ビシャモン


ダッシュ / その他 / 相手に回した場合 / ラッシュ // もどる

攻撃力が非常に高く、ジャンプ技の判定が強い。キエンの性能が高いのも非常に大きい。

やや遠距離で、

などの選択肢があり、攻め手には事欠かない。

対空が安定しないので空対空(とくに垂直ジャンプ)での対応が鍵となる。

近距離技の使い勝手が相手キャラの太さによって変わり、カッチに対して密着(立ちしゃがみジャンプなどで太さが変わるため空垂直Jからテスト)バックダッシュ中Kはダッシュ入力3~6フレ後入力で中段(6フレめ入力だと立ちに対してスカる:D大Kでも5フレめ入力なら立ちに当たる)、小攻撃キャンセル刀投げは密着しゃがみガード以外スカらず、密着刀投げ>小攻撃>キャンセル鬼首が画面端でなくてもつかみで届く(ガードリバーサルをかけなかった時点で確定:届けばコマンド無敵技でも抜けられない)。いっぽうモリに対しては、D中or大Kが4フレ後入力まで中段(立ちには3フレ後入力のみ両方当たる)、小攻撃キャンセル刀投げはけっこうスカる(中攻撃キャンセルなら確定で当たる)。

短小KとD小Kはヒット/ガードで6/4フレ有利だが、残り香当てしても有利フレームが増えない。短中KとD中Kは7/5、持続1フレのようで残り香当てはできない。短大KとD大Kは7/5で残り香当てができる。短小Pは5/3(これは残り香当て可能)、短中P(3段)は-4/-6、短大P(2段)は-11/-13、長小Pは-3/-5、長中Pは-1/-3、長大Pは-4/-6、長小Kは3/1、長中Kは2/0、長大Kは-1/1、下小Pは5/3、下中Pは3/1、下大Pは-5/-7、下小Kは5/3、下中K(2段)は3/1、下大K(2段)は6、下大K(1段目ガード)は-10フレの有利フレーム。最速ダッシュ攻撃はダッシュ入力後6フレめ入力なので、都合発生は13フレ。刀投げは密着(というか出てすぐ)ガードすると21フレビシャが早い。D小Kカス当てのあとは、次の短小Kを立ちでスカせるキャラが多い(リーチは下小K>長小K>短小Kなので、下小Kをガードリバーサルで切れるキャラでないと意味が薄いけど)。D小PorKがヒットすると打撃に投げで割り込めなくなる(ガードなら最速打撃にも割り込み可能)。D中Kはガードでも最速投げ割り込みと最速打撃が同時発生になり打撃が勝つ。D大Kガード後は投げ間合いにならない。



ダッシュ攻撃

まず、めり込む距離でのビシャのダッシュ攻撃はD小K>バックダッシュ大Kが強い発生が早くリーチのある技で落とされるが、バックD大Kへのガードリバーサルであればたいていのキャラに対しガードもしくはすかすことが可能。D中Kからは最速でつないだ小技がヒット時にコンボになる(実はD大Kからでも最速小技がつながるが、間合いが開かない分D中Kの方が怖い)うえ、最速で投げ返しても同時発生になりビシャの打撃が勝つ(D小Kがめり込んだ場合は確定で投げ返される)。D大Kなら密着からでも1フレ投げの間合い内にはほぼ入らない(vsカッチのみ、立ちポーズの影響か、低い確率で投げ間合いに入ることがある)。これに加え、急停止地上コンボなどを裏の選択肢にする。

ダッシュ小Kは隙が少なく、多くのガードリバーサルを無効化できるが、めり込んでさえいれば、ビシャが最速で小技を出しても最速投げでは割り込める。このため、バックダッシュ攻撃や高め垂直J中K>J小Kや逃げJ大Kを使って暴れる相手から体力を削っておく。とくに垂直ジャンプは、中Kを投げ化けパンチをギリギリ潰せるくらいに遅らせておけば、投げすかりポーズを見てからJ大K>下中K2段>下大K>追い討ちに変更可能で、入れば半分持っていく。上記はD小Kをガードされていたときの話しで、ヒットしているとビシャの有利フレームが2増えるので、反撃系の選択肢はほぼノーチャンスになる。

D小Kがめり込まなかった(=遠目から当てた)場合、1フレ投げの間合いには入らず、ガードされてもビシャ4フレーム有利で、投げの発生は5~7くらい、ビシャの下小攻撃が発生7、投げと打撃の同時成立は打撃優先なので、よほど繋ぎが甘くない限り投げはくらわないはず。D小Kでもめり込まない距離であえて中大の攻撃を当て有利フレームを稼ぐ手もあり、ガードリバーサルには弱いものの相手としても積極的には狙いにくい。バックダッシュも非常に強力だが、モリカッチの浮くダッシュと違い、発生直後の1フレームは地上判定で投げも入る。なお、間合い調整が微妙でコンボとしての実用性は多分ないが、前ダッシュ小Pの残り香ギリギリをヒットさせると、1フレ目押しで小技がつながる。

最短の前ショートダッシュ(ダッシュ入力から6フレ目にレバー後ろ方向)は意外と短く、中攻撃ガード1発分も滑らないうちに止まる。急停止後の隙は5フレーム(レバー後ろ方向入力後5フレーム目が最速通常技のタイミング)で極端に短くないが、投げでキャンセルできる(レバー後ろ方向入力の次のフレームが最速通常投げのタイミング)。前ダッシュからのガードはレバー後ろ方向入力から6フレーム後(ダッシュの隙5+ガードの発生2−発生短縮1:通常技やジャンプなどと入力受付タイミングは同じだが、後ろ歩きを挟まず入力の次のフレームに発生する)なので、レバー後ろ方向と同時に入力した発生6の技(犬の小Pとか)はガードできる。

vsカッチで開幕から(レバー353入力で前歩きしないように)前ダッシュすると、ダッシュ成立から14フレーム目のレバー4で停止し15フレーム目にボタンを押すのが最速のダッシュ投げになる。ダッシュ急停止からの最速通常技は、ダッシュ入力から6フレ目の停止入力>11フレ目(停止から5フレ目)ボタンで、発生7の小技ならダッシュ入力から18フレ後にヒットする。手入力だとほぼムリだが、空中で先行入力>着地ダッシュ>ボタンという操作で前ダッシュ中に必殺技を出すと、ダッシュ自体をキャンセルして必殺技が出る。

ダッシュからのコマンド投げは656>6のまま走る>32147Pになる(投げコマンド自体は6247Pで十分だが、普通に操作したら3や1も入るだろう)。ビシャのコマンド投げは有効間合いが極端に狭くほぼ密着でしか入らないし、通常投げに受身を取ってもらっての攻めも強力なので、そんなにムキになって狙う必要はない。鬼首と投げ(通常投げ含む)が重複したときは投げが優先される。ビシャは小Pでもコマンド投げが出せるが、小中大ESでダメージ量はそんなに変わらないように見える(もしかしたら大が微妙に痛いかも:というか、段数の分ボーナスダメージをもらえるチャンスが多いだけにも見える)。あったとしても小さい差なので、コマンド投げなら小Pと決めてかかってもよいと思う。



意外と間合いキャラ

開幕間合いでの下中Pは、魚のしゃがみ(ガードorノーガード)や犬の立ちには届くが、ビクトルの立ちやレイレイの立ちガードには届かない。下中Pキャンセル大下段居合いや下中P>下大Pチェーンは、普通のキャラの本体に当たればスカらない(ノーキャンセルの下中P>大下段居合いは先端当てだと届かない)。立ちKはすべて発生前にくらい判定が前に出るようだが、小Kは判定の伸びがとても小さい。下小Pと下中Pは発生前にくらい判定が上に伸びる(ので、カッチのロングD小Kなどをもらう)。実は、大Pの方が中Pよりも少し長い(大Pの最後が、カッチの中Pよりわずかに短いくらい)。レバー中大Pも横には意外と長い。

下段技のリーチは、小K<レバー小K<下小K<下中K<下大K(下中or大Kは2段目の方が微妙に長い)、小下段居合いは下大Pより短く中下段居合いは下大Pより長い(上下居合いはヒット数や有利フレームが一定しないが、下段大居合いはガード後ビシャ有利になることが多いように思える:ES含めレバガチャは無効なよう)。下中Kが2ヒットする間合いは小Kがちょうど当たらないくらい。前D小Kは、vsモリで最速出ししても開幕間合いから下段として機能する(伸びだけ見たら小下段居合いと大差ない)。下大Kが意外なほど長く、カッチの下大Kと差し合いをしてもリーチ勝ちできるほど。

前ロングダッシュはけっこう長く、vsモリでも開幕間合いから密着して少し押せる。20フレーム持続のようで、ダッシュ入力後21~25フレのタイミング(おそらくここがロングダッシュの隙モーション)では通常技の入力を受け付けない。ダッシュ技を出すと攻撃力が消えてからも少し(5フレかな?)滑るため、判定が消えるのが遅いD大PやD中Pを遅めに出すと、移動距離がかなり伸びる(完全端~端だと最長D大Pが届くか届かないかくらいの移動量)。空ダッシュの終わり際は(ロングorショートダッシュともに)通常投げでキャンセルできるため、vsモリでも開幕間合いからワンダッシュで投げることが可能。

ダッシュ即小技ガード後に投げ間合いに入らない間合いは、下大Kがギリギリ先端当てになるくらい。めり込みD小K、めり込まないD小技、D中大技、ダッシュ投げ、ぶっ放し下大K、空ショートダッシュ(最短で止まると垂直Jしやすい間合いになる)、飛び込み(登り降り2回当てがちょうど使いやすい)、とりあえずの下中P(下小Pと違い厚くて長いので、先出しなら浮くダッシュも落とせる:キャンセル刀投げもほぼ安全)など、なんでもできる間合い(バックジャンプ対空は使いにくいが、中P対空はまだまだ使える:垂直ジャンプに対するその場からのレバー大Pもギリギリ届くし、下中Pを使ってもよい)。ベスト間合いは狭いが、ラッシュの折り返しになる重要な距離。

上記から中技ガード1発分くらい離れると、後述する残り香J中Kの飛び込み間合いになり、わずかに長めのショートダッシュでベスト間合いに戻ることもできるし、1歩前に歩けば下大Pが届き、ロングダッシュ小攻撃も届く。D小K空振り移動からの投げは、微妙に長めのダッシュからタイミングを合わせて出す。最短空ダッシュで相手のバリア技の圏外に止まれるなら、そちらも選択肢になるだろう。対空も中P・レバー大P・バックJ中P・垂直J小Pなどが使える(D即中Pをぶっ放すならもう少し離れたい)。ベスト間合いと違って居るだけでお得というわけではないが、ここでの効率は全体に与える影響が大きい。

遠距離では、完全な端~端を避ける。前歩きレバー大Pや登りJKなどの対空が使いにくくなるし、ロングダッシュ1発で届く技がD大Pくらいになって空ダッシュ接近の使い勝手が落ちる。いったん前に歩くか短い空ダッシュを入れて、飛び込みが届くかどうか微妙な距離までは寄っておいた方がよい。



飛び込みの実際

ビシャの飛び込みは、強いようでいて使いにくい。切り札である魂投げのモーションが大きく、J中Kからキャンセルで出してもダッシュでくぐられて終わってしまうし、よほど絶妙なタイミングでひっかけないと中の地上対空には差し込めない。残り香でないJ中K>J小Kの繋ぎは9フレなので、カッチの中Kでも相打ちが取れ、ノーキャンセルの魂投げはガードが間に合う。下大Pが明らかに届かないくらい離れてしまうと、即反応空中ガード前ジャンプで対応され、手を出せば空中で殴り返され、手を出さないと着地の瞬間ちょうどめくり飛込みになってしまう(空中投げには高さが合わないし、J中Pは間が9フレもあり余裕で割り込まれる)。もっと離れれば空ジャンプ着地キエンがあるが、今度は登り即出しの空対空に(ぶっ放しのJ大Pくらいしか)対抗策がなくなってしまう。

では飛ばないスタイルが唯一かというと、残り香当てのJ中Kだけは捨てがたいように思う。間合い的には下大Pが当たるか当たらないかくらい(相手キャラによって事情が変わる)。相手の立ちポーズに届かないやや遅めの登りJ中Kを振って、終わり際に相手の立ちポーズに当て、J大or小Kに繋ぐか着地投げする。相手の目の前に剣先を置く形になるので、前ジャンプする空対空は離陸直後の空中ガードできないタイミングで落ちやすいし、空中ガードされても残り香当てのご利益が活き、J中Kが出終わって判定がひっこむためオツリをもらいにくい。これに、ジャストタイミングより早く相手の立ちポーズに届く前に引っ込むJ中Kや、空中ガード飛び込みも混ぜる。

飛ばれる側としては、くらい判定の小さい垂直J対空(カッチのJ小KとかパイロンJ中or大Kとか:犬はジャンプが早いのでJ大Kが出せる)があるなら即反応即出し、しゃがみの中技対空(モリの下中Pとか猫の下中Kとか、タイミングがシビアだがカッチの下中Kとか、立ち大技だが魚の大Pとか:ようするに、J小K飛込みを落とせる対空か、J小Kが出る前に割り込めて魂投げに引っかからない技)があるなら、しゃがみ待ちから振ってやる。垂直Jは遠め、しゃがみ対空は近めと使い分けが必要。もちろん、低いダッシュや歩きがあればくぐってもよいし、モリは引きつけてシャドブレか即反応即中シャドブレ、ザベは前ジャンプ空中ガードからJ中P(ザベ魚ともドリルはダメ)、猫は反応転がりがちょうど尻当てになって返る。地上で待ってのガードリバーサルは、J中Kが早め出しで空振りになったときのリスクが高いので、他に選択肢のないビクトルやドノ以外は狙わない方がよいと思う(出したとしても、レイレイや犬猫魚は着地に間に合わず、ザベは空中ガードされ、デミは届かない)。

ビシャ側の難しさは間合いで、距離が遠いと相手の空対空を引っ掛けられなくなり、距離が近いとJ中Pが登りで当たってしまう(出てすぐガードされた場合は有利フレーム0で、立ち小技を出されるとJ小Kと相打ちになり損)。



その他

対空は中Pを使う(遠距離で一部早め大Pも:どちらも相打ちになった方が隙が少ない)ことになるが、出が遅く姿勢が高いので、ある程度読んでおいてからの反応が必要になる(その分対空に成功すれば大きなチャンスになる)。遠距離空対空は垂直J小P(ビシャブッシュ:カッチのJ大Pをも一方的に落とす)や逃げJ中K(ビシャスナイパー:反応遅め即出し)が強く、空ショートバックダッシュも安定している。下中or大Pは、届かない飛び込みに対して横から当てる(スト2シリーズの中足対空みたいなノリで)とけっこう強く、とくに端~端飛び込みに相手のJ頂点やや過ぎくらいで下大Pを合わせてやるとカッチのJ大Pでも一方的に落とせる(空中竜巻に騙されると終わるけど)。間合いがデリケートだがバックダッシュPもかなり強い(遠い順に大P>中P>小Pと先端当てになるよう使い分け、バックD大P間合いがちょうど開幕くらい)。

バリア技の小P連打(ビシャウリアッ上)は正面判定が非常に強い半面厚みがなく、カッチのD小Kやモリのハイブリッドダッシュ攻撃などは差し込まれる。下小or中Pなら浮くダッシュを引っ掛けられるので、なんとかしてこちらも振らなければならない(座高が高くなるためカッチには先出し必須:遅れるとバクチのダッシュ4段>地上4段をもらい、モリの単発最短空縦ダッシュには、下小P同時出しor下中P1フレ先行でも抜けられてフルコンボをもらう)。

空ダッシュの終わり際は、投げだけでなくダッシュや必殺技でもキャンセルできる(ジャンプ・通常技・歩き・ガードは6フレームの間出せない)。デミのような派手な動きはできないものの、小Pで相手の飛び際を引っ掛けた後や中P対空が高めの高度で相打ちになった後にダッシュ>めくってからバックD大K(操作としては66>66大K)という夢のある起き攻めが可能(ダッシュでめくれる落とし方がまず難しいので実用性はあまりないが、ダッシュ>置き鬼首とか、ダッシュ>めくる前にバックD大Kなら狙える場面がけっこうある:ビシャのダッシュはレバー2では止まらないので、66>32>1と同時にPPならかなり距離を稼げる)。ロングダッシュの終わり際に合わせて再度ダッシュすることで、ほとんど止まらずに接近することも可能。

居合いは処理上飛び道具扱い(ただし画面端でもヒット/ガードバックする)で、ガードリバーサルがかからない。上段下段とも、ため時間で変化し、短いと「ふんっ」中くらいだと「ほぅりゃ」長いと「どぅりゃぁ」になるが、小ボタンだと長くためても短しか出ず、中ボタンだと長が中に化け、大ボタンだと全部出せる。下段の方が発生が早く隙も少ない(上段が発生13の総硬直36、下段が発生11の総硬直32、だと思う:長く溜めてるとリーチは伸びるが発生硬直は変わらない模様、ESも発生は同じ)。小技>下段居合いはギリギリ連続ガードで、無敵リバーサルでも割り込めない。小技>上段居合いはヒット時ギリギリコンボタイミングで、ガード時には連続ガードにならない。

居合いの溜め時間は50フレのようで、意外と長い。D大K>小攻撃>キャンセル居合いは、完璧な入力ならギリギリ間に合う(人間の手だと現実的でない)。なぜかわからないが、レバー後ろ要素ため>1フレで前要素+P>1フレでP放すだと出ない(ため>レバー5か2か8を1フレ>前要素+Pとか、ため>前要素2フレ以上>Pなら出るし、ため>1フレで前要素+P>2フレ以上押してからP放すなら空キャンセルになる)。

下中P>キャンセル大下段居合い、下小P>キャンセル中上段居合いは、通常技が本体に届けば居合いもすかされず、地味な連携ではあるが安定度が高い(ただし、モリのしゃがみノーガードやレイレイのしゃがみガードには上段居合いが当たらない)。下小P>小下段居合いもたいてい届くが、ギリギリ間合いでのしゃがみ>立ちガードだと、下段居合いの最初の攻撃力(ちょっと短い)がスカることがある(黙っていれば2段目以降が当たるが、下段なら大居合いを使うのが無難:というか、キャンセル居合いは全部大の下段、小攻撃キャンセルだけ中の上段も混ぜる、と割り切ってしまって構わない)。確定オツリとしても、タメさえあるなら下中P>下大Pチェーンより下中P>キャンセル大居合いの方が有利フレームが長い(威力が安定しないが、期待値としては大差ない)。

中Pは残り香当て以外でガードされると7フレ発生の反撃が確定するが、遠いと王様の小Pでも届かない。また犬の立ちポーズ(ガード、ノーガード、前歩きとも)には1段目と2段目が、立ちノーガードのレイレイには1段目が当たらない(モリには3ヒットするのに)。しゃがめば、ビクトルでも3段目しか当たらない。

大Pも、2段目が遠め当てになれば多くのキャラに確定反撃をもらわない(猫の大Kは間に合わず魚の大Kは届かない)。が、不利フレーム自体は長いのでダッシュなどで押し込まれるのは避けられない(カッチには確定ヒットのロングダッシュ4段をもらう)。

キエンを出せるのは、大ダウンの後リバーサルタイミングを先頭に10フレームの間と、小ダウンまたはジャンプから着地するフレームの1つ前(小ダウンならリバーサルタイミング)~3つ後の5フレーム。大ダウンに重ねられた打撃にガードリバーサルをかけるにはリバーサルタイミング9フレ後の入力が最後(ここの内訳がちょっとわからないのではあるが)なので、ガードリバーサルしようとして相手が手を出していなかった場合、小Pではなく必ずキエンが暴発する(ボタン放しも無意味)。

ビシャは投げの優先度が高いので、キエンが出せる状況で6236Pと入力すると通常投げとキエンの2重入力になり、486323Pとするとコマンド投げとキエンの2重入力も一応できる。浮くショートダッシュ攻撃の降り際を当てられるとリバーサルキエンが暴発して終了するし、ガードが仕込めていないのでモリの多重入力のような汎用性はないが、一応覚えておいた方がいいかも。キエンより刀投げの方が優先度が高いので、684123Pだと刀投げが暴発する。

発生13、総硬直23(遠いと硬直が増える)のインチキ飛び道具刀投げが、近距離で威力を発揮する(密着ガード時20フレ有利)。ガード側には普通にヒットストップがあるため、フォボス以外は密着でもガードリバーサルが間に合わないし、下中P先端当てキャンセルでも飛び込みが間に合わない(この距離でもヒット後数フレームビシャ有利)。

飛び道具扱いでガードリバーサル不可の居合は剣先にくらい判定がなく、相打ちOKのレバー大Pと併用して相手の垂直ジャンプをどんどん落とせる。

刀投げの後すぐは次の刀投げが出ない(刀>小P>キャンセル刀のような形で他の技を当てても一定時間は出ない:鬼首とかは出せる)。

鬼首は双方ともレバガチャ有効なよう(ちゃんと調べてはいない)。

鬼首パンチは隙が大きいがガードすると距離が大きく離れる(ベストタイミングかつベスト間合いなら、カッチのD小Kなどで反撃可能:明らかに殴りになるときは出さない技なので、反撃可能なキャラはけっこういるかもしれない)。



相手に回した場合

ビシャのダッシュがめり込んだときにコマンド投げのボタン放し入力をしておくとキツさがかなり減る(打撃には、D小Kガード>最速小技でも1フレ投げ割り込みできる:D中Kガード>最速小技には投げ割り込みできない)。1フレ投げが出ない間合いでは、ダッシュが浮くキャラならショートバックダッシュ(落とされるのは必要経費:相手はダッシュKが出しにくくなるし、投げをレバー前で出してくれれば垂直ジャンプが使いやすくなる)、しゃがみ歩きできるキャラはしゃがみ退がりが安定かも。垂直Jで投げすかりを誘発したらめくり攻撃からのコンボが理想だが、硬直が長いので着地地上コンボでもよい(カッチなんかはロングダッシュ4段も間に合う:投げられ判定が消えるようで、着地投げは無理)。

垂直ジャンプが強い(レバー大P対策がある)キャラなら、ダッシュ中P以外は垂直ジャンプだけで何とかなるので多用すべき。あとは、立ち回りで捌ききるなり、飛び込み頻度を増やすなりしてレバー入れパンチの多用を誘い、「下」からの攻めでなんとかしたいところ。カス当てでないビシャD中Pは、発生7でリーチのある小技があればガード後オツリになる(2段めのみガードの方が間合いが開かないので、読めているならしゃがみガードがよい)。下段のくらい判定が引っ込む技があるなら、かすらせるように出したビシャD小Kをすかしつつ殴ることができる(ただしもちろん、刀投げガードの硬直中はムリ)。カッチの小or中Kや犬の中Kなどが使いやすい。余談になるが、ハンターが全盛だった頃よく対戦したビシャ使いにしつこくこれをやっていたら、D小Pで突っ込んでくるようになり非常にキツかった記憶がある(リーチの関係上、チェーン下大Kを仕込んだ下小Pを置いておけばよく、ぶっぱなしのロングD小Kを被せてものだが、当時は知らなかった)。

モリはリバーサルダッシュでビシャD中K>小技>キャンセル小刀投げに(小技をくらってから)遠中Pのオツリが2フレ目押しで確定し、バックダッシュを使えばビシャD中K>バックダッシュ中大Kも避けられる(D中K>小技の繋ぎが2フレ遅れると、空中で食らってからのオツリが1フレ目押しになる)。カッチも密着前ダッシュからなら中Pが確定するが、ビシャが1フレ遅れると1フレ目押しになる。バックダッシュだと空中くらいにしても中Pが届かず、離陸直後から高さがあるためか有利フレームもちょうど8になる(ダッシュ択一があるので抜ければオイシイことには変わりないし、バックダッシュならビシャ側が1フレでも遅れれば小Kもすかせる:繋ぎが甘いなら投げで割り込んだ方が得だけど)。採算を考えると、中Pキャンセル氷足で終わるのでなければバックダッシュから攻めた方が無難か(下小Kは浮くのが1フレ遅いため、下小Kで浮けるタイミングなら投げでも返る)。ラッシュのシメが鬼首なら隙が膨大なので、キャンセルする通常技を空中でくらいさえすれば何でも入る。また小攻撃キャンセル鬼首への浮きダッシュ保険入力も有効。

接近後(=コマンド投げのみ入るくらいの間合いで)こちらが主導権を握っている場合、ビシャの反撃として、レバー後ろ入れの中P投げ返し(投げ化けパンチで垂直ジャンプが落ちる)/チェーンコンボ暴れ(威力がでかい)/ガードリバーサル(発生が早くダウンさせられる)が厄介なので、これらを何とかしなければならない。この中ではチェーンコンボが最も怖いので、前歩き通常投げ(ダメージ小:投げ返しはくらう)/やや遅らせたチェーンコンボ(ダメージ大:ガードリバーサルはくらう)という選択肢がまず必要だが、これでは2択にしかならずちょっともったいない。ということで、投げ返しとガードリバーサルの両方を潰せる選択肢を考えてみる。ビシャのコマンド投げは、成立7フレームと最低クラスで、間合いも非常に狭く(自分自身の通常投げよりも狭い)、コマンドも長いので、深い飛び込み(ダウンへの安全飛び込み含む)から直での8フレコマンド投げ(ダメージ中:チェーンコンボはくらう)が選択肢に入ってくる(怖いけど)。

これで3択のうち2つを潰せる(=あいこは勝ちのジャンケン)ことになったが、ダメージ効率を考えるとまだ弱い。さらに各キャラ固有の攻め手を絡めたい。まず考えられるのは、猫の近小Pや魚の下小Pなど、キエンに引っかからない小技での刻み。これはほぼノーリスクですべての選択肢を潰せる(とくにキエンには痛いお釣りが入る)ので、非常に有効。パイロンやフォボスなどバックジャンプから変化をつけられるキャラ、ドノやカッチなど投げを無効化できるキャラは、コマンド投げの代わりにこちらを使うとチェーンコンボを全段くらう可能性はなくなる(ガードリバーサルに対してやや弱いが)。もちろん、ザベの低空バックダッシュ、カッチのショート/ロングダッシュ/有無を言わさず食い、レイレイの天雷や裏回りなど、各キャラ固有の攻撃も有効。バックダッシュで逃げられても地上打撃を出していれば潰れる(カッチの下小Kくらい厚い技なら2フレ遅れ入力でも高さは足りるが、長くないと密着以外では届かないため、リーチ優先で先出し)。密着からカッチの下小KをガードしただけでもビシャのバックD攻撃は(こちらが暴れなければ)届かなくなるので、落ち着いて追い込む。



ラッシュ攻撃

ダッシュK>小技>キャンセル刀飛ばしとジャンプ攻撃をベースに、鬼首を交えたラッシュが強い。ダッシュ攻撃は、投げによる割り込みを考えずに済む大K、ガードリバーサルに強い小K、有利フレームの長い中Kとそれぞれ特色があるが、人によってある程度偏った使い方をすることが多い。

割り込みどころは、前述のとおりめり込んだD小Kの後に投げを入れるほか、小以外のダッシュ攻撃にガードリバーサル、キャンセルの起点になる小技(たいてい小K)にガードリバーサル(キャンセル刀飛ばしやチェーンコンボがこないと、密着でもデミモリとフォボス以外はガードされる)、ジャンプするまで待って対空(垂直ジャンプなら仕切りなおし、バックダッシュ大Kと投げもダメージをくらうが仕切りなおせる)、といったあたり。刀飛ばしへのガードリバーサルはフォボス以外間に合わないし、あまり得策ではない。

だまっていれば鬼首とバックダッシュ大K(と投げ)以外はもらわないので、それほどあせって止める必要はないのだが、ゲージがたまると鬼首が使い放題になるのであまりぼんやりとしているのは危険。投げ返しを仕込みつつジャンプを待って隙あらばガードリバーサル、としておけばそこそこの採算にはなる場合が多い(こちらのガードリバーサルは、ビシャとしても狙い目なので慎重に使う)。

困るのは、地対空でビシャを落とせないキャラ、ビシャの昇りKが中段になってしまうキャラ、ビシャのD中Kにガードリバーサルが間に合わないキャラだが、このすべてを兼ね備えたビクトルはラッシュが始まった時点で敗色濃厚になる(というか、試合開始前からすでに敗色濃厚なのだが)。また、剣を持っていないドノ(リバーサル変身しかない)と王様(画面端に押されるまで待ってリバーサルバックダッシュするしかないが、それも反応されるとまたラッシュされる)もかなり終わっている。

刀投げ>D中Kにしても、D中K>小技にしても、4フレームくらい猶予があるので、割り込めるようなレベルのミスはほとんど期待できない。さらに、刀投げヒット時の追い討ちをキエンではなく小Pなどにされると大ダウンすらさせてもらえないので、相手が飽きるか体力が尽きるまでなぶりものにされる。まあ、ビクドノはもともとそういうキャラだし、王様も特殊キャラなので仕方ない(ビクトルはどこかで気合と勇気のガードリバーサルを当てれば抜けられるし、ドノも剣さえ刺さなければなんとかなる)。

ビシャは長短ダッシュの終わり際を通常投げでキャンセルできるため、ダッシュ攻撃をガードしようとしているところにダッシュ投げが来ると反応では返せない(受身も厳しいレベル)。上級者はこれでダメージ効率を上げてくる。デミモリ犬ドノ(猫も一応ダンスが使える)は無敵技、カッチは下小Kでの割り込みを多めにしておくとある程度ナチュラルに返るが、それ以外のキャラは愛と希望の投げ返ししかない。投げ返しタイミングで放し投げ>D小Kめり込みだったら改めてボタン押し投げとか、投げ返しタイミングで放し投げ>ガードリバーサル保険入力といった、リスク分散が可能な多重入力で収支を改善すべきだろう。



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