い下中Pと速いジャンプ攻撃が使えるが、ダッシュ攻撃が地上技につながりにくいので単打中心になる。近距離でも、隙の少ない下小Kや出が早くてリーチも長い下小Pが使える。ジャンプ攻撃もクセが強く、使いこなせば判定は強い。ミラージュを発動できればダッシュ攻撃が威力を発揮するが、隙が大きいのでなかなか難しく、ミラージュの分身の攻撃は中段にならないので、発動さえできればなんとかなるというものでもない。ビースト(ガードリバーサル含む)は出が非常に遅い上、見切られると判定も弱いので乱用は禁物(ただし、ガードリバーサルをガードリバーサルで返された場合には引っ掛かりにくい)。相打ちファイアーは地味に脅威。小P以外はガードリバーサル耐性の低い技ばかりなので、ガードリバーサルが早い相手には打撃をある程度散らす必要がある(座高が高い相手でも、ビクトル以外は小Pをガードリバーサルで切れる)。

お互いに決め手がない状態からじわじわと体力を奪い、焦った相手につけこむような戦い方になるので、センスを問われる。個々の行動のクセが強く、それを統合して試合を組み立てるのは大変な作業。攻撃力が高い上位キャラにも一方的には押し切られにくいのがプラス材料。潜在能力はあるが地味。

ちょっとだけ詳しい解説



ビクトル

終わってる。以上。・・・というだけではアレなので、一応解説をこちらに。



レイレイ

投げが強く、起き上がりも追い討ちも早く、そこそこ使えそうな技も一通りそろってはいるのだが、強引に攻めることができず、決定力に欠ける。実はかなり座高が低い。

低空ダッシュはかなり高性能だが地上技につながらない。ブランコからの2択も強力ではあるが、そうそう多用できる技ではない。密着では、投げ、ダッシュ、低空ダッシュなどを織り交ぜてかなり高度な攻めができるが、技術的な要求も高い。対空とガードリバーサルに不安があり、横幅も広いので防御面は厳しい。

なによりも、まともに戦おうとすると必要な作業量(判断と操作の両方)が相手よりも圧倒的に増えてしまう。他のキャラと互角に戦うには、プレイヤーに相当の熟練度が必要。縦横関わらず押しの強い相手は厳しい。ややつらいキャラ。

Rさんのレイレイ攻略と、筆者によるちょっとだけ詳しい解説



ザベル

詳しい解説はHGWに任せる(というか攻略書いてよ)が、とりあえずリーチが長く判定の強い技がそろっている。

当然中距離で押さえ込んでいくことになるが、ジャンプ技もかなり強いのでそちらも活用(ただし、地上空中ともに技の使い分けがかなり難しい)。押さえ込みに成功したら、比較的高性能な低空ダッシュ、長い下段コンボなどを使って体力の削り取りにかかる。が、単打中心の攻撃なのでペースは握っていても攻め切れないということになりがち。下大Pが対空になり、ガードリバーサルも竜巻コマンドで出しやすいので守り自体は弱くはないが、ダウンさせられてn択から一気にドカン、とやられるとジリ貧になる。

地上戦につきあってもらえない王様あたりが厳しいか。1発のないキャラには安定して戦える。事故に弱い面はあるが標準的な強さ。

ちょっとだけ詳しい解説



モリガン

ダッシュ攻撃を軸に、下段、中段、裏回り中段、投げを絡めた攻めが強い。移動力が非常に高く投げも強力、大足払いもデミと似たような性質(しかも下段)だがリーチはやや短い。ジャンプ技は特筆するほど高性能ではないが、空中フィストを使って変化をつけたり空中ダクネスで1発を狙うことが可能なのでいやらしい。地味な特徴として、しゃがみ通常技を潰されるとなぜか立ちくらいになる。

画面端に追い詰めると、起点に飛び道具を使った攻めもできるので攻撃力が上がる。距離が開くと遠中P、下大PorK、フィストなどに頼ることになり、相手を押さえ込むのは無理だが、ジャンプ、ダッシュ、縦ダッシュなどを使い分ければ接近能力は高い。シャドブレに引っ掛かるとその後が怖いので、相手が思いきった攻めをしくいというのも強みの一つ。シャドブレは対空やぶっ放しOKガードリバーサルなど非常に活躍する。ESシャドウブレイドとダクネスという2大無敵技による割り込みも強力。

手先足先を当てるようにすると通常技(空中含む)が妙に強力なので、間合いを身体で覚える必要がある。下大Pは尋常でないリーチと判定を誇るが、これを振らざるを得ない相手=モリが苦手な相手と考えてよいだろう。ダクネスを途中まで保険入力しておいて、下大Pが空振りだったらぶっ放すという対応を何度か見せておくと、中距離での差し合いがまったく違ったものになる(乱用すると見られるが)。

攻めも守りも一級品だが、判定の強い技を振り回せるタイプのキャラが苦手。高水準な強さだが圧倒的に押し切れるキャラも(上位陣の中では)少ない。

ちょっとだけ詳しい解説



王様

あんまりよくわからないのだが・・・とにかくプレイヤー性能(熟練度も必要だが、反射神経などの身体能力)がモノを言う。ターボなしにすると途端に強い。1フレーム投げなどのメカニズムが判明してきてかなり地位は下がったが、常に時間切れ逃げ切りを狙えば現在でも十分戦えるキャラだと思う。

浮かれたときに落とせるかどうか、しゃがみ待ちを崩せる技があるかどうか、投げ絡みのループが強力かどうかなどが相性に大きく関係する。弱いとまでは言えないが、一部のキャラに非常に厳しい。

ちょっとだけ詳しい解説



これもあまり知らないキャラ。ダッシュ攻撃は早いが地上技につながらない。小P、中K、大K、足払い各種、下中P、サンドスプラッシュなど、それなりに使える技はあるが、どれも使う場面を選ぶ。

対空は下中Kが強いが、その後の展開を考えると(反応はシビアになるが)遠小Kや近大Kも使いたい。スクラッチもかなり強いものの、空中ガードされるとオツリをもらう。場合によっては転がりなども対空になる。ガードリバーサルが遅いので攻め込まれると厳しい。かといって常に相手を寄せ付けないほど中間距離で強いわけでもない。1発をもらわないように細心の注意を払いつつ技を差し込んでゆき、隙を見てジャンプからの3択(空中1段or2段or空ジャンプ)を仕掛けたい。

癖の強い技が多く、攻めが奇襲(というか遊撃)中心になるので、センスが問われる。細心の注意を払いつつとは言っても、攻めキャラのラッシュを無事故でしのぐのはほぼ不可能なのでダメージ効率で負けやすい。ややつらいキャラ。

ちょっとだけ詳しい解説



ビシャモン

攻撃力が非常に高い。間合いに関係なく痛いコンボがあり、コマンド投げが使いにくい代わりに近い間合いでの中攻撃キャンセルだと確定で入ってしまう鬼首がある。刀投げが極悪な固め性能を誇り、これで動けなくした相手にダッシュからのラッシュをちらつかせ、暴れた相手を威力・リーチ・判定とも抜群の下Pなどで切り刻む。居合やレバー大Pで相手の垂直ジャンプを封じ込めるのも強み。ジャンプ攻撃は判定が強いが、多段攻撃のリロードが長いので工夫のしどころになる。

ジャンプ攻撃での押し、高性能な地上固め(密着で当てると17フレームも有利な刀投げが非常に強い)、ダッシュからの攻めをちらつかせつつの暴れさせて反撃モードなどで攻めたて、相手の反撃、ガードリバーサルの暴発、対空ミスなどを誘って1発を狙う。防御面では、キエンはさすがに高性能だが、対空が不安定になる間合いを(短中P、垂直J攻撃、バックD攻撃などを組み合わせて、できるだけ穴が小さくなるようにするとともに)いかに誤魔化すかが重要になる。垂直ジャンプでの捌き方が重要になる。

攻めキャラだがオツリの痛さが攻撃力に直結しているため、無敵技がある相手もそれほど苦ではない。対空は意外と恵まれているし、キエンがあるので「とにかく一度ダウンさせて1発狙い」という相手にも対応できる。ただし通常技が極端な判定なので、カッチのロングダッシュやモリの縦ダッシュを落とせない間合いがあるなど、死角を誤魔化す動きは欠かせないし、下中Pの空振りにいいオツリがあるキャラや下大Pを振りにくい相手を押し込むのは簡単でない。また守備面でキエンへの依存度が高く、特殊ダウン(燃えやられとか氷やられとか)からの復帰や、小ダウンへの起き攻め(キエンを無効化できる飛び込み方がある場合)など、脆さが出る局面も意外とある。安定して強いが穴がないわけではない。

ちょっとだけ詳しい解説



オルバス

ガードリバーサルが地上ヒットするとダメージが大きい。中K(キャンセルからはダッシュのほか、ソニックや泡や毒もある)と大Kが強く、犬以上に姿勢の低い移動ができる。キャンセルダッシュによるラッシュは、ダメージの確実性こそ万全でないが、攻めながら変化を狙えるのが強み。

中段やめくりがなく、ビシャと違ってジャンプ攻撃や投げもさほど強くないので、力ずくで押しきることはできない。通常投げ(2段)の威力が大きいのはプラス。これといった対空がなく(トリックフィッシュも信頼はできないし、中or大Pで相打ちを取るくらい)ガードリバーサルも遅いので、接近戦型のキャラに攻め込まれると困ったことになる。中Kを当てた後の行動は、キャンセルダッシュ(メイン)、ソニック(重要)、毒霧(相手キャラによる)、チェーン大K(たまに)などがある。

横押しをしつつ、どこかでソニックか毒霧を引っ掛けて1発を狙うスタイルになる。隙を見て泡で畳み掛けるのも(ダメージ効率的には切ないが)重要。ジャンプから強力な攻撃や変化があるキャラが苦手。標準的な強さだが安定はしにくい。



ドノヴァン

弱い、が、ビクトルよりは上。対空はそれなりに安定するし、防御面はなんとか格好がつくのだが、投げ(なぜか弱い通常投げ)、中段(飛び込みと神の足だけ・・・)、めくり(太いキャラなら一応裏落ちできるが・・・)など、攻めに決め手がない(相手が正直に攻めてきてくれるのを待てるならかなり頑張れる)。剣刺してナンボだが剣を刺すと本体が弱い。

具体的な攻略はヴァンパイアハンター・ドノヴァン(http://www.geocities.co.jp/Playtown/7069/donovan.html)というページが詳しかったのだが、ジオシティーズの閉鎖でどこにいったかわからなくなってしまった。代わりにはならないと思うが、筆者によるちょっとだけ詳しい解説を用意した。



サスカッチ

攻めると鬼のように強い。

中距離で頼れる技に乏しかったが、ロングダッシュコンボの研究やショートダッシュの発明で充実した。防御面でも、ガードリバーサルの貧弱さはどうにもならないが、投げ返しが恐ろしく痛く、それなりに機能する対空もあり、下小Kやリバーサルダッシュなど暴れ系の選択肢が充実しており、相手としても簡単なわけでは決してない。

ラッシュをかけやすいキャラは圧倒できる。投げ返しの威力が半端ではないので、投げないことには結局どうしようもないタイプのキャラにも強い。ラッシュに隙がなく主導権を握ったまま押せるタイプのビシャとモリは苦手。強いが安定はしにくい。



フォボス

よくわからない。空中からの択一攻撃、コンフュージョナーでの1発、遠距離での押さえ込み(というか弾幕)など、そこそこオールマイティな強さを発揮する(ただしビシャは天敵)。

立ちとしゃがみの中Pが強い。小回りが利くキャラではないので、密着されると厳しい。なんとか立ち回りを工夫して遠距離で追い払いつつダメージを稼ぎたいが、そうそう完全に封じ込められるものでもない。なぜか、通常技に受身を取られない。癖はあるが標準的な強さ。



パイロン

これもあまり知らないキャラ。大Kと下大Pの判定の強さが尋常ではなく、機動力もあり、レバー大Pが小ダウンになるので、逃げても攻めてもそこそこ強い。足が速く通常投げの間合いが広いこと、急降下パンチ空振り中段が早いこと、竜巻をガードさせた後の相手の硬直が非常に長いことなどから、かなり強力な攻めができる。起き上がり、追い討ち、ガードリバーサルの発生が早く、投げも強いのは有利な点。

対空が安定するのでジャンプ攻撃に依存するキャラはわりと楽か。相手の対空の安定しないキャラも押し切れることが多いだろう。安定感があるが突出しているわけではない。

ちょっとだけ詳しい解説



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