各キャラの紹介を軽く。
見てからでは止まらないが小回りがきかないダッシュ、めくりや着地投げを絡めたいがそこまで寄るのが大変なジャンプラッシュ、そこそこ長くて足元くらい判定なしでぶっ放しOKだが下段でない大足払い、と一長一短の攻めが多い中、決め手として頼るのはやはりプレジャーでこれがまたハイリスク。ベースが地味なキャラなのにバッサリ思い切る場面がないとジリ貧になるという矛盾を、まず乗り越えなければならないだろう。ゲージがないと攻め手が一気に萎むいっぽうで、効率的にゲージを溜める方法に乏しいというジレンマも重くのしかかる。
ちょっと距離が離れると(たとえゲージがあったとしてもダッシュ攻撃はバクチにしかならないので)垂直ジャンプでのじらしやバックダッシュカオスフレアでの嫌がらせなどで地味に対応する必要がある。大足(ガードリバーサル耐性は低い)や気合の生大カオス(1点待ちされていると飛ばれて終了)など外側から手を出す手段がないではないが、強引に攻めようとするとダッシュからの2択かジャンプ攻撃に頼ることになる。ガードリバーサルのリーチの短さと無敵の短さはかなり痛いが、決め打ちできるのはプラス。地味な攻防でのゲージためと、間合いを離してしまったとき(とくに大足をガードされた後)の捌き方に工夫が必要。
普段の立ち回りに組み込んで使えれば、食いが攻めの要として十分機能する。プレジャーを単なるバクチ技にしないことが、デミトリを使いこなす第一歩になるだろう。小ダウンさせての起き攻めは貴重なダメージソースで、とくに相手を画面端に追い詰めたときに(一気には終わらなくても)採算を取っておきたい。単体では(判定はそこそこでリーチも酷くはないものの)出が遅く隙も大きい通常技を、ゲージ(持てさえすれば)の存在を背景に騙し騙し使うことも求められる。
遠距離戦でごまかしきれないザベ・モリあたりは厳しそう。近距離での守りは堅いので、接近戦型キャラはわりと捌きやすい(ガードリバーサルが入力できれば確定で切れる行動がけっこうある)。頭上の守りが弱いキャラも楽かも。パンチ技に似たようなモーションの技が多く、下小P>遠中P>遠大Pの正拳3段がなんとなくステキである(下中Pを使ってもよいが見栄えに劣る気がする)。2636>中P>KK(空キャンセルブラスト)で、投げを仕込みつつ無敵技で抜けた相手にブラストをお見舞いするというネタ技もある(小ダウンからの復帰などに重ねる)。苦しい局面ももちろんあるが、頑張れる局面も意外とある。
まずなにより背が低いために攻撃をくらいにくい。そのうえタメなしサマーまであるので、空中攻撃重視のキャラにとってはやりにくい相手。ハンターのキャラの中では取っつきやすい方かもしれないが、ある程度やり込むと身体能力や操作技術への要求がかなり高くなる。
中間距離では判定の強い下中Pと上昇が速いジャンプ攻撃が使えるが、ダッシュ攻撃が地上技につながりにくいので単打中心になる。近距離でも、隙の少ない下小Kや出が早くてリーチも長い下小Pが使える。ジャンプ攻撃もクセが強く、使いこなせば判定は強い。ビースト(ガードリバーサル含む)は出が非常に遅い上、見切られると判定も弱いので乱用は禁物(ただし、ガードリバーサルをガードリバーサルで返された場合には引っ掛かりにくい)。当たりさえすれば威力はなかなかのもので、最大ダメージを取れる追撃が無意識で出せるくらいまで練習しておきたい。相打ちファイアーは地味に脅威。小P以外はガードリバーサル耐性の低い技ばかりなので、ガードリバーサルが早い相手には打撃をある程度散らす必要がある(座高が高い相手でも、ビクトル以外は小Pをガードリバーサルで切れる)。
ミラージュを発動できればダッシュ攻撃が威力を発揮する。分身した状態で空中大Por中Pを最低空で当てるとガード不能(正確には、本体の攻撃が中段・分身の攻撃が下段でどちらか片方はガードできない)になり、これがこじ開けの最有力手段ではあるのだが、ジャンプの落下が速すぎて前J小K>J中Kの連携はデミ・ビク・王様・ドノ・フォボスへの近距離飛び込みからしか使えない。前D小K>D大Por中Kの形なら狙いやすいのだが、D小Kは合計の発生が15.5フレ(15フレで出る操作だと半々で不発になる)で、出てすぐ届かないとしゃがみ対空で落とされがち(ダメージ期待値が数倍になっているので、相手としても怖いけど)。さらに、本体の攻撃が当たってから分身の攻撃が当たる前にガードリバーサルをかけることで返せるキャラもいる(J大Pでもフォボスだけ、D大Pならデミ・モリ・ビシャ・パイロンもガードリバーサルで切れる)。起き攻めで直接当てるのはいい案だが、移動起きを読み切る必要がある。とすると、ミラージュ単体でひっくり返すというよりは、ガード不能を嫌った相手から地道にダメージを稼ぐ行動が重要になる(デミのプレジャーと似てるかも)。
お互いに決め手がない状態からじわじわと体力を奪い、焦った相手につけこむような戦い方になるので、センスを問われる。個々の行動のクセが強く、それを統合して試合を組み立てるのは大変な作業。攻撃力が高い上位キャラにも一方的には押し切られにくいのがプラス材料。潜在能力はあるが地味。
終わってる・・・というだけではアレなので、一応解説をこちらに。
投げが強く、起き上がりも追い討ちも早く、そこそこ使えそうな技も一通りそろってはいるのだが、強引に攻めることができずダメージ効率はよくない。決定打には至らなくても自分が攻めている時間を長くして、消耗戦と持久戦の間くらいの展開にするのが理想か。
低空ダッシュは貴重な攻め手だが地上技につながらない。ブランコからの2択も強力ではあるが、そうそう多用できる技ではない。密着では、投げ、ダッシュ、低空ダッシュなどを織り交ぜてかなり高度な攻めができるが、技術的な要求も高い。対空とガードリバーサルに不安があり、横幅も広いので防御面は厳しい。座高はかなり低い。
なによりも、まともに戦おうとすると必要な作業量(判断と操作の両方)が相手よりも圧倒的に増えてしまう。他のキャラと互角に戦うには、プレイヤーに相当の熟練度が必要。縦横関わらず押しの強い相手は厳しい。つらいキャラ。
Rさんのレイレイ攻略と、筆者によるちょっとだけ詳しい解説
詳しい解説はHGWに任せる(というか攻略書いてよ)が、とりあえずリーチが長く判定の強い技がそろっている。
当然中距離で押さえ込んでいくことになるが、ジャンプ技もかなり強いのでそちらも活用(ただし、地上空中ともに技の使い分けがかなり難しい)。押さえ込みに成功したら、比較的高性能な低空ダッシュ、長い下段コンボなどを使って体力の削り取りにかかる。リードを許してしまうと(相手が反発してくれてこその抑え込みだから)最終的にはドリルラッシュからの投げ狙いくらいしかなくなってしまうため、試合運びには慎重さが求められる。
下大Pと長大Kが対空になり、ガードリバーサルも竜巻コマンドで出しやすいので守り自体は弱くはないが、ダウンさせられてn択から一気にドカン、とやられるとジリ貧、起き上がりの遅さも重くのしかかる。飛び道具に対しては低空ダッシュさえ使いこなせていれば対応できるが、操作が大変。ダメージを欲しがってはいけないのだが、実際のところとても欲しい。
地上戦につきあってもらえない王様あたりが厳しいか。1発のないキャラには安定して戦える。事故に弱い面はあるが標準的な強さ。
ダッシュ攻撃を軸に、下段、中段、裏回り中段、投げを絡めた攻めが強い。移動力が非常に高く投げも強力、大足払いは(リーチこそデミよりやや短いが)下段でかつ引っ込みが非常に早い。ジャンプ技は特筆するほど高性能ではないが、空中フィストを使って変化をつけたり空中ダクネスで1発を狙うことが可能なのでいやらしい。地味な特徴として、しゃがみ通常技を潰されるとなぜか立ちくらいになる。
画面端に追い詰めると、起点に飛び道具を使った攻めもできるので攻撃力が上がる。距離が開くと遠中P、下大PorK、フィストなどに頼ることになり、相手を押さえ込むのは無理だが、ジャンプ、ダッシュ、縦ダッシュなどを使い分ければ接近能力は高い。シャドブレに引っ掛かるとその後が怖いので、相手が思い切った攻めをしくいというのも強みの一つ。シャドブレは対空やぶっ放しOK(じゃないけど結果オーライになることがけっこうある)ガードリバーサルなど非常に活躍する。ESシャドウブレイド・ダクネス・分身・バルキリーと、無敵になる技がやたらと豊富。
手先足先を当てるようにすると通常技(空中含む)が妙に強力なので、間合いを身体で覚える必要がある。下大Pは尋常でないリーチと判定を誇るが、これを振らざるを得ない相手=モリが苦手な相手と考えてよいだろう。ダクネスを途中まで保険入力しておいて、下大Pが空振りだったらぶっ放すという対応を何度か見せておくと、中距離での差し合いがまったく違ったものになる(乱用すると見られるが)。
攻めも守りも一級品だが、寄せ付けずに外から殴ってくるタイプのキャラが苦手。どこかでESシャドブレ(ガードリバーサル含む)をぶっ放さないと押し返せない相手に対してはとくに、追い討ちを入れた後の起き攻めの迫力がどうしても必要になる(外したときののオツリの痛さは相手次第だからどうにもできないが、引っ掛けた時のリターンの大きさは自分の努力で上げられる)。高水準な強さだが圧倒的に押し切れるキャラも(上位陣の中では)少ない。縦ダッシュ・ハイブリッドダッシュ・バグシェルなど難しい操作が多いものの、それらを習得すれば確実な戦力アップが見込めて、テクニカルキャラとしての本領を発揮する。
あんまりよくわからないのだが・・・とにかくプレイヤー性能(熟練度も必要だが、反射神経などの身体能力)がモノを言う。ターボなしにすると途端に強い。1フレーム投げなどのメカニズムが判明してきてかなり地位は下がったが、常に時間切れ逃げ切りを狙えば天敵キャラ以外には十分戦えると思う。
相手から見ると、浮かれたときに落とせるかどうか、しゃがみ待ちを崩せる技があるかどうか、投げ絡みのループが強力かどうかなどが相性に大きく関係する。弱いとまでは言えないが、一部のキャラに非常に厳しい。
ダッシュ攻撃は発生早めだが地上技につながらない。遠近小P、遠中K、遠大K、足払い各種、下中P、サンドスプラッシュなど、それなりに使える技はあるが、どれも使う場面を選ぶ。
対空は下中Kが強いが、その後の展開を考えると(反応はシビアになるが)遠小Kや近大Kも使いたい。スクラッチもかなり強いものの、空中ガードされるとオツリをもらう。場合によっては転がりなども対空になる。ガードリバーサルが遅いので攻め込まれると厳しい。かといって常に相手を寄せ付けないほど中間距離で強いわけでもない。1発をもらわないように細心の注意を払いつつ技を差し込んでゆき、隙を見てジャンプからの3択(空中1段or2段or空ジャンプ)を仕掛けたい。
癖の強い技が多く、攻めが奇襲(というか遊撃)中心になるので、センスが問われる。細心の注意を払いつつとは言っても、攻めキャラのラッシュを無事故でしのぐのはほぼ不可能なのでダメージ効率で負けやすい。ややつらいキャラ。
攻撃力が非常に高い。間合いに関係なく痛いコンボがあり、コマンド投げが使いにくい代わりに近い間合いでの中攻撃キャンセルだと確定で入ってしまう鬼首がある。刀投げが極悪な固め性能を誇り、これで動けなくした相手にダッシュからのラッシュをちらつかせ、暴れた相手を威力・リーチ・判定とも抜群の下Pなどで切り刻む。居合やレバー大Pで相手の垂直ジャンプを封じ込められるのも強み。ジャンプ攻撃は判定が強いが、多段攻撃のリロードが長いので工夫のしどころになる。
ジャンプ攻撃での押し、高性能な地上固め(密着で当てると17フレームも有利な刀投げが非常に強い)、ダッシュからの攻めをちらつかせつつの暴れさせて反撃モードなどで攻めたて、相手の反撃、ガードリバーサルの暴発、対空ミスなどを誘って1発を狙う。中距離での殴り合いでは、とにかく長い下大P・判定劇強の長中P・リーチと威力と判定に優れる下中P・長くて強い下小Pなどが活躍する。防御面では、キエンはさすがに高性能だが、対空が不安定になる間合いを(短中P、垂直J攻撃、バックD攻撃などを組み合わせて、できるだけ穴が小さくなるようにするとともに)いかに誤魔化すかが重要になる。
攻めキャラだがオツリの痛さが攻撃力に直結しているため、無敵技がある相手もそれほど苦ではない。対空は意外と恵まれているし、キエンとバックダッシュがあるので「とにかく一度ダウンさせて1発狙い」という相手にも対応できる。ただし通常技が極端な判定なので、カッチのロングダッシュやモリの縦ダッシュを落とせない間合いがあるなど、死角を誤魔化す動きは欠かせないし、下中Pの空振りにいいオツリがあるキャラや下大Pを振りにくい相手を押し込むのは簡単でない。また守備面でキエンへの依存度が高く、特殊ダウン(燃えやられとか氷やられとか)からの復帰や、小ダウンへの起き攻め(キエンを無効化できる飛び込み方がある場合)など、脆さが出る局面も意外とある。安定して強いが穴がないわけではない。
ガードリバーサルが地上ヒットするとダメージが大きい。中K(キャンセルからはダッシュのほか、ソニックや泡や毒もある)と大Kが強く、犬以上に姿勢の低い移動ができる。キャンセルダッシュによるラッシュは、ダメージの取りどころが難しいものの、攻めながら変化を狙えるのが強み。
中段やめくりがなく、ビシャと違ってジャンプ攻撃や投げもさほど強くないので、力押しだけでは攻め切れない。通常投げ(2段)の威力が大きいのはプラス。これといった対空がなく(トリックフィッシュも信頼はできないし、中or大Pで相打ちを取るくらい)ガードリバーサルも遅いので、接近戦型のキャラに攻め込まれると困ったことになる。中Kを当てた後の行動は、キャンセルダッシュ(メイン)、ソニック(重要)、毒霧(相手キャラによる)、チェーン大K(たまに)などがある。
横押しをしつつ、どこかでソニックなり毒霧なりガードリバーサル返しなりを引っ掛けるスタイルになる。隙を見て泡で畳み掛けるのも(ダメージ効率的には切ないが)重要。ジャンプから強力な攻撃や変化があるキャラが苦手。標準的な強さだが安定はしにくい。
弱い、が、ビクトルよりは上。対空はそれなりに安定するし、防御面はなんとか格好がつくのだが、投げ(なぜか弱い通常投げと剣を刺したら売り切れるコマンド投げ)、中段(飛び込みと神の足だけ・・・)、めくり(太いキャラなら一応裏落ちできるが・・・)など、攻めに決め手がない(相手が正直に攻めてきてくれるのを待てるならかなり頑張れるけど)。剣刺してナンボだが、剣を刺すと本体が弱く、刺すときの隙もバカにならない。
具体的な攻略はヴァンパイアハンター・ドノヴァン(http://www.geocities.co.jp/Playtown/7069/donovan.html)というページが詳しかったのだが、ジオシティーズの閉鎖でどこにいったかわからなくなってしまった。代わりにはならないと思うが、筆者によるちょっとだけ詳しい解説を用意した。
攻めると鬼のように強い。
中距離で頼れる技に乏しかったが、ロングダッシュコンボの研究やショートダッシュの発明で充実した。防御面でも、くらい判定のデカさとガードリバーサルの貧弱さはどうにもならないが、投げ返しが恐ろしく痛く、それなりに機能する対空もあり、下小Kやリバーサルダッシュなど暴れ系の選択肢が充実していて、相手としても簡単なわけでは決してない。
突き放しの手段に乏しくラッシュをかけやすいキャラは圧倒できる。投げ返しの威力が半端ではないので、投げないことには結局どうしようもないタイプのキャラにも強い。ラッシュに隙がなく主導権を握ったまま押せるタイプのビシャとモリは苦手。強いが安定はしにくい。
よくわからない。空中からの押さえ込み、コンフュージョナーでの1発、見切りにくい起き攻めなど、強みは十分にあるものの、リーチはあるが重たい通常技、離陸が遅いジャンプ、デカい図体とマイナス面も豊富。どの方面でも、ツライなりに何とかならなくはないがでもやっぱりツライ、しかし相手(ビシャ以外)が「安全に」勝とうとしてもどこかしら捻じ込みどころが残っているという不思議なバランス。なぜか、通常技に受身を取られない。
癖はあるが標準的な強さ、と言いたいところだが、苦しいキャラには極端に苦しいのが泣き所。
大Kと下大Pの判定の強さが尋常ではなく、機動力もあり、レバー大Pが小ダウンになるので、逃げても攻めてもそこそこ強い。足が速く通常投げの間合いが広いこと、急降下パンチ空振り中段が早いことなどから、かなり強力な攻めができる。起き上がり、追い討ち、ガードリバーサルの発生が早く、投げも強いのは有利な点。
対空が安定するのでジャンプ攻撃に依存するキャラはわりと楽か。対空が安定しないキャラも押し切れることが多いだろう。一通り動けるようになるまでの技術的ハードルが高いが、相手が正確に対応する難しさはそれ以上で、結果的に紛れ勝ちを望みやすいキャラだと思う。キャラ勝ちしている相手には安定して強いし、知識がない相手には鉄壁の強さを見せる。なんだかんだで、(使う側使われる側双方から)しっかり研究されれば、ビシャ・カッチに次いでモリ・パイロンくらいの地位になるんじゃないかなと想像できる。