覚えておくべき情報


ダッシュ / 大きさ / ガードリバーサル対策 / バリア抜け / コンボ1 / コンボ2
/ 歩き当て投げ / 保険ダッシュ1 / 保険ダッシュ2 / D小P / 無限段ラッシュ
/ 飛び込み / めくり1 / めくり2 / 下小P / 起き攻め1 / 起き攻め2 / 遠ダッシュ
/ 画面端 / 対空 / 起き上がり / その他 // もどる

完璧に覚えておく必要はないが、ある程度の知識は必要(そういう筆者は、調べるのは好きだが覚えるのは非常に苦手)。



ダッシュとダッシュ投げ

ダッシュは、前要素(1~8フレ)>ニュートラル(1~8フレ)>前要素(2フレ)で出る(詳しくはミクロ理論のページを参照)。連続ダッシュは6565>(4)1235>6みたいな入力か、少し距離を詰めるなら656564>656でも、6565>4545>656でも、656>5で待つ>46565>6でも出せる。ショートダッシュ攻撃を狙う場合、SD小Kが中段になる相手でかつSD小Pが届くなら、小P小Kのズラし押しが一応使える。ダッシュ入力完成(前後要素に入れて2フレめのフレーム)から2フレ後には空中判定になり、横への移動も始まる(バックダッシュの場合、棒立ちなら届かなかった攻撃をもらうような膨れ方はしない:というか微妙にスカせる)。横方向の速度は、前後とも出してすぐは速く、だんだん遅くなる(バックダッシュは高く浮くが横の移動は前ダッシュより遅い)。

ダッシュ中にレバー後ろ要素を入力するとショートダッシュになるが、ダッシュ技を出した後だとロングダッシュになってしまう。レバー後ろ要素と攻撃ボタンが同時だった場合、ショートダッシュにはなるが技が不発になる。ダッシュ入力でレバーニュートラルの時間を3フレ以内にできれば、レバー1で空ガードしてから51と入れたバックダッシュで地上くらいになることはない(地上ガードか空中くらいになる:ガード硬直中や起き上がりはこの通りでない)。ニュートラルが4フレだとしゃがみノーガードのモーションとしゃがみガードのモーションが各1フレ出てからダッシュする(5フレ以上だとノーガードモーションが1フレづつ延びてゆく)。ダッシュ着地後6フレームは歩くことができない(ジャンプの着地と同じ)。

最短のショートダッシュ(ダッシュ成立の次のフレームにレバー後ろ要素=レイレイワープが出せる速さでの操作:ダッシュ投げの理想操作は63216565664---Pを各1フレ)だと入力後6フレームで着地(滞空時間4フレ)、ダッシュ入力後2フレ目だと9フレで着地、以下11、13、15、と2フレづつ増える。最速のショートダッシュ攻撃は、ダッシュ入力後4フレ目に後ろ要素を入力して、その次のフレームに小攻撃を入力すれば、12フレで発生(13フレで着地)する。が、レバーとボタンの両方が1フレ目押しになるので現実的ではない。D攻撃(とくにD大P)を出すと押し合い判定が上にずれて相手を飛び越しやすくなる。しゃがんだモリなら8フレ目レバー後ろ>すぐ大P空振り(19フレで着地:大Pボタンが最速なら半々で攻撃力が発生する)で飛び越えられるが、犬カッチ魚は9フレ目レバー後ろ(21フレで着地)でないと飛び越せない。ショートダッシュの降りは背中部分のくらい判定が(カッチにしては)かなり小さく、空中飛び道具や王様のピラをくぐるときに重要なので覚えておく。

ダッシュ投げの操作にはいくつか種類がある。開幕前後よりも遠くで使うのは、656>46321Pの全入力タイプ。ダッシュを止めてから投げコマンドを入れることで受け付け時間切れを回避する。メインになる中間距離では65(6)321>4>Pの先行入力+受付延長。レバーが1に入ったところでショートダッシュに切り替わることを意識しつつ、受付時間が切れる前にレバー4を入れて延長する。飛び越えてからの振り向き投げには、656321大P押す6大P放すと最後を6にして受付時間を延ばす(6321236と回してもよい)。または、6564大P押す>レバー1までゆっくり回しながら左右が入れ替わるのを待つ>素早く23大P放すでも出せる。どちらも、大P押すの部分を大K大Pずらし押しに変えると天然2択にできる。近距離では65321P>保険で4Pが無難で、いんちきアイスバーンが出せる人なら、11~14フレーム程度で投げを入れられるはず(レバー3が2フレ以上入らないとダッシュが出ないので、不発が多いという人のみ656321Pと意識すればよい)。65321>Pボタン全部押し>中P放す>4>大P放すなら、ショートダッシュ打撃と投げの天然二択になる(画面端近く大Kヒットからの起き攻めとして有用:ショートダッシュ打撃が不発になってもいいつもりで短くダッシュする)。

実用的な入力としては、カッチ下中Pが当たるくらい近いなら65(6)321>大P中Pずらし押し>ずらし放しで、影縫い技をD大PにすることでD中Pが当たってしまうことを避ける。歩きが早いキャラにレバー入れっぱなしで後退されても追いついて投げられるのはカッチ中Pが届くくらいの距離までで、その場合は少し深めを目指し6321の部分をやや遅めに回す。先に地上で影縫いしてからのダッシュならカッチ下大Kが届くくらいからでもかなり早い到達が可能。小技を振った時点で警戒されるので、バリア技を潰す行動を増やした方がよい。開幕くらいまで離れると、一目散の後ろ歩きには地上影縫いありでも届かないことが増える(影縫いのない最短最速SD小Kも後ろ歩きに届かなくなる)。相手がしゃがんでいてくれれば開幕くらいからでもけっこう早く投げられるが、下段が届かない間合いなので、伸びのあるSD中K(からの無限段ラッシュ:後の項で触れる)も使って立ちガードにリスクを負わせる必要がある。

ジャンプやダッシュからの着地投げで地上の相手と投げ合うと1フレームカッチ側有利になる(当て投げでも相手のガード硬直が終わってからの着地なら投げ合い有利で、投げのベストタイミングなら相手の打撃は地上ガードできる:このゲームでは打撃ヒットからの当て投げがほぼノーチャンスなので、ヒット時にダウンが奪えるDorJ大Pは当て投げとの相性がよい)。小ダウンの起き攻めであればジャンプ抜けも1フレ目押しで封じられるため、一瞬で浮く行動や無敵リバーサルがないキャラには100%投げになる(起き攻めの項でまた触れるが、相手より3フレ遅れて着地するのが理想タイミング)。お互い地上で自由な状況からは、下大Pがギリギリ当たるくらいの間合いからなら高速入力でも確実に1フレ投げになってくれる。中技の空振りを誘って、少し長めのダッシュを使い戻りに踏み込むのも面白い。

ロングD即小攻撃がジャンプ離陸直後の相手(空中ガードできない高さ:ジャンプする相手に対して、カッチ4フレ先行ならロングD攻撃地上ヒット、3フレ先行なら空中ヒット、2フレ以下の先行なら空中ガードになる)に当たった場合、1フレ投げ間合い(完全密着ではない)で7フレ先に着地できる(相手の着地無敵があるので最速下小Pを置くとガードリバーサルシャドブレはガードできるが、普通のリバーサルだとくらう:有利フレームがこれより短いのは、手元でわかっている限り、モリの前後横ダッシュ、カッチの前ダッシュ、カッチの下小Kの、それぞれ出がかり1フレを潰したときの6フレだけ)。相手の投げられ判定が復活するのはリバーサルタイミングの2フレ後だから、ダッシュ投げはベストタイミングに間に合わない(理論上は、前ダッシュが成立した2フレ後にレバー後ろ要素を入れ、かつダッシュとボタンの両方が1フレ目押しに成功していれば100%投げのタイミング)。入力で頑張るよりも、ジャンプで抜けられない地上からの投げ、最短狙いダッシュ投げ(画面端では65>3214P放すが無難)、小技刻み、バックダッシュくらいの択一で十分だろう。

押し込まれたときにムリヤリ前ダッシュするのもかなり有効。打撃を重ねられても空中くらいになるし、ちょっとでも遅い行動には先制できる(最速ダッシュ小攻撃は、ダッシュ2フレ+小攻撃7フレで合計9フレ発生:D小Kの3フレめ以降はかなり、D小Pの3フレめ以降もそれなりに、下半身のくらい判定が小さくなるため、攻撃発生がダッシュ入力5フレ後以降の下段(=もし普通の小攻撃なら2フレ先行)はほとんど当たらず、レイレイやザベルの小足など薄い技にはダッシュが出た瞬間=ダッシュ入力2フレ後から当たらない)。投げに対してはD即小K(投げが入るようにボタンを押したなら、同時押しで小技に摩り替えても相手の投げ化けパンチより早いはず)からダッシュ4段で8割近く持っていけるし、薄い足払いにも後述の保険入力から大ダメージを狙える。横から当てられるタイプの技をバックダッシュで避ける場合は、最初の1~2フレでしか落とされないことが多く、もしそうならD小Kなどを出してもダイエットにならない(ダイエット効果が出る前に落とされるか、ダイエット不要な距離までで離れるかのどちらかにしかならないから)。

詳しくはバリア抜けの項に譲るが、遠距離でのロングダッシュ打撃は、出してすぐ相手に当たるように出す。vsモリで最速入力した場合、ロングD小Pはカッチ中Pが相手のしゃがみに届く間合いから、ロングD小Kは開幕より2ドット前(相手の下大Pがしゃがんでいてもギリギリ届かない)から、立ちガードの相手に最速ヒットする(D中PはD小Pより微妙に近く)。これらの範囲(+相手が動いて出てくると予想される分)よりも遠いときは、ダッシュ攻撃を遅めに出さないと、当たりが弱くなってしまう。詳しくはバリア抜けの項で触れるが、しっかり引きつければ、理想操作のデミ小Pにも1/2の確率でダッシュ攻撃をねじ込める(レイレイ小Pのように圧倒的にリーチが長い場合は、引きつけて技を出すことができないため、単純に連打が速いだけのデミよりもはるかに捻じ込みにくくなる)。小Pシンクロ連打のデミをデクにして、遠めからのダッシュ攻撃が一方的に落とされない(相打ちと勝ちが1:1になる)よう練習しておきたい。

大ダウンからはもちろん、小ダウンからでもリバーサルタイミングでダッシュを出せば、重ねられた打撃は空中ヒットになる(小ダウンからリバーサル下小Kだと、中段は地上くらいでそれ以外は化けガード)。ガードからリバーサルダッシュを出すためには、リバーサルタイミングの2フレ前にレバー5、1フレ前とジャストタイミングにレバー前後要素が入っていなければならないため、リバーサルタイミングには必ず立ちガードになる(ガードの移行に2フレかかるため)。ガード後影縫いを利用して、リバーサルタイミングの1フレ前がレバー3で、そこから5>前要素をリバーサルタイミングの6フレ後までに入れると、しゃがみガードから直接ダッシュすることもできる(1フレ遅れると、レバー3でも6でも1フレの前歩きが出てからダッシュする)。相当忙しい操作ではあるが、単にリバーサルタイミングから少しの間しゃがみガードを残して遅めダッシュするだけなら、手入力でも普通にできる。

SD小K・中K・大Pはリーチがあるだけでなく、先端を当てると判定が恐ろしく強い。とくにSD中Kは、ベストタイミング(同時発生)のノーマルシャドブレに切られず安全当てできてしまうくらい強い。SD大Pは横には極端な強さでないが、相打ちになったときにダメージ勝ちできるし、下半身ダイエットでしゃがみ技を刈り取りやすい(SD中Kで下Pを刈り取れる相手もいるので、使い分けが必要:SD大Pカス当て間合いだと、SD中Kと比べて、ダッシュ分1フレ+発生分2フレで合計3フレ遅くなる)。あえて発生しないように出すことでダイエット効果だけ使うこともできる。SD小Kは驚くような判定ではないが、なにしろ出るのが早く、飛距離が短いため開幕やや遠くらいではSD中Kよりも引っ掛けられにくい(基本的には、届くならSD小K、遠いならSD中Kという使い分けでよい)。最速最短SD小Kを本体にカス当てすると下大Pが、SD中Kだと中Pが、SD大Pだと下中Pが、ちょうど届く間合いになる。SD小Kがギリギリ先端しゃがみヒットすると、3フレ止めダッシュで1フレ投げ間合いに入れるか入れないかの距離になる。距離や相手のくらい判定にもよるが、開幕やや遠での到達時間はおおむね、ロングD小K<ショートD中K<ロングD小P(もちろん、最短最速SD小Kが届くならSD中Kよりも早い:開幕ジャストだと、ロングD小PとSD小Kがほぼ同じくらい)。とくに空振りへのオツリで、D小Kが確定しないときにSD中Kが次善の策になることがある。

SD大Kは近距離で座高が低いキャラへのびっくり選択肢になる。SD大Pと同様、8フレ止めダッシュからだと半々の確率でしか出ないので、やや長めに飛んで4Kをずらし入力する(実用上9フレ止めが最速で、都合20フレ発生になる)。密着から大攻撃1発ガードくらいの距離でもモリのしゃがみなら飛び越えられる(下小P先端ガードからだともう少し飛ばないとダメ)し、大Kボタンを微妙に遅らせてやると飛び越えるだけの空ダッシュになり密着できる(ダッシュを止めるまでは相手がしゃがんでいても引っ掛かって前進しないため、密着からの飛び越えでも離れない)。相手がダッシュに反応して立つと表落ちになるが、空ダッシュ投げの入力は表裏関係なく656321K>4>Pでよい(心配なら最後を456Pにしてもよいが、しゃがみノーガードのモリに密着からダッシュしたときでも、めくった状態での滞空は最後の3~4フレだけなので必須ではない:9フレ止めショートダッシュからはレバー後ろ要素の11フレ後が最速地上行動だから、後入力での両対応はちょっとつらい)。空中通常技をガードさせた後の地上有利フレームは最大10フレなので、相手のジャンプは押さえ込めないし、投げ化けパンチにも落とされるが、空中竜巻ガード(最大有利フレーム20)からなら安全当てに近い使い方にできる。D大Kの代わりにD小Kを使う案もあり、立たれたときに打撃ガードになってしまうが、発生が早いので有利フレームが長ければ投げ化けパンチやジャンプを押さえ込みやすい(暴れを読んでいるならロングダッシュの方がよいが、近すぎてダッシュ4段がスカりそうなときに次善のチョイスになるかも)。

目安として、vsモリ端~端から、4回ショートダッシュしてちょうど密着しなければ3フレ止め(SD小攻撃は出せない)ダッシュができている。4フレ止め(SD小攻撃が1フレ目押し)は4回でめり込み、5フレ止め(SD小攻撃が2フレ目押し)だと3回でちょうど密着しない。狙ったフレーム数で止める練習はことさらには必要ないが、出したショートダッシュが何フレ止めだったかは(3、4、5、それ以上くらいの粒度で)わかるようにしておいた方がよい。



各キャラのサイズ

背の高さ(立ちポーズを空ロングダッシュで飛び越えられるかどうか)

デミ・ビク・王様・ビシャ・魚・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンの立ちくらいには、密着からでもダッシュ4段が入る。

背の高さ(立ちポーズのくらい判定)

ビクトル・ビシャ・フォボス相手だと、しゃがみポーズにD小Kが当たるのはダッシュから30フレーム後。立ちくらいポーズの関係で、犬とレイレイには立っていてもロングダッシュ小P>小Kがスカる(猫は微妙だが一応つながる)。ドノとデミは見た目よりもかなり上までガード判定があり、ザベ・ビシャ(同じ高さ)よりもかなり高い。ドノはガードポーズを取ると背が低くなるように見えるが、なぜか背中の剣の柄にまでガード判定が出るのでぜんぜん低くなっていない。哀れドノヴァン。

座高の低いキャラ(具体的なキャラ性能の姿勢が低い技の項も参照)

上記に名前が出ているキャラにはロングダッシュ小P>大Kを最速で出してもD大Kの1段目(犬には2段目も)がスカり、犬のみ高めのD中P(最速ならロンダッシュ小P>中Pは繋がる)や最速D大Kもスカる(D大Pならどんな高さでも大丈夫)。その他のキャラにはどんな高さでもD小Pが当たる。ビシャ、ビクトル、フォボスは座高が高く、ロングダッシュから即小P>やや遅め中P>キャンセル空中竜巻がしゃがみくらいでもコンボになる。

立ち/しゃがみポーズ

横の太さは、打点の高さやくらいポーズによって事情が変わるのでだいたいのところしかわからない。たとえば、ザベの短大Kはレイレイにしか3ヒットしないが、ビシャのJ大K>下中P>キャンセルES下段居合はカッチの方が全段ヒットしやすい(J大Kを早めに出せば、一応レイレイにも11ヒットする)。



ガードリバーサル対策

カッチのガードリバーサル地上ヒット後のおつり

ガードリバーサルガード後のカッチ側の対応

ガードリバーサルされたときに回避できる技。出が遅いガードリバーサルをロングダッシュ攻撃にかけられた場合当たらずに裏に回れることがあるが、相手が立ちガードしているということはダッシュ攻撃を警戒しているということなので、狙ってすかすのは難しい。



バリア抜け

以下「差し込み」とあるのは、連打キャンセル技を振っているところに遠めダッシュで突っ込み、ギリギリ引き付けて(=出た瞬間ヒットするように)小Kを出すとバリアをすり抜けられる現象を指し、相手がベストタイミングで連打しているときの差し込み確率を括弧で示した。刺さってもOKとあるのは、遠ければD小Kを微妙に遅く出してしまっても差し込めるという意味。刺さってもOKなバリアに対してはD小Kを引き付け過ぎても落とされないので、遠くからなら括弧内の数字ほぼそのままの確率で抜けられる。しゃがみバリアについてはD小Pで調査。ついでに、立ち小Pなどを連打したときのめくりジャンプ耐性も、カッチJ大Kを密着下小K>中Pガード間合いから返せるかどうかで評価した。

デミ:
小Pは意外と短く、カッチ下大Kがギリギリしゃがみに当たらない間合いから差し込み可能になる=ちょっと刺さってもOK(3/6)。下小Pがしゃがみバリアになり、カッチD小Pを差し込む隙がないが、開幕より1ドット遠いとD即小K、密着でもD即大Pには当たらない。下小Pに対するSD中Kは、カッチJ大Pがギリギリ届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てて、もう少し近く(J小Pが当たるか当たらないかくらい)から7~8フレ止めで出せばしゃがみガードにも届く。小P連打へのJ大Kはキッチリ引きつければ抜けられる。

犬:
小Pは見た目よりは短く、開幕ちょい遠から差し込み可能になる(3/6)。小P連打へのJ大Kは余裕で抜けられる。下小Pと遠or下小Kがバリアにならないが、座高が低いためSD小Kが中段にならず、SD小Pを使うことになる。小K連打へのJ大Kは抜けられる(めくり対空は早め下大P)。

ビクトル:
小Pは見た目より短く、開幕ちょい遠から差し込み可能になる(5/10)。小Kは遅く短いし連打がきかない。連打できない下小Pに対するSD中Kは、カッチJ小Pがちょうど届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てるが、しゃがみガードと両方潰せる間合いはなさそう。小P連打へのJ大Kは抜けられる(めくり対空は早め下大P:少し近いとバックダッシュ技しかなくなる)。

レイレイ:
小PにカッチD小Kが当たらないので差し込み性能未計測。小Kも予備モーションの背が低く後出しでロングD小Kを落とされる。下小Pも腕部分のくらい判定が低くバリアとして優秀だが、最速より2フレ以上遅いD小Pに対してスカる(他のダッシュ技なら即出しでもスカる)。小PorK連打へのJ大Kは余裕で抜けられる(めくり対空はない)。

ザベ:
小Pは短く、カッチ下大Kがちょうど立ちに当たらない間合いから差し込み可能になる=ちょっと刺さってもOK(4/7)。長小P(目押しキャンセル技)は立ちに当たらない間合いで単発で振るとカッチD小Kを差し込む隙がない。連打した場合も(1/20)。下小Pがしゃがみバリアで、カッチ下大Kが立ちにも当たる間合いから差し込み可能になる=微妙に刺さってもOK(4/7)。連打できない下小Pに対するSD中Kは、カッチJ小Pがしっかり届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てて、同じ間合いから7~8フレ止めで出せばしゃがみガードにも届く。6フレ止め以上の高さならザベ長小Pがギリギリ届く間合いより遠くで一方的に勝てるので、こちらの方がよい。短小P連打へのJ大Kは抜けられる(下大Pが届かなければバックダッシュ攻撃くらい)。

モリ:
遠小PがカッチD小Kの出がかりに当たらないので、かなり近距離でも差し込み可能(4/7)。連打できない下小Pに対するSD中Kは、カッチ下大Kがしゃがみにギリギリ届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てる(SD小Kでも勝てる)。短小P連打へのJ大Kは抜けられない(少し前に出れば抜けられる)(早め近大PorKもめくり対空になる:少し近いとスカる)。

王様:
連打キャンセル可能なバリア技なし。下小Pも微妙に座高が低く、SD小Kはめり込ませないとお互いスカるし、カッチの攻撃だけスカって一方的に落とされる間合いがわずかにある。小Pは飛び越えられると当たらない(めくり対空は下大P)。

猫:
遠小Kは意外と長く持続が4あり、開幕より微妙に遠くで差し込み可能になる(4/8)。遠小Pは全般に遠小Kより劣る。遠小Kに対するSD中Kは、カッチJ大Pがギリギリ届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てるが、しゃがみガードと両方潰せる間合いはない。近小P連打へのJ大Kは抜けられる(めくり対空は下大P:飛び際なら遠小Kでも落とせる)。

ビシャ:
遠小PがカッチD小Kに当たらないので、かなり近距離でも差し込み可能(4/7)。下小P(連打キャンセル不可)にもロングD小Kが届く。下小Pに対するSD中Kは、カッチJ中Kがギリギリ届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てるが、しゃがみガードと両方潰せる間合いはなく、D小or中Kだと上から潰すのは無理そう。SD中Kでビシャ長小Pを潰せる間合いも1ドットだけある(上記より少しだけ近く)。短小P連打へのJ大Kは抜けられる(めくりでも対空は短中P:密着近くから飛んだのでなければ当たる)。

魚:
小Pは開幕1ドット遠から差し込み可能になる(4/7)。小Kはカッチ下大Kがしゃがみに届く間合いから差し込み可能になる=ちょっと刺さってもOK(4/7)。下小Pがしゃがみバリアになるが開幕1ドット近からD小Pに当たらなくなる(近い場合、最速より4フレ以上遅れたD小Pに当たらず、小P以外のダッシュ技なら最速出しでも当たらない:あまりに近いと離陸直後に当たることはある)。王様と同様、下小Pに対するSD中Kは深く当てないとお互いスカり(カッチは着地ガードになる場合あり)になり、D小or中Kでは潰せない。下小Kは密着でもD小Pに当たらない(空ダッシュには当たる)。小P連打へのJ大Kは抜けられる。小K連打へのJ大Kはキッチリ引きつければ抜けられる(大P対空はけっこう深いめくりも落とせる)。

ドノ:
バリア技の剣小Pは発生8だが長く、開幕やや遠から差し込み可能になる(5/8)。下小Pもしゃがみバリアで、持続4に見えるが実際は3、カッチ下小Kが当たる間合いから差し込み可能になる(4/7)。下小Pに対するSD中Kは、カッチJ小Pがちょうど届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てるが、しゃがみガードと両方潰せる間合いはなさそう。短小P連打へのJ大Kはキッチリ引きつければ抜けられる。小K連打へのJ大Kは抜けられない(少し前に出れば抜けられる)(めくり対空は剣大Pと剣下大P)。

カッチ:
連打キャンセル可能なバリア技なし。王様と同様、下小Pに対するSD中Kは深く当てないとお互いスカり(カッチは着地ガードになる場合あり)になり、D小or中Kでは潰せない。小Kはキッチリ裏に落ちれば当たらない(めくり対空はタワー、上下大Pもめくり対空になり、大Pの方が深いめくりにも当たる:大Kの2段目にもめくり対空性能があって、大Pより深いところまで届くが、出る前が弱い)。

フォボス:
連打キャンセル可能なバリア技なし。下小Pも連打できないが、よほど遠くないとSD中Kで潰せない。小Pは飛び越えられると当たらない(めくり対空は近大K)。

パイロン:
小Kはカッチ下大Kがちょうど届かない間合いから差し込み可能になる=ちょっと刺さってもOK(4/7)。下小Pがしゃがみバリアで、カッチ中Pがちょうど届かない間合いから差し込み可能になる(3/7)。下小Pに対するSD中Kは、カッチJ小Pがちょうど届く間合いより遠ければ、5フレ止め(最速)でも一方的に勝てて小Pも一方的に潰し、同じ間合いから8~9フレ止めにするとしゃがみガードにも届く。短小P連打へのJ大Kはキッチリ引きつければ抜けられる。小K連打へのJ大Kは抜けられない(少し前に出れば抜けられる)(めくり対空は短中or大P)。

連打キャンセル技を空振りで連打する場合、もっとも密度が高いのはデミと犬の小P(発生6持続3)で、理想的な連打(最速連打は5フレ間隔だが、それだと持続が1フレ削れるので6フレ間隔:シンクロ連射で代用可)をすると攻撃力のある3フレームと無防備な3フレームを繰り返す。発生7持続3(ほとんどの連打キャンセル可能技がこれ)の技なら攻撃力のある3フレームと無防備な4フレームを繰り返すが、シンクロ連射だとちょうどタイミングが合わず1フレロスする(連打キャンセルは攻撃力持続が1フレ削れるタイミングでも入力を受け付けるため)。ジャスト間合いでのSD中Kは、レイレイ遠小Pとザベ長小P以外の立ち小攻撃をすべて一方的に潰せるが、レイレイ・王様・ビシャ・魚・カッチ・フォボスの下小Pとカッチ下小K(どれもカッチJ小Kを一方的に落とせる)はSD中Kで上から潰すことができない(遠距離から仕掛けて真横から、あるいはくらい判定が伸びている部分を狙い撃ちして潰せる技はある:座高が低くなる技だとどうやってもムリ)。



確定コンボ

ヒット確認ありからのコンボをまとめておきたい。空中攻撃のヒット確認から着地小攻撃をコンボにするには、ヒットマークの最初の絵から14フレでの反応が必要だが、ここはしっかりクリアしておきたい。単発ヒット確認チェーンや単発ヒット確認キャンセル必殺技は、まったくムリではなさそうな数字ではあるが実用性を見出せないので、ここでは考慮しないことにする。パイロン、フォボス、レイレイ、ビシャ、魚と、画面端以外のザベには大足からの追い討ちが入らないことに注意。リーチの変化は下大Kvs下大P>下小Kvs小K>下中Kvs下中Kで、威力の変化は下小Kvs小K>下中Kvs下中K、小K>中技>下大Kは下小K>中技>下大Pよりも1ドット遠くから届く。距離を覚える優先順位としては、下小K>上下中P>下中K>下大Kのしゃがみ4段(vsモリで密着から小攻撃1発ヒット間合いまで)が最初で、下小K>下中K>下大Kのしゃがみ3段(下小Kがしっかり届く=小Kがギリギリ届かないくらい:ヒット確認がないときは2段目を中Pにするが、当たっているなら下中Kが無難、自信がなければ中技を省く)がその次。

裏落ちからは、小P>小K>中P>中K>下大Kの立ち5段が基本。全キャラに入るが犬のしゃがみくらいのみ中技からしゃがみにする(vsモリで密着1ドット遠くから届く)。5段の部分だけで3割くらい、J大Kから追い討ちまで入れると半分弱減ってEXゲージも8割くらいたまる。中PキャンセルES雪吐きがこれとほぼ同等の減り(微妙に痛いかも)で、追い討ちが確定せず氷小ダウンから起き攻めしやすいビシャやパイロンなんかへの選択肢になる(追い討ちが入らないキャラには最大威力、追い討ちが入るなら立ち5段からES追い討ちの方が減る)。確定ダメージは目減りする(立ち5段追い討ちなしに対してゲージ1割くらい)が、中Pキャンセル小タワーや下小K>中P>大K(デミモリの立ちには届かない)ならノーゲージで起き攻めできる。デミ・ビク・王様・ビシャ・魚・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンには、密着でも立ちくらい確認からダッシュ4段(デミ・魚・カッチにはD小K>D小Pの繋ぎを早めにして地上打撃を急いで当てる:頑張れば猫にも入らなくはないがザベは難しい)が使えるので、2段当ての裏落ちJorD大Kでヒット確認ができたらぜひ狙いたい。空中攻撃>ロングダッシュ小攻撃は、空中攻撃・ダッシュ・ダッシュ攻撃と3回操作があって3フレ猶予、J大K>D小攻撃の3段だけデクで反復練習すれば、決め打ちはできるレベルだと思う(密着立ちガードの犬にロングD小Kを出して、登りで当たれば最速出しできているので、先に確認しておこう:J大Kは1段当てor2段当ての使い分けを練習しておけばよい)。ダッシュ攻撃をD小P>即D中P>キャンセル竜巻にすれば犬以外の立ちに入って追い討ちまで確定するため、ES追い討ち(合計で半分ちょい減る)からの起き攻めが厳しいキャラになら面白いかもしれない。ヒット確認が取れていない場合は下小K>上下中P>中K>下大K(密着4段:ガードされて上下中Pで止めると下小Pカス当て間合いになる)を使う。

下小K>中P>大K(小ダウンで10フレ有利)のラッシュ継続力はそこそこ高く、最短最速ダッシュ小Kはカッチくらいにしか届かない(1フレ長く飛べばモリにも届く:ベスト操作ならビシャにもデミにも安全当てできるが、難度が現実的でない)ものの、ごく短いショートダッシュとダッシュ投げとロングダッシュ打撃(D小Pでも普通の通常技には割り込まれない)が使えて、少し待ってからのダッシュなんかもある。タワーよりも少しリーチが長いのと、密着ならチェーンから出せること、画面端が絡むとダッシュ投げの発生が早くなって大幅にリターンが増えるのが特徴。タワーからの起き攻めももちろん安定しており、押せる距離と有利フレームが長いのも嬉しい。氷が割れた絵の9フレ後がくらい側のリバーサルタイミング(ガードは1フレ早い)、11フレ後に打撃くらいが復活(打撃を重ねれば投げでは割り込めない)、14フレ後に入力した投げが最速当て投げ(普通の打撃ヒット>当て投げと同じ扱い)になる。ロングD攻撃(出が早い小Pか威力のある中P)をひとまず当ててもいいし、ダッシュの終わり際にレバー後ろ要素を入れダッシュを延長して投げても面白い(656>6のまま待つ>321>4着地P:もちろん相手は暴れられるが、無敵時間のない暴れ方ならロングD攻撃が刺さるし、着地投げなので投げ合いはカッチが1フレ有利)。大ダウンさせずに確定ダメージも取りたいときは、コンボの最後を下大Pにする(遠くで小ダウンして2フレ有利、リーチは下大Kに少し劣るがvsモリでも完全密着なら小P>下小K>中P>中K>下大Pが入り、追い討ちが入らないなら威力では微妙に勝る:大Pは大Kより少し長いが有利フレーム5で半端なため、画面端間際くらいでしか有効でない)。

距離が離れている場合、立ち5段から小Pを省いたり下小Kを使ったり下中Kを使ったりと調整できるが、中K>下大Kは届かなかったとき悲惨なので、D攻撃めりこみ当ての後以外は下小K>上下中P>下中K>下大Kのしゃがみ4段(中Pの方が少し痛いが、ヒット確認が取れているなら下中Pでも大きな支障はない)にしておくのが無難。チェーン中の下中K>下大Kは必ずつながるし、上下中P>下中Kなら、万が一スカっても5フレ不利なだけで確定オツリはない。1フレ投げ間合いより微妙に遠いくらいまで使えて、2.5割くらいの減り(モリ相手に密着小攻撃ヒット間合いでギリギリつながる)。ほぼ同じ間合い(微妙に近くだが、デミモリ以外なら密着下小Kガード間合いでつながる)で下小Kキャンセル小タワーもあって2割弱減り、寝かさずに攻めたいときの選択肢になる。小K>中P>下大Pがしゃがみ4段より1ドット遠くまで使えることも覚えておきたい。下小K>大Kは画面端用で、有利フレームが10しか取れず小ダウンへの起き攻めは万全でないのだが、とくに画面左端など、追い討ちを出して左右が入れ替わるのが嫌らしいときなどに使う。威力リーチともタワーよりやや勝る(しゃがみ4段より微妙に遠くから届く:10フレあればSD攻撃とダッシュ投げの2択にはなるはず)。追い討ちが入る場合、氷足よりもES追い討ちの方が痛いしゲージもたまる。しゃがみ4段はヒット確認なしでも有用だが、2段目までぶっぱなすときは立ち中Pにしないと有利フレームを稼げない。

それより遠くではチェーンの段数を減らさざるを得ないが、下小K>下中K>下大K(しゃがみ3段or足払い3段)は下中Kが当たれば必ず下大Kがつながり、下中Kに代えて上下中Pを使っても下大Kがつながる間合いが1ドットしか延びないので、4段が届かなければこれと決めてしまってよいだろう。8フレ投げも明らかに狙えないくらい、vsモリなら密着中攻撃ヒット間合いより微妙に遠くまで使える。このコンボは下中Kが届かなかったときの隙が大きいので、微妙に遠そうなら下小K>下大PorKにしておくのが無難、さらに遠ければ下小P>下大K(本体に当たれば必ず届く)で妥協することになる。距離が離れれば、飛び込みやダッシュ攻撃からのロングダッシュ攻撃(D小P>D大Pがしゃがみ4段より微妙に減らないくらい)もつながるようになるのだが、しゃがみ3段が届くか届かないかくらいの間合いがとても微妙なゾーンになっており、間合い把握の正確性が問われる(小さいキャラが相手だと、しゃがみ3段が届かずD小P>D大Pも裏に抜ける間合いができるが、立ちくらいへのダッシュ4段はvsモリでも密着中Pガードくらいの間合いからつながる:D小K>D小Pの繋ぎを早めにして地上打撃を急いで当てる)。判断に迷う間合いで確定ダメージが欲しいときは、中Pキャンセル氷足に頼るのも手。

中Pキャンセル氷足はJ中KやD中Kをギリギリ先端で当てた後でも届く。ロングD攻撃も、D小Pを使ったとしても中Pより遠くから最速ヒットしてくれるので、遠すぎる心配は必要ない(むしろ遠い方が、D小P>D小K>D大Kの4段にして立ちくらい確認をD小Pの前に回せる分ラクになる:しゃがみくらいならD大Pが理想だが、D中Pからキャンセルorノーキャンセルで空中竜巻を出してもよい)。なお、詳しくは戦術まとめのページで触れるが、ゲージを使うことでKOが確定するなら、温存は考えずゲージを使ってしまってよい。またゲージを2本以上持っているときも、よほどのことがなければさっさと使ってしまった方が効率的である。



食った後のコンボ

犬とフォボス以外には、ショートダッシュ移動>ロングダッシュ4段>地上コンボがファーストチョイスになる。ダッシュ移動の部分は、無限段ラッシュと共通の操作にするなら353212356Kでもよいが、最初のダッシュを少し長めに予定していた方が安定しやすいので、食った後は353>1235>6Kと決めてしまうのがラクだと思う(2回目のダッシュを遠くから出した方が後がラクなので、最初のダッシュは656でなく353がよい)。地上コンボは、デミ以外には正面から小K>中P>中K>下大Kの立ち4段が届き、追い討ち込み3割ちょいの減りで、ゲージ0からでも食いからの累計でES追い討ちが出せる(デミには中Kを下中Kに変えてやれば入る:モリをめくれなかったときも同じで大丈夫)。内容はマチマチだが、この項で以下まとめて「8段」と呼ぶ。ダッシュ4段が裏落ちするキャラには、小P>小K>中P>中K>下大Kの立ち5段が入ってゲージを稼げる(モリのみたまにスカるので中Kを下中Kに変えて安定させておく)。この項で以下「10段」と呼ぶ。威力は段数や追い討ちの有無ESにより6~8割くらい。

1発KOが見えない場合、確定コンボと同様タワーからダッシュを重ねる手もあり、追撃でD中P>地上4段>ES追い討ちが入れば投げコンボと合計でビクトル以外即死する(=追い討ちが確定するキャラ相手なら投げでも打撃でも即死ということ)うえ、連打キャンセル技での1発ヒット確認と同じ難易度(理想の当て方だと15フレ猶予)でヒット確認も取れる(ダッシュから直接の投げとダッシュ攻撃からの当て投げで、投げチャンスが2回ある)。ダッシュ投げに行く場合も影縫いが必要なので、空中で遅めに技を出しておく(またはD小P出しっぱ>D大Pなどですかす)。

犬に前歩き>ロングダッシュ大K>地上コンボ(下小K>キャンセル小タワーは当たらないので、タワーにこだわるなら下小Kを省く)を入れようとすると、最速でも35フレーム程度になる。安定するならロングダッシュ大P>追い討ちを使ってもよい(それでも投げとしては破格の威力だが)。ショートダッシュ2回というのも(他のキャラにショートダッシュ>ロングダッシュ攻撃を入れるのに比べると4フレームくらい厳しいが)きちんと操作すればなんとか間に合うはず。

ダッシュ4段>ダッシュ4段(つなぎ部分は3フレ猶予だが、途中で調整がしにくく練習が必要)は、デミ(D小P早め繋ぎ)・ビク・王様・ビシャ・魚(D小P早め繋ぎ)・ドノ・フォボス(ショートダッシュ省く)・パイロンが相手でないと安定しにくいが、とにかく威力が高い(カッチ・猫にはムリヤリ入らないでもなく、vsカッチなら、食い>ダッシュ4段>ダッシュ4段>下中P>目押しキャンセル中P>下中K>下大K>追い討ちで、ノーゲージの即死コンボもできる)。この項で以下「12段」と呼ぶ。

12段と8段の比較についてはいろいろな意見があるだろうが、ようするに、ダッシュ4段ワンセット分のダメージ(ゲージ2割ちょい)のためにどれだけのリスクを負えるかということで、筆者の見立てだと成功率2/3くらいが目安になりそう(成功率6割なら狙わない方が得、7割なら常用した方が得、とかそのくらい)。

キャラ別の離れ方の一覧

ちなみに、食った後カッチが一方的に動ける時間は、6ボタンすべてシンクロ連射+1秒間にレバー15回転という勢いで回復しても40フレーム程度。ロングダッシュ大K>地上コンボを入れる場合でも、空ショートダッシュ>ロングダッシュ4段を入れる場合でも、30フレーム弱でヒットする(このため、ロンダッシュ4段の最初の小Kはやや遅らせてもよく、その方が後を繋ぎやすい)。



歩き当て投げの操作

カッチの投げは逆ヨガコマンドなので、地上技を当ててからの前歩き投げには工夫が必要になる。

まず考え付くのは打撃>レバー6で歩き>321Pの入力だが、打撃が地上小技だと有利フレームが短すぎて使いにくい(小技暴れを押さえ込めない)。それでも実用性がありそうなのがvsモリで、密着>1+小P+中P>すぐ5>気持ち長めに6>全速で321>P放す、といった入力になる(レバー5からレバー下要素までが早すぎるとタワーに化け、レバー6の時間が半端に長すぎると投げコマンドが成立しない)。歩き入力の受付開始から2フレ以上レバー6が入らないと1フレ投げ間合いに入れず(下小Kを使ってもしゃがみ技からの立ち上がりキャンセル1フレ歩きでは届かないので下小Pにして有利フレームを稼ぐ)、9フレめにはレバー1が入っていないとリバーサルシャドブレをガードできないため、間6フレでレバー3と2を通さなくてはならない計算(空キャンセルのいんちきアイスバーンと同じレバー速度なら2フレ目レバー)だが、読み負けをシャドブレガードに変えられるなら半々くらいの成功率でも十分モトが取れる(ただし、シャドブレをくらうのは止むを得ないが投げが届かない事態は極力避けたい:相手も毎回リバーサルに成功するわけではないのだし、遅め暴れは引っ掛けられる)。また密着下小K>6321Pの当て投げはデミ・ドノ・パイロンに対してジャスト間合いになる(上で触れたように、歩きが立ちキャンセルの1フレだけだとモリ・ザベ・魚には届かない)。

投げコマンド先行入力からの歩き投げは、打撃に入る前の条件や当てる打撃によって難度が違う。小Pからは、とくに気にすることなくレバー6+小P>321(4)5>6Pで当て投げできる。ただし、歩けるようになった瞬間のレバーが1で、そこから(4を通らず)5を通って6に入れると立ち上がりモーションが出るので、必要がなくてもレバー4は通しておいた方がよい。歩ける時間が長い(理論上は最長7フレ歩ける:実用上はレバー5を微妙に早く入れても大丈夫というだけで、しゃがみ技を使うときと比べて1~2フレの違いだが、その差で投げられる投げられないが決まる)ので、フォボスや王様を投げたいときに便利。とくに、王様の起き上がりに密着小Pをガードさせて、この入力で小P同時押しの当て投げをすると非常に厳しい攻めになる。また裏落ち攻撃ヒット時の安定コンボが小P開始の立ち5段(モリにも入る:犬のしゃがみくらいのみ中技をしゃがみにする)なので、投げを狙ったのかヒット確認ができなかったのか相手からわかりにくいのも地味にメリットになる。小Kからも当て投げはできるが有利フレームが1しかないので、わざわざ小Pでなく小Kを使う必要はない。

しゃがみ小技からの当て投げには、立ち上がりモーションという障害がある。立ち上がりモーションは、しゃがみ技の後歩けるようになったフレームにレバー5が入っていると出る。有利フレーム3の下小Pなら最速投げタイミングから8フレ前、有利フレーム2の下小Kだと最速投げから7フレ前はレバー5以外でなくてはならず、コマンド投げのボタン受付はレバー1または受付延長のレバー4入力の13.5フレ後になる(14フレ後だと半々で不発)。しかし、歩けるようになったフレームにはレバー6で、そこから投げ受付が切れるまでにPを押そうとすると、最速投げタイミングの13フレ前(=猶予が長い下小Pを使っても歩けるようになる6フレ前)より後にレバー4を入れ、歩けるようになったフレームにはレバー6に入っていなければならない。不可能ではないかもしれないが、ちょっと忙しすぎるだろう。そこで、歩けるようになったフレームにはレバー4で、そこから8or9フレ以内に56Pまで操作する方法が現実的だということになる。猶予が長い下小Pを使う場合、レバー4に4フレ入れるうちの3フレめに歩けるようになり、レバー5に3フレ、レバー6の5フレめにPズラし押し(コマンド投げの受付時間には、2フレ連続投げをしてまだ2フレ余裕がある:打撃が下小Kだと、歩きに使える時間が1フレ減る代わりに投げの受付時間が1フレ増えるが、キツいのは歩き時間なので無駄が多い)、くらいの操作なら都合2フレ後退4フレ前進で、タイミングがズレて3フレ後退4フレ前進になってもモリ・魚・ザベに投げが届く。起き攻めで下小Pを残り香当てしたときも操作は同じでよく、相手の復帰に合わせて投げボタンを押すだけで、普段より1フレか2フレ長く歩いて投げられる(これもvs王様で重要)。

実際の感覚としては、2+小P>5632>1で微妙にタメ>タイミングよく4>全速で56>当て投げタイミングで小P+中P>次のフレームに大P、ということになる(下小Pから「キャンセル必殺技なら間に合うかどうか微妙」くらいの早さで6321>タイミングよく456Pというイメージ:投げ化けすり替えはvs王様・フォボス以外何を出してもバックジャンプには当たらないが、バックダッシュ対策などもあるので適宜変更)。投げの受付もギリギリなくらいだから、手入力でタワー(受付12フレ)が暴発する心配はほとんどないが、最初をレバー3にする場合、前要素をあらかじめ入れておかないとダッシュが暴発する。一瞬後ろ歩きするので、相手の投げ返しが掴みor通常技に化けてくれるのも嬉しい(投げ合いの不利フレームは4なので、残念ながらモリの投げは返せないし、デミ・犬・ドノとは半々の投げ合いになる:が、読み負けで投げが入ってしまうなら大儲け)。大ダウン密着や有利フレームが短い裏落ちの後など、下小Kから入らざるを得ない場合は、レバー5の時間が極力短くなるよう頑張る(あせりすぎて立ち上がりモーションが出ても8フレ投げは出るので、幸運を祈ろう)。下小Kガードからはジャンプで相手の投げ返しを抜けられないが、2フレ後ろ歩きした間合い(=レバー入れっぱなし後退に対して相手がリバーサルタイミングで投げ)ではカッチ以外全キャラ、1フレの後ろ歩きでもカッチ・レイレイ・パイロン以外の投げが掴みに化けてくれる(モリやザベは投げ合いに強いが、投げにくくとても投げられにくいという特徴なので、絶対的な投げ間合いは広くない:掴み投げを抜けるには、モリに密着下小Kをガードさせた後で5フレ後ろ歩きが必要)。

より難しい入力として、空中攻撃>レバー3で着地キャンセル>レバー6で歩き>3+小K>ゆっくり214>4に入れたらすぐ6>P(ゆっくり214のところでタワーの受付が切れる)という技もあるが、いくらなんでも難度が高すぎるように思える。特殊入力で他にもしやるとしたら、63215>歩けるようになった瞬間には6>4Pで、歩いてから投げコマンドを復活させるくらいだろうか。レバー3より前にレバー2またはレバー2より後にレバー3が入るとレバー6で雪吐きが暴発する(下小Kはレバー1or3で出す)し、かなり不自然な入力になるので筆者は練習しようと思わないが、前歩き可能な距離は稼げる。裏落ち以外では空中打撃>レバー3で着地キャンセル>レバー6で前歩き>321Pというのがある。ただし、有利フレームを稼ぐ都合上ジャンプ攻撃を低く当てる必要があるし、ジャンプ攻撃の有利フレームが最大10(竜巻のみ20)だから、コマンド入力に7フレ(空キャンセルのいんちきアイスバーンを出せる速さ)でも2~3フレームしか歩けない(空中竜巻を地上の相手にガードさせた後ならかなり歩けるし、めり込みSD小攻撃>レバー6入れっぱなし>急いで321Pみたいな攻めも可能:ベスト操作のめり込みSD攻撃ガード後はカッチとビクトル以外1フレ投げ間合い外だが、しっかりめり込めば着地キャンセルなしの3531>6>321入力でも1フレ投げが届くし、SD攻撃が2フレ分高く当たれば王様相手でもその場から吸い込める)。表落ち攻撃からの前歩きKコマンド投げは歩ける距離がとても長く、理想的な操作(ジャンプ攻撃を低く当て、レバー423から着地の直前に6、受付が切れるギリギリで9K)なら空ジャンプ投げの有効範囲ギリギリくらいからの前ジャンプでも当て投げできる。

実用上のメリットで考えると、裏落ち攻撃から下小P>投げコマンド先行入力>急いで6Pのパターンがとくに重要だろう。表落ちのJ攻撃から小Pで刻むパターンは、J攻撃から直接の当て投げや空ジャンプスカし投げなどと組み合わせて、投げに入るタイミングをバラす(=放し投げでの投げ返しやリバーサルダッシュなどの万全対応を許さない)のに使える。至近距離で小Pを当てたら投げがある、ということを知っている相手には単なる小P開始チェーンもそれなりに有効度が上がるはず。飛び込みから直接のK当て投げは2割ちょいの減りだが、相手としても対応の優先度が低い行動なので、最後の1発には使える。



保険ダッシュの仕組みと理想

ロングダッシュ4段は優秀なコンボだが、初段の下小Kがしゃがんだ相手に当たらない欠点がある(ただし、出てすぐ届く距離の最速D小Kを立った状態からしゃがみでスカすには、ダッシュの最初の絵に4フレ反応する必要があり、立ちの影縫いガードからしゃがみ通常技を出すのは3フレ反応)。そこでD小KとD小Pの間に空振り前提の保険D小Pを挟んでやると使い勝手が飛躍的に上がる。この保険D小Pの最速タイミングはダッシュ入力後10フレめ(9フレめだと半々で不発になる)なので、猫のダッシュ攻撃よりも4フレ、モリのダッシュ攻撃よりも3フレ、犬のダッシュ攻撃より1フレ遅いが、D小Kが先に出ているため非常に落としにくい(発生7の立ち小技で割り込む場合、カッチの小Pと同じフレームにボタンを押せば相打ちは取れる)。小K>小P>小P>大K>大K(D小Kがスカると、偶数回めの入力が有効になる)と10フレの完全等間隔でも地上コンボは間に合うが、タイミングの微調整でさらに強力な連携になる。

ロングダッシュ4段の最適入力(最速ヒットかつもっとも長いヒット間隔になる)は、656>(3フレ後)小K>(23フレ後)小P>(20フレ後)大Kで、大K2段目のあと1フレ滞空してから着地する(地上小技は7フレ発生なので5フレ幅でつながる)。初段の最速出しは譲れない(難易度も比較的低い)ためここは固定して、後の技をどのタイミングで出すかを検討する。ダッシュ4段用の2回目小Pのヒットorガード確認からコンボにする早め大Kと連携にする遅め大Kを選びたいこと(結論からいえば、ダッシュ入力から23フレ後狙いでボタンを押したい)、D小K入力後7フレめにD小Pを入力すると半々くらいの確率でD小Pが無効化されること、D大Kがギリギリ2ヒットするのがダッシュ入力後24フレめであることを考慮する。

割り込み潰しを狙う場合、ギリギリでコンボがつながるタイミングより2フレ遅れを狙いたい(ギリギリコンボタイミングだと相手の最速通常技がガードに化け、4フレ遅れると最速ジャンプで空中判定になる)ので、D小P発生とD大K入力の間隔は4フレを目指す。またD小Pはできるだけ早く出したい。ヒットorガードストップを勘案すると、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(9フレ後)小P>(12フレ後)小P>(9フレ後)大Kヒット確認(>(10~14フレ後)大K)という入力が比較的使いやすそうに思える。保険D小Pを早めに出す分近距離でも裏抜けスカりになりにくいが、保険D小P>D大Kは連続ヒットしない(暴れ潰しディレイの最適入力になる)。6フレ1拍で付点4分・2分・付点4分とリズムを刻むとやりやすいだろうか(音声にするとこんな感じ:先がスローバージョン、後が普通バージョン)。

もうひとつの考えとして、保険D小Pからのコンボを狙うこともできる。ある程度遅く当てないと地上コンボへのつなぎが苦しくなる(確実に出せる最速タイミングでヒットすると、D大K>地上小技が1フレ目押し2連続になる)いっぽう遅く出すとガードされやすいため、しゃがみガードへの中段というよりはしゃがみ技暴れに引っ掛ける狙いになる。ヒットorガードストップ勘案をすると、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(11フレ後)小P>(10フレ後)小P>(10フレ後)大Kヒット確認(>(9~13フレ後)大K)という入力が候補になるがほとんど等間隔で微妙に狂いがあり難しい。小技>大Kの繋ぎは19or20フレなのでこれを19.5フレ狙いと捉えて等分すると、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(11.25フレ後)小P>(9.75フレ後)小P>(9.75フレ後)大Kヒット確認(>(9.75or13.25フレ後)大K)になる。ダッシュ入力の2回目のレバーから1回目小Pまでが13.25フレになるので、そちらも意識すると成功率が上がるかもしれない。

D小Kが最速で当たる距離(相手の立ちポーズに当たるのが理想だが、バリア技のくらい判定に届けば問題はない)で先出しすると「D小Kに当たらずD小Pを落とせる技のぶっ放しと裏に抜けないガードリバーサル」以外に返しようがない(D小Pが出る頃にはかなり浮いているので、上に長いしゃがみ技とくらい判定の低い立ち技、一部の特殊技や無敵必殺技でしか返らない:しかも、D小P開始の攻めと異なり、ヒット時に地上コンボまでキッチリつながる)。とくに、フォボスとやや遠距離でのビクトルは、ガードリバーサル以外で止められない。他にも、しゃがみ中技をぶっ放さないと止まらないキャラが多く、ガードリバーサルが反対に抜けるキャラもいてカワイソウである。即出しの保険ダッシュ4段とわずかに待ってからのダッシュ投げが2択になり、これを無効化できるキャラに対してもダッシュ投げの代わりにD小or中P(とくにD中Pはしゃがみ技に強く使いやすい)からの変化を使うと厳しい攻めになる。

裏のダッシュ投げが見切りにくい方が効果が高まるから、できるだけ近距離で使いたいが、どこまで使えるかは相手キャラに依存する(横の判定よりも座高が問題で、保険D小Pが当たらない犬にはまったく使えないし、レイレイ・モリには中Pが当たるか当たらないかくらいまで離れないと使いにくく、フォボス・ビシャ・ビクトルには下小Pが当たるほど近くてもまだ使える:が、D小Pでも最速ヒットする間合いでわざわざ初段をD小Kにしてメリットがある状況は限られる(どうしてもダイエットしたいときとか)ので、下大K先端当て~最速D小Kが届く範囲が有効間合いだと思っておけばよい)。開幕~やや遠で使うと、D小Kで「立ってないよね」と探りを入れつつしゃがみ技で落としにくいD小Pを出せるので、これはこれで有効(発生7の立ち通常技だと、こちらの小Pと同フレームのみの1フレ目押しでしか相打ちを取れない:D小K立ちガードからは有利フレームを活用して攻める)。



保険ダッシュの実践と応用

保険ダッシュは強力な攻め手になり得るが、細かくコントロールしようと思うと操作が難しすぎるので、ある程度の妥協をしたい。筆者が試した範囲では、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(9フレ後)小Pだけ決め打ちして、ヒット確認小Pを本線に保険D小Pが出ていたら改めて大Kを押すのがよさそうである。というのは、D小K>D小Pコンボは比較的猶予が長く(ヒットマークの最初の絵から10~14フレ:遅い方が地上でつながりやすい)、D小Kが当たらなかったのを見てから保険D大Kまではもっと猶予が長く(18~22フレ後がコンボタイミング:やはり遅い方が地上でつながりやすい)、保険D小Pはヒットの見込みが小さく(よほど虚を突かなければ見てからガードできる)、保険D小Pガードなら大Kのタイミングはブレた方が相手が困る(反応遅れのナチュラルディレイを攻撃に活かしたい)から。D小K立ちガードにはかなり反応が遅れても大丈夫だし、ヒットと勘違いしてD小Pを出してしまってもそれはそれで構わない(というつもりなら、ヒットしていたのを見逃すケースも減る)。この入力だとvsモリでも下大Pがギリギリ当たらないくらい~開幕くらいまで機能してくれる。

D小P>D小K>保険D大K>D大Kの逆保険ダッシュ4段もあり、こちらは単体でどうというよりはD小P>D中or大P(次の項で紹介する高速中段ダッシュ)の裏ないし派生で、反応対応の分岐を減らすために使う。もちろん、十分に余裕があるならD小Pのところで判断して、立ちくらいならダッシュ4段orしゃがみくらいならD中or大P(キャラによる)でコンボor立ちガードなら連携に移行したいのだが、分岐が3通りで大Pは10or11フレ反応となるといかにも忙しい(反応できればそれに越したことはないけど:座高が高いキャラにはD中Pからコンボがつながるので2フレ楽になる)。そこで、分岐の2つを刈り取れて残る1つにも大損はしないような攻め方を複数用意するのが次善の策になる。1つはD小P>D中or大Pで、しゃがみくらいにはベストの攻め方だし立ちガードされても悪くはなく、立ちくらいだと損はするがコンボはつながる。もう1つがこの逆保険ダッシュで、立ちくらいから大ダメージを取りつつ立ちガードを攻め、しゃがみくらいにもそれなりのフォローをしておこうという目論見(立ちガードにはどちらも決定的でないが、使い分けることで対応を振ることができる)。

D小PがしゃがみヒットしてD小Kがスカった場合、これはもうD大Kまで出してしまう以外しゃあないので、小K>大K>大Kを等間隔(理想を言えば1回目入力のD大Kはスカらない範囲でギリギリ遅くがよい)で決め打ちしてもよいのだろうが、せっかく分岐が減っているので前のほうに反応ポイントを増設しておきたい。つまり、D小Pの時点でガードだけ確認しておけばディレイのかけ方も自由にできるし、空中ガード(低空当てなら相手は通常技封印になってくれる)にD小P>D小K>D中Kも狙えるかもしれない。まとめると、D小P>立ちでもしゃがみでもヒットならD小K>保険大Kで操作の余裕を稼ぎつつ、ガードに反応対応することになる(D小P>D中or大Pに手が出しにくくなるようなディレイを選ぶ)。逆保険ダッシュは普通の保険ダッシュよりも有効間合いが近く、下小P先端当て(D小Kがスカった後のD大Kが裏に抜けない)~下大K先端当て(D小Pが最速ヒットする)の範囲でやや近いと使いやすい。立ちヒット期待で大ダメージを狙うだけなら、キャラによっては密着から開幕間合いくらいまで使える。

D小K>保険D大K>D小P>D大Pの尻掛ダッシュ4段は近距離用で、密着から中P1発ヒットくらいの距離~下小Pが当たるくらいで使える(モリ・ザベ・犬にはダッシュ4段の2段目を早出しする必要が出てきて保険入力していられないので、近い方の限界はキャラ依存)。小K>大K>小Pは等間隔でよく、理想を言えば近距離では大Kを早め、遠距離では遅めに押したい。D小Kがスカると保険D大Kが出るのだが、これが距離(と操作ムラ)で遅めめくりになったりならなかったりで、意外とガードしにくい。保険大Kはヒットしても単発で、標準的な操作ならカッチが微妙に先に動ける(ガードで互角くらい)。この連携自体に必殺の威力はなく、どうせダッシュ4段をぶっ放すならついでに嫌がらせもしておこうというつもりなので、逆保険ダッシュにはキツいなというくらい近くて、操作の余裕があるなら仕込んでおけばよい(頑張って仕込むほどのものではないと思う)。

密着小中チェーンの後、下小P先端当ての後、SD小Kの後、遠距離飛び込みの後など、流れの中から使う場面ではほとんど逆保険ダッシュの間合いになっているので、しっかり練習しておきたい。派生する連携については次の項で触れる。



ロングD小Pからの展開

中段としてのダッシュ攻撃は、やはりロングD小Pが早い(ダッシュ入力も含めて最短9フレ発生:しゃがみからの立ちガードも無敵技割り込みも、ダッシュの最初の絵から4フレで反応しないと間に合わない=人間にはムリ)。最速ロングD小Pが即ヒットする間合いは下大Kの有効間合いと同じか、キャラによってはそれより微妙に近いくらい(vsモリだと下大Kが立ちに当たるのとD小Pがしゃがみに即ヒットするのが同じ距離)。立ちくらい期待ならD小P開始4段(逆保険ダッシュ)で、D小Pヒットの最初の絵から14フレ反応でD小Kが(裏に抜けなければ)間に合うため、見てから対応することがある程度可能。なお以下、着地投げは早く着地してしまったときのフォローとして、2ボタンずらし放し(どうしても投げたいときは2ボタンずらし押し>ずらし放し)で行う前提。

D小P>D大P(高速中段ダッシュ)は、しゃがみガードの相手から直接ダメージを取る場合のファーストチョイスで、D小Pが最速出しだとD大Pが2.5フレ目押しになる(D小攻撃>D大攻撃の繋ぎは自体は4フレ幅だが、D小攻撃からは一定の高さに達しないと次のD通常技が出ないため、確実に繋ごうと思ったら2フレ目押し扱いになる:一番早いタイミングだと高さが足りずD大Pが不発になり、2番目のタイミングだと半々で不発になる)。この連携の素晴らしいところは、最速D小P>ギリギリコンボタイミングD大Pをガードされたときに、着地投げの最適タイミング周辺(自分の操作が完璧なら相手のリバーサルタイミングに5フレ遅れ着地)になっていることで、D大Pガードからリバーサル必殺技で割り込まれても、発生7以上のものなら地上ガードが間に合う(地上行動を受け付け始めるフレームはまだ空中なので、発生6の必殺技なら空中ヒットで割り込めるが、こちらのダッシュ操作が1フレでも甘いとガードできるので、相手のリスクが大きい)威力は追い討ち込みで3割くらい、ES追い討ちを使えば4割くらい減るので、ゲーム中唯一の「完全に見えない中段」としては破格だろう。最速D小Pから本当に最速(半々の確率でしか技が出ないタイミング)でD大Pを繋ぐと、モリのその場起きに対して追い討ちがギリギリ間に合わないが、ベストタイミング(ギリギリコンボ)の繋ぎなら下大Kヒットと同じ2フレーム猶予になる。

D小P>D大Pをコンボにするには、D小Pヒットの最初の絵から10or11フレで反応しなければならないので、ヒット確認はかなり忙しい。単純に、ヒットなら大ダウンを取ってガードなら連携に移りたいときは、大Pまで繋ぐ前提で操作してガードマークが見えたら変更する感じの方がラクだろう(たまに暴発しても気にしなくてよい、というか、択一の一部になってくれる)。もし大ダウンが必要ないならD中Pを使えるので、猶予時間が2フレ増えてラクな反応になる。ダメージ面で欲張りたい場合は立ちヒットに集中して待ち確認できたらD小K(ヒット確認14フレ反応)、それ以外は連携に進むことになるだろう。ヒット確認なしでD小Kまで決め打ちして、しゃがみくらいにスカったときの保険D大Kを入力しておくと、ようするに先に紹介した逆保険ダッシュになる。高速中段ダッシュを用意しておいて立ちくらい確認からダッシュ4段への変更は、かなり忙しいが安定させられる人もいるかもしれない。もちろん、忙しかったら決め打しても悪いわけではない。相手のジャンプ逃げから地上ヒットを見込める有利フレームがあると、ロングダッシュ攻撃のリターンが大幅に上がる。

D小Pでガード確認が取れたときは、高速中段ダッシュの裏になるような連携が望ましい。相手としてもダッシュまでは読めていたということなので、ガードリバーサルを潰しやすいD中Pを即出しor遅め(ガード時ギリギリ割り込まれないくらい)で出し、キャンセル竜巻・ノーキャンセル竜巻・着地投げで振る(D小P>D中Pを最速ヒットさせると、ヒット当て投げのベストタイミングで着地する:ムリして狙わなくていいと思うけど、知識として覚えておきたい)。デミ・モリ以外を相手にさらに大きく振るなら、D小P>遅めD大Kもあり、2段目を狙ったガードリバーサル化けの技を潰したり、D小Pモーションで立ちポーズを飛び越えられるキャラが相手ならめくりも期待できる。これがあるためさらに、ロングD小P単発>着地投げという一見しょうもない連携(相手のガードリバーサル技によっては化けた上を跳び越せる)が意外と脅威になったり、D大Kが1発ヒットになるよう調整しての当て投げなんかも狙えるようになるし、D大Kを少しだけ早出しして表当てする使い方もある。

どの連携もデミ・モリにD小Pガードからリバーサルタイミングで無敵技を決め打ちされるとノーチャンスだが、ロングダッシュを使う以上これは仕方ない(D小P>D中P>ヒットキャンセル竜巻にも割り込めるので、中段としてはD小P>D大Pを使う)。D小Pが即ヒットするような間合いではダッシュ投げもほぼ見えないので、立ちガードされたということは読み切られたということだし、そもそも相手が立ちガードする頻度はそう高くない。モリの場合しゃがみ技を潰すと立ちくらいになる特殊事情(地味だけど意外とキツいよ、これ)があるのでトントンくらいに思っておき、デミについてはそういうキャラ(お互い手詰まりになるけど、結局デミの方が決め手に欠ける)だと納得しておくのがよさそう。



無限段ラッシュ

カッチのショートダッシュ攻撃は、最速で出し続けられれば無限段になる(SD小攻撃の最速発生が12、ヒット時最大有利フレームが12、相手のリバーサルタイミングが自分のコンボタイミングの最後だからちょっきり)。人間の手で繋ぎ続けるのは不可能でも、連携に応用することは可能ではないかと思う。ヴァンパイアハンターというゲームに、スキルと身体能力と執念が惜しみなく注がれた時代は終わったが、もしあの頃これがわかっていたら、もしかすると使いこなしてしまう人がいたんじゃないかという、夢とロマンに溢れたスーパーウルトラ必殺技を紹介したい。

まずは練習方法から。ショートダッシュ小Kを35>321小Kで出すところから始めたい。最初のレバー3と2回目のレバー3の間に区切りを意識するのがポイント。最初のダッシュを353で始めるのは動きでバレにくくする意味もあるが、タワーの受付を切るためでもある(SD小技が出せる高さまで浮けば、地上でタワーが暴発することはない)。早くて低いSD小Kを確実に出せるようになったら、35>321小K>235>321小Pで2連発、もっと慣れたら後半を繰り返して3連発も練習する。2回目以降のダッシュ攻撃は小P小Kずらし押しにしてもよい。さらに、35>321小K>235>6小P>大PでSD小K>高速中段ダッシュを練習。空中攻撃>ロングダッシュ攻撃は3フレ猶予でコンボになるため、SD小K>ロングD小技がつながっていれば、まずまずのタイミングでダッシュできていることを確認できる。つながるようになったら後半をダッシュ4段(立ちくらい限定とはいえES追い討ちまで入れると8割くらい減る)にしたり、35>321小K>235>632小K>小P>大Kとショートダッシュの操作を繰り入れ、最初のSD小Kが立ちヒットでなかったときにダッシュ投げに切り替えられないか試してみる。SD小Kのヒットマークの最初の絵からロングダッシュ小Kのボタンまでは、コンボタイミングが11~14フレームの範囲で、操作の忙しさを考えるとかなり厳しい反応だが、毎回成功させる必要はないので、なるべく止めるつもりで頑張ってみる。戦術的な影響を考えると、SD小K>SD小Pに通常技で割り込めない程度の精度があることとが最優先、決め打ちのSD小K>高速中段ダッシュが繋がることがその次なので、難しそうなら他は置いて集中的に練習したい。

もちろん投げも練習する。ベストタイミングのSD小Kヒットに最速でダッシュしていたなら、2回目ダッシュ入力の7フレめ以降にダッシュを止めないと、相手の投げられ判定が復活する前に着地してしまう一方、6フレでレバーを入れないとガードからの最速小技はガードできない。この辺は操作がどのくらい甘いかにもよるので一定でないが、まあおおむね7フレくらいのタイミングを狙うと思えば大外しではない。操作精度でのバラけは放置して、着地した後2段投げにして補った方が効率的だろう。操作は都合、35>321小K>235>6321>4+中P大Pずらし押し放しみたいな感じになる(2回目ダッシュ部分を超高速入力すると雪吐きが暴発するが、その場合相手の投げられ判定復活より数フレ早く着地しているので、気持ち長めにダッシュする:35>321小K>2365>321Pと6を先に入れるか、35>321小K>565>321Pと65321入力にすれば雪吐きの受付を確実に切れるが、そこまでする必要があるかどうかは疑問)。ここでも、もしダッシュ直後に相手の立ちくらいが確認できればダッシュ4段に切り替えるのが理想ではあるのだが、ダッシュ4段を投げに切り替えるよりさらに難しいので、自信がある人だけ挑戦すれば十分だろう。早めに着地してからの投げ狙いなら35>321小K>565>321>4Pになる(着地投げにならないが無敵技をガードしやすい:ダッシュ攻撃がギリギリ出せないごく短いショートダッシュは、有利フレーム+無敵技の発生≧11で無敵技をガードできる)。入力に工夫の余地があるとはいえ、最大のキモはSD小K>SD小Pがそこそこ以上の精度で出せていることなので、余裕がないときは保険入力を捨てる判断も必要になる。

ともあれ、これらができるようになると、カッチの中距離戦が様変わりする。SD小Kは、最短最速で出してもvsモリで開幕やや遠から届くリーチ(vs魚でお互い立ちだと魚大Kより1ドット遠くから届き、SD中Kなら最短最速でもザベ長中Pより1ドット遠くから届く:カッチが中Pをガードさせてその場から最短最速SD小Kが届かない間合いは2ドットくらいしかない)、最速12フレ発生で見てからの通常技では落とせないスピード(確実に狙っても15フレくらいだろうからモリのダッシュと同等:SD中Kは+2フレ)、モリ下小Pくらいなら置かれていても上から一方的に潰せる判定を兼ね備えている。SD小K先端を当てた後は下大Pがちょうど届く距離になり、追撃はSD小Pがファーストチョイス。多少操作が甘くても、通常技ではまず割り込めないしジャンプも地上で潰せるはず。やや遠めからのSD小K>SD小Pに対抗するには、初段のSD小Kにガードリバーサルをかけるか、無敵技で割り込むか、出の早いバックダッシュでSD小Pを避けるしかない。しかし、どの対策も初段をガードするのが前提になるため、直接のダッシュ投げ(あるいは空ショートダッシュ>下小K)がハイリターンな裏になる(ので、ギリギリ遠距離から狙うよりは開幕やや近の方が厳しく迫れる)。中段と投げが表裏一体をなすのは当たり前といえば当たり前なのだが、細かい保険入力の部分よりもここで仕留めてしまうのが、結局は効率的な気がする。

ガードリバーサル以外の無敵技でSD小K>SD小Pに割り込んだ場合、ダッシュしてしまっていても着地ガードが間に合う(有利フレーム+無敵技の発生≧13なら最短最速SD小攻撃からガードが間に合い、空中技のガード時最大有利フレームは10なので、大デモグレやダクネス相手でも2フレ、シャドブレ相手なら3フレ猶予がある:着地投げ狙いの長いダッシュは切られる)。基本の行動を普通にやるだけで1発で終わるオツリが入るので、気にしなくてもよいだろう。SD小K>SD小Pに初段ガードリバーサルをかけられると、犬・猫・魚のものくらいしか着地ガードは間に合わない。デミ・モリ・ビシャ・ビクトル・ドノのガードリバーサルがスカった場合とパイロンのガードリバーサルがガードできた場合には痛いオツリが入るが、わざわざ狙って潰すのが得かどうかはちょっと疑問(SD小K>待ち以外になく、つぶしの利かない選択肢になってしまうのと、ガードリバーサル狙いなら普段よりかなり投げやすいはずなので、2段目の行動を変えるくらいなら初段でショートダッシュ放し投げに行った方がよさそう)。浮くバックダッシュ逃げに関しては、小ダウン起き攻めと違いタイミングがバラけており、立ちガードに化ける入力を狙うのがほぼ無理なので、SD小K>SD小Pで勝手に潰れるのに任せればよい(モリやカッチにリバーサルバックダッシュを出された時点で、最大リターンが小ダウン起き攻めになってしまうのは避けられない)。ようするに、基本選択肢であるSD小K>SD小Pで押し切れないのは初段ガードリバーサルくらいなので、そこはしっかり投げましょうという当たり前の話になる。

仕上げとして、ダメージ効率を上げる工夫もしておきたい。立ちガード・ジャンプ・投げ返しをまとめて崩せる選択肢として、SD小K>ごく短いショートダッシュ>下小K開始コンボ(SD小Kを35>321小K>235の入力で出していたなら、レバーを素早く61と振るだけでショートダッシュになる)を少し混ぜてやればよいだろう。浮くバックダッシュもたいてい空中で引っかかる。ビシャ・ビクトル・フォボスには問答無用のSD小K>ロングダッシュ小P>遅めコンボ中P>キャンセル竜巻(立ちくらいなら途中で4段にスイッチ)も有効で、ガードリバーサル以外を無効化しつつしゃがみくらいでも竜巻ならけっこうつながる(遠いとガードになりやすい)。すでに触れたように犬・猫・魚のガードリバーサルはSD小K>SD小Pを出してしまってもガードできるのだが、オツリは安い。魚・猫・レイレイのガードリバーサルはSD小K>前ジャンプでも騙せるし、これらのキャラには前ジャンプ自体もそこそこ有効な選択肢なので少し混ぜてもよいだろうか(ザベのガードリバーサルも空中ガードから落とせるので、前ジャンプがいい落ち方になる距離ならありかもしれない:相手が垂直Jしていたら、空中投げが入りやすい距離なので狙ってみてもよい)。SD小Kカス当てからの前ジャンプは表落ち、SD攻撃がめりこんでも低く出ていれば、前歩きしない相手にJ大Kがスカされることはない。犬のしゃがみにはD小Kが当たらないのでSD小Pを使うしかないのだが、いっぽうでSD小K>着地投げ保険入力(しゃがんでいると投げ、ジャンプしようとしてもSD小Kに引っ掛かる自動2択)という攻めが可能。レイレイも半々くらいでSD小Kが当たらず、こちらは結果が不安定なので、たんにSD小Pで代替するしかなさそう(起き攻めならSD中Kで同じことができるが、立ちガードはできるので決定的でない)。

たいていのキャラで期待ダメージが小さくなる対応に、初段をしゃがみくらい(ガードしようとすると直接の投げがあるし、立ちでくらうとSD小K>ダッシュ4段で終わるかもしれないから)にして、そのまましゃがみ技で暴れる(初段ヒットなので投げがノーチャンス、1発で終わるようなコンボも入らない)というパターンがある(狙ってくらう人はいないだろうが、偶然そうなることもあれば、あわよくば小ダウン最悪しゃがみくらいのつもりで暴れる人はいると思う)。ここにSD小P>地上3段を入れてダメージを稼げるようにならないと、他の選択肢が活きてこない(D小Pはけっこう下に長いので、姿勢が低くなる技であっても打撃無敵でさえなければ潰せる)。もしSD小Kを単発でしか使えなくても、カッチの攻撃の中では破格のリーチと十分な早さを兼ね備えているので、中距離で大きな助けになる。もう少し離れた距離でのSD中Kは判定がさらに強く、モリ遠小Pに一方的に差し込んだりできて、使い方次第で戦力になってくれそう。ようはショートダッシュ攻撃を低く当ててからの連携なわけだから、SD小K>SD小Pに熟練すれば、ダッシュ攻撃の低め当て全般に迫力を足すことができる。

無限段ラッシュの応用でもっともロマンがあるのは、やはり画面端だろう。相手にラッシュされて画面端に詰まり、ショートバックD小K(前Dより1フレ長くダッシュしないと技が出ないので注意:1516小K56小Kという入力になる)で相手の技をスカしながら反撃してダッシュ4段、なんて勝ち方ができたら本当に夢のようである(ショートバックダッシュ>着地投げなら実用性があり、4546P押す321P放すの入力:足払いをスカして投げることと、橘先生の極悪技にあやかって、筆者は燕返しとかバックダッシュ燕などと呼んでいる)。画面端の相手にあえて追い討ちを入れた後の起き攻めにも、下小K重ね(早めor遅め)とショートバックD攻撃とショートバックD投げ(早めor遅め)の択一という形で利用できなくはない。投げるときは25>1516321Pにするとタワーが暴発しない(15156321などでダッシュしたときはレバー4で受付延長して遅めにPボタンを押す必要がある:ジャイアントスイングでKOできる場合でも、スクリューコマンドの不安定さを避けるため食いにした方が無難)。



飛び込みの基礎

カッチの攻めの一番華やかな部分はやはりダッシュがらみなのだろうが、ジャンプ攻撃も使いこなせれば攻撃の幅が広がる。近距離から見ていきたい。

めくり狙いジャンプの最適間合いは、密着で下小P>下小Kチェーンをガードさせたあたり~中攻撃単発ガード周辺、細いキャラにもしゃがみ3段なら届くくらいの距離(感覚的には、投げには明らかに遠いな、というくらい)。深くめくりすぎると前歩きでスカされたり連打キャンセル振り向き(シティコネクション当て)で落とされたりするので、まずはベスト間合いをしっかり覚えたい。ジャンプ攻撃は(登りJ小Pとかを当てていない限り)J大Kと降り竜巻しか当たらないので、J大Kの高さ(高め・低め2段・1段・スカしの4段階くらい)とJ中Pダイエットによるスカしで相手をゆさぶる。着地投げはめくってから急いで逆入力でもよいし、心配ならレバー6から4123Pでもよい(ボタン放しの都合もあるので、何かしら空中技は空振りしておく)。同じ距離から、登り即J小Pガード>遅めJ中Pで相手の対空をかわす(うまくやればリバーサルシャドブレとかも当たらない)という華麗な連携もあるが、実用度は低い。飛び込みがもっとも有用な間合いのひとつではあるものの、相手の反応が相当遅れたとしても、空中ガードもできないような攻め込み方は難しく、あくまで補助的な選択肢になる。

裏落ちするかどうか微妙な距離(密着から下小K>中Pをガードさせたくらい)では、相手としてもガードがしやすく、J大K狙いだと立ち小技に引っかかることもあるし、降りJ小Pが変な当たり方になって空中2段が出せないこともあれば、登りJ小Pもまだ相手に引っかかりがちで(相手キャラにもよるが)使いにくい。唯一有望なのは、頂点付近大竜巻(微妙に早いと後ろ蹴り裏当てで吸い寄せるガードバック、微妙に遅いとスカって投げ間合いに着地する)と頂点付近J中P>キャンセル竜巻(念のため2141236Kの確実入力:相手の座高と身長に合わせて、立ちにキャンセル可能な当たり方で、しゃがんだままだとヒットするタイミングで出す)で、これに普通のJ大Kとすかし投げ(6321236Pの入力が無難:レバー4が入るとタワーや雪吐きに化けるので厳重注意)を混ぜて択一にする。ちょうど下小P先端当て間合い(後の項で詳しく触れる)で、有利フレーム2なら相手の選択肢はジャンプ逃げが安定するため、垂直Jに空中投げ、バックジャンプに空中ガード、地上にいたら反応で何か出す(ちょうど頂点付近の入力になるはず)というのが基本。地上にいたとき何を出すかは飛ぶ時点で決めておいた方がよい。目先を変えたいときや相手の視野が狭まっているときに思い出せたら便利、くらいの位置付けで。

下大Kがちょうど当たる距離では、ダッシュ攻撃が使いやすくジャンプする必要はあまりないのだが、頂点微妙に手前竜巻(細いキャラや距離が近い場合には頂点近く、太いキャラや距離が遠い場合にはやや早め)が奇妙な当たり方になる。相手が立ちガードだと表ガード>裏ガードと連続して当たりガードリバーサルが出しにくいうえ、しゃがんでいると出したこちらも当たるか当たらないかわからずガードバックも一定しない(着地投げを保険入力しておく:早めに出せばしゃがみに対しては意図的にスカせる)。頂点やや過ぎ竜巻は立ちでもしゃがみでも1ヒットで表落ち。登りJ小Pを出しておけば、相手の垂直ジャンプにはたいてい当たるので即J小K(いい感じに当たらない)、バックジャンプも見えたらJ小Kを出しておき、本命は地上の相手(というか、地上にいる前提でないなら飛ばない)というのがよさそう。普通の飛込みからはJ小P>J中Pの2段(両方ガードした場合投げ間合い内かどうか微妙なので、歩き投げが無難)やJ大P(空振り~高め~しゃがみにちょうど届く高さ)や単発J大Kを散らして、スカし投げを狙う。基本的にはダッシュが使いにくい場合の補助的な選択肢で、積極的に狙うわけではない。

開幕~やや遠では、頂点手前竜巻で裏落ちを狙う(あまりに早いと最後の後ろ蹴りが出ないし、立ちガードに2発当たってしまいやすくなる)。対地の空中チェーンはJ小P>J小Kに切り替えた方がよい頃合だろう。単発J攻撃をガードさせても投げ間合いには入らず、その分相手の対応がラクになって空ジャンプ投げも狙いにくくなる。基本的にはダッシュを狙いたい距離で、ジャンプを混ぜるかどうかは相手キャラによる。それより遠くでは、相手の対空の穴(空ジャンプでスカせるとかJ大Pでダメージ勝ちできるとか)を突く形が原則。J大Pカス当て間合いを中心に、近ければ登り~頂点手前大竜巻(ジャンプ入力15~21フレ後入力:J大Pギリギリ間合いだと、17フレ後入力のみ小さいキャラのしゃがみにスカる)、遠ければトップスピンにならない程度の登り竜巻(ジャンプ9~13フレ後入力:J大Pギリギリ間合いだと、11~13フレ後入力が小さいキャラのしゃがみにスカる)が当たるが、端~端までは届かない。J大PよりもJ中Kの方が長い。

J小P>J小Kの空中チェーンは(上さえ取れれば=ある程度近くから先に飛べば)空対空でも強く、J小Kがギリギリ届かず相手が動けば当たるような形になって嫌らしい(続けてJ中Kを出すかどうかは状況次第:J小P>J中Kも同様に使えて、相打ちダメージ勝ちを狙いやすくより積極的な選択肢になる)。ジャンプを入力したら相手がすでに飛んでいたような場合は空中ガードからの空中投げ狙いをファーストチョイスに、相手のジャンプ攻撃をガードしたら、早くてくらい判定が小さいJ小K・長くて出れば強いJ中K・痛くて相打ちOKのJ大Pを使い分けて反撃する(自分が後ろに吹っ飛ぶので、相手の技も長いものしか届かない)。飛んだら相手がバックジャンプしていたような場合も、様子見・単発J小K・J小K空振り>J中K・遅め単発J中Kあたりが選択肢になってくれる。着地後対空のない相手にジャンプ攻撃を被せられるのでなければ、ジャンプ攻撃を当てて先に着地した方が得だろう。



裏落ちについてもう少し

裏落ちの効果を素朴に考えると、攻撃側は打撃を先出しでき着地キャンセルで歩けるのがメリット、防御側は投げ無敵がメリットで、ガード硬直(影縫いで歩けないし、リバーサルタイミングまでの間必殺技コマンドが左右反転する)がデメリット、ということになる。裏落ちしたカッチの選択肢で一番怖いのはもちろんボタン放し投げで、対抗手段はジャンプ・浮くダッシュ・投げ返し・極端に発生が早い打撃・ベストタイミングリバーサルに限られる。この中で相手がもっともお得なのはボタン放し投げだが、裏落ち攻撃の時点で空中大K2段or1段当て(とすかし投げと使えるなら空中中Pや空中竜巻)でタイミングをバラせていれば、ガードからのスクリューコマンド投げは絶望的に出しにくく、逆ヨガコマンド投げなら放し投げがなんとか可能だが、着地初段へのガードリバーサルを同時に仕込むのはほとんど不可能である(むしろモリ・パイロンなどは、投げコマンドで6>2が入ってしまうので、絶妙の入力タイミングで昇竜コマンドの受付だけ無効化しないと、しゃがみガードしようとしたところで暴発する:ドノ・レイレイは投げの優先度が高いので大丈夫、猫やザベはそれほど心配なく、カッチはコマンドが重複しない)。立っていないと投げ返せない相手には下小Kを重ねるのが妥当で、しゃがみガード可能な放し投げにも、結局は(ダッシュ投げ可能な状況でないなら)打撃で刻むのが順当な選択肢になる(一発刻んだ後でなら、相手キャラにより後ろ歩きやジャンプなんかも使える)。もちろん、モリ・カッチ・ビシャ・犬のリバーサルダッシュやデミのプレジャー投げ返しやフォボス・パイロンの裏抜け上等ガードリバーサルなどキャラ固有の行動もあるが、カッチ側の基本選択肢は放し投げと打撃刻みにバックダッシュを少し、ごく稀に前ダッシュや垂直ジャンプを混ぜるくらいだろう。

空ジャンプ投げの最速入力は前J入力後42フレめ、ジャンプ攻撃を超低空でガードさせた場合の当て投げタイミングが前J入力後67フレめなので、裏落ちJ中Pや1段当て狙いJ大Kなどを出しながらの着地投げ保険入力が可能だが、暴発を避けるには特殊な入力が必要になる。やり方は、左右が入れ替わる前(J頂点~やや過ぎ開始でよい)にレバー6>5>1と入れ、1で少し待って23P押す、3で少し待って(5)4123P放す、となる。ポイントは最初のレバー1を入れてから14フレ以上下要素を続けてタワーの受付を切ることと、レバー6~2までの間に左右を入れ替えて雪吐きの前下が入らないようにすること(内部的には左右を入れ替えない651321>(5)6321コマンドと同じ扱いになる)。J攻撃が高め当てであっても、2回めの投げコマンドはそう極端に忙しくないので、レバー1と3のタメを意識して入力する。ただし当然ながら、表落ちに化けるとコマンド投げは出ない(ジャンプ技がスカっていれば下大P暴発、当たっていれば単なる不発になる)。J中Pを高めに当てて表か裏かわからない落ち方にするときは、632123Pでよい。これらの入力をしながらJ攻撃ヒットに反応して地上コンボを入れるのは大変だが、ヒットマークの最初の絵から14フレと時間はそれなりにあるので、なんとか間に合わせたい。もちろん、スカしと当てをしっかりコントロールできる状況なら、保険入力をやめてヒット確認に集中した方が効率がよい。また相手にとってカッチにめくられそうなときの最安行動は空中逃げなので、これを吸い取るためのやや高J小P(地上の相手には当てない)や即J小P(地上の相手に登りで当てる)は投げの保険入力よりも優先度が高いことが多いだろう。

打撃についても確認しておこう。深いジャンプ攻撃や裏落ちダッシュ攻撃からは直接の当て投げorスカし着地投げが本命選択肢なので、J大Kを2段当てしてすでにヒット確認が取れている場合を除き、着地打撃は遅めコンボタイミングの決め打ちでよい。カッチ下小Pはヒットマークが最初に見えてから11or12フレ後の上下小Pで目押しキャンセルでき、どちらのタイミングでもコンボがつながる(ビシャくらい太ければ、密着下小P>目押しキャンセル小P>チェーン中P>下中K>下大Kが届く:vsモリでも、近距離飛び込みガード>下小Pヒット>目押しキャンセル下小P>中P>下大Kは届く)。コンボにするだけなら反応としては厳しくなく、デクを使って練習しておけば狙って出せるレベルだろう。下小Pガード時に出し切ってしまっても大損はしないが、相手が暴れようとしてもガード化けするタイミングで2発めが当たるので、レバー入れっぱなし下小P>レバー4>小Pという操作にしておき、ガードだったら後ろ歩き・反転前歩き投げ(もちろん遅い行動)・ジャンプ(相手のベストタイミング投げ返しが投げスカりになる)・下小Kあたりを散らせるとなおよい。問題はジャンプ暴れを落としにくい点で、ジャンプ攻撃をガードした相手がレバー入れっぱなしジャンプを入力していても、地上ヒットを取れるのはギリギリコンボタイミングの1フレだけになる。密着下小P>後ろ歩き>しゃがみガードでのコマンド投げスカしは打撃暴れにも対応でき、vsモリだと投げ返しを抜けられて最速下小Kももらわないタイミングが3フレある(下段は捨ててまっすぐ下がった方が、投げスカりが出たときのオツリは入れやすい)。

これに対してカッチ下小Kは、相手の目レバーが完璧(ジャンプ入力を受け付ける2フレ前までレバー下要素を維持してかつリバーサルでジャンプ)だと下小Pと同じタイミングでしかジャンプに割り込めないが、相手にとっても毎回成功させるのは現実的でなく、ヒット期待がより大きい選択肢になる(リバーサルダッシュに対しても刺さるチャンスがある)。下小K>タワーのヒット確認は9フレしかなく厳しいが、もし安定させられれば(とくにビシャや王様など氷小ダウン起き攻めに対処しにくいキャラには)決定的な脅威になる。比べると、下小Pよりは下小Kの方がリターンが大きな攻めで、vs魚・カッチ(ガードリバーサル対策で下小Pも必要)やvsモリ(下小Pガードからコマンド投げ高速入力でシャドブレガードを期待できる:最後にレバー6が必要なフレームの6フレ後にはレバー1が必要なので、1フレ投げかつリバーサルでもガードにするのは難度が相当高い:小P刻みも有効な相手なので使い分ける)のような個別事情がなければ下小K優先でよいだろう。どちらを使うにしても、直接大ダメージを取るにはチェーン中Pまで決め打ちすることになり、これを黙ってガードするとカッチ下小Pの先端当て間合いで、その場から下小Pを出すとフォボス以外のガードリバーサルでは切られない(キエンも届かない)。とすると相手は2段目の中Pにガードリバーサルをかけておきたいはずだが、暴発なし入力(リバーサルタイミングより前にコマンド完成)なら下小K単発からの歩き投げ、暴発上等入力(リバーサルタイミング~ちょい遅でコマンド完成)なら単なる様子見や後ろ歩きで返せる。

画面中央であれば、密着下小K>中Pガード後(2フレ有利)は直接ダメージを取るフェイズではなく、相手のレバー入れっぱなしジャンプが比較的安定した行動になる。普通のキャラのジャンプには、最速下小Pなら地上ヒット、1フレ遅れでも垂直Jと前Jには空中ヒット(猫・ビシャにはバックJでも空中ヒット)するので、カッチにとってもとりあえずの下小Pが安定行動になる。バックジャンプはさせておいた方が無難で、下小P>チェーン下大Kも必要な選択肢ではあるが、下小Pが空中ヒットしたときに損をする(8フレくらい不利:目レバージャンプでのガードは2フレ幅で、人間の操作速度ならあまり気にしなくてよい)。カッチの前ジャンプは表落ち裏落ちが微妙な感じになり、王様以外の垂直Jに空中投げが届く(ビクトルとザベには気持ち早めを心がける:フォボスも投げられはするがムリヤリなので狙わない方がよさそう)。相手のジャンプに対して他に有効なのは単発中Pくらいで、落としても小ダウンにダッシュ投げが間に合わない(キャンセル雪吐きのコマンドだけ入れておき、離陸に反応して大Pという手はいちおうあるが、そんなにお得な選択肢ではない:10~12フレくらいの反応)。画面端が近いときは少し厳しくでき、相手の飛び際を中Pで落とした後にダッシュ投げが間に合うため、レバー入れっぱなしジャンプが相手の安定行動にならない。2フレ先行の中Pは普通の通常技には負けないし、あえて遅めにジャンプしない限りジャンプからは空中ヒットが取れるので、無敵技や姿勢が低くなる行動がないキャラはガードするしかない(密着下小K>中Pガードの後であれば、カッチのバックダッシュでもスカせない)。無敵技や王様・ザベの下Pをぶっ放されるのは不可抗力(オツリだけ入れておけばいい)なので、ガードリバーサル狙いと遅めジャンプをなんとかすればよいことになる。これにはもちろんダッシュ投げが有効で、ジャンプで逃げられても画面端が絡んでいれば潜って落としやすい。投げ対策にジャンプが使いにくいとなればあとは技を振ってダッシュを落とすしかないわけで、そこに下小Pを先出しすると先制しやすい(直接大ダメージを狙えるわけではないが、単発下小Pがヒットすれば有利フレームが長いし、ヒットの見込みが高ければぶっ放しチェーン下大Kも出しやすくなる)。



キャラ別のめくり

めくりを狙える場面と相手が当て投げを防ぐ方法をキャラ別にまとめておこう(ジャンプはフォボス以外、ボタン押し投げは王様以外共通なので省き、ワープ技も略)。「中P落とし」とあるのは投げ化け中Pでジャンプを落とせる場合の有効幅、角括弧は放し投げで(相手と同一フレーム入力になり投げスカりポーズが出なければ)オツリが入る技。

無敵技のぶっ放しはたしかに邪魔だが、カッチの側は放し投げ(たんに逆入力でよい)を仕込むのが簡単なので、操作をしっかりやれば痛いオツリが入る。vsビシャのみ中Pに化けるボタン押し投げも使う(相手のバックジャンプに26フレで反応できれば、ベスト入力のバックJ中K>J大Kも氷足で一方的に落とせるため、放し投げと併用)が、それ以外はジャンプ抜け対策も兼ねて放し投げにしておくのが無難。カッチ下小Kはボタン押し投げにもジャンプ逃げにも浮くダッシュにも勝てるし、裏落ち攻めは小ダウン攻めと違いダッシュ入力をすると必ず下段ガードできない時間ができるので、二択自体が成立しなくなる行動はない。



下小P先端間合いでの有利フレーム

下小P先端当ては起き攻めでも重要だが、それは起き攻めの項に譲り、ここでは互いに地上で有利フレームを得た場合(典型的には密着から下小PorK>中Pチェーンをガードさせた後)を考える。

下小P先端当て間合いで無敵技をぶっ放された場合、デモグレにはおとなしくしているしかないが、シャドブレなら3フレ先行~同時出しの下中Pで潰せる(4フレ先行だと一方的に切られ、相手より遅いと相打ち、ダクネスは2フレ先行~4フレ遅れが相打ちで、そもそも有利フレームが2しかないのでシャドブレより落としやすい)。このためvsモリのみ、中Pに代えて下中Pを使う(ジャンプ落としは1フレ先行まで、シャドブレの最初の絵から13フレで反応すればチェーン下大Kが繋がる)。下中Pからはガードリバーサルシャドブレもキャンセル雪吐きかタワーで引っ掛けられるが、そもそも下小Pの安全間合いなので、飛込みが間に合わないキャンセルES雪吐きをたまに見せる程度で十分。実は同じ間合いで1~2フレ先行の大P(同時~3フレ遅れで相打ち)や3フレ以上遅らせた下大Pでもシャドブレを潰せるが、実用性はない。下小P先端はガードリバーサルでないシャドブレに対して、4フレ先行でスカせて5フレ以上遅れで潰せるが、その間が相打ち以下になる。

下小Pの先端をガードさせると有利フレームが3に増える(普通の通常技では最速D小技を落とせない:ジャンプ逃げに対しては、D小技が最速なら空中ガードできず空中ヒットする)だけでなく、下大Kがちょうど届く間合いになる(中Pは届くか届かないかくらい)。こうなってしまえば攻めフェイズに戻り、相手にとって安上がりな行動であるしゃがみ技暴れを高速中段ダッシュで潰しておけば、本命であるダッシュ投げやダッシュ4段も決まりやすくなる。とくにダッシュ投げ(なにかしら手を出されると落とされる)は高速中段ダッシュとの相性がよく、相手にとってバックJが安定行動として残るものの放し投げで陣地を取れるし、垂直J(空中ガード前提のはずで登り即のJ攻撃はほぼない)に潜りタワーがあるのが心強い。下小Pにガードリバーサルがかかっていると突っ込んでくらうことがあるので様子見行動も混ぜるし、ジャンプがミエミエなら中Pも使う(ダッシュ投げは間に合わなくても空中ヒットの方がお得なので、ごく短い歩きか立ち待ちから出す:先端当てでガードリバーサルを無効化できる相手ならさらに有効)。もちろん、相手を端に詰めていれば下小P先端当て>微妙に遅い中Pのリターンは大きく上がる。

相手の最安定行動である遅めジャンプ逃げ(しゃがみガード>立ちガード>ジャンプ)には、ダッシュ投げの高速入力またはショートダッシュ攻撃が抑止力になる(遅め小技暴れはジャンプと同様かつよりラクに潰せる)。カッチの小技>下大Kチェーンは、下小Pガードからのリバーサルタイミング2フレ前にレバー下要素が入っていればガードできる。ダッシュ投げの到達(ボタン押しタイミング)を15フレとするなら、ジャンプで回避するにはダッシュ入力の11フレ後にはレバー上が入っていなくてはならない。D小Pをガードするには、ダッシュ入力の7フレ後にはレバー下要素もレバー上要素も入れられない(ガード硬直中ではないためレバー5ではガードしたまま立てず、レバー4が必要になる)。下小Pをガードさせた後の最速ロングDは、相手のリバーサルタイミングより3フレ前になる。つまり、レバー1>リバーサルタイミングの1フレ前~4フレ後(6フレ幅)にレバー4>リバーサルタイミングの5フレ後~8フレ後(4フレ幅)にレバー7or8で、チェーン下段と最速D小Pをガードしつつダッシュ投げからもジャンプで逃げられる。

ここで注目したいのはジャンプ入力の可能幅で、ジャンプ入力の2~5フレ後に発生した打撃は地上くらいになるため、リバーサルタイミングから10フレ後(=こちらが動けるようになった13フレ後)を狙ってダッシュ攻撃を出してやればジャンプがノーチャンスになる。これはショートダッシュ攻撃の最短最速発生と同じなので毎回狙うのはちょっとムリだが、1フレ遅れなら空中ヒットから小ダウンを攻められるし、2フレ以上遅れてもSD小Pを使っておけばスカりで済み、相手が早めにジャンプするようになれば操作が甘かった最速狙いロングダッシュ攻撃(読めているなら意図的に遅らせてもいいけど)で吸い取れるようになる。あるいは、ダッシュ投げの入力(下小P>65>321P:ガードストップ中に受付が切れるので、タワー暴発の心配はない)を速くして10フレ到達にできれば、やはりジャンプがノーチャンスになるので、こちらで頑張ってもよい(速いショートダッシュ攻撃と両方できるのが理想だが、どちらかといえばこっちの方が王道かも:最速投げは、SD攻撃がギリギリ出せる長さのショートダッシュでダッシュ入力後12フレ入力、それより1フレ短く(ダッシュ成立から3フレ後にレバー後ろ要素)できれば10フレ後入力にできる)。夢とロマンをどこまで追いかけるかは別として、操作が速ければ抜けにくくなるのは確かなので、しっかり練習しておきたい。

下小Pヒットからなら、相手のジャンプをロングD攻撃で地上立ちくらいにできる(2フレ幅)ため、浮く行動でしか抜けられないダッシュ投げor立ちガードでしか防げないダッシュ4段の択一になり、SD小PとD小P開始連携が相手の安定行動を減らすための選択肢になる。なお下小Pからは即氷足(下小Pガードなら発生7の小技と相打ち、下小Pヒットならパイロン小車輪とも相打ち)という最終手段もあって、ガードと無敵技割り込み以外のほとんどの行動をぶった切れる(地上ガードされると終わるので、遅めジャンプを封じる選択肢が裏)。無敵技のぶっ放しは最後まで対抗策として残るが、黙っていれば当たらずに終わるし、下小P>キャンセル大orES雪吐き(完全に読まれれば飛び込まれるが、ゲージをつぎ込むなら氷足ぶっ放しよりはこっちの方が穏当かも)でも騙せるし、下小P>レパー入れっぱなし前Jから空中ガードしてもよい(横に遠い離れ方になるので、届くならJ大P、遠ければJ中Kをオツリにする:垂直Jした相手への空中投げも近い方が入りやすい)。ちょうどやや深めの正面飛び込みになって、J大P高め当て>投げ、J小K空振り>J大P>出る前に着地>投げ、J小P高め当て>各種空中チェーン、頂点手前(相手キャラと間合いによって調整)空中竜巻など、変化がそこそこある。



小ダウンと氷ダウンの起き攻め

小ダウンへの起き攻めは強力だが、画面中央空中の相手に中技を当てても有利フレームが足りず、真上に浮いたフォボスを中Kで落としたときくらいしかダッシュ投げが間に合わない(下大P対空が遠めで相打ちになった場合や、中技対空(下中Kでも高めなら)を当てて一方的に落とした後は、SD小Kの安全当てなら間に合うことが多い)。小ダウン復帰を直接投げるには、小技で落とすか、近距離相打ちで落とすか、空対空で落とすか、投げ受身を取らせるか、または画面端に追い詰めておくというのが現実的な選択肢になる。狙いどころは、近めの下大P対空相打ち、通常投げ>受身あり前提ダッシュ>受身なしなら反応追い討ち、歩き投げのすり替え投げ化け小PorK(ただし当て投げのタイミングだと小攻撃がジャンプ抜けに引っかからない)、空中技に小攻撃でオツリ、浮くダッシュを小技でブロック、画面端近くで大K、画面端近くで相手の離陸際を中Pで落とすといったあたり。画面端に詰めれば相手のジャンプが安定行動にならないことをしっかり把握するとともに、通常投げのあとは必ず受身前提ダッシュを予約しておきたい。

うまく小ダウンさせて、相手より3フレ遅れで着地するようにショートダッシュ(でなくロングダッシュやジャンプでもよいが、時間的にショートダッシュ以外間に合わないのが普通)を被せると、着地即の投げに対して投げ返しもジャンプ抜けもできないタイミングになるうえ、放し投げにしておけば無敵リバーサルもガードできる(浮くダッシュ、ワープ技、王様垂直Jと画面端バックダッシュのほかは、投げボタンと同じフレームに合わせたジャストタイミングの遅め無敵技くらいでしか抜けられない:遅め無敵技ならダッシュ攻撃で潰すかガード化けにでき、デミモリならガードリバーサルが暴発する)。このとき、たとえば空中で中P大P押し>大P放す>中P放す>大P押す>中P押すとか、ボタン放しとボタン押しを連続させることで最長4フレームまで発動チャンスを延ばせる(連動させるというよりは「ボタン押しの状態から極力小さい動きでずらし押しする」意識でやると、投げ有効フレームがつながりやすい)。ガードからの当て投げなどでこの入力を使っても、レバー入れっぱなしジャンプに対して投げスカり(ベストタイミングの投げでのみ発生)が出やすくなるだけだが、小ダウンならベストタイミングが投げ勝ちなので、この入力でチャンスを増やせる(ES食いに化けるリスクはあるが、ゲージ1本無駄にしたとしても投けが入る方が断然お得)。

さらに、ダッシュ攻撃(威力の大きいD中Pを使う)を出せば安全当てになるタイミングでもあるので、択一にすればジャンプ逃げ(完璧タイミングなら投げでつかまえられるが1フレ目押し)や犬ビシャのバックダッシュ(着地投げは抜けられるが重ね打撃は地上くらい)から大ダメージを取れる。モリカッチのバックダッシュ(454入力)をリバーサルから1フレ遅れで出されると、重ね中段をガードしつつ投げも回避されるが、モリの密着バックダッシュなら5(縦ダッシュでも4)フレ遅れまでの小Pで落とせる。残る相手の対応は、早い着地を期待して投げ返しか、遅い着地を期待してジャンプ逃げで、ダッシュ攻撃を出す選択肢もあることを考えると放しでの投げ返しがなけなしだろう。またカッチ側の操作について、ダッシュの着地が1フレ遅れても発生5の無敵リバーサル(キエンや大デモグレやダクネス)のガードは間に合うし、1フレ早くてもダッシュ攻撃は着地前に当たる。相手だって「これはダッシュが1フレ長い」なんて判断してから割り込めるわけではないので、ベスト3フレ幅にだいたい収まる感じで着地できれば十分だろう。

これらを総合すると、プラマイ1フレ誤差はOKのジャストタイミング狙いで跳んで、投げは中P大Pずらし放し押し(相手にとってなけなしの安定行動である放し投げの投げ返しに対する収支を改善する:投げ返しがベストタイミングでなかった場合にこちらの投げが入る確率を上げるための操作で、無敵技で割り込まれても相手の技の発生2フレ前のボタン押し投げはガードに化ける)、意図的にずらしを入れるよりも着地のタイミングが勝手にバラけるのに任せた方がよいような気がする。ジャンプ逃げが打撃に対して無防備なことを考慮するなら、ベストタイミング1フレ前~2フレ後の4フレ幅のつもりで着地>中P大Pずらし放し(抜けられるとしたらジャンプで、直接落とすのは難しいため後の展開に備える)や、相手に無敵リバーサルがなければ中P大Pずらし弾きでもよい。細かい操作はいろいろあるが、とにかくなにしろ100%投げなので、単にショートダッシュから放し投げを狙うだけでも十分脅威になる。

氷小ダウンからワンバウンド目の直前を狙ってロングダッシュすると安全当てになり、ダッシュの着地ちょい前にレバー1が入るよう投げを入力するとダッシュ延長で着地投げができる。小タワーが出てすぐ当たったときと密着雪吐きが地上ヒットしたときは、最速ロングダッシュ攻撃が着地2フレ前ヒットのタイミング(ダッシュの終わり際7フレ以内にダッシュを止めると着地投げがほぼベストタイミングで、着地4フレ以上前に止めたなら軌道変更しつつダッシュ攻撃を出すこともできる:もちろん、ダッシュの操作が甘かったなら多少早く落ちても着地投げになる)、中攻撃キャンセル大雪吐きを当てた後の最速ロングダッシュは微妙に早すぎるタイミングになる。氷小ダウンからの復帰は普通の地上くらいと同じなので100%投げではないが、ダッシュ攻撃安全当て(たいてい1フレ投げ間合いに着地する)と延長ダッシュ着地投げの択一は迫力がある。ビシャ(氷小ダウンからはキエンが出ない:氷大ダウンからは逆入力で出る)にはとくに有効な起き攻め。

氷大ダウンに対しては、浅くめくれる位置まで歩いて、1バウンドして地面に寝た瞬間~ちょっと遅め(キャラによる)に飛び込むと最速その場起きへの安全飛び込みになる。これを軸に、遅めand/or深めくり飛び込み(ディレイ起き対策:真上対空が強いキャラでないと遅くてもどうせ落とせないし、ビシャモリにはJ頂点中P>キャンセル竜巻予約入力が使えて、セルフディレクションをすり抜けられる間合いもわずかにある)、6565645入力のダッシュ(着地後すぐ、前にも後ろにも再ダッシュできる)、即ロングダッシュ移動、前後歩き、バックダッシュなどを散らす。追い討ち空振りでめくり移動する手もないわけではなく、氷足からでも、即当て即追い討ちならパイロンの最速その場起き相手に数フレーム先行できる(ショートダッシュとの分岐がある分、ロングダッシュの方がいいと思うけど)。少し遠めで小タワーを空中ヒットさせたら、後ろ歩き>相手が地面に落ちる少し前に小雪吐き>前移動起き前提でショートダッシュという手もある(移動起きが早いキャラには決め打ち、遅いキャラには反応でダッシュ:雪吐き空中ヒットからも同様に攻められるが、距離は適宜調整)。



大ダウンと追い討ちの起き攻め

ダメージ効率を素朴に考えると、追い討ちのダメージは体力ゲージ20分の1くらい(小Pくらい)なのだから、追い討ちを入れないことでそれ以上のメリットを見込めるなら追い討ちはしない方がよいことになるが、距離や有利フレームなどの条件を揃えて攻められる(セットプレーにできる)メリットと、画面端を背負いがちになるデメリットを考慮する必要がある(一般に、相手を画面端に追い込んでいるときは小ダウン技、自分が画面端に近い場合は大ダウン技から追い討ちの利益が大きくなる)。それでもまずは、大ダウンの起き攻めは追い討ち起点のものから考えるのが順当だろう。

追い討ちを入れた後の有利フレームはキャラ差が小さいようで、ノーマル追い討ちから即ロングダッシュすると、多くのキャラの最速その場起きに着地1フレ前が当たる安全当てになる(パイロンには最速or1フレ遅れの2フレ目押しダッシュで安全、ドノにも少し早く当たるが実害なし、猫には最速以外(最速だと先に着地してしまう)で安全当て、王様は飛び越えてしまうので長いショートダッシュを使う:ES追い討ちは当てた後の距離が近く有利フレームも4伸び、普通キャラのその場最速起きに対してレバー入れっぱなし飛込みが着地2フレ前ヒットの安全当て、ショートダッシュ>着地キャンセル後ろ歩きが安定行動になる)。また長いショートダッシュの滞空時間はロングダッシュと同じかそれ以上になるため、最速ダッシュを、vsビシャ・デミで24~26フレ、vs犬・モリで24~28フレ後に止めたショートダッシュから、最速その場起きに対して安全当てできる(もちろん、ダッシュを出すのが遅ければもっと短いショートダッシュでも安全当てになる)。ダッシュが見えてからディレイ起きに変更することはできないので、相手にディレイを強制する手段としてひとまず押さえておきたい。

さらに、カッチのダッシュは高度の変化が小さく、11~16フレめに止めると12フレ、17~20フレめに止めると13フレ、21~26フレめに止めると12フレで着地する。ということは、11~26フレめ=16フレ幅の間(実用上はこれより長くても問題ない)はレバー後ろ要素から12or13フレで着地できるということで、遅めにダッシュして相手が起き上がり始めたら反応でレバー4+中P(小でもよいが当たったときのダメージと放し投げの仕込みやすさで中が勝る)という対応が可能になる。早い無敵技があるキャラには即反応が必要だが、vsモリで11フレ、デミ・ビシャ・犬なら14フレ反応(キエンと大デモグレは安全当て2フレ幅)で、なにかしら動いたらとにかくダッシュ攻撃というつもりで1点待ちできるため、用意さえあれば普通に反応できるはず。相手の最大ディレイその場起きを飛び越さないためには遅めダッシュが必要で、多くのキャラは最速ダッシュから9フレ遅らせれば十分、犬とビクトルは10フレ遅れでめくらなくなるが、王様は相当遅らせないと飛び越えてしまう(たんに密着から攻めた方が無難)。10フレ遅れのロングダッシュ攻撃は最長ディレイその場起きに当たらないが、ちょうど滞空時間が延び始めるところに重なるため、反応止めダッシュなら当たる(ダッシュの後半になるにつれ反応が遅れてもガードが間に合うようになるので、余裕を持って操作すればよい:たとえば最長ディレイその場起きリバーサルキエンは、11フレ遅れダッシュなら無条件に、10フレ遅れダッシュでもダッシュ入力31フレめ=起き上がりの最初の絵から19フレめ以降に止めたとき以外ガードが間に合う)。入力のイメージとしては、ダッシュを入力し終わるのと最速その場起きで相手が動き始めるのが同時くらい、そこから反応でダッシュを止めるとちょうど十数フレめの部分でレバー後ろ要素が入る、という感覚。最長ディレイ起きでも11フレしか待てず、やや遅ダッシュを見てから移動起きを選ぶことはできない。

寝ている相手の真上(前後移動起きに対して同じ距離)に着地するダッシュは13フレ止めと14フレ止めの間くらいらしく、この2フレを使って最速その場起きに安全当てになるダッシュ攻撃を出すには、最速から10~11フレ遅れでダッシュすればよい(10フレ遅れダッシュを13フレで止めても猫以外にはダッシュ攻撃が当たるし、11フレ遅れのダッシュを14フレで止めてもキエンや大デモグレをガードできる:飛び越えやすい犬・ビクトルと起き上がりが遅い猫には微妙に遅くダッシュする必要がある)。カッチが着地する頃には最大まで遅らせた移動起きでも方向が見えているはずなので、最初の遅ダッシュを4545456(出しにくい場合は、45>45456と意識するとよい)などの入力にしておけば、見てからダッシュで追いかけられる。最速で移動起きされたとしても、レイレイ以外なら有利フレームがけっこうある(2番目に早い犬で2フレ有利だが、最速その場起きへの安全当ては必須でないので、ダッシュを短くしてしまっても問題なく、5フレくらいは稼げる)ので、見てからロングダッシュが間に合う(犬以外なら届くはず:移動起きが遅いザベ・モリ・フォボス・パイロンには長さを調節したショートダッシュの方がお得、魚・猫・カッチは移動距離が長いのでロングダッシュでもよい)。全般に、ディレイ移動起きの方が追いかけやすい。

結果として、追い討ち後10~11フレ遅れでダッシュして、13~14フレ止めを決め打ちすると最速その場起きに安全当てしつつ移動起き(とくにディレイ移動起き)を追いやすく、反応で止めるショートダッシュはディレイの有無に関わらずその場起きに安全当てしつつ移動起き(とくに最速移動起き)にも大損しない。その場ディレイ起きに対して前ダッシュよりは後ろダッシュが暴発した方が安いので、離れる移動起きを潰せる選択肢を別に用意できると、さらに効率が高まる(vs座高が高いキャラや移動起きが長くて遠いキャラなら、決め打ちダッシュに代えて反応ロングダッシュも使える)。また、追い討ちを入れた場所がフィールド中央くらいよりも手前なら、めくった後離れる移動起きをした相手は勝手に画面端に詰まるので、意図的に追わなくてもけっこう得できる。このことを考えても、相手を画面端に追い込んでいるときは小ダウン優先、自分が画面端に近いときは大ダウン優先という原則が大切なことがわかる。

理屈上はこれでかなり安定した起き攻めになるはずだが、無敵技が早いキャラはやはり面倒。単純に前移動起きされただけでも、ようするに無敵のまま突っ込んできて一方的な投げと無敵技を持っているのだから、パイロンの無敵投げよりずっと怖い(ビシャのみめくり返しになると相手のコマンド投げが出しにくくなるけど)。これはしゃあないので、キャラごとに起き攻めを考えるしかない。一般的な起き上がりリバーサル対策としては一応、追い討ち>着地キャンセル>前歩き>下小P先端当て(間合いは極端にシビアではない)とすると、ビシャのキエンで2フレ幅(下小Pの持続3フレのうち後半2フレを重ねる)、モリのシャドブレと犬のサマーで3フレ幅(下小Pの持続3フレのうちどれかを重ねる)の安全当てになる(デモグレやダクネスは余裕、シャドブレやデモグレがガードリバーサルに化けても関係ないし、犬サマー以外はESでも安全)。その場起きの最初の絵が見えてからデミ・犬・ビシャで16フレ、モリで12フレ反応すると最速(残り香の最後の1フレ)重ねの下小Pが出せるが、ビシャ・デミのその場起きは出がかりが移動起きと同じ絵なので騙される。

ザベ・モリ・猫・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンには、最長ディレイその場起き前提で安全飛び込み(キャラにより1~数フレディレイ)を狙って、移動起きからは10フレ程度の有利フレームを取ることができる(相手が最速その場起きを選択した場合、ザベ下大Pや猫下中Kやカッチ下中KならJ中P、パイロン下大PならJ小Pでも潰せるが、完璧操作の猫スクラッチやパイロン短中PにはJ大Pで相打ちが精一杯:もちろんシャドブレはお手上げ、カッチは微妙で大Pとタワーを選べるが落とそうとするのはあまり得でない)。ザベとフォボスにはけっこう有効。あとは、ビシャならD小Porガードorショートダッシュの択一(普通のやや遅ダッシュからも狙えるが、方向を読んでダッシュ距離を調整しておくと操作しやすい:下小P先端当て間合いになれば理想的だがムキにならない方が無難、飛び込みもぶっぱなしキエンはガードできる)とか、レイレイなら着地キャンセル前歩きから何かしら動いたらロングダッシュor下小Kとか、魚にはロングダッシュで追いかけとか、個別のキャラ攻略の問題になる。ちょっと変わった攻め方として最速ダッシュの活用を狙う手もあり、やや遅ダッシュと同様の理屈で、いったん最速ダッシュ(7~9フレ止めくらい)で接近した後、犬・ビクトル・モリには微妙に待って、それ以外のキャラ(王様除く)には即出しで再ダッシュしてやると、最長ディレイその場起きに対しても裏抜けしないので、やはり何かしらのモーションに反応してショートダッシュ攻撃を出して同様の攻めができる(最速ダッシュが見えたらその場ディレイ起きという単純な対応を許さず攻められる:操作は4541232154が無難)。相手が最速その場起きすると再ダッシュ直後くらいに起き上がってしまうが、反応でダッシュを止めての下小Kや、あえて再ダッシュまで出し切っての長短ダッシュ攻撃で暴れれば、大損はしにくいはず。

画面端近く(右端密着以外)で追い討ちを入れると前ダッシュが相手を飛び越える位置関係になり、小ダウンさせた方が得なのだが、J大Pや空中竜巻が降りで当たって確定ダメージを取っておきたいケースなんかもあるだろう。ロングバックダッシュは前ダッシュより7フレ短いので重ねる場合は少し遅らせる必要があるが、犬・レイレイ・ザベ・しゃがみノーガードのモリ以外にはバックD小Kが届くので、前ダッシュも後ろダッシュも使えない間合いはそう広くない。間合いが半端ならとりあえず、長めショートダッシュ(その場起きを飛び越えて投げ間合い外に着地できるくらい:連続ダッシュのために3532125などダッシュを1で止めて2を通してから5に戻す入力か、65654545や65656545にしておく)でもよいし、左端密着のダウンなら垂直ジャンプ(相手に無敵技があると安全でないが振り向きが入らない)してみても面白い。無敵対空がないキャラには普通の飛び込みもあるし、普通に歩き接近や近め待機から起き攻めしてももちろん悪くない。どうしても面倒そうな間合いなら追い討ちせず下大K>小雪吐きでもよく、犬・レイレイ・魚以外が相手なら前移動起きされても先に動ける(vs魚だと同時)。もしくは、前移動起き(画面端なのだから相手はこれが一番やりたい)に対処しやすい間合い(vsモリなら前起き反応垂直Jがめくり安全当てになる距離or密着で押して前起き反応ロングダッシュとか、vsビシャなら投げ間合いの手前=つま先でビシャの指を踏むくらいor下大K先端当て>レバー4>寝る直前に前ジャンプか寝た直後に長短ダッシュとか)に陣取って、他の起き方には反応で対応してもよい。

空中投げの後はキャラによって状況が違う。vsモリなら追い討ちヒット後より5フレくらい遅く距離も遠いので、微妙に遅いロングダッシュ(最速その場起きに安全当て)や最短空ダッシュ移動(相手の一方的1フレ投げ間合いになるが、最大8フレ先行)を基本選択肢にする(デミも似たような傾向が少しある)。vsビシャだと追い討ちヒット後より5フレ早く距離は少し遠いくらい(最短空ダッシュ移動だと密着近くなり最大17フレ先行)、かなり遅いダッシュのほか、その場最速起きに通常飛び込みが安全当て、頂点手前竜巻が裏当てになる(ザベ・犬・魚も似た感じで多くのキャラがこのタイプ)。パイロンやフォボスなんかは追い討ちヒット後よりちょっと遠くなるだけでタイミングがあまり変わらない。登りJ大Pの後など普通のダウン打撃からの追い討ちが間に合わない場合は、ダッシュなり着地キャンセル歩きなりそのとき可能な方法で間合い調節をなるべくやって、あとはアドリブで乗り切る。即出しJ大Pが当たった後でも、追い討ちヒットの後よりは時間的な余裕がある(追い討ち後より有利フレームが少ないのは、トップスピン竜巻の登り後ろ蹴りが地上の相手に当たった後くらい)。相手が特定の起き上がり方でしか追い討ちを回避できない場合、あえて追い討ちを出すことで相手の選択肢を狭めることができる。たとえば、ザベ・ビシャ・魚に下大Kを入れた後に追い討ちを出すと遠ざかる起き上がりでしか回避できないし、レイレイ・パイロン・フォボスもその場起き上がりでは回避できない。そこで、とりあえず追い討ちを出して、回避されたらショートダッシュで起き攻めする(タイミングを外される恐れがないため有利になる)。

J大Pを空対空で当てた後や、追い討ちが1フレ目押しになっているキャラなど、その場起きで追い討ちを回避されることもある。追い討ちがギリギリで間に合わなかった場合、密着(よほど遠くなければめくった形になる)でカッチの方がわずかに早く動けて、他のキャラであれば相手に起き上がり投げがある分こちらが不利になる場面だが、カッチには下小Kがあるためむしろ有利な状況になる。小技からの当て投げについては密着小技の項を参照(基本的には、カッチ・パイロン・レイレイ以外に密着下小Kを当てられればそれだけでけっこう得できる:王様には小P)、いきなりのショートダッシュ投げ(相手の投げ無敵が終わったところで着地)もなくはないのかも。デミ・モリ・ビシャ・犬については、追い討ちが外れたら相手が完全に固まっているときだけ打撃を考慮して、それ以外は長短バックダッシュしておいた方が無難(ビシャ・モリ相手に読み切ったなら前J即中Pでシャドブレ・キエンをスカすとカッコイイのだが、どうせバックダッシュでもスカせはするし、実用性はない)。



遠距離からのダッシュダイエット

中距離ダッシュ攻撃は発生した瞬間ちょうど届くように引きつけて出すと相手のバリア技を抜けやすいが、遠距離ではロングD攻撃の早出しが有効になる場合もある。とくに、下大P先端をヒットさせた後(ギリギリカス当てだと、前J中Kは届くがJ大Pだと届かず、J小Kは届くかどうか微妙なくらいになる:通常技はザベの長大Pくらいしか届かない間合い)の仕切り直しで重要。

カッチのロングD小Kは下半身のくらい判定が小さく攻撃判定はけっこう長いので、たとえば下大Kヒット後間合いのvsビシャなら、下中Pはダッシュ入力から4~6フレ後入力でないと当たらない(下小Pはノーチャンス:長中Pなら12フレ後までの入力で相打ち以上になるが、13フレ反応だとD小K>D中K>地上3段が確定する)。いっぽうD大Pは、ダッシュ入力後9フレめに出すと最後の1フレがちょうど届き、ガードさせるとちょうど着地投げのベストタイミングで、ダッシュ入力から1~3フレ後入力の下中Pにしか落とされず、ダッシュ入力から10フレ以上遅い長中Pと相打ち以上になる(D大Pを早め出しすると即反応の長中Pとも相打ちになり、相手が動かないと目の前でスカるので着地投げを狙う)。さらに、同じ間合いから9フレ止めショートダッシュ中Kがちょうど届く(SD小Kは11フレ止めでないと届かない:カッチのダッシュは後半になると前進が遅くなるため、技のリーチの差が大きく影響するようになる)。

見てからのジャンプ逃げにはD小K>D中Kが動けば当たる感じになるし、SD中Kなら垂直Jに潜って落としたりバックJを歩いて追いかけるのも簡単にできる。D大Pは空中ガードされるとオツリをもらうが、これは止むを得ない(早め出しなら垂直Jにも当たらないので下に潜れる)。D小Kを黙ってガードすると、D小P(即当たる)・D中P(遅めに当たる)・D大K(当たらない)・D大P(即当たるが遅い)・通常技空キャンセル竜巻(即入力なら着地寸前に前蹴りが当たり、遅めだと着地が延びて着地投げしやすくなる)・そのまま着地(着地投げベストタイミングよりは早く着地する)など追撃が豊富にある。もちろん、SD中Kを当てれば無限段ラッシュと同じ状況なのでかなり押し込める(立ちくらいならダッシュ4段も確定する)。

ただしこの押し込みは相手キャラに依存しており、ロングダッシュを落とせる技が限られているキャラにしか有効でない(2フレ程度の有利フレームでレイレイやデミなんかに遠距離ダッシュで突っ込んでも落とされるだけ)。ビシャのほかに、魚なんかは小PorKを出しても当たらず、中Kをダッシュ入力8フレ後・中Pを9フレ後・大Kを10フレ後までに振らないと落とせない。同じ間合いで飛び込み(届くJ中K・届かないJ大P・登り空中竜巻など:竜巻は、登りだとスカり裏落ちだがたまに当たり、頂点手前なら真上から表当て)も使えるのでそこそこ有効だろう。モリの場合は(ビシャと同じく)立ち小技がカッチD小Kに当たらないのだが、遠中PorKを出されると今度はカッチのD小Kが当たらず、D小Pもダッシュ入力後12フレ遅れのモリ中Kで落とされてしまい、有効性がかなり落ちる。ごく短いショートダッシュで騙しても、相手の中技をガードするだけだと(ガードリバーサル氷足は狙えるものの)決め手になるほどの怖さはない。雪を吐くというのも、距離がちょっと近すぎて裏にはしにくい。

メインの選択肢として多用するというよりは、この間合いでもダッシュがありますよということを相手に意識させて、動きの幅を広げるための手段として頭の片隅に置いておくのがよさそう。なお上記では下大P先端ヒット間合いを前提にしているが、もちろん、距離が近ければそれだけ相手の反応時間が削れるので、見てから返しにくくなる(代わりに、D大Pからの着地投げはベストタイミングより遅く着地するようになる)。下大Pヒットがギリギリ先端でも、その場からのいんちきアイスバーンはキャラによって届く(モリ・ザベに届いてビシャ・魚に届かないことを確認)ので、空キャンセルに自信があれば狙ってみてもよいかもしれない(難しいが、セットプレーなら落ち着いて入力できる)。



画面端に追い詰めると何が変わるか

直接的には、相手の後ろ歩き・バックダッシュ・バックジャンプ・後ろ移動起きの横移動、大小ダウン・空中ガードの後ろ吹っ飛び、雪吐き・タワーのガード/ヒットバックが無効になる(極太レーザーの最初の方が当たるとなぜか普通に離れる)。そこから派生する変化について、遠距離から順に見ていきたい。たいていのステージは、フィールド端からカッチの前ジャンプ5回ちょいで反対の端まで到達する(カッチ同キャラ端~端で2回前ジャンプすると、ちょうど密着しないくらい)。またカッチの上下大Pや大K(以下この項で「小ダウン技」とする)がヒットすると、カッチの前ジャンプ1回分よりやや少ない吹っ飛び、飛び道具や大攻撃のガードバックはさらに距離が短い少ない。

開幕からずっと棒立ち(フィールド端からカッチの前ジャンプ2回分くらい)の相手に小ダウン技をヒットさせると、画面端までバックジャンプ1回分くらいの距離になる(同じ位置から下大K>追い討ちだとカッチの背後に少しスペースが残る:ステージや相手キャラによって多少変わるが、少なくとも画面端にくっつくほどにはならない)。すると当然ながら、相手はバックジャンプがしにくくなり、ダッシュ4段>下小K>大K>ショートダッシュ投げが可能になり確定コンボの選択肢が増える(J小P>J小K>下小K>大Pなんかでも端までは届くが、しっかり起き攻めできるほどではない)。具体的な得はそれほど大きくなく、起き攻めが安定するなら大ダウン優先(ビシャ・犬・デミはこのくらいの距離でも小ダウンさせた方がいいと思う)。

下大K>追い討ちがフィールド端に引っかかる間合いでは、起き攻めが安定しにくくなる。距離が変わってタイミングが取りにくいだけでなく、自分が画面端を背負う形になって、落とされたときのリスクも増加する。引っかかりそうなら小ダウンさせた方が賢明だろう(歩き起き攻めが使える王様・レイレイは大ダウンでよい)。ということで小ダウン技をヒットさせると、空中ガードや再度の小ダウンで壁まで届くくらいの距離になり、中P空中ヒット>SD小Kはまだ苦しいが使えそうな感じにはなってくる。ショートダッシュ攻撃を当ててから中P空中ヒットを取ったならSD小Kも使いやすいので、ダッシュ系の行動のリターンがもう少し上がる。このくらい近いと大Pでダウンを取るのもそれなりに有効で、小ダウンした相手にロングダッシュ(裏に抜ける心配がなくなる)で突っ込む選択肢が生まれる。反面、ロングダッシュ攻撃や前ジャンプ攻撃を空中ガードされたときにオツリをもらいやすくなるので、一気に出るかじっくり押すか、自分から動くか相手を動かすか、ダメージを取るかラッシュ継続を目指すかの判断を明確にしておきたい。

相手が画面端間際になると、ショートダッシュ>ロングダッシュでも裏に抜けにくくなるし、相手の空中ガードに追撃してお手玉>タワーが視野に入ってくるし、中技空中ヒットや大Kヒットからはダッシュ投げ可能、相手のバックジャンプも落としやすくなってくるし(可能なら下大Pか下中Kで落とした方が氷大ダウンしない分タワーよりお得)、間合い調整の主導権も握りやすい。ヤケクソの前ジャンプで飛び越えられそうになったら、ぜひ大Pで落としておきたい(高め当てならしっかり起き攻めできる)。飛び越える前J空中竜巻をムリヤリ裏当てしたり、D小Kで飛び越えて裏からD大Kや竜巻を当てるようなことも(実用性は高くないが)できる間合い。SD小Kの先端を空中ガードされたときに中Pでムリヤリ相打ちを取って小ダウンを攻めたり、投げを前ジャンプで抜けた相手の背中から小PorKを当てて起き攻めしたり、画面端を無駄にしないようしっかりフォローしておきたい。下小PorKで相手の飛び際を落としたときの起き攻めが厳しくなっている(ダッシュ投げが届きやすい)ことも覚えておきたい。

なお、完全な画面端でもD小or中Kは裏に抜けることがある。相手が完全画面端なら、ダッシュしてもジャンプしてもコマンド入力は正方向(画面端から少し前に出ないと逆入力の位置にならない)で、完全画面端の相手に裏落ちすることもできない。中P先端当て>キャンセル雪吐きをガードリバーサルで返せないキャラには雪吐きも(画面端ガードなら有利フレームが多いので)有効ではあるのだが、相手も狙っている切り返しポイントなので乱用は控える。相手の選択肢として(距離が限定される分飛び込みは捌きやすく)ダッシュ攻撃とその場からの打撃が増えるはずなのでカウンターを用意しつつ、垂直Jは(どうせ解決にはならない行動なので、勝手に落ちるのに任せて)ある程度させておく対応も必要。



距離別の対空

真上~めくり対空は、時間さえあればタワーが万全で、相手のジャンプ軌道やジャンプ技の下への長さにより、頂点直前~ちょっと後くらいまでにタワーを出せば相打ち以上がほぼ確定する(相手のジャンプ入力から、vsザベやデミで23フレめ入力なら間に合う:攻撃判定が上に長いので、空中飛び道具も引っかかることが多い)。この伸び切りタワーで使う場合は、タワーの小中大が発生の早さに関係しない。デミ・犬・モリ(とフォボス)は発生が早いめくり技があるのでとくに、めくられそうならタワーで落とすか下小Kで逃げるかを早めに判断したい。真下に伸びる技がない相手には下中Kも強く、タワーよりも5フレくらい反応猶予がある(判定自体が強いわけではないことと、めくりには対応できないことに注意が必要:下小Kよりめくり耐性が低く、前ジャンプした相手が1時くらいから落ちる感じだともうすでに当たらない)。垂直Jを繰り返す相手に、ダッシュ投げ入力のショートダッシュで寄ってタワーか下中K(656321(P)52Por中K)、というパターンも重要なので覚えておきたい。技が出たときの後ろへの長さは、タワー>>大P2段目>下大P2段目>中K>小K>下小K>下中Kの順らしい(フィールド端からどのくらい離れたらカッチめくりJ小Pに技が当たらなくなるかで調べた)。大P2段めは、フィールド端に詰まっていればモリの空ジャンプでも裏に抜けない。

近距離対空はちょっと悩む。横から殴られない距離でのタワーはやはり信頼できるのだが、下大Pの方が操作ラクで小ダウンが取れる。反応時間は、たとえばビシャの開幕飛び込みJ大Kなら、相手のジャンプ入力から、下大Pは22、タワーは24フレめで間に合い、ザベの開幕前Jレバー中Pなら、下大Pは26、タワーは24フレめで間に合う。またビシャの開幕前空ジャンプに、下大Pは20、小タワーは15フレめ反応から当たり、ザベの開幕前空ジャンプに、下大Pは18、小タワーは15フレめ反応から当たる。こうやって比べると、タワーは「飛んだのを見たらとりあえず出す」感じで使えて、下大Pは狙って当てたりキャラ対策として使う感じだろうか。総硬直は、下大Pの方が小タワーより1フレだけ短い(時間的にはあってないような差だが、タワーの最後の1フレは立ちポーズで、空中から変化されたときここでくらうことがある:下大Pはレバー1入れっぱなしで低い姿勢のまましゃがみガード可能)。小Kにも近距離対空性能が少しあり、斜め上から当たれば猫のJ小Kと相打ち、カッチのJ小P程度なら一方的に落とせるのだが、ちょっと下に長い技(カッチJ中Pとか猫J小Pとか)を被せられると一方的に負ける。小Kと下中Kはダッシュ投げのチャンスを作れる対空なので、安定して使える距離(当然キャラごとに違う)を覚えれば反撃に怖さが出る。モリなど一部のキャラにのみ、逃げジャンプもたまに使う。

伸び切りタワーの有効範囲は意外なほど広く、開幕から中攻撃1発ガードの距離でもビシャ垂直J大Kやザベ垂直Jレバー中Pは落とせるのだが、空垂直Jに対しては8フレ投げ間合いより微妙に短いくらいの有効範囲しかない。このため、真下まで潜れなかった垂直Jは下大P(か使えるなら下中K)で落とすのが基本になる(最初から仕込んでいたならともかく、垂直Jを見てから下小K移動>タワーというのはいかにも反応が厳しい)。垂直Jに対するリーチは、下大P2段目と中Kがほぼ同じで、下中Kはやや短い。前ジャンプに対しても、タワーは出終わり5フレの攻撃判定が短くなるので、意外と近くからでも不発になる(vsザベだと開幕から少し離れるともう当たらない)。このため、下大P対空との境界をしっかり把握するとともに、微妙にマズそうなら中大タワーを使うのも有効(早め出しした中大タワーは、vsザベでも最短最速SD小Kが届かない間合いまで空ジャンプにスカされない:ESタワーは、相打ちが取れたとしてもお得でないと思う)。最短最速SD小Kが当たる間合いはカッチの稼ぎどころなので、この距離での対空はぜひ安定させておきたい。

最短最速SD中Kが当たるか当たらないかまで離れてしまうと、全般に対空が安定しなくなるので、飛ばれてからなんとかするより、前歩きなり後ろ歩きなりを常に仕込んでおくのが賢明。もう少し離れれば垂直J小Kが使えて、しっかり反応(15フレくらいでジャンプ:相手キャラにより即出し~ちょい遅)すればスト2のベガのスピンクラッシュ(垂直J大K)みたいなノリでけっこう強い(が、上から蹴ってナンボの技で、ブッシュバスターのような鉄壁性能ではない)。モリのようにジャンプ技の判定はそこそこで空中から変化があるキャラには、垂直J中K(出た後はかなり強いが出る前のくらい判定がやや大きいようで、激強技を先出しされたときの回避力はJ小Kに劣る)も使う。即反応のショートバックダッシュで先に着地するのも、地味だが安定した対応になる(空中飛び道具なんかが見えたら大もうけ)。

垂直J小Kが相手の空ジャンプに当たらない距離まで離れると、さすがに手詰まりになってくる。ザベ・ビシャ・犬・猫あたりに開幕から大攻撃1発ガードくらいの距離で飛ばれると、確実な返しは難しい。それなりに安定するのは前ジャンプ空中ガードで、即反応できていれば大損はしにくい(空ジャンプ即キエンやザベの着地即下大PをJ中Pダイエットでスカせない距離とか、空ジャンプ犬サマーを振り向き出しにできる距離とか、キャラ別に厳しい間合いはある)。前J即小Kは(必要な技ではあるが)信頼度がそう高くなく、相打ちダメージ負けも多いし、空中ガードされたときもおいしくない。リターンが大きい選択肢が見えたときは別として、基本的にはあまり無理をししたくない距離(氷足先行入力>ジャンプに反応して即出しとかやって垂直Jに騙されるととても悲しい)。安定するのはやはりショートバックダッシュだろうか。

相手の垂直Jについては、ほどよく近ければ前述の投げ仕込みダッシュ潜り>タワーが一番で、着地直後に当てる中Pも一応ある。当たりそうな距離ならバックダッシュかガードが無難だろう。当たらない垂直J攻撃にあえて小Kで手を出して、ダメージ負けと引き換えに有利フレームをもらう選択肢もある(有利フレームが増えるよう、できるだけ高め当てする)。明らかに当たらない距離での垂直ジャンプは、自分の間合い調整タイムにしてしまうのがいちばんだろう。相手が跳ねている時間の有効な使い道を想定しておかないと、つい無駄な行動をしてしまいがちになる(なんとなくで雪吐いたり)。氷足で相打ちが取れるなら面白い選択肢になるが、発生前のくらい判定が意外と大きいので、vsザベで開幕くらい、vsビシャならもっと離れないと置き技で一方的に消される。

なお、ガードリバーサルは直接的な対空にほとんどはならない(できるのはビシャ・パイロン・フォボスだけ:デミ・モリならガードする前に出した方がずっと当たりやすい)。ノーマルガードリバーサルはvsカッチだとJ大Pをギリギリまで高い打点で当てた後くらいしか空中で拾えない早さで、登りJ攻撃>降りJ攻撃の1段目にかけるとか、空中必殺技やドリル技の高め当てにかけるとか、フォボスや王様にESでぶっ放すとか、使える場面がかなり限られる(そもそも高く当たるジャンプは真上から落ちてくることが多いわけで、裏抜けの心配もしなければならない)。飛び込み攻撃にガードリバーサルをかけておけば相手の地上行動はガード以外潰せるものの、ノーマル4ヒットでも(中P1発分くらいのダメージと引き換えに)不利フレームを背負うため、相手のラッシュが途切れるかどうかはキャラによる。基本的にはハイリスクローリターンな行動だが、相手の行動が(カッチ相手に飛び込み>ガード待ちをあえてやる相手でなければ)ほぼすべて潰れるので、最後の1発用としては意外と強力だったりする。



起き上がり

カッチの起き上がりは直接的な大ダメージをもらわなければ御の字なので、最優先でケアすべきはガードしにくい打撃、つまり裏表を振れるめくりと中段下段の択一である。

前提知識として、大ダウンその場起きは最初の絵から22フレめがリバーサルタイミング、移動起きはその場起きより30フレ遅く、最初の絵が見えてから6フレで方向がわかり、52フレ後(方向がわかってから46フレ後)がリバーサルタイミング(ジャンプとガードとレバー2or5or8の通常技は、リバーサルタイミングが1フレ早く51フレめ:必殺技コマンドが入っていてもレバーがニュートラル要素でボタン押しなら通常技に化け、レバー8の通常技は立ち技が出る)。機動力のあるキャラなら移動起きを見てから追いかけてめくれるほど遅いが、その場起きだけで捌ききれるようなものではないので、ディレイ移動起き(レバー下要素で待つ>ベッタリ寝た絵の13~23フレ後にレバー横)も使ってなけなしでもタイミングをバラしておきたい。移動起き(前後とも)すると追い討ちをもらいやすくなるが、その程度は相手の攻撃判定の大きさに依存するようで、vsモリだとその場起きより4フレ遅い追い討ちももらうが、vsパイロンだと1フレ遅れまでしかヒットしない。最速暴れの発生を比べてみると、前倒し下小Kを基準に、普通の下小Kが1、バックダッシュ小技が2、前ダッシュ小技が3フレ遅い。バックダッシュ攻撃は高く浮きすぎてほぼ当たらないので、打撃で暴れるなら下小Kかなという気がする。

大ダウンからのレバー2+小Kは、打撃重ねに対して2フレ目押しで無敵>空中がつながる。相手が理想的な安全飛び込み(出しっぱなしのジャンプ攻撃が着地1フレ前に当たる)でジャンプした場合、自分の打撃無敵が切れるフレーム=相手の着地1フレ前だから、相手の着地最速打撃(着地2フレ前)に対してこちらの1フレ前倒し下小K(無敵切れの4フレ前)が3フレ先行することになる(普通の下小Kでも2フレ先行はできる)。起き上がり投げも重要な技術で、リバーサルタイミングは必殺技と同じ(無敵時間がない打撃でも、ちゃんと重ねられると吸い込めるのはベストタイミングの1フレのみ)。ダッシュは入力完了の2フレ後に空中判定なので、大ダウンからはリバーサルタイミング(=起き上がり必殺技がリバーサル表示になる普通のリバーサルタイミング)or1フレ遅れで無敵>空中がつながる。ダッシュの入力は前後ではなく左右基準(たとえばレバー65>めくられる>レバー6でもバックダッシュが出る)なので、真上から攻められたときにも入力に影響はない。

安定行動を作る核はやはりレバー4の放し投げで、相手が間合い内にいれば地上打撃を重ねられても吸い込めるし、ほとんどの空中打撃(というかカッチの下小K以外全部)をガードできる。地上打撃に対する採算は、投げ成功なら6~7割減らせるのでフォボスのキャンセルコンフュくらいにしかダメージ負けせず、2ボタンずらし放しなら成功率もそこそこ確保できるだろう。ちょっと難しいのが空中から落ちてくる相手への投げで、相手の着地に合わせなければならないため別に練習しておいた方がよい。レバー入れっぱなしで連続ジャンプするモリをデクに通常投げを狙うとわかりやすく、投げが入るのはベストタイミングの1フレのみ、それより1フレ遅いと投げスカりポーズが出て、2フレ以上遅いと投げ化け中Pがスカり、早いと投げ化け中Pが空中で当たる(慣れたら放し投げでも練習:ボタン押しでも大丈夫な状況の方が多いが、念のため)。

あとは放し投げが安定しない行動を潰していけばよい。放し投げからダメージを取られるのは、めくり空中打撃を表裏で振られてガード自体ができなかったとき、投げボタンと同時入力の無敵技をぶつけられたとき、地上8フレ投げ間合いで掴みポーズが暴発したとき、間合い外で投げが不発になり下段中段を振られガードできなかったときだけである。裏表がわからない(意図的に振れる)めくり打撃に対しては、消極的ではあるがレバー2からの下小Kが(半々でフルコンボをもらう立ちガードよりは)無難。大ダウンしたあと王様やフォボスが頭上に浮いていたような場合とくに有効で、空中攻撃が当たって小ダウンしても、大ダメージのやられ方になりにくい。空中攻撃>すかし下段なら、下小Kでも投げ返しでもよく気にする必要がない(投げ間合い外に着地されても平気な分下小Kの方がより安定)。無敵技のぶっ放しも気にするような選択肢ではなく、やってくれればこちらが得をする。

1フレ投げ間合い外での地上待機(あるいは密着待ち>後ろ歩き)も何とかしたいところだが、残念ながら完全には安定しない。地上からの中段は、カッチのロングD小Pで9フレ、ショートD小攻撃で12フレ、ビシャのバックD中Kと猫のD中Pで13フレ、モリのD小攻撃で14フレ発生が最速。単発で終わるビシャ・猫(しゃがみガードでくらっておくのが無難)とお互い様の同キャラはひとまず置き、モリのダッシュをどう捌くか考えてみる。起き上がりタイミングさえ読ませなければ、その場起きに7フレで反応して6フレでダッシュを入れたとしても、ダッシュ攻撃の入力は最初の絵から20フレ後(カッチの必殺技リバーサルタイミングの2フレ前)、発生は27フレ後(カッチのくらい判定復活から2フレ後)になる。カッチがリバーサルバックD即小Kを入れると、最速中段である横D小Pはダイエット効果でお互いスカり、横D小Kや近距離からの縦D攻撃(どちらも中段としては遅く見てから立ちガードが間に合う)と早めの地上打撃には引っかかるが空中くらいで直接ダメージが小さく、遅めの地上打撃なら回避できる。これを背景に、レバー1>4で下段>中段の移行ガード(ダッシュ攻撃へのガードリバーサルまで決め打ちしてもよいが、多少のリスクはある)、前倒し下小K(最初の絵から28フレ後が最速発生)、ガードリバーサル先行入力しゃがみ待ち(下段技がターゲットで、ダッシュ攻撃はガードだけできればよし)を混ぜて、ディレイ起きのタイミングが読まれないことを祈る。移動起きを読まれるとピンチなので、後ろが広いときの離れる移動起き以外は慎重に使う(ダッシュで追っても正面落ちしなかい状況を作れれば、レバー4の放し投げがそこそこ安定する:短いダッシュからの下段に集中して待つ)。

小ダウンからの復帰でも、下小Kとダッシュの重要度は高い。小ダウンに打撃を重ねられるとリバーサルタイミングの下小Kがガードに化けるのだが、レバー4で待つ>レバー1と同時に小Kという入力だと化けガードが立ち、レバー1が1フレでも早いと化けガードがしゃがみになる。狙ってコントロールをするのは難しいが、後ろ歩き>下小Kという動きを、小Kボタンを極力早く入力する練習をすると、ある程度タイミングがつかめると思う。小ダウンからのリバーサルバックダッシュは重ね打撃に対して空中くらいになるが、1フレ遅いとガード化け、2フレ遅いとノーガード、1フレ早いとガード化けになる。ジャストタイミングを狙って、打撃ガードになったらラッキーという態度が合理的だろう(投げを抜ける意図ならジャストor1フレ遅れの2フレ幅を狙うべき)。小ダウンの場合右端でも空中でめくられるので覚えておきたい。

空中から着地投げを狙われた場合、相手がジャストタイミング(3フレ遅れ着地)だとダッシュか下小Kでしか抜けられない。相手が空中打撃を出すと当たるタイミングであることを考えれば、454入力のバックダッシュで抜けるのが無難で、確信があれば前ダッシュやレバー1と同時の下小Kを狙ってみてもいいかなという感じだろう(どの選択でも相手の着地下段は地上ヒットしない)。地上からの重ねに対しても投げがノーチャンスなので、投げ読みなら放し投げか小K同時押し投げ、打撃読みならレバー6を仕込んでからガードということになる。投げ無敵がなくタイミングもずらせないため大ダウンよりもかなり不自由だが、小ダウンを確認してから起き攻めする難度がキャラによって違うため、大ダウンとどちらが切り抜けやすいかは一概にいえない。



その他

章立てしなかったが覚えておくと得をするかもしれない情報。

豆知識的な情報はその他のTIPSのページに掲載した。



もどる

自滅への道トップページ