ドノヴァン


キルシュレッドとチェンジイモータルの隙 / 一番まずいパターン
/ 不便だけど我慢 / まずは防御から / 近距離で剣を刺す方法を探す
/ 剣持ちでどれだけ頑張れるかが勝負 / vs魚 // もどる

一発狙いが可能なポテンシャルはあるが、一部のキャラが非常に苦手。剣あり立P技の威力が高く、小Pはカッチの小Kを、中Pはビシャの下中Pを凌ぐ威力がある。欠点はやはり座高の高さと、剣がない=ガードリバーサルもコマンド投げもないというリスキーさだろう。その場起きの判定やリバーサルタイミングがやたら怪しいが、密着で起き上がりに投げ合うとドノが1フレ有利になる模様(どうも、普通キャラで起き上がり投げ無敵になっている12フレのうち、最初の4フレが「打撃無敵で投げと必殺技だけ出せる」時間と入れ替わっているように見える:投げモーションに入ると打撃無敵が切れるので、持続の長い技を重ねられて起き上がり投げとかち合うと、普通に打撃で潰される)。剣あり時のみ、連打キャンセルした小Kに必殺技キャンセルが可能、小剣2発>小K3発>イフリートとかもできる(おそらくカッチ限定で、4割くらいの減り:連打キャンセルは必須なので小剣2発>小K1発>イフリートはできない)。



キルシュレッドとチェンジイモータルの隙

剣飛ばしは小中大ESとも12フレで成立し、13フレで攻撃力を持つ。つまり、コマンド入力から11フレめまでにダメージをもらうと剣は飛ばず、12フレめにダメージをもらうと剣は飛ぶがESでないと攻撃力が有効にならない。剣飛ばし入力から21フレ後が最速再行動タイミングで、飛び道具としてはビシャの刀投げ近距離ガード(最短で24フレ後が最速再行動タイミング)よりも総硬直が少ない。空中で出しても発生は変わらず、発生するとすぐ落下が再開するが、着地まで他の行動(空中ガード含む)ができなくなる。他の空中飛び道具と違い、着地自体は空ジャンプと同じようだ。上下小P、上下小K、上下中KとJ小or中Kはキャンセルがかかるので、キャンセル技としても使える。

剣刺しの中大ESは小と比べて剣を刺すのが5フレーム遅く、総硬直も5フレ長い(ノーマル刺しは飛ばすボタンで飛距離が決まるため中大は区別がないのと一緒)。小だと入力後9フレ(中大ESは13フレ)で打撃無敵になるが、カッチのタワーなど持続時間が長い技を置かれると剣を刺した後でガードできずにくらう。剣刺しから26フレ後(中大ESは31フレ後)入力の1フレ投げ(都合28/33フレめに成立)をもらうと剣は刺さらず、27フレ後(中大ESは32フレ後)入力の1フレ投げはもらっても剣が刺さる。次の行動は剣刺し入力後31フレめ(中大ESは36フレめ)入力が最速なので、29/34フレめ(打撃無敵がなくなるフレームもここ)が剣が刺さるタイミングなのだと思われる。小中大ESとも出終わりに2フレの無防備なモーションがあり、ガードの発生や無敵技の成立には1フレかかるので、打撃を確定でもらいリバーサル変身もできない瞬間が合計4フレームある(操作は受け付けているが無防備な時間が2フレある模様)。このため、小と中大ESで打撃無敵時間をずらしても、持続3フレ以上の技(または多段技)なら両方切ることができる。

剣刺しに反応で確定ダメージを取れる技は以下の通り(主なものだけ、ザベや魚のドリルなど空中技も省略)。断りがなければ開幕距離で15フレくらいの反応。「届けば2フレ目押し」などと書いてある技について、あくまで剣刺し自体に反応した場合の話で、小中大ESとも途中から同じモーションになるため、たとえば剣が地面にめり込んだモーションの頭に合わせるなど、入力を工夫してやればもっと簡単に切れるし、攻撃力持続の短い技もオツリに使えるようになる。

ダメージをもらっても剣は刺さるのだが、相手が自由なときに中距離で剣を刺すのはけっこうなリスクになることを理解しておきたい。中攻撃キャンセルで剣を刺したときも、中技のガード硬直が16フレだから、キャンセル小剣刺しは15フレの不利フレーム(オツリを入れるための猶予は17)となる。上記とタイミングは大差ないが距離が遠い(魚の大Kくらいの長さがないとその場からは届かない)ので、オツリが安くなるキャラが多い。下中K>キャンセル剣刺しへのだいたいの対応として、 こんなところだろうか。デミ、犬、ビクトル、レイレイ、モリ、猫あたりはガードリバーサルでの対応も大したことがないので、D中K残り香当てから狙っていける。痛いオツリが確定するカッチはもちろん、魚やビシャのダッシュ攻撃は、確定オツリにならなくても剣がない状態でガードすると大変なので注意(ビシャや魚のラッシュは、厳密にはハマっていないのかもしれないが実際上脱出不可能で、相手がミスるか時間切れ体力勝ちできない限り負ける)。

変身の出終わりの隙は完全無防備な地上硬直が1フレあり、上記の表と似たような技を置かれると確定でくらう。距離が近く反応がラクなのでさらに、リーチが短いダウン技や飛び道具(ガードが間に合うのはデミのブラストくらい:それでもギリギリ)を置くこともでき、各種EX技も間に合う。出てすぐガードされた場合は隙が少し短縮され、ビシャの垂直J即小魂投げやカッチのレーザーなんかはガードできるようになる。そして、剣刺しと変身は表裏一体なところがあって、剣を刺してしまうと変身でしか抜けられないラッシュがけっこうあるうえ、後述するように対空もかなり剣に依存している。

なお、変身は発生が14フレと遅いため、小技への割り込みに使っても相手の有利フレームが長いとガードされてしまう。網羅的な情報は具体的な性能のページに譲るが、犬デミの小Pには同時出しでもガードが間に合うし、デミ下小P、レイレイ下小K、ザベ下小PorK、モリ遠小Pと下小K、猫近小Pと下小PorK、ビシャ上下小Pと下小K、魚下小PとD小P、ドノ下小P、カッチ下小P、フォボス下小K、パイロン上下小Pには1フレ遅れでガードが間に合う。モリのダクネスと違って、ドノの変身は空中不可なので、レバー大K空キャンセルとかからは出せない。



一番まずいパターン

前の項の一覧で、半分くらいのキャラが剣刺しに反応ダッシュできることがわかる。これがなぜマズイのかというと、ダメージをもらっても剣は刺さるので、剣を持たないまま相手のラッシュが始まってしまう。そうするとリバーサル変身をぶっ放す以外どうしようもないのだが、変身は発生が遅いし、変身にオツリを入れられると剣を回収できずまたラッシュされる。ゲーム全般の安定行動である(のにコマンド投げがない状態での)投げ返し、なけなしの無敵割り込み(祈りながら)リバーサル変身、入力後3フレめに空中判定になれる(小攻撃に4フレ遅れで出せば空中でくらえる)レバー大K、が命綱になる。剣刺しへの反応オツリからもらって厳しいラッシュも、代表例と対策を挙げておく(イフリートガード後も似たようなラッシュが可能なキャラが多い)。

変身をガードされると、魚には毒(変身してすぐのガードでもリバーサルの必要なく間に合う)、ビシャには垂直J即小魂投げ(変身してすぐのガードなら間に合わない)や刀飛ばし、カッチにはダッシュ4段>地上4段(D小Pをちょい早めで出して、後ろは普通のタイミングで操作する:多少早く離陸しても、D小PとD小Kの間が短くなるだけでミスになりにくい)、パイロンにはレバー入れコンボ、モリには下小P開始コンボ、レイレイには反響器コンボなどをもらってとても切ない(そのうえ剣がない状態で起き攻めされる)。全キャラの最大オツリを調べたわけではないので、もっと激しいことになるキャラもいるかもしれない(ガードしないでしゃがみでスカすパターンとかはぜんぜん調べてない)。



不便だけど我慢

J下Kのサーフィンはジャンプ入力後13~34フレめの入力で出るが、バックジャンプだと35フレめの入力でも出せることが多く、垂直ジャンプだと33フレめ入力でないと出ないときがある(と思う、多分)。どうも高さで判定をしているっぽく、ボタンを押した次のフレームにドノの足がアニタの頭の上くらいにあればサーフィンに、頭に触るくらいより低いと普通のJ大Kに化ける。ガードされるとギリギリのカス当てでも着地まで22フレームほど行動できなくなるが、着地無敵は普通のジャンプと同様にある(この場合22フレームめが着地無敵で、地上側のガード硬直は普通のJ大Kと同じ10フレだから、確定オツリになるのは発生11の技まで:発生もJ大Kと同じで9フレ)。これもオツリをまとめておこう。

だいたいのキャラで、もっとも遠くに着地するのはカス当てした場合だろう。ザベのデスボル、デミの先行入力ダッシュデモン、カッチのインチキアイスバーンはカス当てだと確定オツリにならない。立っていれば当たらないサーフィンをしゃがみガードすると、上記より遠くに跳ね返ることがある。デミ・ビクトル・猫・ドノについては明確な返し方がわからなかった。なお、開幕間合いからの前ジャンプ最速大サーフィンに相手が立っている場合、ビシャ・犬には届くが猫・レイレイ・パイロンには届かない。小サーフィンはvsモリでも端~端で届くくらい伸びる(ほぼ使わないけど)。ヒットorスカりの場合は着地に隙があり、レバー入れっぱなしでジャンプしてもベストタイミングの1フレ投げはもらうが、1フレ目押しのようであーく立ちではない(確定打撃を地上でもらうこともない模様:というか打撃だけ普通の空ジャンプと同様の無敵時間があるように見える)。めったにないが、空中ガードでも地上ガードと同様に跳ね返る。

中Pは、剣あり1段目で18フレ、剣あり2段目で15フレ、剣なしでも5フレのガード時不利フレームがある。安全間合いはもちろん相手キャラによるのだが、ギリギリのカス当てならザベの長大Pくらいしか届く通常技がないところまで離れる(確定オツリがあるキャラは、いい位置に剣を刺してあったドノとワープを自由に使えるレイレイくらいだと思う)。威力はあるのだが、実用上は確定コンボの最後か空中の相手を落とす用途に限定される(2段目の発生は14フレなので、ボタンから11フレめの反応でしゃがめばスカせる:1段目は11フレ発生)。空振りの隙が尋常ではなく(普通のキャラの大技より大きい)発生も遅いため、見てからガードリバーサルで返されるのがキツい。発生が早いものよりリーチが長いものが厳しく、ザベの小プロペラ・猫の中大砂・パイロンの中大車輪・カッチの氷足は必ずヒットするし、魚の大ソニックも(ガードは間に合うが)必ず届いてカス当て時しか垂直Jもできない。犬のビーストならカス当て時に当たらない。低い位置のくらい判定はあまり伸びないが、高い位置のくらい判定は大きく前に出るため、立ちPなどとカチ合うとほぼ一方的に潰される。

有利フレームが取れる技は上下小K(1フレ)と下小P(3フレ)、下大K以外のK技は残り香当てでも有利フレームが増えず、D大Kに至ってはなぜか1フレロスするが、下小or中Pはダッシュからのカス当てで稼げる。下小Pはガードリバーサル対策としても重要な技。剣なしだと小P(2フレ)と下中P(3フレ)に有利フレームがつくのもぜひ覚えておきたい(ただし小Pはしゃがみにまったく当たらなくなる)。下大Kはカスガードで互角くらい。上下中Kと下中Pは9フレ発生だがキャンセル可能で、残り香当てでもキャンセルがかかる(ドノの特権であるダッシュ攻撃キャンセル必殺技と合わせ技で使うこともある)。小技は連打キャンセル可(小Pと下小Kは発生8)、小Kは例外的に連打キャンセルからの必殺技キャンセルができ、なぜか残り香キャンセルもできる。中攻撃キャンセル剣飛ばしの後は、ガードした相手がリバーサルタイミングで発生7の小技を出してもガードが間に合う(デミの小Pなどはくらう)。小攻撃ヒットキャンセルだと、発生9の技にも割り込まれる。

対空は近い順に大P>下大P>中Pが使えて、反応は早めでないといけないが判定はけっこう強い。バリア技としての小Pもそこそこなので、待てるというほどではないがチャンスを伺うことはできる。最速ダッシュ攻撃もダッシュ入力後6フレめと極端に遅いわけではなく、ダッシュ中にしゃがみ技も使えて(というかD下小Pなかったら終わってるけど)、移動も(前後に隙があって投げでキャンセルできないタイプではあるものの)入力後3フレめには始まる。ラッシュが寂しいのは、ダッシュから刻んで距離が開いたときに有利フレームを持ったまま再接近する手段が(キルシュレッドとバックジャンプサーフィン以外に)ないからで、ここを誤魔化さないことには戦術が成り立たなくなる。

レバー大Kはくらい判定が小さく、しかも高い位置にしかない(ただし高い位置の判定は弱く、猫の遠小Kあたりは相打ち以上になる)。フォボスの浮きを落とせるくらい上に厚い攻撃でないとそもそも当たらない(カッチなら中Kは当たるが中Pはスカる)。このため、ビシャやレイレイや王様の小Pを正面から潰せてしまう(犬デミとパイロンくらいじゃないかな、安定して小パンで落とせるの:ザベは長小Pでなら一方的に落とせるが短小Pは潰れる)。リーチは開幕間合いでビシャの立ちガードにギリギリ届くくらい、カス当てガード/ヒットで有利フレーム0/2、めり込みで-4/-2(ソバットが始まったように見えるフレームから少しの間、実は攻撃力がなく、そんなに早くは当たらない)、威力は普通の大技程度。大技だけに弱点はガードリバーサルで、隙が大きい上に前進効果があるため、魚のソニックや犬のビーストなども余裕で間に合う(反応も楽々)。

おそらくカッチの下小Kと同様に、レバー大Kが当たると地上判定に戻るようで、カッチのノーマルガードリバーサルは地上でくらうし、ヒット/ガードストップ中に大暗器をもらうと立ちくらいになる(距離的に、めり込みガードでもオツリの1フレ投げはほぼもらわない)。同じ理由でレバー大K当て>キャンセル変身が(見た目には空中で)出せるが、どう頑張っても当たらないし、ガードリバーサルをスカしたところでやはり当たらず、そもそもガードリバーサルでぶった切られることの方が多い。空振りだと空中判定が37フレームの間(見た目上着地に見えるモーションまで)続いて、37フレめが最速再行動の入力フレーム、38フレめのみ地上で無防備、39フレめに発生する攻撃はガードできる(空ジャンプ投げと違い無敵時間がないので、投げ合いは互角になるはず)。

剣あり小P(見た目よりもかなり短い)にも似たようなところがあって、レバー大Kよりはくらい判定が下まである(カッチの小Kや中Pでも殴れはする)ものの、レイレイやビシャや王様の小Pは当たらず一方的に潰せる。が、上段技なので長い下段や強いしゃがみ技を合わせられると潰れるし、判定も魚の小Pやザベの短小Pに一方的に負ける程度。以下主な対抗手段(断りがない限り、ドノの小Pが当たらない間合いから一方的に潰せる技)。

スライディング系の技にはだいたい負けるが、遠いと見てからガード可能(なので連打せず待つことも必要)。近距離でしゃがんでスカされたときはしゃがみ技がいろいろ入る。

下小Pもかなり変な技で、ビシャや魚の小Pには一方的に殴り負けるのだが、低い位置にくらい判定がないようで、カッチや魚の下小Pは一方的に潰せる(例によってビシャの下小Pはリーチでムリヤリ刺されるのだが、ドノが一方的に勝てる間合いがわずかにある)。下中Pも、下小Pと似たような性質。立ちKはどれも大した判定ではないが、中Kは攻撃判定がごく薄い足払いに、大Kは攻撃判定が薄いしゃがみ技に少し強い。大Kは7フレームめ、中Kは5フレームめに、足元のくらい判定が引っ込みしゃがみガードよりも1ドット短くなる。大Pは発生前にくらい判定が前に出るため地上では弱い。下大Pも1段目(しゃがんで剣を突き出したモーション)の判定がイマイチ。下大Kはカッチの下小Kと正面からぶつかって相打ちになる程度の判定で、弱い。

後で触れるように、剣あり小Pが立った相手に届くか届かないかの間合いと、下大Kがカス当てになる間合いがドノにとってお得で、これをキープするために相手の長い技をガードリバーサルで切っておきたいのだが、普通の座高の相手がしゃがんでいると小Kが当たるくらい近くないと届かない(相手が立っているか座高が高い相手なら、剣あり小Pよりもわずかに遠くまで届く)。ガードリバーサル小イフリートがスカる技もまとめておきたい。

魚の上下大Kやビシャの下中Pが返らないのがとても厳しく、キャンセル魚ダッシュやキャンセルタワーに引っ掛かるとそれだけで終わる。魚の下大Kが立ちに届かず大Kをガードリバーサルイフリートで切れる間合いはごく狭い(1ドット?)が、ドノはしゃがんだ方がくらい判定が小さいので、ギリギリ先端当てならしゃがんでスカせる(それでも、ドノの剣あり小Pが魚の立ちに届かず、魚の下大Kはドノのしゃがみに届く間合いがある)。なお、ESイフリートはノーマルイフリート(小中大で同じ技)よりも下に厚い(魚のダッシュでもくぐれない)が、立ちorしゃがみガードのカッチに対してノーマルよりも1ドット短くなる。ノーマルイフリートは3段技らしく、3段目は空中の相手にしか当たらないが、開幕間合いでビシャの垂直ジャンプを落とせるくらい長い(魚の垂直ジャンプには1ドット届かない:ESなら開幕間合いの魚垂直Jにも1発だけ当たる)。ジャンプした相手と空中で正面からぶつかる格好になると判定勝ちしやすいが、犬のJ小PやカッチのJ小Kのようなくらい判定が下に薄く攻撃判定が長い技でイフリート部分を先に殴られると一方的に潰れる。

細いキャラ以外(デミには繋がらず、モリ・ザベには密着しゃがみくらいのみ繋がる)には中攻撃>キャンセル小orESライトニングがコンボになり、どちらも18フレ追撃猶予があってダッシュ技やレバー大Kなどが入る。ボタン連打でヒット数が増えるが追撃猶予フレームは増えず、ダメージの伸びもそう極端ではない(ガードされたときは連打しない方が不利フレームが少ない:というかようするに、ライトニングの最後の1発が届いてくれれば不利フレームが短くて済む)。中攻撃キャンセル小ライトニングまで全段ガードなら、ザベの長大Pも届かないくらい離れるため、確定オツリはそう多くない(カッチのロングD小K>D中Kとかパイロンの車輪とか、ベストタイミングのモリ長めD中Kとか)が、ガードリバーサルはもらいやすい(魚にESの先端をギリギリでしゃがみガードさせた場合に、ガードリバーサルの大ソニック(中だと届かない)が届く前に感電させることが可能だが、有効間合いはおそらく1ドット:ESソニックだと相打ちダメージ負け)。条件的に、ES剣飛ばし戻りヒット>中攻撃>キャンセルライトニング>追撃の形が唯一の安定した使い方なのだろう。リーチがとても長いので、ディレイ打撃としても使いたいところではあるのだが、全段ガードにならない間合いで使ったり、ガードされているのにボタン連打したりして不利フレームが伸びると、ビシャの刀投げとかフォボスのコンフュとか、酷いオツリが確定するようになってしまう(目の前で空振りしたのとさほど変わらないくらいの隙ができる)。

ジャンプ技は斜め上に強く出が遅いものが多い(キャンセル可能なのはJ小or中Kだけ:他は全部9フレ発生)。リロードが遅く、JP系は登りで出しても着地まで硬直が終わらない。登りJ小K>降りJ中or大Kは出せるがサーフィンには高さが足りなくなる。J中Kは硬直が短く、登りJ中K>サーフィンが出る(ただし、ザベのドリルと同様登り中K>降り中はダメ:モリのシェルとは扱いが違う)。一番硬直が短いのはなぜかJ大Kで、登りJ大K地上ガードだと3フレ不利、J中Kより2フレ早く動けるが、大サーフィンが出せなくなることには注意が必要。JP系(中大は2段技で、光の筋がドノ本体にはっきり繋がった1段目+攻撃部分が前に伸びた2段目、光が渦巻状の八裂光輪みたくなったモーションは隙モーション、数珠部分にもしっかりくらい判定がある:どれも1ヒットしかせず、発生9フレの持続3+3フレ、小はその後も少し持続する)の利点はリーチ。J中P(1段目はJ小P1段目と同じ高さで、ビシャやビクトルのしゃがみガードには当たる:J中P1段目でもJ小P2段目より横に長い)は2段目が開幕間合いで魚に届くし、J大P(立っている相手にはほぼ当たらない)も開幕間合いで垂直Jしたビシャに届く。空中で2回出しできる技がJK系に限られているうえ「前が出終わってから」しか次が出ないため、空中ガードをしたorさせた後の展開が大変苦しい。普通の座高のしゃがみポーズに届くのはJ小P2段目とJK系だけで、これらはしゃがみノーガードのモリにも届くが、レイレイのしゃがみガードにはJ小or中Kが届かず、犬への中段になるのはJ大KとJ小P2段目(と神の足)だけ、魚のダッシュにはJ小P2段目も届かない。J中攻撃は威力が高め。



まずは防御から

なんやかんやいっても、剣を刺してダッシュすることができれば、D攻撃>小中攻撃>キャンセル剣飛ばしが一応の安定ラッシュになる。小攻撃>キャンセル剣飛ばしを使うなら剣は相手のやや前方に刺さっているのが理想で、近すぎると強制ガード(1フレ余裕のあるコンボタイミング)で択一攻撃がしにくいし、遠いと発生9フレ以下の技で割り込まれる。中攻撃キャンセル剣飛ばしは割り込まれにくいので、剣が届く範囲でさえあればよいのだが、刺した剣より半画面くらい前に出てしまうと、中攻撃キャンセル大飛ばしでも5フレの不利フレームを背負うわけだから、相手に余計な選択肢を与えることになる。相手の後ろから飛ばす状況も、必ずダメかといえばそうでもないのだが、安定するのは相手のやや前方だろう。

剣飛ばしは、小で半画面、中で1画面、大で1画面半くらいの飛距離で、ESでもフィールド端~端までは届かない。このためせっかく剣を刺しても体力リードがないと、一直線に歩き後退されるだけでかなり面倒なことになる。相手がさがったら深追いせず、早めに飛ばしておくのがよさそう。往復するので飛び越えにくいし、相手の飛び道具は貫通でき、端まで届く飛び道具としては非常に隙が小さいので、遠距離では有効な攻撃になる(ただし小中大は混ぜないと、ガードしてから一気に接近する選択肢がやっかい)。

相手の飛び道具を見てから大の剣飛ばしを被せるのは、カッチの大雪吐きに完全端~端で刺してあった剣をそのまま飛ばす状況だと、10フレ反応でヒット、11フレ反応ならお互いガードになる。隙が大きい飛び道具や、もう少し近くに刺した状況なら積極的に狙えそうだが、剣飛ばしは普通の飛び道具(ガード時30フレ硬直)より5フレ短いガードになるため、お互いにガードだと剣がない状態で不利フレームを背負うことになる。剣刺しへの反応飛び道具に即大飛ばしを狙うのは、すでに刺してあるときよりもう少しガードしやすくなる(刺すのに小でも30フレかかるわけだから)。

剣を刺して飛び込むのはどうか。空中チェーンの貧弱さに加え空中投げがないことも足かせになり、相手の空中ガードがやっかいなのだが、こちらも空ジャンプして下大Pで落とす手はないでもない。空中剣飛ばしの後は空中ガードもできないため、相手が反応前ジャンプしたところに空中で飛ばしてしまうとほぼ手がなくなるし、よほどいい位置に剣が刺さっていなければ、飛ばしたのを見てから登り対空をもらう。J小or中Pキャンセルでの空中剣飛ばしも、空中ガードに弱い。

これらを総合すると、相手の近くに剣が刺さっていることの重要性がわかるが、近距離で剣を刺すのはハイリスクなので、相手に剣が刺さっているところまで前進してもらう必要がある。結局、体力リードをされているときは、剣を持ったままの押し合いで体力リードの局面を待つしかないことが多い。KOを狙わずじっくり攻められるとバクチが必要な局面ももちろん出てくるが、まずは返せる攻撃をしっかり返すことが何より重要になる。



近距離で剣を刺す方法を探す

真っ先に思いつくのはガードリバーサルをキャンセル剣刺しでスカす方法で、すでに紹介したように、デミ、犬、ビクトル、レイレイ、モリ、猫あたりには有効。魚相手だとものすごくハイリスクなのだが、深くめり込むダッシュ攻撃をキャンセルして小剣刺しを出すと、ガードリバーサルソニックが当たらずフルコンボが入るので、相手の対応によってはたまに見せるのが悪いわけではない。

剣刺しを対空に使うのはどうか。vsカッチだと、前ジャンプに反応して小で剣を刺し、最速着地投げをもらっても剣が刺さるのはジャンプ入力後15フレめまでの反応、ジャンプ攻撃を剣刺しの隙にもらわないのは14フレめ以降の反応で、ジャンプ攻撃をもらわず着地投げをもらっても剣を刺せるタイミングが2フレ幅で存在する。まあカッチ相手だと保険入力の着地投げが怖すぎるが、相手の前ジャンプに即反応で中大or遅め反応で小というのは、流れを変える手段としては覚えておいて損はなさそうである。打撃無敵が遅いので、ラッシュへの割り込みとしては使いにくい。

小P空中当てキャンセルも、チャンスは少ないがそれなりに使える。空中技に小Pでオツリを入れるときはもちろん、剣持ちでダッシュ攻撃を当てた後ジャンプ防止小Pにバクチで仕込んだり、モリやカッチのラッシュを上下小Pで止めるときに仕込んで歓迎当てしたり、相手が押し込んできているときだけに投げをもらうリスクも高いが、状況をひっくり返せる数少ないチャンスのひとつにもなる。

しかしやはり、もっとも安全なのは大ダウンを奪っての剣刺しに違いない。vsカッチだと追い討ちを入れて即の小剣刺しは、ディレイなしのその場起きに4フレーム先行、vsパイロンでも同時行動できる(ES追い討ちは左右を入れ替えられるが隙が大きい)。追い討ちを省くなら小で剣を刺して即飛ばすのも十分可能なので、相手を引き出せないときの攻めは大ダウン(つまり下大Korイフリートor変身ヒット)狙いがファーストチョイスになりそう。

中K>下大Kのチェーンは、中Kがギリギリ先端当てだとつながらないキャラが多く、その場合不利フレームを3~5くらいもらう。小攻撃>下大Kのチェーンは、大攻撃1発ガードくらい離れるとカッチにもつながらない。このためヒット確認が取れていてキャンセル可能な状況ならイフリート(特殊ダウンなので追い討ち不可)でシメた方が遠くまでつながるのだが、当てた後自由に動ける時間は変身>いい位置の下大K>イフリートになっている。もちろん、変身をぶっ放してヒットすればそれが一番ではある。

これだけだと遠ざかる移動起きで安定されるので、イフリートヒット後なら長めのショートダッシュ>キャンセル小剣刺し>起き上がり方向を見て対応、などとするのがより厳しい(剣刺しは必殺技扱いなので、いつでもダッシュをキャンセルできる)。相手の起き上がり速度などにもよるが、剣刺し>モーション中に起き上がり方向を確認>レバー大K>空キャンセル大剣飛ばし>ダッシュ攻撃とか、移動起きが速い相手ならとりあえず中か大で飛ばして追いかけるとか、一瞬だけダッシュで追いかけてすぐキャンセル小か中で飛ばすとか、あえて剣を刺さずダッシュ攻撃や密着バックダッシュ攻撃を重ねるとか、できるだけ選択肢を散らしておきたいところ。

密着バックダッシュ攻撃はそれなりの選択肢があり、vsモリでも、密着ならバックD小PorKとバックD下中Kが届くし、ビシャにはバックD下大Kも届く(バックD小PやバックD大Kでないとキエンに引っ掛かるけど:実はバックD中Pも、カス当てするとビシャのガードリバーサルが届かない)。移動起きが読めたときにはたまに見せて、相手の行動の安定度を少しでも下げておきたい。



剣持ちでどれだけ頑張れるかが勝負

結局、剣がない状態でビシャ・魚・カッチ・モリあたりのラッシュが始まってしまうとほぼ終わる(変身をぶっ放せるカッチ・モリはまだ希望があるけど)わけだし、空中投げがなくジャンプ技も重いためポンポン飛ぶわけにもいかず、狙いが剣刺しラッシュだけだと相手の対応も簡単になるので、剣を持ったまま地上でどれだけ粘れるかがドノヴァンの生命線になる。開幕間合いだと細いキャラには剣あり中Pくらいしか届かないので、レバー大Kと下大Kが届くところまでは寄っておきたい。

レバー大Kは足元のくらい判定がなくなるので、タイミングが合えばしゃがみ技を一方的に潰せる。どうも高さが一気に高くなるようで、入力から8フレームめまではレイレイの足払いのような地上スレスレにしか判定のない技もくらうのに、9フレームめになるとカッチや猫の下中Kでも飛び越えられる(距離が遠いとソバットも当たらず、技が終わってから空中でくらうことはある:フォボスの下中Pやパイロンの下大Pはさすがに飛び越えられない)。13フレめ以降はさらに高度が高いらしく、カッチや魚やビシャの立小技はもちろん、カッチの中Pも当たらない(これで投げ化けパンチを潰せればよかったのだろうが、3フレ先行では間に合わない)。攻撃力の発生は14フレなので、小技をスカせばガードされることはほぼないし、見てから通常技で落とすのも不可能(犬デミでも最初の絵から4フレ反応)。しゃがみノーガードのモリやレイレイのしゃがみガードにも当たるが、犬のしゃがみガードには届かない。

下大Kはレバー大Kよりも微妙に短く、ギリギリカス当て(立ちでスカされる間合い)だと有利フレーム0になる。到達まで20フレーム以上(24かな?)かかるので、見てからでも余裕でガードないしガードリバーサル可能だが、もうひとつのガードリバーサルの的レバー大Kとタイミングがズレているのと、大Kと違い地上判定なので、下大K>当たる前にキャンセル変身でガードリバーサルの暴発刈り取りを狙うことが(キャラ限定だが一応)できる。判定が弱くカッチの下小P程度でも置かれると一方的に潰れるが、くらい判定が低くカッチの下中Pに対してはかなり近くなるまで当たらず、結果的に相打ちを取ったり相手の技が終わったところに一方的に刺さったりしやすい。ライバルは下段判定が引っ込む技で、ビシャの小Kや魚の中Kにはカス当て距離だと見てから潰されるし、魚やカッチの小Kで見てからスカされると大変なことになる。

この2つを両方潰せるのは無敵技や先出しの長い攻撃くらいで、多くのキャラでガードリバーサルがベスト対応になっているため、下大Kカス当て間合いでは相手の手数を少し制限できる。対空も下大Pが使えるし、相手のダッシュに対してもそんなに当たり弱いわけではない(カッチのロングダッシュはともかく、魚やビシャのダッシュなら相手の攻撃が出る前に届く:魚は空ダッシュでレバー大Kをくぐれるが、D小Pを出すと判定が膨れて潰れる)。これに判定の強い剣あり小Pの牽制を少し(空振りの隙が大きいのであまり調子に乗らない)加えてやると、ひとまず安定した間合いを作ることができる。そのほか、大K空振りも引っ込みが早く、カッチの中P程度のリーチの技なら10フレ反応でしかオツリをもらわない(イチかバチかのキャンセル変身もある)し、前J即サーフィンもカス当てになるし、最短D小攻撃は剣あり小Pが当たるくらいまで寄らなければ相手の投げ返し圏外に留まれるので、下大Kカス当て間合いはドノヴァンにとって動きやすい距離になる。

D小Kを当てたら、次の安定行動はやはり小K。有利フレームを考えるとD下小Pの方がよく、8フレ投げ間合いで有利フレームを3取れれば次の行動がかなり幅広くなる。歩き投げ、その場からコマンド投げ、小K、下小P、下中P、レバー大K、下中K>下大Korレバー大Kチェーンぶっ放し、小P(vs座高高いキャラ)、後ろ歩き、垂直J(サーフィンはやや高めになり使いにくい)などいろいろできる。ただしこの間合いだと、小>中チェーンは中P以外つながらないし、小>大Pチェーンはヒット時スカるので、元の間合いにちょうど戻れる選択肢がない(小攻撃にヒットを期待するなら大Kへのチェーンはアリ)。太いキャラでも小K2発は届かない距離なので、ループ性のある攻めは望みにくい。いちおう、下中Kをギリギリカス当てすると下大K間合いに戻れる(下中Pの方がわずかに長く、チェーン下大Kを立ちでスカされることがある:下中Kも立ちでスカせない間合いから使わないと、先端がしゃがみに当たったあとのチェーン下大Kは立ちでスカされる)ので、相手が消極的なら欲張ってみるのも手かもしれない。ダッシュでの突っ込み以外では、空振りリスクが小さい下小Pとか、それなりに判定が強い小Kとか、小Pや下中Pなんかも少しは振っておくと、相手の動きやすさが変わってくる。

ドノにとって下中Kがちょうど(下中Pがギリギリ)届かない間合いは動きにくく、立ち大技をぶっぱなすか、垂直J即サーフィンか、バックダッシュで様子をみるかといったところになりがち(ダッシュ攻撃がめり込んでしまうのが痛い)。これを避けるには、ダッシュ攻撃のときに微妙に深めに当てて、相手の1フレ投げのちょっとだけ外になるよう調整する必要がある。とても難しいのだが、これができれば、D小攻撃>小K2発とかD小攻撃>小K>下中K>大KとかD小攻撃>小攻撃>チェーンにしない攻撃とか、できることがぐっと増える。最短最速D小技で相手の1フレ投げ間合いに入らない限界は、下中Kが明らかに当たらないくらい(下小P先端ガードくらい)なので、ダッシュの有効範囲を精度よく把握して、エアポケット間合いを避けるよう工夫したい(下中Kが先端当てになるなら当ててしまえば下大Kカス当て間合いに戻れるし、明らかに届かないならダッシュが選択肢に残るのだが、ちょうど届かないくらいだと選択肢が乏しい)。D中攻撃は出るのが遅く、余計にめり込んでしまうため使いにくいのだが、D攻撃を直接キャンセルしての剣刺しも選択肢としては欲しいので、最短最速D中攻撃で1フレ投げ間合い外に留まれる距離(相手の立ちに小Pが当たるか当たらないか)がより望ましい。

すでに触れたように、剣あり小Pが相手の立ちにギリギリ当たらないところまで出ればガードリバーサルがひとまず機能するので、時間を使うならこの周辺だろう(立ちガードのカッチに対して、剣あり小Pが届かずイフリートが届く間合いは1ドットだけのよう)。最短最速ならD中攻撃でも1フレ投げ間合いにはめり込まない距離で、下大Kをガードされても長くて早い技でしか反撃をもらわず、レバー大Kガードは確定オツリがない程度の不利フレーム、サーフィンが少し使いにくいくらいでかなり動きやすい。剣あり小Pの先端を(ヒットならともかく)立ちガードされてしまうと、下大Kが届かない間合いで1フレ不利をもらうので、できることなら当てたくない(剣あり小P>下大Kのチェーンでも、先端当てだとスラが届かない)。ということは相手にはしゃがんでいてもらった方がよく、立つ相手にはダッシュ下段や下大Kのぶっ放しを当てておきたい。離れてしまったらとにかく下大Kカス当て間合いを目指し、そこから接近やぶっ放し下orレバー大Kやサーフィンなどで誤魔化す(スカると大事だが、ガードリバーサルも完全封印では戦えないと思う)。あとは剣あり小Pに空中で引っかかった相手への小ダウン起き攻めでどこまでダメージ効率を上げられるかの勝負になりそう。



vs魚

これもうどうしようもないんじゃないかと思うんだけど・・・ひとまず悪あがきだけはしておこう。まずはトリックフィッシュ空中ガード後にJ中Pが(たいてい)オツリになることを覚えておきたい(猫のスクラッチなんかはJ大Pでないと返らない)。剣なしでESスクリューをガードさせられても、全段ガードすると1フレ有利(投げ返し確定)になるので無限削りにはならない。安易な飛び道具にはできるだけ反応サーフィン(単発ヒットでもやむなし)を合わせておく。

とにかく相手の大Kが邪魔で、開幕距離でガードリバーサルをかけてしまうとスカって終わるし、ちょっとでも中に入ると今度は下大Kのぶっ放しや中Kキャンセルでの攻めが待っている。魚の大Kを直接潰すとしたら1フレ以上先行してのレバー大Kくらいなのだが、ガードされるとガードリバーサル、当たらず目の前に落ちてもガードリバーサル化けの小ソニックがたいてい当たり、とてもリスクが大きい。かといって他には、5フレ以上先行して剣あり中P(リーチ自体はこっちの方が長い)をぶっ放す、7フレ以上先行して下大K(相手の足元のくらい判定が消えるので、同時出し以上ならお互いスカる)を出し有利フレームをもらう、同時出し以上のイフリートぶっ放しで相打ちダメージ勝ち、完全バクチで小剣刺しを置いておくなど、困難かつハイリスクな選択肢ばかりなので、比べればレバー大Kが無難かなといったところ。

魚の下大Kをしゃがみでスカせて、かつ魚の大K(さすがに、少しではあるがくらい判定が前に出てくる)を剣あり小Pで発生前に潰せる間合いが1ドットだけ存在する(魚の大Kはガードリバーサルで切れるし中Kは届かない)ので、狙って陣取るのはムリでも、このポイントを意識して動くようにしたい(レバー大Kもちょうど届く)。魚の中Kはドノの剣あり小Pの下を潜れる(その代わり2フレ遅れまでのレバー大Kで潰せる)立ち技で、遠ければお互いスカりだが、近いと本体を蹴られる(リーチ自体は剣あり小Pより長く魚下大Kより短い)。この技を先端ガードしてしまうと後が苦しいし、魚の下大Kぶっ放しも怖いので、相手の射程圏内に入る時間はなるべく短くしておきたい。魚の中Kがギリギリ届く間合いでのレバー大Kは、2フレ先行~2フレ遅れの小Pで落とされる(ガードリバーサルももちろん怖い)ので多用はしにくい。

相手のラッシュが始まってしまうと、ダッシュ攻撃にガードリバーサルをかけるくらいしか止める手段がない。近距離でガードリバーサルをガードされるとダッシュ攻撃がオツリで確定するので、イフリートは最終手段にしてある程度耐え忍ぶことが必要になる(一応、ESガードリバーサルにしておくと突っ込んできた相手が勝手に燃えてくれることがある)。削りのないラッシュなので体力リードされていなければどこかで投げや泡が来るはずで、そこを狙いやすくするためにも中距離で大Kをガスガス食らうわけにはいかない。

削りダメージを欲しがった相手が中K先端>キャンセル大ソニック(中Kにガードリバーサルをかけてしまうと痺れる)を出してきた場合、レバー入れっぱなしで飛んでもジャストタイミングの小サーフィン(もちろんオツリをもらう:小P連打>起き攻めとか、中Pキャンセルダッシュとか)しか確定しないので、大サーフィンのカス当てか通常飛び込みかで択一にしておく。ESでないキャンセル毒ならジャストタイミングの大サーフィンで切れるが地上コンボには繋がらない。飛んでしまってからES毒に気づいたら、素直に空中ガードするか、小サーフィンをヒットさせてオツリをもらうかを選ぶ。地上での対応も悪いものではなく、大ソニックやES毒(端~端まで逃げなきゃダメ)はバックダッシュで回避できるし、ノーマル毒はその場でも当たらない。キャンセルESソニック(飛び込んでも途中で引っ掛かる)だけはどうしようもなく、ゲージを使ってくれたと思いながら削られておくしかない。

魚の泣き所である対空の弱さを突いておきたいところだが、即反応(ジャンプ入力から15フレくらい)で中Pを出されると、中大サーフィンは相打ちダメージ勝ちだが相手のラッシュが始まりもしガードされた場合にも魚大Kが確定、J大Kでなら魚中Pを潰せるのだが高さがありすぎて投げ返しが確定してしまう。即出し小サーフィンでも魚中Pを潰せるが、オツリで大Kをもらって意味がない。大サーフィンで相打ちダメージ勝ちできることが一縷の望みではあるのだが、魚大K(サーフィンの出がかりが引っ掛かる)をかいくぐって離陸して、ガードされれば一方的にオツリをもらう攻撃を当ててやっとそれではいかにも切ない。もうひとつの希望として、距離(魚大Kがちょうど届くくらい~)があれば早出しのJ小Pで魚中Pを潰して、かつ確定オツリのない落ち方ができる。しかし魚の側が即反応(ジャンプ入力から12フレまで、ジャンプの最初のモーションから9フレ)で大Pを出すと、いい距離(開幕くらい:もう少し離れないと相手は大P出さないけど)からの即中サーフィン以外はノーチャンスになる(J小Pで魚中Pを潰せる距離ではこちらがメインになるはず:よほど遠くなければ大サーフィンでもスカせないのに、魚の反応時間には少し余裕ができる)。ただ苦しいとはいっても、ドノが自分から動いて局面を動かせる数少ないアクションなので、なんとかして相手の距離感を狂わせたうえでジャンケン勝ちしておきたい。

泡はとても厳しい。ジャンプ攻撃の使い勝手が悪いのと、普段陣地を取っておく手段がないに等しいため、出されただけで手詰まりになる。幸い、中K先端当て>キャンセル泡でもD下大Kで完成前に潰せるため、まずは反応をしっかり心がけたい。注意したいのは、遠距離で安易に剣を刺して反応で泡を出されるパターンで、総硬直は小剣刺しで泡よりも10フレ、中大ESでも5フレ短いのだが、もし剣がない状態で泡に取り込まれるとほどんど終了してしまうため、不用意な仕掛けは避けなければならない。大ダウンを取られてからの泡は・・・普通に起き攻めされても十分苦しいので、相手のゲージが減った分ラッキーくらいに思っておけばよろしかろう(ゲージをキープされると遠距離でも剣を刺せないのでどんどん苦しくなる)。なお、泡は投げ技扱いなので剣刺しでは抜けられない。

こちらが攻めに回った場合は、密着小中攻撃or深いダッシュ小中攻撃から直接のキャンセル小剣刺しが一応の騙し技(相手の小ガードリバーサルを抜けられる)になるので、これを「とっておき」にしつつ、魚相手の攻めの基本通りガードリバーサルを出そうとしたところに投げやディレイ打撃を差し込んでいく感じで攻める。寝かせて剣を刺すのがほぼ唯一の勝ちパターンになるだろうから、大ダウンを取る(≒下大Kかイフリートを当てる:変身は・・・当たったらいいなぁ)のを大目標に、暴れた相手の体力を削り取っておきたい。



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