パイロン


ジャンプからの攻め / ラッシュ / その他 // もどる

まず、地上技の判定が強い。とくに、大Kの足部分は攻撃判定だけでくらい判定がなく、デモグレだろうとシャドブレだろうと素で潰す(めり込まされれば普通に潰されるが)。これってバグじゃねぇの?犬のESサマーはさすがに潰せなかった。下大Pも強く、しぶきが上がっている部分は攻撃判定だけでくらい判定がない。下中Pも似たようなもので、下中Kも地味に強い。

レバー下入れジャンプパンチを空振りしてから他の空中攻撃を出すことができ、飛び込みの代わりに使うと非常に強い。最速入力のJ下小P>小Kで発生19フレーム(立ちガードされるとJ下小Pをガードされて跳ねかえるタイミング)、J下小Pが当たらないように操作すると最速で23~25フレーム、人間が操作する場合20フレーム台後半くらいになる(出が遅いJ中KやJ大Kに繋いだ方が後が楽)。

ダッシュPのみ、遠距離で長P、近距離で短Pが自動で切り替わる(レバー6を入れっぱなしたまま大Pを押しても、近距離ならレバー大Pでなく普通の大P相当の技が出る)。変な挙動なのでしっかり覚えておきたい。上下小P>ノーキャンセル小車輪は、近距離ヒットなら1フレ目押しのコンボになる。

チェーンをレバー大Pで締めると小ダウンになる。で、そこから下段重ね(最速でやれば投げ返し不可)、投げ、ジャンプの択一にいけるので、攻めに継続性がある。相手のガード硬直が非常に長い竜巻を接近に使えるのも強み。



ジャンプからの攻め

レバー入れジャンプパンチ空振りからの攻めは、ガードが間に合わないほどの早さではないが、ジャンプ攻撃としては破格の早さ。また、J下Pの跳ねかえりも、竜巻(先行入力からしゃがんで待って無敵必殺技やタワー、くらい判定の低い通常技対空、大ダウンになる対空で相打ちなど反応で割り込めるキャラは割り込みで、その他のキャラは立ちガードから通常投げでなんとか返し、魚は決め打ちダッシュでのやりすごし、ビシャや犬は竜巻にガードリバーサルなども使う)や空中ソル(斜め上に長い技があるキャラしか返せない)があるので反撃は難しいところ。

空中竜巻に対しては、しゃがみガードしてしまうとまずいことになるので、反撃するときはしゃがみ待ち、それ以外は立ちガードというのを徹底する必要がある。うっとおしい攻めだが、ジャンプ攻撃の終わり際が当たるとキャンセルできないので、ジャンプ攻撃を直接落とすか、繋ぎに間があるので無敵技で割り込むか(空対空なら通常技でも普通に割り込める)、ガードリバーサルに対空性能のあるキャラならガードリバーサルで割り込むか、ダッシュが低いキャラならしゃがみ待ちから前ダッシュで抜けることも可能。

空中ソルに地対空技を潰されるとなかなか面倒なことになるが、遠距離(画面端同士よりもちょっと近いくらいの間合いから届く)から頂点出ししてくる分には、自分も飛ぶか軽くバックダッシュするか事前に前歩きを入れておいて見てからしゃがみでスカす。昇りソルなら、画面端同士に離れるだけなのでガードしても問題ない。画面端近くから延々と前ジャンプからの昇り空中ソルを繰り返された場合は、後ろ歩きかショートバックダッシュ(低空昇りソルをスカして、ESでないことを確認してから前ジャンプ)もしくは前歩き(しゃがみガードで頂点近いソルをスカすか高度を確認してから垂直ジャンプする:ダッシュが浮かないキャラならダッシュでもよい)を仕込んでおく。



ラッシュ

上の項目と少しかぶるが、パイロンとしては、J下小P空振り>J中K>レバー小P>下小Kヒット確認>垂直ジャンプというループに、投げ、下小K>レバー中Pヒット確認、下中K開始コンボ、連続でJ下小P飛び込み、ヒット確認後様子見、とりあえず(普通の)垂直ジャンプなどを絡める形になるだろう。目押しでつながる下小Kも接近戦ではかなりうっとおしい。

これを抜けるとなると、J下小Pに先行入力から反応して無敵技、ガードリバーサル(投げに弱く、出が遅いキャラだと見てからガードされる)、投げ返し狙い(投げ化けパンチに対空性能がないとコンボをくらう)、ジャンプに集中して待って対空(投げに弱い)、決め打ちで垂直or前ジャンプしてJ下小Pを上から殴る(様子見されると負ける)、後ろに空間があればとりあえずバックジャンプ(わりと安定)、といったところか。

無敵技のあるデミモリと犬、投げの強いカッチとモリ、ガードリバーサルとバックダッシュが速く垂直orバックジャンプ大Kも使えるビシャ、下大P対空がわりと強くとりあえず垂直ジャンプしてからの空中ダッシュが可能なザベル(レイレイの場合ジャンプ攻撃を決め打ちしないといけないが、ガードしつつ前ジャンプ>空中前ダッシュで後ろに空間がなくても逃げられるのはプラス)あたりなら、どうにか抜けられるレベルではないか。

きっちり守っていれば投げ以外はくらわない(はず)し、1発1発の技の威力自体はたいしたことがないので、あせってコンボをくらう>小ダウンからさらに追撃という事態だけは避けたい。



その他

守っては対空が非常に安定し、バリア技の小Pが長くて高く連打キャンセルでゲージがたまるバグつき、ガードリバーサルも高速なうえ、ごり押しもできるため、頭上の弱いキャラは苦戦しそう。

通常投げが強い(足が速く、追い討ちが入り、受身を取っても小ダウンになって攻めを継続できる)。起き上がりやダウン攻撃が早いのも、かなりいやらしい。

大ダウンからの起き上がり直後になぜか無敵時間があり、起き上がり投げも非常にやりやすい。ただし、リバーサルで小車輪を出しても攻撃力発生の前のフレームで無敵が切れるため、打撃を重ねられると潰れる(見た目よりもやや遅く重ねる必要がある)。

遠距離地上ソルは小なら見てから飛び込み、中ならしゃがみガードでのスカしが有効。基本どおり前歩きからガードか飛込みで対応すればどうということはない。近距離なら普通に地上技で潰せる(攻撃判定が大きく前に出るため:13フレ程度で反応できれば見てからでも可)。画面端同士なら見てから垂直ジャンプですべてかわせる。

ワープは消えるまでが10フレ、出てくるモーションが始まってから12フレ程度無敵、その後10フレ無防備で、地上ワープなら投げられ判定も普通にある。

やってもメリットはなにもないが、短大Pの1段目は小ダウンしないので、大P>下大Kが2ヒットチェーンになる。



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