覚えておくべき情報


ダッシュ / 大きさ / ガードリバーサル対策 / バリア抜け / コンボ1 / コンボ2
/ 歩き当て投げ / 保険ダッシュ1 / 保険ダッシュ2 / D小P / 無限段ラッシュ
/ 飛び込み / 裏落ち / 密着打撃 / 下小P / 起き攻め1 / 起き攻め2 / 遠ダッシュ
/ 画面端 / 対空 / 起き上がり / その他 // もどる

完璧に覚えておく必要はないが、ある程度の知識は必要(そういう筆者は、調べるのは好きだが覚えるのは非常に苦手)。



ダッシュとダッシュ投げ

ダッシュは、前要素(1〜8フレ)>ニュートラル(1〜8フレ)>前要素(2フレ)で出る(詳しくはミクロ理論のページを参照)。連続ダッシュは6565>(4)1235>6みたいな入力か、少し距離を詰めるなら656564>656でも、6565>4545>656でも、656>5で待つ>46565>6でも出せる。ショートダッシュ攻撃を狙う場合、SD小Kが中段になる相手でかつSD小Pが届くなら、小P小Kのズラし押しが一応使える。ダッシュ入力完成(前後要素に入れて2フレめのフレーム)から2フレ後には空中判定になり、横への移動も始まる(バックダッシュの場合、棒立ちなら届かなかった攻撃をもらうような膨れ方はしない:というか微妙にスカせる)。横方向の速度は、前後とも出してすぐは速く、だんだん遅くなる(バックダッシュは高く浮くが横の移動は前ダッシュより遅い)。

ダッシュ中にレバー後ろ要素を入力するとショートダッシュになるが、ダッシュ技を出した後だとロングダッシュになってしまう。レバー後ろ要素と攻撃ボタンが同時だった場合、ショートダッシュにはなるが技が不発になる。ダッシュ入力でレバーニュートラルの時間を3フレ以内にできれば、レバー1で空ガードしてから51と入れたバックダッシュで地上くらいになることはない(地上ガードか空中くらいになる:ガード硬直中や起き上がりはこの通りでない)。ニュートラルが4フレだとしゃがみノーガードのモーションとしゃがみガードのモーションが各1フレ出てからダッシュする(5フレ以上だとノーガードモーションが1フレづつ延びてゆく)。ダッシュ着地後6フレームは歩くことができない(ジャンプの着地と同じ)。

最短のショートダッシュ(ダッシュ成立の次のフレームにレバー後ろ要素=レイレイワープが出せる速さでの操作:ダッシュ投げの理想操作は63216565664---Pを各1フレ)だと入力後6フレームで着地(滞空時間4フレ)、ダッシュ入力後2フレ目だと9フレで着地、以下11、13、15、と2フレづつ増える。最速のショートダッシュ攻撃は、ダッシュ入力後4フレ目に後ろ要素を入力して、その次のフレームに小攻撃を入力すれば、12フレで発生(13フレで着地)する。が、レバーとボタンの両方が1フレ目押しになるので現実的ではない。D攻撃(とくにD大P)を出すと押し合い判定が上にずれて相手を飛び越しやすくなる。しゃがんだモリなら8フレ目レバー後ろ>すぐ大P空振り(19フレで着地)で飛び越えられるが、犬カッチ魚は9フレ目レバー後ろ(21フレで着地)でないと飛び越せない。

ダッシュ投げの操作にはいくつか種類がある。開幕前後よりも遠くで使うのは、656>46321Pの全入力タイプ。ダッシュを止めてから投げコマンドを入れることで受け付け時間切れを回避する。メインになる中間距離では65(6)321>4>Pの先行入力+受付延長。レバーが1に入ったところでショートダッシュに切り替わることを意識しつつ、受付時間が切れる前にレバー4を入れて延長する。飛び越えてからの振り向き投げには、656321大P押す6大P放すと最後を6にして受付時間を延ばす(6321236と回してもよい)。または、6564大P押す>レバー1までゆっくり回しながら左右が入れ替わるのを待つ>素早く23大P放すでも出せる。どちらも、大P押すの部分を大K大Pずらし押しに変えると天然2択にできる。近距離では65321P>保険で4Pが無難で、いんちきアイスバーンが出せる人なら、11〜14フレーム程度で投げを入れられるはず(レバー3が2フレ以上入らないとダッシュが出ないので、不発が多いという人のみ656321Pと意識すればよい)。65321>Pボタン全部押し>中P放す>4>大P放すなら、ショートダッシュ打撃と投げの天然二択になる(画面端近く大Kヒットからの起き攻めとして有用:ショートダッシュ打撃が不発になってもいいつもりで短くダッシュする)。

実用的な入力としては、カッチ下中Pが当たるくらい近いなら65(6)321>大P中Pずらし押し>ずらし放しで、影縫い技をD大PにすることでD中Pが当たってしまうことを避ける。歩きが早いキャラにレバー入れっぱなしで後退されても追いついて投げられるのはカッチ中Pが届くくらいの距離までで、その場合は少し深めを目指し6321の部分をやや遅めに回す。先に地上で影縫いしてからのダッシュならカッチ下大Kが届くくらいからでもかなり早い到達が可能。小技を振った時点で警戒されるので、バリア技を潰す行動を増やした方がよい。開幕くらいまで離れると、一目散の後ろ歩きには地上影縫いありでも届かないことが増える(影縫いのない最短最速SD小Kも後ろ歩きに届かなくなる)。相手がしゃがんでいてくれれば開幕くらいからでもけっこう早く投げられるが、下段が届かない間合いなので、伸びのあるSD中K(からの無限段ラッシュ:後の項で触れる)も使って立ちガードにリスクを負わせる必要がある。

ジャンプやダッシュからの着地投げで地上の相手と投げ合うと1フレームカッチ側有利になる(当て投げでも相手のガード硬直が終わってからの着地なら投げ合い有利で、投げのベストタイミングなら相手の打撃は地上ガードできる:このゲームでは打撃ヒットからの当て投げがほぼノーチャンスなので、ヒット時にダウンが奪えるDorJ大Pは当て投げとの相性がよい)。小ダウンの起き攻めであればジャンプ抜けも1フレ目押しで封じられるため、一瞬で浮く行動や無敵リバーサルがないキャラには100%投げになる(起き攻めの項でまた触れるが、相手より3フレ遅れて着地するのが理想タイミング)。お互い地上で自由な状況からは、下大Pがギリギリ当たるくらいの間合いからなら高速入力でも確実に1フレ投げになってくれる。中技の空振りを誘って、少し長めのダッシュを使い戻りに踏み込むのも面白い。

押し込まれたときにムリヤリ前ダッシュするのもかなり有効。打撃を重ねられても空中くらいになるし、ちょっとでも遅い行動には先制できる(最速ダッシュ小攻撃は、ダッシュ2フレ+小攻撃7フレで合計9フレ発生:D小Kの3フレめ以降はかなり、D小Pの3フレめ以降もそれなりに、下半身のくらい判定が小さくなるため、攻撃発生がダッシュ入力5フレ後以降の下段(=もし普通の小攻撃なら2フレ先行)はほとんど当たらず、レイレイやザベルの小足など薄い技にはダッシュが出た瞬間=ダッシュ入力2フレ後から当たらない)。投げに対してはD即小K(投げが入るようにボタンを押したなら、同時押しで小技に摩り替えても相手の投げ化けパンチより早いはず)からダッシュ4段で8割近く持っていけるし、薄い足払いにも後述の保険入力から大ダメージを狙える。横から当てられるタイプの技をバックダッシュで避ける場合は、最初の1〜2フレでしか落とされないことが多く、もしそうならD小Kなどを出してもダイエットにならない(ダイエット効果が出る前に落とされるか、ダイエット不要な距離までで離れるかのどちらかにしかならないから)。

詳しくはバリア抜けの項に譲るが、遠距離でのロングダッシュ打撃は、出してすぐ相手に当たるように出す。vsモリで最速入力した場合、ロングD小Pはカッチ中Pが相手のしゃがみに届く間合いから、ロングD小Kは開幕より2ドット前(相手の下大Pがしゃがんでいてもギリギリ届かない)から、立ちガードの相手に最速ヒットする(D中PはD小Pより微妙に近く)。これらの範囲(+相手が動いて出てくると予想される分)よりも遠いときは、ダッシュ攻撃を遅めに出さないと、当たりが弱くなってしまう。詳しくはバリア抜けの項で触れるが、しっかり引きつければ、理想操作のデミ小Pにも1/2の確率でダッシュ攻撃をねじ込める(レイレイ小Pのように圧倒的にリーチが長い場合は、引きつけて技を出すことができないため、単純に連打が速いだけのデミよりもはるかに捻じ込みにくくなる)。小Pシンクロ連打のデミをデクにして、遠めからのダッシュ攻撃が一方的に落とされない(相打ちと勝ちが1:1になる)よう練習しておきたい。

距離や相手のくらい判定にもよるが、開幕やや遠での到達時間はおおむね、ロングD小K<ショートD中K<ロングD小Pになる(もちろん、最短最速SD小Kが届くならSD中Kよりも早い:開幕ジャストだと、ロングD小PとSD小Kがほぼ同じくらい)。とくに空振りへのオツリで、D小Kが確定しないときにSD中Kが次善の策になることがある。SD小Kがギリギリ先端しゃがみヒットすると、3フレ止めダッシュで1フレ投げ間合いに入れるか入れないかの距離になる。目安として、vsモリ端〜端から、4回ショートダッシュしてちょうど密着しなければ3フレ止め(SD小攻撃は出せない)ダッシュができている。4フレ止め(SD小攻撃が1フレ目押し)は4回でめり込み、5フレ止め(SD小攻撃が2フレ目押し)だと3回でちょうど密着しない。狙ったフレーム数で止める練習はことさらには必要ないが、出したショートダッシュが何フレ止めだったかは(3、4、5、それ以上くらいの粒度で)わかるようにしておいた方がよい。



各キャラのサイズ

背の高さ(立ちポーズを空ロングダッシュで飛び越えられるかどうか)

デミ・ビク・王様・ビシャ・魚・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンの立ちくらいには、密着からでもダッシュ4段が入る。

背の高さ(立ちポーズのくらい判定)

ビクトル・ビシャ・フォボス相手だと、しゃがみポーズにD小Kが当たるのはダッシュから30フレーム後。立ちくらいポーズの関係で、犬とレイレイには立っていてもロングダッシュ小P>小Kがスカる(猫は微妙だが一応つながる)。ドノとデミは見た目よりもかなり上までガード判定があり、ザベ・ビシャ(同じ高さ)よりもかなり高い。ドノはガードポーズを取ると背が低くなるように見えるが、なぜか背中の剣の柄にまでガード判定が出るのでぜんぜん低くなっていない。哀れドノヴァン。

座高の低いキャラ(具体的なキャラ性能の姿勢が低い技の項も参照)

上記に名前が出ているキャラにはロングダッシュ小P>大Kを最速で出してもD大Kの1段目(犬には2段目も)がスカり、犬のみ高めのD中P(最速ならロンダッシュ小P>中Pは繋がる)や最速D大Kもスカる(D大Pならどんな高さでも大丈夫)。その他のキャラにはどんな高さでもD小Pが当たる。ビシャ、ビクトル、フォボスは座高が高く、ロングダッシュから即小P>やや遅め中P>キャンセル空中竜巻がしゃがみくらいでもコンボになる。

立ち/しゃがみポーズ

横の太さは、打点の高さやくらいポーズによって事情が変わるのでだいたいのところしかわからない。たとえば、ザベの短大Kはレイレイにしか3ヒットしないが、ビシャのJ大K>下中P>キャンセルES下段居合はカッチの方が全段ヒットしやすい(J大Kを早めに出せば、一応レイレイにも11ヒットする)。



ガードリバーサル対策

カッチのガードリバーサル地上ヒット後のおつり

ガードリバーサルガード後のカッチ側の対応