フォボス


基本性能 / ミサイル / 中距離 / キャラ別 / その他 // もどる

すべての行動にドギツいクセがある。基本はもっさりした動きなのだが、特定のパターンにハマると意外と機動力があり、目まぐるしさを誘発できる。正直ぜんぜんわかんないので、キャラ性能の情報を中心に紹介してみたい。降下ダッシュ(空中ダッシュ入力完成の2フレ後=最速でD攻撃を出すと降下しながらの空中ダッシュになる)の操作ができないと成り立たない戦術が複数あるので、まずはここの練習をしっかりやっておきたい。

近めの距離(密着から大攻撃1発ガードした距離だとカッチにも間に合わず、それより少し近く)で下中Kが当たるとキャンセルコンフュがコンボになる。画面端に追い詰めてガードリバーサルを当てたときもコンフュが確定するので覚えておく。画面端近くガードリバーサルのあと、レバー3でギリギリまで歩いてから下中Kキャンセルコンフュ<その場から即コンフュ<レバー6で歩いて中足コンフュの順に遠くからつながるが、微妙な差だし操作が複雑になるので、普通の状況ならその場から即コンフュでいいと思う(最速ならフォボス遠中Kが届くくらいの距離まで確定:飛び道具へのガードリバーサルでヒットまでに時間がかかると、その分遠距離まで届く)。小攻撃キャンセルコンフュは近距離(キャラにより密着から小攻撃1発ガード~ヒットさせた前後)でしかつながらないが、下小Kでヒット確認が取れれば確実に当てられる(下中Kでもヒット確認の難度は変わらないが、下小Kはガード時有利フレームが3フレある:下中Kは-7フレ)。コンフュは発生11フレで総硬直37フレ。

飛び道具にガードリバーサルをかけて届かなかったときや、裏当てにガードリバーサルをかけて反対に出たときも、無敵のまま(おそらく20フレ:即小Kなら空振りした後も少し無敵時間が残るくらい)自由に動ける。ガードリバーサル地対地ヒット時の有利フレームは15、相手が空中だと追い討ち不可の特殊大ダウンになる。空中ガードリバーサルは、大ソルや大暗器にかけて地上技を重ねてみたところ、どうやら着地まで+着地無敵1フレのよう。着地するまで行動できないので、画面端に追い詰めて空対地(空中ガード飛び込みで飛び道具を踏むとか)ガードリバーサルを当てても、確定の追撃はなさそうな(あっても特殊なものだけっぽい)感じだった。

近めの距離でガードリバーサルをガードリバーサルで返すとフルコンボ(コンフュ含む)が入るビクトル・猫・ドノ・カッチ・パイロン(機会はないがビシャにもいちおう入り、レイレイにも確定するがベスト条件でも1フレ目押し、魚だと密着でも同時に動けるようになり確定オツリなし:ザベには生コンフュが確定する)、端~端大ミサイルが届くカッチ、相手のジャンプから登り中段があるビシャ・デミ・レイレイ・フォボス、鬼首無限段があるビシャなど、キャラ特性の影響が大きい組み合わせも多くある。



基本性能

フォボスの技はリーチが長い印象があるが、vsカッチでも開幕距離で届くのは上下大Pと下大K2段めだけ、vsモリだと大Pと下大P2段めしか届かない。浮いた方がリーチが長く、滞空からの前降りJ中Kが中距離戦の要になる。J中K自体のリーチは、地上中技より長く遠大Pより短い程度で、vsカッチなら開幕距離からでも垂直Jで届く。有利フレームを取れる技に乏しく、小P2段め(ガード時4フレ有利)と下小K(同3フレ:引っ込みはよくない)くらい。中大技は、近中P2段め(有利フレーム1)以外がガードされて相手の技が届く距離だと確定オツリをもらう。地上ヒットさせても安全なのは、遠or下大Pの先端(横の距離でガードまでの時間を稼ぐ)、下大K2段め(大ダウン)、遠or下中K(ヒットなら通常技オツリは間に合わない:距離も稼いでおいた方が無難)、小技(小Pの1段めのみヒットだけは不利フレームが4ある)のみになる。いっぽう、近距離で相手のガードリバーサルをガード>ガードリバーサルをかけ返す>相手はまだ無敵>先に動けるようになってフルコンボというパターンがあり、ビクトル・猫・ドノ・カッチ相手ならダメージソースになる(レイレイだと密着近くでのみ1フレ目押しの小攻撃が確定する:相手のガードリバーサルが下段扱いになっているので注意)。下小P(ガード時有利フレーム1:発生8フレで微妙に遅い)も引っ込みはけっこう優秀で、先の方を当てればデミ・モリ・ビシャのガードリバーサルにオツリが入る(ギリギリ先端なら下小Kでも可)。

下中PorK(Pの方が微妙に長いが発生9で1フレ遅く、チェーンにすると届く距離はほぼ変わらない:威力が高いので下中K優先でよい)は先端を当てるとチェーン遠大Pが届かず、下小P>下中PorKも先端当てだと届かない。下小K>遠中K>遠大Pが安定コンボになりそう(遠中Kは威力が少し高く、下小Kが見た目よりも短いこともあって本体ヒットならギリギリで最後まで届く)。密着からの下小P>下小K>下中P>下中K>遠大Pは犬のしゃがみにもモリの立ちにも全部入る。太いキャラの密着で小中中大を狙うと近中Kが出るので、下小K>下中P>下中K>遠大Pにする。大ダウンが取れるときの下大Kとギリギリ届く下中or大Pを除き、チェーンコンボは遠大Pでシメることになるのだが、小>中>中>遠大Pがちょうど届かない距離(キャラにより密着から中攻撃1発ヒットorガード前後:欲張ってスカると遠中Kでも13フレ不利)で中攻撃を1発省き小>中>遠大Pを使うと、けっこう近い距離で長めの不利フレームを背負う。具体的には、モリ最短横D小Pなら落とせて、届くように出したカッチちょい長SD中Kも相打ち可、魚D小Kだと相打ちが取れるかどうか微妙な感じ、ビシャD大Kだと先制される。これをどうしても避けたいなら、小>遠中Kで止めておくか、開始を下小Pにして小>小>下中Pか、3段になると威力が落ちるのを承知で小>中>下大P(最後がスカらなければ小>下大Pと直接繋ぐより離れやすいし威力も高い)か、初段を下中Pにして中>中>大といったところだろうか。小>中>中>大チェーンよりも下中Kキャンセルコンフュの方が遠くまで届くので、どうせ中攻撃開始ならコンフュ狙いでもよいのかもしれない。距離別の安定コンボとしては、4段、下小K>遠中K>遠大P、小>中>下大P、下小P>下大Pあたりが無難(下小Pが届かなければ中>大も届かない:立ちに対して下小Pと遠中Kが同じリーチで、遠中Kギリギリ先端から遠大Pのチェーンもギリギリつながる)。

対空技は遠い順に、遠中P・遠大K(・近大P)・近大Kで、どれも距離さえ合っていれば判定は強い(遠大Kは大した判定でないのだが、裏当てみたいな形になりやすく一方的に落としやすい:空中ヒット大ダウンなので追い討ちも入る)。立ち技ばかりなので登りJ攻撃立ちガード>降り攻撃のパターンが嫌なのと、相手のJ攻撃が出てすぐ届く距離では遠中Pに早め反応が必要になる(距離と相手により、バックD中遠Pや遠大Kで補う:近距離技がちょうど出ない距離での垂直Jに遠大Kで相打ちが取れると動きやすくなる)。ジェノサイドバルカンは表当て裏落ちくらいの飛び込みの尻に当てるようにするとそれなりに強いが、それなら近大Kの方が信頼できると思う。登り攻撃が中段になっているジャンプラッシュは天敵といってよい(デミやレイレイならともかくビシャのはもうムリぽ)。連打キャンセル技がないためバリア技も微妙で、攻撃力持続時間が長いのは小Pだが空振りを見られると隙が大きい(本体に届く距離なら入力から14フレ遅れ=最初の絵に10フレ反応で発生8の中技がオツリになる)。できれば追い払いたいのはヤマヤマだが、中大技はリーチはあるもののガードリバーサルに弱いものばかり(小技は小P1段め以外そこそこ優秀で、下小Pと小P2段めは先端ならキエンにも切られない)だし、空中に逃げようにも離陸が遅いため、主導権を持って接近される機会自体を減らしていくしかない(なけなしで、バックダッシュが対応策にはなる)。

地上ダッシュは足元のくらい判定がなくなるが地上判定のまま、前後ともダッシュ入力6フレ後が最速ダッシュ攻撃(ダッシュ中も立ち・しゃがみ・遠・近の区別がある)のボタン、同じタイミングからレバー反対方向でショートダッシュになり、レバー反対方向の6フレ後が最速再行動、ロングダッシュからの最速再行動はダッシュ入力34フレ後(28フレ止めのショートダッシュはロングダッシュと同じになり意味がない)、ダッシュ途中とダッシュ終わり際の隙は必殺技(追い討ちを含むが投げやダッシュを含まない:魚のようななめらかな連続前ダッシュはできず、一瞬止まってから再ダッシュになる)でキャンセルできる。空中ダッシュは入力から2フレ後のボタンでのみ降下しながらの攻撃になり、扱いはジャンプの着地と変わらないよう(ザベ・レイレイと違い地上硬直がない:レバー1or3で着地すればすぐ歩ける)。空中Dを出した後も再度空中Dはできるが、空中D攻撃を出すと着地まで行動できなくなる。J入力から9フレめまで完成(2回めレバーの2フレめ入力)のダッシュは地上、10フレめ以降だと空中になり、低空かつ最速打撃なら降下D小K>地上コンボがつながる。地上からは都合12フレめボタンで、空中小Kの発生が8フレなので合計20フレ発生、空中小Pだと1フレ早いがしゃがみにスカって中段にならない(最低空の降下D小Kは着地前の発生がギリギリ間に合って、ヒット時有利フレーム12だから、直接のコンフュが出てすぐ届くなら2フレ目押しで繋がる)。実は、空中D終わり際(もっとも遅いタイミングでダッシュ入力から25フレ後ボタン)も降下しながらの攻撃になる。

ジャンプも変。入力11フレ後に空中判定(次のフレームから空中ガード可)と離陸が遅く、ジャンプ頂点で滞空する。J入力23フレ後以降にレバー下要素を入力(J攻撃を出しながらでも可)すると、滞空が終わって早く降下する。滞空中にJ技を出して、レバー下要素も入れなかった場合、J技の攻撃判定が終わる(くらい)までまでは降下が始まらない。下降中にレバー下要素を入れると落ちる方向を変更でき、そのままレバーを入れ続けるか下要素以外に入れておくと直前の落ち方のままになる(これで距離やJ攻撃の当て方を微調整できる)。登りJ攻撃はJ入力の13フレ後入力が最速で、一度出した空中攻撃は(空中D中を除き)着地まで出せなくなる。低空D小Pはフォボス同キャラ以外しゃがまれると当たらないが、J頂点中Kはビクトルとビシャのしゃがみにも届く。J大Pはめくり技になるが、相手がビクトルでもしゃがまれると当たらない。J大Kは相手がしゃがみだと裏当てになるものの、立ちの裏ガードを入力しているとカッチやビクトルにも当たらない。J中Kはごく近距離だと裏抜けがあり、頂点出しだと座高が高いキャラにしか届かない。離陸の遅さで有利フレームが9ないと飛び込み>ジャンプで1フレ投げ返しを抜けられないが、着地投げは普通のキャラと同様にできる(滞空からレバー3を入れて16フレめが最速着地投げタイミングで、投げ返しはその次のフレームが最速)。

J中Kの発生は12フレなので、ボタンから10フレ遅れ(最初の絵に6フレ反応)のレバー4でガードできるが、入力がレバー3+中Kだとジャンプ降りモーションに反応される可能性が(小さいけど)ある。しかし中Kを微妙に早めに押してからレバー3の操作だと着地コンボが間に合いにくく、単発決め打ちのときだけこの入力にするのも動きで相手に情報を与えることになり悩ましい。地上コンボ狙いでレバー3>微妙に遅れて中Kだと、ジャンプ降りの動作に反応してのガードが間に合う可能性はけっこう高まるはず。J中Kがヒットしたときのコンボも悩ましい。長い小技は下小Pだが発生8で、届くなら小Kの方が1フレ早い。小技>遠大Pはコンボにならないし、下小P先端>遠大Kは届かず、遠めではJ中K>下小P>下大Pが安定コンボになる(遠大Pと下大P2段の威力は(遠大Pの方がわずかに痛いけど)大差ない)。もう少し近ければ中技>遠大P(発生は下中Kが早い)や上下小K(上下小Pよりも痛い)で威力を上げたり、下大Kでシメて大ダウンを取ったりできる(遠めの中技からは下大Pが1段当てになって威力が落ちる)。威力面では大Pシメが少し上で、下小K>下中P>下大K2段>ノーマル追い討ちよりも、下小K>下中P>遠中K>遠大Pの方が減る(下大Kが1段ヒットになったとき確定オツリがあるキャラには遠大Pが無難)。



ミサイルを中心に

接近戦で分が悪いなら遠距離で何とかしたいというのは自然な発想だろう。そのためにはミサイルを撃ちたいのだが、これがとても繊細かつ微妙。たとえばvsカッチでフォボス遠大Pがギリギリ立ちに届く間合いだと、小ミサイルの入力18フレ後ジャンプ(=最初の絵から15フレ反応)のカッチJ大P(頂点手前ボタンなのでタイミングを知らないと返せないけど)が確定オツリになってしまう。モリJ小PやパイロンJ大Kでさえ、最初の絵から12フレ程度で反応されるとJ攻撃が確定ヒットする(し、モリならバグシェルコンボも入る)。フォボスの通常技で一番長いのは遠大P(垂直J中Kより明らかに長い)なので、相手キャラによって幅は違えど、遠大Pを出しても届かず小ミサイルも見てから返される間合いが存在する(遠大Pが届かないとダッシュコンボをもらうため、ペナルティが大きくなりがちなのもマイナス)。とすると相手は、フォボス遠大Pがちょうど届かないところまでは前歩きしたいはずで、ここに何かしら釘を刺しておかないと話が始まらない。

もう少し離れると、小ミサイルに飛び込まれてもガードは間に合う間合いになる(飛び込みが長いビシャとかパイロンとか猫とかツライけど)。しかし、飛び込みをガードしたところで有利にはならず、1点読みのガードリバーサルでターンを回すくらいしかできることがない。下中Kギリギリ先端当て>キャンセル小ミサイルの形でも、モリくらいのジャンプ飛距離があると飛び込みが確定してしまう。ミサイルが本当に有効なのはもっと遠くで、vsカッチで遠大Pの先端近くをガードさせても相手が前歩きを仕込んでいると飛び込みが届いてしまう(その場からなら小ミサイルを踏ませられる)。vsモリなんかだと、遠大Pガード間合いから前歩きなしでも、ミサイル入力から15フレ遅れくらいの前J小Pに対して遠中K(ギリギリ間に合う:小Pだとダメージ負け)で相打ちダメージ勝ちくらいしか手がなく、それも生シェル(ということはバグシェルも仕込める:見ればガードリバーサルは入れられるけど)で騙されると切ない。唯一の救いはミサイルと小Kの出がかりモーションが似ていることだが、上半身の絵が違うので慣れた相手には小K空振りを見せても効果が薄い。ようするに、ミサイルを(近距離でのキャンセルミサイル以外で)撃ちたければ、遠距離まで離れるか、他の行動をメインにして裏の選択肢にミサイルを持っていくしかない。だとしても、ミサイルはできるだけ遠くで撃ちたいし当てたいわけで、表の選択肢はリーチの長いものがよさそう。こう考えて有望なのは、J中Kか降下D攻撃だろう。

その降下D攻撃なのだが、1フレ目押しである以上はずらし押しでフォローするしかないものの、空中小P(発生7フレ)、空中小K(同8フレ)、空中中or大P(10フレ)、空中中or大K(12フレ)と発生がバラけていて、空中P技は中段にならないことや低空出しの小攻撃だとリーチが短いことも考慮すると、やや高空中D中or大Kしか選択肢がない(近距離なら低空D小PorKも使える)。操作は、やや遅めにレバー95>6中K大Kをずらし入力のつもりで、というのが自然だろうと思う(まずはやや高空中Dを出すところから始めるのが吉)。通常空中D即出し攻撃(小でも反撃小ダウン確定)が暴発するよりは何も出ずに移動して保険入力の空中大P(フォボス遠大Pがちょうど届かない間合いだと棒立ちの相手をめくってしまうが、遠いなら小or中Kも使える:タイミングとしては降下D成功時の着地コンボより微妙に早いくらい)を出した方がマシなので、ボタンはやや速めのずらし押しで、保険入力を仕込んでおくのがよいだろうか。相手としても見てから落とせる早さではあるのだが、単なる浮きに届く技がなければジャンプに反応して振るわけにはいかず、フォボス遠中Pとか王様下中Pとかザベ長大K(発生は遅いが姿勢が低い:降下D中Kに対しては要即反応)とかビシャ長大Pのような、斜め上に長くて発生もそこそこの技でしか落とされない(落とせるキャラに対しては垂直Jも必要:相手としても1点待ちからジャンプ自体に反応する必要があり、ジャンプの前後垂直がわかるのは入力の12フレ後なので、垂直Jで騙せるならノーチャンスにはならない)。

最適入力(降下D中or大Kがギリギリ発生する高さ:ジャンプ入力から12フレ後のダッシュ入力完成)の降下D中or大Kはジャンプ入力を含めて27フレ発生で、レバー3入れっぱなしの最速J中or大K(25フレ発生:中Kだとしゃがみノーガードのモリにスカる)の方が発生は早いが、単なる早降りジャンプだとヒットしても有利フレームがほとんど取れない(最速出しを立ちガードされると4フレビハインドになる)。前J>垂直降り中Kか垂直J>前降り中Kで遠距離に着地した方が無難だろう(どちらも最速降下D中Kと似たようなリーチ:どれも先端当てだと地上コンボはつながらない、というかギリギリ先端だと遠大Pも届かない)。降りJ中Kはボタンを押した次のフレームにレバー下要素がもっとも見切りにくく、ターボなしでも最初の絵から6フレ反応でレバー4が必要なので、相手としても立ちノーガードやしゃがみでの待ちは現実的でなく、届かない対空を空振りすればオツリが入るので、黙って滞空していれば相手を歩かせるか飛ばせることができる。垂直J>即後ろ降り>着地即遠中Pなら、さすがにビシャの飛び込みでもたいていは落とせる(フォボスの滞空時間の短さが活きる)ので、軸にするならこれだろう。

ということで、フォボス遠大Pがちょうど届かない距離では、垂直J(ビシャ長大Pはもちろん、ザベ長大Kでもその場からは落とせない:ザベ長大Pなら余裕で届くけど)で浮いて即後ろ降り・前降り最速中K(どうせ地上コンボは望み薄なので低め当ては狙わなくてよいと思う)・滞空で様子見、前J降下D攻撃(大Kでもちょうど届くくらいのはず:ヒットしても地上コンボは即出しの下中K単発止まり)、後ろに移動してのミサイル(基本的にはバックダッシュから出すものだと思った方がよさそう:相手の飛び込みが長いと苦しい)、前D即小P(2段めだけ当てる:フォボス下小Kが届く間合いになるはず)、ちょい長前ダッシュ下小K(カス当てガードだと再度の下小Kは届かない:ガードリバーサル狙いの相手に対してナチュラルディレイになるがデミ・モリには切られる)、単なる前後移動(歩きorしゃがみ歩きor空ショートダッシュ)あたりが選択肢になる(ただしデミ・モリ・ビシャへの前D攻撃はガードリバーサルで切られる)。またJ頂点まで到達して滞空しているときは、降下D攻撃(中or大Kでも6フレロスの着地しかできない)よりも普通の降りJ攻撃(レバー下要素と同時の中or大Kでも4フレロスで発生も早く暴発もない)の方がずっと使い勝手がよい。

なおフォボス空中中Kは引っ込みがイマイチで、滞空から空振りすると、発生7フレの小技なら最初のモーションから9フレ遅れまで、発生8フレの中技でも8フレ遅れの打撃がオツリになってしまう(遠距離からのガードリバーサルはキエンでももらわない:カッチのロングD小Kなら、一点待ちから先行入力なしでオツリにできる人が世の中にはいるかもしれないが、一点待ちで先行入力をしないメリットはないので、読まれたら普通に落ちると考えた方がよさそう)。カッチの足回しのような斜め上に長い技でコマンド先行入力待ちだと、最初の絵から11フレ反応で間に合うし、ジャンプ軌道とリーチの影響でビシャの前J中Pなら、最初の絵に8フレ反応で確定オツリになる(犬前J小Pやパイロン前J中Kだと人間では間に合わない)。前降りがあるため相手としても技のモーション自体に反応してオツリを入れるのはハイリスクだが、反応自体は可能なので覚えておきたい。空中中Kの攻撃力発生と同時くらいに後ろ降りを仕込んでおけばたいていのオツリが届かないし、中K>レバー2>レバー3のような形で出終わりだけリーチを伸ばす手もある。



実は中距離が苦手

フォボスの中大技はそこそこリーチが長いものの引っ込みが悪く、とくに大技は見てからでもガードリバーサルで切れる。チェーンで誤魔化そうにも、遠大P先端>チェーン遠大Kでモリのノーマルガードリバーサルと相打ちダメージ負けになる程度で、しっかり寄って下小Pを先端当てしない限りたいていのガードリバーサルに切られる。下中K先端当て>キャンセルコンフュもモリのノーマルガードリバーサルになら有効だが、肝心のビシャには無力。いちおう、下中K先端当て>キャンセルミサイルはあるが見られると飛び込みがオツリになるし、ビシャには下中K先端当て>キャンセルファイナルガーディアンもあるがネタ技の部類。本当に安全なのは、下小Pのカス当てくらい(バックD下中Kもキエンならスカせるが、ゲージありのカッチには切られる:バックD攻撃は必要な選択肢ではあると思う)。

だったらジャンプ攻撃>即ジャンプというのは自然な考えだが、離陸が遅く空中でのくらい判定も大きいため、カッチ相手でも12フレ先行してジャンプしないと飛び際を小技で落とされる(カッチ中Kだと密着でも14フレ先行で前Jして裏に抜けないと落ちる:おまけに、ジャンプ投げ抜けができず座高も高いため、攻めの強いキャラに小ダウンを取られたときのペナルティも大きい)。一番安全なのはジャンプ攻撃を遠めから当てることだが、それ一辺倒では攻めに迫力が出ない。ここはもう前のめりになるべきというのが筆者の考えで、下小Pが届かないなら下中Kキャンセルコンフュ・ミサイル・単発止め>浮き・地上技を出さずに浮き(前後垂直と降下D全部あり得る)、下小Pがめり込むなら決め打ち下段チェーンorコンボ狙い下中Kキャンセルコンフュ・バックD下中K(下小Pより長い)・前J(めくりも戻りも真上から垂直降りもある)・強引当て投げあたりで、強く押した方が結局得なのではないか(わかんないけど)。もちろん、小>小チェーンからガードリバーサルを返してフルコンボが入る相手には狙ってみてもよい。

とすると、自分からあまりガツガツ仕掛けると採算負けしやすくなるはずで、基本はヒットアンドアウェイでペースを守りつつ、自分に都合がよいときだけ一気に出るのが理想になるのだろう。先に触ったときの迫力も結局はコンフュがあるかないかにかかっているため、遠距離モードでゲージを溜める効率が非常に重要になる(起き攻めでもES追い討ちの重要性が高く、ゲージ管理がとても悩ましい:後述)。ゲージためでも主軸となるのはやはりJ中Kだろうが、10回出して3発ガードの1発ヒットの6回空振りでもゲージ4割くらい。ジャンプ降り際の大技入力(発生する前に着地)などでフォローしないと、速度的に厳しそう。遠中P・遠近大K・近大Pと対空技のゲージ増加がけっこう大きい(とくに大ダウンで追い討ちが入る遠近大K)ため、相打ちを取れる場面を見逃さないことも肝心。遠めの距離でのガードリバーサル>ミサイルもゲージ獲得源になる(画面端に追い詰めてもミサイル>ミサイルはたいていのキャラで何かしら抜ける方法があるので、調子には乗らない:むしろミサイル>即前J>即降り中Kとかの方がお得な気がする)。

実は、フォボスのJ攻撃はどれも判定が弱く、カッチ下中Kとかモリ下中Pのような上に強い技を置かれると、空中K技でも相打ち以下にしかならない。相手も見てからは落とせないし、上記の技なら滞空したまま空振りを見ればオツリも入るが、コンボ狙いの低め当て一辺倒になったところに連打キャンセル小技(リーチ長めならしゃがみ技でも)を置かれると意外とメンドクサイ。横には強いような印象を受けるが、上に薄い技とかち合ったときに潰せているだけで、フォボスの高度が低く技の先端同士で横からぶつかると、J中Kでも普通のキャラの立ち小技よりは強く立ち中技よりは弱いくらいの判定でしかない(J大Kは強めの小技並)。落下制御をしっかり使ってタイミングもバラしながら殴る以外の対策はないので、ダメージ取りを急ぎすぎないように心がける(採算的にはダメージ勝ちできるはずだし、萎縮したら勝てなくなるが、終盤もう一息のところで相打ちから小ダウンを攻められて一気に負けるパターンはなるべく避けたい)。



キャラ別の基礎知識

ジャンプ空中静止で高く浮いたフォボスに地上から届く技。

浮くダッシュは、モリ最短最速D攻撃だと小Kと大Pが届いて他がスカり、カッチロングD小Kは即出しでも当たり、犬前ダッシュは小or中Pが届き、ビシャ後ダッシュは横の距離が届けばP技が当たる。

遠距離ミサイルを消せる技。

どのキャラも飛び込みさえ届けば前Jできる(近距離では、モリJ小Pで17フレ遅れ、カッチJ小Pで19フレ遅れジャンプなら確定オツリになる)。完全端~端の大ミサイルが届くのはvsカッチだけ(レイレイでもバックダッシュなりバックジャンプなりで完全に離れれば立ちでやり過ごせる)。

端~端近くで小レーザーを見てからのオツリ。

端~端中レーザーに対してはビクトルでも21フレ遅れ入力の前Jなら離陸可能で、むしろジャンプが早すぎたとき(ビクトルで18フレ遅れ以前)に降りで空中ガードになるのが嫌らしい(ので、各キャラ1回のジャンプで入れられるオツリを優先するはず)。



起き攻め

大ダウンを取って相手の頭上に滞空し、めくりを含めた択一を仕掛けられるのはフォボスの特権ではあるのだが、条件はけっこうキツい。追い討ちヒット時に、ノーマルよりES(小K+中K)の方が近くに着地し、有利フレームが数フレ長いことを頭に入れておきたい。フォボスの追い討ちは当たってもスカっても着地に隙があり、コマンド投げor空中投げの後ならパイロンにも確定、通常投げの後は全キャラ明らかに間に合わず、下大K2段めヒットの後はキャラによる。ミサイルは地上空中どちらで当てても、追い討ちは出せるが当たらない特殊大ダウン。ガードリバーサルの空中ヒットは追い討ちが出ない特殊大ダウン。なお、投げ方向は通常・コマンド・空中とも選べない(通常投げのみ後ろに投げる:なぜか投げ受け身不可)。

まずノーマル追い討ちを入れてしまうと、レバー9入れっぱなし>3入れっぱなし>大Pでも、モリもカッチもめくれない(全キャラかどうかは調べていない)。同じ条件で即降り前J大Kも表当て表落ちになる。ES追い討ち>最速即降り前J大Pだと、カッチやビシャには裏当て裏落ち、モリには表裏両方でガード可能な裏落ちになる。同じ条件で即降り前J大Kは表当て裏落ち。どちらの場合も、レバー9入れっぱなし>降下D攻撃は表当て。どの場合でも相手が最長ディレイをかければ、その場起きで最短ジャンプ攻撃を十分やり過ごせるが、その場起きを見てからでもJ攻撃が間に合うので、相手が裏当てを嫌うとしたら移動起きを使うことになる。滞空からでもJ攻撃は普通に間に合うが、その場起きのモーションを見てからの着地>先制地上行動は反応が厳しい。起き上がりが遅いグループであるデミ・ザベ・王様・ビシャに対して、最初の絵に6フレ反応しても地上行動は同時にしかならない(もっとも遅い猫でも+1フレ)。ビシャ・モリ相手にノーマル追い討ちから即J攻撃だと起き上がりリバーサルで落とされるが、ES追い討ちからなら裏に出るので当たらない。

ということで、より確実な起き攻めをしたければES追い討ちを入れるのが手っ取り早くはあるのだが、貴重なコンフュ用ゲージを毎回追い討ちに回すのは、それはそれでひもじい。ノーマル追い討ちからの攻めをもう少し追求したい。めくるには距離が足りないのだから、追い討ちの後前に歩いてから跳ぶのはどうか。これは有利フレームが足りず多くのキャラにアッパー系対空で落とされる。ならば降下D大Kを裏にして暴れた相手にフルコンボを入れよう、というのは妥当な考えで、相手に無敵リバーサルがあってもvsモリなら狙えそうな感じ、ビシャ相手に降下D大Kだとタイミングがシビアだが降下D小Kなら狙えそう(操作は大変だけど)。さらに、飛び越し行動も歩き>ジャンプではなくその場からの前J降下D大Pにしてやると、相手の割り込みがほぼ間に合わない。操作としては、追い討ち>レバー9入れっぱ>J頂点ちょっと前でダッシュ、レバー9のままでも1フレだけ前歩きに化けてから離陸し、ある程度高さが出てから降下Dすれば起き上がり途中の相手に引っかからず飛び越えられる。ジャンプの長さで見切られるともったいないしディレイ起きに対して先に着地してしまうので、単なる前J即垂直降りも混ぜた方がよいだろう。

降下Dを駆使してノーマル追い討ちからのその場起き攻めにある程度の迫力を出せたとしよう。そうすると相手は移動起きを増やしてくるはずで、キャラ性能次第で対応を変えるしかない。移動起きが遅いザベ・モリ・猫・カッチなら見てからでもある程度追えるはず(滞空からいったん降りて再度ジャンプもギリギリ間に合いそう)だし、普通クラスのキャラでも前Jの滞空から見えてすぐ追い掛け降りでJ攻撃を安全に当てられる程度のタイミングにはなるはず(前起きに対して反応が早すぎると空中振り向きできないので、あまり慌てない方がよい)。移動起きが長い犬なんかにはある程度の決め打ちは必要だろうし、そもそも追い討ちが入りにくいキャラが相手だと安定した起き攻めパターンを作りにくい。ビシャに追い討ちを避けられた後なんて、最大でも11フレしか有利フレームがなくフォボス下中Kも届かない間合いになるため、愛と勇気の降下Dで突っ込むか、その場で浮く(頂点出しでもJ中Kが中段になるので登りで出す案はなくはないが、相手がリバーサルキエンを出すと相打ちダメージ負け:垂直J>即後ろ降りで騙せるので読み合い)か、前進して下小Pをカス当てするか、というくらいになってしまう。

考え合わせると、前J滞空でめくりのチャンスを残しながら他の起き方を追える相手なら、ES追い討ちからの攻めにはやはり迫力がある。下大Kでシメるコンボを入れる機会はそう多くないはずで、あるとしたらコマンドor空中投げ>ES追い討ち>起き攻めのパターンだろう。ばっちり読み勝ってフルコンボが入ると、投げから全部合計して7割減るから、コンフュでなくこちらにゲージをつぎ込む考えも十分アリだろう。相手としてもESで追い討ちされたらその場起きは選びにくいわけで、画面端が近ければ、めくれないが端攻めモードに入れる後ろ移動起きと、入れ替わりを期待できるがめくりからの1発もある前移動起きを選ばせることができる(ゲージを使う価値も上がるはず:空中投げからの追い討ちは着地前Dキャンセルで出したい)。



その他



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