キャラ別の具体的な性能
ガードリバーサル / 飛び道具 / 低い技 / 投げ1 / 投げ2 / 投げ3 / 投げ4
/ 投げ抜け / 投げ威力 / 空中投げ / ジャンプ / ダッシュ / 歩き
/ 中段1 / 中段2 / コンボ / 最速打撃 / ディレイ / 刻み / 起き上がり // もどる
網羅的に調べるつもりはないので、不完全なリストばかり。
発生/出終わりの地上での硬直/密着でガードしたときの有利フレーム:カッチへの単発ガードリバーサル
- ビシャモン5/10/20:リーチが長いのでまず斬られる
- モリガン6/4/18:遠距離から小技単発なら当たらない
- デミトリ6/4/20(大は発生5):遠距離から小技単発なら当たらず、ギリギリ遠距離からの下中Pにも当たらない(キャンセル雪吐きならけっこう近距離でも当たらない)
- サスカッチ8/*/5(ESは発生10):密着でも下小Pならガードできる
- ガロン15/8/38:密着から下中Pでもガードできる
- フェリシア15/長い/6:密着から下中Pでもガードできる
- フォボス*/*/*/*:届かない距離や裏出しでなければほぼ必ず当たる(出した瞬間ヒットストップを無視して攻撃力が発生する)
- オルバス16/*/0:密着から下中Pや小小チェーンでもガードでき、下小Pからなら飛び込みも可能
- ザベル9/0/15(ESは発生11):密着でも小技ならガードできる
- レイレイ14/長い/-2:密着から小小チェーンや単発中Pでもガードできるが、下中Pだと間に合わない
- ドノヴァン10/長い/長い:密着でも小技ならガードできる
- ビクトル11/長い/長い:密着でも小技ならガードできる
断りがないものは小で出した場合。ザベのプロペラ(本来の発生は8)とレイレイの反響器(本来の発生は13)は特殊で、ガードリバーサルで出すとなぜか発生が1フレーム遅くなる。一般に、小技の場合発生時間とガード時の有利フレームを足して11より大きければ、中技の場合は16より大きければ、ガードリバーサルをガードできる(中技のガード時有利フレームは、ビシャ中Kなどヒット時に発生7の小技がつながるものが5、魚の下中P2段目は例外的に長く6フレある)。猫の小砂と犬のビーストは発生がちょうど15フレで、有利フレーム0以下の単発中技と2段目の有利フレーム0以下の小小チェーンをギリギリで切れるため、他を考えるときの基準になる。またガードリバーサルの発生+攻撃側の先行フレーム数<11ならガード化けになる。たとえば小技ガード>レバー1or4で1フレ先行通常技の初段に、発生10のカッチESガードリバーサルをかけるとガード化けする。実用性はなさそうだが、フォボスのリフレクトは到達前にモリの分身やバルキリーをキャンセル入力しておくと無敵抜けできる(他にも可能な技があるかもしれないが未調査)。
出るまで/硬直(ターボなし)
- カオス18/53(発射前にくらい判定が前に出る)
- ESカオス23/61(同上)
- フィスト19/52(発射前から判定が後ろに下がる)
- ESフィスト20/54(同上)
- 雪15/56(発射と同時に判定が後ろに下がる、小中大ES同モーションだがESは14フレーム目に潰されても攻撃力が発生する)
- ソル23/52(発射前にくらい判定が前に出る)
- 小刀投げ13/23(硬直は密着ガード時の値)
- 小ソニック16/37(大は19/47)
- 小毒28/52(大は34/66)
- 小砂15/39(大は17/47)
- 暗器18/50
- ミサイル19/47(大中小ES同じ)
- 小裁き36/49(発生は大中小ES同じ、硬直は中55,大61,ES55、しばらく空中ガードできない)
くらい判定が後ろに下がる飛び道具や、硬直姿勢がしゃがみに近い飛び道具でも、隙モーションの最後の1フレームは棒立ちになる。必殺技のガード硬直は30が原則(デミのカオスは24)なので、硬直から発生を引いて30足すと、密着ガード時の有利フレームがわかる。実弾系以外のノーマル飛び道具は本体がダメージを受けると消える(相打ちにはなる)。また空中ガードの発生がジャンプ入力から7フレなので、発生から7引くと密着垂直Jから空中ガードするのに必要な反応時間がわかる(たとえば小ソニックは9フレ遅れ入力=最初の絵に6フレ反応でジャンプ入力しないと空中ガードが間に合わない:あくまで密着の場合)。ES/EX飛び道具は一部のレーザー系以外は本体がダメージをもらっても消えない。コンフュは12フレ発生のうえ相打ちになっても消えずガードしてもフォボス有利(総硬直27フレ)で激しい性能。
飛び道具を見たカッチが前ジャンプ(ただし空中竜巻は出さない)した場合、小ソル>小技で17、フィスト>シャドブレやカオス>大デモグレで16、暗器>小Pなら15、ミサイル(ただし爆風を踏まないこと)>小技で12フレームの反応で、着地後地上ガードが間に合う(開幕間合いフィストにカッチは、23フレ遅れジャンプからJ大Pを確定させられる:カオスやソルは飛び越える方が大変)。EX技以外で、開幕距離から反応飛び込みできないレベルなのは刀投げと小砂だけ(カッチで小刀に最初の絵から4フレ反応=7フレ遅れ入力、小砂に7フレ反応=11フレ遅れが必要)、飛ばれた後ガードが間に合うレベルなのは小ソニックと小刀投げくらい(カッチJ大Pで小ソニックに3フレ反応=6フレ遅れ、小刀に7フレ反応10フレ遅れでジャンプしないとJ攻撃をガードできる:フォボスのミサイルなんかは18フレ遅れジャンプからのJ小Pでも間に合う)なので、ハンターの飛び道具は基本的に、見てから対応できないくらい近距離か相手の飛び込み間合い外で使うものだと思った方が無難(通常技キャンセル飛び道具も、ごく一部のもの以外遠距離ならレバー入れっぱなしで飛び込める:フォボス戦で重要)。遠距離でたんに飛び越えた場合、カッチ同キャラだと15フレ、ソルやフィストだと11フレ反応のジャンプで同時に動けるようになる。
小ソニックはガード時最大24フレ有利だが弾が消えるのに5フレかかり次の発生がガード側リバーサルタイミングの2フレ前(入力は19フレ先行)、同様に中ソニックは最大27フレ有利で7フレ待って発生が小より1フレ遅く次の発生がガード側リバーサルタイミングの2フレ前(入力は20フレ先行)、大は最大29フレ有利で9フレ待って発生が小より3フレ遅く次の発生がガード側リバーサルタイミングの5フレ後(入力は20フレ先行)。各キャラ大足などで割り込めるはずで、灼熱ハメにはならないと信じたいが、全キャラ確認したわけではない(おそらく中ソニックが一番ヤバい:カッチはリバーサル氷足で相打ちが取れるし、前に跳んでもノーチャンスではない)。刀投げにも灼熱防止措置は入っているようで、一度刀を投げると動けるようになってから28フレの間刀投げが出せなくなる。しかしこのカウンターはガードストップ中も進むようで、画面端密着刀投げ>中攻撃>キャンセル刀投げを連続ガードで繋ぐことは(デク相手に機械入力すれば)可能な模様。キャラによっては立ちしゃがみの入れ替えでガードタイミングを変え、不利フレームを減らすことができる。
カッチは開幕間合いで、大フィストに24、小ソルに17、大雪吐きに16、大カオスに13フレ遅れの雪吐きで押し返すことができる。またカッチの開幕間合い大雪吐きを、雪吐きは16、フィストは15、カオスは7、ソル(大中小とも)は0フレ遅れで押し返すことができる。魚も飛び道具は消しやすいキャラだが、相殺してすぐソニックの判定が消えるようで、遠距離で雪吐きやフィストを消すと(フォボスのミサイルダッシュみたいなノリで)ダッシュ攻撃が刺さることがある。猫の砂は発生が早いものの発生前のくらい判定が大きいので、遠距離でないと飛び道具消しには使いにくい(他の飛び道具に消されないので、出せて届けば相手がESでも一方的に勝てるけど)。ビシャも相殺できると硬直の短さが活きるが、くらい判定が伸びるので遠距離でしか消せず、タメがあるなら居合いの方が安全(端~端大雪吐きを、小居合いは46フレ遅れ、小刀投げは41フレ遅れまで消せる:ES飛び道具に小刀投げを当ててもガードはたいてい間に合うが、居合いなら問答無用で消せる)。
姿勢の低さは、魚のダッシュ>カッチのタワー(7フレーム目以降)=ザベの下大K(9フレーム目以降)>猫の下大K(3フレーム目以降攻撃力発生直前まで)>猫の下大K(攻撃力発生の瞬間)=猫の転がり(攻撃力発生以降)=猫の下中K(3フレーム目以降攻撃力発生直前まで)=王様の下大P(3フレーム目以降)>王様の下中P(3フレーム目以降)>犬の歩き=猫の下中K(攻撃力発生の瞬間)=ザベの下大P(高さが細かく変わるうち一番低い攻撃力発生直前のモーション)>犬のしゃがみ>ビシャの下段居合=カッチの下中K(攻撃力発生の瞬間)>モリの下大P(3フレーム目以降)=カッチ下小P(攻撃力発生の瞬間)の模様。それぞれどんな技に当たらないかというと(ぱっと思いついたモノのみ)
- 魚のダッシュには当たらないがタワーには当たる:魚中K
- タワーには当たらないが猫の下大Kに当たり相打ちになる:パイロン大K、王様小P、ビシャ下小or中P
- 猫の下大Kには当たらないが犬の歩きには当たる:ビシャレバー小P、猫大K2段目、猫近小P(ザベ下小Pは猫の攻撃力が出た瞬間当たり相打ち)
- 犬の歩きには当たらないが犬のしゃがみには当たる:モリ中P、レイレイ小P
- 犬のしゃがみには当たらないが居合には当たる:カッチ中P
- 居合いには当たらないがモリの下大Pには当たる:ザベ(長)中K、魚大K、猫遠大K1段目
- モリの下大Pには当たらないがモリのしゃがみノーガードには当たる:犬遠中K
- モリのしゃがみノーガードには当たらないがしゃがみガードには当たる:猫遠小P
- モリのしゃがみガードにも当たらない:いろいろ
ザベ、モリ、魚の差別具合がなんとも言えず。猫の下中Kは発生の瞬間くらい判定が高くなるようで、カッチの中Pなら潰せるがモリの中Pやビシャのレバー小Pとは相打ちになり、パイロンの大Kには潰される。飛び道具だと、
- 魚のダッシュに当たる:カッチレーザー、ESソニック(根元以外)
- タワーに当たる:ESソニック(近くても途中でくらう)、ESフィスト
- 猫の下大Kに当たる:フォボス下レーザー
- 犬の歩きに当たる:雪吐き(ES含む)、ソニック(根元以外)、ESカオス
- 犬のしゃがみに当たる:フィスト、小ソル、ESソル
- 居合いに当たる:該当なし(思いつかなかった)
- モリの下大Pに当たる:刀投げ
- モリのしゃがみに当たる:カオス
- モリのしゃがみにも当たらない:ドノ剣(ES含む)(近距離だと戻りのみ当たり、またガードポーズを取っても当たる:レイレイならガードポーズを取っても当たらないが、近距離の戻りはガード/ノーガードに関わらず当たる)
フォボスESレーザーはタワーにも魚のダッシュにも当たらないが、タワーやダッシュの方が先に終わって結局抜けられない。魚の大毒も王様の下中Pなどに当たらない(犬の歩きや猫の転がりには当たる)が、攻撃を当てて潰さない限り魚のダッシュくらいでしか抜けられない(小中の毒なら、犬の歩きや猫の転がりで抜けられる)。同様に、王様は雪吐きを抜けられず、小だと猫の下大Kでも抜けられない。中段系の攻撃だと、
- 魚のダッシュにも即ヒットする:ビシャのバックD即大K、猫のバックD小P
- タワーには当たらないが猫の下大Kに当たる:カッチロングD即大P、ビシャのバックD即中K
- 猫の下大Kに当たらないが犬の歩きに当たる:カッチロングD即小or中P
- 犬の歩きに当たらないが犬のしゃがみに当たる:モリの最短最速横D中P(犬のしゃがみガード上半身には最速ヒットしない)
- 居合いに当たらずモリの下大Pに当たる:犬のバックD大P
- モリの下大Pにギリギリ最速ヒットしない:モリの最短最速横D小P
- モリのしゃがみガードに当たるがしゃがみノーガードに最速ヒットしない:犬のバックD中K
モリのダッシュ攻撃など下降開始が早いものは、最速でないタイミングで当たることがある(キャンセルがかからなくなるなどの影響が出る)。
通常のしゃがみ姿勢の高さ(くらい判定)は、犬<レイレイ<しゃがみノーガードのモリ<ザベ<魚(カッチ攻略の覚えておくべき情報を参照)。座高が高いグループでは、モリ(しゃがみガード:前の方にデミくらいの高さになっているところがある)・猫・カッチ<デミ・王様・ドノ・パイロン<<ビクトル・ビシャ・フォボスくらいのグループ分けになる。また密着立ちノーガードをモリの空ロングダッシュ(横)で押して何フレームめに飛び越え始める(=モリに押されなくなる)か調べたところ、犬は測定不能(まったく押されない)、レイレイ・モリ・カッチ6、ザベ・猫7、魚8、デミ・パイロン9、ビシャ・ドノ10、ビクトル・王様・フォボス12フレームだった。しゃがみノーガードの押し合い判定は全キャラ同じ高さらしい(犬・カッチ・ビクトルが同じだとわかった時点で調査する気力をなくした:モリダッシュではどのキャラも押されず、カッチ空ダッシュだと10フレめに押されなくなる)。しゃがみガードの押し合い判定も犬・モリ・カッチ・ビクトルで同じ(カッチの密着ロングD即小Kで6フレめに押されなくなる)。
ついでに、打点が非常に高い通常技は、たとえばフォボスの浮きを落とせるものだと(カッコ内は近めの間合いで使う技:カッコの内外を問わず、とくに記述がなければ遠距離技):
デミ中K(小P)、犬大K(下大P)、ビク大小P・中大K・下大P(小P)、レイレイ下中P・中K(下大K)、ザベ長大PK(下大P)、モリ大K(小P・近大PK)、王様下中P他いろいろ、猫遠近大P・近大K・小K、ビシャレバー大P(中大P)、魚大P、ドノ小中大P(下大P)、カッチ中K・下大P(大PK)・タワー伸び切りモーション、フォボス遠近大PK・大K・中P、パイロン下大P(中大P)
といったあたり(書き漏らしがあるかも)。シャドブレとデモグレは空中ガードできないが、ダッシュデモグレ・犬サマー・キエンは空中ガードできる。王様の2段浮きは:
デミ近大P、ビク大K、ザベ下大P、モリ近大P、王様下大P・中P根元・大K、猫下大P・近大K、ビシャ大中P、魚大P、ドノ上下大P、カッチ大P、フォボス大K・近大PK、パイロン中大P
でしか落とせないない(はず)。カッチの足回しはESでないと当たらない(フォボスにはノーマルでも当たる)し、犬のダッシュ小中Pやカッチのダッシュ小中Kも届かない(フォボスには届く)。
以下、完全密着からカッチの打撃を当てて間合いを離し、投げを入れた場合の状況を列挙する。冒頭の数字はコマンド投げの発生(ターボなしでのフレーム数)/6フレームの前歩きから通常投げをギリギリ入れられる距離(ドット)/12フレームの前歩きから通常投げをギリギリ入れられる距離(ドット)。投げの発生は通常投げを2とした場合の数字。前歩き投げの間合いはメストムックp199を参照した(かなり怪しい数値もあるが資料どおりに計算してある)。なお、ザベ、レイレイ、ビシャ、ドノ(と王様)のみ小ボタンでもコマンド投げを出せる(これ以外のキャラは中+大ボタンでないとESコマンド投げにならない)。掴み投げが出る範囲はキャラ差があまりないようで、たいていのキャラは、1フレ投げがギリギリ届く距離からカッチが4フレ後ろ歩きすると掴み投げがギリギリ届く(レイレイは掴む間合いが微妙に広くパイロンは狭いような気もするが、明らかな例外はビシャとカッチだけ)。
カッチ・モリ・魚は、通常投げ<1フレコマンド投げ<掴み投げの順に間合いが広い模様(通常投げも届くが入力を受け付けない間合いがおそらく1ドットある:通常投げを入力した後にこの距離まで離れても投げが成立するが、入力したときすでにこの距離だと打撃に化ける)。便宜上、単に「コマンド投げ間合い」といった場合、掴み投げ間合いを指すことにして、通常投げは入らないが1フレコマンド投げは入る場合は別途そのように書くことにする。歩きなどでの回避は、投げる側が完璧な入力で「当て投げ」をした場合を想定。また、密着でしゃがむと、キャラが太くなり多少間合いが開くことがある(キャラの組み合わせによる)ので、結果が食い違う可能性がある。また、単に「小攻撃」といった場合カッチの下小Kは含まないことにする。
打撃での間合いの開き方は、下小Kガード<小攻撃ガード<下小Kヒット<小攻撃ヒット<下小Kを含む2ヒットチェーン(以下下小Kチェーンと略す)ガード<下小Kチェーンヒット<下小Kを含まない2ヒットチェーン(以下小小チェーンと略す)ガード<小小チェーンヒット<中攻撃ガード<中攻撃ヒットの順となっている。掴み投げの発生は各キャラで微妙に事情が違うようで、モリは3フレ遅れの通常投げと半々の投げ合い(通常投げの発生が2フレなので5フレ発生)になるが、カッチは5フレ遅れの通常投げに必ず投げ負け6フレ遅れの通常投げに必ず投げ勝つ(対打撃で8フレ/対投げで7.5フレ発生と考えるべきかもしれないが、以下ではたんに8フレ扱いとした)。当て投げ返しのガード側アドバンテージは4フレなので、掴み投げ6フレジャスト発生のキャラが相手の一方的1フレ投げ間合いに入ると、投げ合いが五分になる。
デミ(6/54/72):下小Kガードだと互いに1フレ投げ間合い(カッチの通常投げのみ入らない)、1フレ投げ間合いはカッチのコマンド投げと多分同じ、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。意外に1フレ投げ間合いが広く、そのわりにコマンド投げ間合いが狭い(つかみに化けにくい)。カッチが当て投げにいくなら下小Kからだろう。
犬(6/66/93):小攻撃ガードだと互いに1フレ投げ間合い、小攻撃ヒットだとカッチのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。コマンド投げの間合いが狭いが、つかみに化けにくいということでもある。当て投げにいくなら小攻撃単発からだろう。
ビクトル(8/55/70):小攻撃ガードだと互いに1フレ投げ間合い、下小Kヒットだとカッチのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンヒットだと互いにコマンド投げ間合い、小小チェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。1フレ投げが犬より間合いが狭いのが笑える。小攻撃単発からのボタン放し投げが非常に(下小Pから投げる場合、コマンドの都合上タワー暴発に注意)有効。
レイレイ(8/48/56):小攻撃ヒットだと互いに1フレ投げ間合い(そこから1ドット離れるとカッチのみ1フレ投げ間合い)、小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、小小チェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。そこそこの間合い。当て投げにいくなら小攻撃単発からだろう。
ザベ(8/57/73):小攻撃ガードだとザベのみ1フレ投げ間合い、下小Kヒットだと互いにコマンド投げ間合い(小攻撃をガードしていた場合、カッチ側が完璧な入力ならしゃがみ歩きでは投げを抜けられないが、歩きなら抜けられる:ヒットならしゃがみ歩きでも抜けられる)、下小Kチェーンだとカッチのみコマンド投げ間合い(カッチ側が完璧な入力でも、ヒット/ガードに関わらずしゃがみ歩きで抜けられる)、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。デミを上回る投げっぷり。密着から下小Kや小攻撃をガードさせた後は、相当意表をつかないと投げ負ける。
モリ(5/56/75):小攻撃ガードだとモリのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。ザベを上回るえぐい性能。さすが投げの女王。4フレでちょうど
王様(コマンド投げESで16、小で20、大で24フレ完成):下小Kガードでも1フレ投げ不可(が、歩きでは逃げられない)、下小Kチェーンだとコマンド投げ間合い、小小チェーンだと投げ間合い外。1フレ投げを持っていないが、一応投げられにくい体質にはなっている模様。
猫(8/59/81):小攻撃ヒットorガードだとカッチのみ1フレ投げ間合い(通常投げは入らない)、小小チェーンガードだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。1フレ投げ間合いが悲しいほど狭い。足が速いのがせめてもの救い。
ビシャ(8/54/69):コマンド投げは8フレ完成のはずだが、1フレで完成する間合いでないとすかる(つかみモーション中に相手が前に歩いてくれば、8フレーム目でつかむ)。小攻撃ヒットだと互いに1フレ投げ間合い(ビシャのコマンド投げのみ、投げモーションが出るが届かない)、小小チェーンだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。通常投げは標準以上(というかカッチと同等)だが、コマンド投げがやけに弱い(鬼首があるので問題ないが)。
魚(7/61/82):下小Kガード~下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、小小チェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。普通の性能。
ドノ(6/54/72):下小Kガードだと互いに1フレ投げ間合い(カッチの通常投げのみ入らない)、小攻撃ガードだとドノのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。ドノのくせに生意気な性能。
カッチ(8/62/75):下小Kチェーンガードだと互いに1フレ投げ間合い(通常投げのみ入らない)、中攻撃ガードでもコマンド投げは入る。投げやすく(とても)投げられやすいタイプ。掴み投げが出る範囲が他のキャラの倍くらい広い。
フォボス(8/59/78):下小K単発でも互いに1フレ投げできず、下小Kチェーンヒットまで互いにコマンド投げ間合い(どの間合いでもしゃがみ歩きで抜けられる)、小小チェーンガードだと投げ間合い外。投げられにくい体質にしゃがみ歩きがプラスされ、投げへの耐性が非常に高い。なぜか、通常投げに受身を取られない。
パイロン(8/64/88):小攻撃ガードだと互いに1フレ投げ間合い(カッチの通常投げのみ入らない)、下小Kヒットだとパイロンのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。当て投げにいくなら小攻撃からだろう。
コマンド投げ対策として後ろ歩きが有効で、密着小足をガードさせた後レバー入れっぱなしで歩き後退するカッチに、リバーサルタイミングでコマンド投げを出して届くのはカッチだけ(1フレ投げ部分が届く)。ただし犬猫などは、投げ間合いが狭いのが幸いして投げすかりポーズではなく投げ化けパンチが出る。
1フレ投げ間合い(通常投げで投げ勝つ順)は、モリ>ザベ・パイロン>フォボス>デミ・魚・ドノ・カッチ>ビシャ通常投げ・猫>レイレイ>ビクトル>犬(同順位のキャラについては1ドットくらい誤差があるかも:少なくとも魚とカッチは1ドット以上の差がある)。おそらく、モリの1フレ投げ間合いと犬のつかみ投げ間合いがちょうど同じ(密着小攻撃ガードより1ドット近く)。投げられにくさは、フォボスと王様がトップで、以下モリ>ザベ>魚>デミとドノのよう(それぞれ1ドット違いだと思う)。掴み投げの発動範囲の広さはおおむね、ビシャ>ビクトル>カッチ>フォボス?・デミ・犬・猫・ザベ・レイレイ・ドノ・魚・パイロン>モリ(おそらくビシャとビクトル・カッチとそれ以外という序列で、カッチ・モリ・魚はコマンド投げで1フレ投げ間合いが1ドット広がる恩恵で他キャラより微妙に掴み投げ間合いが狭くなる)。
各キャラの通常投げで調査(コマンド投げは面倒だったので)。コマンド投げでも多分数値などは変わらないと思う(根拠ゼロ)。すべてターボなしの数値。
- デミ(36):前方に大きく移動する、
- 犬(38):くらい判定がやや前に出る
- ビク(51):くらい判定がやや前に出る(前半は高い位置にかなり出る)
- レイレイ(51):くらい判定が後半にかなり前に出る、投げられ判定消えない
- ザベ(45):くらい判定がやや前に出る(ハエ?が出る)
- モリ(50):くらい判定がかなり前に出る(目が忍者君)
- 猫(42):くらい判定がかなり前に出る
- ビシャ(61):非常に大きく前に移動する(見た目より硬直が長い)
- 魚(42):くらい判定がかなり前に出る
- ドノ(33):くらい判定がほとんど前に出ない
- カッチ(56):くらい判定がかなり前に出る
- フォボス(60):くらい判定があまり前に出ない
- パイロン(50):くらい判定がかなり前に出る
判定の出方はあくまで見た目の印象。デミとビシャのみ前に移動する模様。参考までに、カッチの垂直ジャンプが約40フレで、通常投げをスカすには相手より4フレ早く入力しなければならない。8フレコマンド投げをジャンプで抜けた後などは、もっと有利フレームが短い(ドノのコマンド投げをギリギリで垂直J抜けすると、カッチの垂直J小Kは3フレ遅れで間に合わない:垂直J小Pの降り当ては普通に可能)。
カッチを投げだけでKOするのに必要な回数。とくに記述が投げれば大ボタンでの入力、コマンド投げは一般に投げ方向を選べない。
- デミ:通常9回、コマンド7回、空中8回。どれも追い討ち間に合わない。ESコマンド投げなし。
- 犬:通常PKとも9回、コマンド7回、空中9回。通常or空中投げは追い討ち確定、コマンド投げは追い討ち出ない。通常投げ方向選べない。ESコマンド投げ威力に大差なし。
- ビク:通常PKとも6ヒット(双方レバガチャなし)13回、P投げ変化8回(投げ抜け不可)、Kコマンド7ヒット(双方レバガチャなし)14回、Pコマンド投げ4回、空中9回。Pコマンド投げは追い討ち出ない、空中投げは追い討ち間に合わない、それ以外は小ダウン。通常投げ方向選べない。ESコマンド投げなし。
- レイレイ:通常9回、コマンド5回、空中9回でギリギリ残る。空中投げは追い討ち出ない、通常orコマンド投げは追い討ち確定。通常投げ方向選べない。ESコマンド投げないがES追い討ちが選べる(3セットでKO手前)。
- ザベ:通常P5ヒット(双方レバガチャなし)8回、通常K8回、コマンド8回、空中9回。コマンド投げと空中投げは追い討ち出ない、通常K投げはキャラにより追い討ち確定。通常投げ方向選べない。ESコマンド投げノーマルよりは少し減る。
- モリ:通常8回でギリギリ残る、コマンド7回、空中6回で少し残る。どれも追い討ち間に合わない。ESコマンド投げノーマルよりは少し減る。
- 猫(42):通常P5ヒット(双方レバガチャなし)11回ギリギリKO、通常K9回、コマンド7回で少し残る、空中9回。コマンド投げ追い打ち間に合わない、通常K投げ追い打ち確定、空中投げ前に歩けば追い打ち確定。ESコマンド投げけっこう減る。
- ビシャ:通常9回、コマンド6回で少し残る、空中9回。通常投げとコマンド投げは追い討ち確定、空中投げはキャラにより追い討ち確定。ESコマンド投げノーマルよりは少し減るが、ノーマルコマンド投げ>ES追い討ちの方が減る。
- 魚:通常単発9回、通常2段5セットでギリギリ残る、コマンド7回で少し残る、空中9回。通常投げ1段・2段ともキャラにより追い討ち確定、空中投げ追い討ち間に合わない、コマンド投げ追い討ち出ない。ESコマンド投げノーマルよりは少し減る。
- ドノ:通常9回、コマンド5回で少し残る、空中投げなし。通常投げ追い討ち間に合わない、コマンド投げ追い討ち確定。通常投げ方向選べない。ESコマンド投げないが、ノーマルコマンド投げ>ES追い打ちが減る(神の足よりES追い討ちの方が痛い)。
- カッチ:通常8回、Pコマンド1回、Kコマンド4回で少し残るor5回でちょうどKO、空中8回でギリギリ残る。通常投げ追い討ち確定、空中投げ追い討ち間に合わない、Kコマンド投げ追い討ち出ない。
- フォボス:通常9回でギリギリ残る、コマンド9回、空中9回。通常投げは追い討ち間に合わない、コマンド投げと空中投げは追い討ち確定。通常投げ方向選べない。ESコマンド投げけっこう減る。
- パイロン:通常9回、コマンド7回で少し残る、空中8回で少し残る。通常投げと空中投げ追い討ち確定、コマンド投げ追い討ち間に合わない。ESコマンド投げノーマルよりは少し減る。
威力が高い順に見ていくと、カッチのPコマンド投げが別格、ビクトル・レイレイとドノとビシャ(追い討ちが痛い)・ギリギリで魚(2段投げ>追い討ちが確定する相手のみ)とフォボス(ゲージ豊富なら)あたりが4セットKOクラスの投げを持っている。vsカッチで通常投げからES追い討ち4セットを入れると、カッチなら余裕でKO、犬は安定してKO、レイレイ・猫でKOに少し足りないくらい、パイロンだともうワンセット分くらい残る。空中投げは、追い討ちが入る猫・フォボス・パイロン、単体で痛いモリ、キャラ限定で追い討ちが入るビシャが高威力。実際の脅威度には起き攻めの厳しさも影響することに注意。
結局投げ間合いついては、モリ、ザベ、フォボスときて、デミ、ドノ、パイロンが続き、カッチ・魚・ビシャがそこそこ、犬・ビクトル・レイレイはやや物足りなく、猫はかなり性能が劣る、ということらしい。
ただ、威力で言えばカッチが文句なしにトップで、ビクトルもやや優秀、追い討ちの性能でレイレイ・猫・パイロンもそこそこになる(レイレイがとくに強く、ビクトルのメガスパイクに匹敵する威力:受身さえ取られなければ、魚の通常投げも似たような減り)。また、足の速さがあるので犬はさほど間合いの狭さを感じないはず(猫も足は速いが間合いが狭すぎ)。移動投げや遠距離投げ(カッチのアイスバーン、デミのプレジャー、王様のミイラ)は通常技キャンセルで出せて、密着での中攻撃キャンセル遠距離投げは中攻撃をガードするとジャンプで抜けられないものが多い(打撃をくらっていればレバー入れっぱなしジャンプで抜けられるし、一瞬で浮く行動を取ればガードしていても抜けられる:デミが2Pのときのプレジャーのみ、なぜかジャンプでも抜けられる)。
さらに、同じような間合いのキャラでも、たとえばデミとカッチ・パイロンでは性質が異なり、デミは投げ間合いは平凡だが投げられ判定が小さい、カッチ・パイロンは投げられ判定が大きいが投げ判定がそれ以上に広い(スト2でいうとザンギタイプ)。ザベ・モリも平凡な投げ間合いだが、細いので投げられ判定が非常に小さい(スト2でいうと春麗タイプ)。ガードからの当て投げで投げ合いになると攻撃側のビハインドは4フレなので、お互いにコマンド投げ間合いなら、モリが8フレ投げのキャラと投げ合っても防御側1フレ有利になる。
投げの活用について考えてみる。カッチは、言わずと知れた下小Kと投げの2択でガリガリと押し込むことができるし、空ショートダッシュ投げも凶悪。モリは近距離からショートダッシュ攻撃キャンセルシェルキックをガードされた場合に、自分だけ1フレ投げができる場合が多いので、ボタン放しを利用すると非常に強力(というか、半分くらいのキャラはガードリバーサルできなかった時点で回避不可能)。パイロンもレバー入れパンチで押し込みつつの投げが強い。
防御に使った場合に最も有効なのがフォボスで、めくりや深い飛び込みから直接の当て投げ以外はしゃがみ歩きでほぼ無効化できるうえ、1フレ投げの間合いで負ける心配もない。王様も、投げられにくさと下小Pの早さを活かして当て投げにチェーンを入れていくことが可能だが、1フレ投げがないのはやはりつらい。
魚は攻守に渡って投げを活用でき、ダッシュ攻撃からガードリバーサルを無効化する下小Pを当ててそのまま投げると非常に凶悪(できればコマンド投げを使った方がいいと思う)だし、押し込まれているとき(とくに相手が小技で刻んでいる場合)に使っても有用。ザベも、防御面ではフォボスに次いで優秀だが、低空ダッシュ攻撃から自分だけ1フレ投げ間合いで投げることもできる。デミとドノの投げも攻守に渡って(地味ではあるが安定して)活躍する。
犬は、投げ性能そのものは大したことがないが、相手のみ1フレ投げ可能な間合いでもレイザーがあり、足が速く歩き姿勢が低いので中間距離からの歩き投げを狙っていける(相手を大きく投げ飛ばすのもうれしい)。ビクトルとレイレイは、性能はあまりよくないもののそこそこダメージは期待できるし、投げを絡めないと攻めが成立しないので、無理にでも投げを狙っていく必要がある。
猫は投げ性能が低く、ダッシュも浮くまでに時間がかかるため、カッチ・モリ・パイロンあたりにガリガリ投げられるとシャレにならないが、攻撃面では機動力を活かしてなんとか組み込んでいきたいところ。ビシャはコマンド投げの性能が最悪だが、防御面ではそこそこの性能と極悪な投げ化けパンチを持つ通常投げ、攻撃面では鬼首があるのであまり気にならないだろう。
結論:
- カッチ・モリの投げ性能は非常に凶悪なので、投げ性能が低いキャラはコイツらと投げ合いになる事態を極力避けよう。パイロンの投げも隙なく強い。
- フォボス・ザベ・犬(と、一応王様も)に投げをかますのは大変なので、心してかかるべし。
- デミ・ドノの投げも地味に強い。猫は投げが弱い。
意外にも当て投げ(ガード時)を抜けられる技
- 犬デミ:小P(1フレ目押し、どちらも持続3フレ)
- カッチ:地上竜巻で抜けられる(リバーサルで出したときのみ)。普通に出しても投げ化けパンチで潰されるだけだが、モリに対して使うと読みを外しても裏回りダッシュを潰すことがある(相手が遅かった場合のみ)。
- パイロン:小車輪(2フレ目押し)
- ザベ:プロペラで抜けられる(リバーサルで出したときのみ)。投げ化けパンチもザクザク切れてズルイ。
4フレ遅れで投げを入れても成立しない行動(6フレ目で浮くor攻撃力が発生する技)なら投げを無効化できる模様。先出し打撃以外の代表例では、カッチの下小Kやドノのレバー大Kなど一瞬で浮く技、ジャンプ(フォボス以外)、カッチとモリ(5フレ目押し)や猫(前後とも1フレ目押し)のダッシュのほか、ビシャ(4フレ目押し)と犬(3フレ目押し)のバックダッシュでも抜けられる(画面端なら王様も可)。上記すべてターボなしの場合の数字。
ザベの場合、ガードリバーサルのつもりがリバーサルに化けて投げをぶった切れることがある。カッチの下小Kは投げ化けパンチが遅いキャラに特に有効だが、ドノの場合はたいてい殴り負ける。哀れドノヴァン。
投げの威力(vsビクトルで計測:ボタンはすべて大)
デミ
コマンド投げにESがなく追い討ちも入らない。6回でKO寸前。
通常投げも追い討ちできず、9回でKO。
空中投げは通常投げより微妙に強い。
犬
コマンド投げは追い討ちが入らない。ノーマル7回で瀕死、ES6回でKO寸前。
通常投げ>ES追い討ちだと4セットでKO寸前。ノーマル追い討ちだと6セットで瀕死。
空中投げは9回でKO寸前。
ビクトル
コマンド投げ(P)はESがなく追い討ちも入らないものの、4回でキッチリKO。
コマンド投げ(K)はカスダメージで、16回でKO。
通常投げ(PK)はKコマンド投げよりややマシなものの威力が弱く、11~13回でKO(P投げの方がわずかに強い?)。ぶん投げた方が威力は高い(7回KO)。
空中投げは9回KO。
レイレイ
コマンド投げにESがないが追い討ちは確定し、ノーマル追い討ちだと4セットでKO寸前、ES追い討ちだと3セットでKO手前まで持っていく。地味に、ゲージの増加も多い。
通常投げは追い討ちが確定し、ES追い討ちだと4セットでKO手前、ノーマル追い討ちだと6セットで瀕死。
空中投げは平凡な威力で10回KO。
ザベル
コマンド投げは追い討ちが入らず、ノーマルだと7回、ESだと6回でKO手前。
通常投げはつかみ系にしては威力が高く8回KO。
空中投げには追い討ちが入り、ノーマル追い討ちだと6セットでKO寸前、ES追い討ちだと4セットでKO手前までいく。
モリガン
コマンド投げは追い討ちが入らず、ノーマルだと6回、ESだと5回でKO手前。投げをESにしてもあまり威力が上がらない。
通常投げは追い討ちが入らず8回でKO寸前。
空中投げは6回でKO手前(下方向に間合いが広い?)。
アナカリス
ESコマンド投げは5回でKOやや手前。ノーマルだと追い討ちが入り、ノーマル追い討ちだと5セットでKO寸前、ES追い討ちだと3セットでKO手前までいく。
フェリシア
ESコマンド投げ>ES追い討ちなら3セット、ESコマンド投げ>ノーマル追い討ちなら4セットでKO寸前。ノーマルコマンド投げ>ES追い討ちだと4セット、ノーマルコマンド投げ>ノーマル追い討ちだと6セットでちょうどKO。いずれも追い討ちは1フレ目押しだが、一応確定する。ESコマンド投げ単発4回でKOやや手前、ノーマルコマンド投げ単発7回でKO手前までいく。
P投げは11回KO、K投げ>ES追い討ちは4セットでKO手前、K投げ>ノーマル追い討ちは6セットでKO手前。
空中投げ>ES追い討ちは4セット、空中投げ>ノーマル追い討ちは6セットでKO手前。
ビシャモン
ESコマンド投げ>ES追い討ちなら4セットでKO。ESコマンド投げ>ノーマル追い討ち4セットでKOやや手前。ノーマルコマンド投げ>ES追い討ちだと4セットでKO寸前。ノーマルコマンド投げ>ノーマル追い討ちだと5セットでKO手前。投げをESにしてもあまり威力が上がらない。
通常投げ>ES追い討ちだと4セットでKOやや手前、通常投げ>ノーマル追い討ちだと6セットでKO寸前。空中投げも同様。
オルバス
コマンド投げには追い討ちが入らず、ESは6回でKO寸前、ノーマルだと7回でKO手前。
通常投げは、2回投げ>ES追い討ちだと3セットでKO、2回投げ>ノーマル追い討ちだと4セットでKO手前、1回投げ>ES追い討ちだと4セットKO、1回投げノーマル追い討ちだと5セットでKO手前。
空中投げには追い討ちが入らず8回でKOやや手前。
ドノヴァン
コマンド投げにはESがなく、ES追い討ちを入れると3セットでKOやや手前、ノーマル追い討ちだと5セットKO。
通常投げには追い討ちが入らず、8回でKO手前。
サスカッチ
Kコマンド投げは追い討ちが入らず、ESだと4回でKO手前、ノーマルだと5回でKO(ばらつき多い)。
通常投げ>ES追い討ちは4セットでKO、ノーマル追い討ちだと6セットでKO。
空中投げは8回でKO(下方向に間合いが広い?)。
フォボス
ESコマンド投げ>ES追い討ちだと3セット、ESコマンド投げ>ノーマル追い討ちもしくはノーマルコマンド投げ>ES追い討ちだと4セットでKOやや手前(投げをESにした方がわずかに減る)。ノーマルコマンド投げ>ノーマル追い討ちだと6セットでKO手前。空中投げもノーマルコマンド投げとほぼ同じ減り。
通常投げは追い討ちが入らず、8回でKOやや手前。
パイロン
コマンド投げには追い討ちが入らず、ESだと5回でKOやや手前、ノーマルだと7回でKO寸前。
通常投げ>ES追い討ちは5セットでKO寸前、ノーマル追い討ちだと6回でKO手前。
空中投げ>ノーマル追い討ちは5セットでKO寸前。空中投げ>ノーマル追い討ちは6セットでKO手前。
メガスパイクよりも痛い地上投げ
魚:2回投げ>ES追い討ち
猫:ESコマンド投げ>ES追い討ち
王様:ミイラ>ES追い討ち
レイレイ:コマンド投げ>ES追い討ち
ビシャ:ESコマンド投げ>ES追い討ち
ドノ:コマンド投げ>ES追い討ち
空中投げの威力
やはり、追い討ちが入る犬・ザベ・猫・ビシャ・フォボス・パイロンが強いが、その中では犬とパイロンがやや劣る。追い討ちは入らないものの、モリの空中投げもかなり減る(上記キャラが通常追い討ちを入れたのと同程度)。
密着でカッチの下小Kをガードさせた後に、どのくらい接近すればお互い垂直ジャンプからの空中投げが入るかを調べた。
- デミ:1ドットでも歩けばデミのみ投げられる。カッチよりもわずかに(多分3ドット前後)間合いが広い。
- 犬:1ドットでも歩けばカッチのみ投げられる。カッチよりもわずかに間合いが狭い。
- ビク:1ドットでも歩けばお互い投げられる。
- レイレイ:わずかに歩けばお互い投げられる。
- ザベ:わずかに歩けばザベのみ投げられる。カッチよりもわずかに間合いが広い。
- モリ:わずかに歩けばモリのみ投げられる。カッチよりもわずかに間合いが広い。
- 猫:わずかに歩けばお互い投げられる。カッチよりもごくわずかに(多分1ドット)間合いが広い。
- ビシャ:わずかに歩けばお互い投げられる。
- 魚:わずかに歩けば魚のみ投げられる。カッチよりもわずかに間合いが広い。
- カッチ:小攻撃ガードなら届き下小Kヒットだと届かない。
- フォボス:わずかに歩けばフォボスのみ投げられる。カッチよりもわずかに間合いが広い。
- パイロン:1ドットでも歩けばパイロンのみ投げられる。カッチよりもわずかに間合いが広い。
全般に非常に微妙な差しかないが、魚と猫は他のキャラよりもごくわずかに寄らないと投げが入りにくい気がする(投げられにくく投げにくいという意味)。カッチよりもわずかに間合いが広いとしているキャラの中では、感覚的に、モリ=フォボス=パイロン>ザベ>その他と間合いが広くなる(厳密に調べる方法は思いつかなかった)。前ジャンプ入力から空中投げ可能な高度に達するまで(というか最速空中投げの入力タイミング)は、猫が9、犬が10、ザベ・魚・カッチが11、デミ・ビクトル・レイレイ・モリ・ビシャ・パイロンが12、フォボスで17フレ(自分が空中投げ可能な高度に達していなくても空中投げられ判定はあり、相手の投げ間合いに入れば投げられる:ジャンプ入力8フレめ=離陸2フレめのキャラへの投げは手元で確認できている)。なお、vsモリ密着からカッチが後ろ歩きすると、モリの16フレめ入力の投げは1フレ投げ範囲外になる(そのまま歩けば掴み投げもギリギリで抜けられる)。
メストムックの移動速度表をアテにして考えると、前ジャンプ同士なら広いグループと狭いグループの間でもタイミングがちょうど1フレ変わるか変わらないか程度ではないかと思う。反対に、滞空しているフォボスや垂直ジャンプしたパイロン・モリと空中で投げ合うと、狭いグループのキャラはほぼ確実に1フレ損をしそう(同時に投げ合うと(地上投げと違って)1P優先だが、間合いを活かして先に投げてしまえば関係ない)。広いグループのキャラでも、絶対的な投げ間合いはかなり狭いので、何か打撃を出してさえいれば投げられることはまずないだろう(発生前に投げられなければ、の話しではあるが)。
しゃがみガードポーズのカッチにジャンプ攻撃が届く早さ(ターボなしの数字)
- デミ小K:39(座高が高い相手には登りでも中段になる)
- 犬大P:39
- レイレイ大K:36(座高が高い相手には登りでも中段になる)
- ビシャ大K:35(座高が高い相手には登りでも中段になる)
- ビシャ中K:39
フォボスやパイロンにも出の早い技があるが、特殊なので中段の早さの項を参照。
王様、フォボス、空中ダッシュと空中必殺技、ドリル系を除く、普通のジャンプ攻撃のリーチの長さ(どれだけ遠い間合いからジャンプ攻撃が届くか)は、長い順に、
- パイロンJ大K
- ビシャJ大P
- 魚J中P
- 猫J大K
- レイレイJ大P
- ビシャJ大K
- 犬J大K
- ドノJ小P
- デミJ中K
- ビクトルJ大K
- ザベJ下中PとモリJ大K
- カッチJ中K
レイレイ・ビシャJ大K・犬・ドノは本当に微妙。立ちガードに対しジャンプ攻撃を当てられる間合いを2キャラごとに考えると、レイレイ=ビシャ、レイレイ>犬、ビシャ=犬、犬=ドノ、ビシャ>ドノで、ほとんど差はない。パイロンは圧倒的で、カッチのロングD小Kよりも遠くから届く(ロングD中Kよりは短い)。ザベルはジャンプ攻撃が届く間合いよりレバー大Pが届く間合いの方が広い。
画面端密着カッチ小Pに何フレ先行すれば前J/垂直J/後Jできるか(縦の離陸の早さ)、密着魚中K/大Kガードのあと小ソニックに何フレ先行(遅れはマイナスで表記)で前Jできるか(横の判定の膨れ方も加味した数字:というか現実的には離陸直後の上昇方向が真上に近いか前進する軌道かに大きく左右される)。
- デミ:5/5/5、-4/-12
- 犬:3/3/3、-8/-15
- ビクトル:4/3/4、-11/-18
- レイレイ:8/9/7、-1/-4
- ザベル:4/4/4、-8/-14
- モリガン:5/5/5、-4/-11
- アナカリス:6/*/6、-8/-13(低空では空中ガードできない)
- フェリシア:4/4/4、-5/-11
- ビシャモン:5/7/5、-12/-16
- オルバス:5/4/5、-4/-11
- ドノヴァン:5/5/5、-4/-11
- サスカッチ:5/5/5、-5/-12
- フォボス:12/12/12、3/3(ただし大Kガード間合いでは滞空しないこと)
- パイロン:5/5/5、-5/-8
モリ・ドノを基準にして考えると、犬・ビクトルが軽く、猫がやや軽、ビシャは横に膨らまず、カッチは微妙に細く、パイロンがやや太、ザベはやや軽のやや細、デミ・モリ・ドノ・魚が普通、レイレイが重く、フォボスが激重、王様が変、といった感じ。
前Jの拘束時間を、ジャンプ入力後何フレめ入力のボタンで最速着地地上技が出るかで示した。
- デミ:45
- 犬:42(登り最速ビースト空振りで46)
- ビクトル:46
- レイレイ:45(登り最短最速空中空ダッシュで30)
- ザベル:42(登り最短最速空中空ダッシュで30)(登り最速小ドリルで25)
- モリガン:44(最短空横ダッシュだと24)
- アナカリス:93(登り最速小ピラで25:下・斜めとも同じ)
- フェリシア:40
- ビシャモン:45
- オルバス:45(登り最速ドリルで40)
- ドノヴァン:45(登り大サーフィンで27)
- サスカッチ:42
- フォボス:39
- パイロン:42(登り最速小P降下で20)
フォボスはジャンプ後レバー3入れっぱなしの場合。大雑把には、デミ・ビク・レイレイ・モリ・ビシャ・魚・ドノが遅いグループ、犬・ザベ・カッチ・パイロンがやや早めのグループ、猫とフォボスが早く、王様はごく遅い。即ドリ系は25~30フレ程度だが、魚は例外的に遅くパイロンはやたら早い。モリ・カッチのショートダッシュについてはキャラ別のページに譲る。
すべてターボなしで理想的な操作をした場合の早さ(ダッシュ入力完成を0フレ目として、攻撃発生までのフレーム数)。前ダッシュの最短停止時間は、ダッシュ入力後即レバーを後ろに入れっぱなした場合にダッシュ入力から何フレーム目に行動可能になるかを示した(ガード可能になるのはその1フレ後)。併記してある隙は、ダッシュ停止入力の後行動可能になるまでの時間(浮くダッシュの場合は着地の地上硬直:ショートダッシュでも着地までの間は空中技を出せる)、予備動作は移動が始まるまでの時間。隙を必殺技でキャンセルできるキャラは、ダッシュや通常投げでもキャンセルできるが、ジャンプではキャンセルできない。
- デミ:通常技は出ず、普通にやるとデモグレは最速9フレだが、652356Pという入力だと6フレで出る(1フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は40フレ、前後とも一瞬で出るが出始めは移動が遅い、ショートダッシュがない代わりにダッシュの終わり際をキャンセルして再度ダッシュできる
- 犬:小攻撃が16フレ(9フレ目入力)、バックダッシュからは小攻撃が11フレ(4フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は30フレ、前は8フレ目/後ろは4フレ目から空中判定になって移動が始まる、前は6フレの地上硬直(隙は必殺技でキャンセルできない)、後ろはジャンプの着地と同じ扱い
- ビク:小攻撃が14フレ(6フレ目入力)、一瞬で出る、停止入力後6フレの隙がある、隙は必殺技でキャンセルできる
- レイ:前ダッシュは通常技でキャンセル可能、バックダッシュからは小攻撃が13フレ(6フレ目入力)、空中ダッシュは前後とも小攻撃が12フレ(5フレ目入力:空中後ろダッシュは攻撃が後ろに出る)、前ダッシュの最短停止時間(レバー4入れっぱ)は40フレ、後ろは一瞬で出る、後ろは停止入力後6フレの隙がある、隙は必殺技でキャンセルできる(ただし投げ以外:前ダッシュを通常技でキャンセルした後も1フレずらし押しの投げが出ないし、前ダッシュ中に63214Pとしても優先度が低い返響器が出る)
- ザベ:小攻撃が17フレ(10フレ目入力)、空中ダッシュは前後とも小攻撃が11フレ(5フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は18フレ、前後とも6フレの予備動作、停止入力後6フレの隙がある、ダッシュから直接必殺技が出せる(ただし投げはレバー後ろ要素でダッシュを止めた次のフレームが最速入力)
- モリ:小攻撃が14フレ(7フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は24フレ、前後とも一瞬で空中判定、着地の扱いはジャンプと同じ
- 王様:小攻撃が12フレ(5フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は12フレ、前後とも一瞬で発生、前後とも停止入力後6フレの隙、隙は必殺技でキャンセルできる
- 猫:小攻撃が13フレ(6フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は28フレ、前後とも6フレ目から空中判定になって移動が始まる、前のみ6フレの地上硬直(隙は必殺技でキャンセルできない)で後ろはジャンプの着地と同じ扱い
- ビシャ:小攻撃が13フレ(6フレ目入力)、バックダッシュからは小攻撃が10フレ(3フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は12フレ、前後とも一瞬で発生、後ろのみ1フレ地上判定の後で浮く、前は停止入力後4フレの隙がある、後ろはジャンプの着地と同じ扱い、隙は必殺技と投げでキャンセルできる
- 魚:小攻撃が15フレ(8フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は22フレ、バックダッシュからは発生15のトリックフィッシュしか出ない、前は予備動作5フレ、後ろは9フレ目から移動が始まって空中判定、前はレバー前要素をやめた後6フレの隙がある、後ろは着地地点でしか止められず8フレの隙、隙は必殺技でキャンセルでき後ろならトリックフィッシュも出る、レバー前入れをやめると勝手にショートダッシュになる
- ドノ:小攻撃が13フレ(6フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は12フレ、前後とも一瞬で出る、前後とも停止入力後4フレの隙がある
- カッチ:小攻撃が9フレ(2フレ目入力)、バックダッシュからは小攻撃が8フレ(1フレ目入力)、最短最速前ショートD小攻撃は12フレ(5フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は6フレ、前後とも一瞬で空中判定、着地の扱いはジャンプと同じ
- フォボ:小攻撃が13フレ(6フレ目入力)、空中ダッシュは前後とも小攻撃が9フレ(2フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は13フレ、前後とも一瞬で出る、前後とも停止入力後5フレの隙、隙は必殺技でキャンセルできる(ただし投げ以外)
- パイ:小攻撃が15フレ(8フレ目入力)、前ダッシュの最短停止時間は19フレ、前後とも5フレの予備動作(移動が始まらないだけで姿勢はすぐ変わる)、前後とも停止入力後9フレの隙、隙は必殺技でキャンセルできる(ただし投げ以外)
やはりダントツで早いカッチ。数値上はデミの方が早いがあまり現実的な入力ではないし、パイロンでもデミと同様の入力で6フレ発生(1フレ目入力)の車輪が出るが、ダッシュ技としては機能しない(というか、もともと突進技なので普通に5フレ発生させた方が早い)。カッチのバックダッシュは高く浮くため、技を即出ししても中段にはならない。カッチの最短停止はレイレイワープが出せる操作速度でないとムリ。モリのショートダッシュは、ダッシュをやめた時点で左右が入れ替わっていると空中で振り向く。
レイレイの空中ダッシュを地上から出す場合、ジャンプ入力の5フレーム後にダッシュ入力が完成するのが最速で、小攻撃が出るのはジャンプ入力から17フレ目。ザベも同様だが、小攻撃の発生が早い分16フレで攻撃可能。フォボスはジャンプ入力の10フレーム後にダッシュ入力が完成するのが最速で、19フレーム目に小攻撃が出せる(1フレ目押し成功時のみ降下しながら攻撃するが、超低空でも小攻撃は出せる)。フォボスとパイロンのダッシュは投げられ判定が消えず打撃も地上くらいだが、空ダッシュなら足元のくらい判定がなくなる(どちらも入力2フレ後からダイエット)。パイロンには魚下中Kの1段めが当たらず2段めが届き(モリ下小or大Kなんかもスカせる)、フォボスはレイレイ下小orKなどごく薄い技のみスカせる(どちらも魚の空前ダッシュと交差できるが、犬の歩きには引っかかる)。
ビシャ・魚・デミ(と一応ザベ)は前ダッシュの出終わりを投げでキャンセルできるため、ダッシュ投げがやりやすい(キャンセルだけなら王様もできる)。ビシャと魚ではほとんどダッシュから直接吸い込んだような形になるし、デミの場合背後に現れてそのまま投げるパターンが強力。コマンド投げを使う場合はダッシュ停止を投げコマンドに組み入れ、魚なら普通に(ダッシュのレバー6入れっぱなしから)6321P、ビシャなら632148Pなどとする。デミは複雑なので少しだけ詳しい解説を参照。通常投げなら、ビシャはレバー4>P(同時だとダメ)、魚(レバー前要素以外でダッシュが止まる)はレバー4+P同時、デミ(ショートダッシュがない)はレバー入れっぱなしでタイミングだけ合わせればよいだろう。ドノ(4フレ硬直)・フォボス(5フレ硬直)・ビクトル(6フレ硬直)・レイレイ(7フレ硬直)は、浮かないダッシュなのに終わり際に隙があり、ダッシュでも投げでもキャンセルできない(あーく立ちではない)。デミ・ビクトル・レイレイ(バックダッシュのみ)・モリ・王様・ビシャ・ドノ・カッチ・フォボスのダッシュは、入力3フレ後に移動が始まる(それ以外の地上ダッシュは静止時間が3フレ以上ある)。
ダッシュ攻撃にレバー先行反応ボタンの無敵技で割り込もうとする場合、ダッシュの最初の絵(ダッシュ入力3フレ後)に反応して必殺技が発動する最後のタイミング(相手の攻撃力発生の2フレ前)にボタンを押すとすると、上記の発生時間-5フレが反応時間になる。発生が早い順に、カッチロング前(4)、カッチショート前・王様(7)、猫前・ビシャ前・ドノ・フォボス(8)、モリ(9)、魚・パイロン(10)、犬前(11)、ザベ(12)、とカッコ内のフレーム数で反応すれば無敵技を発動させられる。デミの消えダッシュはダッシュ入力14フレめに無敵になるので、無敵技の発生が5フレ(キエンとかダクネスとか)だとして、ダッシュの最初の絵に5フレで反応すれば消える前に殴れるが、人間の反応ではムリ。レイレイのダッシュは9フレめに消えるので機械反応機械入力でもムリ。また最短復帰フレーム(ガードが可能になる)に、ダッシュの最初の絵まで3フレと無敵技の発生5フレを加味すると、王様・ビシャ・ドノ(12フレでガード可)とフォボス(13フレ)の最短空ダッシュに反応打撃を刺すのはほぼ不可能だとわかる(vsフォボスでもダッシュ入力の8フレ後(最初の絵から5フレ後)にはボタンを押さないと停止ガードが間に合う)。さらに、カッチの最短最速前D小攻撃は、ダッシュ入力後13フレ後が着地無敵で、そのあとすぐガードができるため、攻撃を重ねながらフォボスの空ダッシュ並みの早さでガードに移行できる(操作が完璧なら)。
各キャラの歩き速度と振り向きの早さ。ターボなしカッチステージ、1Pのカッチがステージ左端で待機、2Pキャラが画面右端から左に歩いて、カッチが垂直ジャンプで避けたとき、歩き始めてから何フレめで画面端に引っかかって止まったかを計測(つまりキャラの太さによる誤差がある)。振り向きは、前歩きをカッチが飛び越して、歩けない時間が何フレできるかを計測。
- デミ:116、振り向き9フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより速い。
- 犬:82、振り向き9フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより明らかに速い。
- ビク:138、振り向き12フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きよりごく微妙に遅い。
- レイ:150以上(キャラがぶつかってしまう)、振り向き9フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きよりやや速い。
- ザベ:125、振り向き12フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより微妙に速い。しゃがみ歩きもほぼ同じ速さだが振り向き+1フレ。
- モリ:118、振り向き6フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより速い。
- 王様:250~260くらい(キャラがぶつかってしまう)、振り向き13フレ。明らかに遅い。
- 猫:93、振り向き9フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより明らかに速い。
- ビシャ:147、振り向き11フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより微妙に遅い。
- 魚:100、振り向き12フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより速い。
- ドノ:116、振り向き9フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより微妙に速い。
- カッチ:153、振り向き13フレ。
- フォボ:112、振り向き19フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより速い。しゃがみ歩きもほぼ同じ速さだが振り向き+1フレ。
- パイ:87、振り向き10フレ。後ろ歩きはカッチ前歩きより明らかに速い。
すでに触れたようにキャラの太さによる誤差はあるが、とりあえずの順位としては、犬>パイ>猫>魚>フォボ>デミ=ドノ>モリ>ザベ>ビク>ビシャ>カッチ=レイ>王様のよう。
モリを投げ役にして、後ろ歩きで投げスカリを誘発できるフレーム幅も調べてみたが、犬猫で3フレ、カッチで掴み投げに追いつかれる1フレ+投げスカリになる4フレという結果になった。足が遅すぎると掴み投げ間合いから出られず投げられるため、差がつきにくいのだろう。
すべてターボなしで理想的な操作をした場合の早さ。計算の基準として、技の発生を出発点にロスが出る分を加算している。たとえばカッチのロングD小攻撃(ダッシュ入力後2フレめが最速入力)なら、D小攻撃の発生が7+ダッシュを入力するフレーム1+ダッシュを入力した次のフレーム1=9、と考えている(実際、カッチがダッシュ入力を完了するフレームに発生9の技を入力した相手に対して、最速D小Pが相打ちになる)。またたとえばモリD小攻撃なら、D小攻撃の発生が7+ダッシュを入力するフレーム1+ダッシュを入力した1~6フレ後のフレーム6=14になる。
- カッチ:ロングダッシュ小P。9フレ、近距離~中間距離(キャラによっては密着はダメ)、遠めの間合いならJ大Pがコンボになる。バックD小攻撃はもう1フレ早いが、高く浮きすぎて中段にならない。
- ビシャモン:バックダッシュ中K。11フレ(大Kにすると13フレ)、ガロンにも入る、ほぼ密着のみ。
- カッチ:ショートダッシュ小PorK。12フレ、近距離~中間距離、ガロンにも入る、地上コンボに繋がる、安全当てに近い。現実的には16フレ(ターボありで14フレ)前後の発生。
- 猫:ダッシュ小PorK。13or14フレ、中間距離のみ、ガロンにも入る。ダッシュ入力後6フレの入力だと半々の確率で技が不発になる。地上コンボには繋がらない(バックダッシュからなら繋がる)。
- モリガン:ダッシュ小攻撃>シェルキック。14フレ、近距離~中間距離、地上コンボに繋がる。密着だと裏当ての中段になる。密着からのバックダッシュ即小Pも中段になる。
- 犬:ダッシュ小K>大PorK。16フレ、中間距離のみ、背の低いキャラには入らない、D大Pを使うと裏落ちできる場合がある。着地後1フレ目押しで小Pにつながる(超低空当てと合わせて1フレ目押し2回)。バックダッシュからだと11フレで発生するし、地上技にも繋がる。
- ザベル:低空ダッシュ小K。16フレ、近距離~中間距離、ガロンにも入る。空中ショートダッシュを使っても地上コンボに繋がらない。
- レイレイ:天雷。17フレ(座高によって変わる)、近距離~中間距離、ガロンにも入る、くらうと鉄球で追い討ち。22フレーム目に地震が起きてそれが下段になるが、密着もしくは微妙に遠距離だと分銅がすかるのでほぼ反応できない(キャラにもよるが、本当に微妙な間合いだと、最初からしゃがんでいた場合にくらい判定が大きくなって分銅をもらう)。地震はなぜかガードリバーサル不可。
- レイレイ:低空ダッシュ小P。17フレ、近距離~中間距離、ガロンにも入る。空中ショートダッシュを使っても地上コンボに繋がらない。
- カッチ:ロングダッシュ小P。17フレ。D小P>D大K2段>地上打撃がつながる最速のタイミング。入力が厳しくなりすぎる(D大Kと地上打撃の1発目が1フレ目押し)のと、もう5フレ遅らせるとD小Pガードの後ベストタイミングで着地投げできるため、実用上は20フレちょっとか。D大Kのあと、地上4段から追い討ちを入れると半分くらい減る。
- フォボス:低空ダッシュ小K。20フレ(J小Pが中段になるキャラには19フレ)、近距離~中間距離、ガロンにも入る、完璧にやれば地上コンボに(というかコンフュージョナーにも)繋がる。空中ダッシュから最速(ダッシュ入力完了から2フレ後)のタイミングで攻撃すると下降しつつ攻撃できることを利用する。
- カッチ:ショートダッシュ大K。21フレ。モリの振り向きダッシュよりは遅いが、相手がしゃがんでいるとめくり中段になり、vsモリの密着でもすからず、地上コンボが痛い(地上4段>ES追い討ちまで入れば半分近く減り、地上コンボを下小K>下中P>目押しキャンセル中P>下大Kにすればビクトルでも2セットKO)。
- パイロン:J下P空振り>小K。23フレ、近距離~中間距離、ガロンにも入る、地上コンボに繋がる。実用上は28~31(ターボありで25~30)フレ発生。ジャンプ入力>10フレめ下小P>6フレめJ小Kが最速操作(8or9フレめ下Pからは他の技が出ず、10フレめ下小PからならJ大Pも1フレ目押しで出る:J下小Pが相手に当たらなければ)。
- 王様:ピラミッド。24フレ、近距離~中間距離、ガロンにも入るがかなり遅くなる。低めに当てれば地上コンボにも繋がる。斜J入力から15フレめが最速入力、ピラ自体は滞空から9フレ発生。
- フォボス:斜めジャンプ>即降りJ大K。25フレ、レバー9のあと3入れっぱなしで登り即大K(小Kの方が発生は早いが大Kでないと縦のリーチでしゃがみに届かない)。
- 魚:ザリガニパンチ。26フレ、見てから余裕でガードでき、ガード側が6フレ有利なため発生7の技がオツリになる。
座高の高いキャラ(おそらくドノ<ビシャ<ビクトル<フォボスの順)限定のもの
- デミ:登り小K。15フレ。
- レイレイ:登り大K。18フレ。
- ビシャ:登り大K。18フレ。ドノ相手だと垂直Jでしか届かない。
すかしを含む対抗手段。すべてターボなしで理想的な操作をした場合の早さ。
- 背の低さ:判定が小さければ、何もしなくても当たらないことがある(犬やモリで顕著)。
- 無敵技:中段打撃発生の2フレ前までに入力すれば割り込みが間に合う(ギリギリ連続ヒット/ガードでない連携に割り込む場合、リバーサルタイミングと同じ)。1フレ前の入力だとガード(ノーガード入力ならくらい)に化けるが、デミ・モリの場合ボタン放しが生きてガードリバーサルが勝手に出る(押しっぱなら、当然出ない)。発生が遅いもの(デミのブラストやビシャの鬼首など)や攻撃力がないもの(各種分身やドノの剣刺しやザベワープなど)は、出せても割り込みが確定しない。猫のみヘルプの相打ちも同じタイミングで狙える。
- 立ちガード:中段打撃発生の2フレ前までに入力すれば間に合う。フォボスのみ確定でガードリバーサルが入るが、その他のキャラは状況による。
- 変則打撃:猫の下Kや王様の下中or大Pなどは、中段打撃発生の3フレ前までに入力しておけばかなりの技をすかせる(すかせない技もある)。判定位置が大きく下がるまでに、ザベの下大Pは入力から6フレ、ビシャの下段居合は7フレかかる(詳しくは姿勢が低い技の項を参照)。
- 特に早い打撃技:パイロンの小車輪は5フレ、デミと犬の小Pは6フレ発生なので相打ちや割り込みを狙える。
- 普通の小技:7フレ発生。剣持ちのドノは小Pが8フレ発生なのでちょっと不利(詳しくは最速打撃の項を参照)。
威力至上主義ではなく下段開始やヒット確認の容易さも考慮に入れ、特殊なもの以外はゲージ1本以内でできるものを選んだ。とくに断りがなければモリにも正面から入る。
デミ
- J小K>J大K>下小K>下小K>下中K>下大K>ES追い討ち(半分弱):小中中大コンボと威力はさほど変わらないが、間合いが開きにくく入りやすい。
- 裏落ちJ中K>下小K>下中P>下中K>下大K>ES追い討ち(4割半):ジャンプ攻撃をもう1発増やすことも可能。
犬
- ジャンプ攻撃>中攻撃>ヒット確認>キャンセルESビースト3発当て(近ければ前>上>前下、遠ければ前>前上>前)>追い討ち(4割半):中攻撃まで出し切ることになるのでリスクはある。ビーストは3発きっちり当てないとゲージの無駄になる。
- 裏落ちジャンプ攻撃>中攻撃>ヒット確認>キャンセル対空ビースト2発当て(前上>前下)>ES追い討ち(4割半):めくりからならしゃがまれてもスカらないし、上のコンボとほぼ変わらない威力がある。
- 裏落ちジャンプ攻撃>中攻撃>下大P>下大K>追い討ち(4割半):追い討ちをESにすれば2セットで終わる(キャラによってはノーマル追い討ちを1回混ぜてもよい)。中攻撃は中Kの威力がわずかに高い。
- ミラージュ>D小K>D中K>小P>下中P>大P(半分強):分身コンボ。
- ミラージュ>裏落ちJ大P>小P>下小K>近中P>下中K>大P(半分強):裏落ちでない場合や細いキャラ相手の場合は適宜小技を省く。
- ミラージュ>画面端のカッチにファイアー>カッチ小技で反撃>ファイアーくらう>前歩き>近大P>前歩き>近大P>近大K:犬の夢コンボ。もっと酷いのもあるがとりあえずこれで。8割ちょっとか。
ビクトル
- J大K>下小K>中P>電気下中K>電気下大K>追い討ち(4割半):太いキャラになら下小Kを1発増やせる。
- 裏落ちJ大P>下小Kx2>下中P>電気下中K>電気下大K>追い討ち(半分弱):裏落ちしてもあまり威力が変わらない。
- 裏落ちJ大P>近小K>電気下中P>電気近中K>電気近大K>追い討ち:太いキャラにのみ入る夢コンボ。電気なしで近小K>近中K>近大Kも入る。
レイレイ
- J大P>下小Kx3>下中K>大K(4割くらい):細いキャラには小Kを1発省くか下のコンボを使う。
- J大P>下小K>中P>下中K>大K(3分の1くらい):減らない。
- J大P>下小K>中P>キャンセル天雷破>追い討ち(半分強):天雷がらみの定番。下小K>中Pの間に大Kを空押しする。分銅が届かないと繋がらないので注意。大Kが遅れると大Kキャンセル天雷になり分銅が届かなくても地震が繋がるのだが、その後(相手が動かないと)鉄球が当たらない。ダメージはやや落ちるが、前ダッシュなどで密着して小小中天雷としてもよい。
- J小P>J小K>キャンセル空中小返響器>小K>中P>キャンセル天雷破(6割強):画面端限定の夢コンボ。ES返響器から開始しても全キャラに入る(小技>キャンセルES返響器だとつながらない)。画面端だと返響器で間合いが開かないことを利用したコンボで、J小Kを低空で当てないと小Kにつながらない。J小P>J小K>キャンセル空中小返響器>小P>中P>下中K>大Kも全キャラに入り4割半くらい減る。
- ESブランコ>着地>中P>大K(6割くらい):18ヒットで多分カッチにしか入らない。ESブランコを絶妙の間合い(お互いの影が接するくらい)で出してPボタンをシンクロ連打するとカッチを引きずったまま返ってこれる(ESブランコのみだと19ヒットで半分減る)。着地コンボを天雷絡みにすればもうちょっと減らせるはず。
- 消えダッシュで左右入れ替え>下小K>下小K>大K不発>チェーン短中P>中P空押し>キャンセル天雷破>追い討ち(半分強):2発目の下小Kは1発目が出る前に入力してシティコネクション当て、2発目の下小Kが出る前にレバー5+大Kを入力すると連打キャンセルに消されて不発になり、チェーン近中P入力した後当たる前に中Pを空押ししてからキャンセル。vsモリ密着から理想的な操作をしても、ダッシュ入力から1段目が当たるまでに21フレかかる。正面からでも同じ理屈(連打キャンセル下小Kが出る前に大Kを押して不発にする:下小K>連打キャンセル下小K>大Kずらし押し不発>チェーン短中P>中P空押し>キャンセル天雷破)で出せるが難易度が上がる。
ザベ
- J下大P>下小K>下中K>下大K>ES追い討ち(半分弱):何の変哲もないコンボだがJ下大Pのおかげで激しく減る。下小Kをもう1発増やせる(ちゃんと操作すればモリにも繋がる)が、2セットではギリギリKOできない(下小Kではなく中Pを追加したのなら、2セットKO)。裏落ちのこぎりサマー(狙って当てるのは難しいが)から入ってもほぼ同様。
- J下大P>長中P>下中K>下大K(半分):ただの中中大だが実戦で狙うのはとても難しい。
- J下大P>下中K>キャンセルイービル(半分):電気3段。2セットでKOできる。中足イービルだけでも3.5割くらい減るが、下中Kの先端が当たるとイービルが連続ヒットしない。デスボルに変えるとやや威力が弱まるが届く範囲は広くなる(下中Kにキャンセルがかかる間合いで相手の本体に当たればまずつながる)。前進効果でEX技のリーチを補っているため、中技は下中K1択。
- J下大P>下小K>小K>中P>長中K(4割):意外と減る。前半は立ちでもしゃがみでもレバー入れでもさほど変わらないが、細いキャラに正面から入れる場合は下小K>小Kのつなぎをしっかりやらないと長中Kがスカる。多分カッチのしゃがみくらい限定だが、裏落ちJ中K>小P>小Kx4>長小K>長中Pも入って同じくらい減る(人間の手ではまず無理)。
- J下大P>下中P>下中K>長大P(半分弱):ザベの夢コンボその1。モリにも入るが立ちくらい限定なので、しゃがみくらいだったら最後を下大Kに変える。太いキャラには下小Kを増やしても正面からつながり、長大Pのヒット数が減る分威力はやや落ちるが、より安全に狙える(カッチでのみ確認)。
- J大K3段>下中P>下中K>下大K>ES追い討ち(半分弱):ザベの夢コンボその2。背が高いキャラ限定。
- J下大P>長小K>長中P>下中K>下大K>ES追い討ち(半分強):ザベの夢コンボその3。とりあえずカッチのしゃがみくらいには正面から入った。
- めくりジャンプ>着地ギリギリに出るタイミングでJ下大P>カッチがタイミングよく下大K>くらい判定が膨れて当たる>長大P2段>下大K:大大4段なのに悲しいほど減らない。フォボスのJ大K>近大P>下大K2段とかビシャのJ大K>短大P2段>下大Kとか、モリのJ大P>カッチが大Kを出してムリヤリ裏落ち>近大P>近大Kでさえ、もっと減るのに。距離が絶妙ならカッチはだまってしゃがんでいるだけでも大丈夫。
モリ
- ショートダッシュ小P>シェル2段>中P>中K>下大K>ES追い討ち(4割半):シェルでヒット確認が取れているため中攻撃から入る。下小K>下中K>下大K>ES追い討ちも入るがやや弱い(4割強)し、下小K>中P>中K>下大Pだと3分の1しか減らない。小K(太いキャラには下小P2段目)キャンセルダクネスも入るがこれも4割どまり(下大Pキャンセルなら全キャラに入り2セットでKOできるが、現実的な難易度ではない)。
- J小P>J大K>中P>中K>下大K>ES追い討ち(半分弱):背の低いキャラには入りにくい。縦ダッシュからでもほぼ同じ。中技は下中Pが微妙に減らないが、遠近中Pと上下中Kはほぼ同じ威力なので、入力しやすい方を選んでよい。
- 振り向きショートダッシュ>遅めD大K>中P(5分の1くらい):たいした減りではないので、小P>シェル1段>再度ダッシュなどで攻めてもよい。しゃがんだカッチ相手なら、最速D小P>シェル2段>下大P、遅めD大K>中P>中K>下大P、遅めD大K>小K>中P>下大Kなどが入る。
- 縦D小P>D大PorK>1フレ空キャンセルシェル3段>横D小P>シェル2段>中P>中K>下大K>追い討ち(半分):空中大攻撃を次のフレームで空キャンセルするとシェルキックのヒットバックが大きくなるバグを利用したコンボ。ノーマル追い討ちを入れるか、2回めの地上部分を中攻撃キャンセルESシャドブレ>ノーマル追い討ちに変えれば大足>追い討ちが間に合わない相手にも、2セットKOコンボになる。連続縦ダッシュを使うと無限段っぽくなるが、だんだん間合いが離れるので欲張り過ぎない方がよい。入りは縦ダッシュに限らず空キャンセルシェルが出せる状況ならなんでもよく、地上硬直がある技をガードしたときの反撃コンボにもなる。
- 3フレ縦D>3フレ横D>7フレめD小P>D大PorK>1フレ空キャンセルシェル2段>横D小P>シェル2段>中P>中K>下大K>追い討ち(半分):上のコンボをしゃがみに発生即で届くように改良したもの。発生15フレの中段から半分減るのはなかなか激しい。
- 裏落ちJ大K>下小K>下大P>キャンセルダクネス(半分):非常に難しいが、威力は大きい。J大K>小K>キャンセルダクネスならぐっと簡単になる。
- 分身>小K11発>近中P>中K>近大P>近大K3段>ダクネス>ES追い討ち(レイレイなら即死):画面端密着立ちポーズのカッチとレイレイで45ヒットを確認。画面端でないと追い討ちが届かず、近大Kを4段全部入れるとダクネスが届かない。
- 分身>ショートダッシュ小P>シェル2段>小K数発>中P>中K>下大P>下大K>追い討ち:小Kが1発でも半分近く減るが、7発入れると7割くらい減る。縦ダッシュ小P>大Kから入ると威力が上がるはず。裏当てダッシュ>シェルから入ってもチェーンが届く。
- D中K>キャンセルシェル3段>近中P>中K>下大K>追い討ち(半分弱):とりあえず画面端の王様には入った。
- 分身>ダッシュ攻撃>近大P>キャンセルESフィスト>追い討ち:モリの夢コンボで、分身すると近大Pキャンセルフィストが繋がることと、分身フィストがやたら減ることを利用したもの。分身ESフィストの4ヒットだけで3分の1以上減る。
- 10フレ横ダッシュ>D小P>D大K>下小K>下大P>最速キャンセルダクネス(半分強):こっちはダクネスの夢コンボ。カッチには正面から入った。
王様
- ピラ>下小K>下中P1段>下中K>下大K>ES追い討ち(4割半):まあ普通。犬には下中Pが入りにくいので下小K>中K>下大Kにする。
- ピラ>小攻撃>くらいポーズ確認>キャンセルESコブラ(4割):これも普通。
- D小P>小P>下中P1段>下中K>下大K>ES追い討ち(4割):D小P>小Pが1フレ目押しなので失敗のリスクも大きい。
猫
- J大P>近中P>遠中K>下大K>ES追い討ち(半分弱):意外と減るように思えるが、中攻撃まで決め打ちしてさらにゲージまで使っているので当然と言えば当然。太いキャラになら下小Kを挟めるのでかなり使える。
- J大P>下小P>下小K>下小K>下大K>ES追い討ち(4割強):多少ダメージは落ちるがこちらの方が現実的。太いキャラなら下小Pを使わず下小K3発にしてもOK(ダメージは落ちるが、小攻撃>近大P>下大Kで安定することも可能)。くらいポーズを確認できたら、下小Kを遠小Kに変えることで威力が多少上がる(カッチ相手ならJ大P>下小P>近小K>遠小Kx2>下大K>ES追い討ちが入るが、それでも2セットではギリギリKOできない)。ガードが確認できたら下小Pから遠小Pか下小Kをつなぐ(ディレイ含む)。裏落ちなら全キャラ下小Kx3>下大Kや下小Kx2>中K>下大Kが入るが、細いキャラにはしゃがみくらいでないと裏落ちできない。
- J大P>近中P>キャンセルES転がりorES砂(4割強):細いキャラには裏当てもしくはしゃがみくらいでないと入らないし、威力もたいしたことがないので使う必要はないだろう。ダンスは非常に繋がりにくい。
- ESスクラッチ8段(3割強):背の高いキャラの密着立ちくらい限定で、ESスクラッチ4発めからの超連打が必要。体当たり4+引っかき4+J大Pモーション1で最大9ヒットする。近中K>キャンセルESスクラッチ8段>ノーマル追い討ちなら半分強減らせる。
ビシャ
- J大K>下小K>下中P>下中K1段>下大K>追い討ち(半分くらい):単なる飛び込み>小中中大チェーンなのだが、ES追い討ちを1回使えばビクトルでも2セットKOできる(ゲージは自給自足可)。太いキャラには下中Pを省いて下中K2段にした方がダメージが出るし下段も増える(下大Kが届きにくいので、J大K>下中K2段>下大Kにすると確実)。追い討ちが確定しないキャラには最後を下大Pにしてもよい(下大Kより届きやすい)。
- J大K>小or中攻撃>ES下段居合(6割くらい):死ねる。というか、中攻撃>ES下段居合の10段だけで4割ちょっと減る。
- J大K>下小K>下中PorK>下大K>ES追い討ち(半分弱):こんな普通のコンボでも激しく痛い。
- J大K>下小P>下中P>下大P(4割):威力もそこそこ高いが、何の冗談なのかわからないくらい遠距離からでも届く。
- 短中P3段>短中K>下中K>下大P(4割ちょい):ビシャの反撃コンボ。立ちくらい限定だがモリにも入るので、ESシャドブレのオツリに使える(次に紹介する中中中下大K>ES追い討ちの方が減るが、ノーゲージでさほど遜色ない威力)。カッチ相手なら短中P3段>短中K>下中K>下大K>ES追い討ちで2セットKOできるが、下中Kが1フレ目押しになる。
- 短中K3発>長中K>下大P(半分弱):カッチ相手に最速でキャンセルし続ければ立ちにも入る。4段めは下中Kの方が微妙に痛くて届きやすいが、長中Kの方が見た目がカッコイイ。下中P>短中K>下中K>下大K>ES追い討ちならモリの立ちにも入って、軽量級のキャラなら2セットKOすることもある。
- D中K>下小K>長中P2段>ノーキャンセル下中P>下大P(半分):カッチ相手で下小Kをレバー3で出すと立ちにも届いて2セットKO(歩きの方が受付が早いの1フレだけ前歩きを挟める:D中K>小攻撃は1フレ目押し)。本当の完璧操作(下小Pの前に1フレ歩き+中P2段めを最速で出す+下中Pの前に3フレ歩き)ならザベの立ちにも届く。D中K>短小P>下小K>長中P2段>ノーキャンセル下大Pならモリの立ちにも入るが、2セットKOには少し足りない。D大Kからも1フレ目押しで小攻撃が繋がるが、間合いが開いてしまうので下小Pくらいしか届かない。
- J大K>短中K2発>下中K>下大PまたはJ大K>長中P2段>下中P>下大P(半分):前者のコンボは、J大攻撃を微妙に高めに当てて距離を稼ぐとカッチの立ちにギリギリ(下中Kが1フレ目押し)、カッチしゃがみヒット(下大Kを出してくらい判定を大きくする)なら普通につながる。J大P開始の方が繋がりやすい気がするが、威力が微妙に下がり2セットKOしないことがある。J大P>下中P>近中K>下中K>下大P(または画面端後D大P開始)はモリの立ちにも入り2セットKO(重量級キャラだと残る)。
- J中P2段>着地キャンセル>微妙に前歩き>下中P>短中K>下中K>下大P(6割ちょい):ビシャの夢コンボ。ビクトルの立ちには入った。
魚
- J大P>中K>キャンセルESトリック>追い討ち(半分弱):立ちくらい限定。最後をスクリュージェットにするとしゃがみくらいにも入る(が、ジャスト間合いでないとオツリで投げをもらう)。中攻撃まで出し切るのでリスクはある。
- D中P2段>下小Kx3>中K>大K(4割強):下小Kのつなぎが遅いと細いキャラには3発目の下小Kがスカることがあるが、超連打(別に目押しでもいいけど)すれば4発入れることも可能。太いキャラなら5発入って2セットKOになる(少なくとも機械入力では)。D中P>小技が2フレ目押しなので、そこがネック。安定するなら下小Kx3>中Kを下小K>中P2段>中Kに変える(4割弱減る:太いキャラなら小Pを追加できる)。
- D中P2段>下小Kx2>中K>下大K>ES追い討ち(半分弱):上のコンボと同様状況によって下小Kを1発増やせる。ソニックから入れば当然2セットKO。安定するなら下小Kx2>中Kを下小K>中P1段>中Kに変える。
- フィールド端から半画面ちょい離れて泡>ESスクリュージェット>くらい終わりに泡が重なる>ESトリックフィッシュ>ES追い討ち(6割近く):魚の夢コンボ。打撃ヒットから泡が確定するキャラのみ。相手がフィールド端・自分が画面端でES毒>前ダッシュ>泡>という入りでゲージ5本使うこともできるが、距離もタイミングも微妙で相手がレバガチャするとスクリューが間に合わない。
ドノ(キルシュがらみは割愛)
- J大K>小Kx2>くらいポーズ確認>キャンセルイフリートorスラ>ES追い討ち(4割強):背の高いキャラ以外には小Pを決め打ちしにくいのでこちらがメインになる。イフリートをESにしてもダメージは増えない(というか減る)。超連打すれば、モリにもJ大P>小Kx3>キャンセルイフリートが一応入る(スラはつながらない)。裏落ちなら小Kを1発増やせる。
- J大K>小K>下中P>スラ>ES追い討ち(4割半):こちらの方がスラが浅く当たり、安定して追い討ちが入る。
- J大K>小P>小Kx2>キャンセルイフリート(4割半):座高の高いキャラもしくは決め打ち用。太いキャラには小Pを1発増やす。
- 裏落ちJ大K>カッチが振り向き小Pを出そうとしてくらう>小Px3>小Kx2>イフリート(半分):イフリートをESにしても1ヒットしかせずダメージが増えない。イマイチ。密着から下中K>キャンセルESライトニング>超連打>D中Kなんかもつながった(最後下大Kだと間に合わない)が、やはりキルシュレッドが絡まないとダメージが伸びない。
カッチ
- J大K2段>小K>中P>中K>下大K>追い討ち:単なる飛込みからの小中中大チェーンだが、ES追い討ちが入ると半分減る。小Kと中Kのどちらか片方をしゃがみにしないとビクトルにもつながらないが、片方でもしゃがみにすればモリにもギリギリで正面から入る(中Pはリーチに関係ないので常に威力優先の立ちでよいし、細いキャラには小Kと中Kを両方しゃがみにした方が安全:中Pも含めて全部しゃがみにすると、ES追い討ち2回でもビクトルをKOできないことがある)。裏落ちからなら、犬のしゃがみくらい以外に立ち5段がつながる、
- J小P>J中攻撃>中P>キャンセル氷足:4~5割の減り。威力的にはJ小P>J中PorKの方がJ大K2段より減り(間合いも微妙に開きにくい感じがするが気のせいかも)、J小Pを近距離で立ちポーズに当てたなら、モリ相手でもJ中Pは間に合う。ごく遠距離からでもジャンプ攻撃を中K単発にすれば届く。ビクトル相手で近距離ならJ小P>J大K2段>中P>中K>下大K>追い討ちが入って、片方の追い討ちをESにすれば2セットKO(頑張れば、J小P>J小K>J中攻撃の3段とかもつながるが、大道芸の部類)。
- 裏落ちJ大K>小P>小K>中P>中K>下大K:一応モリにも立ち5段が入って4割くらいの減り。追い討ちを2回入れて片方ESにすればビクトルでもKO。小攻撃は省いても威力があまり変わらない。下小K>下中P>下中K>下大Kのしゃがみ4段でも威力はそう見劣りせず、中Kの発生の速さの分微妙に遠くからでも繋がる。
- D小K>D小P>D大K>地上コンボ:しゃがみ4段>ノーマル追い討ちまで入れば普通のキャラは2セットKO、食いからなら追い討ちなしでも2セットKO。D小Kは上段だが最速9フレ発生でリーチも長く、ぶっ放し技として狂ったような威力。なんと開幕間合いから使える(モリにはD小Kが最速ヒットしないが、タイミングを調整すれば繋がる)。食ってからのコンボに使うと、投げ技としては完全に狂った威力。
- ロングダッシュ4段>ロングダッシュ4段>地上コンボ:カッチの夢コンボ。立ちくらい限定だが8~9割くらい減る(食ってからなら即死も可能で難易度も下がる)。追い討ちが入る相手への地上コンボは(下小K>)下中P>目押しキャンセル中P>下大Kが痛いが、普通に地上4段でもそう見劣りしない。ロングダッシュ攻撃が裏抜けしない相手なら、SD攻撃からも繋がる。
- SD中Pめり込みヒット>小K>中P>中K>下大K:中Kを下中Kに変えればモリの立ちにも入る。追い討ち込みで2セット入れて9割くらい、ES追い討ちなら普通のキャラに半分近い減り。実用性は(SD小P>しゃがみ4段で十分だし、そもそもカッチの場合相手がしゃがんでいるならダッシュ投げが優先なので)ともかく、合計の発生14(SD小P開始なら13)フレの中段からこれだけ減るのはなかなかのもの。
- ロングD小P>遅めD中P>キャンセル空中竜巻:座高が高いキャラ用で威力は3割に微妙に届かないくらいだが、なにしろ超高速(発生9フレ)の中段からつながる。D小Pを4フレ遅らせてD中Pをギリギリコンボタイミングまで待てばモリやレイレイのしゃがみガードにも入るが、だったらSD小攻撃でもよく微妙(普通の座高のキャラなら2フレくらいの遅らせでつながり、こちらは選択肢になるかもしれない)。犬のしゃがみには入らない(降り竜巻がコンボになるタイミングまで待つとD小Pがしゃがみにスカる)。
- J大K>下小K>下中P>目押しキャンセル中P>下大K:普通っぽく見えるが正面から入れるのは恐ろしく難しい(手元ではカッチのしゃがみくらいでのみ確認できた)。細いキャラの立ちにはめくりからでも最後がスカる。
- ES雪吐き>ノーマル飛び道具を打ち消してヒット>ロングダッシュ4段>ロングダッシュ4段>地上コンボ:ほぼデミ専用だが即死。ロングダッシュ4段を1セットにすればモリにも使えて、ES追い討ちを入れれば9割くらい減る。だだし飛び道具以外へのカウンター(というか、伸ばした手足に雪が当たる格好)だとES雪吐き1ヒットだけになり、ノーマル雪吐き単発より微妙に減る程度(氷小ダウンになるので削りも入らない)。
- その他はカッチ攻略の記事を参照。
フォボス
- (下小or中K>キャンセル)コンフュージョナー(とっても減る):飛び込みやガードリバーサル返しから入れる。入ったら終了。下小Kから繋がるのは非常にアレ。
- J小K>下小K>下大K>ES追い討ち(3割強):距離がやや遠くかつ下中Kを決め打ちしたくない場合のコンボ。下小Pを加えても入るが、下段ではないので悩みどころ。
- J小K>下中K>キャンセル大バルカン>追い討ち(3割強):ゲージがない場合に使う。
- J中K>下中K>大P(3割強):遠距離用。あまり遠いと大Pがスカる。たいしたことがなさそうに見えるが、下中Kの後はキャンセルミサイル(多くのガードリバーサルを無効化できる)やキャンセルコンフュ(ジャンプが間に合わず空中ガードできないことが多い)もあるので、実はかなり厳しい。
パイロン
- J大K>下小Kx2>長中P>長大P(3割半):遠ければ下小Kを1発省く。威力どうこうよりもその後の起き攻めが厳しい。J大K>下小K>長中P>下中K>長大Pでもよい。
- J大K>中攻撃>キャンセル中車輪>ES追い討ち(4割半):追い討ちではなく転がりをESにしてもさほどダメージは変わらない。背が高い相手にJ下小P>J大K>短中P>キャンセル中車輪>ES追い討ちだと、2セット入れて重いキャラはギリギリ残る(モリならKO、ビシャなら残り)。
- J下小P>J大K>長小P>下小Kx3>長中P>長大P(半分):ビシャには入って2セットKOできた(ノーゲージコンボだが上のワンゲージコンボより少し痛い)。背が高いキャラ(または判定が縦に膨れる技の隙)でないとJ大Kが間に合わず、太いキャラでないと下小Kが3発入らない。J下小P>J大P>長小P>下小Kx2>長中P>長大Pなら犬以外には入るんじゃないか、多分。
間合いを度外視した最速で発生する打撃技のリスト。有利フレームは密着ガード時のもの(3だとカッチのノーマルガードリバーサルをガードできる)で、とくに注記がない小技は有利フレーム2。
デミ:
小中のデモグレは発生6で大だと5。小P(しゃがまれるとビクトルにも当たらない)が6フレで有利フレームも3。その他の小技は7フレで、その中では下小Pが長く、これも有利フレーム3。小技は連打キャンセル可能。キャンセルがかかる技の中では下中K(下段)が長く発生8。なぜか近大Pにキャンセルがかかる。
犬:
小P(ビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たる)が6フレで有利フレーム3。犬サマーも発生6。小P以外の小技は7フレで、その中では下小P(下段)が長い(ただし近小Kは密着でも一部のキャラにしか当たらない:有利フレーム未計測)。小技は連打キャンセル可能。下小Pが下段になっているためしゃがみのバリア技がない。キャンセルがかかる技の中では下中Kが長く発生8(モーション上は9フレ発生に見えるが、8フレ目のモーションにも攻撃力がある)。
ビクトル:下小K以外の小技が7フレ。その中では小Pが長いが有利フレーム-3。キャンセルがかかる技の中では下小K(下段)が長く発生8。小Pと下小Kは目押しキャンセル可能。下小Pと近小Kは有利フレームが1しかないが、遠小Kは5、下小Kに至っては6(大デモグレやキエンのガードリバーサルもガードできる!)もあり、実は悪くない性能(焼け石に水とはいっても、ビクトルにとっては下小Kが生命線である)。
レイレイ:
小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では小P(犬の歩きには当たらないが犬のしゃがみには当たる)が長い。小Kは小Pよりやや打点が高い。下中K(下段)や短中Pもキャンセル可能だが、小Pの方が長く判定が恐ろしく強い。小PorKの有利フレームが1、下小Pは-1?と酷い性能なので、固めには下小K(有利フレーム2)を使うべき。
ザベ:
短小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では短小P(ビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たる)が長い。キャンセルがかかる技の中では、長小Pと下中Kが発生8で長いが、根元の方で当てないとキャンセルがかからない。安定してキャンセルをかけるなら下中P(発生8)か。短or下小Pの有利フレームが3、下小Kは2、短小Kは1とバラつきがあるので、相手と状況によって刻み技を変える必要がある。長小技は相手の方がかなり早く動ける。
モリ:
シャドブレが6フレ発生、小K以外の小技が7フレ。その中では遠小Pが長いがしゃがまれるとビクトルにも当たらない(近小Pならビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たるが、下小Pの方が長い)。小Kは発生8で下段(下小Pよりも長い)。下小K以外の小技は連打キャンセル可能。キャンセルがかかる技の中では下中Kが長く発生8。なぜか近大Pにキャンセルがかかる。下小P以外の小技は有利フレームが3でやけに高性能(下小Pは1/2段ガードでそれぞれ1/4)。
王様:
下小K以外の小技が7フレ。その中では小Pが長く、これのみ目押しキャンセルがかかる。キャンセルがかかる技の中では下中Pが発生8で長いが、根元の方で当てないとキャンセルがかからない。下小Kは発生8で下段(下小Pよりも長い)。
猫:
小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では遠小P(しゃがみノーガードのモリには当たらない)が長い。ついで長いのは遠小Kだがしゃがまれるとビクトルにも当たらず、対地で無難に使うなら下小K(下段)だろう。下小Pが下段になっているためしゃがみのバリア技がない。キャンセルがかかる技の中では下中Pが発生8で長いがダメージがカス。遠中P(魚のしゃがみにも当たらない)にもキャンセルがかかり、遠小Pよりも微妙に長い。近小Pの有利フレームが6、遠小Pが5、下小PorKが3、遠近小Kは2と刻み性能は高い。
ビシャ:
キエンが5フレ発生、長小P以外の小技が7フレ。その中では下小Pが長い。長小Pは発生が8フレで下小Pよりもリーチが短い。短小Pと長短小Kは連打キャンセル可能。キャンセルがかかる技の中では下中Pが発生8で長い。短小Kの有利フレームが4、短小Pと下小PorKが3と激しい性能。
魚:
小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では下小K(下段)が長い。下小Pは有利フレームのつき方がおかしい(攻撃力持続時間がキャンセルされ、常に6になる:出終わりを当てても有利フレームが増えない(攻撃力持続モーションが延長される)技はけっこうあるが、途中のモーションが飛ばされるのは、この技とカッチのJ中or大Pなど一部のみ)。キャンセルがかかる技の中では中Kが発生8で長い。下小P以外の技も、小Pが5、下小Kが4、小Kが3と有利フレームが長い。
ドノ:
下小Kと小P以外の小技が7フレ。立ち小技と下小Pには連打キャンセルがかかる。その中では小K(下段)が長く、なぜか連打キャンセルの後に必殺技キャンセルがかかる。キャンセルがかかる技の中では小P(ビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たる)が発生8で長い。小Pが-1?、上下小Kが1、剣なし小Pが2、下小Pが3と、有利フレームも心許ない。
カッチ:
小技はすべて発生7。その中では下小Pが長い。上下小Pに目押しキャンセルがかかる。キャンセルがかかる技の中では中P(しゃがんだ犬には当たらない)が長く発生8。下小Pの有利フレームが3なので、下段で空中判定になる下小Kと使い分けて刻む。小Kは有利フレーム1なので固めには適さない。
フォボス:
下小P以外の小技は発生7。その中では小Kが長く、下小K(下段)がそれに次ぐ。キャンセルがかかる技の中では下中K(下段)が長く発生8。小Kが2、下小Pが1、小Pが1/2段ガードでそれぞれ-4?/4と有利フレームのある技が乏しいように思えるが、主力の下小Kは3あるのであまり問題にならない。
パイロン:
小車輪の発生が5で、キエンや大デモグレと並びゲーム中最速。小技はすべて発生7。その中では下小Kが長い。キャンセルがかかる技の中では下中K(下段)が長く発生8。有利フレームは上下小Pが3、上下小Kが2と普通。
連打キャンセル技を空振りで連打する場合、もっとも密度が高いのはデミと犬の小P(発生6持続3)で、理想的な連打(最速連打は5フレ間隔だが、それだと持続が1フレ削れるので6フレ間隔:シンクロ連射で代用可)をすると攻撃力のある3フレームと無防備な3フレームを繰り返す。発生7持続3(ほとんどの連打キャンセル可能技がこれ)の技なら攻撃力のある3フレームと無防備な4フレームを繰り返すが、シンクロ連射だとちょうどタイミングが合わず1フレロスする(連打キャンセルは攻撃力持続が1フレ削れるタイミングでも入力を受け付けるため)。
連続ヒットを保ちつつディレイをかけられる攻撃を集めた(一部例外あり)。チェーンコンボやキャンセル必殺技のヒット間隔は「技の発生時間+9フレ」になっている模様。最速で繋いだ小の連打キャンセルは、小小のチェーンコンボ(たいてい16フレ間隔)より1フレ遅くつながるキャラが多い。たいていの技は最後の1フレに連打キャンセルがかからない(目押しタイミングを逃すと1フレの間動けない:例外的な技についてはその都度指摘)。
割り込み誘いディレイの場合、ギリギリコンボがつながるタイミング(2フレ遅れで連続ガードにならない)の攻撃に通常技で割り込もうとしてもガードに化ける(必殺技やジャンプや通常投げは成立する)が、レバー入れっぱなしのジャンプだと引っ掛かる。またそれよりも4フレ遅れた攻撃(6フレ遅れで連続ガードにならない)にレバー入れっぱなしでジャンプすると空中で当たる。ようするに、暴れ潰しを目的としたディレイはギリギリコンボタイミングよりも1~3フレ遅いととくに有効である(現実的には2フレ遅れを狙うことになるだろう)。
デミ:
上下小P>上下小P(7フレ幅)、上下小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。上下小Pの有利フレームが3、上下小Kの有利フレームが2なので、下段の必要性を考えつつ下小Kと下小Pを使い分ける(小Pはしゃがんだ相手に当たらないし、小Kは短い)。
犬:
小P>上下小P(7フレ幅:連打キャンセルなしの小P>小Pがギリギリつながらない)、下小P>上下小P(8フレ幅だが下小P>下小Pのみ最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)、下小Kor遠小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。中攻撃キャンセルビーストも使える。小技の有利フレームは小Pが3でそれ以外が2で変わらないため、小Kと比べて威力は多少劣るが、リーチの長い下小Pが有力。
ビクトル:
小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)、下小K>近小K(つながるのは7フレ幅/下小K>遠小Kor下小Kだと6フレ幅)。小>大チェーンなども、使い方によってはディレイになる。下小Kの有利フレームが6と非常に長くリーチと威力もかなりあるため、実は高性能。やはりビクトルは下小Kを当ててナンボだ。
レイレイ:
上下小P>上下小Pと下小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)、下小K>上下小K(7フレ幅)。中攻撃キャンセル返響器も使える。下小Kは下段で有利フレームも3と小PorKより1フレ長いが、その分リーチが短くわずかにディレイに使いにくい性能。下小Pは有利フレームが1なので使う必要はないだろう。
ザベ:
上下小P>上下レバー小P(7フレ幅)、小K>上下レバー小K(9フレ幅だが最後の2フレームは連続ヒットしないタイミング)、下小K>上下レバー小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。ディレイではないが、キャンセルワープも一応可能。小Kの有利フレームが1、下小Kは2、上下小Pが3で、リーチは小P>下小P=小K>下小Kなので多少悩む。相手キャラによって使い分けるべきだろう。
モリ:
小P>上下小P(7フレ幅)、下小P>上下小P(6フレ幅)、小K>小K(7フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング/小K>下小Kならつながる)。下小P以外の小技は有利フレーム3で、小Pはしゃがまれると当たらないので、小Kを使うことになる。
王様:
小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)。中攻撃キャンセルコブラは微妙。下小P以外の小技は有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、下小Pの有利フレームが4なので、連続ヒットを捨てれば普通に小技で刻んでもよい。小技>下中Kのチェーンも(連続ヒットはしないが)ディレイになる。
猫:
遠近小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)、下小P>上下小P(3フレ幅:目押しタイミングを逃すと4フレの間動けない)、下小K>上下小K(7フレ幅:目押しタイミングを逃すと1フレの間動けない)、遠近小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。中攻撃キャンセル砂も使える。遠小Pの有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、近小Pで6(チェーンにしない中技もつながる)と非常に大きいし、ディレイもかけやすいので下段にはならないが捨てるには惜しい。しゃがみ小技の有利フレームが3、遠近小Kの有利フレームが2なので、下段で刻むなら下小Kが有力。下小P>小P>としても非常に有効。
ビシャ:
小P>上下レバー小P(7フレ幅)、小K>上下レバー小K(つながるのは7フレ幅)、レバー小K>上下レバー小K(8フレ幅:目押しタイミングを逃すと2フレの間動けない)。レバー小P>戻し小P(3フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)、レバー中P>戻し中P(6フレ幅)、中K>上下レバー中K(6フレ幅)、キャンセル必殺技各種などもあり多彩。中Kと大Kの有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、小Kとレバー小Pの戻しの有利フレームが4、上下小Pと下小Kの有利フレームが3、レバー小Kの有利フレームが1、レバー中Kの有利フレームが0、戻しを出さないレバー小Pの有利フレームが-5。かなり選択肢が広いので、状況によって使い分ける。小K>レバー小K>中K>下中Kなどと途中にチェーンを挟むのも手。
魚:
上下小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)、小K>上下小K(7フレ幅)、下小K>上下小K(7フレ幅)。連続ヒットはしないが、キャンセルソニックも使える。小Pの有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、下小Pで6(チェーンにしない中技もつながる)と非常に長く、小Kで3、下小Kでも4あるのでディレイ性能はかなり高い。下小Pと下小Kを使い分けるとよい。
ドノ:
小P>小P(つながるのは6フレ幅/小P>下小Pなら7フレ幅)、下小P>下小P(つながるのは7フレ幅/下小P>小Pなら6フレ幅)、小K>小K(つながるのは7フレ幅/小K>下小Kなら6フレ幅)、下小K>下小K(つながるのは6フレ幅/下小K>小Kなら7フレ幅)。中攻撃キャンセルイフリートも使えなくはない。小Pの有利フレームが-1、下小Pの有利フレームが3、小Kと下小Kの有利フレームが1。キャンセルの利く小Kの存在はやはり大きい(下小Kは発生も遅いしリーチも短いので出番はないだろう)が、威力が大きい小Pを使える場面を増やしたい。
カッチ:
小P>上下小P(2フレ幅:目押しタイミングを逃すと4フレの間動けない)と下小P>上下小P(2フレ幅:目押しタイミングを逃すと3フレの間動けない)が20~21フレ間隔でつながるため、小小チェーンの裏の選択肢になるが、下段ではないので連続ヒットを捨てて下小Kx2などを狙った方がよいことも多い。下中P>上下中P(つながるのは2フレ幅)もあるが、間合いが離れすぎるのが難点。中攻撃キャンセル雪吐きは使えなくもない。有利フレーム3の下小Pを使うのが理想か。空中での小>小を5フレ(小>中で4フレ、小>大で2フレ)幅でずらせるが、こちらはディレイというより打点調整に使う。ダッシュからのノーキャンセル竜巻も有効。
フォボス:
連打キャンセルの利く技はない。小P1段目の有利フレームが-4、小P2段目の有利フレームが4、下小Pの有利フレームが1、小Kの有利フレームが2、下小Kの有利フレームが3なので、下小Kをカツカツ当てるのが有効だが、下中K>キャンセルコンフュもあるのでそちらの方が重宝する。チェーンコンボでの代用も可能。
パイロン:
上下小P>上下レバー小P(7フレ幅)、上下小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。ディレイではないが、キャンセルワープも可能。上下小Pの有利フレームが3、上下小Kの有利フレームが2なので、状況によって使い分けが必要。。
連打キャンセルや隙が少ない技を使うと、小技単発でのヒット確認が可能になる。以下のフレーム数はターボなしの場合にヒットマークが出てからの反応猶予。立ちしゃがみを入れ替えた場合、入れ替え先の技の特性が適用される(たとえば、デミで小P>下小Pをつなぐのと下小P>下小Pをつなぐのは同じ猶予:例外は注記した)。なお、8フレ以下の反応だと技が出ない。
ヒット確認からコンボに移行できそうな刻み技
- 29フレ:モリ下小P
- 16フレ:デミ小P、犬小P
- 15フレ下段:デミ上下小K、犬遠小K・下小P・下小K、レイレイ下小K(これより遅いと技が出ない)、ザベ上下小K(長小Kにつなぐ場合13フレ)、王様上下小K(キャンセルでない)、猫遠近小K(遠小Kは下段でない)、ドノ小K(キャンセルだがキャンセル扱いでない)、パイ下小K
- 15フレ:ビク小P、レイレイ上下小P・小K、ザベ小P(これより遅いと技が出ない)、モリ遠近小P(これより遅いと技が出ない)、王様小P(キャンセルでない)、猫遠近小P(近小Pなら他の技もOK)、ビシャ小P(これより遅いと技が出ない、長小Pにつなぐ場合14)、魚小K(これより遅いと技が出ない)・小P、魚下小P(他の技もOK)、ドノ下小剣と下小P(これより遅いと技が出ない)・小P、パイ上下小P(これより遅いと技が出ない)・小K
- 14フレ下段:ビク下小K(他の技もOK)、モリ小K(下小Kにつなぐなら15フレ)、王様下小K(2フレ以上早いと技が出ない)、猫下小K(これより遅いと技が出ない)ビシャ小K(これより遅いと技が出ない)、魚下小K(これより遅いと技が出ない)、ドノ下小K
- 14フレ:デミ下小P(これより遅いと技が出ない、小Pにつなぐ場合15フレ)、ドノ小剣、全キャラ単発ジャンプ攻撃>ギリギリキャンセル可能な中技
- 13フレ:カッチ下小P(2フレ以上早いと技が出ない)
- 11フレ:猫下小P(これより遅いと技が出ない)
中技や残り香当ては省いて記載してある。キャンセルでないとあるもの(と例外でドノの小K)は必殺技でキャンセルできる。他の技もOKとあるものも、遅めにつなげば必殺技でキャンセルできる。ビシャの立ち小技は1フレ目押しなら他の技にもつながる。なお、空中攻撃ヒットから7フレ発生の小技を繋ぐときは14フレ、8フレ発生の中技からキャンセル必殺技を出すのは8フレ反応(技の発生が早ければ猶予フレームが延びるが、ヒット後キャンセルになると繋がらない必殺技もある)。単発ヒット確認からのチェーンコンボは7フレ反応で固定。
キャラ別
- デミ:上下小Kが非常に使える。
- 犬:上下小Kが非常に使える。
- ビク:下小Kが優秀でリーチも長く隙も少ない。
- レイレイ:下小Kが使える。
- ザベ:上下小Kが非常に使える。
- モリ:小Kが非常に使える。
- 王様:つながりはするが1フレ目押し。連打キャンセル技がない。
- 猫:下小Kが使えるがやや注意。至近距離なら近小Pも優秀。
- ビシャ:小Kが使えるがやや注意。
- 魚:下小Kが使えるがやや注意。下小Pも非常に優秀。
- ドノ:小Kが特典つき。
- カッチ:単発でつないだ方がよい。連打キャンセル技がない。
- フォボス:単発でつないだ方が多分よい。連打キャンセル技がない。
- パイロン:下小Kが非常に使える。
立ち技の下段で刻めるデミ・犬・ザベ・モリ・ドノ(と一応猫)は、レバー6のまま刻み技と投げを同時押しする入力が可能で、足が速いキャラでやると下段と投げの自動二択っぽい感じになるのだが、投げ入力が生きるタイミングでボタンを押すと打撃同士ではほぼ必ず打ち負けるし、打撃で勝てるタイミングでボタンを押すと投げ合いでほぼ必ず負けるので、単なる保険入力以上のものではない(ギリギリの間合いでやれば、天然二択にはなる)。
ガードリバーサル耐性の高い小技
- カッチのノーマルガードリバーサルをガードできる(有利フレーム3):犬小P、レイレイ下小K、ザベ短or下小P、モリ下小P以外、猫下小PorK、ビシャ短or下小Pと下小K、魚小K、ドノ下小剣orP、カッチ下小P、フォボス下小K、パイロン短or下小P
- ES車輪をガードできる(有利フレーム4):王様下小P、ビシャ短小K、魚下小K
- シャドブレや小デモグレをガードできる(有利フレーム5):王様小Pと上下小K、猫遠小P、魚小P
- キエンや大デモグレや小車輪をガードできる(有利フレーム6):ビクトル下小K、猫近小P、魚下小P
すべて発生直後に当たりガードリバーサルが発生即で届く前提、2段技は1段目についてのみ。有利フレーム6の技はヒット時の有利フレームが8になるので、発生7のノーキャンセル小技が2フレ目押しでコンボになる。
空振りの隙もまとめておきたい。以下は小技の総硬直で、たとえば総硬直13のカッチ下小Pなら、下小Pの入力から14フレ後の入力が最速再行動になる、という意味。
- 12フレ:デミ小P、犬小P
- 13フレ:デミ下小P、レイレイ下小K、ザベ下小PorK、モリ遠小Pと下小K、猫近小P*と下小PorK、ビシャ上下小Pと下小K、魚下小P*とD小P*、ドノ下小P、カッチ下小P、フォボス下小K、パイロン上下小P
- 14フレ:デミ上下小K、犬上下小Kと下小P、モリ小K、王様小P*と小K、猫遠小P、魚小P、カッチ小Pと下小K、フォボス小K、パイロン上下小K
- 15フレ:ビクトル下小Pと上下小K、レイレイ上下小P、ザベ短小K、モリ下小P、王様下小P、猫遠小K、ビシャ小K*、魚下小K、ドノ上下小K、カッチ小K
- 16フレ:ザベ短小P
- 17フレ:レイレイ小K、フォボス下小P
- 18フレ:王様下小P
- 20フレ:フォボス小P
- 21フレ:ドノ剣あり小P
- 22フレ:ビクトル小P
「*」がついているのはヒット/ガードで攻撃力持続モーションがキャンセルされる技。
さらにオマケで、ジャンプを落としやすい技も一覧にしておく。vs王様で、断りがなければ密着から小技1発ガード後のバックジャンプで調査した。
- デミ:小P10
- 犬:小P8、サマー7(密着近くor前ジャンプなら8)、近ければ近小Kで落ちる
- ビク:小P10、距離によっては遠大Kでも落ちる
- レイ:レバー中P5、近ければ中K6、距離によって下大Kやレバー大Pなど
- ザベ:長小P7、短大Pでだいたい落ちる
- モリ:遠大K6(近大Kに化けやすい)、届けば近小P6or遠小P10、密着近ければシャドブレ7
- 王様:中P・大P・レバー大Kでだいたい落ちる
- 猫:遠中P5、近小Kに化けなければ遠小Kで落ちる、近ければ近小P5or近中P6
- ビシャ:中Pで落ちる
- 魚:中P5、届けば大Pで落ちる
- ドノ:小剣7、近ければ上下大剣も使える
- カッチ:中K7、小PorKor中P4.5(5フレ遅れだと半々でスカる)、近ければ上下大Pも使える
- フォボ:いろいろ
- パイ:小P7、密着なら小車輪4、届けば中大Pで落ちる
刻みよりも、割り込みや投げ化けすり替えで活用する機会の方が多いかもしれない。
括弧内の数字は、カッチノーマル追い討ちヒット後その場最速起きの有利フレーム、その場起きの最初の絵が表示される最初のフレームを1としてリバーサルタイミング(レバー5で通常技を入力できる)が何フレーム目になるか、移動起きの方向が確定するフレームから何フレーム後がリバーサルタイミングか、移動起きとその場起でリバーサルタイミング(垂直Jを入力できる)が何フレーム遅いかを示した。コロンの後ろは、カッチの下大Kでダウンした後、その場/前移動/後ろ移動の最速起きに対して、追い討ちが何フレ目押しになるか。ゼロ以下の数字は画面端極太レーザー(追い討ちのための時間が下大Kより9フレ長い)での結果を元に計算し、抜けた後の有利フレームを括弧で記した。画面端氷大ダウンで変な判定になるビシャと魚には、追い討ちのための時間が下大Kより12フレ長い通常投げ(vsモリその場起きでvsパイロン移動起き並みの猶予フレームになったり、ちょっとわからないところのある技だが)を使った。
- デミ(37/22/21/8:1/3/3):飛び跳ねる移動起き。コマ送りで見れば移動起きとその場起きが微妙に(同じ絵でも表示時間が)違うが、実用上は9フレくらいのあいだ見分けがつかない。
- 犬(37/21/20/5:2/5/6):起き上がる直前のモーションが長い。移動起き(頭から起き上がる)とその場起き(足から跳ね起きる)ははっきり違うモーションだが、6フレームの間左右がわからない。移動起き時間が妙にばらつく(起き上がり始める前に差がついているように見える)。ギリギリ当たるはずの追い討ちがその場起きに当たらないことがまれにある(半々というほど頻繁ではない)。
- ビク(37/16/21/7:3/3/3):飛び跳ねる移動起き。移動起きの最初の5フレームが寝ているだけの絵と区別できず、移動起きだとわかった後8フレームの間左右が区別できない。その場起きがやけに早い。
- レイレイ(37/21/21/0:2/-4(7)/-4(7)):移動起きがやたらと早い。最初の1フレームはまったく同じ絵で、移動起きなら2フレめから移動が始まる。移動起きの方が1フレ遅いのだが、垂直Jの入力タイミングで比べるとなぜか同じになる。
- ザベ(37/22/46/25:2/4/1(32)):画面端でなく遠めの距離ならノーマル追い討ちを後ろ移動起きで避けられる。移動起き(寝たまま滑る)とその場起き(尻上げ前屈)ははっきり違うモーションで、次のフレームから移動が始まる。
- モリ(37/18/47/27:2/10/8):移動起きが見えにくいが、コウモリが集まるのが最初のモーションで、2フレームの間左右がわからない。その場起きの最初の8フレームがただ寝ている絵と区別できない(他のキャラは4フレで絵が変わる)。
- 王様(37?/22/28/15:3/13/10):移動起き(影が濃くなると同時に微妙に低くなって3フレ後に地面に沈む)とその場起き(影が濃くなって4フレ後に顔を上げる)は微妙に違うモーションだが、地味な違い。移動起きは8フレームの間左右がわからない。どちらのモーションも始まりが見えにくい。
- 猫(38/23/48/33:2/2/2):最初の絵から8フレームの間、起き上がりの種類と左右がわからない。
- ビシャ(37/22/24/11:2/2/-2(18)):飛び跳ねる移動起き。コマ送りで見れば移動起きとその場起きが微妙に(同じ絵でも表示時間が)違うが、実用上は9フレの間見分けがつかない。キエンが出るのはリバーサルタイミングを先頭に10フレームの間。移動起きするとビシャ側のコマンド入力が現在の位置準拠になる。
- 魚(37/21/28/9:2/6/-2(16)):最初の絵から2フレームの間、起き上がりの種類と左右がわからない。
- ドノ(無敵切れの瞬間までで35/18/35/27:1/2/2):9フレームの間起き上がりの種類と左右がわからず、移動起きの左右はその次のフレームにわかる。
- カッチ(37/21/45/30:3/10/8):移動起き(土下座)とその場起き(手を付いて起きる)ははっきり違うモーション、6フレームの間左右がわからない。
- フォボス(37/21/45/25:3/-5(32)/-5(32)):移動起き(変形して顔が小さくなりタイヤが出る)とその場起き(手を付いて起きる)ははっきり違うモーションで1フレームの間だけ左右がわからない。移動起きすべきかどうか迷う典型。
- パイロン(33/18/43/25:2/-7(28)/-7(28)):移動起き(左右対称)とその場起き(起き上がる方向に偏る)ははっきり違うモーションで左右もわかる。全般に速いのでフォボスより動きやすい。
ディレイ起きは最長でも11フレしか待てないため、移動起きとの時間差(上でいう4番目の数字)から15(もしかしたら14かも)を引くと「最長ディレイその場起きにギリギリ当たるタイミングの飛び込みに対して最速移動起きで背負う不利フレーム」がわかる。おおむね、ザベ・モリ・猫・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンは、ディレイその場起き前提の安全当て狙い飛び込みで、移動起きにも対応されてしまうことになる。
なお、追い討ちの判定はキャラによって違うため、たとえばモリはデミその場起きに下大K>追い討ちがギリギリ間に合わない(カッチより1フレ遅い)が、ドノその場起きには追い討ちが間に合う(カッチと同じ)など、単純なフレーム数だけでは把握できない部分もある。カッチの通常投げのように、猶予が極端に長いダウン技とホーミングが途中で終わる追い討ちが合わさると、早すぎて追い討ちがスカることもある。下大K同士で相打ちにすると、魚<デミ・犬・レイレイ・ザベ・猫・ビシャ・ドノ・パイロン<モリ・王様・カッチ・フォボス<ビクトルの順に1フレづつ寝るのが遅い(いったん同時に落ちるがバウンドに高低がある)。通常投げ受身なしのときは専用のバウンドモーション(ちゃんと調べてないけどおそらく投げ技ごとに固有)になるようで、大足から追い討ちが入るかどうかと通常投げから追い討ちが入るかどうかはシンクロしていない。猫・カッチ・魚の追い討ち(出しただけでも)と、ドノES追い討ちがヒットしたときは、左右が入れ替わる。追い討ちがヒットした後最速その場起きしたときの有利フレーム(最速行動可能フレームの差)は、猫の起き上がりが1フレ遅いだけで他は同じ模様。
ドノはその場起きの判定やリバーサルタイミングがやたら怪しい。密着で起き上がりに投げ合うとドノが1フレ有利になるようで、どうも、普通キャラで起き上がり投げ無敵になっている12フレのうち、最初の4フレが「打撃無敵で投げと必殺技だけ出せる」時間と入れ替わっているように見える(投げモーションに入ると打撃無敵が切れるので、持続の長い技を重ねられて起き上がり投げとかち合うと、普通に打撃で潰される)。
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