パイロン


ジャンプからの攻め / ラッシュ / その他 // もどる



基礎情報

通常技の判定が極端。だいたいのイメージで、小or中Kと下大Kは弱い、長Pは弱め(というか上下に薄い)、上下小Pと下小Kは強め、下中PorKと短中or大Pは強い、大Pは激強、大Kはインチキレベル、くらいの見当。大K(地上空中とも)の足部分は攻撃判定だけでくらい判定がなく、デモグレだろうとシャドブレだろうと素で潰す(めり込まされれば普通に返されるが)。これってバグじゃねぇの?犬のESサマーはさすがに潰せなかった。ジャンプ技は、小Kが弱く、小P・中技・大Pは強く、大Kが別格。ただし下にも強いのはJ大Kだけで、魚の中P対空なんかはJP技では潰せない(J下Pで発生前に殴れば別だけど)。またJPは横には強めだがくらい判定が下に長く、かぶせ勝ちはほとんどできない。J中Kは横に長く強く足元のくらい判定が小さい。技の威力としては、長小P・短中P・長大Pが大きめ、下大Pがやや大きめで、あとは平凡。車輪も下大Kと大差ない減り、ソルも似たようなものだが追い討ちが当たらない特殊大ダウンになる(ので結果的にやや減らない)。下大Pと短大P2段めと長大P3段めは小ダウン技(短大P2段より短大P1段>チェーン大Kの方が少し痛い)。

魚ダッシュに当たる地上通常技は下Kと下中Pと中Kのみ(長大Pは当たらないがタイミングバッチリでなければダッシュが終わった立ちポーズには当たる)。犬の歩きには短中大P・長大P・大K・下小Pも当たり、しゃがみノーガードのモリには長小中Pや小Kも当たるが、下大Kはフォボス相手でもしゃがまれると当たらない(攻撃判定がはるか上方にある)。小技の発生は全部7フレ、短中P・下中PK・J中技は8フレ、長中P・短大P・J大Pは9フレ、長大P・下大Pは11フレ、下大K・J大Kは12フレ、中Kは33フレ(J下Pは落ち方が変わるだけで普通のJPと同じ)。中Kは中段だが出が遅く、ボタンを押した21フレ後まで空キャンセルができる変な技。見てから潰しにきた相手に空キャンセル必殺技で反撃、という意図なのかもしれないが、出せる技がソル・車輪・ワープ・星座となると・・・結局車輪を使うしかないわけで、中Kが当たるような距離からだと小車輪でも投げオツリは確定するため、いまひとつ使いにくい。

出てすぐガードさせたときの有利フレームは、上下小P4、上下小K3、長小P-7、長中P-8、長大P-3、下中P-7、下大P-10、中K5、下中K-5、大K-8、下大K-15で、中大技は小回りが利かない。ダッシュ技としても、有利フレームをしっかり取れるのはD下小PorKだけ。長小P>チェーン下小K空振りはガード時有利フレーム0、長中or大P>チェーン中大K空振りでの隙短縮はできない(かえって総硬直が長くなる)。長中Pが先端ヒットになると、チェーン長大Pの3段めが届かず(=相手がダウンせず)、ガード時で10フレ程度の不利を背負う。長小Pが本体に届けば、長小P>長中P>長大Pは小ダウンまでつながる。小車輪が発生即ガードになると2フレ不利、ギリギリカス当てだと4フレ先行、ガードリバーサル小が空振りになると6フレの間無敵のまま動ける(中大ESカードリバーサルは空振りでも無防備な時間ができる)。ES車輪は空振り時の滑り方がなんだかおかしい。

小技は引っ込みがよく、長小P以外は先端を当ててレバーを1に入れておけばガードリバーサルキエンをスカせる。下中Kも先端当てならノーマルガードリバーサルシャドブレはスカせる。リーチはおおむね、短中P<下小P<小K<短小P<下中P<下小K<下中K=短大P<中K<大K<下大P<長小Pくらいで、先端当てになる距離を手に覚えさてておきたい。大Kはギリギリ先端を当てるとガードリバーサル小キエンをスカせるが、中大ESだと確実にくらう(ESシャドブレも確定くらい)。長小P先端>チェーン大Kも、ノーマルシャドブレなら潰せるがESシャドブレやキエンには切られる(長小Pにガードリバーサルをかけられてしまうと、キエンをスカせる行動はない)。遅いガードリバーサル(ザベに間に合わずドノに間に合う)ならキャンセルワープも可能ではあるが、ドノ相手でも不利フレームを背負いながら離れるだけで、メリットが薄い。

最短最速ダッシュ攻撃はダッシュ入力の8フレ後、最短空ダッシュ(ダッシュ止め)も同じタイミングの受付。空ダッシュ最速通常技はダッシュ停止から10フレめ入力、ダッシュの終わり際は投げや再ダッシュでキャンセル可能。ダッシュ攻撃を出せるのはダッシュ入力から22フレ後まで、23フレ止めダッシュはロングダッシュと同じ挙動。ダッシュPのみ、遠距離で長P、近距離で短Pが自動で切り替わる(レバー6を入れっぱなしたまま大Pを押しても、近距離ならレバー大Pでなく普通の大P相当の技が出る)。変な挙動なのでしっかり覚えておきたい。空ダッシュは入力後2フレめに足元のくらい判定が消えるが地上判定のまま。カッチにはD遠PとD下大Pが、モリにもD遠小Pが、密着バックダッシュから届く。

対空技は、出が遅めでリーチが長く判定劇強の下大P(モーションは似ているが下中Pに対空性能はない)、発生早いが判定弱く相打ち前提の短中P、発生は中Pに1フレ遅れるが判定強めの短大P、割り込み対空には短小Pも使う。下大Pがファーストチョイスで、都合が悪い(発生が遅すぎるとか空中飛び道具をガードしたいとか)ときに短Pを考慮する感じ。ただこの下大Pは、カッチのJ大Pくらいなら相打ちも取られない(ビシャJ大Kには相打ちを取られ微妙にダメージ負けだが先手は取れる)判定の強さと、完全なめくり以外ではスカせない攻撃範囲の広さ、見た目通りの攻撃力持続時間があり、数フレ単位で間に合う間に合わないを競う場面以外ではほぼこれで安定できる。

地上ソルは小中大が23フレ発生、ESも発生は同じだが22フレめにダメージをもらっても攻撃力が発生する。ノーマルは密着で当てても有利フレーム0で、離れれば離れるだけ先行できる(総硬直は52フレで短い)。小中大ESの空中ソルは発生20フレだが19フレめにダメージをもらっても攻撃力が発生し相打ちが取れる。着地があーく立ち硬直なので潜られると大ピンチ。車輪の発生(密着)は小/中/大/ESで5/8/10/7、小車輪は投げ回避手段としてジャンプよりも1フレ早い(小ダウンからリバーサルで出すと投げを確実に回避できる)。小車輪(ガードリバーサル含む)ガード時の有利フレームは-2~4フレで、ギリギリカス当て時のみジャンプで投げを回避可能。中はおそらく-11~1フレ、大は-22~-2フレくらい、ESは密着でも4フレ先行(vs王様で重要)。空中竜巻は小中大ESすべて14フレ発生、低く当てれば低く当てるほどガード時有利フレームが長く、立ちガード時の最小有利フレームは相手キャラの背の高さに依存する(vsカッチなら3フレ、vsモリなら0フレ、vsビシャなら-1フレ)。裏当てを狙えるような高さで出すと、しゃがみスカし>背中or着地のあーく立ちにしゃがみ技でオツリをもらう。ガードで有利フレームを取るには低め当てが必要で、やや高い高度からしか出せないため必然的に遠距離になり落されやすい(リーチはけっこう長いが判定自体は強くない:カッチ下中Kとかモリ下中Pみたいなくらい判定が低い技にとくに弱いし、ビシャのバックD中Pから相打ちを取れるほどの強さももちろんない)。



コンボと追い討ち

構成の制限がキツい。キャンセル必殺技はイマイチで、中攻撃からでもコンボになる必殺技は車輪だけ、単発ではあまりにも寂しいしESにしてもそんなに減らない。ただし密着でも通常コンボよりは痛く、J下小K>J大P>下中K>ES車輪>ノーマル追い討ちで重いキャラでも2セットKOすることがある。キャンセル可能技のリーチは長小P>下中K>下中Pの順(届くなら短中Pの方が微妙に痛い)。チェーンコンボは下小K(小Kより微妙に長く下段)を中心に考え、前進効果と威力がある長小Pも外す必要はない(単発下小Kなら届いて長小P>下小Kチェーンだと届かない間合いがごく微妙に(1ドット?)あるため、出すのが常にベスト選択というわけではないけど)。刻むとしたら下小Kのところで止めておくべきだが、連打キャンセル下小Kが届かないと出す技に悩む。届くなら下中Kはあり得るが当てた後の形がいまひとつ。大Kはもう少し遠くまで使えるし間合いも開くがガードリバーサル(デミ・モリ・ビシャ・レイレイ除く:魚ガードリバーサルにはガードが間に合う)に弱い。長小P>チェーン下小K空振りを使うと、めり込み距離を短縮しながら不利フレームを3に統一できる(長小P単発だと、距離により0~7フレ:半端に近いときのみ空振り下小Kを出すのが理想)。

下中Kが本体に届けば、長中P>長大Pも直接のチェーン下大Kも確定でヒットする。長中P先端ヒット>長大Pは最後が当たらず9フレ不利で反撃確定、同じ距離で長中P>下大Kはガードが間に合い6フレ以下の不利(だがガードリバーサルをもらう)、長中P>長大P1段>下大Kは最後が届かず、長中P>長大P2段>大Kは離れるが16フレ不利(ようするに、先端当てになる長中Pを出すくらいなら直接長大Pに繋いだ方がよい:とくに、長小Pカス当てからは長中Pでなく空振り下小Kか直接長大P)。下小Kが本体に当たったなら、チェーン長中P>長大Pはスカらないし、チェーン長中P>下大K(KOが見えたときにゲージを使って確定ダメージを稼ぐ用)もコンボになる。ほとんどモリガン専用(下小Kでガードリバーサルシャドブレをスカしたとき用)だが、密着長小P>上下小K>短中P>長大P2段>下大K>ES追い討ちというのも一応ある(苦労の割にそんなにダメージ増えないけど)。

考え合わせると、下小Kや小P技>下小Kでヒット確認が取れたときは長中P(>下中K)>長大Pが普通の選択だろう(どうせ増やすなら下中Kで、下小Kを連打キャンセルするよりも遠くまで繋がりダメージ増加も多い)。モリ相手でも密着なら、下小K>ヒット確認>下小K>長中P>下中K>長大Pがつながる。飛び込みなどからは、威力と前進効果のある長小Pから入るのが普通だろうが、競った場面でねじ込みたいときには下小K開始の地上コンボにも利用価値がある。いちばんオイシイ状況は、バックジャンプで投げスカりを誘えたときで、J下小P>J大P>長小P>下小K>長中P>下中K>長大Pがモリにも入って半分近く減らせる(カッチにJ下小Pをめり込ませると下小Kを1発増やして2セットKOコンボにできるのだが、投げスカりからだとほぼ狙えない)。長大Pが3ヒットした後は7フレ先行で、最速で出した小技はギリギリの残り香当てに、2フレ遅れで出した小技までが最速到達して相手の起き上がり投げを潰せる(ようするに3フレ幅)。相手が放し投げを仕込んでいたとしても打撃と同時発生になるため意味がなく、投げと下段打撃の両方を防ぐには、無敵リバーサル(シャドブレでも間に合う)やガード化け入力の浮くダッシュなどが必要。これが密着近くor画面端近くで長大Pを当てた場合。

長大Pを普通に(めり込みでなくチェーンコンボから)3ヒットさせた後は掴みコマンド投げも出ない(下中Kギリギリ先端>長大Pの後だと下中Kもちょうど届かない)くらいの距離になるため、実際上は、前歩き投げと1フレ投げ間合い手前からの打撃で択一ということになる(密着よりも浮くダッシュで抜けやすく、歩く距離が長いならジャンプでの投げ抜けも視野に入る)。ジャンプを直接咎めるなら短い前歩きから下小Kを使いたいところで、掴み投げを出させての打撃潰しも兼ねるのだが、中技まで出し切らないとダメージ的に寂しい。下中Kならガードされても確定オツリがないが届くかどうかが微妙、長中Pはぶっ放しをガードされるとなにかしらはもらうパターンになる。だったら下段でなくても長小Pから入って、決め打ちはチェーン下小Kまでにした方がよさそう(前歩き量やタイミングの調整で下小Kをカスガードにできれば、一部のガードリバーサルをスカしorガードできる)。ちょうど、垂直JからJ下小P>J攻撃orJ大Kスカし投げが使える間合いでもあり、垂直J(用心するならバックJ)即ソルで削っておいてもよいし、あえてやや高めのバックJからJ下小P>J中Kで戻ってもよい。

コマンド投げからは追い打ちが間に合わない。あえて追い打ちを出すと裏回りになるが、最速追い打ちvs最速その場起きでどちらが何フレ先行するかはキャラによる(ビシャで6フレ先行、モリ2フレ遅れ、カッチ2フレ先行)。微妙に陣地損にもなるし、通常投げが強いので、放し投げ以外で使う機会はあまりなさそう(なうえに、他で触れるように放し投げも使いにくい)。空中投げからの追い打ちは確定、下大K密着ヒットからは間に合わないが先端当てなら全キャラに入る。上下小P>ノーキャンセル小車輪は、近距離ヒットなら1フレ目押しのコンボになる(普通に出すとカッチにも車輪が出てすぐは当たらないが、D上下小P>小車輪ならモリにもつながる)。

通常投げ>受け身>レバー入れっぱなし前J>J下小P>J中K当てorJ大Kスカし投げというのが攻めの切り札になり、ジャスト操作でスカし着地すると相手が1or3or5フレの先行で着地する(3フレ幅で狙ってミスらなかった場合)。ベストタイミングは3フレ先行で、着地最速投げが100%投げ(といってもすぐ浮く行動や無敵リバーサルでは抜けられるが、ジャンプでは抜けられず投げ返しもできない)になる。1フレ先行なら起き上がり投げは(連続ジャンプ入力をしていなければ)もらうものの打撃暴れには2フレ目押しの投げで割り込めて、降りJ中Kは出しても相手のくらい判定が復活せず当たらない(投げ負けはするが投げは保険入力しておいた方がよい)。5フレ先行なら投げに打撃で割込まれるが、投げ合いは1フレ有利で間に合う無敵リバーサル技はない。投げ受け身ありがわかる最初の絵(投げ入力から53フレめ)から最速再行動(同57フレめ)まで4フレしかなく、受け身ありなしで再行動タイミングも変わらないが、パイロン・フォボス・レイレイ以外のキャラには、受け身あり前提で前J>J下小P>大ダウンだったら着地追い打ちが間に合う(レイレイには受け身あり時に1フレ先行着地するタイミングの降りでならギリギリ間に合う)。



特徴的な動き

影縫いがない。相手が技を出しているときに1フレだけレバー4を入れると、普通のキャラは4フレの間ガードできる(3フレ分が影縫い:長い空ガードや打撃ガードに引き続く空ガードでは、キャラにより一定しないがもう少し長くなる)が、パイロンは1フレしかガード可能時間がない。このため相手の空振りに前歩きオツリを入れやすいメリットもあるが、ギリギリコンボタイミングの打撃はレバー後ろ要素を入れておかないとガードし続けられない(リバーサルダッシュと同じタイミングでリバーサル歩きができる、とも解釈できる:レバー5や2でもガードは解除されるけど)。普通のチェーンコンボなんかをガードしている最中はたいてい連続ガードなので、この特性が影響することはないのだが、連携に割り込もうとしたときや中距離で1発ガードリバーサルを狙う時などにガードの難度が上がる(レバー5でもガードが解除されてしまうため、弾速が遅い飛び道具へのガードリバーサルなんかもかなり忙しい:64123Pなどとして4か1のところでガードする必要があり、なおかつ最初のレバー6で前に歩いてしまう)。なお次で紹介するように、車輪は優先度が高く(コマンドさえ正しく入力すれば)ワープに化けてしまう心配はない。

技の優先度が、投げ<ソル<ワープ<車輪になっており、レバー4から急いでコマンド投げを入れようとするとワープに化ける。攻めに使う分には、後で紹介する通常投げ起き攻めが強力なので大きな問題ではないのだが、ラッシュされているときに放し投げの信頼度が下がってしまうのがマイナス。とくに、中段ガード>投げ返しと移行したい飛び込み・浮くショートダッシュ系への対応で障害になる。立ちガードからのコマンド投げ以外の場面では、1>56を1>456としない、4>1を4>21としないなどの基本的な操作精度、とくに不要な2を通さないことを徹底すれば、ある程度は防げる(レバー4を入れなければコマンド受付が始まらないのではあるが、それを避けては立ちガードができないので、ほぼ有用性のないニュートラルしゃがみの時間を作らないようにするのが次善ということ:中段を考慮しなくてよいときのガードは1にする習慣にして、4も入れる頻度は下げておくとなおよい)。

そのワープは、出してしまうと隙が大きい。確定オツリになるのは出現位置がわかる最初の絵から23フレ後までに発生する打撃(空中地上とも)で、発生8の中技なら15フレ反応ということになる(リバーサルタイミングは出現の最初の絵から22フレ後、ガードの発生が24フレ後)。全体の硬直もけっこう長く、たとえばvsカッチで大Kワープをすると、ワープ入力24フレ後までのジャンプからJ小Kが確定する(画面端が絡むと26フレ遅れまで間に合う)。またワープ入力から20フレ後にカッチが前ジャンプしたとき、ワープのボタンに関わらず、パイロンの最速再行動とカッチの着地最速行動が同時になる(Pボタンワープしたパイロンの最速地上行動は、空中最速行動の22フレ後)。カッチのJ大K(空中でもたいてい追撃可能な当たり方になり、地上ではバックJ大Kも当たる)やビシャのJ大P>降り小Kなど攻撃範囲が広いジャンプ技を重ねられると苦しく、モリにハイブリッド(短時間の縦>長めの横)バックD>レバー5>D小Kなどとされても切ない(相手に押し込まれた状態から遠い方にめくりワープしても逃げ切れない)。このほか、相手の追いかけがバックジャンプになり攻撃がスカれば落とすことも可能だが、バックダッシュが軽く突き上げ対空が上に長いキャラに遠い方と真ん中の中間くらいで待ち構えられるのもツライ。暴発をゼロにはできないので、コマンド投げを使うときは大P単独と小P同時入力(場合によっては小Kもあるかも)を意識的に使い分けたい。また短小Pは攻撃判定位置が高くジャンプを落としやすいので、ボタン押しor放しやレバー1or4の選択も意識できるとなおよい。

J下小Pを空振りしてから他の空中攻撃を出すことができ、飛び込みの代わりに使うと非常に強い。J下P自体はJ入力8.5フレ後の入力で出る(8フレ後入力だと半々で普通のJPに化ける)が、J下小Pから他のJ技を出すにはある程度高く浮かなければならず(高さが足りていればJ大Pでもギリギリ出せる時間的余裕がある)、先のJ下小Pがヒットか空振りになる(ガードされると跳ね返ってしまう)という条件がある。最適操作はいちおう、J入力>(10フレ)>下小P>(6フレ)>小P以外で、合計するとジャンプ入力から16フレ後ボタンが最速入力、ジャンプ入力を1フレめと数えるとJ小Kで24フレ・J中Kで25フレが最速発生(10フレめ下Pで降下するとJ小Kは3、J中Kは2フレ、J大Pは1フレ目押しで出せる)。J下小PとJKの両方を最速1フレ遅れ狙いの3フレ幅のつもり(まれに不発になる計算)で狙ったとすると、期待値で2フレ遅れるからJ中Kで27フレ程度の発生になる(出が遅いJ中Kに繋いだ方が着地後の有利フレームが長い)。ただしこの入力だとJ下小Pが低い高さで出るため、相手キャラと距離によっては立ちガードに引っかかり、J中Kを入力する前に跳ねかえる。

その跳ね返りからは空中必殺技を出せる。最速空中必殺技のタイミングはJ下Pをガードした相手のリバーサルタイミングよりも10フレ早く、最速で空中ソルを出すと9フレ発生の割り込みと同時発生(ESでも同じ)になるし、最速でワープすれば発生が早いガードリバーサル以外の割り込みは(ひとまず)もらわない。ただし、パイロン側の最速空中必殺技タイミングはガードマークの最初の絵から9フレで、J下Pは普通ガードされる前提では使わない(あえて引っ掛けという作戦がないではないけど)ため、下要素+小P>8+中K>96(3)みたいな形で保険入力していたとしても、毎回最速でソルを出すのはかなりシンドい(ワープなら、相手が発生7フレですぐ届く技を出したとしても、相手に5フレ先行まで大丈夫=6フレ幅で狙える)。しかし、黙っていればけっこう遠くまで跳ね返るうえ、頂点まで浮いてからのソルで高さがない技をスカすこともできるため、出る前に潰されずかつ必ず届く反撃はごく限定的(王様の下中P以外だと、魚の前ダッシュとかレイレイの前ダッシュ(互いに最速でギリギリ)とか犬の前歩きとか、打撃技でない対応になるはず)。いちおう、J下P高めガードからなら空中竜巻も出せるが、ガードさせて有利フレームを取れるような当て方はできない。

小ガードリバーサルが空振りになると、無敵時間の方が硬直時間よりも長く、6フレの間無敵のまま自由に動ける。このとき小ガードリバーサル>小車輪と最速で連発すると、無敵でかつ攻撃力のある時間を2フレ作ることができる。無敵のまま投げることもでき打撃で潰される心配がないものの、投げスカりポーズは出る。状況的に相手の方が先に動けることがほとんどで、一気に押し込めるわけではないが、遠距離飛び道具などにかければひとまずの優位性を確保したまま接近できる。また立ち小技は連打キャンセルでもEXゲージが増える(おそらくは)バグがあり、すごい勢いでゲージためができる。これは「ローリスクにちょっと得できる」行動がベースにあるということを意味しており、「ゲージ得の陣地損」にしかならない行動を繰り返すくらいなら、遠距離で小技を連打していた方がずっとよい。追い討ちが余裕で間に合う技が多く、追い討ちヒット時に元いた位置までワープして戻るため、しっかり位置調整をしてから追い討ちを出すことも重要。自分がダウンしたときは移動起きの追い討ち回避性能が非常に高いが、追い討ちを避けてしまうと決まった位置関係で30フレ前後先行されての起き攻めになるため、避ける追い討ちをあえてもらう追い討ちはしっかり区別したい。



ソルと飛び込み

地上ソルは、相手が中に対応できない間合いがあれば撃てる。つまり、地上中ソルを見てから飛び込んでも引っ掛かり、撃ち返すと燃え、見てから届く地上技もない間合いがあればよい。さらにそれが、地上小ソルに飛び込んでもジャンプ技が届かない間合いなら最高。各キャラ何かしら反発ポイントはあるので、明らかに撃ちやすい間合いがあるのはビクトルとカッチくらいだろう。近距離で撃つのは厳禁で、発生の遅さから反応飛び込みが間に合いやすく、後退効果があるとはいっても開幕ジャストくらいの距離ならかなりのコンボが入る。とくに、カッチのJ小P>J小K>ロングダッシュコンボ(確定で立ちくらいなので難度が下がる)、モリのJ小P>バグシェル2段>ダッシュコンボだけは決してもらいたくない。ビシャはコンボになるジャンプ攻撃がないため、意外と痛いオツリがない(J中Kを残り香当てして攻め込むくらい)のだが、J大Kが相当遠くまで届き地上でも下大Pが長い。

空中ソルは発生19フレで、発生7の小技でもパイロンの入力から11フレ後までにボタンを押さないと一方的には潰せない(最初の絵から8フレ反応)。デミ・犬の小Pなら9フレ反応でも間に合うが、基本的には、近距離出しの空中ソルを見てから打撃で潰すのはあまり現実的でない(王様下Pとか先行入力待ちのESシャドブレとか、回避と攻撃を兼ね備えた行動があれば別だけど)。しかし、登り即や前ジャンプ降り際で出すと相手の暴れや対空技に引っかかることが増えるわけで、パイロンとしては高い高度で出してしまいたい。どれだけ高く出せるかは、結局、相手の前進手段にどれだけの速さと低さがあるかということで決まる。犬や魚は簡単に下を潜れる。ビシャのダッシュは魚ほど低くないがあの前傾姿勢が有効で、カッチはショートダッシュにすると意外とくらい判定が小さく、レイレイもレバー65の先行入力があればダッシュで懐に入れる。ザベも姿勢自体は低いっちゃ低いし、猫は歩きが早くて低めなのでそれなりには頑張れる(ザベにしても猫にしても、読み切ればダッシュorワープなり小転がりなりからのあーく立ち投げループがある)。

パイロンの通常飛び込みは、到達距離はあるものの軌道がふんわりしており、ジャンプチェーンも、ビシャ相手でJ小P>J小Kが1フレ目押し、モリ相手でJ小K>J小Pが1フレ目押し(下に長い分J小Kの方がJ小Pより1フレ早く届く)、それより背が低い相手にはコンボにならない。パイロン前J下Pは、ジャンプしてすぐ出すと飛距離と滞空時間が大きく減り、頂点~降り際に出すと飛距離が伸び滞空時間も増える(最大で5フレくらい、J小Pのくらい判定が大きいので、対空技をスカせるほどは待てない)。ジャンプ入力から、8フレめ小P(次のフレームにレバー下要素:以下同様)だと半々で不発(普通のJ小Pに化ける)、9フレめ小PだとJ下小Pは出るが単発になる、10フレめ小PだとJ大Pも着地前にギリギリ出せる、12フレめ小PだとJ大Kは出るか出る前に着地かで半々、20フレめ小P(頂点ごく微妙に手前)だと空ジャンプとほぼ同じ飛距離・滞空時間になる。

遠距離ではJ下小P>J大Kが使える間合いがポイント。ジャンプ14フレめの小Pで降りるとJ大Kは3フレ目押し(13フレめ小Pだと2フレ遅れが半々不発で2.5フレ幅、12フレめ小Pだと最速でも半々でしか出ない)で出せて、到達距離もカッチのJ中K並み、到達時間は32フレ程度、ヒット確認から長小中大Pが入る破格の飛び込みになる(J大K>小中大だけでもビクトルを3セットKO、さらに起き攻めも厳しい)。カッチ下大P(ジャンプ入力から18フレめの入力だと空ジャンプも落ちる)・モリ遠大K(同15フレめ入力で空ジャンプを落とせる)・ビシャ長大P(空Jに当たらず見てからJ下小P開始コンボが入るので実用的ではない)のような斜め上に一気に伸びる技でなら相打ち対空が可能なものの、即降り(開幕より明らかに近い距離で、最初の絵から9フレで再行動可能)でスカせば、影縫いなし前歩きから長小P>長大Pくらいは入る。ただしJ大Kだけに発生は遅く、J下Pが下に動く最初の絵から12フレのレバー4でガードが間に合う(遠距離ではJ中KよりもJ大Kの到達が早いので、ここは仕方ない)。ジャンプ自体に反応しての空対空は可能だが、よほど長い技でないと前Jから出すことになり、結局即降りから落とせる(ビシャのバックJ大Kは脅威)。

これらの事情から、遠距離での対空潰しは、わざわざ相手の近くまで飛んで行って空中ソルで燃やすより、登りJ攻撃も前ダッシュ系行動(着地のためのJ下Pに引っかかることが多い:微妙に長く飛んでJ下P>J中Kを振っておいてもよい)も無効化できる即降りからの長Pコンボの方が採算がよいだろう。どうしても削りたいのなら、降りソルよりも前J登り大ソル(J入力12フレめくらい)の方が安全で、ジャンプ自体に惑いなしで反応してビシャJ中PやザベJ中Pみたいな長くて早い技を出されたり、ジャンプした瞬間にすでに相手が前Dしていたような状況にならない限り、直接のダメージは取られにくい。また空中ソルを見てからバックジャンプやバックダッシュをした相手を、ESソルに引っ掛けやすい間合いでもあり、とくにバックジャンプはかなり早い反応で飛ばないと着地前に火柱が当たる。直接のダメージはさほど狙えない攻めではあるが、とりあえず即降りを見るつもりで待ってソルならバックダッシュという対応の相手に釘を刺しておくのは悪くない。最速出しの前Jソルも大ならちょうど届くが、見てからジャンプで飛び越えられると陣地損なので、そんなにお得な行動ではない。頂点出しの垂直Jソルは、小だと届かず中だと届くくらいのはずで、これも見てから飛び越えられやすい。

開幕やや遠のJ下小P空振り>J中Kが届くくらいになると、前J登りソルを飛び越えられたときのリスクが大きくなる(飛び越えにくくはなっているものの、ジャンプ自体に反応すれば飛び越えは可能:即出しとやや高でどちらが相手の飛び際を引っ掛けやすいかはキャラによる)。即降り(相手が動いたときにJ下小Pがガードされるリスクが出てくる)したときにも相手前Jへの対応はけっこう面倒で、基本的には短大Pで落とすのが安定行動になる。降りソルも潜られやすくなっていてぜひ仕掛けたい間合いではないのだが、空ジャンプで相手のぶっ放し対空(近い分即降りを引っ掛けられやすい)をスカしたときにJ下小P開始のフルコンボが入るという魅力はある。相手に対抗手段がないなら地上ソル(状況によってはバックダッシュキャンセルで)も考慮に入るだろう。やや高めに浮いてからJ下小P>発生しないJ大K>着地投げという攻めもあるが、もう少し寄ってからの方が使いやすい。ぶっ放しの下大Kがカス当てになる距離でもあり、相手キャラによって足元ダイエットでスカされるリスクはあるものの、相手の注意を分散するうえでは有効。その場下大Kと比べると、最短最速D下小PorKの方がリーチが長く、到達もかなり早い(直接ダメージが欲しい状況でなければより無難な選択肢になる)。この間合いを嫌うなら、バックジャンプ登りソル(遠距離間合いと同じくらいの高さ:横位置も結局似たようなものになる)で離れてしまってもよい。

開幕やや近は複雑。J下小P空振り>J中Kはまだ使えるが相手が動いてJ下小Pガードになるリスクが増える。代わりに垂直J下小P>J大Kが使えて、遠距離と同様返しにくい選択肢になってくれる(相手の垂直J対空の長さにもよる)。J下小Pだけでは即降りできず、微妙に高く浮いて発生しないJ大Kを振らなければならないが、着地投げが可能でこじ開けに適する間合いでもある。相手の反応前JにJ下Pが引っ掛かり空中ガードになるため、これを騙すためにも垂直J仕掛けは必要。バックジャンプソルは、低いと飛び越えられやすく高いと潜られるリスクがあって、少なくとも鉄板選択肢ではない。地上からの長小Pが届くかどうか微妙くらいなので、そちらも活用したい。遠距離からの即降りで到達する間合いでもあり、この距離で選択肢を多く持つことが(技術的に難しいけど)できれば、体力リードを奪われたときに落ち着いて攻め返すことができるはず。



遠距離で時間を使いたい

高性能な飛び道具があるのだから、撃ちまくって時間切れ削り勝ちを望めるなら、それに越したことはない。安定して撃てるソルは、相手に対抗手段がなくなる距離での地上ソルと、すでに触れた遠めのやや高登りソルだろう。このうち地上ソルは、接近のされ方が悪くなりがちで、撃ち返しがない相手であってもそんなにお得ではなさそうなので、やはり空中ソルが要になりそう。

遠距離空中ソルを相手が黙ってガードすると、端~端に離れて同時くらいに動けるようになる。ここからまた遠距離のベスト間合いを目指して距離を取り合うわけだが、パイロンの歩きはそこそこ早いのでそんなに大きな苦労はないはず。相手の安定行動としては、空中ソルを見たらショートバックダッシュして、ダッシュ止めのレバーをそのまま9に入れて前ジャンプするパターンがある。ここは相手のバックダッシュ性能次第で、カッチやビシャなんかはパイロン側が微妙に陣地損をしつつ元の間合い付近に戻る感じ。モリのようにソルを回避しにくいキャラは先行入力つきのバックダッシュか垂直J(反応さえよければESでも着地ガードは間に合う)で避けることになり、うまく避けたとするとパイロン側が画面端近くまで後退して相手が数フレ先行する形になる。ようするに、陣地を消費しながらであればそれなりに時間を使える。

ただ、より安定して時間を減らしたいなら、前に出る選択肢もあった方がよい。無難に出られるのはやはり即降りで、遠距離ソルの間合いから開幕やや近まで寄ることになる。これは完全に様子見の選択肢で、相手が飛んでいなければさっさと下がってもよいし、レバー入れっぱなしで連続ジャンプしても、着地即で小PかKを振ってから行動してもよい。ジャンプ自体に反応して突っ込まれたとしても、直接もらうオツリはほとんどない(カッチのロングD小Kや氷足を先行入力からジャンプ自体に即反応で出されると、空中でもらうことがある程度:どちらもジャンプの最初の絵から9フレ反応)。ただ、モリ最短横D小PorK(登りソルをスカされることがある:端~端近い遠距離なら燃える)やカッチのロングD小K(普通のJ小Pを出しっぱで飛べば落とせるし、J下小P>J大KでもJ下小Pとの相打ち程度は望める)など、相手の被せ行動が他の選択肢も潰せるものだったり、大ダメージが出るカウンターがなかったり(ビシャのダッシュにならJ下小P開始コンボなんかが狙えるが、モリ・カッチは小ダウンしてしまう)という事情があると、リターンが薄いだけにちょっと困る。相手としても、先行入力なしで間に合うような割り込みを持ったキャラは(ちょうどいい位置に剣を刺してあったドノくらいしか)いないので、ポンポン飛びを避けて相手を動かしながら飛ぶ心がけが第一。また相手はジャンプの方向まで確認して仕掛けるのはムリなので、垂直Jでの騙しも有効(これを見られると、それはそれでまたメンドクサイが、そこは読み合いと駆け引き)。

もうひとつの前進選択肢であるJ下小P>J大Kは、スピード・リーチ・判定・威力ともに高水準で、ペースを握ったまま時間を使えるのが強み。反面、相手があえて狙えば相打ちは取れる程度の攻撃なので、小ダウンを攻められて一気に持っていかれるリスクは常にある。ここで引きすぎず押しすぎないのが肝心で、J大Kを落とせるような対空技は大技か必殺技が多いことから、即降り長Pオツリの痛さを考えてもそうそう狙える返しではない。距離的に相手が空中投げを狙いたい間合い(降りソルは吸い込まれやすい)でもあるため、遅飛びした相手を近大Pか振り向き下大Pで落としておく必要もある(J大K空中ガードになればそのまま押し込める:即降り対策があるので、相手としても極力遅めに飛びたいはず)。ちょっと嫌なのが、飛んだら相手が小飛び道具を置いていて相打ち以下になってしまうパターンだが、相手も先読みのぶっ放しで出しているので、見てから飛んでJ下小P>J大or中Kで蹴ってやればよい(J下小Pのくらい判定が下に大きいので、十分高さを稼いでから降りる)。降りJ大Kをバックダッシュで避けられる分には、陣地を取れるのでパイロン側に文句はない(先端当てで狙っていればビシャのバックD中Pでも届かない)。



守り

自分のペースで立ち回れている間は有利な状況を作りやすいのがパイロンの強みだが、いったん寝かされると無敵技も(発生が遅いワープしか)なくダッシュも重くキャラ幅もけっこう広く、一気に持っていかれるパターンは少なくない。ガードリバーサル(出せれば)と小技、近大Pの対めくり性能もかなり高性能なので、取れるリスクはどんどん取って、なんとか誤魔化さなければならない(張り付かれた後は粘り狙いより反発した方がお得なキャラだと思う)。

最大の泣き所はやはり、レバー4でガードした後コマンド投げを狙うとワープが暴発する(しかも影縫いガード化けがないので受付時間を切るのもほとんど不可能な)点だろう。空中攻撃ガード後に放し投げを仕込めないのはひもじいが、投げに対してバックジャンプで投げスカりを誘えば半分持っていける凶悪なオツリがあるので、投げ抜けはジャンプ・打撃はガードとハッキリ対応するべき(レバー4が入っていると632147Pのジャンプ仕込み投げもできない:74Pなら可)。またモリのシェルキックなんかは、ガードリバーサル(ダッシュからのものは3段ガードの初段にかけても間に合わない)をかけないならレバー1でガードした方がよい。

パリア技の短小Pはリーチがあって使いやすいものの、くらい判定も前に出る。相手が中大技を空振りしたら(技によっては影縫いなしの前歩きで距離を詰めて)長小Pでオツリを入れるが、相手が伸ばした手足を殴った後だとチェーン長大Pが2ヒットになり反撃が確定することがある。長小P>下小K空振りで単発オツリにしておくべき状況は手に覚えさせておかなければならない(幸い、長小Pは小技としてはかなり威力がある:さすがにドノ小剣には敵わないが、カッチ小K・ドノ小K・ビクトル小Pなどと同レベル、18発当てればビクトルもKOできる)。

近距離ガードから相手が2フレ以下の先行になった場合(たとえばカッチ下小Kを密着ガードした後とか)、リバーサル小車輪を出すと投げ(1フレ遅れでも同時成立で切れる)と打撃(発生7の小技なら相打ちダメージ勝ち)の両方に対応できる(がガードされると確定で投げられるのでカッチあたりに使うのは勇気がいる:まあ無敵リバーサル各種もガードされると終了するものばっかりなので、これはしゃあない)。小車輪の発生の早さは小ダウン復帰時にも有効で、着地投げを被せられてもリバーサル小車輪を出せば投げを潰せる。この場合は打撃の先出しもあり得るのでフルコンボをもらうリスクがあるが、相手の操作が正確でも100%投げにはならないのがお得ポイント。

空中ガードからの反撃にはJ中Kを使うのが無難。明らかに安全ならJ下Pも有効だが、くらい判定の膨れ方が大きいので意外と巻き込まれやすい。J小Kは短すぎるし、J大Kは遅すぎる(相手が先に落ちる場合など使う場面はあるけど)。反対にジャンプ攻撃を相手に空中ガードされたときも、とりあえずJ中Kは出しておいて損しないことが多い(J中K自体を空中ガードされたら、後が続かないので着地まで黙っているしかないし、J下Pを空中ガードされたときも跳ね返って通常技は出せないので大人しくしておくのが無難)。



その他

大ダウンからの起き上がりが奇妙だが見た目(立ったモーションはまだ起き上がり途中)だけで、他キャラと同様リバーサルタイミングの3フレ後にくらい判定が復活する。

中Kはボタンを押した21フレ後まで空キャンセルできる。デミの下中Pと違ってヒットキャンセルはできないし、ブラストみたいなビックリ技があるわけでもないが、見てからつぶそうとしたところに小車輪みたいな使い方はできなくもない。

実は、空中ソルの攻撃判定は、前には大きいが弾のパイロン側は見た目ほど大きくない。カッチでも、低空ソルを出そうとするパイロンを歩きで押す形になると、ソルの弾が裏抜けする。

やってもメリットはなにもないが、短大Pの1段目は小ダウンしないので、大P>下大Kが2ヒットチェーンになる。



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