クセのある技が多く、ピンポイントで使い分けをしないと強さを発揮できない。遠距離技と近距離技が切り替わる間合いについては体で覚える必要がある。
全般に技の威力が低いので、ダメージ負けしないために相手の動きを封じながら自分の攻撃は通していく必要がある。
ジャンプ技は、真下方向に判定があるものがなく、ジャンプ軌道も遠くへ飛んでいくタイプなので、近距離から飛び込んでも当たる技がない。一応、J大KとJ大Pは太いキャラに表当て裏落ちが可能だし、J小Kで魚のダッシュなどをひっかけることも可能だが、申し訳程度。ジャンプの落下が速すぎて、背の低い相手にはジャンプ攻撃高め当てからの着地投げができない(確定で投げ負ける)。
遠距離からの飛び込みや垂直ジャンプであれば、判定の強い技が多く選択肢の幅も広い。小Kはわりと万能に使え、出っ放しのうえに高い打点からならJ小PやJ中Kがつながる。J大Kはリーチが非常に長いので距離が遠い場合に使う。J中Kは、斜め下方向に強いので相手の対空を潰すのに役立つ(持続15フレくらいに見えるが、最後の3フレくらいは攻撃力が消えているようで、どうやら、ヒットorガードになるとこのフレームが飛ぶらしい)。J大Pは多少使いにくいが、威力が高いので先端を当てるようにして使うとよい。空振り時の総硬直は大P19、中P20、中K22、大K23フレのようで、垂直J大K>空振り>J大Pも1フレ目押しで出せる。
J中Pは2段技で判定も強く、1段めと2段めの間が6フレと長いのが特徴(持続4+間2+持続4フレ:中Pが終わった後に小技を出せば間10フレで再攻撃できる)。このため、カッチクラスの背の高さなら最速出し(ジャンプ入力23フレ後にボタン:前J頂点ジャストくらい)しても4フレロス(地上小技がちょうどつながるくらい)で着地できる。飛び道具に反応して飛ぶとき地上コンボがつながるJ攻撃にしやすいということでもあるし、早め出しで空対空や弱い立ち技対空を潰しながら地上コンボを狙えるということでもある。ジャンプ攻撃高め当てからの投げや空ジャンプからの攻撃を裏の選択肢にして揺さぶりをかけることもできる。
空前Jからの最速地上行動はジャンプ入力の40フレ後、垂直orバックJだと滞空時間が1フレ増える。最短ショート前ダッシュからの最速地上行動はダッシュ入力(2回めレバー前要素の2フレめ)から27フレ後、ロング前ダッシュからは32フレ後、小スクラッチ空振りだと35フレ後、小転がり空振りだと49フレ後なので、移動技は状況によって使い分けた方がよい(ちなみにロングバックダッシュは24フレ後、ショートバックダッシュは19フレ後が最速地上行動)。相手が棒立ちだと到達距離は、中スクラッチ>大デルタ>前J大K>小転がり>ロングD大K>大砂の順になる。
近小Pはガードリバーサル耐性が非常に高く、密着でもフォボス以外のガードリバーサルは無効化できる。有利フレームが尋常でなく長いので、発生8の中技がノーキャンセルでつながる。遠小Pはそこそこのリーチがあり連打が利いて下大Kにもつながるためけん制技として使えるが、打点が高くしゃがみノーガードのモリにも当たらないレベルなので相手によっては多用できない。遠小Kは威力が高めで、やや遠距離での対空になり、落とした後の形が下中Kよりもよい。下小Kは下段でリーチも長いため牽制に使える。
中技は遠中Kと近中Pが9フレ、それ以外は8フレで発生する(が、なぜか近中Pにもキャンセルがかかる:空キャンセル可能時間は普通の技より4フレ長いだけで、ヒット後キャンセル可能幅は広くない)。ガード時は近中Pが互角、遠近下中Kは1フレーム不利、下中P2段目は6フレーム有利、下中P1段目は6フレーム不利なので、近中Pがまったく不要なわけではない。威力は遠中K>下中P2ヒット>その他の中技くらいで、かなり微妙な差(間合いが開くことを考えると、ヒット確定のチェーンコンボに下中Pを組み込むのはナンセンス)。相手も動ける状況の場合は、姿勢が低くなる下中Kが便利。下段判定の中技はない。
遠中Pは、しゃがみポーズにも当たるキャラが相手であれば、キャンセル可能で下中Pよりも威力の高い技として、主にコンボに利用できる。下中Pはダメージが少ないものの判定が非常に強く、先端を当てて、キャンセル引っかき(小か中)、砂、小デルタ、ヘルプなどを出していくと(リスクはデカいが)かく乱になる。2段目の攻撃判定は、見た目に反して上方向にはほとんど伸びない。遠中Kは(猫の中技としては)ダメージが高く、下中Pと並んで中距離での要となる(性能自体はたいしたものではないが)ほか、チェーンにも組み込むことになる。下中Kは上方向への判定が強く、そこそこ安定した対空になる。
近大Kは近距離対空になる。遠大Kはとにかくリーチが長いので相手の出鼻を押さえるのに有効で、距離がいい感じに近ければ2ヒットしてそこそこの減りをみせる(1段めの威力は雀の涙)。下大Kは、リーチ出の早さともに合格点で、硬直姿勢が低く先読みからのジャンプ攻撃をくらいにくい。ダメージ量は微妙なところで、下大K>ノーマル追い討ち、通常投げ>ノーマル追い討ち、遠大K2ヒットくらいの順(下大K>ノーマル追い討ちで体力ゲージ6分の1くらい、ES追い討ちだと4分の1くらい減る:コマンド投げから追い討ちが入ればもう少し痛いが、物が壊れないと確定しない)。下大Pは真上~後ろ方向の対空として使える小ダウン技。
遠小Pと下中Pは、先端を当てればガードリバーサルキエンも無効化できるので間合いを覚えたい(下小Kでもギリギリ先端ならスカせるが、難しい:近小Pなら有利フレーム5なので密着でもガードが間に合い、シャドブレ相手なら有利フレーム4の遠小Pでも大丈夫)。遠近小P以外の小技はガードリバーサル耐性が高くない(とはいえ、近小K以外はカッチのガードリバーサルになら切られない=有利フレーム3)。ガードリバーサル対策を考えつつ刻むなら遠近小P、考えないなら下小Kあたりがよいだろう。遠大Kが2段ヒットしない間合いで小技>遠大Kとやるといい感じのディレイになる。
下大P以外のしゃがみ技・近小K・近大Pは魚のダッシュにも当たる。遠大P2段目は魚ダッシュとカッチタワーに当たらないが猫下大Kに当たる。近小P・近中PorK・遠大K2段目は、魚ダッシュ・カッチタワー・猫下大Kに当たらないが犬の歩きには当たる。遠大K1段目は犬歩き・ビシャ下段居合いに当たらないがモリ下大Pには当たる。遠中Kはモリ下大Pに当たらないがモリしゃがみノーガードには当たる。遠小Pはモリしゃがみノーガードに当たらないがしゃがみガードには当たる。犬とレイレイのしゃがみに遠小Pが当たらないこと、犬・レイレイ・モリ・ザベ・魚のしゃがみくらいに遠中Pが当たらないことを、しっかり覚えておきたい。
遠小P先端ヒット(キャラによっては下小K先端しゃがみヒット)>チェーン遠中Kやチェーン下中K先端ヒット>チェーン下大Kは届かないが、遠中K先端ヒット>遠大K2段目はしっかり届いてコンボになる。犬以外の多くのキャラで、下小Kを立ちにも届く間合いで当てれば遠中K>遠大Kまでほぼつながる(vsカッチなんかは、下小Kが立ちにも当たってチェーン遠中Kがしゃがみくらいに届かない間合いが1ドットだけある)。チェーンの中技は、犬に下中Kを使う以外、威力リーチ両面で遠中Kがファーストチョイス、下小Kを近小Kに代えるメリットもほぼない(全般にP技は威力が小さく、遠小Kはかなり、遠中Kは微妙に威力が大きい)。密着ならモリにも小中中下大が入るが、機会はほとんどない。下大Kからの追い討ちは、デミ・ドノ・ザベに間に合いビシャ・レイレイに間に合わない(たいていの場合は大ダウンを取って移動起き強制でいいと思うが、中中大Kの方が微妙に痛い:レイレイしゃがみくらいには遠中Pがスカるので近中Pが出る距離or立ちくらい限定、チェーン中の近中Kはギリギリ先端ヒットだと遠大K1段目がスカるし、そもそも遠大K1段目は威力が低いので、大K2段当てにこだわるよりも中攻撃を増やした方がお得)。
メインのチェーンはやはり、下小K>遠近中K>下大K(J大Pからノーマル追い討ちまで入ると3分の1くらいの減り:vs犬のみ下中Kを使う)。これが届かないなら最後を遠大Kに、近距離かつvsビシャorパイロンで少しでも直接ダメージが欲しいなら下小K>遠近中P>遠中K>遠大Kもある、程度の理解で問題ないだろう。小技から直接のチェーン下大Kは、伸ばした手足を殴ったのでなければしっかり届いてコンボになる(というかノーチェーンでも届く)。
引っ掻きの発生は小/中/大/ESで6/7/8/8と意外に早い。デルタ(1段目の膝)は小中大ESに関わらず8フレで、攻撃力発生の瞬間まで地上判定(ESは上昇しきるまで打撃に対して無敵:6フレ遅れの投げなら同時成立になって潰せる)。砂(なぜかESより大の方が微妙にリーチが長い)は小/中/大/ESで15/16/17/17フレで蹴り上げが発生、その後1フレームおきに攻撃判定(砂部分)が伸びる(小中大ESで3/4/5/5回)。転がりの発生は小/中/大/ESで8/9/10/10、いくよは小中大ESに関わらず追加入力から5フレームで発生、ノーマルの場合ヒットマークの最初の絵から7フレ後が最後の入力機会。小砂の根元ヒットは不利フレーム5なので、ガードリバーサルヒット時の最大不利フレームも5になる(先端ヒット時で2フレ先行)。当然、根元ガード時の不利フレームは7あるので、発生7の長い小技が1フレ目押しのオツリになる。
転がりはいろいろな技をくぐれるほか、中技をキャンセルしてESで出すとコンボになる。相手に踏ませる感じの対空として貴重なほか、距離が大きく離れた場合に移動技として使うこともできる。転がり部分といくよの1段目は空中ガード不可。いくよはボタンに関わらず、転がりを出したボタンに応じて出る(大Pで転がり>小Pでも大のいくよが出る)。ES以外は、ヒット/ガードストップ中までで追加入力の受け付けが切れる。ES転がりは攻撃判定の1フレーム目以外なら跳ね返らないので、端~端で出せば打撃によるオツリが確定するのはデミと犬くらい(投げは余裕で入るのであまり嬉しくないが)。このとき、近距離ガードされても転がる距離は一定なので、一応ディレイが可能(やはり投げで割り込まれるが)。中を地上で当てていくよまで入れるとパイロンにも追い討ちが確定するが、大だと物が壊れない限り全キャラに追い討ちを避けられ、ESだともっと遅くなる。単発のノーマル転がりはちょっと変で、ガード時不利フレームは小/中/大で19/21/23フレ、ヒットすると不利フレームが2短縮され跳ね返りの飛距離が伸びるのだが、飛距離は出した間合いにも左右され転がってすぐ当たった方が(ヒット/ガードとも)やや近くに落ちる。この影響でたとえば、画面端が絡まない密着小ヒットにはカッチのロングD大P(即ダッシュからやや遅めに出す)がオツリになるが、遠くから当てると間に合わなくなる。
スクラッチは対空に使えるが、裏当ての位置関係にしないと空中ガード可能なのが玉に瑕。普通サイズのキャラに前から空中ガードさせて引っ掻きまで出すと反撃をもらいにくい離れ方になるが、下から当たった場合はスカりやすいので注意。密着からなら中攻撃キャンセルでコンボになり、地上ヒットした場合、神速の連打ができればかなりの威力になる(特にES:ダメージが高くなる当て方については後述)。砂は、飛び道具としては出が早く、判定の厚さもそこそこあるので遠距離ではわりと頼れる。リーチは大>中>小で、中のリーチが遠大Kとほぼ同じ。砂ではなく足が当たるくらい近寄ってしまうと、ガードされたときの隙が大きくなり使いにくくなる。画面端でガードされるとなぜか間合いが開く(当たれば開かない)。この技も細かい話は後述。
デルタは、下降部分が2段技になっているうえ着地にあーく立ちの隙がありガードリバーサルにも弱いが、頭上から攻めることの多い猫にとって、タイミングをずらして動きの幅を広げるために欠かせない技になる。ガード時の有利フレームは最後の1段を当てた高さで決まるようで、ギリギリ2段当てにならない当て方だと4(最大6っぽい:1段ヒットだとコンボタイミングで着地するが届く技がない)。2段目がカス当てになる範囲が意外と広いことも覚えておきたい。下中Pの先端をキャンセルして小や、1段目がギリギリ当たるように出すと、1ヒットか2ヒットか微妙な当たり方をするので覚えておきたい。ESで出すと上昇中が打撃に対して無敵になるので、対空の切り札として使える(1発しか当たらないとカスダメージだが)ほか、密着中攻撃からコンボになる(小デルタも、多分カッチ限定でつながる)。
小転がり単発のガード時不利フレームは19、いくよ1段めガードの2段め以降スカりで14、いくよ3段め即ガードで8フレ。発生は転がり部分が8フレ、いくよの最速入力は最初のボタンの7フレ後で、ボタンを押すと5フレで発生する(いくよの1段めは都合最速12フレ発生、そのときの総硬直48フレ)。ES以外は、1段め(腕を下に下げたモーション)が当たると2段め(腕が真横に伸びたモーション)がスカって3段め(腕を頭上まで振り上げたモーション)が当たる(ノーマルでも、2段めから当たって2ヒットになることはある:2段めが当たっても3段めは無効にならない)。転がり部分といくよの1段めは空中ガードできないが、いくよの1段めはジャンプ攻撃を被せられると簡単に潰れ(前方にもごく弱い)、転がり部分はカッチJ中Pと相打ちになる程度(実はダンスやスクラッチも、判定の強さは転がり部分と似たようなもの:スクラッチは上に伸びるのと小だと発生6フレと早いので、転がりよりは相打ち対空にしやすい)。ES転がりが空中ヒットするといくよが当たらなくなるが、ノーマルは空中コンボで(普通の当たり方なら3段めだけ)ヒットする。転がりもスクラッチも、画面端にぶつかっても継続する(相手が画面端に向かってバックジャンプしたとき、大orES転がりやダンスで追いかけて落とせる場合がある:継続はダンスが40フレで、転がりは小中大ESとも30フレだが、ダンスは移動速度が遅い)。いくよの1段めはカスダメージ、2段めもあまり減らない。
ダンスは、9フレーム目まで完全無敵、10フレーム目から13フレーム目まで無防備な状態が続いて、14フレーム目に攻撃力が発生するという変な技(9フレ無敵+4フレ無防備なので、投げを狙う相手に合わせるとたいてい投げ化けパンチで潰される)。相手の中大技が発生する寸前で出せば一応切れるが、小技に合わせても無敵技としてはほとんど機能しない(潰されるかガードされる)。どんなに遠距離から当たっても、相手の側にワープして全段ヒットする。相手の打撃をピンポイントですかして反撃する使い方(シャドブレと似てるかも)になるが、攻撃力が長い間持続する技(多段技など)だと潰される。威力はそこそこだし、ローリングよりもさらに姿勢が低いので、バクチに使うのも一興(ガードされるとえらいことになるが)。出は遅いが、相手の尻に当てる感じで出せば一応対空にもなるので覚えておくと吉(まともにぶつかっても、くらい判定が低いので勝ててしまうこともある)。太いキャラへの密着中攻撃からならコンボになる。ヘルプよりも微妙に威力があり、普通のキャラなら4セットでKOできる。
ヘルプは画面端を背負うと出が早くなるので、押し返しに使える(相手が画面中央ラインに触れないくらい後退すると、仲間が最初のひと跳びで届かなくなり、かなり到達が遅くなる)。画面端で密着なら、太いキャラには中攻撃キャンセルからつながる(しゃがみくらいならモリにもつながる:小攻撃キャンセルだとカッチのしゃがみくらいにもつながらない)。が、出が早くなる分ガードされたときの隙は大きくなる(ガードしてからでも飛び込みが間に合い、画面端なら空ジャンプ投げも余裕)し、そもそもジャンプで避けられると隙が非常に大きいので、ここぞというときに狙いを絞って使うべきだろう。
ヘルプは発動さえできれば(=ガード化けなどしなければ)必ず仲間を呼べて、ヒット前に猫がダメージをもらうと、ヒットしてもカスダメージになる。このときのヒット硬直がよくわからず、30フレくらいのときと70フレくらいのときがあるのだが、条件がはっきりしない。短い方の硬直でも、ヘルプ>小技と相打ち>小中技は間に合うことが多いが、ヘルプ>相打ち>小スクラッチは普通間に合わない(もちろん、長い方のヒット硬直が出てくれれば余裕)。ガード硬直は、猫がダメージをもらってももらわなくても30フレ(ヒットストップ含む)のようで、ガードリバーサルも普通にかかる。相手が画面中央より前に出ていれば、小攻撃キャンセルヘルプに小技で割り込ませて反撃できるが、犬のファイヤーと違ってリターンがショボい(よほど近くなければ遠中K>遠大Kとか:下大Kでシメられる距離ならなけなしで頑張れるかも)ため、採算は取りにくい。
猫はゲージの使い方が実に難しい。ダメージ効率がいいのはES追い討ち(ノーマルと比べて遠中P1発分くらい痛くなる)なのだろうが、ノーゲージになるとなけなしの無敵技が使えなくなる。しかしダンスもヘルプもデルタも無敵技として信頼できるわけではなく、押し込まれるとゲージがあってもジリ貧になりがちな傾向がある。ESコマンド投げもダメージ増は追い討ちよりやや劣るくらいだが、K投げ>ES追い討ちの方が明らかに減るいっぽうで、K投げ受身ありの有利フレームが短い(9フレくらい)ため、これも悩ましい。無難そうな線を探るとしたら、追い討ちが確定するなら積極的にゲージを使い、防御的な使い方はたまたまゲージがあるときに攻め込まれた場合だけでよしとしておく感じだろうか(追い討ちが微妙なキャラが多いので、ESになってもOKでずらし押しするのはアリだと思う)。犬のように体力リードが強い指針になってくれるわけでもないのが、さらに悩ましい。
下大Kがちょうど当たらないくらいの間合いだと、選択肢はかなり多い。対空をスタンバイしつつうろうろして、踏み込み下大K、飛び込み(裏落ち表落ちが微妙になる)、小デルタ(カス当てではないので注意)、引っかきあたりで奇襲をかける。歩きで接近して遠中Kや下中Pでちょっかいを出してもよいし、逆に下がっても面白い。対空はあまり安定しない(下中Kが当たらない)ので、遠小K、スクラッチ、尻当て転がりなどを活用してごまかす。
遠大Kがちょうど届くくらいの間合いでは、砂と大Kでリーチ勝ちできるキャラが多いが、隙が大きいので安易に出すと痛い目を見る。飛び込みを返されにくい(空ジャンプもできるし)距離なのでそちらも活用する(J小K>中K、J中P、J大Pなどを使い、着地後近or下小Pでヒット確認してから遠中K>下大Kにつなぐ:もちろん小中デルタも使用)。ダッシュ攻撃も使いやすい間合いなのでたまに使っていく。中砂の先端をガードさせると(相手の方が先に動けるが)遠距離飛び込みの間合いになるので覚えておく。
完全な遠距離だと、中スクラッチ>大デルタ>前J大K>小転がり>ロングD大K>大砂の順に間合いが広いのだが、バレると終わる行動ばかりで意外とやりにくい。対空もあまり安定しないので、さっさと接近するか飛び込むかした方がよさそう(大砂をたまに見せておくと主導権を握ったまま接近しやすい)。一応、飛び込み間合いとダッシュ間合いの中間をうろついてたまに大砂を出しておけば、持久戦もそこそこ可能ではある。遠距離飛び込みを当てると、ちょうど下中Pを先端当てできる間合いになるはずなので、下中Pからの変化で相手を引きずりまわす。垂直J大Kを当てに行くのもおもしろい。単発中Kを当てて改めて攻め込むのも有効。
近めの間合いでは、下小Kから下大Kのコンボを中心に、足の速さを利用した歩き投げや垂直ジャンプ攻撃でうっとおしく立ち回る。密着まで接近してしまうとダメージ効率的に不利なので、後ろにスペースがあれば歩きやジャンプで一旦さがってもよい。
どの間合いでも、足の速さを活かして間合いを早いテンポで変えていくのがポイント。デルタのモーションをごまかすために、安全な間合いで何度か垂直ジャンプを見せておくとよい。押しが強い相手には、遠小K、垂直ジャンプ、ガードリバーサル、下小Kなどで対抗する。
猫はES・EX技の威力がなく、下大K>ES追い討ちが4セットでわずかにビクトルをKOできないし、ヘルプとES転がりも似たような威力(密着でしか入らないが、ESデルタ7ヒットとデルタ3ヒット>ES追い討ちもほぼ同様)。ダンスと転がり地上当て>いくよ>ES追い討ちはわずかに強く4セットでビクトルをKOできる(カッチとレイレイのみ密着なら中キャンセルダンスがつながり4割近く減る)。普通のコンボとしては、中攻撃>キャンセル中転がり>ES追い討ちが一番痛くて、小中中下大>ES追い討ちと同じくらいの減り(だが転がりコンボの方がかなり遠くまでつながる)。確定状況でもっと欲張れるコンボはないのか、というのがこの項のテーマである。
超連打ができれば、ES引っ掻き(丸まった状態で4ヒットした瞬間に連打を開始すると、追加で4回引っ掻いてから大Pモーションが出て合計9ヒットになる)はかなりの減りを見せ、追い討ちなしでも3セットでビクトルをKO、中P>キャンセルES引っ掻き9段>ノーマル追い討ちだと2セットでビクトルをギリギリKOできない程度の減りになる。しかし当たり方によってつながらないことも多く、微妙に減りは劣るが、密着中技>キャンセル大引っ掻きの6段(モリなどには小技から入るか小スクラッチを使う)+ES追い討ちの方が安定(引っ掻き入力後タイミングを合わせる必要がなく、ひたすら無心で連打すればよいので入力はかなり楽)。それでも小中中下大>ES追い討ち(3割半くらい)より減るし、大6ヒット>ノーマル追い討ちだけでも単発ダンスよりは減る(中攻撃キャンセルES転がりよりはやや減らない)。キャラ別にまとめておこう。
オツリ以外の狙いどころとしては、投げスカりを誘って密着打撃を当ててからのコンボがもっとも現実的だろう。これは全キャラ共通で可能な引っ掛けで、猫の場合足が速いのでかなりすかしやすい(というか、近小Pから一直線に後退すると、密着でカッチにガードさせた場合でも、投げスカリではなく投げ化けパンチへの差し込みになる)。飛び込みからのコンボも試してみたところ、裏落ちJ大K>近中K>キャンセルESスクラッチ>ES追い討ちがつながった。多分vsレイレイの立ちくらい限定で要鬼連打。2/3くらい減る。背の高いキャラには正面からJ大P>近小K>キャンセルESスクラッチ>ES追い討ちも入りそう。ちなみに、J攻撃>小中技>キャンセルES転がりなら正面から限定なしで入る模様(中技を使うとかなり遠くからでも入る:遠近中Pでも下中PでもOK)。J攻撃>下小P>下小K>下大K>追い討ちも普通に大安定。vs王様でのみ、スクラッチが当て投げ斜めジャンプ逃げを読み切ったときのハイリスク選択肢としても機能する。
自分からの仕掛けとしてはやはりダッシュ攻撃。ダッシュ入力後6フレが最速入力(確実に出るのは7フレ後)だが当てても形が悪いので、2段目が着地ギリギリで発生する11フレ目入力の中Pを狙う。高度がないせいかダッシュ小技>着地前に他の技は出せないし、D中Kは終わる前に着地してしまう。ショートダッシュも可能だがダッシュ入力13フレ後の後ろ要素が最速でショートダッシュ打撃は発生が間に合わない。ということで主力はD中P2段低め当てということになり、開幕くらいの距離なら1フレ投げ間合いのちょうど外になって先に動ける。ここから、打撃や垂直ジャンプを中心に再度ダッシュと前歩き投げを切り札にするのだが、近距離からのD中Pは1フレ投げ間合いに着地するので、投げ返しを入れられると後ろ歩きくらいでしか返らない(ダメージソースにはなる)。また近いとダッシュ攻撃を早め出ししないとしゃがんだ相手を飛び越えがちなのだが、そうすると投げ返しを確定でもらうことになり悩ましい。
打撃の選択肢としては、下小K>ヒット確認>連打キャンセル下小K、下中Kキャンセル小砂(下中Kが先端当てでなければコンボになる)、決め打ち下段チェーンなど。近小Kが立ち下段だが猫の1フレ投げ間合いまで寄らないと出ないし、下小Pは下小Kより短くダメージも小さいので、とくに都合がなければ下段小技は下小K(有利フレームも普通で多少の引っ込みもあり、モリの下小Kと蹴り合うと微妙に短いが見た目よりは長い)。届くなら、下小P>下小Kのチェーンも下段連発で便利(遠小P>下小Kでも届く間合いが少しある)。小技>遠大K2段目のチェーンはいいディレイになるが、遠大Kの1段目(蹴り上げ)が意外と長く、下小Kから入るときは先端を当てる必要がある(下小P>下小K>遠大Kでディレイにできる間合いもあるが狭い:ヒット確認が取れているなら下大Kでシメれば届く)。下中Kでも先端を当ててしまうとチェーン下大Kが届かないので、ヒット確認が取れた遠距離チェーンは遠大K(遠中Kからでも届く)。
下中Pも重要な技。遠中Kとほぼ互角のリーチ(相手が立っていれば遠中K、しゃがんでいれば下中Pの方が当たりやすいキャラが多い)で、キャンセルの利く技ではもっとも長い。先端当てするとデミ・モリ・ビシャのガードリバーサルは当たらず、キャンセルでの小砂・小デルタ・小中スクラッチ・チェーン遠大Kなどが狙える。暴れる相手にはキャンセルヘルプやキャンセルダンスなどをたまに見せてもよいかもしれない。きちんと先端当てができていれば、たいていのキャラで、小砂は遠距離ヒット(コンボにはならない)、小デルタはカス当て、小スクラッチは寸前着地とどれもほぼ理想的な間合いになる。ただし、空振りを見られるとオツリが入るので間合い管理はくれぐれも慎重に。もちろん、単発で様子を見てもよい。
遠小Pもリーチの長さと隙の少なさはたいしたものだが、判定は弱いのでレイレイのように振り回すわけにはいかない。押し込むなら、遠小P・遠中P・下小Kあたりを先端当てしていく。近小Pは非常に隙が小さいが、ほぼ密着でないと出ない(密着から小技1発当てるともうダメ)。連打キャンセルからならコンボに組み込めるので、深い飛び込み>下小P>近小Pといった使い方も可能。もちろん、飛び込み>近小P>下小PorKなどとしてもよい。遠小Pと垂直J大K、下小Kと垂直J中Kがそれぞれほぼ同じ間合いだということも覚えておく。垂直J小Pはリーチが極端に短く、モーションも垂直J中Pに似ている(というか途中まで同じ)ため、近距離垂直J小P>スカる>下段or投げなどをたまに見せてやってもよいかもしれない。
至近距離での攻めには近小P・下小K・下中Kなどを使う。近小Pは有利フレームが非常に長く、フォボス以外のガードリバーサルを無効化したり、ディレイ攻撃などに使える。下小PorKをディレイで当てる場合はすぐにしゃがまず、微妙に前に歩いてコンボが入りやすいようにしたり、一瞬後ろに歩いて投げ間合いから出た後改めて当て投げに行ったり、一瞬棒立ちモーションを見せてから後ろ歩きで投げ割り込みを引っ掛けたり、同じく棒立ちから先出し打撃で攻めたりできる。下小Kは連打キャンセルが効くので、ヒット確認から直接下大Kにつなぐ。下中Kは相手の立ち技をすかしやすい。
攻撃力が低いためダメージ負けしやすいが、遠小Kのみ例外的に威力が高いので、立ちヒットの確認が取れたら入れておくとよい。通常技だけだと、J小K>J中K>下or近小P>遠小K>遠小K>遠中K>遠大Kというのが、全キャラに入るコンボでは一番減ると思う(7ヒットで4割強:単発のJ大Pから入っても威力はそれほど落ちない)。追い討ちが入るキャラなら、J小K>J中K>下or近小P>遠小K>遠中K>下大Kが同じ減りでより安定する。J大Pと遠中Kも(猫の技にしては)やや威力が高いので覚えておく。浅めの飛び込みなら下小Kor遠小Pでヒット確認をして、下大K>追い討ちもしくは遠中K>遠大Kを入れる。ギリギリ遠くからの飛び込み後は、前述のとおり下中Pを使うとよい(少し歩いて小技を当てたり、おもむろに遠大Kや下大Kなどを出すのもたまになら有効)。
注意点として、下中Pの脅威を相手に刷り込んでおかないと、遠中Kを振り回してもくらってもらえない。下中Pが当たるくらい接近してしまうと飛び込み攻撃が当たらなくなるが、こちらの対空も近大Kがそこそこ安定する。下大Kがギリギリ当たらない間合いから下中P間合いまでは一気に出た方がよい。相手が下中Pを嫌がりだすと、踏み込み小技や、けん制の遠中Kや、遠めからの下大Kなどが当たりやすくなる。ジャンプ攻撃は強力だが、近いと簡単に飛び越えてしまう。
中~遠距離での下中K対空は、ひきつけて出せばそこそこ強い。遠小Kは半端に近い距離で使えるが、遠距離でも相打ちは取れることがある。近距離では近大K、完全にめくられる距離では下大Pが使える。スクラッチ対空は近距離の方が潰されにくいが遠距離の方が空中ガードからの反撃をもらいにくい。近距離だと追加入力がスカることが多く、非常に近距離だと空中でめくれるためガードされる心配がない。転がり対空は近い方が反応が楽。
遠距離がやや厳しいが、下中Kと垂直J大Kでなんとかしたい。中距離では、下中K・スクラッチ・転がりを適度にバラして的を絞らせないようにする。完全な近距離なら、近大K・裏当てスクラッチ・猫クレイドルと安定して使える選択肢が多いが、下大K間合いだと、スクラッチ・転がり・遠小Kといずれも早め反応が必要(遠小Kを振っておけば相手の跳び際を落とせるのだが、地上技で相打ちを取られると痛い)。転がりは小だと移動が遅いので、大で出した方がいいと思う(スカっても大きく逃げられるし:小だと当たり方によってはいくよが当たるのだが、欲張る必要はあまりないだろう)。
隙の大きい遠距離技(カッチの中Pとかレイレイのレバー中Pとか)をスカした後のオツリは、遠中Pキャンセル大砂(連続ヒットはしない)でいいだろう。チェーンなどはほぼつながらないし、下大Kは届かない。大技をすかした場合は、手足の引っ込みが早い技なら遠大K、遅い技なら遠大K2段当てと下大Kのうちいずれか当たる方を使う。
下中P以外の技はどれも判定が弱く(姿勢が変なものが多いだけで、たとえば下大Kの判定はカッチの下大Kにすら負ける)相手の押し込みが止まらないことが多いのだが、下小Kと遠小Kだけはかなりマシな判定なので有効活用する(下中Pは空振りのリスクが大きすぎて守りには使いにくい)。浮くダッシュは遠小Pでも止まるが、フォボスの浮きは遠小K(と遠大Pの3段目と下大P)でしか落とせない。バリアとして振るなら、遠小Pよりは遠小Kがよい(思い切って下中Kでもよいのだが、厚みがないので位置関係によってはまれにスカる)。
自分が起き上がる場合は、高性能なリバーサル技もなく投げ間合いも狭くガードリバーサルも大博打になるので、比較的おとなしくするしかない。一応、地上から通常技を重ねにきた相手にダンスをぶっぱなすという手はなくもない。移動起き上がりが非常に遅いため、その場起きでディレイをかけてやった方が無難。
画面端での追い討ち後は、1P2Pで位置関係が変わる。1Pが左端or2Pが右端(ラウンドスタート時にいる側の端)でダウンしている場合は追い討ちを入れても左右が入れ替わらないが、1Pが右端or2Pが左端(ラウンドスタート時にいる側の反対端)でダウンしている場合は追い討ちを入れると左右が入れ替わる。位置が入れ替わるとバックダッシュ攻撃が狙えるが、予想と違う位置関係になってしまったときやダッシュ攻撃を読まれてガードされたときのリスクも大きいので、そのつもりで使う。
投げは適宜使い分けた方がよい。P投げはダメージがイマイチだが、離れた後の形はよい(上下中Pがちょうど届くくらいの距離で15か16フレ先行)。P投げで離れたとき、モリと魚が相手だと少し、レイレイだと大きく間合いが開く。K投げは狭い方に投げればほぼ画面端状態になり、受身なしなら追い討ちも入るが、受身ありだと9フレ程度の有利で距離も微妙に遠い。コマンド投げ(引っ掻きに化けないようレバーは左下で止める)は通常投げより少し減るが、物が壊れないと追い討ちが入らない(とりあえずで出して密着しても、画面端バックダッシュ以外、これといって厳しい攻めがない)。空中投げの後は画面端が絡まなければ追い討ち可能(要タイミング調整)。
K投げに受身を取られた場合がちょっと微妙で、とりあえず中砂というのが安定といえば安定なのだが、ダッシュや飛び込みもなくはない。画面端が絡まなければ、小スクラッチが当たるか当たらないかの間合いになる。見た目よりも早く(投げ終わって丸まった次のフレームから)動けるようになるので、タイミングはしっかり覚えておく。
まるささんがよく使うスクラッチ裏当ても重要な起き攻め。低く当てすぎると跳ね返って反撃確定(ESでも、なぜか戻るバウンドで4ヒットになり、引っ掻きは出せない)なので、やや高めで当てて引っ掻きを空振りする。着地後は有利フレームが少しあるが、ベストの高さで当てて最速で小技を出しても、スクラッチ>地上技はギリギリでコンボにならない。引っ掻きが出せてかつ正面でも当たらないタイミングは1フレだけのようで、完全な裏当てでないなら、スクラッチ表当て>裏落ちしながら引っ掻き空振りのパターンで使いたい。
相手キャラにより、P投げ>レバー入れっぱなしジャンプが有効な場合がある。
ビクトルはほほ対処法なしで、バックダッシュ下大Pも間に合わず、ガードリバーサルすら後ろに抜ける。レバー入れっぱなしで前歩きされると、J攻撃(主に出しっぱの小K)ヒット後裏落ちになるので着地後投げ返しが確定するが、その場合ヒット前に大Kなどを押してスカし着地後に投げてやればよい。
意外に落とせないのがパイロン。その場からだと大Pも中Pも下大Pもスカる。ベストタイミングのバックダッシュ下大Pで相打ちが精一杯。ただし、だまって突っ立っていてもしゃがんでいても猫の攻撃は当たらない。相手がレバー入れっぱなしで後退した場合に限り、攻撃を出さない空ジャンプからごく低い打点で当たるようにJ小Kを出すと表当て表落ちになるが、これ以外のタイミングや技だと相手が後ろに歩いてもスカる(後ろに歩かれても、相手の下大Pなどは当たらない)。
デミ・モリ・魚の大Pや犬の下大P、シャドブレ・犬サマーも一瞬遅れるとスカるが、やはり相手が自分で後ろに歩かないと猫の攻撃が当たらない。
いい感じに裏落ち(表ガード)できるのはフォボス。ただし着地後投げ返し確定なのですかしも必要。近大K対空はギリギリ間に合うが大Pやバルカンは当たらない。
ドノ・レイレイは表落ちだが一瞬遅れると大P・下大Kが間に合わない。カッチも一瞬遅れると大Pが間に合わないが、タワーで転ぶと起き上がり性能が終わっているため終了する危険アリ(最後の詰め専用っぽい)。
ビクトル(と間違ってしゃがみ後退したフォボス)以外はしゃがんでいればジャンプ攻撃が当たらないが、すかし後着地で投げ合うと猫が1フレーム有利。立っていても猫の攻撃が当たらず、かつ連打振り向き(連打キャンセルで技を出すと一瞬で振り向く現象)ができるキャラは、連打振り向き可能な技をその場で連打すれば落とせる。
上記以外のキャラは多少反応が遅れても落とせそうな感じだが、P投げで離れた後にレバー入れっぱなしで前進すると、細いキャラ(多分魚以下:モリガンのコマンド投げは例外)の最速投げ返しが打撃に化ける。知識がない相手にはかなり凶悪な攻め。裏の選択肢には下小K開始のコンボやダッシュ攻撃を。
なんだかんだいって、猫の攻めでいちばん「強制力」が高いのは砂だろう。乱発すると簡単に負けるが活用しないと勝てない、非常にやっやいな技である。まずは砂を出す上で注意すべき相手の行動を、キャラ別にまとめておこう。小砂は発生15の総硬直39、中は16の43、大は17の47、ESは17の51フレ。ESでもダメージをもらうとすぐに消え、相打ちになると小攻撃1発分くらいしか減らない(ノーマルは多段ヒットしないので、相打ちでも同威力:ノーマルはゲージ1割くらい、ESは全段5ヒットで2割弱くらいの減り)。
ガードリバーサルとしての小砂は、裏抜けしやすい欠点もさることながら、有利フレーム0以下の中技しか切れない(小小チェーンはザベが長小Kを使った場合だけ切れる)。犬下中Pなんかは狙って切れるし、モリ遠中Pなんかにもかけてしまって大丈夫だが、フォボスD攻撃やゲージありカッチ中Pなんかにかけてしまうと大損する可能性がある。ガードリバーサルでないオツリ技としては、伸びの鋭さに欠けるが限定的な使い道がある。たとえば地上ダクネスをガードしたあと、ガードリバーサルで砂を出すと高さで当たらず遠大K2段め(確定オツリならノーマル砂より少し痛い)も届かないが、リバーサルで中大砂を出すとたいてい空中で落とせる。どっちのキャラが原因かわからないが、リバーサル表示が出ても届かないことがたまにある(中砂は届かなかったときスカるが、大砂は空中で届かなくても地上ガードになるので、画面端が絡まないなら大を使う:大転がりも確定するが、遅れてガードされたとき悲惨なので要使い分け)。ドノのイフリートなんかも、ガードリバーサルでない普通の中砂で返せる。飛び道具の撃ち返しは、カッチやモリ相手で猫遠大Kがギリギリ届くくらいの間合いなら先行入力待ちから大砂で潰せるが、だったらJ中Pでよいし、魚の毒を見てから出しても毒に引っかかる。
遠大Kは足元の判定がなくなるように見えるが、しっかり判定が残っている。1段目のリーチは遠小Pよりやや長く遠中Pとほぼ同じ。実は、伸び切りモーションの先端を当てればガードリバーサルキエンもスカせる。
絶妙の間合いに調整すれば、近大P>遠大Kが4ヒットする(中中>遠大Kならモリにも入るし、近大Pを使うより威力も大きいので、わざわざ狙う意味はない)。小攻撃>近大P>遠大Kは、カッチのしゃがみくらいでも遠大Kの1段目が届かない。
背の高い相手にはJ小攻撃>J大攻撃がつながる。カッチに大Pを空振らせて、J小K>J大P>近大P2段>遠大K2段というコンボを狙ってみたが、着地後の間合いが遠く遠大Kが2段ヒットしなかった。
太いキャラに密着すると、近小Px2>遠小Kx3が入る。
小転がりと中スクラッチは移動距離がほぼ同じ(中引っ掻きの方がわずかに長い)。
ぶっぱなしの下大Kは、モリの中Pやザベの長中Pはくぐれるが、魚の中Kには潰される(具体的なキャラ性能の姿勢が低い技の項を参照)。ザベの長中Kに合わせると、よほど近くないかぎりお互いスカる。
砂のくらい判定は足の部分が意外と厚く、ザベの長中Pにも潰される(ドノの中Pならぐぐれる)。
近小K・遠中K・近大Pは見た目に姿勢が低くなるが、砂の足先とほぼ同じくらいの高さにくらい判定がある(ドノ中Pはスカりザベ長中Pは当たる)。デミの遠中Pに後出しで猫の遠中Kを合わせると、一瞬かわしたようになるが、結局攻撃力発生前に潰れる。