レイレイ


基本になる技 / ダッシュの特徴と注意点 / コンボと天雷と起き攻め
/ 細かい話をまとめて / その他 / 攻め // もどる

技の性能自体はダメというほど悪くないのだが攻めに継続性がなく、近距離対空と割り込み手段の乏しさが決定的に痛い。天雷の色を誤魔化すために小Pカラーを選ぼう。



基本になる技

遠小Pは判定が恐ろしく強く、相手が地上に居ればかなり振り回せる。小Kは遠小Pと似ているようだが判定の高さが特徴で、高く浮く技にはこちらの方が当たりやすい。下小Kは唯一長めの有利フレーム(ガード時3フレ)が取れて下段技で連打キャンセルも可能、本体ヒットからチェーンで下中Kに繋げばコンボになる(下小Kガード>立ちガードですかされることはある)。放天撃はダメージが大きく追い討ちも入るコマンド投げで、合計で4分の1くらい減る。レバー中Pはリーチと判定とジャンプ防止性能に優れ、下大Pは意外と威力が高く伸びもけっこうある(本体に当たった下中K>下大Pは、コンボになるしガードでもスカらない:出てすぐ当たると追い討ちが確定しないキャラが多い)。ただし、下小or中Kはリーチが短く、レバー中Pはヒットしても8フレも不利で、下大Pはガードされたときチェーン大K(スカることはない)でフォローしないと反撃確定、コマンド投げも間合いが狭いうえつかみが8フレ発生と、小P以外は手放しに高性能なわけではない。

地上対空は相打ち狙いの下大K(相打ち以上なら追い討ちも入る)で、裏落ちしない程度の近距離では即反応(あまりに早いと空ジャンプに当たらないが、残り香が長いので心配するほどではない)。遠距離では中Kが(出てさえしまえば斜め上には)けっこう強い。距離さえあれば空対空もそんなに悪くないが、ジャンプ攻撃の入力受付が他のキャラより1フレ遅い(ジャンプ入力後8フレめ)ので、少し慣れが必要。逃げJで使うなら即出しのJ中P、垂直Jからはやや遅めJ小P、前ジャンプからは即出しのJ小Kがまあまあ優秀(J大Kは使いどころを選ぶ)。J小Kは空中ガードからの反撃でもJ小Pより微妙に長いが、高さを見て使い分ける必要がある。ジャンプ通常技を出した後でも空中ダッシュ可能なことは覚えておきたい。ジャンプ防止性能は長短中P>小K>小Pの順に高い(下中P、中K、大Kはそんなに引っかからない)。レバー大Pは下中Kがちょうど当たるくらい近くないと地上の相手に当たらないが、1段目さえ当たればチェーン大Kがスカらない。

裏落ちになるような飛込みには対空が苦しく、早出しの下大K(空ジャンプされると終わる)か、気合反応のバックダッシュ即下中P(距離やタイミングにより小P・中P・大Kあたりが使えることもある)か、愛と勇気の前歩き>振り向き>下小Pあたりが関の山(完全にめくられる間合いでは、即バックダッシュ>遅め下中Pでないと負けやすく、反応前ダッシュ>連打振り向き小Pでも相打ちを取れる)。下大P>くぐり投げは、相手のジャンプと同時に出してやっと互角近く(vsカッチで同時操作だと有利フレーム-1:先に動けたとしても着地投げは空中側が1フレ有利なことに注意)。天雷の分銅を使った対空も近過ぎると当たらないが、投げられても投げの隙モーションに当たれば鉄球をガードできないし、打撃コンボにも鉄球が割り込みになるので、大幅なダメージ負けはしにくい(モーションが長い投げ技とか、演出のあるEX技とか、合わされるとまずい技がないわけではない)。

飛び込みはJ大Pが3ヒット(ヒット間隔2フレなので、空中で都合5フレ稼げる)して便利ではあるのだが、斜めジャンプ離陸後しばらく下半身のくらい判定が大きく、開幕間合いでカッチの大雪吐きに飛び込むには13フレ反応になる(J中or大Kを登りで即出しするとダイエットでき、16フレ反応でもJ中or大K空振り>J小P>地上コンボが間に合う:J中KもJ大Kも総硬直は同じ、ダイエット>J大Pも出せはするが最速でも1発しか当たらないので意味がない)。J小P>J小Kをコンボにするのはけっこう難しく、モリのフィストに飛び込んだときなどは1フレ目押しになってしまうので、早い反応で飛んでJ大Pやや高め当て>地上コンボを入れた方が無難(開幕距離なら中中下大が入る)。J小PとJ中PとJ大Kはカッチ相手なら裏落ちの当て方が可能、J中Pは判定もけっこう強い。モリくらいの背の高さで立ちポーズなら、J小P>J小K>地上コンボ(J小攻撃を低く当てるとキャンセル反響器もあるのでいやらしい)が使いやすいし、早出しJ中P>着地投げがベストタイミングになる(J大Kを使えば背が低い相手にも着地投げは可能)。J小Kは犬の歩きに、J中Kは魚のダッシュに当たらず、それ以外は魚のダッシュにも当たる。横には大P>中P>小P>中K>小K>大Kの順に長い。遠距離飛込みのヒット確認が取れたら近中P>下大Por大Kに繋ぐのが無難。

メインになるキャンセル可能技のリーチは遠小P(発生7有利1)>下小P(発生7有利2)=小K(発生7有利2:しゃがんだ相手には下小Pより短くなることがある)>短中P(発生8有利0)>下中K(発生8有利-2)>下小K(発生7有利3)>近小P(発生7有利2)で、下小Kは小反響器より短い。遠近小Pと小Kと短中Pは犬の歩きに当たらず、小Kは立ちの方が届きやすいキャラ(カッチなど)としゃがみの方が届きやすいキャラ(モリなど)と変わらないキャラ(ビシャなど)がいる。引っ込みは大差ないようで、小Pも小Kも下小Kも、ガードリバーサルキエンをスカせる距離は同じ。見た目に反して、下中Kは引っ込みが悪くガードリバーサルで切られやすい。有利フレームを稼げる技が乏しく、中技を当ててしまったらほぼ離脱しかないことに注意(とくに下中Kが刻めない技であるということはしっかり覚えておく:キャンセル必殺技にロクなものがないので、ガードされたらチェーン大Kかバックダッシュくらいになる)。遠距離では下大P(発生11有利-13:ギリギリのカス当てで有利0)>レバー中P(発生9有利-11)>大K(発生10有利-8)>下中P(発生9有利-10:12フレームめに2段目が出て少し伸びる)、ジャンプ防止性能は長中Pが高い。長中Pと大Kのリーチ差は多分1ドット。下段になる通常技は下小or中Kと下大Pで、下大PorKは大ダウン、レバー大Pは小ダウン特性がある。中技空振りへのオツリは長中P(ビシャ下中Pで14フレ反応)か、大K(発生の分1フレ反応がキツく総硬直が2フレ長い反面、威力があって不利フレームが2短い)か迷うところ(待ってたなら大K、咄嗟なら長中Pかな)。下大Pは大技や必殺技へのオツリに。

短中Pが本体ヒットする距離と中攻撃>チェーン下大Pがコンボになる距離はちょうど同じで、下中Pのギリギリ先端を当てるとチェーン下大Pは届かない。中攻撃ヒット>ギリギリでコンボにならない下大Pをガードされると、大Kが届く距離で3フレ不利になる(両方ガードだと下大Pが早く当たり6フレ不利)。遠小P本体ヒット>長中Por大Kは必ず届いてコンボになり、小Kギリギリ先端当て>下中Pは届かない。遠小P>下大Pはギリギリ遠くからだとコンボがつながらない(本当にギリギリなので、モリのしゃがみくらいなど、本体に届いてさえいればコンボが繋がるケースもある:下大Pコンボ自体は、小攻撃からの方が遠くまで繋がる)。長中Pは先端を当てるとチェーン大Pも届かなくなるが、遠小P本体ヒット>長中P>大Pはギリギリ遠くからでも3ヒットコンボになる(ギリギリ間合いかつ途中から立ちガードで最後の大Pをスカすことは可能:届けば連続ガードになるのでディレイには使えない)。遠小P>ノーキャンセル長中Pはギリギリ先端かつずっとしゃがみガードだと長中Pがスカるキャラ(カッチとか)がいるが、ノーキャンセル大Kなら互いに動かない限りスカらない。



ダッシュの特徴と注意点

攻めの柱は消える前ダッシュで、発生9の打撃技と同時入力なら、相手の技をスカして消えることができる。下小Kガード時の有利フレームが3あるので、下小K>最速前ダッシュと入力すると、犬やデミの小Pでも消える前に殴ることはできない(パイロンの密着リバーサル車輪くらいしか間に合わない)し、小Kガード(有利フレーム2)からでも発生7の小技を、遠小Pガード(有利フレーム1)からでも発生8の技をかわして消えられる(=中技は全部すかせる)。飛び込みに反応して出す場合、消えること自体は可能なレベル(カッチのJ小P相手ならジャンプ後22フレめの入力完成で間に合う)だが、よほどいい間合いでめくらない限り出現後に安定行動がない。

地上ダッシュは前後とも、入力が完成するフレームとその前のフレーム(2回目のレバー前or後ろ要素を入れたフレームとその次)のみ、通常技の入力を受け付けず無効になる(通常投げはダッシュ入力完成と同時でも出せるし、機械入力でムリヤリコマンドを入れれば必殺技も出せる)。これを利用すると、レバー65>レバー6+中or大Pで前ダッシュと投げの自動二択になるのだが、使い道があまりない。他のキャラと違い、地上前ダッシュ中にレバー後ろ要素を入れてもショートダッシュにならず、ダッシュモーションが完全に終わるまで投げ・歩き・ダッシュ・ジャンプができない。消えダッシュ中にめくってから振り向きで打撃を当てるには、連打キャンセル可能な技(小技ならどれでも)を連打して振り向く。地上前ダッシュ入力後1~7フレめの通常技は、移動せずに出る(7フレめ入力だとモーション上は1フレだけ消える)。レバー前要素入れっぱなしだと、画面端に引っかかるまで連続ダッシュになる(が、間に無防備なモーションが20フレほどある)。

地上前ダッシュ中は(予備モーションでも終わり際モーションでも)通常技と必殺技でダッシュをキャンセルでき、ダッシュをキャンセルして出した通常技をさらにキャンセルすることも可能(ただしコマンド投げも含めて投げは出ないし、空キャンセル投げもできない)。通常技だと入力後4フレ、必殺技は3フレで姿が現れ、くらい判定も復活する(意外と間があるので覚えておきたい)。ダッシュで消えている間に相手が発生7持続3の小技を振ったとすると、7フレ遅れでボタンを押さないと残り香に引っかかることになる。相手の連打キャンセル技バリアについて、発生7持続3の技を理想的操作で連打されると3フレ持続と4フレ無防備の繰り返しになり、ダッシュから出現して小技を出す前に4フレ無防備な状態があるから、お互いの技が当たる間合いだとベストタイミングでも相打ちということになる(めくってしまうと自分だけ振り向きが遅いのでノーチャンス)。相手の操作が多少甘くても採算が取れるような数字ではないので、相手がバリア技を連打しているときは手前で出現する必要がある。

バックダッシュはわりと普通の滑るダッシュだが、やはり、ダッシュモーションが完全に終わるまで投げ・歩き・ダッシュ・ジャンプができない。必殺技ではいつでもキャンセルできるが、ダッシュ通常技(滑りながら出る)はバックダッシュ入力後6フレ入力が最速、停止してからの通常技はダッシュ止めから8フレ後が最速になる。前ダッシュと違い、バックダッシュ通常技はチェーンコンボやキャンセルにつながらないが、レバー下要素を入れてしゃがみ技を出すことはできる。密着バックダッシュからはD下中K(vsモリの立ちとしゃがみで2フレ目押し)やD下大P(同じく立ちで2、しゃがみで3フレ目押し)も当たる。バックダッシュの中大技は間合いが開きすぎるし、ガードリバーサルにオツリが入りにくいので、バックD小Kを優先すべきではあるが、下段技や下段ダウン技もたまには混ぜておきたい。バックD下小Kは、普通の地上密着からだと太いキャラにしか当たらない。

低空D大Pは、超低空で出してもギリギリ全段当たり(ベスト操作はレバー9>4フレ後にレバー6>6フレ後に大P:ダッシュ成立5フレ後がダッシュ技の最速タイミングで、ダッシュ成立にレバー前要素が2フレ必要なため)、ガード時3フレくらい有利(他の技は降り際で当てないと有利フレーム-1~1くらい:同じ操作でも高さが安定しないので多少ブレる)。小P先端ガード>最速低空D大P>下小K先端当てが、すべてジャスト間合いになることは覚えておきたい。空中ショートダッシュはダッシュ入力後10フレめ以降しか受付にならないので、さっさと当てる空中ダッシュとして考えるなら低空D大Pがファーストチョイスになる(開幕より少し離れて最速低空D中Pとか、他の空中ダッシュ攻撃をカス当てできる場面がないではないが、無駄に難易度が高い)。低空ダッシュが相手のジャンプ攻撃とカチ合ったときは、着地してから小Kでだいたい落とせると思う(カッチのJ大Kみたいな酷いめくり性能の技でなければ)。垂直Jだった場合は、自分の操作が完璧ならガードできるかも、という程度(見れば長大P(前Jも落とそうと思ったら反応かなり厳しいけど)で落とせる行動なので、これはしゃあない)。



コンボと天雷と起き攻め

密着コンボは下小K2発>中P>下中K>下大Pが(vsモリだと下小K2発の繋ぎがシビアだが)全キャラに入り、下大Pを遠めで出せるため追い討ちも入りやすい(おそらくパイロン以外には確定)。近距離J攻撃>下小K>ヒット確認>中P>下中K>下大Pも正面からモリに入って、J大P3ヒットから(ゲージはもったいないけど)追い討ちをESにすれば半分減らせる。夢コンボに近い下小K>中P>近大P>大Kでも、下小K>中P>下中K>下大P>追い討ちなしより少し痛いくらいのダメージなので、中Por下中Kさえ確定ヒットするなら下大Pでシメて起き攻めした方がお得な気がする(大Kヒット後の有利フレーム-6が大ダウンに変わるわけだから)。

意外と困るのが確定反撃コンボで、明らかに遠いなら単発下大P>追い討ち、届いて間に合う技が他にないなら単発大K、下中Pが明らかに当たるくらい近ければ下中P>下大P(コンボにはならない)も考慮して、短中Pが当たるならチェーン下大Pでシメ、下小Kが届くなら1発増やし、密着近ければ下小K>中P>下中K>下大Pといった感じだろうか。下大Pよりも遠大Pの方が長いことは長いが、1ヒットのカスダメージで12フレの大きな不利フレームをもらうので、空中ヒットになる場合とKOが見える場合専用になると思う。

天雷の分銅は長中Pと同じリーチで17フレ発生、下大Kくらいの威力がある(対空下大Kが近距離で一方的に勝った場合にKOできそうなら、鉄球追い討ちが確定するので覚えておきたい)。小攻撃キャンセル天雷は相手の背の高さに関わらずコンボにならず、中攻撃キャンセル天雷分銅ヒットは全キャラしゃがみでもコンボになる(発生の瞬間すでに中段:ただし下中K先端ヒットからだと分銅が届かない)。天雷は遅めキャンセルもできるので、下中Kなら入力後19フレめまで、大Kなら入力後25フレめまでにキャンセルすれば、分銅ヒットのコンボが間に合う(ただ、早めにキャンセルした方が距離は離れない)。大Kヒット即キャンセルの天雷は、分銅が届かなくても地震でつながるが、鉄球は確定しない。分銅相打ちはダウンなし、地震相打ちはカスダメージだが大ダウン、同時ヒットであればどちらも鉄球は出ない。

コンボの操作は、レバー下要素>小K>ずらし押し大K(チェーン不発)>チェーン中P>中P>レバー8が基本で、小K>大K>中Pまで一気に入れヒット確認から中P>8みたいな要領(レバー下要素が小Kと同時だと出ないので、1フレ以上前もって入れておく)。操作が忙しくなるしほぼ密着専用になるが、レバー下要素>小K>早めチェーンのタイミングで大K>中P>中P>レバー8だと威力が上がる(密着ならモリにも下小K>チェーン大K>天雷>追い討ちが入り、鉄球の当たり運にもよるがノーマル追い討ちでも半分くらい減る)。ただし天雷コンボは分銅と鉄球が両方当たってナンボなので、距離を離してしまうくらいなら欲張らない方がよい。飛び込みから確定コンボとして狙うなら難易度が下がり、J大P>ヒット確認>空中で小K大K>着地>中P中P>レバー8などとできる(が、確定コンボにゲージを使うかどうかはその都度判断が必要)。中Kは発生が13と極端に遅いので、小攻撃>早めチェーンタイミングで中K>急いで天雷が間に合いやすいが、中K自体の性能がイマイチなのが悩みどころ。

しゃがみポーズの方がくらい判定が大きいキャラに対してギリギリ遠くから天雷を出すと、立ちガードでは分銅がスカって地震をもらい、しゃがみガードすると分銅が中段で当たる状況になる(レバー1(2じゃダメ)を入れても中段をもらわず下段ガードも間に合うタイミングが3フレあるので、ガード不能ではなくガード困難:16~18フレ反応、普通の身長のキャラなら分銅と目の高さが合ったあたり)。この中下段天然二択の天雷は、密着>バックダッシュ小K>やや遅め~遅めキャンセル、密着バックD下中K>即orやや遅めキャンセルで出せればどっちが当たるかわかりにくいし、普通の下中Kがちょうど当たるくらいからキャンセルで使ってもいい間合いになるが、操作がとんでもなく忙しい。空中大Pを当てている間に小K大K中P中Pまで先行入力して、下中Kのあと早めキャンセルでレバー8を入れる使い方の方が現実的だと思う。キャラ限定でよいなら密着で、モリ・デミ・王様に小攻撃>下中K>大Kキャンセル、ザベに小攻撃>下中P>大Kキャンセル、猫と魚とフォボスに中P>中K>大Kキャンセルでガードさせるとジャストの距離になる(操作は、小攻撃>チェーン中攻撃>出る前に小Kボタン>チェーンタイミングで大K>中P中P8:消えダッシュ密着から狙えれば戦力になるが、下中PorKはともかく、中Kからだとミエミエになるのが悩みどころ)。

天雷ガード後(レイレイの硬直モーションのくらい判定が恐ろしく大きい)にダウン属性の技をリバーサルで出されると強制で相打ちを取られ、よほど近距離(鉄球がたくさん当たる)でなければダメージ負けして有利フレームをもらう形になる。とくに、発生が早くくらい判定が小さくノーマルでもダウン属性と凶悪なカッチの大雪吐き(至近距離以外は確実に相打ちを取られ遠いと一方的にくらう:ESでかつリバーサルだと密着地震だけガードからでも相打ちになるが、雪が1発ヒットになりダメージ的に得でないため、最後の1発専用)、分銅がガードされた時点でリバーサルイービルほぼ確定のザベ(しかも鉄球はガードが間に合ってカスダメージ)、同じくリバーサルダクネスがほぼ確定するモリ(レイレイのくらい判定が大きすぎて、鉄球が当たる前にダクネスが成立してしまう)、遠いと切腹(辻疾風は無敵じゃないので走り途中に潰れるし、引き寄せてもたいていは鉄球が届き、もし遠距離で間に合ったとしても引き寄せキエンと相打ち:ESキエンにしても鉄球は抜けられない)近いとリバーサル鬼首確定のビシャが切ない。距離が近ければ、大足など普通のダウン技でも相打ちを取られる。

なお、天雷ガード後の猫のダンスや犬のビーストは(たいてい)鉄球に引っ掛かるし、魚の毒も相打ちで大したことがなく、大ミイラドロップは分銅遠め当てなら届かない。パイロンの大車輪なんかも間に合いにくいし、突進系は相打ちのダメージ負けが小さく、飛び道具系ほどは苦しくない(小ソルは嫌らしいがくらい判定が大きいので、近ければ出る前に潰れる)。デミのブラストはガードが間に合い、天雷が当たる前にブラストで割り込まれてもダメージ勝ち、プレジャーもその場からなら返り討ち、ダッシュが間に合った場合ダッシュプレジャーは確定だが間合いがデリケートでタイミングも難しい。コンフュはもらっても殴られる時間が短いのでなんとか目を瞑ろう。犬のファイアーは密着地震だけガードからでも相打ちを取られるが、ダメージ負けは遠い方が大きくなる。

起き攻めは、消えダッシュ、バックダッシュ攻撃、登り小反響器、垂直ジャンプ、逃げJP(背が高いキャラ用)、いきなり投げ、下小K>当て投げor下段orダッシュor後ろ歩き、下小or中K残り香当て(どちらも持続3フレ)、下小K>下中K>近大P>大Kぶっ放し(欲張りコンボだが密着ならモリにも入る)、後ろに歩いて下段or歩き投げ、低空ダッシュといったところか。大ダウンに追い討ちせず大暗器というのはちょっともったいないような気がする(多くのキャラで、追い討ち確定のタイミング=大暗器の後互角くらい:暗器を見てから移動起きされると損)。



細かい話をまとめて

モーションに引っ掛かりがあってわかりにくいが、17フレくらいの歩きに限ればレイレイの足はそんなに遅くない。ただあの独特なステップと地上前ダッシュの小回りのきかなさ、突き出した手のくらい判定の大きさが、移動が遅いようなイメージを与えているだけである。ということで、相手が手を出せない状況での短距離前歩き、つまり当て投げや固めながらの前進はそれなりにこなせる。立ちポーズと前歩きポーズの手の部分は(見た目ほどではないものの)くらい判定が大きく、棒立ちだと当たる攻撃を立ちガードでスカせることがある。しゃがみはガードでもノーガードでも大差ない感じ。

反響器は小の密着ガードで有利フレーム2、カス当て(下小Kがちょうど当たらないくらいがベスト間合い)ガードで15フレーム稼げる(持続が15フレで17フレ先行)。画面端でカス当てヒットすると中攻撃が余裕で間に合う。中のガードだと密着で-5のカス当て(下中Kとほぼ同リーチ:22フレ持続)で17フレ、大のガードだと密着で-9のカス当て(下中Kがちょうど届かないくらい:30フレ持続)で21フレの有利フレーム、ESの密着3発ガードは2フレ不利(ヒットで互角:おそらく90フレくらいの持続)。発生は小/中/大/ESで13/14/16/16、小のみ小攻撃orJ小攻撃キャンセルでコンボになり、どれも連続ガードにならない。ガードリバーサル小は攻撃がヒットしないときの無敵時間が長く、デミのブラストに騙されてもガードが間に合う(無敵>ガードが繋がっている:届かない距離で小を使えば、確定ダメージはもらわないということ)。小中大でドラを出すまでのモーションは同じだが、中は小よりも1フレ、大は小よりも3フレ叩くのが遅い(叩いた次のフレームに攻撃力が発生)。ガードリバーサルの無敵時間はおそらく、小中大ES共通で32フレ(小は攻撃力がなくなっても少しの間無敵が続いている模様)。

空中反響器は地上硬直がなく、普通のジャンプのように1フレの着地無敵がある。離陸即(トップスピン入力)または低空J攻撃キャンセルで出すと有利フレームが長く、小の密着ガード時で10くらいもらえる(J小P>J小K>キャンセル空中小反響器>着地大Kという夢コンボもある)。密着から小小チェーンを当てた間合い(下小Kが確実に当たる)での下小Kキャンセル小反響器、密着から単発小攻撃を当てた間合い(1フレ投げが入るくらい)での中攻撃キャンセル小反響器は、目先を変えたいときに使える(遠いと前ジャンプで抜けられてエラいことになるので注意)。小反響器ガード後の即ダッシュは普通の小技で止められない、ということを覚えておきたい。音波部分が伸びてしまえば別だが、正面の判定は弱いので注意。

飛び道具反射はまあまあの発生で、開幕距離からカッチの大雪吐きだと15フレ後入力、モリの大フィストなら23フレ後入力までの小反響器で跳ね返せる(銅鑼を叩いた瞬間が反射判定の発生らしい:空中反響器でも地上と同じように反射可能)。反響器の大中小が反射した飛び道具の大中小になり、暗器やソルを大で跳ね返すと大の軌道になる。ドノの氷や空中ソルは斜めのまま反射するのに、空中フィストを跳ね返すとなぜか真っ直ぐ飛ぶ。レーザー系と犬のファイアー、刀投げ、猫の砂は返せないが、魚のソニックは返せて、王様の捌きは消せるだけ、フォボスミサイルは早出ししないと爆発に巻き込まれる(ESミサイルでも大の先端残り香なら爆発させてガードできるが大道芸の部類)。ガードリバーサルも反射に使えて、キャンセル飛び道具のキャンセル元にかけてやるとよいのだが、一番返って欲しいビシャの刀投げは反射できず貫通する(ガードリバーサルなら無敵時間でくらいはしないが、相手の方が先に動けるようになって確定オツリをもらう:本体に反響器が当たれば話は別)。余談ながら、カッチの中PキャンセルES雪吐きに近距離(密着は雪が後ろに抜けるのでダメ)でESガードリバーサルをかけると、割り込みヒットでくらい判定が復活し、最速小技での追撃が地上ヒットで間に合ってフルコンボを叩き込める(雪がESでないと氷小ダウンして2ヒットで終わる)。普通のキャンセル飛び道具でも近距離なら、飛び道具反射>反響器ヒット>跳ね返った飛び道具がヒットと、コンボになることがある。単にES飛び道具のガード1発めでガードリバーサルをかけた場合は、発生前の無敵時間中に弾が後ろに抜けてしまい反射にならない。

中攻撃キャンセル小暗器(密着でも連続ガードにならない)も、下小Kが確実に当たるくらいの間合いまでディレイになる。小攻撃キャンセル小暗器は、密着ガードからでも一部のキャラ以外はジャンプで抜けられる。連続ガードでないということはレバー入れっぱなしジャンプを引っ掛けられる(ただしギリギリタイミングなので地上技はガードに化け、投げ返しは潰せる)ということだが、無敵リバーサルで割り込まれるということでもあるので、小攻撃キャンセル小反響器と中攻撃キャンセル小暗器を混ぜて使う。近距離で暴れに刺さる選択肢として重要(下小Kで固めるのももちろん有力だが、判定が薄いので2フレ先行しないとジャンプは止められないし、リズムを変える必要もある)。

地霊刀は発生が36フレ(多分)で非常に遅く、密着すると多くのキャラに当たらないが、1or2段めの剣を地上で当てると空中でコンボになり、全部当たると5ヒットで3割ちょっと減らせる(vsカッチなら開幕間合い以内:1段目が当たっても6ヒットはしない)。5回ヒットすると技が終わった扱いになるらしく、暗器もその時点で出せるようになるが、6回ガードになることはある(飛び道具扱いなので、暗器を投げている間は出せない)。特殊大ダウンになるようで、追い討ちが出ず天雷の鉄球も当たらない(5ヒットする前に分銅を当てれば鉄球も当たるが、レイレイワープを使わないとムリ)。画面端が絡んだときに長大Pで追い討ちできることもあるが安定はしない。地霊刀を狙って当てるなら、中技にガードリバーサルをかけさせてキャンセル地霊刀で騙すのが唯一だろうか(一応ビシャ相手でも下中K先端ガード>相手がガードリバーサル>キャンセル地霊刀が可能)。飛び道具に合わせるのは望み薄だし、近くで当ててナンボの技なのでゲージがもったいない。起き攻めに使うのも(たとえ端でも)効果的ではなさそう。他にあるとしたら、画面端で天雷の鉄球をガードしている相手をちょうど削り殺せそうなときくらいか(鉄球は飛び道具扱いでないのですぐ出せる)。

旋風舞はどうなんだろうね。よほど近くで出したのでなければ見てから飛び道具で削られるのがオチだが、近くで出せるような技かというとそうでもなく、起き攻めに変化をつけたいとき用だろうか。大技の地上対空をすかして攻撃できればよいのだろうけど。



攻め

小Pの先端をガードさせた局面(開幕やや近で1フレ有利)は、レイレイにとって生命線になる。ノーキャンセル長中Pがちょうど先端当てでジャンプを引っ掛けられ、低空D大Pがいい当たり方で、下大K対空が安定し垂直Jも長大Pで見てから落とせる(ただし、前Jも長大Pで落とそうと思うと、間合い的にも反応的にもギリギリ)。この距離でただ小Pを振っているだけでもそれなりに嫌らしくはあるのだが、やはり積極的に動きたい間合いだと思う。

前ダッシュ小P先端当てのループは地上からの割り込みに強い。小P先端当て>最速前ダッシュは打撃に割り込まれずに消えられて、相手が中大の技を空振りしていれば次の小Pがオツリになる(お互いの操作が完璧なら、ガード時の有利フレーム1以下の小技空振りも切れる)。前ダッシュで消えた次のフレーム(ダッシュ入力から11フレ後)に小Pを押すのがベストタイミングで、ループを繰り返しているとわずかに間合いが詰まってゆく。これに手前出現からの小P空振りを混ぜてやると、相手の小技連打をある程度押さえ込むことができる(剣ありドノの小P連打にだけはリーチ負けする)。

できることなら、ダッシュモーション>小P空振りは(天然二択ではなく)意図的な操作で、チェーン大Kまで予約しておきたい(空振りなら大Kは不発になるし、相手が暴れて小Pがヒットしたらコンボになる)。相手が地上打撃を振りにくいことを利用してダッシュの出がかりモーションだけ見せる出し方(飛ばれたときに下大Kが間に合うかどうか微妙なので、相手キャラによってはダッシュしないですぐ小P空振りも使う)と、少しだけ前に出て次の小Pを鼻先で掠めさせる出し方(飛ばれたらガードしかないので乱用注意)を使い分けたい。

小Pループに対して小Pガード>レバー入れっぱなし飛び込みとされると、多くのキャラで下大K対空が当たらず困ったことになる(前ダッシュから何もせずに出現>タイミングを合わせて小K連打振り向きなら相打ちが取れなくはないが、ハイリスク)。ダッシュさえしていなければちょうど落としやすい距離なので、様子見(その場で小P空振りとか)も有効ではあるが、攻撃的にやるなら小P先端ガード>即ノーキャンセルレバー中P(両方ガードさせると、遠大Pがちょうど届かない間合いで10フレ不利になる:大Kの方が威力があり不利フレームも8で済むが、多くのキャラのレバー入れっぱなし飛び込みに対し1フレ目押しになる)がちょうど先端当てになる。小Kの先端ガードであれば、有利フレームが2あるのでノーキャンセル大Kも選択肢になってくれる。

または、遠小P先端ガード>チェーン下大Pと決め打ちしてやることでもジャンプを引っ掛けられる。下大P>チェーン大K空振り、下大P>キャンセル天雷というフォローがあってこそなので、ゲージがない場合はノーキャンセル長中Pでシメた方が無難ではあるが、小Pをガードさせた後の相手の行動をできるだけ制限したい都合もあって、完全に封印するのももったいない。ただし天雷の出掛かりモーションは(高さは低いものの)くらい判定が大きいため、下大Pにガードリバーサルをかけられるとほとんどのキャラにキャンセル天雷を切られるし、下大P>チェーン大Kでも、潰せるのはノーマルシャドブレくらいで、デモグレやキエンや中ソニックなどはもらう。下大Pガードで止めると余裕で反撃されるため、下大Pは出したらヒットさせるつもりで使う必要がある。いちおう、下大P>当たる前に小K押し>当たる瞬間チェーン大K>急いで中P中P>チェーン大Kが出る前に空キャンセル天雷なら、天雷の発生を遅らせてキエンなどをスカすことができる(が、操作が複雑すぎるしスカしても鉄球ガードが関の山)。

天雷を中段として成立させようと思ったら、出が極端に早いわけではないし、投げや下段への派生が欲しい。投げor下段技と天雷の両方が出せる状況を考えると、空中大Pを当てながらの完全先行入力(投げが狙えるので一番厳しいはず)、下中Pやや先端当て>チェーン下大P>当たる直前にキャンセル天雷(下中Pが完全な先端当てだと下大Pが届かないため微妙に近くから:小P先端>下大P空振り>天雷が使えれば強力なのだが、操作が忙しい)、遠距離で相手の空振りに生下大P>当たる前にキャンセル天雷(下大Pがギリギリ届く距離だと17フレくらいの反応で垂直Jできるためリスクはある:開幕くらいの距離で相手の空振りに小Pを刺した後にも同じような状況を作れる)、反響器を当てて有利フレームを稼ぐ間に完全先行入力(地上密着またはジャンプめり込みからならガード後モリにも下中Kが届き、太いキャラならキャンセル天雷の分銅まで届く)、といったあたり。下小Kが立ちポーズに本体ヒットする間合いより1ドット遠くまで、小攻撃>下or長中P>下大Pがコンボになることは覚えておきたい(下小Kが本体に当たるなら下小K>下中K>下大Pもコンボになるが、天雷に派生させようとすると入力が忙しくなる:天雷を出すときだけ下中Pを使うとバレバレになるので考えどころ)。



結局は遠距離

攻めの組み立てを追及すればするほど、長中Pや大Kをいかに気前よく使えるかということがネックになってくる。ようするに、離れてしまったときに困らないようにしておかないと強く攻められないのである。この距離で不利フレームをもらって押し切られるようでは、攻めが成り立たなくなる。

とくに長中P先端当ての後が重要で、レイレイの大Pはちょうど届かず、ビシャ下大Pやザベ長中Pや猫大Kなども届かない間合いになる。vsビシャは大変厳しく、D小Pを最速で出されると小Pバリアが潰されるし、急停止にバクチ長中Pを合わせても届かず、単純に刀を投げられても飛び越えにくい。垂直J中Pで空対空がそれなりに安定するのが救いではあるが、長中Pよりは大Kを優先した方がよい相手だろう。



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