ザベル


空中ダッシュ / 低空ダッシュプロペラ / 技1 / 技2 / 技3
/ コンボ / 遠距離 / ドリル / 起き攻め / 中距離 / その他
/ vsビシャ / vsオルバス // もどる

自分から攻め込んだり継続してラッシュする選択肢が乏しく、体力リードを奪って守るのが勝ちパターンになる。最後の最後で頼みの綱になるのは投げ(とくに大P投げ)で、相手にもこれを脅威だと思わせることが組み立てのポイントになる。



空中ダッシュ

最速低空下中Pは出るまでに17フレームほどかかる。低空ショートダッシュも強力で、入力は991Por994Kのような感じだとラクか。有利フレームは、ジャンプの降りからしか出せない超低空の空中ダッシュでガード時に3、昇りで出せる最速空中ダッシュからで-1、低空ショートダッシュ地上スレスレ当てで4くらい。地上硬直は多分6フレーム(あーく立ち)。

低空ダッシュの操作はレバー956だが、その前に、同じ操作で高く飛ぶ空中ダッシュも練習しておこう。もっとも高く飛べるのは、9に8フレ>5に8フレ>前要素に2フレと等間隔で操作したときで、ダッシュしているザベのヒジのところが体力ゲージに少しかかるくらいになる。ギリギリを狙う必要はないので、ザベのヒジがESゲージには触るくらいの高いダッシュを毎回出せるようにしておこう。これを平行移動(入力開始をリバーサルタイミングよりも早くする)してやることで、硬直状態からすぐに低め~やや高空中ダッシュを出すことができる(レバー9入れっぱなしからだと、9で待つ>5656という操作になってしまう)。とくに、vsモリで必須技術になる長小P>やや低い空中ダッシュ>即大ドリル(ドリルの予備動作中も空中ダッシュの速度で前進するので、普通のジャンプドリルとは到達の早さが段違いになる)は、いつでも出せるレベルにまで慣れておきたい(長小Pのあとは、すぐレバー5でもレバー6のままいったんダッシュ受付を切ってもよい:フィストの最後のモーションはかなり背が高いので、少しくらい高く出しても当たるが、思い切り高くなったときは小ドリかD大Kの方がいいのかもしれない)。難度は上がるが、魚のガードリバーサルを飛び越えて空中D小ドリルを当てる使い方もできる。

低空ダッシュの使いどころ。長小Kがギリギリ当たる間合いから最速低空下大Pで突っ込むと、下小Pがちょうど2ヒットするくらいの間合いになり、これがまたちょうどバック低空ダッシュ下中Pが届くギリギリくらいの間合。有利フレームは取れないと思った方がよく、欲張るのはたまにしておいた方がよさそう。操作が甘いと相手の投げ間合いに着地してしまうので注意。それより遠く~長中Pがギリギリ届かないくらいの間合いは、即出しの低空下中Porちょっと引きつけての低空下大Pで突っ込む。ジャンプには相変わらず弱いが、下大P対空の使える間合いなので、プレッシャーをかけて相手を動かしたい。とりあえず長中Pを1発ガードして・・・などと考えている相手に低空下大Pでたたみかけるのも面白い。長中P先端当て>低空下中Pカス当て(>長中K先端当てなど)の連携は、長中P先端当て>様子見前ダッシュの裏として使える(ただし長中Pが本当にカス当てだった場合最速だと届かない)。長中技の先端をガードさせた後は間合いを詰めておくのが原則なので、その手段として。密着~下小Kが届く間合い。低空バックダッシュ下中Pが強い。当てた後長中Pがちょうど届くくらいの間合いになるものよい。これを意識させて小足からのコンボを叩き込めれば攻撃力が大幅に増す。

登り最低空の空中ダッシュはジャンプから5フレ後に入力すると出て、ダッシュの2回めレバーは2フレ以上入れないとコマンドとして認識されないので、レバー9の後4フレームめにレバー前要要素を入れなければならない。手とレバーで出せないレベルではない(がろスペの立ちブレイクスパイラルとか出す人もいるわけだから:あっちは9の後2フレームで下要素)ものの、いつでも安定して出せる人はそうそういないはず。そもそも最速で出たのかどうかわかりにくいが、モリ(姿勢変化が小さくて見やすい)をしゃがませておいて、ザベの足が頭にめり込んだら最速、頭にカスったら1フレ遅れ、羽にカスったら2フレ遅れ。もくしはモリを立たせておいて、ザベの方が微妙に頭が低ければ最速、微妙に高ければ1フレ遅れ、という判別もできるが、しゃがみよりも絵がみにくいと思う。どうせ立たせるならドノにして、ザベの後ろの手が顔にかかる高さなら最速、髪に触る高さなら1フレ遅れ、の方がいいかもしれない。実用上は、低く出ることよりも地上ダッシュに化けないことが重要(急ぎすぎてレバー9の後3フレームめにレバー前要要素が入ると地上ダッシュになる)。また最低空の空中ダッシュには、プロペラが半々で上昇軌道になる、ショートD攻撃が1フレ目押しの小Kだけになるなどデメリット(どちらも後述)もあるので、どうせ練習するなら1フレ甘い登りダッシュが安定して出せることを目指した方がよいと思う。

空中D攻撃は発生から落ち始めまでの時間が一定でないようで、登り最低空の前ダッシュからガードさせると、小Pで2、小Kで1、中攻撃Pで-1、大Pで-2、大K3発ガードで2の有利フレームになる。レバーを入れないダッシュPはちょっと特殊で、即ガードならレバー入れ技と同じ有利フレームだが、中大は背が低い相手に出てすぐ当たらず、落ちながら当たることがある(小中大ともしゃがみには当たらない)。基本的には、近い順にD下小P<D小K<D下中Pを使うことになる(D小Kは落ちながら当たる範囲で使う)。D小Kはとくに重要で、長小Kがちょうど当たるくらいの間合いまでなら、多少高めのダッシュになっても即出しさえできれば、リーチの短さのおかげで微妙に有利フレームがあるくらいのタイミングでの着地が多い。長小Kが当たる間合いより近いと、不利フレームを背負っての着地が増えて、攻めの起点としては使いにくくなる。空中ダッシュからもドリルは出る(出がかりの硬直中もダッシュ移動が続くため到達がかなり早くなる)ので、K技はレバー下要素以外、下P技はレバー下要素と使い分ける必要がある(のでずらし押しはやりにくい)。

低空前ダッシュ後、レバー後要素>ボタンをすばやく入力すると「空中ショートダッシュ攻撃」が可能(水平移動しながらではなく落下しながら技を出す)で、攻撃を当てた後の隙がかなり小さくなる(残念なことに、D下大Pを超低空で当てても地上技はつながらないが、投げならジャンプでかわすことができる)。これだと多少高度がルーズになってもきちんと中段になるし、かなりの可能性を秘めた技術だろう。空中ダッシュ入力後10フレめ以降の後ろ要素で空中ショートダッシュになり、後ろ要素の2フレ後以降にボタンを押すと空中ショートダッシュ攻撃になる(これに対し普通の空中ダッシュ攻撃はダッシュ入力後5フレボタンが最速で、少なくとも7フレのロスがある:ディレイになるとも解釈できる)。密着からバック低空ショートダッシュ下中Pを入れて再び突っ込むのも面白いかも(その後また下段と中段の2択になるし)。ただしタイミングがシビアで、低空(昇り空中ダッシュの一番低い高度:よほど操作が早くないと出ないけど)だと発生6の小K以外は技が出る前に着地してしまう。1フレ甘い登り空中ダッシュからなら、小Kは4フレ幅、中技でも3フレ幅で出せる。実用上は、長小Kがちょうど当たるくらいの間合いから、登り空中ダッシュ>最速狙い小K>レバー4>遅め小Kと連打して、先のボタンが早すぎたら空中ショートダッシュに化けるような使い方が便利だろうか。



低空ダッシュプロペラ

本題に入る前に、プロペラについて理解しておこう。ノーマル地上プロペラは発生8、空中だと上昇する軌道でも-1、ガードリバーサルだと+1、ESだと+2フレの修正を受ける(これらはすべて累積する)。地上小プロペラ根元ガードの有利フレームは-17、ギリギリのカスガードだと5、地上だと小でも長中Pよりは明らかに遠くまで届く。最速下降プロペラ(ジャンプ入力から6フレ後ボタン)は、小即ガードで有利フレーム-5、大だと-4、カス当ては12フレくらい、飛距離は地上プロペラと変わらないが地面に到達すると途中で終わる(空中で止まってから着地すると硬直が長いので、よほど高い所から出さない限り、大の方が早く動けるようになる)。プロペラ>ノーマル追い討ちはビクトルでも6セットでちょうどKOできる威力。

ポイントは空中プロペラが上昇軌道になるか下降軌道になるかで、ジャンプ入力4フレ後のボタンだと地上プロペラ、5フレ後ボタンだと上昇空中プロペラ、6フレ後だと下降空中プロペラになり、着地3フレ前まで(ちょっとバラつく)の空中プロペラは下降、2or1フレ前だと上昇になる(デスボルの方が下降になりやすく、着地2フレ前に出しても大丈夫)。・・・のだが、空中ダッシュからのプロペラは、登りの最低空でダッシュしたときに半々くらいで上昇になる(低空バックダッシュからだと化けない)のと、着地際でないと出せないギリギリ低空のものを除いて、すべて下降プロペラになる。これを利用すると、地上から953214K(デスボルなら956321KK)という操作で、低空ダッシュ下降プロペラを出せる。2フレ甘い登り低空ダッシュからの即ガードでも5フレの有利フレームを得られて、長小Kが当たるくらいの間合いなら確実に届くリーチがある。登り最速ダッシュから上昇プロペラが出てしまっても、小のカス当てなら有利フレーム-3か-4程度で済む(下降軌道になったときは大中小とも技が終わる前に着地するので、常に小で出すのがよさそう)。

ただしこの技は操作に制限がある。具体的には、ザベの空中ダッシュ技はキャンセル不可なのでボタンはプロペラコマンド完成(レバー6)と同時or後でないと技が出ない(ボタン即放しなら1フレ余裕ができる)、空中ダッシュ中は空中必殺技を出せるがダッシュ終了後の下降中は出せないのでレバー後ろ要素が入ってから3フレ以内にボタンを押さなければならない、と2つの条件を両方クリアしないと技が出ない(前ダッシュからだと、214Kの1が入ってから3フレ以内に4を入れて、Kボタンは4と同時以降になる)。それでも登り即出しならなんとか現実的な難度で、空中ショートダッシュの入力受付は空中ダッシュ入力の9フレ後が最初だから、ダッシュ入力成立(レバー前要素の2フレめ)からKボタンまで、合計12フレの時間がある。953214Kの入力ならゆっくり入れても10フレもあれば回せるだろう(ゆったり入力すると飛距離が伸び、最大で長中Pと同じくらいのリーチになる)。これに対して高いジャンプからの空中前ダッシュプロペラは、超高速入力でないと出せない(デスボルならレバー1と同時orちょい後にKKで出せる:高い空中後ダッシュからだと、プロペラは出せるがデスボルはものすごく出にくい)。

確実に出せれば削りながら有利フレームも取れる貴重な選択肢になるが着地硬直があるので、ガードリバーサルに比較的強い低空D即小K(長小K先端間合いで使うととくにガードリバーサル耐性が高い:ただしフォボス・パイロン・ビシャにはガードタイミング自体をずらさないと切られる)と組み合わせて使うのがよさそう。低空D大Kもたまになら使える。低空下降プロペラをカス当てすると長小Kがしっかり当たるくらいの距離になり、飛行距離(=操作速度)にもよるが、プロペラ>中技のガードだと離陸前と似たような間合いに戻る。ジャンプ入力から数えて、普通の空中D小Kは16フレ、空中ショートD小Kは23フレ、空中Dプロペラは理論上15フレだが現実的には10フレ代後半が最速発生になる(ジャンプしたのが確定するのが入力後7フレ、最速空中ダッシュでもその次のフレームまで絵が出ないため、見てから普通の打撃で落とすのは現実的でない:ジャンプのしゃがむモーションに7フレで反応して7フレ発生の小技を振っても、ジャンプ入力から17フレめの発生になる)。この技自体に必殺の破壊力はないが、ザベの戦略を組み立てる上で、相手に「入られたくない間合い」があるかどうかは非常に大きい。



技の使い勝手など1

地上打撃先端ガード時の有利フレームは、リーチが短い順に、下小Kが2、下小Pが3、短小Kが1、短中Kが-1、短中Pが-4、下中Pが-3、下大Kは-9~0、下中Kは-6~-1、長小Kが-2、長中Kが-3、長小Pが-2、長中Pが-5、長大Kで-6。最大到達リーチは下大Kより下中Kの方がわずかに(1ドット?)長い。長中Pは根元で当てても有利フレームが変わらないが、長中Kは-9になる(ちなみに長小Kの有利フレームは根元でも変わらず、長小Pは-2>-4>-6と減るが目押しキャンセル可能で、最初の長小P入力後19~22フレ後の入力でキャンセル、普通に動けるようになるのは24フレ後)。短中Kは残り香当てでも有利フレームが増えないため、中大の技では有利フレームは取れない模様。下中or大Kはスライディング性能があり遠くから当てると有利フレームが増える。下中K先端当ては下中Pと長小Kの中間くらい、下大K先端当ては長小Kよりわずかに短いくらいのリーチ。下中Kにキャンセルがかかる(=当てた後動けるようになるのがもっとも遅い)間合いは下中Pが届く間合いよりもやや広い。下中Kでもめり込むと小技で反撃をもらう(発生7の技で1フレ目押し)くらい隙があるが、カス当てなら下中Kも下大Kも相手と互角くらいになる。威力については、下小Pは低め(KOまで32発くらい)、短小PorKと下小Kは普通(KOまで28発くらい)、長小技とドリル以外の空中小技は高め(KOまで18発くらい:カッチ小Kとほぼ同等)、長中PorKは高め(KOまで9発:長大Pの3段めより痛く、下大Pと同じくらい)、それ以外の中技は普通(KOまで10発:短中Kは微妙に威力低いか)。大技は減らないものが多いが空中大Pが7発KOの高威力。

主力はなんといっても長中P。通常技の中ではビシャ下大Pとレイレイ上下大Pに次ぐリーチ(パイロン下大Kや王様下大Kよりも少し長い)、先端は判定も強く(開幕1ドット近より遠くなら、ノーマルシャドブレを一方的に潰せる:正面からぶつけると王様小Pやビシャ短小Pにも殴り勝つが、レイレイ遠小Pには負ける)、ビクトルでも9発でKOできる威力がある。発生は9フレだが、11フレめと13フレめに攻撃判定が伸び、どこで当たってもガード時有利フレームは-5で固定。判定の厚みもそこそこで、しゃがみノーガードのモリには当たるがレイレイのしゃがみには当たらず、上段スカし系の技で避けられたり潰されたりすることがある。引っ込みもそれなりだが総硬直30フレは中技にしては長めで、空振りに13フレ反応(最初の絵から9フレ)の9フレ操作くらいでダッシュを被せられると、さすがに先手を取られる(基本的には出したら当てなければいけない技)。ジャンプ防止効果は高めだが総硬直の長さと硬直姿勢が響き、カッチ前Jに2フレ遅れだと離陸を許しJ大Pが確定する(もう1フレ遅いとJ小P>J小中技>地上コンボも確定:もちろん届けばの話)。先端当てならガードリバーサル耐性もなかなかで、とくに上昇系の技はカモれるが、猫(中)・カッチ(ES)・魚(届かないが先手を取られる)・パイロン(ギリギリ先端なら大でもガードが間に合い、小でも無敵投げは確定しないが先手を取られる)・フォボスあたりには狙われる可能性がある(とくにチェーンの2段めに長中Pを使った場合に切られやすい)。長小Kを本体に当ててのチェーン長中Pは基本的にスカらないが、モリのように立ちしゃがみの判定差が大きいキャラのしゃがみに長小Kをギリギリ先端当てすると、チェーン長中Pを立ちでスカされることがある(もともと、長小Kは立ちでスカされる間合いで振る技ではないけど)。

長小Pは長中Pの補完として重要。総硬直23フレで、通常行動は24フレ後入力が最速(先端当てだと有利フレーム-2)だが、19~22フレ後に小Pボタンを押すと目押しキャンセルできる(ヒット時にキャンセルしてもコンボにはならない)。短小Pは16フレ硬直で通常行動は17フレ後入力が最速、6~15フレ後入力が連打キャンセルタイミング。下小Pは13フレ硬直で通常行動は14フレ後入力が最速、6~12フレ後入力が連打キャンセルタイミング、有利フレーム3。長小P>最速キャンセル下小Pは総硬直32フレになる。同様に、ザベ長小Kは21フレ硬直で通常行動は22フレ後入力が最速、連打キャンセル不可、有利フレーム-2。短小Kは15フレ硬直で通常行動は16フレ後入力が最速、6~14フレ後入力が連打キャンセルタイミング、有利フレーム1。下小Kは14フレ硬直で通常行動は15フレ後入力が最速、6~13フレ後入力が連打キャンセルタイミング、有利フレーム2。相手に当たるとそれぞれ、11フレのヒットorガードストップが加算される。長小Pの空振り目押し連打は(4フレ幅なので難しいわけではないが)少しクセがあるので、意識して構えなくてもレバー入れっぱなしで歩かずに長小Pを出し続けられるよう、意識すれば短めの間隔で連打ができるようにしておきたい。できれば、長小P>短小Pの繰り返しや、長小P>短小P>短小Pの繰り返しも練習しておくとなおよい。長小Pは開幕1ドット遠からモリの立ちガードにも届く(ただし開幕最速で出しても後ろ歩きには届かない)リーチがあるが、先端当てからはチェーン長中Pも届かず大攻撃も間に合わない(威力がけっこうあるので単発でも十分脅威になる)。ジャンプ防止効果は長中Pより少し高い程度(2フレ遅れでカッチ前Jを落とせて、同時なら犬でも飛べない)だが、総硬直が短くもし飛ばれても下大Pが間に合う場合がある。座高が高いキャラが相手ならしゃがみにも当たるが、むしろ当たらない方がうっとおしい技でもある。発生前に高い位置のみくらい判定が前に出るので、長くて厚みのあるしゃがみ技を置かれると潰される(デミ下小Pやカッチ下中Pくらいなら上をすり抜けるが、ビシャ下小or中Pやカッチ下中Kなんかには引っかかる)。

長小Kがもうひとつの主力で、長小Pと対になる技でもある。発生9フレと小技にしては遅く攻撃判定に厚みがない代わりにリーチが長く、vsカッチなら開幕微妙に遠でも立ちに届く。総硬直20フレと長小Pより軽く、浮くダッシュには弱いが地上ダッシュには強くジャンプにも対応しやすい。長小Pと違ってほぼ地上でしか当たらないためチェーン長中Pも予約しておきたくなるが、ガードされたときの形は単発の方がよいし、すでに触れたように2段めを狙ったガードリバーサルもあり得るので、毎回は仕込まない方がよい。長小Kガード>長小P(最速なら犬以外の前Jは引っ掛けられる:ヒットしていれば犬も飛べないが、魚・ザベと距離によってデミ・レイレイなら、ダッシュで抜けられる)も連携として優秀。お互い立ちだとビシャ下中Pやモリ遠中Pには微妙にリーチ勝ち、犬下中Pと互角、魚大Kよりは明らかに短い程度のリーチで、発生前のくらい判定の伸びがやや大きい。ダメージソースとしてはもちろん、相手をしゃがませて足を止めるためにもある程度は振りたい技だが、しゃがみ小技(伸びるくらい判定の位置も低いので、下P系よりは下K系の方がライバル)で暴れられると分が悪い。長小Kを先端当てで使おうとすると、長中Kが使いやすい間合いと重なる。

その長中Kは長中Pの補強と長小Kの補完になる。発生11フレ(14フレめに伸びる)の総硬直34フレで長中Pよりも重いが、先端の判定が強くて厚く、2段めを当てるとガード時有利フレームが-3で長中Pより2フレ早い(コンボのシメに使った場合も不利フレーム1で済む)。ただし1段目を当てると不利フレーム9フレと長く、ガードリバーサル耐性も落ちてノーマルシャドブレにも引っかかるようになる(長中Pの方が近距離でも切られない)。2段めだけ当てるにはザベ下中Kがちょうど届かない距離まで離れる必要があり、2段め当てガード>長中Pは明らかに届かない(くらい離れるので、目測を誤ったり相手が伸ばした手足に当たってしまい7フレ不利を背負っても、確定反撃はまずもらわない:カッチのSD中Kとかで押し込まれると切ないけど)。ジャンプ防止効果も(判定は厚いが発生が遅い分)長中Pより微妙に低く、カッチ前Jには同時入力でも飛び越えられ、総硬直の長さからJ攻撃も確定する(が、長中Pでも上を抜けられたらほぼ打つ手なしなので、気にするほどの違いではないと思う)。リーチは長小Pよりわずかに短く、長小Kがちょうど届かず最速低空D下中Pが使いやすいあたりで先端当てになる。感覚としては、下中P間合い(後述)と長中P間合いに重なりが少しあって、長中P間合いの一部で長中Kも効果的に使える範囲が少しある、といった理解が実用的だろうか。長中Kは長中Pと同等の威力があり、半端な距離のコンボのシメとしても重要。長中P>長中Kのコンボは2割くらいの減りで、長小PorK>長中P>長中Kならビクトルでも5セットKOが安定するが、それ以外の小技からだと中中チェーンの2ヒットよりも微妙に威力が落ちる。短小K>長中P>長中Kは、短小Kさえ本体に届けば中攻撃はスカらない(他のシチュエーションでもし長中Kが届かないと9フレ先行される)。



技の使い勝手など2

近距離では下小K>短小Kが重要なコンボだが、先端当てだと短小Kが届かない。短小K>長小K>長中Kは本体に当たれば届くが、先の小Kから21フレ後(=ヒットマークが最初に表示されてから12フレ後)までに次の小Kボタンを押さないと間に合わない。下小K>短or下小Kは、先の小Kから23フレ後(=ヒットマークが最初に表示されてから14フレ後=連打キャンセル可能な最後のフレームのひとつ前)までに次の小Kボタンを押せば間に合う。大ダウンが欲しいときは下小K>下大Kで、下小Kが本体に当たって下大Kが届かないのはギリギリ先端当ての場合のみ(不利フレーム3のガードになる)。どうしても有利フレーム3が欲しい場合を除いて、近距離の刻み技は下小Kが妥当だろうから、深め下小K>ヒット確認>連打キャンセル短小K>長中P>長中Kというのが安定チョイスになり4分の1近く減る(短小Kさえ届けば中攻撃はスカらない:他のシチュエーションでもし長中Kが届かないと16フレ先行される)。

短小Kは攻撃判定が薄く下小Kより微妙に厚い程度だが、くらい判定の伸びも薄いので、モリ・カッチの下小Kなど攻撃判定が高い足払いと先端同士で当たると一方的に潰しやすい。見た目に反して、短小Kよりも下小Kの方がくらい判定が少し厚い。その代わり、短小Kは攻撃力発生より前に足元のくらい判定が少し前に出る(立ちガードとしゃがみガードの中間くらいの太さになる)が、下小Kはむしろダイエットになり立ちポーズよりも細くなる。長小Pは出る前に上半身が微妙にダイエットされ(足元は立ちポーズと同じ)、短小Pは出る前に上半身のくらい判定が前に出る。下小Pは痩せも太りもせずしゃがみガードと変わらない感じ。低い位置のくらい判定は伸びないが攻撃判定も高く、猫下大Kの出がかりに当たらない(その分ジャンプ防止性能はやや高い)。しゃがみ小技は引っ込みも早めで、先端を当てればデミの大ガードリバーサルもスカせる(ただし下小Pは完全に出終わるまでくらい判定が少し前に残るので、距離によって使い分けが必要)。短小Pは攻撃判定が高くかつ前で、しゃがみノーガードのモリには当たらず、完全密着でのみしゃがみガードのモリにも当たらない。相手キャラによるがおおむね、立っている相手には短小Pの方が長く、しゃがんでいる相手には短小Kの方が長い。

微妙に遠い距離では中技(どれも短小PorKよりは長い)の使いこなしがポイントになる。リーチは短中K<短中P<下中P<最速下中Kで、威力はどれも似たようなもの。短中Pはしゃがみガードのモリに当たってしゃがみノーガードのモリに届かない。短中Kはレイレイのしゃがみに当たって犬のしゃがみに届かない。下中Pは魚のダッシュにも当たる(下小Pだと、犬の歩きには当たるが魚のダッシュには届かない)。下中Kは根元以外の攻撃判定がごく薄いので、昇竜系の技にオツリを入れるときや空中飛び道具をくぐって着地を取るとき(で投げが間に合わない場合)などに使うと、地上ヒットを取りやすい(ザベ下小Kも同様だし、他キャラだとレイレイの下小or中Kも判定は薄いが、ザベ下中Kは攻撃力持続6フレでリーチも長いため、かなり使いやすい)。ただし、犬サマーやモリのシェルキックのように出終わった後のくらい判定が大きな技には空中で当たるし、ザベのプロペラのように着地の隙がない技だとガードされてしまう。なお長小Kや下大Kには少しだけ厚みがあり、空中の相手に当てると小ダウンになる。

大きな不利フレームを背負わない中技は下中Kの先端と短中Kだけ(それでも-1は確定)で、ガード時に安定して使えるチェーン大技もないので、できれば上下中P>長中Kで距離を離しておきたいのだが、下中P>長中Kはギリギリ先端当てだとスカる。これはどうしようもないので、長小K>長中技のチェーンに頼る(浮くダッシュさえねじ込まれなければ有望)、届くように祈りながら下中P>長中(もし届かないとオオゴトだけど)、長or下中Pで止める(4or5の不利フレームは背負うが、ザベ長中Kが届かないくらいまで離れるわけだし)、下大Kをぶっ放してしまう(当たればだが、単発下中Kより単発下大Kの方が距離が離れるし、この距離なら不利フレームもほぼ同じ)、といったあたりが精一杯だろう。下中Pが届かず長中Kが1段めで届いてしまう間合いも死角になりがちではあるが、近めの間合いと比べて下中or大Kのぶっ放しが少し軽くなる。スライディングも届くかどうか怪しい距離まで離れたら、長中Pの使い勝手がそれなりになるはず(長中Kはもう少し離れて使いたい)。

同じ事情を遡って適用すると、密着から大攻撃1発ガードくらいの距離も苦しいことがわかる。そもそもザベ短小Kが届かず小技を当てにくい間合いでもあるが、固めチェーンの構成が難しい。一応相手がモリでも、下中Pが立ちに届く間合いと、小>長中Kチェーンにしゃがまれても長中K2段めガードになる間合いが、ちょうど連続する格好になっている(普通のキャラが相手だと、両方使える間合いが微妙にある)。ようするに、ザベにとって好調なのは下小Kがしっかり当たる間合いで有利フレームを取ったときと遠中Kが先端当てになる間合い以遠で、下中Pが当たるか当たらないかの間合いと短小Kがちょうど届かない間合いは苦手、ということになる。平凡といえば平凡な結論だが、そのようになるメカニズムはしっかり理解しておきたい。

対空は下大Pだが、長大P先端当て間合いくらいまで離れると多くのキャラの空ジャンプに当たらないので、長大K(相手のジャンプ頂点くらいまでには反応)も使う。ザベ下大Pはくらい判定の低さと上への伸びで落とすタイプの技なので、長中Pがちょうどすかるくらいの間合いで飛ばれると、ビシャのJ大Kなどに一方的に潰される(短大Kなら一方的に返るが空ジャンプに当たらない)。めくりにも弱い(パイロンやモリがうらやましい)が、めくり対空にはプロペラが使えて、できる限りの即反応で小で出しておくと、裏当てになれば空中ガード不可だし微妙に浅くても離れる方向の空中ガードになる(このメカニズムがイマイチわかんない)。空中ガードでプロペラを追いかける方向に弾いてしまうとほぼ反撃確定だが、裏の選択肢として空中投げ(前Jの方がよさそう)があり、追い討ち確定なのでダメージも期待できる。下に短い飛び込みに対しては、下大Kも遠距離対空になる(短大Kよりも空ジャンプですかしにくく、長大Kよりも反応がラク)。距離があれば空対空も強力で、逃げJ即中P・逃げJ遅め下中P・前J即小Kあたりが使える。ジャンプが上に跳ぶ軌道で近めの飛び込みにしか空中投げが届かないことから、前に飛ぶよりは後ろに飛んで、ヨガスナイパーっぽく上から潰すのが有望だと思う。モリのように下に強いJ技がないキャラ相手なら、下大Kも対空になる(飛び越えられさえしなければJ中Pで相打ちを取られるくらいで、J頂点過ぎで間に合うため反応もラク:空中飛び道具にあーく立ち投げループがあるのでけっこう安定)。

長大Pは遠距離で対垂直Jに使うと2段めの判定が恐ろしく強く、ビシャのJ中or大Kでも一方的に落とせる(パイロンJ大Kだと、さすがに2段めがスカって3段めと相打ちになり、ややダメージ負け)。3段めも、空中ダクネスから相打ちを取れる程度の判定があり、相手キャラにもよるがジャンプ入力から20フレくらいの入力で出せば間に合う。ただし長大P2段めは開幕ジャスト間合いだとビクトルにも届かない(カッチには届く)程度の長さで、モリやカッチのJ大Pなど、短くて威力のあるジャンプ攻撃には3段め(10発KOくらいの威力で中攻撃並)との相打ちになってダメージ負けする(この手の技には長大Pの2段めを直接当てたい:反対にビシャJ大Kみたいな長い技だと、出る前に伸びたくらい判定を切られがち)。開幕前後間合いなら長大Kもそこそこ強く、威力も長大Pよりは高い(ので前歩きからこちらを使った方がよい場合もある)。相手のジャンプから25フレくらいの反応でも間に合うが、即反応で出した方が相打ちを取られにくく変化にも強くなる。さらに近いとけっこう面倒で、垂直J中P(J下中Pより微妙に長く、ビシャJ大Kよりは明らかに長い)で先に触れればよいが、相手のジャンプから18フレくらいの反応で忙しい。J下中Pなら遅めの反応でも間に合うが出る前のくらい判定が大きく、攻撃力持続時間が長い技に上から潰されることがある(大損はしにくいが、こういうところでドサクサのダメージ負けはしたくない)。相手の攻撃が届く距離で垂直Jされたときも、逃げJ下中Pよりは即反応の逃げJ中Pの方が無難で、遅れたら空中ガードの方がよい。基本的には遠い順に、長大P3段め>長大K(>長大P2段め)>J中Pという使い分けになる。なお、長短大PorKはフォボスの浮きに届くが王様の2段浮きには届かない(王様の2段浮きに届くのは下大Pだけ)。



技の使い勝手など3

ザベは空中技の発生が妙に早く、小Kが6、上下小Pと上下中Pと中Kが7、大PorKが9フレ発生(他のキャラは小が7中が8大が10くらいが標準)。ついでにデスボルも発生7で、空中必殺技としてはかなり早い(ただし空中ガード後、プロペラは4フレ、デスボルは6フレの間出せない:通常技に化ける)。とくに発生が早いJ小Kは、空中ガードからの割り込みがしやすい。空中小技としては威力もそれなりなので、小技並の発生で相手が離れても届きやすい空中中攻撃と上手く使い分けたい。J大K(おそらく4フレ持続×3段で隙間なし)はクセが強い技で、相手が棒立ちの場合、モリには1フレ目押し(ジャンプ入力25フレ後=頂点ちょうど:しゃがみガードorノーガードのモリ・カッチに2ヒットするのもこのタイミングだけ)の入力でのみ3ヒット、カッチには2ヒットまでしか当たらない。これはヒット間隔が長いためで、モリに3ヒットさせるには1段めの攻撃力持続の最後が初段になるように当てなければならない。通常は頂点やや前(ジャンプ入力から21フレ後のボタンでもモリしゃがみノーガードに届く)を狙って出す。またJ大Kと短大Kは、空中の相手に1ヒットしかしなかったときは空中で追撃できる(あんまり見ないけど、近ければデスボルとかも入る)。

ジャンプの飛距離は短いがJ下中Pが長いため、飛び込みはかなり遠く(ザベ長大Pがしっかり当たるくらい)からでも届く。そのJ下中Pはカス当てすると判定が強く、ノーマルシャドブレくらいはそんなにギリギリのカス当てでなくても潰せるし、ジャンプ入力後26フレ(頂点ちょうど)でボタンを押しても着地際まで攻撃力が続く(持続10フレ)。またJ下中K>長中Kは(長中Kの発生が遅くコンボにはならないが)しゃがみでダイエットできるキャラ以外には届いて(初段ヒット時で1ドット余裕がある)、J下中Pを少し深く当てれば着地長小Kも届く(ただし長小Kは発生9フレと遅いので、地上コンボを入れたいなら低めに出す必要がある)。J下大Pは見た目より攻撃力持続時間が短く(4フレ)、ジャンプ入力後30フレで入力しないと着地際まで攻撃力が続かないが、威力が大きく着地後長小K>長中Kが狙える(全段ヒットかつコンボが途切れるタイミングでギリギリ届く)。J攻撃>長小K>長中Kが全段ヒットするとほぼ元と同じ距離に、ガードだったり長中Kに代えて長中Pを使うと少し近い距離に戻る。ジャンプ攻撃しか届かない距離から飛んでいるに過ぎないが、ガードさせるだけでも陣地とゲージを稼げるため、対空が安定しないキャラにはプレッシャーになる(とくにザベ前Jを見てからの前Jで空中ガードされても着地長中Pで拾えるキャラ:垂直Jを着地長中Kで拾えるともっと悲惨)。もちろん相手も動くし、ビシャと違って登りJ下中P>降りJ下大Pなんてことはできない(空中ダッシュの含みがあるため、遠距離なら登りでは技を出さない方が得だと思う)ため、これだけで押し切れるほどではない。ひとまず、長中Kがギリギリ先端ヒットすると(J下中Pを使った方が無難だけど)棒立ちの相手にJ下大Pがギリギリ届く間合いになること、長中Pを先端ガードさせると棒立ちの相手にJ下中Pがちょうど届く間合いになること、J下大Pがギリギリ届かないと短中Kがちょうど届かない間合いになること、J下中Pがギリギリ届かないと下中Kがちょうど届く間合いになることなどを覚えておきたい。なおザベJ下大Pは、攻撃判定が小さい対空技(モリ下中Pとか)はJ下中Pより潰しやすいが、出る前のくらい判定が大きく攻撃力持続時間が短いので、高いところまで攻撃判定が出てくる立ち対空(魚大Pとか)には落とされやすい。

プロペラの発生はノーマル/ESで8/10フレ(ノーマルは6フレめ/ESは8フレめから空中判定)なのだが、ガードリバーサルで使うとなぜか1フレ遅くなる。ザベのガードリバーサルはコンボへの割り込みがメインで、単発技は条件つきでしか切れないものが多い。犬下中Pやモリ遠中Pみたいな技でも先端当てだと間に合わないし、モリ下大Pはともかく、ビシャ下大Pや王様下大Kですら遠いと切れない。その割に、魚大Kやパイロン大Kやレイレイ大Kみたいな「離れるけど遅い」タイプの大技は確実に切れるし、魚中Kなんかにも大で出せば間に合う。ただしタイミング的に間に合ったとしても、ノーマルプロペラはモリのしゃがみガードに届かず、ガードリバーサルで使うとカッチ下中Pなんかにも互いにスカりになる。ESならレイレイのしゃがみにも当たるが、犬のしゃがみにはESでも届かないし、すでに触れたようにESは発生がノーマルより2フレ遅い。vsモリのノーマルガードリバーサルは事情がさらに複雑で、小P>下小Kと下小P(1段め2段めとも)はノーガードならスカりでレバー1だとガード、小P>下中Kor下大Pはレバー1でもスカり、小P>下中Por下大Kはプロペラヒットになる(いづれも密着で、下小P以外は初段ガードリバーサルの場合)。レイレイの下小P連打や下中K、犬の下小技、猫の下小P連打と下大Kなども切れない。プロペラは6フレで空中判定になれる(ジャンプと同じ)ため投げ抜けに使えて、放し投げから逃げやすいジャンプvs同時押し投げをぶった切れるプロペラという使い分けになる。

ザベは投げられ判定が小さく1フレ投げ間合いが広めで、投げ合いではモリ以外にリーチ負けしない。しかし攻撃的に使おうとすると、K投げは投げ方向を指定できず受身を取られると後が続きにくい、コマンド投げは平凡な威力で追い討ちが出せない特殊大ダウン、P投げは追撃しやすいが単体ダメージ(とくに受身あり時)がイマイチと、地上投げ自体はそれほど充実していない(P投げであーく立ち投げループができるので贅沢はいえないけど)。ダッシュからならコマンド投げ(35>ゆっくり632>1Pが無難か:ボタンはレバー1より1フレ以上後)もアリだろうが、前歩きからは(受身ありだとしても)K投げよりはP投げかなという気がする。同時押し投げを使うなら、立ちでは長短小Pが無難だが、レバー4なら短大P(2段めが当たると攻撃判定が消えるが実は3段技で、最後のひと伸びがある)もジャンプ落とし性能が高い。しゃがみ技も下小Pか下大Pか、悩む余地はあるかもしれない。防御的に使うなら、コマンドが逆ヨガでリーチもトップクラスのコマンド投げが重宝する(ボタン押しでしか出せないときに小PでもOKなのもありがたい)。ガードリバーサルとコマンドが一部重複しているので、6321>P放す>4Kと、放し投げ>ガードリバーサルをスムーズに連続入力できるが、上で紹介したようにガードリバーサル自体の信頼度がそう高くない。

ザベ下大Pは姿勢が低くなるが発生が遅く(9フレ)座高の縮み方もたいしたものではないため、王様下Pのような使い方はできない。たとえばモリの最短最速横D小Pに対して、1フレ先行(相手のダッシュ入力から6フレ遅れ)でボタンを押さないと相打ちが取れない(不利フレーム7以上だと割り込み技として機能しない)。カッチの最短最速SD小Pに至っては、相手のダッシュ入力と同時でないと間に合わない。このため、浮きダッシュに割り込むときは長or短or下小Pを使った方がお得なことが多い(とくに長小Pは判定に高さがあり、モリの縦ダッシュに3フレ遅れで出しても飛び越えられない:しゃがみ技で切られるけど)。短小Kは地面スレスレ部分が攻撃判定だけでくらい判定がなく引っ込みも早いので、薄い足払いやノーマルシャドブレなんかを一方的に潰せる。中大の立ちKはダイエット幅がけっこうあり、長短中Kは地上ダッシュを止めるのに使える(長中Kは攻撃力発生とともにくらい判定が前に出るが十分強い:小技でダイエットできれば言うことがなかったが、贅沢はいえない)。下小Kも小幅ながらくらい判定が引っ込み、長小Pは発生前に上半身が微妙にダイエットされる。

最短空ショートダッシュが18フレ硬直(開始前に6フレ、開始後に6フレ、停止後に6フレ硬直:移動距離は非常に短い)なのも手伝って使い勝手はよくないが、D大Kはけっこういろいろな技をすかせる。最速で出すと長中Pがちょうど届かないくらいの間合いでカス当てになる(届かなかったときのために投げを保険入力しておきたい)。ダッシュを移動に使う場合技を空振りした方がスムーズで、前ダッシュK空振り投げはD小Kのみ少し歩いてからの投げになる。D小技は有利フレームを取れるので、めり込み気味(投げ返しの対策がなくなるのでめり込み過ぎはダメ)に当てれば投げと下段の択一ができなくはない(採算は悪いけど)。長大Pも届かないくらい遠くなったら、とりあえずダッシュしておいて飛び込まれたらD下大P対空という手もある(飛んだのを見てからダッシュするのは厳しい)。バックダッシュ攻撃は至近距離限定でガードリバーサル対策になる。密着立ちガードのモリに対して、後D小Kは届かず、後D小Pは最速入力(151でダッシュ、ダッシュ入力後10フレでP)のみ、後D中Pはダッシュ後15フレ入力まで、後D中Kはダッシュ後12フレ入力まで届く。完全密着なら下段になる後D中K、微妙に離れているなら届きやすい後D中Pを使えばよいだろう(もちろん空中バックダッシュ攻撃も安全当てできるシチュエーションがある)。起き上がりに引っ掛けてのあーく立ち投げループを狙うときは、バックD小P>しゃがみ待ちorしゃがみ前歩き仕込みがよさそう(前歩きだとガードリバーサルに引っかかりやすい)。



コンボ

まずは届く届かないを覚えなければならない。立ちガードの相手に下小Kの先端を当てると、チェーン下大Kはギリギリでつながるが、下小K>下中K>下大Kのコンボは下大Kが届かない(リーチの差は大きくないので、下小Kが先端当てでなければ下K3段でよい)。下小Kは短小Kより少し短いが有利フレームが1フレ多く引っ込みが早いので、ヒット確認なしで近距離なら下小K優先になるキャラも多い。下中Kが本体に当たるとチェーン長大Kが届くので、立ちくらいを確認できたらこちらでシメるのも有力(とくにビシャや王様などコケさせたくない相手)。下中Pは下中Kよりも大きく離れるが、立ちの本体に当たればチェーン長大Kはスカらない。下K3段を下中K(最速ヒットする)で止めると隙が大きいので、近くてかつヒット確認がないときも下中Pが無難か。下中Kは発生前にも前進効果があるので、下小Kでヒット確認できるなら下K3段の方が長い。キャンセルする場合も、下中Pはギリギリ先端当てだとキャンセルデスボルが間に合わないが、下中Kが本体に当たってキャンセルがかかればデスボルが間に合う(下中Pが届く間合いと下中Kがキャンセル可能な当たり方になる間合いはまったく同じ:イービルの方が少し減るが、下中Kから入っても先端当てキャンセルだと間に合わない)。中足にキャンセルがかかる間合いなら、垂直J中攻撃>キャンセルデスボルも繋がってけっこう痛い。小攻撃>キャンセルイービルは間に合わないが、デスボルは近め(短小Kが本体に届くくらい)からならつながる。

チェーン下大Kは、距離が遠いときに間に合わないのではなく届かないため、距離をミスると隙が大きい(中攻撃>下大Kが届かなかったときで不利フレーム20くらい:小攻撃>下大Kはガードされることもあるが、下中K>下大Kの方が遠くからつながり、下中K>下大Kが届かず小攻撃>下大Kは立ちでスカせない間合いが少しある)。長中Pより下中Pの方が1フレ発生が早いものの、小攻撃>長中P>下中K>下大Kと小攻撃>下中P>下中K>下大Kを比べると、リーチは1ドットくらいしか変わらない。威力がけっこう違うため、近距離だとどちらを使うかちょっと悩む(vsモリの立ちで下中Pを使うと、1フレ投げ間合いギリギリくらいまで届く:どちらにしても、追い討ちが入るなら単発イービルよりも減るしゲージもたまる)。また立ちくらいなら最後を下大Kから長大Pに替えることもでき、ダメージは遜色なくリーチではやや上回る(vsモリでも密着から小攻撃1発ヒット間合いでちょうど届く)。ややダメージは落ちるが、立ちくらいなら最後を長大Kにしてもよく、長大Pの2段めよりは長いため結果的にリーチがさらに伸びる。チェーン下中Kも当たらないことはあってもガードされることはなく、届かないと中P>下中Kで10フレ、小攻撃>下中Kで15フレの不利フレームを背負う(小攻撃からの方が遠くまでつながる)。下中Kにしても下大Kにしても、届かなかったときの損害が大きいため、確実に当たるように出す必要がある。チェーン下中K>チェーン長大Kは、立ちくらいであれば犬にもモリにも届く。

しゃがんだ相手に入るコンボが限られることが、ザベの悩みの種になっている。長大技が両方上段技で、それ以外の大技のリーチが短いため、中Kまで当ててしゃがみヒットを確認しても、下大Kが届かなければそこでコンボが途切れてしまう。上下長短中Pでしゃがみヒットが確認できた場合も、長中Kが届かなければ他に届く技はない。しゃがみくらいに対しては、下大Kで終わるコンボが届かないなら長中K、それも届かないなら長中Pでシメるしかない(下中K>キャンセルEX技は、小攻撃>下中P>長中Kより少し遠くまで使える)。もうひとつ、飛び込み>レバー1で着地打撃とするとしゃがみ歩き(立ち歩きと違い着地硬直がキャンセルされる)で間合いが開いてしまうことも問題なのだが、こちらは逆用することもできる。つまり、着地即ガードが必要ないときはレバー3で着地すれば、ジャンプ攻撃のヒット確認を取る間に少し間合いを詰めてから地上コンボに移れる。また無敵技(ガードリバーサル含む)に下段判定のものはないので、着地ガードをするとしてもレバーは4で短小Kを使ってやれば歩かずに済む。さらに、ガード確認が取れたとき歩いて投げをスカすつもりなら、レバー1でのガード確認自体も有用な選択肢にできる。

近距離から考えていこう。密着近ければvsモリでも、下or短小K>ヒット確認>連打キャンセル下or短小K>下中K>下大Kがつながる。ただ裏落ちJ攻撃からなら空中か地上の初段でヒット確認が取れるため、使う場面としてはD小攻撃を完全にめり込ませた後などに限定される。密着から小攻撃1発ヒットくらいの距離(1フレ投げをちょうどもらわないくらい)なら、下or短小K>ヒット確認>連打キャンセル短小K>下中P>長中or大Kが使えて、本体に当てれば途中ではほぼスカらない(下中P>長中Kだけをギリギリ先端で当てるとスカるし、キャラによっては、短小Kがしゃがみくらいのギリギリ先端だと長中Kが届かないことがある:まあ短小Kのトコでスカったらもったいないから、ムリにギリギリ間合いで狙うコンボでもないけど)。もちろん、ヒット確認がすでに取れている場合は、連打キャンセルせずに下大Kでシメればよい(が、ビシャなどあまり寝かせたくないキャラにはあえて長大Kもアリ)。

下小Kがしっかり当たる距離なら、理想は下小K>下中K>下大Kだろう。だだしこの下K3段は中攻撃ガードで止めたときの不利フレームが長く、発生7の小技が確定反撃になってしまう(1フレ目押しだし長くないと届かないが、近距離で長い不利フレームを背負うこと自体がやっかい)。また間合いの制限も厳しいため、とくに飛込みからの場合ジャンプ攻撃のところでヒット確認を取るべきだろう。しっかり低め当てしてヒット確認中にしゃがみ前歩きできていれば、vsモリ開幕ジャスト間合いからでもJ下大P>下K3段が入る。ダッシュ攻撃の追撃で使うときなどはヒット確認が難しいので、下or短小K>下中Pにしておくか、下or短小K>ヒット確認>長小Kで様子を見るか、どうせリスクを取るつもりなら単発下中K>キャンセルEX技を狙った方がリターンが大きい。長中Kで終わるコンボは距離が近すぎると7フレビハインドになるが、距離が離れるので確定オツリはもらわない(はず)。

短小Kが届かない距離では、一発狙いの下中K開始コンボを除いて、長小Kから入るのが普通だろう(下中Pの方が1フレ出が早いが、下段じゃないし・・・でもなくはないか)。状況としては飛び込み直後がもっともありえそうで、レバー4or3でヒット確認を取ってから6+小Kというパターンになるだろうか。長小K>長中Kは先端当てだと届かないが、長中Pならチェーンにしなくても届く。J下大P>長小K>長中Pは長中Pが明らかに届かないくらいから飛んでも届き、3割くらいのダメージ(最大到達は大ノコサマーからの地上コンボより長く、コンボになる場合の到達時間(入力完成から)はどちらも40フレくらい(ノコサマーの方が微妙に早い)なので、ヒットを期待するには大技か必殺技に合わせる必要がある:小ノコサマーでも35フレ弱かかるため中技に合わせるのはけっこう難しい)。J下大Pをコンボタイミングで当てるためには先読みジャンプが必要で、中距離でつつきながら前ジャンプで様子を見て、状況がまずそうなら空中ダッシュで帰宅orドリルやノコサマーに分岐というパターンから狙う。J下大P単発でも痛いので、地上で技を空振りしていたらさっさと当て、コンボは繋がったらラッキー程度でもよいのだろう。

J中攻撃>キャンセル空中デスボル>追い討ちは4割弱の減り(vsビシャだと垂直J中Kが届く間合いとJ中攻撃キャンセルデスボルがコンボになる間合いがぴったり同じ:J中Kが本体ヒットすればデスボルも繋がるはず)。登りJ下中Pから繋がれば面白かったのだが、極端に背が高いキャラの立ちくらい限定(ドノに入ってビシャに繋がらないことを確認ずみ)。飛び込みの打点にもよるが、長中Pが届く間合いなら、飛び込み攻撃>下中K>キャンセルイービル>ノーマル追い討ちもたいてい届いて半分以上減るため、空中デスボルは(もし使うとしても)遠距離飛び込みの選択肢になる。降りのJ下小P>J小Kは、モリサイズなら1フレ目押しでつながる。J小攻撃>ドリル(ジャンプ中に小Kを出すと着地まで小ドリが出せないし、J上小P地上ガードだと高さが足りないので、普通はJ下小P開始)は近ければコンボになり、有利フレームを取る目的でも使えて、当て方によっては小ドリ空振り着地もできる。

小攻撃>長大Pは長大Pの初段が届かないと繋がらず、しゃがみくらいだと3段目がスカって痛くない。小攻撃>下大Kと繋がる間合いが同じで追い討ちが入る分下大Kの方が減るため、小攻撃からなら下大K。中攻撃からなら2段目が届けば繋がるので、下大Kよりも遠距離からコンボになる(が、3段目が当たらないと痛くないのは同じだし、1段目が当たらないと下大Kとのダメージ差が大きくなる)。中攻撃>長大P2~3段めと長大P3段単発は似たような減り。いちおう、太いキャラに密着すると下中K>下大P>下大Kがつながる(ビシャに入って魚に入らないのを確認)ものの、小攻撃>上下長短中P>下中K>下大K(モリにも立ち密着から入るし、しゃがみくらいなら正面J下大Pからもつながる:下大Kがスカったら怖いので、微妙なときは威力を落としても下中Pを使うのが無難)と威力がほとんど変わらない。



地上戦を本当に制するために

長中Pを当てた後の捌き方が重要。基礎知識として、長小K>長中Pチェーンを先端当てした後は、J下中Pと微妙に甘い低空D下中Pが先端当てになり、また元の間合いに戻れる。空中下中Pの先端は判定が強いので、この単純ループでとりあえず画面端まで押す選択もある。ミエミエだとショートダッシュから対空技をもらったりガードリバーサルで割り込まれたりするが、一応の安定パターンにはなるので覚えておく。バリエーションとして、出は遅いが相手の地上対空を(無敵技も含めて)ガンガン潰せるJ大K、当てずに着地するJ下大P、貴重なダメージ源である空中ガード>J下中Porドリルorデスボル空中当て、降り際ドリル(小ですかしor中でカス当てor大で当て投げ)、J頂点前ダッシュからの変化(ショートダッシュ降り下大Pや空中ノコサマー)などがある。もちろん飛び込み以外でも、地上前ダッシュや普通の低空ダッシュ攻撃などが選択肢になり、とくに前ダッシュはボーっとしているくらいなら常に仕込んだ方がよい。

長中Pを完全に先端で当ててしまうと、飛び込んでも届かず下大P対空も使いにくい困った間合いになる。長大K対空でダメージ勝ちできるor垂直J下中Pでの押し返しが安定する相手なら、ダッシュが止まる技を振りながら飛び込みに備えておけばよいのだが、問答無用のロングダッシュと急停止フェイント、空ジャンプOK飛び込みからの変化や接近を組み合わせられると完全対応は厳しい。最初からこの間合いにはしないのが一番ではあるが、ムリな話なので、ショートダッシュ(D大Pがほぼ万能の対空になる)での様子見、長小技(ロングダッシュを吸い取る)を振りながらの前歩き、垂直ジャンプ(飛び込みはJ中Pで押し返し、ロングダッシュにはJ下中Pを当てる)などを組み合わせる。

自分から突っ込む選択肢としては、長め空中ダッシュ(垂直ジャンプやバックジャンプからの降り当てJ下中Pも使える)、カス当て空中プロペラorデスボル、勇気一発D大Kあたり、地上大ノコサマーやドリルもいちおう届く。どれも相手にジャンプされると微妙な選択肢なのだが、相手の地上行動を制限するうえで必要。とくにカス当ての空中プロペラ(ごく低空で出すと上昇プロペラに化けるので注意)は重要な技術だが、犬のカス当て空中ビーストと違い見てから落とせるので乱発はしない(デスボルにしておけば相打ち以上を見込める)。プロペラorデスボルをカスガードさせた後は、連続ガードの長小Kor下中Kとディレイ打撃を中心に、前後垂直ジャンプや小中ノコサマーなども使える。大プロペラとデスボルの低め出しカス当て間合いと、空中最短ショートダッシュ下中Pの先端当て間合いが、だいたい同じなので覚えておく(長中P先端当てから垂直ジャンプしたくらい)。中プロペラは開幕やや遠でカス当てになり、普通の即出し空中ダッシュレバー中Pと同じくらい。小プロペラは座高が高いキャラ以外しゃがまれると当たらない。

ザベの技はガードさせても不利なものが多く、相手の打撃が届く間合いだとちょっと困ったことになる。殴り合いを考えると、こちらの長中Pよりは短くガードリバーサルの的にできる魚の大Kはいいとして、ビシャの下段居合い(下大Pと違い同時に飛び込んでもガードが間に合う:どちらもジャンプ自体は5フレ遅れまで可能)などが脅威である。対策は低空ダッシュの決め打ちくらい(チェーン長大Pをぶっ放すというのもアレだし)なので、不利フレームがあるということを頭に入れて行動するしかない。こちらのリーチ外から一方的に殴ってくるとは、卑怯にも程がある。

J下中P間合いまでたどり着くと対空がやや安定するため、長小PorKと、普通の中技なら12フレ反応でしか空振りへのオツリにならない長中K(飛び込みに弱い技なので相手の前Jが届かないことが条件)あたりを振ってダッシュを予防しつつ、相手の前進に備えることになる。ザベ長小Pを潰せる中技は、猫下中Kや王様・デミ・ドノの下中Pなど攻撃判定が高い技(レイレイ下中Pやビシャ下中Pにも相打ちは取られ、近いとカッチ下中Kにも潰される)と、王様下中Kや犬下中Pなどリーチor判定負けするものくらいで、ザベが長中Kを先出しすれば王様以外の技は潰せる(悪くて相打ち)し、長中Pでも相打ちは取れるものが多い(不利フレームを背負っているときとは状況が違う)。もちろん、相手が地上で大技を振ってくれるなら、長中技やEX技でオツリを入れてもよいし、飛び込みも狙い目になる。ザベ長中Pも普通の中技なら8フレ反応でしか空振りへのオツリにならず長中Kよりリーチがあるので必要なのだが、相手の中技とのかち合いで相打ちや負けの恐れがある(長中Kなら王様以外の中技にはまず負けない)。空振りオツリのEX技は相手キャラや距離や立ち技しゃがみ技によって到達フレームや当たりスカりが異なるので、個別に覚える必要がある。

この間合いでの対応はキャラ別に覚える必要がある。たとえばvs魚なら、相手の大Kに長小Pと長中Kが負けるがショートダッシュが長いため長小Kでも引っ掛けられる。vsビシャなら、相手の飛び込み(垂直J下中Pか、できれば早めの垂直J中Pで押し返す)も届きショートダッシュがごく短いため、とりあえずの長小Pや前ショートダッシュ(相手の飛び込みが見えたらD大Pで落とせる)も使う。vs犬なら、相手の下中Pに長中Pが負けうっとおしいので、犬下中Pを潰せる長小Pを中心に、自分から飛んだ場合はサマー対空をすかすためのJ小Kも見せてやる(こちらの下大P対空は届きやすく、空中ビーストも勝手に落ちる)。vsモリなら、相手の中Pを潰せてショートダッシュも吸い取れる長小Pを多めに、相手の下中Pで吸い取られる長中Pを少なめに、といった感じ。この距離をしっかり管理することで、相手に「仕切り直し」のチャンスを与えないようにする(垂直ジャンプすればOKなフォボスやパイロンは別)。当然ながら、飛び道具には反応ジャンプ>空中ダッシュ攻撃など、一直線での歩き後退には影縫いをかぶせておく。

間合い別のだいたいの傾向として、飛び込みが届かない(不安定)>飛び込みが届く(安定)>長中Pが届く(相手キャラにより微妙)>長中Kが届く(安定)という感じになっていることを意識しておきたい。



頼みの綱はドリル

ザベルは削りや強引な攻めに乏しいので、ガードを固められると投げ頼りになる。その中でもっとも見切りにくいのはドリルからの投げだろう。最速小ドリルはジャンプ入力7フレ後入力で発生9フレ持続10フレ(都合ジャンプ入力26フレ後に着地)、最速中ドリルは発生10フレ持続13フレ、最速大ドリルは発生11フレ持続19フレ。小ドリは開幕距離からの垂直J頂点出しでもキャラによって届かないことがある。ドリルの着地は普通のジャンプと同じで、1フレ無敵の後立ち歩き以外の移動や攻撃やガードなどでキャンセル可能な隙が6フレームある。ギリギリでカスガードさせると、ザベ短中Kがちょうど届かないかくらいの距離になる(相手キャラや立ちしゃがみでも変わる)。バックジャンプ最速小ドリを連続でガードさせると、微妙に間合いが開いてゆく。1フレ甘い(高い)バックJ小ドリを連続でガードさせ続けると、ごく微妙に間合いが狭まってゆく。バックJ頂点微妙に過ぎくらいで小ドリを出すと、最速出しと同じような到達距離になる。また発生即ガードのドリルで有利フレームを取れるのは最短最速小の1フレのみ(1フレ甘い小で-1、最短最速中で-2フレ)。1フレ甘い中ドリルを発生即でガードさせると、地上再行動が相手から5フレ遅れ(着地投げベストタイミングのひとつ:相手がジャンプ逃げしていても投げスカりポーズが出ない)になる。発生即で届くドリルをガードした相手がコマンド先行入力反応ボタンのガードリバーサルを出すには、ザベが空中で止まった絵から12フレの反応(カス当てドリルなら普通に間に合うレベル)。ドリル自体のダメージは体力ゲージ1.2割くらいと、J中Pよりやや減るくらい。なぜかわからないが、垂直ジャンプからの最速小ドリは出せず、中も半々くらいで操作が無効になる。

ベースになるのは連続ドリル。地上からドリルが出るまでは、7フレロスの発生9フレだから合計16フレで、有利フレームを10取れていれば発生7の技では落とせない(ジャンプの最初の絵を見てから落とそうとすると、最速ドリルなら5フレ反応が必要なので、ほぼ決め打ち必須:コマンド先行入力無敵技や姿勢が低くなる技は別)。連続ジャンプボーナスの1フレを考慮し、小ダウン技だし威力もそれなりなので相打ちもOKと考えるなら、8フレ先行も許容できる。高さ的にも、最短最速ドリルはモリのしゃがみガードに発生即で届く(モリがしゃがみノーガードだと微妙にロスする)。出る前のくらい判定が小さめなので、デミ・ビクトル・ザベ・王様・猫・魚・フォボス・パイロンは普通に先出し小攻撃で落とせるが、犬やレイレイは相打ちが多く、ドノは発生が1フレ遅く、モリ・カッチは小攻撃では落としにくい(まだしもカッチは小Kがあるがモリはシンドイ)。そもそも、10近い不利フレームを背負った中で地上打撃を決め打ちするのは大きなリスクになるわけで、バックダッシュが遅いキャラにはけっこうプレッシャーをかけられる。さらに、あえて後のドリルを高めで出して、相手の技が出終わったところに刺したり相打ちを強制したりもできる。これはまあギリギリというか順当なセンで、ドリルカスガード>再ドリルは、万全ではないが割り込みにくい連携になってくれる。ただし相手の立ちしゃがみガードも関係するので有利フレームや届く届かないが安定しないし、先のドリルがギリギリのカス当てで後のドリルが最短最速バックJ小ドリだと2発めでスカり、小ドリを1フレ甘く(高く)出すと着地が2フレ遅れる。

ドリルをガードした相手が打撃で暴れるなら下段をねじ込みたい。ドリルカスガード即の短小Kは届かないので、有利フレームを利用して、ドリルカスガード>レバー3で着地>しゃがんだまま少し歩く>下小K>下中P>長中or大Kを狙うのがよさそう。投げが入るような距離には(相手が棒立ちでも着地キャンセルから20フレ近く歩かないと)ならないし、相手の暴れが上段技の対空なら先出しされても潰せる。ヒット確認したいなら下小K>長小K>中Pも使える。また連続ドリルの2発めがスカるのは、初段がギリギリのカス当てでかつ最短最速バックJ小ドリが出たときのみ(キャラによってはしゃがむことで強制的にガードできる)なので、2発めへのガードリバーサルはけっこう狙いやすい。これに対しては相手のガードリバーサル技次第だが、垂直Jしておくとそれなりに無難(垂直J下大Pは届くが空中大ノコサマーは表当て)。ドリルをガードした時点で迷いなしでバックダッシュする相手には、地上打撃が当たったらラッキーくらいに考えてムキにならない方がよさそう。こうして考えると、カス当てからの攻めだけではいかにも迫力が足りない。

そこで目の前に着地するスカしドリルも必要になってくるのだが、低空で出すと小と中の飛距離がそう大きく変わらないため、間合い調整が困難。前Jから、中なら必ず届いて小だと最速or1フレ遅れでスカる、という条件だと、相手が棒立ちでも2ドットくらいの幅になってしまう(相手キャラによるが、ザベ長小Kがしっかり当たり、下大Kや長中K1段めがちょうど届かないくらいの距離)。開幕やや遠の長小Pがちょうど届かない距離からなら、中と大(と高めでもスカりやすい小)を使い分けられるのだが、こちらは飛行時間が延びて相手が反応しやすくなる。これはもう、ある程度ガチャつくのは仕方ないと考えるしかない。幸い、ベースとなる連続ドリルに関しては、ギリギリ狙いのカス当てドリル>レバー7入れっぱなし>ガード前提で再ドリルを準備>スカっていたら仕切り直しという手があって、当たらなかったとしてもそう大きな損はない。相手がドリルにガードリバーサルをかけたときも、反応できればダメージ源にできる。着地キャンセルしゃがみ歩きのときは、ドリルが当たるならガード化けくらいのタイミングで立ち小技を振られるのが面倒。ザベの側でも、スカったら着地最速のタイミングで短小K(下小Kでは届かないし長小Kでは遅い)を保険入力しておくのが得策で、4+小K>3で着地という操作になる。相手がガードリバーサル狙いだった場合もほぼ潰せて、ヒット確認する場合には短小K>長小K>長中Pがあるし、決め打ちなら短小K>下中P>長中or大Kが入る(ザベ短小Kは判定が優秀で、この距離だとノーマルシャドブレでも2フレ先行~1フレ遅れの4フレ幅で一方的に潰せる:4フレ以上の先行ならシャドブレガードが間に合う)。この保険短小Kはスカり前提で前歩き投げを狙うための布石としても重要(すかしドリルでいい位置に着地したとしても10フレくらいは歩かないと投げが届かないため、着地即の下段はどうしても必要になる)。スカし着地短小Kが単発ガードになった後は、バックJ即中ドリが当たり小だとスカるくらいの間合い(ザベ下中Pが届くかどうか微妙くらい)になっているはず。スカすつもりのドリルが当たってしまったときはアドリブで対応するしかないのだが、ガードストップが見えてからレバー1くらいでそんなに酷い結果にはならない(相手が動いた結果当たってしまった場合には、ドリルがヒットしていることも多いはず)。

前J即中ドリルが足元当てになる間合いでは、垂直J下中Pがちょうど当たらないか、相手キャラによってはしゃがむとギリギリ届くくらいになる。目先を変えるのに有効なので活用したい。地上中ノコサマーは浅めに当たり小大は届かず、垂直J大ノコサマーはごく浅くだが届き、前J頂点から大で出すと真上近くやや浅めから落ちられる。空中ショートダッシュからは小攻撃でも最速で出せば投げ間合いに落ちないのがこの辺まで、これより近いと長小Pも使いにくくなってくる。地味に前ダッシュ最速小Kが届くのもこの辺まで(当てると下小Kがちょうど届くくらいになる)。中ドリルカス当ての後中攻撃をガードさせるとこれより微妙に遠い間合いに、短小K先端当て>連打キャンセル長小Kをガードさせた後もこの間合い前後になる。この間合いを嫌った相手からの体力削りはリードを許したときの挽回チャンスになるが、それ以上に、この距離でダメージを欲しがらずに動けるお膳立てがあれば、相手にとっての嫌らしさが倍増する。動きたい相手を釘付けにする攻めと、止まった相手を揺さぶる攻めを意図的に使い分けたい。開幕より少し離れて、長小Pが届くか届かないか前後から、前J即中ドリでスカし、大でカス当てというのも、バレやすい行動ではあるがたまになら有効。近めの距離よりもアバウトでよく、中ドリ間合いから小攻撃1発~少し遠いくらいまで。

即ドリには少し変わった使い方もあり、最速操作即当ての小ドリは着地後有利フレームが1ある。最速から1フレ遅れた小ドリが即当たりすると1フレ不利で、相手の投げ無敵が切れる前の着地になる。即当てにならなければ有利フレームをもらえるので遠くから当てた方が得ではあるが、近距離でも使えないわけではないことを覚えておきたい。最速から1フレ遅れた中ドリは、犬・しゃがみガードのレイレイ・しゃがみノーガードのモリ以外に即当て(前Jなら短小Kが当たるくらいの距離まで有効)になり、着地投げのタイミング(相手の投げられ判定が復活していて、かつ小技で投げに割り込まれない)になる。最速操作即当ての中ドリは相手の投げられ判定が復活する前の着地になるが、相手の最速投げも投げ化けパンチになるので、ずらしの放し投げにしておくのが有効だろう(ジャンプした相手には地上で対応)。ドリル自体の出が遅く、少しでも操作をミスると着地前に殴られるため多用はできないものの、有利フレームがある小と着地投げできる中を見分けるのはかなり難しいので、体力負けを挽回できず目先を変えたいときなどに、ちょっと振ってみてもよいかもしれない。高ささえ合えば降りの中ドリからでも着地投げはできるがタイミングがシビア。



起き攻め

大ダウンさせたら、まずは追い討ちを入れたい。下大Kは根元ヒットだとモリ大足とほぼ同じ追い討ち猶予で、ドノの最速その場起きに間に合ってデミの最速その場起きに間に合わない。ギリギリ先端当てならビシャやパイロンの後ろ起きにも間に合う。大ダウン属性の必殺技もほぼ追い討ち確定で、プロペラも小なら出てすぐ当たっても全キャラ間に合う。K投げ受身なしの後は、デミには間に合うがビシャ・ザベには後ろ起きで避けられる。空中投げの後は全キャラ確定(相手が地面に落ちる少し前にボタン)。追い討ちの後は長小Kが立ちにちょうど届く距離(vsモリでも1ドット余裕がある)になり、その場からの前J最速小ドリルはカッチにも届かず、最短ショートダッシュからならモリにもギリギリ届き、その場から垂直J最速中ドリルはキャラによって届いたり届かなかったり。追い討ち後はノーマルESとも29フレ(vs猫のみ30フレ)先に動ける。ノーマルは長小P1発分くらいとけっこういい減りでゲージのたまりもそこそこ、ESは目立った威力ではなく、もし中キャンセルイービルが届くならそちらにゲージを使ってノーマル追い討ちの方が減る。追い討ち後の有利フレームが短いため、そんなに凝った起き攻めはできないが、ここで工夫をしておかないと攻め全体に迫力が出ない。

D小P(下小Pと同じ技)は元のガード時有利フレームが3で、残り香当てで2フレ稼げるため、最大で有利フレームを5取れる(ガードリバーサルシャドブレならガードできるが、ガードリバーサルキエンや大デモグレ、ガードしないリバーサルシャドブレはもらう)。しかし、1フレ投げ間合いで有利フレームを取ってもそんなに嬉しいキャラではなく、バックダッシュ攻撃も10フレロスだから先制にならないし、投げてもさほどは減らない(相手の投げ返しは、有利フレームが4取れていて立ち歩きならvsモリでもスカりにできる)。それでも、有利フレームが5あれば相手の通常投げに小技を刺せるし、vsモリでも下小K>長中P>下大Kが(D小Pガードの後少し滑っている分で)届きそれなりに減る。追い討ち即前ダッシュからは中ノコサマーもあって、タイミングにより表裏をコントロールできる(vsモリだとダッシュ10フレ後、vsカッチでも12フレ後入力がギリギリ表なので、操作はけっこう忙しい)。もちろん、ノコサマーは見てからバックジャンプ>空中ガード>小技などで返せるのだが、少し深めにダッシュしてからの小やその場から大空振り>下大Pもあるので、安定して返せるキャラはそんなに多くない(ジャンプめくりというか、振り向いてからのジャンプに化けると空中ガードの入力方向が反対になるので対応しにくい)。欠点はノコサマーを出したときに最速移動起きされると不利フレームを背負うことで、移動起きが早くて短いキャラにはオツリをもらう(意外なところで、移動起きが遅く空中判定が変なせいで、モリにはけっこう使える)。最速D小K(D小Pの方が隙が1フレ少ないが、小Kの方がモーションがみづらい)空振りだと5フレ、単なる最短空ショートダッシュで13フレ先行できるので、攻める気配だけ見せて後退してもよい(し、あえて止まってから長小Kなどを当ててもよい)。

前歩きからの展開で使いやすいのは下小Kで、vsモリでもレバー入れっぱなしで歩けばギリギリの残り香当てが立ちに届く(深めに当てないと足払い3段は届かないが、小>長中>長中なら先端当てでも届く)。リスクは大きいが、レバー6のまま一直線に歩くとちょうど投げ間合いに入った頃に相手の投げ無敵が終わる(vsモリだとジャストタイミング)ので、大P投げも狙えなくはない(最速小技と最速投げのボタンタイミング差は14フレなので、足払い3段狙いの深め下小Kも混ぜた方がよさそう:遅め暴れ対策にもなる)。前歩きからはドリルがスムーズに出るので、こちらも選択肢になり、ごく短い前歩き(モーションを見せるだけ)から前J即小ドリルならスカしになるし、長めに歩いたり中を使ったり高めドリルにしたりすれば当てられる。その場からの低空ダッシュは、歩かずに出すと相手が起き上がる前に飛び越えてしまいがちなので、着地目レバーで6>微妙に歩いて9>5>3の入力で出すのが無難。相手キャラによっては、カッチの遅ダッシュ起き攻めと同様、起き上がりモーションに反応して小Pというパターンにもできるし、ディレイ起きには弱くなるが決め打ちでショートダッシュ下小Pを狙ってもよい。当てた後密着になるので使い勝手がよいとまではいえないが、セットプレーなので他の選択肢を覆い隠す材料は多い方がよい。同じ理由で歩きからの中ノコサマー(6>358K)や前歩き垂直J下中Pなんかも使う。

どの場合も相手には「ずっとしゃがみ待ちでスカルスティングにだけ反応」という耐え方があり、また画面端が近いときに前移動起きで左右を入れ替えられるのも面白くない。そこでその場待機や一瞬前歩き>後ろ歩き、前ショートダッシュ>後ろ歩きあたりも必要になってくる。そもそも、長小Kがちょうど当たる間合いはザベにとって都合がよいわけで、じっくり攻めても損はない。前移動起きが見えたらバックダッシュ小K(vsレイレイ以外なら間に合うはず)を重ねたり、バックジャンプ即小ドリル空振りであえて裏落ちを狙ってみてもよい。その場起きには起き上がりが見えてから長小Kを重ねても、相手が動きにくいのを利用してダッシュや空中ダッシュを狙ってもよいだろう。後ろ移動起きについては、相手が陣地をくれるならもらっておけば損にならない。普段の立ち回りと同様「カツカツ技を当てるだけに見えてたまに仕掛けてくる」印象を相手に与え続けたい。なお、大P投げの後は有利フレームが17(離れたあとザベが15フレくらい硬直する)あり、下大Kを最速で出すとちょうど最後の1フレが当たる。相手が王様でもレバー6入れっぱなしで1フレ投げ間合いに入れる(投げ合い自体は3フレ負けなので読まれると投げ返される)。裏の選択肢としてはやや手前での下小Kが有力だが、相手がジャンプ抜けだと先行入力があるため3フレ先行しないと地上ヒットせず、vsモリなんかは掴み投げ間合いまで入れない(2フレ先行なら掴み投げは潰せるがジャンプで下小Kを抜けられる:モリの場合ジャンプよりダッシュで投げを抜けることが多いし、掴み投げに勝てるタイミングは1フレだけなので、ムリに刻まなくてよい)。普通のキャラが相手なら、ジャンプ抜けをしっかり潰せるように3~4フレ先行を狙うのがよさそう(放し投げもけっこう潰せる)。しっかり歩けていれば、下小Kのヒット確認から連打キャンセル短小K>中>中チェーンが届き、投げと合計で4割弱の減り。

自分が寝かされたときは、移動起きが遅くて見えやすいためつらい(方向がわかる最初の絵からリバーサルタイミングまで47フレもある:キャラにもよるが、密着して待てば見てからジャンプ攻撃を被せられるレベル)。その場起きも遅い(最初の絵から22フレ後がリバーサル)が他キャラと極端な差はなく、ディレイ起きでの散らしが生命線になる。追い討ちを後ろ移動起きで避けると、外した追い討ちに硬直があるキャラでも飛び込みは被せられるくらいのタイミングになる(ノーマル追い討ちならあえてくらった方が安いこともある)。大ダウン小ダウンとも、空中打撃を重ねられるとガードしかなく、高めのJ攻撃を当てられるといくら投げられ判定が小さいザベでも当て投げ圏内に入ってしまう(正面低め当てならvsモリやカッチでも大丈夫)。掴み投げが8フレ発生だが1フレ投げ間合いではモリにしか負けないので、放し投げはけっこう頼れる。割り込み技がイマイチ(結局のところ長短小Pと下or短小Kしかない)、ダイエット技が中大(短小Kは用途がごく狭い)、ダッシュも逃げに使えない性能、とできることが少ないため、ラッシュされたらまずは移行ガード(レバー1>4とか4>1の決め打ち)でリスクを減らし、要所で投げ・ガードリバーサル・小技割り込みを狙う格好になる。ガードリバーサルには欠点もあるが「ぶっ放しても地上コンボはもらわない無敵技」として見ればまあまあの性能。



中距離戦を改めて

拠点になるのはやはり、長小Pがちょうど届かないくらいの距離。前Jからは届かない中ドリと届く大ドリ、ほぼ届く低空ダッシュ攻撃各種(低空D小Kだけは届かないので意図的にスカすことも可能:低空Dプロペラはややゆったりめに出せば届く)があり、普通のJ下大Pも(ベスト間合いはもう少し遠くだが)けっこう頼れて、6~8フレくらい歩けば(または最短空ダッシュからでも)長小Kが届くし、その場から長中Pももちろんしっかり届く。この間合いで積極的に攻めるというよりは、時間を使いながら押す感じ(長小Pの空振りはその意味でも、直接ぶった切る手段がない相手には、悪い選択肢にならない)。中技がガードされたときに前J下中Pの圏内に残れるのもプラス。大ノコサマーがちょうど裏表微妙で、地上D即大Kも先端当てになる距離だが、どちらも多用はできない。相手に「もうひとつ前の間合いには入られたくない」という意識を持たせられれば、自然と採算もよくなるはず。

近めの間合いは長小Kがしっかり当たるくらいが理想。すでに触れたようにドリルの最適間合いは狭いので、その周辺で十分。中段は低空ショートD下中P(後述)がメイン、有利フレーム3~4くらいで投げは明らかに入らないが下小K>連打キャンセル短小Kが使えるくらいの距離になるはず。低空D大Kも必要ではあるが投げ返しが怖いのでほどほどに(低空で素早く出せば確定はしない:しゃがみ後ろ歩きで投げスカしになったら大儲け)。地上D小技も出てすぐ届き、ガードさせれば短小Kが届く間合いに有利フレームを持って入れる。垂直J中Pは相手の垂直Jに届くかどうか微妙、長大P2段めは届くはず。長小Kが届くので下段も選択肢だが、判定が薄い立ち技なので浮くダッシュや登りJ攻撃を合わされるリスクがある。長小Pも長いしゃがみ技で切られ始めるくらいの距離なので早めに仕掛けた方が結果がよいこともあるが、時間を使いたいときは垂直J下中P(相手が黙っていればちょうど目の前で空振りできるはず)が使える。

選択肢として重要なのは低空ショートD攻撃。ジャンプの最初のモーション(入力の7フレ後)に9フレ反応9フレ操作で昇竜コマンドのガードリバーサルを入れるとジャンプ入力から25フレ後がレバー3になる(実際にはその少し前にレバー2が入っている)計算で、この前後に中段の打撃が重なっている頻度が高ければ、他の選択肢(とくに低空Dプロペラ)の安全度が上がる。到達を考えるとD小KよりD下中Pの方が早く、威力も高いので少しお得だろうか。相手がこれを返すには何かしら技を振る必要があり、1点待ちからでもドリルでないのを確認してから落とすのはさすがに現実的でない。置き技なら遠中Kあたりで刈り取ることができるがジャンプに弱いので、仕掛ける素振りだけ見せる頻度を多くしたい。普通の低空D攻撃小Kは(もし完璧に出せたとしても)有利フレームが取れるかどうか微妙な間合いで、プロペラでも発生にそう大差はなく、どうせ狙うならプロペラかなという気がする(相手のガードリバーサルの狙いは空中ショートD攻撃である程度タイミングをズラせるが、普通の低空D攻撃も取り入れられる操作精度がもしあるなら、混ぜるに越したことはない)。

最初まで戻って逆算してみよう。そもそもザベ長中Pは、多くのキャラが2フレ先行で前ジャンプしないと飛び越せない(もちろんキャラ差はあり、レイレイは3フレ先行しないと飛び越せないし、犬は同時でも飛び越せる)。ジャンプ攻撃が確定するのは、カッチで4フレ先行、モリで5フレ先行の前ジャンプ。いっぽうザベの側が、長中Pを出そうとして相手のジャンプが見えたときに中Pを止めようとするなら、ジャンプが確定する最初の絵(入力から7フレ後)に7フレで反応できたとして、14フレ先行のジャンプなら思い留まれる計算になる。上記を、ジャンプはできるがジャンプ攻撃ガードになるタイミングが2フレで、ジャンプ攻撃が刺さるタイミングが8フレ幅だと解釈しよう。また全キャラ共通でザベ長中Pをガードするには、もっとも発生が遅い先端部分でも、最初の絵から5フレでレバーを入れる必要がある=見てからはガードできない。よって、長中P読みでジャンプしようとした相手が、長中Pが見えたからといってガードしようとしてもムダである(地上ヒットに変えることもできない)。だから、長中P読みでジャンプする側は、飛ぶと決めたらさっさと飛ぶべきで、レバーガード方向から9まで3フレとしても、ジャンプ入力がザベ長中Pから10フレ以上後でないとガード化けしない=ガードが間に合わないタイミングが12フレ幅ある。

単純に機会フレームだけ計算するなら8フレvs12フレで1.5倍、ザベ長中Pの威力は9ヒットKOだから、6セットKOのコンボを入れられれば飛び側の採算が取れることになる。しかし実際は、先読みで飛んでもザベが黙っている(現実的には前進系の選択肢を兼ねる)可能性もあり、それが2分の1だとしても、ザベの期待与ダメージは2倍ちょっと、被ダメージは半分になるから、半分減らせるコンボを叩き込めるのだとしても採算が取れない。もちろんこれは、40回飛んで長中Pに12回引っかかり、下大Pに20回落とされ、飛び込み成功が8回、という雑な計算のうえでの話で、相手の起き攻めの期待値とか、下大P対空から相打ちを取れる技とか、飛んだ後で引き返したり下大Pを避けたりといった行動を度外視している。ザベの側でも、よりジャンプに強い長小Pの空振りとか、下大P高め当てからの小ダウン起き攻めなんかを考慮していない。たんに、長中Pが当たる状況ができて相手が無策なら、2回に1回くらい出してしまっても長期的にはダメージ負けしないという上限の目安がこのくらいである。相手が飛び志向だと手数が少ないほど採算がよく、ダッシュ攻撃先制当てなんかを狙っているときは手数を出した方が咎めやすいことに注意。

では実際にはどのくらいの頻度で技を振るかと考えると、これは相手のジャンプ以外の選択肢が支配的に左右する。やりやすい相手は(ビクトルを除けば)モリあたりで、長Pを増やすと相手が先に触る手段がなくなり飛んでも落としやすくガードリバーサルも役に立たない。極端な話、長小Pと長中Pと前進系行動で4:2:1とか、そのくらいの密度で技を振っても大損しないが、長中Pガードの採算を(EXゲージや陣地も加味して総合的に)プラマイゼロまでは持っていっておかないと、土台が不安定になる。最悪なのが魚ダッシュで、長中Pはもちろん長小Pにもバッチリ合わされると終わってしまうため、手数を増やせない。ザベの手数が少ないということは相手が飛び込むメリットが(飛び込み自体がビシャくらい強ければまた話も違うけど)小さいということで、様子を見ながら長小Kを振って(場合によっては前歩きから当てて)相手のダッシュを牽制する必要がある。

ふわっとした数字をダラダラと並べてきたのは、ザベの攻めの特性を知るためである。ここで、長中Pを当てられる状況になったときの行動を、長小Pと長中Pと前進系行動で1:1:1としてみよう。長中Pを当てられるチャンスを1ラウンドに30回も作れることはないと思うが、これを10回:10回:10回と解釈しよう。ザベが自分から前に出た10回のうち、長中K先端当てが3回、ドリルが2回、引き返して後ろ歩きが2回、各種D攻撃が1回、低空Dプロペラが1回、長小K当てが1回くらいだとしてみよう。たとえこの3倍チャンスがあったとしても到底「攻め切れる」ような展開にはならないし、相手に前に出る意図がなければ(≒体力リードできていなければ)相手の体力を減らすことすら難しい。ザベには何としても「最初の1発」を取らなければならない事情があるし、低空Dプロペラもダメージソースのひとつとして使うというよりは、削りの手段があるという事実そのものが戦術的な意味を持つ技である。開幕直後の時点で、黙っているだけでは「いつか」削られるし、たとえ削りでも許せば体力リードされて負ける、というプレッシャーをかけられなければ、ザベの攻めは成り立たない。

筆者の感覚に過ぎないが、もしリードを奪われたときは、やはりドリル攻めがなけなしで有望なんじゃないかと思う。狙った形で攻めを通すというよりは、ガチャっとさせたドサクサで何か刺さったらラッキー、返されてもゲージ効率がけっこういいので次のラウンドに期待、くらいの意識で気楽に攻めた方が結果がよい気がする。最後の最後に投げの選択肢があるのも、めったに決まるものではないしそう多く狙いもしないが、心の余裕にはつながると思う。これらに混ぜるなら低空D攻撃も面白い選択肢で、とくに低空D大Kはペースを変える効果が高い。



その他

あーく立ち投げのループは覚えておくべき。とくに空中フィスト・ソル・魂投げ・カオスフレアの着地を取れたときに一発で終わるプレッシャーは、相手にもしっかり意識させたい。キエンやデモグレも狙えればもっとよいが、投げループが確定する状況はそんなに多くない。シャドブレはあーく立ち硬直がないので、これも覚えておく。投げだけでKOするとゲージ効率が悪いので、最後は下K3段などでシメるとなおよい。

ザベは座高が低く、しゃがみガード同士で比べるとモリより低い(ノーガード同士で比べるとモリの方が低い)。ダッシュ(前後とも)、しゃがみ前歩き(おそらくしゃがみ後ろ歩きもだがガードに化ける)、下小P(発生から)・下中K(発生まで)を出すと少し高くなり、下大PorKを出すと低くなる(下中Pも発生前に微妙に低くなるが攻撃力発生と同時に戻る)。しゃがみポーズと立ちポーズで、横のくらい判定の差が大きいことも覚えておきたい。

ザベはEXゲージのたまりがバラつく、というか勝っているときと負けているときの差が大きい。長小技とJ小技は13ヒット、中技(短中Pのみ微妙にたまらない)は7ヒット、J下大Pは5ヒットでワンゲージ、追い討ちも長小技よりやや多いくらいの増加量があり、これだけ見ると多めではあるのだが、負けるラウンドはたいてい手数を出せていないためゲージがたまらず、次のラウンドも苦しくなりがち。まずは長小中技をしっかり当てるところからリズムを作りたい。

密着から前ジャンプ>頂点ちょい過ぎくらいでバックダッシュ>すぐにダッシュやめる>ジャンプ攻撃orドリルなんてのもトリッキーでいいなぁ。J小or中Kがしゃがんだ犬に当たらないのと、レバーなし小中P以外は、ジャンプ攻撃はどれも中段になる。

飛び道具に反応で飛び込むとき、安定して到達が早いのはデスボル。開幕ジャスト間合い地上フィストに対して、引っかからない最速(ジャンプ入力後13フレでボタン)デスボルは28フレ反応の前ジャンプからでも間に合う。他に早めなのはJ大P(同20フレ)だが有利フレームが少なくバックダッシュくらいしかできなくなるので、どうせならJ大K(同18フレ:頂点ジャスト狙いで出せば変なヒットが減り、高いところで連続2ヒット+低いところで1ヒットか、普通に2ヒットのどちらかになってくれる)を使いたい。同じ条件で、引っかからない最速(ジャンプ入力後12フレでボタン)大ドリルは19フレ反応、中ノコサマーは23フレ反応、届く距離からの大ノコサマーは21フレ反応で間に合う。空中ダッシュはかなり低くても大丈夫で、ジャンプ入力後8フレのダッシュ完成でも引っ掛からない。しかし普通の打撃を当ててしまうと不利フレームを(フィストを越えた場合最小で5)もらってしまうため、29フレ反応で低めダッシュ(ジャンプの9フレ後入力がベスト)から直接のドリル(後頭部が弾に引っ掛からないよう大で出す)、または不利フレームを少し(最大2)もらうが32フレ反応でも間に合う低めD大Kを使うことになる(ただし、開幕ジャスト間合いで大フィストだと、30フレで反応しないと前ジャンプ自体ができない)。普通に使うのはデスボルか大ドリ。

長小Kの厚みはとても微妙で、モリダッシュ(前後縦横)は7フレ遅れ(ダッシュ発生直後から)、カッチとビシャのバックダッシュは6フレ遅れ、カッチ前ダッシュは4フレ遅れ、ドノのソバットは3フレ遅れでスカしになる。

コマンドの優先度はダンク>イービル>デスボル>サマー>プロペラ>投げ>ワープ。イービルはレバー前要素以外>6>7or1を通らず4らしく、レバー前入れっぱなしからは出ないし、レバー614だと出ず624や634なら出る。間にニュートラルは必要ないらしく、レイレイワープの反対向き操作でも出る。ノコサマーも同様に、レバー下要素以外>2>7or9を通らず8がコマンドのようだ。

ダンクは投げ技扱い(犬の分身やビクトルの博士を消せる)なのだが、普通の投げとは判定が違うようで、相手がジャンプや浮くダッシュを出しても低空なら吸い込める(魚の泡も似たような性質がある)。たとえばデミモリに遠小Por下中P先端>キャンセルダンクをガードさせ相手が小ガードリバーサルを出すと、着地した相手はジャンプや浮くダッシュを出せるのだが無視してそのままダンクが入る(着地即のデモグレやダクネスでなら抜けられるが、着地即のノーマルシャドブレはダンクで消せる:デモグレ抜けにはオツリが入る)。シャドブレは無敵切れを投げているだけ(ESなら普通に抜けるし)だと思うが、ダッシュですでに浮いているモリを投げられてしまうのは不思議な感じ。ビシャに同じことをやるとダンクが確定するっぽい(長小Pをギリギリ遠くから当てる必要があるし、普通にスカしてコンボを入れた方が痛いけど)。

デスボルは発生が早く移動速度も速いが判定は意外と強くない。たとえばモリのJ大Pと正面からぶつかると(ダメージ勝ちだが)相打ちになる。またモリのダクネスと正面からぶつかると負ける。到達フレームは、距離によってイービルより数フレ早いだけだが、空振りオツリに使うとその数フレで相手の手足が引っ込んでしまうこともあり、たとえば開幕間合いのモリ遠大P空振りに対して、イービルは18フレ遅れ、デスボルは22フレ遅れで間に合う。コマンドがやや長いとはいえ、基本的にはデスボルをメインに使って、ちょうど先端当ての間合いと対しゃがみ技でイービルを使う感じになる。もちろん、届くなら単発長中Pの方がもっと早い(がダメージは少ない)。

イービルは1段め(斜め上に突き上げるモーションで発生17フレ、長小Kより少し短いくらい:2段めに見えるがこれが初段で、近すぎるとスカる)が先に出せてしまえばダクネスに一方的に勝ち、2段め(入力から21フレめで、長中Pよりちょっと長いくらい:23フレめにさらにリーチが伸びて3段めになる)だとたいてい相打ちになる(お互いカスダメージで先に動ける)。1段めは上段に見えるがレイレイのしゃがみにも当たり、2段めはモリのしゃがみガードになら当たる。小シャドブレ密着ガード時にリバーサルで出すと相手が着地した瞬間に地上ヒットする(3フレ遅れまで確定オツリになる)が、デモグレやキエンだと早すぎるので目押しが必要(ダメージは多少劣るがデスボルの方がお手軽)。

ワープの使いどころ。上昇系のESガードリバーサルに対して、キャンセルワープが切り札的に使える。とくにノコサマーガードから下中Pキャンセルワープとすると有効で、間に合うならあーく立ち投げループが理想、遠いなら中攻撃キャンセルイービルでも入れよう。ガードリバーサルが小だと普通にオツリをもらう。空中飛び道具については、フィスト(中ワープメイン)や魂投げ(奥ワープメイン)くらいなら先読みワープから投げを入れられる(ダッシュ攻撃からヒドイコンボをもらうリスクはあるが、あーく立ちを投げられれば勝ちなのでリターンも大きい)。パイロンの前Jソルでも、コマンド先行入力からジャンプ自体に反応して奥ワープ>即空ダッシュ投げ(最短最速でダッシュ入力後11フレめ)というパターンなら投げが入らなくもない。画面端に追いつめていればワープ出現からダッシュせずに投げられるので、普通に狙える難度になる。ワープ出終わりの隙は出現位置が見えるフレームの19~20フレ後で、21フレめはガードが歩きに化けるため打撃技は3フレ幅でもらう。



vsビシャ

相手の下Pが邪魔くさい。一方的に勝てるのは短中Kくらいなのだが、空振りすると18フレ反応で下大Pをもらう。長中Kなら届きやすいが相打ちにしかならず下中Pに微妙にダメージ負けする。長中Pを使ってもダメージ勝ちはできないが、長中Kよりもガードリバーサルキエンをすかしやすいので、間合いで使い分けたい。相手の座高が高いので長小Pがしゃがみにも当たるが、下Pと相打ちになったときダメージ負けだし、先出ししてもビシャ下小Pに負けやすい。相手の下中Pに14フレ遅れの長小Kがオツリになる(開幕くらいまで離れると12フレ遅れの長中Pくらいしか届かない)ので、中技を振らせないようにする。こちらの長小Kもギリギリでスカされると14フレ遅れの下中Pをオツリをもらうが、チェーン下大Pは届かない(間合いが狭いので相手としてもそれほどお得ではないと思うが、レバー1のままガード化けでもよしで中Pというのが面倒:オツリが届かない間合いであえての空振りも見せたいところだが、露骨に遠いと下段居合いをガードさせられ損になる)。

相手の下段居合いはたいへん困った技で、ぶっちゃけ対策がない。こちらの長中Pより明らかに長いので離れても意味がないし、反応で入るオツリもなくガードリバーサルも不可、削られるとジリ貧となれば結局浮くしかない。ノコサマーはごく浅めに当てないと相手の短中Pに引っ掛かり、カス当てではダメージが取れないので使いにくい(頂点やや過ぎで出して抜けても、相手のジャンプが間に合ってしまう)。カス当て狙いの空中プロペラは小でも当たるのでいちおう使えるが、ガードリバーサルキエンにバッサリやられるので多用はできない。J下中Pでの先制もできるが、登りで出してしまうと動けるようになるのが降り際になる。

ポイントになるのは相手の対空短中Pの反応時間で、開幕やや近からの飛び込みでも14フレ反応だと空ジャンプですかせる(横の距離よりも高さ依存のようで、長中Pが届かないくらい離れても15フレ待たれると空ジャンプが落ちる)。ということは遅め短中Pを潰せる選択肢を用意すればよいわけで、妥当なのはやはり即ドリと低空ダッシュ攻撃だろう(これと混ぜるなら、空中プロペラのカス当ても有効)。ようするに、通常飛び込み(短中Pや長P系の空振り前提で、空中ガード入力からのJ下大P>下中K>下大Kなど痛いコンボを狙う)、即ドリ、即空中プロペラ、低空ダッシュの4択ということになる。

これらを考え合わせると、開幕やや遠(長中Kが届くか届かないかくらい)からの前ジャンプがもっとも押し込みやすい。中即ドリが相手の短中P空振りに、大即ドリが相手の立ちポーズに足元当てになり、小即ドリは下大Pの出がかりくらいにしか当たらず(下段居合いとは相打ちダメージ勝ち)相手の短中Pは最後の1段が届いてガードリバーサルで切れる。相手の置き長大Pには引っ掛かるので、空振り時のオツリを徹底してリスクを負わせる。またこの間合いでの長小Kは確定のオツリをほぼもらわない(ぶっ放しの下大Pに相打ちを取られるのと刀投げを置かれると困るくらいで、先出しなら下段居合いは潰せる)。もう一歩前に出て開幕間合い前後になると地上小プロペラがカス当たりしてオツリをほぼもらわないことも覚えておきたい(ただし、地上空中とも下P系にも下段居合いにも落とされるし、ガードリバーサルキエンで切られるのも相変わらず)。

相手のラッシュは厳しいが、ガードリバーサルを保険入力した投げ返し(6321P4K:ずらし押しやボタン放しを併用してもよい)が比較的ローリスクなので練習しておきたい。ガードリバーサルは小中大を混ぜると安く上げやすい(確定オツリでもっとも痛いのが長大P:下P系で返そうとした相手が空振りしたら大ダメージのチャンス)。プロペラの後は確定で追い討ちが入るのでそんなに悪いバクチにはならないはず。相手の遠距離飛び込みは判定が強くリロードが長いので、空中ガードから反撃しておきたい。近距離なら下大Pでもよいが魂投げが怖いので、空対空もある程度見せておくべき。ちょうど当たらない距離からの垂直Jなら、遠大Kを出しておけば魂を投げようとしたところで引っ掛かる。ダッシュはけん制で振った長小or中Kなどで勝手に止まるのに任せ、ムキにならないのが無難そう。相手のD中Kを深くガードすると一方的に投げを入れられる間合いになるのを覚えておきたい。相手の方が投げ間合いが狭くこちらにはしゃがみ歩きもあるので、鬼首の方を警戒すべき(といってもキャンセル元の技にガードリバーサルをかけるしかないのだが)。まあ相手としても、キエンの根元ガードorスカし(起き攻めくらいしか機会がないけど)や魂投げへのワープorダッシュくぐりで、あーく立ち投げの一発終了があるためやりにくさは感じているのだとは思う。



vsオルバス

うーむ、これ、難しすぎてよくわかんないのだが、とにかくお互いにやりたいことができない。

まず魚の側だが、ソニック空撃ちはザベ長大Kでことごとく消される(開幕間合いだと、小ソニックに22フレ遅れの長大K入力なら間に合い、大ソニックはザベの反応が遅くてもダイエット効果で届かない:中大ソニックで相打ちを取ってもダメージ負けで、魚は小ダウン・ザベは地上くらいになるため押し込めない)。ザベ長中技に小ガードリバーサルをかけても長大Kオツリが間に合うし、中大ESガードリバーサルでも(よほど近くなければ)相打ち以下になる。毒は、17フレ遅れまでのスカルスティングで抜けられ、小毒に大ノコサマーでもガードは間に合わない(中Kキャンセル小毒でも大ノコサマーが間に合う)。開幕より近いと垂直J高め空中前D中ドリルでも潰れる(開幕間合いで17フレ遅れジャンプくらいまで間に合う:フィスト越えと違い高さを出さないと毒に引っかかるため、開幕くらいまでの距離では垂直Jが無難、多少遠くても前J高め空中D(95>超高速656)で飛び越えられなくはないがノコサマー優先の方が無難)。魚大Kを見てからガードリバーサルをかけられるかどうかは人による(最初の絵から9フレ反応5フレ操作or8フレ反応6フレ操作ができれば間に合う)が、基本的には切られると思った方がよさそう(ギリギリ先端のしゃがみガードからのみザベの小ガードリバーサルが間に合わないが、中なら確定)。泡にも20フレ遅れ入力でザベ長大Pの一番長いところが届くので、基本的にはダウンを奪ってからしか出せない。となるとダッシュで突っ込んでしまいたいのだが、ザベの長短小Kが邪魔くさい。長小K空振りなら、12フレ遅れ(最初のモーションから8フレ反応)の魚長大Kがオツリになるのだが、この技は10フレめまで長短がわからず、もし短小Kならオツリの魚大Kは7フレ遅れ(最初のモーションから3フレ反応)でなくてはならないため、そう簡単に手は出せない(魚中Kはザベ長小Kより短いためスカしオツリには使いにくい)。

ザベの側からも魚は非常にうっとおしい。まず魚ダッシュに当たる通常技が、長短小K・長短大P・下K・下中or大Pだけで、リーチがある技は長小K以外全部当たらない。さらにプロペラも魚の空ダッシュには当たらないので、ラッシュをかけられたときにガードリバーサルの信頼度がいまひとつになる(D小Pなどを出してくれれば引っ掛かるため、大小を混ぜてやれば多少の悪あがきにはなる:魚中Kへのガードリバーサルも非常に狙いにくい)。魚に先制ダッシュされてしまうと苦しいならやはり長小Kは振りたいのだが、いくら短小Kと見分けがつかないとはいえ、反応オツリがある技をブンブン振り回すわけにもいかない。ならばと飛び込んでも魚大Pが脅威になり、開幕ジャスト間合いだと、ジャンプ入力後23フレめ入力(頂点微妙に手前:しゃがみガードに届くギリギリタイミング)のザベJ下中Pを、ジャンプ入力から17フレ遅れの魚大Pで一方的に落とされる(1フレ遅れて相打ちになっても魚がダメージ勝ち)。遠くてもザベJ下中Pは相打ちをもらいやすく、正面から潰すならJ小Kの先端かJ大Kを使う必要があり、どちらも魚中Pと相打ち(J小Kは相打ち以下)になる。ザベとしてはどうにかして騙したいのだが、ノコサマー(地上空中とも)はガードリバーサルからフルコンボをもらうリスクがあるし、前J空中ショートバックダッシュ(98754>6:ダッシュ小ドリでも滞空時間に大差はない感じ)で避けてもレバー大Pを間に合わせるのは相当厳しく、結局はしゃがみに届かない早めJ下中Pで吸い取ることになる。そうするともちろんしゃがみ技には落とされるわけで、相手もノーリスクではないがラッシュの返しにくさを考えると、飛ぶ必要はあるが前飛びメインにするのはちょっと苦しい。垂直Jには魚大K(ドリルで騙せるけどこれもハイリスク)があるから、前後ジャンプからのドリルと低空ダッシュで補うことになるだろうか(魚ダッシュとかち合ったときに稼げる選択肢がないと、地上でツラくなるという事情もある)。低空ダッシュ攻撃にもガードリバーサルからフルコンボをもらうリスクがあるので、到達までに稼げる落下時間が長い低空D小Kを優先して使いたいのだが、そうするとガードリバーサルをガードリバーサルで返せる距離には着地しないので、ジャンプ抜けして空中ガードからの反撃が安定選択肢になる(もつれやすい:低空ショートD下中Pとか狙ってみてもいいけど、操作が難しいしねぇ)。

両方の都合を考え合わせると、魚の勝ち筋としてはラッシュに入るのが一番で、地上でザベ長小Kを搔い潜るか、飛ばれた後にジャンケン勝ちしてそのまま攻め倒したい。ザベはラッシュさせずに勝ち切るのが理想だが完封は望めないので、ラッシュに入られる前にどれだけ削れるかと、ラッシュにどれだけ長時間(ダメージをもらわずに)耐えるかが問題になる。そして、ラッシュを抜けるチャンスはどれだけあって、どれだけ掴めるのかということが、双方の大問題になる・・・のだがこれがイマイチわからない。投げ間合いはザベの方が微妙に広く、魚の中Kキャンセル泡or毒も見てから返せるし、キャンセルソニックも切り返しポイントにできるが、なにしろ割り込み技が頼りない。魚の側としても、ゲージをためても他キャラ相手のときよりは効果が薄いし、ダメージを欲しがるとジリ貧になるリスクが大きい。魚ドリルでのペース変えもザベ短中Kで相打ち以上を取られる(最速であるジャンプ入力後8フレめ大Kのドリルでも、ドリル入力から15フレ(ドリルの最初のモーションから11フレ反応)のザベ短中Kで落ちる:それより遅れると、高さで当たらなくなるので一方的に刺さる)。またいっぽう、ザベの側も体力ビハインドになるとツラいのではあるが、飛び込みが返されにくい分他キャラ相手ほどの悲惨さではなく、しかしなけなしの早い中段である低空D下中Pが使いにくいのは相当痛い・・・とまあ双方決め手に欠ける。

総合的に考えると、ザベの方が不安定だし押し込まれやすいのだろうが、ダイヤグラムで4:6をつけるほどなのかと言われると筆者は自信がない。体力差がついてもラッシュにさえ入れればどこかで投げを狙える魚に主導権があるのは間違いないのだろうが、攻め始めるまでのコストはそれなりにあるし、魚だって自分が攻めなければならない状況でザベに突っ込んでいくのはかなりシンドい。そうするとファーストヒットを取りやすいザベにも利はありそうだし、魚の側が開幕ジャンケン(即ダッシュ・遅めダッシュ・大Kぶっ放しで択一にする)から「体力リードするまではガン攻め」「リードしたら逃げ切り」で割り切ったときに、ザベがどのくらいキツいのかもちょっと見当がつかない(心理的にはザベが大変なんだろうけど、熟練者同士でお互い勝ちに徹したときにどのくらい勝率が開くモンなのか・・・)。



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