少し詳しくキャラ紹介



ちょっとだけ詳しいキャラ別解説

素人が書いたモノなのでおかしなところがあると思います。多分。

ザベル

フェリシア

デミトリ

モリガン

ビシャモン

ガロン

レイレイ

ドノヴァン

ビクトル

アナカリス

フォボス

パイロン

オルバス

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今更新規に始める人がいるのかどうかわからないが、キャラ選択について少し。

万能に強いのはやはりビシャ。穴がなく安定しているし、自分から攻め込めるタイプで、トップキャラ同士でも押し気味、相性がいいキャラには鬼のように強い。個人的には、ビシャ使いがたくさんいて、そこにモリやカッチが挑んでいく環境が理想なんじゃないかと思う。モリは難易度が高いキャラだが相応のパフォーマンスを十分望める。技量さえ高ければどこまでも強さを追求できるところが醍醐味だと思う。カッチもポテンシャルは高いがビシャとモリには分が悪い。このことを面白いと思えるならイチオシのキャラ。

ちょっとヒネるなら、犬、魚、ザベ、パイロン、フォボス。どれもクセの強いキャラで、自分のペースでやれている間は強さを発揮する。センスと身体能力を兼ね備えた人が使えば、トップは取れないかもしれないが一発かますことは十分に可能だろう。この辺のキャラに熟練者がいると全体的に盛り上がるので、自信のある人にはぜひ挑戦して欲しい。この中ではフォボスが、ビシャモンという天敵を持っているためやや扱いにくい。メインキャラをトップスリーから選んでいるなら、最初のサブキャラはこのグループから選ぶのが吉。

王様、デミ、猫は苦しい。本当に極めればそれなりの戦いができなくはないのかもしれないが、明らかにツライ組み合わせが複数ある。茨の道であることを承知してから進んで欲しい。レイレイとドノは少し差がついているかなという気がしていたのだが、レイレイはわかればわかるほどレベルが上がれば上がるほどに弱く、ドノはいちおう一発があるので、少なくとも心理的にはどっちもどっちだと思う。熟練者はぜひ、このグループの中にサブキャラを持っておいて欲しい。

・・・とまあ、こんな感じでキャラを選べば、バッチリとは言わないまでも大外しはしにくいのではないか。また各キャラの対策として、ビーストへの割り込み、王様への投げループ、天雷ガードのオツリ、剣刺しへのオツリなど、覚えないと戦術が成り立たない知識も少しあるので、最優先でマスターしておきたい。


オマケ(いろいろクラッシュ)

いわゆるキャラ対策。終わっている組み合わせをどうにかしようという趣旨ではなく、このキャラならなんとかやれそうだから頑張ってねと、そういう趣旨なのだが、なぜか犬と魚の特集みたいになった。あくまでオマケ。

vsビシャ

攻め込める技があればそれでなんとかするのが基本。モリとカッチはダッシュをねじ込める間合いとタイミング(意外とある)を覚えるのが先決で、自分が攻め込まれたときのお得な暴れ方がその次、あとは起き攻めの精度を上げればそれなりに頑張れると思う(とくにモリ)。ガードリバーサルはケチり過ぎない方がよい。各キャラ共通の知識としてビシャの技について少し触れておくと、小Kは発生前に(入力後4~7フレ=4フレーム間)足元のくらい判定が引っ込むが、攻撃力発生と同時に立ちポーズと同じに戻る。このため、微妙なタイミングで先出しした下段技(発生7持続3の小技なら3or4フレ先行)は、くらい判定引っ込み中に攻撃力持続時間が尽きて一方的に負けることがある(たとえば犬だと、下小Kみたいな引っ込みの鋭い技ならお互いスカり、下小Pのようにくらい判定が残る技だと一方的に踏まれる)。ビシャ短小Pは下に厚く犬の歩きにも当たるが魚のダッシュなら潜れて、前にはとても判定が強い(正面から殴り合うとレイレイ小Pに負け王様小Pに勝つ)が、上にはやや薄くカッチのD小Kやモリの縦ダッシュなどは止めにくい。

魚はビシャと正面から殴り合える唯一のキャラ(ただし相手に先行入力があると魚大Kはガードリバーサルで切られる)。まず覚えるのは、魚大Kが届かない間合いからの飛び込みなら登り即J大Kでも13フレ反応前ジャンプで空中ガードできること(登り即J中Kなら15フレ反応でOK:ちょうど高さが嚙み合って空中投げ狙いのガード仕込み前Jが有効)、ビシャの登りJ大Kが地上で即ヒットしたときリバーサル中Pがほぼ安定なこと(残り香当てでなければヒット時地上側が1フレ先に動けるので、J降り小Kからは相打ちが取れるし、魚中Pは持続が長いので魂投げも悪くてガード)、近ければダッシュくぐり(とくにしゃがみから353>即小P)遠ければ垂直J即中P(J小Pだとダメージ負けしやすく他のジャンプ技はくらい判定が大きい)がそれなりに安定すること。魚大K圏内からの飛び込みには、即反応前D小Pから密着近くで微妙に先行するか、相手が登りJKを出す前提で初段ガードリバーサル(空中ガードされるとオツリをもらうが相手が降りJKを出せば痺れる)を準備するか、しゃがみガードから相手J頂点近くで立ちガード(相手のジャンプから21フレ遅らせるとビシャJ中Kが届かない高さのところで立てて、ギリギリ高く当たったビシャJ中Kには小ガードリバーサルをかけてやれば空中ガードから反撃が出せない高さで当たるし、リスクは高いが立つときにレバー4>1フレ以上遅れて中Pとしておけば割り込みも狙える)に移行する、といったあたり。魂投げは発射後下半身のくらい判定が膨れるので、ソニックや中Pに引っかかりやすいことも覚えておきたい。どちらかというと遠くから飛ばれた方が嫌らしく、陣地は取られるがバックJ即中P(魚のバックジャンプは横の後退が速いのでビシャがJ中Kなら意外と届かない)も少し混ぜた方がよさそう。垂直J落としの大Kについては、相手の頂点微妙に過ぎくらいの入力を狙っておけば頂点近い魂投げでしか抜けられず、頂点魂なら気合でレバガチャすれば確定ダメージはもらわないこともあるし、手を出さずに見れば余裕の反応からD中Pが根本ヒットするので、採算勝ちでよしとしておく(毎回は落とせない)。相手の着地最速行動に少しだけ先行する中K先端当て(ビシャJ大Kよりは明らかに長い)も混ぜてやると、魂投げに対する採算がよりよくなる。

中距離での安易なソニックは下段居合いで消されることと、ビシャ下大P(ダッシュでもくぐれないので、先出し打撃で潰すのでなければ、ガードしてからリバーサル大ソニックorダッシュの方が安定)へのガードリバーサルはよほど近くない限り飛び込まれて攻めが途切れない(小なら確定オツリはなさそう)ことを、しっかり覚えておきたい。魚中K(先端当てならガードリバーサルキエンに引っかからないし、本体に当たる間合いならビシャ小Pとも相打ちになる)が当たる間合いが理想で、バックジャンプ即ドリがカス当てになる間合い(開幕くらい)が次善だろう。ビシャには中距離で安心して振れる技(魚の中大Kに潰されずダッシュにくぐられない)がないため、垂直ジャンプさえ(着地際~着地直後に大Kor前ダッシュを合わせて)封じ込めてしまえばペースを握れる。ラッシュに入ってしまえば、なにしろキエンに切られない下小Pがあるし、魚中K先端当て>キャンセルダッシュにガードリバーサルキエンを出すとスカって終わるため、そう簡単には切り返せない。D小Pガードの後最速で次の技を出そうとするとガードリバーサルに引っかかるので、キエンが出ていればガードに化ける1フレ(くらい)遅れ打撃も有効。反対に攻め込まれても、とにかく小ガードリバーサルさえ出せば(モリカッチと違って裏回りがなく、居合いが溜まってさえいなければ)相手の有効選択肢はガードor空中ガードからの反撃くらいで、そんなに高くはつかない(遠いと垂直ジャンプでソニックを回避できるが、痛いオツリがない)。これを担保に放し投げや、ビシャ小Kに4フレ遅れでも下段ダイエット有効な小K暴れ、ビシャ上下小Pに2フレ遅れで潜れる前ダッシュ(ただし、ジャストタイミングでくぐるとビシャ側のベストタイミング投げが確定する:人間業じゃないけど)などで暴れていく。小Kはバリア技としても有用(連打キャンセルまで可能)で、これがあるためにビシャはD下段が使いにくく、魚前ダッシュを合わせるチャンスがさらに増える。

犬はとても微妙。なんといっても刀投げがしゃがみに当たらないし、ガードリバーサルをガードされたときのリスクが他のキャラよりは小さく、ビシャの垂直ジャンプも潜ればサマーで落とせるため、ラッシュの圧力は相当弱まる。ビシャバックダッシュ攻撃も、画面端が絡まなければ密着近くから最速入力(1フレ目押し)のD大Kしか中段にならない。しかし、ビシャ通常技はレバー中or大P以外歩きでもくぐれないし、犬の下段スカし技が中Kと小技でないのも気が利かない。ビシャ小Pに差し込める技は、下小P(ギリギリ先端当てのベスト間合いなら一方的に勝てる)、下小K(相手だけ当たらない間合いから一方的に潰す:高めの位置は立ちガードとしゃがみガードの中間くらいのくらい判定)、下中P(わりと安定)、中K(届いてかつ出る前に殴られない距離なら相打ち)くらいで、遠小Kや下大Kは出る前に潰されがちだが、犬がしゃがみガードすると届きにくくなるのを嫌った相手が深め当てを狙ってくれれば、下中K(下段攻撃に強い)などでも返ることがある。犬下中Pは開幕間合いがちょうどギリギリ届く間合いで、ガードリバーサルキエンに引っかからない間合いが5ドットくらいある(チェーン下大Kで1ドットだけダイエットできるが、実用性はない)。下小Pもチェーン下小Kでダイエットでき、下小Kが届くくらいまで寄ってもまだスカせる(ただしガードリバーサル以外の選択には単なるタイムロスになる:出がかりと硬直でくらい判定が違うため、単発下小Kはギリギリ先端でもキエンに引っかかる)。さらに、通常打撃>キャンセル地上ビースト>後ろ>追い討ちでも、下小P>下小Kダイエット間合いの直前まで、ガードリバーサルキエンをすかせる(ノーマルビーストのリスクが大きいので、ESで(地上素通り>)後上>後上>後ろ>追い討ちと決め打ちした方がよさそう:半分弱減る)。下小Pは連打キャンセル小Pでも少しダイエットできるが、キエンにはあまり有効でない。このほか下大Kの先端当てでもガードリバーサルキエンをスカせる。

犬は普段よりも下中Pへの依存度が高くなるはずだが、ビシャに下Pを置かれると潰される。ぶっぱなしのビシャ下大P(犬下中P間合いの1ドット遠くまでならガードリバーサルで返る:ギリギリ先端当て1ドットの間合いでのみ、下大P>下大Kチェーンで避けられるが、少しでも近ければ即前下ビーストで2ヒット+追い討ちも入るようになるだけ(下大P単発なら、1発ヒットで追い討ちも間に合わない)なので、開幕以外で出すメリットはほとんどない)はしゃあないとして、ビシャ下中Pならしゃがみガードすれば開幕やや近まで当たらないし、13フレ反応の下中Pがオツリになる。面倒なのは下小Pで騙されてキエンというパターンで、ガードリバーサルを有効にしておくためにも、下中Pがスカされずキエンに切られない間合いを手に覚えさせることが重要になる。ビシャ下小Pは、数が多ければ中K(下中Pとも相打ちになる)でたまに蹴っておくくらいで、あまり気にしすぎない方がよい(開幕間合いでの犬下中Pとビシャ下小Pの差し合いは、犬6フレ以上遅れるとガード、2~5フレ遅れは下中Pヒット、1フレ遅れ~2フレ先行は下小Pヒット、3フレ先行で相打ち、4フレ以上先行で下中Pヒット)。ビシャの下大Kは開幕より少し離れてもしゃがみガードには届く(立っていれば開幕より微妙に近くまで2段とも当たらない)ので、見えたら立つか1段目にガードリバーサルを入れたい。犬のダッシュ攻撃も、ビシャにはカッチの下中Kとかモリの下中Pみたいな非道な対空がない分使い勝手がよくなる(ビシャ短小PならD小Pで潰せる)。普通の飛び込みも、地上対空を引き付けると空中ビーストが刺さり(引き付けないとスカる)、バックダッシュ対空は当たりにくく、バックジャンプ対空は犬J小Pに引っかかりやすい。

ビシャが中間間合いを嫌うなら、犬下中P間合いの外(開幕やや遠)からダッシュというのがもっとも手っ取り早い。歩きは犬が圧倒的に速いのでまず間合いを取らせないように動き、ダッシュに対しては下小PorKやしゃがみガードを中心に上下中Kを少しだけ混ぜる。空振り前提の中技はしっかり場面を選ぶ必要があり、中Kで14フレ、下中Kは17フレ、下中Pだと20フレ、使わないと思うが中Pだと28フレ反応のビシャ下大Pがオツリになってしまう。攻めどころはやはりゲージを持っての飛び込みで、ESでないとダメな局面はほぼここだけなので、ゲージは(KO or 体力勝ちを確定させられるときの追い討ち以外)すべてつぎ込んでよい。犬下中Pを先端ガードさせたくらいの間合いからは、頂点手前J大P(相手が黙っていると届かない)でもビシャ短中Pを潰せる(のでビーストはあまりくらってくれない)。相手が消極的なら下中Pを当て続けてゲージを稼ぐくらいのつもりで、じっくり立ち回るのがよさそう。地上戦で前に歩くときも、単発技にキャンセルESビーストがあり得る状況なら、そう簡単にはガードリバーサルを出すことができなくなる(上下中Kを当てに行きやすくなる)ので、もし余裕があるのならここが次点の使いどころだろう。低い打点の飛込みをガードさせた後も、着地即ビーストや小技キャンセルビーストが絶妙なディレイ(投げ割り込みはもらう)になり、こちらはノーマルでも十分機能する。相手にラッシュされても他のキャラよりかなり耐えられるが、投げをもらうとゲージ効率が悪化するので、投げ返しの仕込みは要練習。ゲージさえあれば自分から攻める選択肢があることをプラスに捉えたい。

vsモリ

まずは自分のキャラが、シャドブレ普通orカス当て・中攻撃キャンセルフィスト・ダクネスガードに対して確定反撃を持っているかどうか、近距離でモリダッシュを落としながら割り込める技はどれか、割り込みが成功したとして小ダウン起き攻めは何か、大ダウンしたモリに重ねて安全な技はあるか、空中フィストを見切ったとき一番痛い反撃はなにか、自分が起き攻めされるときバクチを打てるタイミングはいつか、など一般的な情報(と操作スキル)をしっかり確認しておきたい。自分で動かしてみるとわかるが、モリのダッシュはいつでもどこでも便利に使える技ではないし、ジャンプもフワっとした軌道で真下~めくり方向の技がない。ツボにハマるととてつもなく強いのはたしかにそうなのだが、同時に脆さもあるので、普段から意識しておきたい(地対地のバクチ小シャドブレが、タイミングによっては通常技でアッサリ潰れたりするあたりも、モリガンの特徴をよく表していると思う)。

パイロン(P技が大活躍)とザベ(長小Pが極悪)はまあいいとして、ビシャは・・・うぅーむ、普通にやれば悪くはないと思うのだが、こうやればよさそうという案にも乏しい。しいていえば返しにくい遠距離飛込みを有効活用しようというくらいか。どちらかといえばクラッシュされる側なわけだし。カッチは、なによりまずモリ遠中Pが届かない間合いでショートダッシュ小Kが使えることを理解し、モリ遠中P空振に反応ダッシュで択一に行けるようになっておきたい。あとは、暴れ行動とか起き攻めとかシャドブレオツリとか、操作の精度がどれだけ高いかと、ぶっ放しダッシュ(小P開始4段か投げ)でジャンケン勝ちできる回数が問題になると思う。それなりにはやれるはず。フォボスと王様はどうなんだか。正直筆者にはわかんないのだが、有利不利や攻略ポイントは別にして、モリとして嫌な相手ではありそうな気がする。

犬はやっぱり独自のポイントを持っている。まあまずしゃがみガード(と歩き)でモリダッシュの使い勝手を半減できるのが大きい。キャラが犬だというだけでモリは大変で、慣れていない相手なら場数勝ちで押し切ることも十分できるだろう。モリダッシュへの割り込み技(犬小P)が1フレ早いのもプラスだし、モリ遠中Pを歩きで避けられる(しゃがみ技と中Kはくぐれない)。モリ最短空ショートダッシュへの反応サマー(地上技を空キャンセルする形になると座高が膨れるので、シンプル操作がオススメ)は、18フレ反応だと確実にガードが間に合い、17フレ反応だと半々で落ち、16フレ反応だと確実に落ちるのだと思うが・・・17フレ反応だと落ちることの方が多い気がしてならない。犬がしゃがんでいると、近距離D中P以外のモリの最速ダッシュ技は、キャンセルできない当たり方になる(下に短く出てすぐ当たらない:反応ガードや反応サマーの猶予時間がそれだけ延びる)。モリ下小Kをガードしたときに垂直J(近ければバックJ)しておくと、ダッシュ攻撃は空中ガードでき、ノーチェーン下大Kの空振りが見えたら空中ビーストが入る(ダクネスがあるのでゲージには注意)。また犬バックD小Pは、モリの下小K>ダッシュを相打ちで止めつつ下小K>下小Kを抜けられる(遠ければバックD大Kで一方的にダッシュを落とせるし、空ショートダッシュも使えるようになる)。

中距離間合いは、犬下中Pがしゃがみガードに届く>モリ下大Pが立ちガードに届く>犬下中Pが立ちガードに届く>モリ下大Pがしゃがみガードに届く(モリ大Pはしゃがみに対してモリ下大Pより短く、立ちに対して同じリーチ)となっていて、犬はしゃがんだ方がスカしやすい。リーチ勝ちといってもわずかだし、常に影響があるわけではないが、中距離ダッシュをサマーで落とせることや地上フィストへの飛びやすさ(J大Pが簡単だがビーストも狙える)、モリ遠中Pを前歩きでスカせることなどと組み合わせると、相手にとって「先に触る」のがいかに難しくなるかをしっかり認識しておきたい。犬下中Pは高さがあってモリダッシュに抜けられにくく、遠めから単発で当てればガードリバーサルシャドブレをもらわない。犬下中Kとモリ遠中Pは似たような長さで、犬下大Kはそれよりわずかに短いが、先端を当てるとガードリバーサルシャドブレをスカせるので、狙って当てるなら下大Kかなという気がする(下中Kも使うけど)。モリにゲージを持たれると大技空振りへのオツリがハイリスクになる(同時近いタイミングなら下中Pの判定でダクネスを落とせることもあるが、技が終わっているとくらう)し、自分がゲージを持っても(vsビシャのような)劇的な効果はないので、自分が稼ぐというよりは相手が自由にできない時間を長くしてやるような意識だろうか。中距離で下中Pを当てるのも自分のリズムを作るためではなく相手のリズムを乱すため、と考えるとスムーズかもしれない。ゲージのないモリは振る技に困るので、たとえダメージを与えなくても、その状況を長引かせてやればプレッシャーになる。暴発ダクネスを見てから落とすのはかなり難しい(1点待ちからの即反応ESサマーくらい)ので、届くならガードリバーサル(前上>上)、目の前に落ちるならさっさとバックジャンプが無難。

魚は少し変わった動き方になる。魚大Kがちょうど届かない距離でのモリの飛び込みは、遅め(20フレ反応くらい、距離が近いほど早め)のバックジャンプから即J中P(空中フィストが見えたらドリル)か、かなり遅め(25フレ反応くらい)の相打ち中P(ダクネスはめったにもらわない)でだいたい返る。開幕以近ではジャンプ1/3くらいの登りシェルで中P対空をスカされるため安定しなくなる(早め大P対空がなけなしの対策:潰されることもあるが互角近いタイミングで着地するので、後の読み合いでなんとかする)。さらに、モリのJ中Kは尻ダイエットになっており、魚中K先端間合いよりも近くで飛ばれて中P対空を出してしまうと(投げならまだしも)フルコンボをもらう危険があるので、近くでは大P対空(相打ちが多くあまりお得でないが、カッチの尻と違って攻撃判定は小さいため一方的に潰されることはまずない:このくらい近いと生シェルにはほぼ負けない)で妥協しておこう。中距離ガードリバーサルに飛ばれたときなんかは、大Pが間に合わないのでけっこう切ない。相手のダッシュはもちろん脅威だが、こちらの主力である中大K(どちらも先の方を当てればガードリバーサルシャドブレをスカせる)に判定位置の高さがあるため、勝手に落ちることも多い。下段をスカしながら横ダッシュを落とせる小K、少し長くて判定が強く高さがある小P、モリ遠中Pを潰せる下小K、モリ下小Kを吸い取れて隙が少ない下小Pと、小技の牽制性能も高いので、中大Kの合間に振ってやるとよい。安易なキャンセルソニックor毒に飛ばれたり、取る必要がないダメージを無理に取ろうとしてダッシュを乱用したりといったミスを減らして、ペースを握るというよりはペースを守る意識で動きたい。相手の勝ちパターンは、ダッシュ捻じ込み(次の段落で触れる)を除けば、バクチに引っ掛けての起き攻めと、ゲージを使ってダクネスなりESシャドブレなりというのが大半なので、それを潰してやればぐっと優位に立てる。モリが中大の技を空振りしたら大Kを確実に入れておきたい(上下中Kで15フレ反応)。

リーチで勝り対空も(地上で適宜追い払えば)安定するとなると、あとはダッシュをなんとかすれば完封できるのだが、これはどうにもならない。とくに魚大K(開幕より1ドット遠くまで届く)先端間合いからのダッシュがいやらしく、縦ダッシュより横ダッシュ、小Pより中Kが微妙に長いうえ、空キャンセルシェルで急に伸びてくることもあって、届く届かないを判断するのが非常に難しい。そのうえ、モリ縦D小P・中P・中Kは、魚の立ち小技に高さ勝ちして一方的に潰すことができる(モリのページ参照)。裏の選択肢は、長め横ダッシュで飛び越えながらの振り向かないめくりD中K(さらに裏で早め落ち表当てのD小Pも)と、微妙に長い横ダッシュからの投げ(さらに裏で降りD小Pも)、やや長い縦ダッシュからの高さ勝ちD攻撃、縦横ダッシュ>めくり狙いなどがある。魚はガードリバーサルが遅く、縦ダッシュ即小Pの初段にかけて、かつ相手がシェルキックを出してくれたときくらいしか役に立ってくれないので、ラッシュが始まってしまうとかなりつらい。モリ下小Kをガードした後、最速縦ダッシュを大Pぶっ放しでしか落とせないのも重く響く。魚大Kが明らかに届かない距離以遠では、どこで落ち始めるかわからない横ダッシュ(裏落ち狙いのD中Kがとても嫌)があるし、魚中Kがちょうど届かない間合い(モリのショートダッシュ投げがちょうど届く)を拠点にされるのも面倒なので、できるかぎり中Kか大Kの先端当て間合いをキープしたい(幸い、足は魚の方が速い)。優勢なはずの地上戦でどれだけ押さえ込みができているかが、ダッシュが勝手に落ちる頻度を左右していくはず。

魚の中Kキャンセル泡には、モリのダッシュ攻撃(最短D中Kか、大Kでもいい)が間に合って泡を消される。中Kキャンセル毒は、近いと飛込み(とくにJ中Kキャンセルシェルのダイエットが恨めしい)をもらい遠くても縦ダッシュが確実に出せる人には先制される。中Kキャンセルソニックは比較的安全(レバー入れっぱなしで飛ばれても、小ソニックなら普通に、中でもギリギリ中P対空が間に合うし、大でもガードはできる:中Kがギリギリ先端当てだと、大ソニックがギリギリで届かない)。中Kキャンセルダッシュは中Kに相手がガードリバーサルをかけるとスカって終わるが、相手はぶっ放し技が豊富でダッシュも軽いため、安定して固め続けられるわけではない(完璧操作の近距離中Kガード>キャンセルダッシュ小技や下小Pガード>小技にはガードリバーサルでしか割り込めないが、下小Pガード>中技にはリバーサル無敵技で割り込めるし、中K先端ガードからは最速操作のD小Pが届かない)。キャンセルソニックに対するモリの安定行動はショートバックダッシュなので、キャンセルダッシュで端に追い詰めて使うと効果的(縦ダッシュの方が恐ろしいが、技術的に難しい)。魚のD小Pが完全にめり込むとモリの一方的な1フレ投げ間合いになり、前歩き投げを狙ってもリバーサル縦ダッシュ(353K入力なら魚の最速小技が化けガードになる)で投げ化けパンチを飛び越えられると悲惨なので、覚えておきたい(最速から1フレ遅れの小技か最速中技を出せば、ダッシュから小ダウンを取りつつ投げも同時発生で潰せる)。魚中Kが届かなかった場合、余裕の反応(遠大Pで21フレ、遠中Pで19フレ)でオツリが入るため、空振りは避ける。魚大Kの方がオツリが微妙で、12フレ反応遠中PorKになるが、頑張ればわずかに長めD中K>キャンセルシェル>下小K>下大Kが入る(15フレ反応の7フレ入力とか、そのくらい)。モリのJ中Kはめくり性能があり、着地ダッシュ攻撃も速く遠中Pも伸びるので、魚ダッシュが垂直Jの下を潜りそうなときは無闇に突っ込まないのが無難。

vsカッチ

ビシャモリ以外でなんとかやれそうなのはやはり犬なのだが、万全を尽くしてやっと互角近いくらいのイメージ。犬が活用すべきなのはまず、カッチのロングD即小Pが中段でなくなる間合いだろう(開幕から1ドット前に出るとカッチ下大Kが立ちに届くようになり、3ドット前に出るとカッチD小Pが中段になる)。犬下中Pは開幕やや遠まで届くので、できるだけ多くガードさせる、つもりで振る(リーチと速さで圧倒しているので、ガードさせればよしならなんとかなるはず)。ガードさせたら前に歩き、開幕やや遠でしゃがんで、また下中Pを当てるチャンスを狙う。カッチの対抗手段はESガードリバーサル頼みになるので、有利間合いをキープしてゲージを溜めさせずに時間を使えれば第一関門を突破したことになる。この間合いの犬下中Pは置き技にしか負けないので、カッチの空振りにオツリ(下中Pでよいのだが、下中P空振り>最速目押しキャンセル下中Pには13フレ反応が必要)を入れておく。雪吐きには多少遅れても飛び込んでおくこと(タワーが間に合わないので先手は取れる)。

しかしそれでも、やはりカッチのダッシュは怖い。中段でなくなるというのはしゃがみガードをしていれば当たらないというだけで、下中Pに合わせられるともちろんくらう。カッチの側もD小Pはスカり前提で、ダッシュ>小P>保険大P>大Pみたいな入力にしているはず。反応サマーは十分間に合うのだが、ショートダッシュもあるので集中して待つのにはリスクがある。攻め込まれたら思い切りよく決め打ちした方が、細かく頑張るよりも結果がよいような気がするが、しかし体力リードを奪い返すのが苦手なのも間違いなく、攻め込まれる回数自体を減らしておく必要がある。ということで、小Pを(相打ちを狙いたくなるけど狙っても損をする程度の密度で)振ったり、踏み込み下中Kを当てたりして相手の出鼻をくじいておきたい。小Pで一方的に落とせばレバー入れっぱなしジャンプ(タワーが間に合わない)、相打ちならロングダッシュ(落とした高さによるが、最速で出すと犬の方が先に着地することが多いので要タイミング合わせ)で先手が取れる。カッチのD小Kは伸びるのでねじ込みが怖いがしゃがめば当たらず、カッチD小Pは犬下中Pの出がかりに引っ掛けられるが犬が小Pを振っていれば一方的に落とせる。犬下中Pでダッシュを落としたときは歩き接近の方が無難。

犬の側から攻めるなら、カッチ下中P(しゃがみガードするとものすごく近距離まで当たらない:実はカッチ下中K(立ちガードの方が届きにくい)の方が犬に対しては長く、犬垂直J大Kが中段になりカッチ下中Kを立ちでスカせる間合いが1ドットだけあり、犬小Kは立ちに届かず下小Pなら届くあたり、カッチ下小Kは立ちでスカせる)がギリギリ当たらないところまで歩いてからの行動(一瞬しゃがむ、ショートバックダッシュ、垂直ジャンプ、先出し打撃、後ろ歩きなど)を起点にして、理想としては前歩き投げを入れたい(他の行動の収支改善にもなって、結局一番得ではないかと思う)。ほかには、タワー対空を空ジャンプですかせるところまで下がってのゲージありジャンプまたは長短ダッシュくらいだろうか(離れすぎると凄い勢いでゲージを溜められるが、一瞬下がるor前に出る動きは普段からある程度見せた方がよい)。

全体としては開幕やや遠の下中P間合いを本線にして、相手の間合いのすぐ外まで出ては戻り、出るそぶりを見せては打撃を当て、距離を取ってはまた戻り、多数のフェイントに少数の本物を混ぜるような感じで。たとえば下中P間合いからショートバックダッシュするような行動は、それ自体は別になんでもないのだが、さがられると頭を切り替えて対応準備をやり直さなくてはならず、その記憶が残っていると(さがられても別に損ではないにも関わらず)やけに気になってしまい、結果的に本命の選択肢を覆い隠すことができる(ということを考えているときにもういちど後退されると、さらに混乱する、こともある)。ゲージがないとどうにもならない状況は比較的少ないので、余裕があればファイアーや分身なども考慮に入れたい。微妙に高い空中ビースト(ちょうど相手の1フレ投げ間合い外に着地して2フレくらい先行できるのがベスト)で相手のガードリバーサルの裏に抜けられるので、本当のカス当てと混ぜて使う(というか、最初から曖昧に狙う)。カッチD小Pが早い中段にならない開幕数ドット近~小PバリアでカッチD小Kを落とせる開幕やや遠の範囲をいかにキープするかが重要で、中距離での下中Pは「必ず当てる」「当てたら動く」を基本にして使う(選択肢としては、小Pを少なめに振りながら前歩き、完全に読まれなければ意外と安全なその場からの下中P、少し後ろに歩いて飛び込み、その場から前J即ビースト(相手が動かなければちょうどカス当て)、その場から垂直J(あまりお得でないが、相手が動かないと頂点ビーストがガードリバーサルに裏抜けするかしないか微妙な感じになる)、一気に前歩きなど:11~12フレ前歩きでガードさせる前の間合いに戻る)。

・・・しかしまあこれだけでカッチをなんとかするのは厳しい。とくに犬は大ダウンして追い討ちをもらった後の起き攻めが非常に辛い(即飛び込みならサマーでほぼ返るのだが、ロングD大Kが嫌らしい)。もう今更だしビシャモリとはあまり関係ない(ほぼ犬専用:見てからでは追えない移動起き、無敵技、カッチ下小Kを密着ガードしても1フレ投げが入る投げ間合いが揃っていないと効果が薄い)のでバラしてしまうが、これにはディレイ移動起きが有効(レバー下要素で待ってタイミングよく右左)。モーションを見ればディレイをかけたのは(よほどいいタイミングでズラさない限り)わかり、着地下小Kの保険入力もあるが、犬はサマーがあるため出す出さないの2択にはできるし、下小Kをガードした後にお互い1フレ投げ間合いなので投げ返しのチャンスがある(コマンド投げは後ろ歩きでスカリポーズにされるので、通常投げが無難)。なお、カッチ下小Kを密着ガードした後は、カッチがレバー入れっぱなしでジャンプしても1フレ目押しの投げ返しは入る(のだが、完全密着からのガードでなくてはならず、寝ている犬をカッチが踏む格好で着地した後はカッチの一方的な投げ間合いなので、その場ディレイ起きからは狙えない)。

他にもザベルとかパイロンとか、展開次第では十分勝ち切れるキャラがけっこういる。というか、とにかくペースさえ渡さなければ猫にだってチャンスはあるし、理屈の上ではフォボスや王様もどうしようもなくはないはず(魚がよくわからんのだよなぁ・・・)。もしカッチにどうしても勝てないというモリガン使いがいたら、遠中Pを当てる(ためには多少スカされてもよい:適度にスカった方がカッチ側の対応がメンドクサイ)こと、遠距離で歩く(モリのショートダッシュは小回りがきかず、遠め飛び込みは垂直J中Kや小Kに弱い)こと、積極的に削る必要はない(とくにフィストは要注意で、空中ESを直接当てる以外は、端攻め専用だと思った方がよい:遠距離の先撃ちフィストとか遠中P先端>キャンセルフィストなんかはもってのほか、撃ち返させて飛び込んでも対応を知らない相手でなければ効果がない)こと、といったあたりを意識すると勝ちやすくなると思う。同じ攻めキャラでも1発の威力が違うため、自分だけ攻めている時間を長くするところから作戦を立てないと、ダメージ負けしやすい。



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