クセのある技が多く、戦略的に組み立てることで強みを発揮する。分身をつけると着地1フレ前発生の空中大Por中Kがガード不能になるのだが、操作難度と失敗リスクが高くチャンスも少ないため、それだけで何とかできるような攻め手にはならない。キャラ別対策は目次ページのクラッシュコーナーも参照。ファイアーを見切られたくないのだが、大Pカラーにしてもあまり誤魔化せない。
姿勢が極端でクセが強い。立ちポーズ(顔の分ガードポーズよりくらい判定が前に出る)は足元のくらい判定が小さく、歩きポーズとしゃがみポーズは横幅が広くなる代わりに背が低くなる(ただし足元以外はしゃがみガードの方が後ろに判定があり、開幕間合いのビシャ下中Pなんかは、立ちガードorノーガードには届くがしゃがみガードorノーガードには届かない:モリの下大Pなんかにもしゃがめばリーチ勝ちできる)。後ろ歩きも背は低いのだが、ガードポーズになると高い位置の攻撃も当たるため、相手の攻撃をスカしたければしゃがむか前歩きということになる。下小Kには微妙なダイエット効果(というかガード移行前のノーガードモーションの判定がデカすぎる:とくにしゃがみ)があって、たとえば下小P>ビシャがガードリバーサルキエン>チェーン下小K空振りとか、遠小K>ビシャがガードリバーサルキエン>連打キャンセル下小K空振りみたいな操作でスカしを狙える(キャンセル地上ビースト>即後とかでもスカせるけど、下小Kの方がずっと安全)。小Pは攻撃判定が出ている間(入力後6~8フレ)足元のくらい判定が2ドットくらい引っ込む性質があるのだが、攻撃力持続の長い技だと途中で小Pが出終わって潰れる(連打キャンセルしてもダメ)。長くて早い技がないのでガードオツリに迷うが、中K(遠中P1段目より微妙に長く発生8の技としては最長)よりも下小Pの方が長いので、時間的な余裕がなく遠めなら下小P>下中P、時間に余裕がなく近めなら上下小K>下大K、時間に余裕があり遠いなら直接下中P、時間に余裕があり近いなら中Kキャンセルビーストあたりを狙う。距離が半端なら直接の下大Kもなくはない。チェーン先が下大Kにしても下中Pにしても、届かないとエラいことになるので、無意識で技を選べるレベルまで手に覚えさせる。
下中Pは(遠大Pと遠中Pの膨大な隙を考えると)普通に使う通常技の中ではもっともリーチが長い。しかし、先にくらい判定が前に出てから攻撃判定がさらに鋭く伸びるため、しゃがみ技や判定の厚い立ち技を置かれると潰れる。また硬直姿勢も大きく、ギリギリですかされるとカッチの下大Kでさえ18フレ反応でオツリになってしまう。つまり、当てるように出すと潰されやすく外すと隙が大きいということになる。では使えない技かというとそんなことはまったくなく、やたらと長いリーチとインチキ臭い判定の強さがあり、攻撃判定が厚いため飛び込み防止効果も高い。下中Pをどこで使うのかというと、相手のオツリが届きにくい遠距離でバリア技を振ったり突っ込んできたりした相手が勝手に引っ掛かることを期待して出す使い方も便利だが、やはり先端当ても捨てがたい。すでに触れた通り技を置かれると弱いものの、反対に、技を置いてもらってそれを下中PorKで刈り取るのがダメージ源になる。下方向にも攻撃判定が厚く犬の歩きでもくぐれない(魚のダッシュは抜ける)。中Kはチェーンコンボで重要、普段はそれほど多用しないが判定が意外と強く足元ダイエットになっていることは覚えておいて損がない。下中Kは下中Pに次いで長く、発生9だがキャンセルがかかる。
コンボは構成が難しい。近距離飛込みからはJ大P>近中P>中K>下大Kがモリにも届きES追い討ちを2回使えば2セットKO。まあまあ減りはするが、遠いと下大Kのところでスカるうえ地上初段が中攻撃になる。どうせ中攻撃をぶっ放すなら中Kキャンセルビーストを使う案もあり、対空ビーストだとしゃがみにスカるので、結局J大P>中K>キャンセルビースト(前>即前上)で追い討ちなしということになる(確定オツリに使うなら立ちくらいがわかっているので中キャンセル前上>即前下>追い討ちでよい)。ゲージなしでの威力を比べるとビーストの方が少し減り(半分弱)、稼げるゲージ量はチェーンコンボの方が多いので、状況次第で使い分けが必要。前>即前上のビースト追い討ちなしで画面端につまるとバックダッシュ起き攻めのチャンスになるので、相手の起き上がりや陣地も考慮して選ぶ必要がある。正面飛び込み>下小K>ヒット確認>連打キャンセル遠小K>中K>下大Kはカッチ相手でも(頑張れば繋がるけど)キツいので、できれば空中でヒット確認を終わらせたい(地上小攻撃と空中通常技のヒット硬直は同じなので、連打キャンセルヒット確認と難度は変わらない:レバー4のままヒット確認>ガードならレバー1というのが無難か)。距離が遠くなるに従って、近中P>中K>下大K、遠小K>中K>下大K(中キャンセル地上ビーストより少し遠くまで使える)、中K>下大K、遠小K>下大K、遠小K>下中Pと使い分けていくのが理想なのだろうが、近中Pが遠中Pに、遠小Kが近小Kに化けたときの損害が大きいため、完全に近ければ近中から中大、微妙なら中Kから下大、遠めなら遠小Kと決め付けた方が無難だと思う(ビーストコンボにするなら中Kから入った方がよい)。
裏落ちした後は意外と忙しいので、裏落ちJ攻撃>下小K>近中P>中K>下大Kが安定。表落ちJ大P>中K>近大P>下大KはカッチのしゃがみくらいでもJ攻撃の高さを絶妙に調整しないと下大Kがスカるし、裏落ちJ攻撃>小技>中K>近大P>下大Kもカッチの立ちくらいに届かない。ゲージを使う場合、正面飛び込み>中K>キャンセルES地上ビースト3段>ノーマル追い討ちの方が迫力がある(至近距離なら前>上>前、近ければ前>上>前下、遠ければ前>前上>前:基本的には前>即上>即前だと思っておいて、遠かったら2段目を微妙に遅らせるor即前上に変えるのが現実的か)。中KキャンセルES地上ビースト3段は、ノーマル追い討ちでも半分くらい減らせる切り札だが、中Kが先端ヒットだとビーストが間に合わないので間合いをしっかり覚えておく。立ちくらいでのビースト到達は、ES地上<ES対空<ノーマル対空<ノーマル地上の順に早い(オツリのゲージを節約するときは、中キャンセル前上>即前下>追い討ちが手ごろ)。分身がある場合は小攻撃で間合いが開きやすく中大攻撃で間合いが開きにくいため、上下小K>近大P>下大Kあたりを狙いたいが、結局シメは下大Kが安定(2段とも届けば大Pの方が痛くはあるけど、不利フレームが増えておりKOできないとオツリをもらう)で途中に下中Pを挟むと距離が厳しくなるので、ムリをするくらいなら小技>中K>下大Kと普通にやった方が無難。分身がある場合も、たとえば近距離J大P>近中P>中K>遠大P2段より近距離J大P>近中P>中K>下大K>ノーマル追い討ちの方が微妙に減る。追い討ちは射程距離が長く端~端でも届くので、距離を気にする必要がない。追い討ちスカりに地上硬直はなく、間に合わなくても至近距離で先行できる(表落ちになるキャラ(モリなど)と裏落ちになるキャラ(ビシャなど)がいる)。
ジャンプorダッシュ攻撃の正面への強さは、大K>小P>中P>中K>大P=小K、横の長さは大K>大P>中K=小P>中P>小K、下に強いのは中K、上に強いジャンプ技はないが比較的マシなのが中P、下に長いのは中K>大P>小K、裏落ち性能があるのは大Pと小Kで小Kの方が後ろに長い。着地際のD小Pは犬・レイレイ・しゃがみノーガードのモリ以外に中段、着地際のD中Pはレイレイにも中段になる。発生は小/中/大で7/8/9フレ。小Kはいつでも、中大の技も出終われば他の空中技が出るのだが、小Pは隙モーション(ボタンを押してから、ジャンプで20フレ後、ダッシュで14フレ後)が始まると他の技が出なくなる。このためダッシュ最速小Pからギリギリ低め当てのダッシュ攻撃は出せない(D大攻撃をギリギリまで遅らせても1フレ足りない)。空中大Kは先端を当てる(のが難しいが)とカッチやモリの中Pを正面から潰せるほどの判定なので有効活用したい(垂直J大Kは遠小Kとほぼ同じリーチで、先端を当てると着地下中Kがギリギリ届く)。D大Pは発生前ダイエットになっており、モリの遠中Pくらいの厚みの技なら、2フレくらい先にボタンを押されても相打ち以上にできる(ロングダッシュ即で出すと投げ返し確定になるため、D小P>保険大P>コンボ大Pの形が無難)。D小Pも攻撃力が発生してしまえばけっこう強く、ビシャ短小Pはもちろん、パイロン長短小Pでも同時入力で一方的に勝てる。実用性は低いが、ジャンプ攻撃とロングダッシュ攻撃ともに、小>小>中or大で3ヒットにできる(ジャンプ3段は王様を協力キャラにしないとつながらないと思う:J大P>J小K>J小Pも出せるが、J小Kがつながらない)。
飛込みからのJ小K>J小Pは、王様やドノ相手ならタイミング自体は楽勝なのだが、落下速度が速すぎてvsビシャでも1フレ目押しになってしまう。このため対地のジャンプ攻撃は単打中心になるものの悪いことばかりではなく、立ちガードの相手にJ大Pをもっとも高い打点(ちょうど表落ちくらい)で当てると着地後に、vsビシャで1フレ、vsモリで2フレ、vsカッチで3フレ先行できる(キャラにもよるが、J中Kは1フレ、J小Kは2フレ、J大Kは3フレ、J小or中Pは4フレくらい遅く届く)。またジャンプ攻撃の攻撃力持続時間が長く、J大Pは頂点前後(しゃがみノーガードのモリで、ちょうど頂点の仰向けにひっくり返った瞬間)のボタンでも、J中Kはそれより1フレ早くてもしゃがみでスカされない。J大Pは引っ込みも早いので、頂点手前J大P>降りJ小Kで空対空を押さえ込みながら飛び込むこともできる。J中KはJ大Pより隙が大きく威力も低いが、下への判定はかなり強い。単発の前J大Pは、着地スレスレの当て方よりも3フレ早く入力すると、ジャンプ後半の前に伸びたモーション(くらい判定が薄い:この次が最後の逆立ちに近いモーションで、くらい判定が下に伸びる)からダイエットモーションへのつながりがスムーズで、通常技対空から相打ち以上を取りやすい。これに対してJ大Kは空対空対策の意味合いもあるので、しゃがんだ相手にも届くギリギリ(座高によりJ頂点の仰向けになったモーション~その直後くらい)にボタンを押してしまった方が当てやすいことが多い。
犬の最速ダッシュ攻撃はダッシュ入力8.5フレ後(8フレ後入力だと半々で不発になる)の入力、小攻撃は23、中攻撃は22、大攻撃は21フレ後の入力でダッシュ最後の1フレームに発生する(ヒット時に小Pが1フレ目押しでつながる)。9フレ後入力のD小Kが即ヒットすると着地寸前に発生するダッシュ攻撃は2フレ遅れでコンボにならない。ダッシュ入力後、相手が立っていれば小>大でもダッシュ2段のツナギは4フレ目押しなのだが、D小Kでもダッシュ入力16.5~21フレの間(16フレめは半々のような気がする)はしゃがんだカッチやモリのしゃがみガードに当たらない(=相手がしゃがんだままだとベスト操作で繋いだダッシュ大技が半々で不発になる:相手の座高が高ければ最速D小Kが届き2段目のD大Pが突き抜けない間合いで中段として使える)。途中でダッシュ攻撃が当たった場合ヒット/ガードストップが11フレーム追加されて、小/中/大で34/33/32フレ後になる。空ダッシュからの最速地上打撃はダッシュから36フレ後入力(最短ショートダッシュだと29フレ後)、ダッシュ攻撃1発当てからの最速地上打撃は47フレ後入力なので、保険入力しても地上打撃が暴発するリスクはない。ダッシュ攻撃にガードリバーサルをかけられた場合、発生6以下のものにはガードが間に合わない。硬直姿勢もくらい判定がデカいので、よほど遠くから当てないとノーマルシャドブレでも確定くらいしてしまう(ガードリバーサルのつもりでぶっ放した相手に空ダッシュしてもくらう)。ダッシュ攻撃はどれを使っても当てた後の距離に大差ないようで、着地1フレ前で当てると多くのキャラで1フレ投げ間合い外まで離れる(ボーダーとなる太さはビシャのようで、ガードだと1フレ投げ間合い内、ヒットだと1フレ投げ間合い外になるが、vsカッチでも1フレ先に歩ければ投げを抜けてスカりポーズにできる:ショートダッシュ攻撃に対しても同じ結果)。ダッシュ攻撃が1フレ甘いと、たいていのキャラ(おそらく犬・猫・王様以外)で相手の一方的1フレ投げ間合いに着地、2フレ甘いと細いキャラには相手の一方的1フレ投げ間合い、太いキャラには互いに1フレ投げ間合いに着地する。
ロングダッシュ攻撃はガード時有利フレームが最大4で、振り向きが入らないときの歩きのみ1フレ早く操作可能になる(微妙に変な挙動はあるがとりあえず無視:以下便宜上、歩き以外の行動を受け付け始めるフレームをリバーサルタイミングだとみなす)。相手が2フレ以上先行して投げを入力しないとあーく立ちループ(掴み投げの無限段:ザベ・猫と、条件付きでビクトルが可能)には入れないので、ダッシュ攻撃を6フレ幅(ヒット時には8フレ幅)で低め当てすれば無限段はもらわない。ロングダッシュで近距離表落ちする場合後ろ歩きでの投げスカしが基本で、相手が最速小攻撃で割り込んできた場合に打撃を被せるには、最大4しかない有利フレームを1フレ消費する必要がある(振り向かなければ1フレ余分に歩けるので計算上はトントン)。またvsモリだとコマンド投げの掴みが発生5なので、2フレ先行しないと投げを遠or下小Kで潰せない(掴み間合いジャストになることはそう多くないので、あまり神経質になる必要はない)。バックダッシュ投げ抜けは有力だが2フレ先行が必要なので、ダッシュ攻撃とバックダッシュ入力の合計で2フレ猶予とそんなにラクな数字でもない(裏落ちしてしまった場合には振り向きで歩けないため必須)。犬のバックダッシュは入力後4フレでけっこう高く浮く(ジャンプよりは2フレ早い)が、相手の投げ化けパンチが早くて長いと落とされる(バックダッシュ入力後4フレめには打撃を受け付けるので、D大Pダイエットで相打ち以上にできる投げ化けパンチや、D小Pで抜けられるものもある)。まとめると、近め低空表当てからは遠小K>ヒット確認>連打キャンセル遠小K>チェーン下中Pが安定(近小Kが暴発するほど近ければどうせ投げられるので、初段はレバー4のまま小Kでよい:太いキャラには最後を下大Kにできるが、けっこう難しく、ガードリバーサルをもらわないなら入りを下小P>遠小Kにした方が無難)、ショートバックダッシュやダイエットつきバックダッシュや後ろ歩き>しゃがみガードが裏(遠小K狙いガードリバーサルの暴発を刈り取るなど)になる。
ロングダッシュ攻撃は意外と裏抜けしやすく、開幕ジャスト距離でしゃがんだままのモリ相手にちょうど単発D大Pが裏落ちになる(同じ距離から犬下中Pはちょうど届かない)。距離が近いとD小K>D小Pも裏抜けしやすく、いちばん近距離まで当たるのはD小K>D中Kだがこれがまた実にメンドクサイ。D小Kを「登りで」中段にするには、カッチやしゃがみガードのモリ相手の場合、ダッシュ入力後8.5~9.5フレめ入力になる(8フレめと10フレめの入力は半々で不発になるため、確実な入力は9フレめのみ:モリ相手でちょうど届く間合いなら、10フレめ入力でもよいらしく、キャラごとの条件差が大きい)。しかも、出しっ放したD小Kがしゃがんだままの相手に引っ掛かった後、普通の座高の相手だとベスト操作でも大攻撃は半々でしか間に合わない(相手の座高が低いと、そもそもダッシュ攻撃が出ない高さになってしまうこともある)。おおまかに整理しておこう。下中Pがしっかり当たる間合いでは、当てる前提のD即小K(タイミングシビア)>保険D小K(不発だったとき低め当て裏落ち)>コンボ前提D大P(早め繋ぎでないと裏に抜けやすい)くらいで、裏落ちしたときもコンボになったときも形はよくない。少し離れて開幕前後(キャラによる)は、D即小Kの登り中段が届かず、単発攻撃に化けたときも裏落ちしやすく、ダッシュ攻撃自体が使いにくい。開幕やや遠まで離れると裏落ちがなくなって安定度が増すものの、中段としては非常に遅くなるし、地上行動がダッシュの裏として機能しにくくなってくる。割り切ってD即小P>保険D大P>コンボ前提D大Pを使って立ち技潰しを狙いつつ、前歩き下中Pの精度を高めて地上からサポートできる範囲を広げておきたい。
犬のショートダッシュは滞空時間にクセがあり、ダッシュ入力15フレ後のレバー後ろ要素が最短なのだが、22フレ後入力まではダッシュ止めから着地までの時間が9フレで変わらない。この間にレバー後ろ要素の次のフレームに小攻撃を入力できればショートダッシュ攻撃が出て、ヒット時には1フレ目押しで着地小Pがつながるので、目レバーでダッシュ止め>すぐ小攻撃(犬・レイレイ・しゃがみノーガードとしゃがみくらいのモリ以外にはD小Pでも中段になるため、距離が近めならずらし押しできる)でショートダッシュ攻撃ができる。ショートダッシュの場合、攻撃が出たということは着地ギリギリに当たったということなのでガード/ヒットで有利フレーム4/6は確定しており、シャドブレより遅いガードリバーサルはガードでき、たいていは相手の1フレ投げ間合い外に着地できる(例外はカッチにD小Kをめり込ませたときと、相手がいい位置にしゃがんでいて裏落ちになったときくらい:ジャンプやバックダッシュはもちろん、表落ちなら後ろ歩きでも余裕で投げ抜けできる)。投げ化けパンチを見て空中ビースト(キャラにもよるが、大技空振りなら12フレくらいの反応、投げすかりなら余裕で間に合う)とか、アッパー対空をもらわず中技を切れるタイミングがあるならESで決め打ち(前下>即前上>やや遅め前か後ろ>追い討ち)するオプションもあって、ジャンプ投げ抜けが保証されているメリットは意外と大きい。しかしショートダッシュ攻撃が不発になると至近距離であーく立ち硬直することになるので、操作を失敗したときのリスクは(無限段持ちの相手でなくても)大きい。
ショートダッシュ攻撃ははやりロングダッシュの裏として使うのがファーストチョイスで、開幕やや遠のなけなしでロングダッシュを使える間合い(前J即ビーストもちょうど足元に当たる)が、最短SD小Kがギリギリ届く距離とほぼ同じ(そうそう最短で出るもんでもないが、出てしまったときに届かないと悲しい)。他にあるとしたらもう少し遠めの間合いで、ヒットさせるというよりは何か当てて嫌がらせをしたりリズムを作ったりという使い方になるだろう。キャラによって変わるが、棒立ちの相手にJ小Kがちょうど届く間合いと、ロングD大P低め当てで相手の8フレ投げ間合いに入れる間合いと、ショートD小Pがちょうど届く間合いが、だいたい同じになる(下中Pをギリギリ先端でガードさせるとこのくらい)。もっと遠距離でのD即小P>D大K移動なんかもなくはないのだが、やはり着地の隙が気になるし、ショートダッシュの移動量が意外と大きいので、不用意な動きだけは避けたい(裏になる選択肢がないので嫌がらせ程度にしかならない)。
コマンドの優先度は投げ>ファイアー>分身>対空ビースト>地上ビースト>フリッカー>サマー。投げが最優先というとても変わった順位になっている。空中でも、空中投げ>空中ビースト。
ビーストの基本については初心者FAQのビーストキャノン対策を参照。大中小で同じ技が出て、ESでも(移動速度は上がるが)発生は変わらない。ガードリバーサルに使う場合、有利フレームが1以上の単発中技(つまり大半の中技)や、総硬直17以下の技で終わる2段チェーン(つまり小小チェーンのほとんど)には、初弾にガードリバーサルしても相手のガードが間に合う。発生は遅いが威力は高いので、相手のガードリバーサルをガードリバーサルで返せるとダメージ効率が上がる。空中ビーストのカス当ては、すでに触れたようにあくまで奇襲にしかならないが、足元に当てるとめくりジャンプできる間合いで先に動ける。地上or空中ビーストの空中ガード可否は出したor方向転換した高さで決まるようで、空中ビースト>低い高さで2段目とやると2段目を空中ガードできないし、ES空中ビースト>低い位置で2段目前上(これは空中ガード不可)>高い位置で3発目とやると3段目を空中ガードできる。対空ビースト(ES含む)からの2発目のみ、高い位置で出しても空中ガードできない。空中ビーストが出せるのはジャンプ(前後垂直とも)入力の10フレ後~着地8フレ前(着地前に発生するJ小攻撃と同じタイミング)まで。おそらく入力タイムラグの影響で、登りよりも降りの方が低空で発動できる。下要素への方向転換は、他の方向転換よりも高い高度でできなくなる(空中ビースト>地面スレスレで左右や斜め上はできるが、空中ビースト>地面スレスレで下や斜め下は不発になる)。
ミラージュは30フレームの間打撃無敵で、その後30フレームの間無防備。下大K・レイザー・ビーストのヒット後に出すのが一番安全(大足程度だと相手の方が先に動けるので距離は取った方がよい:小サマーなら地上ヒットでも、地上ビーストなら地上技と相打ちでも先手を取れる)。P投げの直後にも出せるが、レバーだけ入力しておいて受身のありなし(放り投げた相手が頂点手前に来たところから絵が変わる)を見てからボタンを押すのが無難(相手と同時か、反応がよければ少し先行して動けるようになる)。決め打ちしたときにもし受身を取られていると(分身そのものは成功するが)、フォボスの下レーザーとコンフュージョナー、ザベの長大P、小暗器砲、大ミイラドロップ(当然分身は消える)、ビシャの下大Pと刀投げ、猫のダンスと大転がり、魚とモリとカッチ(ギリギリ)とパイロンのダッシュ攻撃などをくらう(この他にも当たる技がまだまだありそう)。小暗器やザベの大Pならくらいつつ発動しても構わない場合があるが、コンフュージョナーやミイラドロップやダッシュコンボについてはシャレにならない。カッチの極太レーザーとES雪吐き、デミのカオス(ES含む)、魚の大orESソニック、パイロンの小ソルはギリギリでガードできる。コマンド投げの後は発動してもダッシュ攻撃などをもらう。K投げについては事情があまりにも複雑なので、後の項でじっくり触れる(基本的には、やはり下大K・レイザー・ビースト・P投げ受身なし確認が安定した導入技になる)。
分身の攻撃は中段にならないが下段にはなり、分身へのガードリバーサルは上中下段ともかからない。打撃の威力は3ヒットで、小攻撃は通常時の1.5倍くらい、中大攻撃は1.25倍くらいになる。分身1は本体の7フレ後、分身2は15フレ後に動くので、ヒット間隔は7フレと8フレになり、本体の下段攻撃をガードしたあとレバーを下要素以外に入れっぱなすと、分身1の下段はしゃがみガード化け、分身2の攻撃が立ちにヒットする。必殺技や追い討ちを入力(発動ではない)すると分身が一時的に消えるので、小P>早めキャンセルサマーだと小P1+サマー1=2ヒット、小P>遅めキャンセルサマーだと小P2+サマー1=3ヒットになる。下大Kがヒットorガードになったときも(絵は消えないが)分身の攻撃力がなくなるようで、分身下小Kにモリがノーマルガードリバーサルをかけるとカスダメージの相打ちになるが、分身下大Kだと一方的に切られる(下大Kを分身だけ当てると、カスダメージだがちゃんと大ダウンする)。犬の空中技は当たった瞬間に攻撃力が消えるようで、たとえば分身飛び込み小Kの本体部分を立ちガードした後すぐしゃがむと、分身のJ小Kはガードではなくスカりになる(ここの処理ちょっと奇妙なんだけど後からプログラム直したのかな?)。投げをもらうとその瞬間に技が終わってしまうが、打撃はくらっても分身が消えない。分身の地上攻撃はヒット硬直が短いらしく、密着近中P>遅めキャンセル対空ビースト(近中Pが2ヒットする)とやるとビーストが間に合わない。分身3発ヒット/ガードを通常と比べると、地上小攻撃は有利フレーム+6、中は+1、大は-3になる。大攻撃の有利フレームが減っていることには注意が必要で、遠大P2段などはヒットしても反撃確定の状況があり得る。空中攻撃は2発ヒット/ガード+1発スカりだと通常と比べ有利フレーム-2、3発ヒット/ガードだと有利フレーム+6になる。本体は通常時と同じく動くので、たとえば下小P>下小Kのチェーンが当たる間隔も通常時と同じ(15フレ間隔)になる。このため、分身をつけるとガードリバーサルされやすくなるというのは迷信といえる。常時影縫いもガードリバーサル入力には影響しないが、犬が向いている方向に準拠してガードポーズが出るため、めくると左右両方のガードが可能になる(裏ガードしようとすると普通のガード、表ガードしようとすると常時影縫いの化けガードになる:ジャンプやダッシュで飛び越えたときは、犬の振り向きが完了するまでの間後ろ歩き可能になり、前歩きは常時影縫いに化ける)。
また、大中小の打撃による間合いの開き方が同じ(通常の中攻撃よりやや小さい)になるため、大ダメージコンボが入りやすくなる代わりに小攻撃での刻みがやりにくくなる(刻んだ後の有利フレームは長くなる)。技さえ出てしまえば本体がやられても分身の攻撃はキャンセルされないので、シャドブレなど無敵時間が短い技から相打ちを取ることもできる(かなりダメージ負けだけど)。分身でとくに強化されるのはやや早出しのジャンプ攻撃と近距離からのダッシュ小K>大P、やや高めJ攻撃はガード不能狙い(後述)の裏として、ダッシュ攻撃は裏落ちになるように出す(下小Kの先端が当たるか当たらないかくらいの間合い)と強力で、近すぎてD大Pがスカっても、相手が反撃しようとすると分身にひっかかる(投げは入るけど)。分身の攻撃力自体はたいしたものではないが、そこからコンボにいける。おそらくバグ(というか設定ミス?)だと思うが、分身してJ大Por中Kをギリギリ低空でガードさせると分身の打撃が下段になるらしく、中段である本体の攻撃を立ちガードしてからレバー下要素を入れてもしゃがみが間に合わないため、ガード不能になる(D大Por中Kであれば、分身の攻撃が届く前にガードリバーサルをかけて届けば、フォボス・パイロン・デミ・モリは返せる:フォボスのみJ大Por中Kでも返せる)。普通に入るコンボはジャンプからでも小中中下大か中大大、ダッシュからだとめり込んでも中中下大くらいなので一撃必殺ではないが、ゲージの回収効率は高い。ガード不能を積極的に狙うというよりは、相手に暴れさせる手段と見た方が得な場合が多そう。開幕くらいの距離からD小K>D大Pでガード不能を狙えるので、飛び込みやガードリバーサル暴発待ちを裏にすると効果的。なおチャンスはごく限定的だが、相手の起き上がりに下段になるJ攻撃(普通に超低空出しでもいいし、やや高く出しても相手の起き上がりタイミングによっては下段になる)を分身部分だけ当てて着地即D小Kを出すと、これもガード不能になる(しかも分身の攻撃はガードリバーサル不可:本体打撃がスカっているとヒットストップに邪魔されなくなるため、下段当てさえできていればダッシュ攻撃のタイミングは楽勝のはず)。地上でも分身の攻撃だけ当てる起き攻めは強力だが、分身の下段>即本体の中段でガード不能のパターンは、もし可能だとしても実用性はなさそう(数字上は、下小K>バックD小Kのバターンなら、届けば間に合いはする:ちゃんと調べる気はない)。普通の遠距離分身飛び込み>ガード不能狙いロングダッシュor裏でショートダッシュor裏の裏で下段とかしゃがみ待ちとか垂直Jとか連続前ジャンプとか、という択一は普通に有効。なお、デミ・ドノ・フォボスへのJ小K真上当て立ちガード>J大Pと、ビクトルへのJ小P真上当て立ちガード>J中Kはもともと1フレ目押しなので、技さえ出ればガード不能になる(J小Pを裏にできるのでけっこう嫌らしい)。
ファイアーは17フレームめ以降に打撃をもらっても消えない。基本的には、相手キャラが画面ちょうど真ん中のラインに触れるくらいより前に出ている状態で、近距離小技(普通は下小K)をキャンセルして出す(相手が前進しないと、後ろの空間は一定よりも増えないことに注意)。炎はヒットストップを無視して進むため、上記の位置なら割り込みが単発小技でもガードが間に合わない(普通のキャラなら小大チェーンでの相打ちなんかも間に合わない)。中技キャンセルファイアーだと見てから飛ばれるので小技からしか入れないが、小技キャンセルファイアーにリバーサル小車輪でも火は消せないし、犬猫は密着で初段にガードリバーサルをかけても消せない(が、重宝するのはむしろvs魚、相手の小技を潰すと半端な当たり方になることがほとんどなので、空中の相手に追い討ちしておく:ビーストの2段当てを狙うよりは普通に横ビーストを当てて追い討ちした方がラク)。投げられると終わりだし、前ジャンプとかち合うとフルコンボをもらうが、密着小攻撃ガードからでも、前に歩かずに1フレ投げで割り込めるのはカッチ・パイロン・ビシャくらい(モリやビクの1フレ投げは届かない)。相打ちが取れた後のコンボでもっともオイシイのは遠中P>ノーキャンセルビースト(前上>微妙に遅く前下>追い討ちが理想だが、前>前上でも十分痛い)で、全部入るとダメージが大きく、相手が伸ばした手足に炎が当たって浮かせコンボに化けても大損しない。しかしこれは相手が前過ぎると間に合わず遠すぎると届かないので、リーチと発生で上回る上下小P>キャンセルノーマルフリッカーorチェーン大Kの方が現実的なチョイスになる。上で触れたvs魚の下小P狙いなど、最初から浮きヒットが見込める状況なら即ビーストでよい(半端な通常技を当ててもかえってダメージが減るので、間に合わないなら素直に追い討ちだけ入れておく:中大技と相打ちになったときも同様)。くらい判定が前に伸びる小技からは地上ヒットが取りにくいが、相手が後ろにいても空中ヒットは取りやすい(くらい判定が前に出ない小技はその反対)。ディレイ技として、ガードリバーサルにもダメージ勝ちしやすいファイアーと、それ以外の使い勝手が安定しているESビースト(おもに地上)を、状況に応じて使い分けたい(コマンドの都合上、前歩き地上ビーストが対空ビーストに化けることも考慮に入れる)。
レイザーは無敵時間以外の判定が弱いため、1発大ダメージが怖い犬の特性とあいまって地上での殴り合いには使いにくい。どうやら地上スレスレに攻撃判定がなくくらい判定はあるようで、遠距離でES以外をカッチの下大Kとかち合わせると無敵時間が切れたところで一方的に負ける(ESなら一方的に勝てる)。リーチも短いのでコンボに組み込むのも難しい(中攻撃キャンセルビーストの方がよい)。大中小で無敵時間は同じ、威力は大が微妙~~~に高いような気がするが中大は無駄に総硬直が長いので、コマンド投げの多重入力に中(ノーゲージなら小中同時押しでもよい)を使う以外は小でよい。ラッシュへの割り込みとしてはもちろん強力だが、小Pや下小Kもあるので、まずはそちらが使えないかどうかを検討しておくべき(サマーの地上リーチは短く、小のカスガードでも15フレくらいは不利なので試合終了してしまう)。ミリオンフリッカーは2段めと後の方の1発(4段めくらい?)以外ガードリバーサル不可なのだが出が遅く、犬の入力から24フレ後までのガードリバーサルが間に合ってしまう(タイミングを変える目的なら、便利といえば便利)。密着近くないと全段ガードにならず後の形が悪いし、たまに見せて嫌がらせする程度になるだろう。ヒット時も、中攻撃キャンセルだとカッチ相手でも全弾ヒットしない。立ちくらいのモリだと密着小攻撃キャンセルでも最後がスカる。3発ガードでも確定でもらう反撃はなさそうな感じ(魚の大Kでも届かないし、猫の遠大Kなら2発ガードでもガードが間に合う)だが、先手を取られる。
対空は安定していると書いたが、対空レイザーは使い方にクセがある。空中ガードできないモーションが横に短い(縦にはけっこう高さがあるんだけど)ことと、前後歩き>しゃがみの間に背が高いモーションがある(このせいで、前歩き>しゃがみとしたときに、しゃがみ移行中に相手の立ち技をもらうことがある)ことに注意しなければならない。十分近い距離ならサマーを空中ガードできないタイミングは意外と長く、vsモリなら相手のジャンプから26~38フレ後に入力したサマー(小中大ESとも)が空中ガード不可タイミングになる(26フレめというと、前ジャンプの頂点やや過ぎくらい:ただしモリは空ジャンプの降りモーションが下に長いので引っかかりやすい傾向があり、開幕間合いから出しっぱの前J小Pを一方的に落とせるのは32~38フレめ入力、31フレめ入力だとESサマー以外相打ちになる)。これが遠くなるにつれて、相手の着地ギリギリを狙わないと空中ガード不可の攻撃判定が届かなくなってくる。そこで遠距離飛込みには前歩きを入れてサマーが空中ガードされないタイミングを広く取りたいのだが、犬は歩きとしゃがみの間に背が高いモーションがあるので、前歩き>しゃがみ移行モーション>背が高くなってくらう、というパターンが多い。これを防ぐには、早めに前歩きをやめ少ししゃがみで待ってからサマーを出すか、レバー6>3と同時に小K押す>上要素>K放すとするのが有効(ただし座高の高さはしゃがみガードの上半身<しゃがみガードの尻周辺≒下小P<下小Kで、微妙に膨れはする)。サマーはレバー下要素>上要素で出てニュートラル通過も必要ないため、しゃがみ移行モーションを下小Kでキャンセルした後さらに空キャンセルでサマーを出せば、ずっと低い姿勢を維持できる。ただしこのとき、レバー3と小Kボタンは同じフレームでなくてはならず、1フレでもボタンが早いと立ち小Kが出るし、遅いとしゃがみ移行モーションが出て判定が膨れる。
そういうわけで遠距離対空には工夫が必要になる。空対空は垂直J即大Kが強いが一部キャラに空中ガードされるとオツリをもらい、垂直Jやや高め大P(斜め上からヨガスナイパーっぽく当てる)はそこそこ安定、垂直or前J小or中Pも相手キャラによっては使える。基本的には、前J小Pか垂直J大Kのどちらかで落とせるパターンが多いはず。前J小Pで落とした後は連続前Jでめくれることがある。地上技では下中Pが使えなくもないが微妙な性能。モリのJ小P相手だと、相手のジャンプ入力の29~31フレ後が一方的に落とせるタイミング、32フレ後が相打ちタイミングでまあまあの難易度だが、下に強い飛び込み技(カッチのJ大Pとか)にはよほど遠くないと一方的に負ける(端~端なら最強部分が使えるのでビシャのJ大Kでも落とせるのだが、さすがに空ジャンプを拾えない)。相打ち対空として上下中Kがそれなりの性能で、いざとなればフリッカーや小Pにもわずかながら相打ち対空性能がある。使うとしたら発生前にくらい判定が引っ込む中Kだろうか。レバー先行入力反応ボタンの対空ビースト(追加入力は即前上でよい)は、ちょうど相手の空中技のリロードに割り込みやすく意外と使えるのだが、ジャンプ読みなら前歩きからサマーでよいわけで、多用はしない。ジャンプ軌道が緩い相手(モリとか)にはやや遅め反応即出しの垂直J大Kや遅め反応即出しの垂直J大P(垂直J中Kはくらい判定が大きくリーチもいまひとつなので大の方がいいと思う)が使えるが、間合いがシビアというか、サマーが機能しなくなるくらいの距離で垂直攻撃も空ジャンプに引っ掛からなくなる。もう少し遠い距離では即反応やや遅め出しの前J小P>空中チェーンJ大Kがわりと強く、相手の上に回りこんでJ小P>高さ勝ちを利用してJ大Kみたいな要領で当てる(キャンセル空中ビーストは落とされることが多い)。タイミングが難しいが、即反応バックジャンプ>タイミングを合わせて空中ビースト(2発めは安定しないので、明らかにコンボになりそうなとき以外は着地して追い討ちを入れた方がいいかも)という手もあるし、画面端を背負っているときのみバックD大Kなんかも使える。もちろん、ガードや空中ガードで安定したりジャンプ攻撃へのガードリバーサル(着地小攻撃でもよほど飛び込み打点が低くない限り刈り取れるが、遠過ぎるとしゃがみに当たらないので注意)を狙うこともたまには必要。
移動起きがやけに速いので、大ダウンしても決め打ち以外の安全飛び込みをもらう心配はあまりないが、読まれた場合はガード1択になるのでダウンは極力避けたい。とくに、表当て裏落ちくらいのジャンプ攻撃(普通~やや低めくらいの打点)を置かれると、サマーが裏に抜けるため返す手段がなくなる。通常の攻防でも、真上から飛び込まれるとサマーが意外と当たらない(どうもサマーの存在判定にクセがあるようで、出がかりモーションで相手をめくり側に押してしまっているようにも見える)。下大Pが真上対空(近ければ近いほど早め、完全に飛び越えるようなジャンプ(は引き付けサマーで返るけど)も即反応なら落とせる:やや遠いときはジャンプ頂点付近まで引き付け、どちらも2段目の舌を出したモーションが出た瞬間届くようなイメージで当てる)になるが変化には弱く、ザベ・カッチ・剣刺しドノあたりが相手だと面倒。近小Kは至近距離でしか出ないのに真上に攻撃判定がないという謎性能(モリが相手だと表落ちの空ジャンプにすら当たらない間合いがある)なので、対空としては使わない方が無難(あるとしたら、すでに分身がついているときに、起き攻め狙いの欲張り選択肢として振り向きサマーの代わりに使うくらい:高めの打点で相打ちになると歩いてめくれる)。サマーと投げの多重入力(632147中K)は便利だが万全ではなく、投げが掴みになる間合い(狭いけど)では1フレ先行された地上小技に潰されるし、後ろ歩きから暴発サマーをガードされると終わってしまう。それでも必要な選択肢には違いないが、単なる多重(63217中K)のほか、投げ化けすり替え(普通に6321小K+中Kでもいいし、63213P+Kとか6321小K+中K3Pなんかも可能)、ガードリバーサル仕込み(623P217K、と書くと面倒そうだが、ガード昇竜入力で対空ビースト>すぐ7K:ただしPボタンはリバーサルタイミングより前で、できれば押しっぱなし、Kボタンは中か大を1つ以上含む)、ちょっとムリヤリだが通常投げ仕込み(連続ガード中に623P96K)も不可能ではないので、どれが得なのかは検討してみるべき。
溜めなしサマーとアッパー対空があり、対ジャンプラッシュは真上さえ取られなければお手上げにはなりにくい。サマーを積極的に狙うというよりはサマーがあることを担保にして他の選択肢を潰していく感じだろうか。カッチのショートダッシュやモリのダッシュを直接返すには、相手のダッシュ入力から12or13フレでサマー(無駄に膨れるので空キャンセルはしない)を入力する必要がある。一点待ちなら可能な数字なので選択肢から外す必要はないが、単なるしゃがみガードも相手の行動をかなり制限できるため、しゃがみ待ち>立ちガードなども含めて活用する。地上前ダッシュによる縦押しには早めのガードリバーサルも必要。ガードリバーサルをガードされても相手のガードリバーサルはそう怖くないし、右へ逃げる、左へ逃げる、再度攻撃する(相手の真上での方向転換が基本なので、多くの場合は真下)の3択にはなることが多い。ただし、逃げたのを見てから反応で落とされることはないものの、読まれると最低でも空中ダウンさせられたうえ、キャラによってはダッシュ攻撃重ねorフェイントの択一を迫られる(モリやカッチに至ってはダッシュ攻撃を安全重ねされる)ことになるので、ぶっぱなしの頻度は相手キャラによって変える。全体としては、完全に待ちに入っても小Pと下小Pの性能が微妙なので、押しつつ時間を稼ぐ意識でやった方がよいだろう。
歩きを軸とした地上戦は犬の特徴のひとつだが、これもクセが強い。歩きサマーのときと同様、しゃがみ移行モーションのくらい判定が大きいため、前歩き>下小Pは4>3と同時に小Pで入力しないと相手の技に引っ掛かりやすい。犬同キャラ以外で本体に当たれば下小P>チェーン下中Pが届く(下中P先端当てでガードリバーサルをスカせる相手なら、決め打ちしてもよさそう)。相手の空振りを見てからオツリを入れる場合は、しゃがみ技はどうせくらうので上段技で差し支えなく、発生が早い小Pを使うのが妥当だろう。本体に当たれば小P>チェーン下大Kはスカらないが、伸ばした手足を殴るような距離では下中Pでシメた方が無難。下大Kは単純に生でぶっ放してもそこそこの性能、というか、出がかりが弱く立ち技にも潰されるのだが相手としても犬に立ち技は振りにくくい。ガード時有利フレーム-5(遠大P2段ヒットの後と同じ)で、引っ込みにクセがあり先端ガードならビシャ・モリ・デミのガードリバーサルをスカせる。比較的近めの中距離を受け持つのは下中Kで、判定がけっこう強く犬の通常技の中ではまあまあ長いが下段にはならない。押し込むための技ではなく、暴れようとした相手を蹴って仕切り直すための技(ガードさせても3フレ不利)。これらを組み合わせて、相手のしゃがみ技が届く手前まで歩いて様子見(小P振りなど)、自分の都合だけで下大Kぶっ放し、突っ込むフリをして下中K、一気に歩いて下小P刻み、もっと歩いてめくりジャンプ、とことん歩いて投げ、暴れる相手に下中Pなどを散らす。
犬の飛び込みは速そうに見えて実はあまり速くない(ジャンプ自体は速いのだが、下に長い技がないので到達までに時間がかかる)。棒立ちの相手にはJ小Kと前J即ビーストが似たようなリーチで、これらがちょうど届くくらいの間合いから、地上での対空技をビースト(自信があれば前下>前上でもいいが単発>追い討ちが無難)で、空対空を遅めの登りJ小P(空中ガードに対するJ小P>J中Pチェーンも、J中Pの予備モーションでくらい判定が引っ込むためそこそこ強い)あたりで、空中ガード狙いを着地サマー(前ジャンプに対しては着地後引きつけるか小Por近小Kも使う)で潰しつつ、ジャンプ攻撃の低め当てやすかし投げ(J小P>J大技>出る前に着地)や着地下段を狙うと嫌らしい。ガードリバーサルが短い相手には、前J即ビースト>当たる前に即方向転換(最速狙いでズラし押しした方がスカしやすい)という奇襲もあるし、地上対空を読み切れたら、前J小技を一瞬見せてから(カス当てでない)ES空中ビーストを狙ってもよいかもしれない。サマー対空(前に歩かなくてもたいていのキャラは空ジャンプでスカせない)がちょうど使える距離でもあるため、離れたらいったんこの間合いを目指すのが安定。端~端近くで前J大K(とても長い)が当たるか当たらないかの間合いも、空中ビーストを出せるタイミング(遅めの登りor頂点やや過ぎorギリギリ遅め)が増えるのがメリットだが、裏の選択肢がJ大Kのカス当てor遠小K間合いへの空ジャンプで(必要ではあるものの)迫力はもうひとつ。開幕前後の選択肢を増やすうえで、前J頂点ビースト(厳密な最高打点タイミングは頂点微妙に過ぎ)という手もあり、前下>前下>追い討ちで立ち技対空を潰したり、前下ガード>即横(打点の高い技でないと届かない高さになる)で逃げたり、前下立ちガード>遅め後or後上で普通に削ったり逃げたり(初段へのガードリバーサルの裏抜けが取りやすく、打点が高ければシャドブレでも抜けられる)、しゃがみガードにかすらせたり(着地後数フレ不利なことが多く投げをもらうが、前下>横がいちおうのフォローになる)できる。メイン対空が立ち技の相手(とくにビシャとか)には、頂点手前J大Pが有効なこともある。
犬の前J大Pはギリギリ低空で当てると裏落ちにならない。そこで微妙に高く当てると、当たった瞬間に出終わりモーションが始まって押し合い判定が消え、裏落ちになる(いちおうモリにも裏落ち可能)。明らかに裏にしか落ちないようなときはJ小Kを使った方がよいので、極端に高い打点(地上コンボがつながりにくくなるほど)にする必要はない。その前J小Kも、相手の立ちに引っ掛かり裏に押された後に発生すると届かないことがあるので、意図的にスカすのでなければ早め(地上技がちょうどつながるくらい)に出しておいた方が無難。J小Kは裏当てになることがあるため活用したいが、キャラによって間合いが違う(相手が影縫い立ちのままだと、vsモリなら遠小Kがギリギリ立ちに届くくらいから、vsカッチだと下小Kが明らかに届くくらいからの前Jでめくれる)。もちろん、単なる表落ち攻撃でも当てれば有利なことに変わりはないので、相手が頭上への注意を忘れられない程度には混ぜていく。遠距離J大Pは届けばたいてい下大Kにつながり(心配なら下中Pを使う)、下をくぐられても当たりやすいので、ちょっかいを出す場合に使いやすい。裏落ちや近距離正面の飛込みを当てた後はけっこう有利で、直接当て投げ、小技で刻んでから当て投げ、小技キャンセルファイアーorビースト、小技を当ててガード、下小K連打キャンセル、垂直ジャンプ、刻んでめくりジャンプなどができる。密着下小PorKをガードさせた後レバー入れっぱなしで後ろに歩くと全キャラの投げを抜けられること(通常投げや間合いの狭いコマンド投げの化けパンチはガードになる)、キャンセルファイアーやキャンセルESビーストで相手の割り込みを抑制できること、前歩き投げが速いことなどがプラスに働く。直接的なダメージと、相手の選択肢を制限する効果の、両方を考慮して動きたい。一部キャラの空対空技は、前J登り小P>降りJ大Pとか、ものによっては前J頂点手前大P>終わってからJ小中技などで落とすことができる。地上の相手に垂直J大Kのカス当てを狙うときは、登り即J中Pを空振りしておく手もある。この間合いで垂直Jビーストを出すなら、降りでギリギリ低空を狙うより頂点で出してしまう(キャラと間合いによっては前下>即前下>即前上が入らなくもないが、ESでも前下>即前下>追い討ちが無難)のが有効なので、そちらの都合を考えると、登り即J小P>頂点手前J小K>即J大Kというのも捨てがたい(操作は面倒だが体感上、8>小P>小K>大Kを、J小Pが不発にならない範囲で急いでほぼ等間隔で入れればよい)。
即出し空中ビーストのカス当てを狙ったとき、ドリル系の行動がないキャラの反応垂直Jは、1点待ちからジャンプモーション自体に反応したのでなければサマーで返るはず。動いたらとにかく垂直ジャンプと決め打ちしてくる相手は垂直Jで騙して、前歩きか飛び込みかダッシュ攻撃をかぶせてやる。多くのキャラではガードリバーサルで返されるのがいちばん面倒で、空中ビースト>当たる前に方向転換で巻き込める場合もいちおうあるが、足元当てはあくまで奇襲で相手が忘れた頃にやるという意識の方が大切だろう。たまに横ビースト削り>即逃げ(相手キャラにより横か斜め)を見せておくのもよい(逃げのタイミングがシビアなのでずらし押しすべきだろう)。ビーストでダメージを取ることではなく「ビーストもありますよ」という情報を相手に与えるのが主目的、ダメージは取れたらラッキー程度である(ビーストもあることを忘れていた相手は案外もらってくれる)。
コマンド投げと受身のない通常投げ>追い討ちは6回入れてもKO手前で粘られる程度の威力で、受身ありだと小攻撃よりちょっと減るくらい。どちらもかなり間合いが狭いので密着以外投げられないくらいのつもりで使う。前歩き投げが中心になるのでコマンド投げよりも通常投げが使いやすく、投げ単体ではそう大したダメージにはならない。攻めているときの投げは歩き投げが多く、通常投げの使用頻度も高いが、無難に使えるのはP投げで、受身なし(放り投げた相手が頂点手前に来たところから絵が変わる)を確認してから追い討ちか分身が間に合うし、レバー入れっぱなしで歩いていれば受身ありに対して下小Pくらいは被せられる(画面端なら8フレ投げ間合いまで迫れる)。K投げはやや面倒で、最後に犬が小ジャンプする部分が前に跳ぶものと上に跳ぶものの2種類あり、どちらが出るのか投げてみないとわからない(どういうパラメータで変化するのか見当がつかない:デクを連続で投げると、どちらか片方のパターンが固まって出る)。受身のありなしは放り投げた相手が頂点手前に来たところ、小ジャンプの伸び方向は動けるようになる20フレくらい前にモーションが変わる。見た目よりも意外と早く動けるようになるので、タイミングはしっかり覚えておきたい。
K投げと分身の兼ね合いについては後の項でじっくり触れるが、とりあえずは挙動をもう少し詳しく把握しておきたい(以下ゲージを使わない前提)。受身あり前伸びで画面端が絡む場合、コマンド入力方向はずっと一定で、落ちてきた相手に触る(垂直J時含む)と左右が入れ替わる。着地キャンセル(レバー1>着地の直前に4)で後ろ歩きすれば1フレ投げを抜けられて(一番シビアなvsカッチでもおそらく3フレ幅の目レバー)、着地キャンセルからの打撃もよほど太いキャラでなければ相手の8フレ投げ間合いから重ねられる。ただし、着地後歩かずに打撃を出すと反対に出てしまうため、着地キャンセルしない場合も打撃はレバー4から出した方がよい(ちゃんと重ねれば1フレ投げ間合いに入っていても投げは潰せる:3フレ幅の目押し)。垂直or前Jすると通常より早いタイミングで左右が入れ替わるため、相手のコマンド入力を混乱させる効果があり、降りのJ小Kが裏当てになる(自分が画面端を背負うので、J小K>着地即バックD小Kなども可能)。前ダッシュについては、長短とも「空ダッシュ状態で相手に触ってから」ダッシュ攻撃を出すと表当てになる(攻撃ボタンを遅らせても、ダッシュ自体を遅らせてもよい)。即ロングダッシュからギリギリ遅らせたD攻撃が、相手のリバーサル小技より1~2フレ早いくらいのタイミングになる。早め出しした長短D攻撃は太いキャラにのみ裏当てになり、相手がなにかしら暴れると細いキャラにも当たることがある。これが受身あり画面端上伸びになると、垂直Jが裏抜けしなくなり、その場地上打撃も画面端を向いて出る。メインになる行動にはあまり影響しない変化なので、裏落ちジャンプに前Jを使っておけばそんなに意識しなくてもよい。画面中央に落ちることはそれほど頻繁でないが、前伸びになるといったん空中で相手を追い越してから裏落ちされるような格好になり、後ろ歩きしても距離を空けられず前歩きしても振り向きが出るため、広い方(前)にショートダッシュしてしまうのが無難かもしれない(相手もリバーサル必殺技は出しにくい)。もし地上打撃を狙う場合は、着地キャンセル前歩きで振り向きを早めてからの方がよい。画面中央で受身あり上伸びだと、8フレ投げも入らないくらい距離が開くので、比較的ローリスクにチョッカイを出せる。受身なしなら見てから余裕で追い討ちが入る(分身狙いでないなら跳ね方にだけ注意していれば問題ない)。
速い歩きと極端な姿勢を活用して付かず離れずの時間を増やすことが第一(攻撃力が高いキャラを相手に、常に殴り合っているような展開にしてしまうとジリ貧)、体力リードを奪って相手から動かざるを得ない状況を作って捌くのがより高い目標になる。まず意識するのはロングD大Pが裏落ちしなくなる~前J即ビーストが届く開幕やや遠で、対空が安定しているうえに長短ダッシュとジャンプを両方活用できる貴重な間合いになる。姿勢の低さとサマーのおかげで、モリのダッシュ攻撃でも見てから落とせる(カッチのショートダッシュはムリだけど)ので、急いで突っ掛ける必要はない(という状況を作るからこそたまに見せる奇襲が活きる)。また犬の小中技は(ザベとか王様なんかと比べると)極端に長いわけではないが、半分くらいのキャラにはリーチ勝ちでき、とくに犬下中Pが当たるか当たらないかの間合いで、安心して振れる技があるキャラは少ない(大技へのガードリバーサルビーストがスカりにくく間に合いやすいのもプラス)。地上ダッシュがライバルになるが、垂直J>降りビースト>相手が動いていなかったら当たる前に逃げというパターンも活用して誤魔化したい。歩いている時間と止まっている時間の配分も重要で、前歩きが相手のジャンプとかち合ったときのリターンがそこそこある(開幕間合いでパイロン前Jと同時に歩き始めて、相手が即ドリを出してもくぐれるし、前歩きサマーさえちゃんと出せれば、ビシャの垂直Jなんかもけっこう遠距離から落とせる:ただしサマーが届かないと悲しいことになるので、距離だけは手に覚えさせておく)。前に歩いている時間を増やすには距離を開ける行動のバリエーションが多くなくてはならず、後ろ歩き、ジャンプ、長短ダッシュ、打撃当てなどを散らしながら、小技振りやしゃがみなどで間を取っていく必要がある。
自分から攻めなくてはならない場合(を避けるのが理想だが、完全には避けられない)も、急ぎすぎない(というか安易に殴り合いを挑まない)ことが求められる。ノーゲージだと、棒立ちの相手に前J即ビーストがちょうど届く距離から、前歩き(下中P当て、すぐ後退、一気に前進、しゃがんで様子見など)と長短ダッシュ(最短ショートD小Kがギリギリで届き、ロングD攻撃も表落ちになる)とジャンプ(やや遅め登りJ小Pを出しながら飛び込み、スカし投げ、前J即ビースト、垂直Jビースト、空垂直J、前J頂点ビーストなど各種ぶっ放し)を混ぜるパターンが、犬にとって自分からリードを奪いにゆく(というかビハインドを挽回する)ほとんど唯一の形になる。正直なところ、攻めっ気のない相手からダメージを取るのは相当シンドい。そこでまずはゲージを溜めたいわけで、下中Pをガードさせたり、ロングバックダッシュから小>大またはショートバックダッシュから大またはバックジャンプから小小大で空振り(技が発生する必要はないのでタイミングはシビアでない)したり、地上で小Pと小Kを交互に振ったりしながら、しかし相手の攻め込みはしっかり返す時間がどうしても欲しい。ゲージさえ持っていれば、ぶっ放しやガードリバーサル返しのプレッシャーで相手の選択肢を制限できるし、ノーマルビーストと通常技の相打ちから分身をつけて先制するパターンがあるためワガママな行動を取りやすくなる(いくら難度が高いとはいえ、相手としてもガード不能からのコンボはもらいたくないのが心情:サマーヒットのリターンも上がるので、守りの比重も少し減らせる)。ゲージを背景に攻勢で時間を使うモードに、リスクを取ったぶっ放しで一気に攻めるモードを少し混ぜることで、相手の対応が難しくなるはず。
ゲージの使い方も難しいが、KOできるor体力リードを奪えるなら確定ダメージにつぎ込み、残りのうちできるだけ多くをビースト(ガードリバーサルを含むぶっ放し)に使うのが無難そう。犬にとって体力リードが重要なのは当然として、ビーストの優先順位を上げるのはリターンが大きいから。ビーストをESに変えると期待ダメージが上がるのはもちろん、ぶっ放しを見せることで相手の選択肢を制限できるし、ガードされたときのダメージ節約にもなるため費用対効果に優れる。分身も戦術的に重要だが、大ダウンを奪ったときES追い討ちを入れても体力リードできず、かつノーゲージになってでもラウンドを取りに行かなければならない局面はそれほど頻繁でないはず(もしそういう場面なら迷わず発動でよいと思う)。分身できた場合ダッシュandジャンプ攻撃(忘れられがちだがショートダッシュ攻撃含む)がとくに強くなるが、その分投げや下中Pなども決まりやすくなっているので、地道に動いた方が得な場合も少なくない(分身はゲージ効率がよいので、もうワンチャンスが来る確率もそれなりに高い)。上下小Pなどを振ってバリアを作ってからのジャンプやダッシュ(とくに小P空振りからレバー入れっぱなしのジャンプは、相手が突っ込んできて残り香小ダウンすると下段になるJ大Pを安全当てするチャンスになるし、下小P空振りはライバルである地上ダッシュに発生してしまえば相打ち以上確定の歓迎当てができる)なども有効だし、垂直JPで壁を作ることもできる。遠距離対空技として、相手のジャンプに即反応小P>前歩きというのも可能になる。ファイアーは必要な(=ESビーストで代用できない)場面自体がキャラによって決まっているので、キャラ別対策として覚える。ラウンド状況や相手のキャラとプレイヤーにもよるが、体力勝ちが明確な場合は、KOが見えるのでなければ(自分からバクチを打つ必要はもちろんないし)確定ダメージにゲージを使う必要はないことが多そう(というか、そこまでゲージは余らないはず)。
体力リードを維持するモードでは、すでに触れたように、完全な待ちに入って守り切るのは現実的でなく、自分から「軽く」押して押し返しに付け込むような動きが必要になる。相手を押し切ってしまうような強い攻めである必要はないが、中大技の振り回しや当たるアテのない必殺技なんかは厳重に避ける。ダッシュやジャンプも、まずは最適間合いに入る回数を増やすところから始めて、いい状況を数回作れたらそのうち1回くらい仕掛けてみる意識でよい。地上では主力の下中Pだけでなく、犬の通常技の中ではマトモな威力を持つ遠小K、クセはあるが意外と使える上下中K、なけなしの切り札下大Kなどを駆使しながら、歩いて出てはショートバックダッシュで戻り、自分が有利な範囲内で時間を使いながら隙あらば陣地を取るのが理想。安易な垂直Jはつけこまれるので、どうせ誘うなら前歩きからのバックジャンプで代用できないか考えてみたい。体力リードしているときはKOが見えないなら確定ダメージにゲージを使う必要はないと書いたが、残り時間が少ない場合の分身だけは、バリア技が非常に強力になるのでちょっと面白い。コマンドを入力した時点からゲーム内タイマーで15カウントくらい(発動してから13カウントくらい)分身したままになれるので、体力差はけっこうあるがKOまでは遠いという状況(レアだと思うけど)でダウンを取ったら、試してみても悪くないだろう。
分身なしの起き攻めはぱっとしない。ノーマル追い討ちからレバー入れっぱなしで前J小Kを出すと、カッチの最速その場起きには安全裏当てになるが、逆ガードを入力しているレイレイは飛び越えてしまい当たらない(順ガードを入力していると裏当てヒットになる)。追い討ち直後の着地は空ジャンプと同じで着地キャンセル(空中でレバー3>着地と同時に6)できるため、歩いていい間合い(その場起きと前移動起きの中間地点とかその場起きに裏落ちジャンプできる距離とか)に陣取ってしまうのが無難か。その場からのロングダッシュは着地のあーく立ちを投げられてしまうが、ビシャあたりなら最短最速空ショートダッシュから後ろ歩きでチョッカイを出すこともできる(カッチだと着地後歩いても1フレ投げ間合いから出られず、モリだとショートダッシュで飛び越えてしまい振り向きで歩けなくなる)。vsモリでも追い討ち後歩かずに出した下大Kは相手のその場起きに届き、vsビシャだと下小P>下小Kでガードリバーサルキエンをスカせる間合い(2フレ前歩きすると遠小Kでもガードリバーサルキエンをスカせる)になっている。vsカッチでも追い討ち後移動せずに出した垂直J大Kはその場起きした相手が立っていると届かない(しゃがんでくれれば届く)。ES追い討ちはヒット後の有利フレームがノーマルより少し長い(これの有効な使い道があれば、確定ダメージにゲーシを使う効率がもう少し上がるのだが)。大ダウンさせない攻めも微妙で、威力は下大K単発<遠大P2段<下大K+追い討ちだが、遠大Pが2段当たる距離は短く2ヒットでも不利フレームが5ある(大ダウンさせて追い討ちした方が無難だと思う)。昇竜系のリバーサルには空中ガードからのビースト(その他の項を参照)があるので、前移動起きされたときのプレッシャーは他キャラほどではない。
最終的には、相手に押し返してもらって付け込む動きと、気を抜くと刺さるが気にすると無駄になる程度の強引な寄せを配分するバランスが問われる。犬は比較的緻密さが要求されるキャラだが、そこに雑な行動を混ぜるセンスも必要なときがある。困ったときになんとかする手段は結局、バクチESビーストと分身起き攻めくらいで、ここの脅威をどれだけ相手に意識させて裏を取るかがポイントになりそう。
犬はそう極端な練習量を必要としないキャラだが、それでも最低限できるようになっておかなければならない動きはある。真っ先に必要なのはダッシュ攻撃。テキトーなデクを開幕やや遠に立たせ、656小P大P大Pの入力で、D小Pがヒットしたときは2回め入力のD大Pがコンボになり、D小Pが届かなかったときは1回め入力が遅めD大Pに化けるタイミングを覚えて、無意識に出せるようになるまで練習しておく。できるようになったらショートダッシュ攻撃も練習。こちらは65654小Pという入力で、ダッシュの後微妙に待ってレバー4と小Pを(ほとんど同時に)ずらし入力する感じ。
リバーサルバックダッシュは練習が難しい(デクの操作が必要だし、どうやったら操作が成功しているかわかりにくい)。これは止むを得ないので、場数を踏むしかないだろう(だれか操作してくれる人がいるなら、犬のダッシュ攻撃をガードしてシンクロ交互連射で投げ返してもらうなどの方法が可能)。バックD攻撃は前D攻撃よりも受付タイミングが早いので、別途練習しておく必要がある。こちらはタイミングの確認ができ、画面端を背負った犬に密着するようにカッチをしゃがませ、バックD小Pを出して当たる前に技が終わってスカれば最速出しできている。実戦ではバックD大Pの方が使用頻度が高いかもしれないが、そこはまあボタンが変わるだけなのでなんとか応用する。ダッシュ攻撃からは歩き後退も重要。これで投げスカりから大ダメージ(デミ・犬・ドノ以外なら見てから前歩き中Kキャンセルビーストが間に合うはず)を取れるのと取れないのとでは、戦術が一変してしまう。下段技のぶっぱなしに引っかからないよう、少し歩いてすぐしゃがみガードを仕込んでおく。自信があるならレバー入れっぱなしで歩くより目レバーの方がよい(離れすぎて相手の投げが不発になると損なので)。
ノーマルビーストの2発orESビーストの3発当ても必須。ガードリバーサルから、空中ビーストの地上ヒットから、密着中攻撃キャンセルから、生当てから、いつでも最大ダメージを取れるのが理想だが、難しい状況なら安定策を取るのも現実的なやり方。むしろ、どういう状況になったら安定せざるを得ないのか、自分の操作精度を把握できていることが重要になる。ビーストのボタンはどれで出しても同じなので、ゲージがないときのJ即空中ビーストは78963P全部すらし押しとできるが、ノーゲージだとジャンプ自体の有効性が薄まるのでちょっと悩みどころ(欲はかかない方がよいと思う)。空中飛び道具を歩きでくぐっての中K>キャンセル対空ビースト(前上>前下)>追い討ちも必ずマスターしておきたい(無敵技へのオツリにも使う)。前後垂直Jでの空中ビーストカス当て間合いはしっかり覚える。
対空ビースト(というかガードリバーサル)が地上の相手にヒットした場合の追加入力は、近ければ下、遠ければ前下でほぼ問題ない。ノーマル2発当て>ES追い討ち(4割くらい)より、ES3発当て>ノーマル追い討ち(半分近く)の方が減るが、前者の方が安定するので使い分ける(地上の相手にESを当てた場合の追加入力は、近ければ下>上>空振りの下、遠ければ前下>前でよい:空振りの下から追い討ちが間に合わないキャラには上>下を使うが、上は即出ししないとスカるので注意)。ノーマル2発>ノーマル追い討ちでも3分の1近くは減らせるし、両方ESにすればそれだけで半分以上減らせるので、中技まで決め打ちのコンボ、単発大技や隙の大きい単発中技、ジャンプ攻撃(相手の着地打撃に当てる:ただし裏落ちのものはダメ)、キャンセル必殺技(姿勢が極端に低くならないもの)などを狙って当てていきたい。表落ちジャンプ攻撃>中攻撃>ヒット確認>キャンセルESビースト(近ければ前>上>前下、遠ければ前>前上>前)>追い討ちと、裏落ちジャンプ攻撃>中攻撃>ヒット確認>キャンセル対空ビースト(前上>前下)>追い討ちは威力が大きい(半分強)。中攻撃キャンセル対空ビーストは密着でしゃがみくらいの犬以外に安定してつながり、中攻撃キャンセル地上ビーストは密着から中攻撃1発ガードさせると全キャラつながらなくなる。小攻撃キャンセルだと密着でも間に合わない。
地味ではあるが、バックジャンプからJ大P>J大Kをさっと出せるようになっておくと、単に様子見で離れるときに少しゲージを稼げる(ロングバックダッシュするときに小>大と空振りしておく案もある)。飛込みから即J小P>頂点J小K>すぐJ大Pも、いちおうは(着地後の下小K>中K>下大Kの間合い把握まで含めて)練習しておきたい。カタッタタ、と9小P>小K大Pのリズムで出す。J小P>J小Kのコンボは、棒立ちのビシャ・モリでも1フレ目押しなので、そもそも狙う機会があまりない。いろんなキャラの立ちしゃがみ両方で、裏落ちJ小Kor大Pの踏み切り位置を確認しておくのも重要(J大Pでの立ちへの裏落ちは太いキャラにしかできない)。
最後に、これがいちばん大変なのだが、下小K、遠小K、下小P、下大K、下中Pあたりについて、どのキャラのどのポーズにどの距離から届くかをできるだけ正確に把握して、できれば前歩きからカス当てができるようになっておけば、大きな戦力アップになる。もし自分のボタンとデクの小攻撃ボタンを連動させる改造ができる環境なら、歩き投げの練習もしておきたいところ。小P>下大Kコンボ(デク相手だと必ず届いてしまうので下小P>下大Kで代用練習する)が届く範囲も確認しておきたい。
もちろん下中Pがファーストチョイスではあるのだが、それ一辺倒では効率が悪いので、他の選択肢を眺めてみたい。棒立ちのビシャが相手だと、開幕ジャスト(=下中Pがギリギリ届く)間合いから前歩きを始めて、5フレめ入力の下中K、6フレめ下大K、8フレめ下小P、12フレめ遠小K、13フレめ下小K、26フレめ通常投げがちょうど届く。棒立ちのモリが相手だと、開幕間合いから前歩きして、3フレめ下中P、8フレめ下中K、9フレめ下大K、11フレめ下小P、14フレめ遠小K、16フレめ下小K、28フレめ通常投げが届く。下中Pと下大Kはスカされたときのリスクがデカいので、ギリギリ先端狙いはしにくく、実際に下中Pを出すエリアから下小Pがカス当てになるエリアまでは4~5フレで到達することになる。つまり、遠めから歩いてきた犬が下中Pを出さなかったと判断してから下小Pに反応するのはほとんど不可能に近い(ヒットタイミングも、下中Pが発生10で下小Pは7だから、2~3フレ違いになる:犬下中Pを潰そうとして相手がしゃがみ技を置いていると、長いものならそのままくらい、短いものならちょうど終わったところに引っかかるはず)。中Kは相手のくらい判定に大きく左右される技だが、立ちにもしゃがみにも当たる距離は遠小Kとあまり変わらないキャラが多い(vsビシャは同じくらい、vsモリは中Kが微妙に長く、vsカッチだと遠小Kの方が少し長い)。
下小Pが本体に届くと、ヒットしていてもその場から下中Pが届くので、テンポ変えにちょうどよい。前歩きが入っており対空ビーストは受付切りがほとんどできないためキャンセル地上ビーストは出しにくい(出すならファイアーかES対空ビースト)が、下小P>下小Kチェーンを使えば初段へのガードリバーサルキエンも(そもそもカス当て下中Pに届かないのであまり出してこないが)スカせるし、シャドブレくらいなら単発の下小Pカス当てでも余裕でスカせる。ガードさせた後は2フレ先行で下中Pがしっかり届く位置なので、再度前に歩いても歩き後退してもしゃがみこんでも、小Pか小K(場面と相手キャラによってはたまに中K)あたりを1発振って見せても、その場からチェーンorチェーンにしない下中Pを出してゲージと陣地を稼いでもよい。下小Pガードからの暴れでノーチェーン最速下中Pを止められるのは、長いしゃがみ小技(ビシャや魚の下小Pとか)、姿勢が低くなる技(王様の下Pやモリの下段技、魚ダッシュなど)、無敵技と長くて早いガードリバーサルくらいなので、これらを捌きやすい行動(小Pを振って暴発狙いとか、下小Kダイエットでスカすとか、中Kで直接潰すとか、場合によってはショートバックダッシュ攻撃を置くとか)をキャラ別に用意してやればよい。下段だし前歩きへの対応を振る意味でも、ある程度数を当てておきたい技だろう。
遠小Kは、本体に当たっても先端だとチェーン下大Kが届かない。時間的には、下中Pを出さずに歩いてきたと相手が認識して何か行動ができるかどうかギリギリくらいの余裕で、攻撃としてはあまりうまみがない選択肢ではあるのだが、立ったまま出せるので操作がラクである。どうせ当てるつもりなら下小Kの方がリターンが安定し、立ちの本体に当たればチェーン下大Kはほぼ届く(ガード時有利フレームは上下小Kとも2)。垂直J登り攻撃に引っかかりにくいという利点もあり、時間的余裕もほとんど変わらないので、操作さえできるなら下小Kを優先した方がよさそう。下小Kが当たるか当たらないかくらいから前Jするとちょうど裏落ちできるので、強引に攻めざるを得なくなったときの布石としても、たまには見せておきたいところ。また下小Kにはダイエット効果があるので、下中Pの先端当て間合いであえて空振りするのも有効。相手が下中Pの出がかりを狙って出した置き技をスカして反撃する(小Pも足元ダイエットになるが、ダイエット幅が小さい)。下大Kをぶっ放すのは怖いが、重めの攻撃も混ぜた方が相手も意識が散るだろうから、たまーに振ってやるのは悪くない。
一瞬前に歩いてすぐ戻るのも有効。犬の立ちガードポーズはくらい判定が後ろめなので、歩いたと思って暴れても技が届きにくい。戻ってすぐ下中Pを当ててもいいし、ダッシュ間合いまで戻ってもいいし、さらにまた前に歩いてもよい。下小Pがちょうど届かないくらいの間合いがバックJ即ビーストのカス当て間合い(もちろん毎回出す必要はなく、空ジャンプのまま相手の行動を見てもよいし、小>小>大と空振りしてゲージをためつつ仕切り直してもよい)になっていることと、遠小Kと垂直J大Kがほぼ同じリーチだということも、知識として押さえておきたい。垂直J攻撃をどうせ出すのなら下小Kカス当て間合いまで出て、届くJ大Kと届かないJ中Kを混ぜた方が効果的だろう。歩き投げは時間的に苦しそうに見えるかもしれないが、投げをジャンプで抜けるには4フレ、小技で潰すには5フレ先行しなければならないので、下小Kを出さなかったのを見てから反応するのはかなり難しい。投げや裏落ちジャンプの期待値を上げるためにも、下小Kは当てておきたい技だと思う。相手キャラにもよるが、ギリギリカス当ての下小Kガードからの前歩き通常投げは歩き始めて19フレめ前後、再度下小Kを当てるには7フレめ前後が最速タイミングになる。下小Kガードの後、その場からのノーチェーン下大Kはちょうど届く(ダイエット幅の大きい技などでスカされることはあるし、最速でつないでも発生が11なのでリバーサル小技に潰されることもある:相手キャラによってはより長く発生9の下中Kも必要、下小Pはその場からだとちょうど届かない)。
まとめると、下中Pと下小Pを合わせて主力と考え、無理のない範囲(もともとリターンの大きい行動ではないわけだし)で下小Pを多めに、強引行動の基礎となる下小Kと全体を支えるウロウロ歩きや様子見を適宜混ぜて、下小Kのサポートとして垂直Jや下大KやバックJ行動を薄く散らして、相手が忘れかけたころに投げを狙う感じだろうか。下小Kを当てるときは、ガード後下小Pが届いて歩き当て投げも見切りにくいちょっと深めの当て方(ただし、あまり深いと投げに対して暴れるつもりの相手から打撃をもらう)を少し混ぜてやりたい。ダメージを取れるに越したことはないが、膠着したまま時間を減らしてゲージを増やせれば十分得だと考えて、無理な動きは避けるのが賢明だと思う(陣地も取れていればいうことがない)。垂直Jした相手への潜りサマー(6>369Kで出す)も貴重なダメージ源になる(歩きが低いので、ドリル系の登り攻撃でも意外なほど当たらない)。
分身とK投げには深い関わりがある。まず分身を付ける前段階として、相手が最速その場起きをしても先行できるのは、通常投げ受身なしと着地際ビーストくらいしかない(小サマーの上空当ても一応先行だが判定が弱いし、空中ガードが怖すぎる:他にあるとしたら、ファイアーを当てた後とか、下大Kと相手小技の相打ちから即出しするくらい)。ではP投げかK投げかと考えると、画面端近くで狭い方に投げたとき以外は後者が勝る(受身なし時の有利フレームはK投げの方が2フレ長いだけだが、受身なしがわかってから犬が動けるようになるまでの余裕が大幅に違う)。K投げから分身を狙う場合は、相手より先に動くことを優先して受身なしならさっさと後退するのか、気合で全状況(受身なし、受身あり上伸び、受身なし前伸び)に対応するのか、事前に決めておいた方がよいだろう。K投げ受身なしから最速で分身すれば、最速その場起きに対しても20フレくらいは先行でき、分身だけ当てる前歩き下小Pが間に合う(キャラによって上伸びだとムリかもしれないが、だいたい間に合うはず:分身付けたらあんまり素直なその場起きしてくれないけど)。これがあるおかげで、ゲージありの状態では投げ受身を取ってもらいやすく、小ダウン攻めのチャンスが増える(もしあーく立ちを投げる機会があれば、ほぼ受身なしで確定なので、これもチャンスになる)。
分身がついた状態でのK投げも強力。上伸び受身ありだと微妙に遅い下小K(分身の攻撃だけ当たる)を振ってからのジャンプ(サマーに化けないよう跳ぶまではボタン押しっぱなし)や長短ダッシュ(画面端でも相手の着地投げは間に合わない)、画面中央前伸び受身ありなら着地即垂直Jで裏落ち阻止からのガード不能狙い、画面端前伸び受身ありなら通常時と同様の起き攻めができる。相手は「投げはくらって移動起き」モードになることが多いものの、画面端前伸びなら追い討ちを入れてもバックダッシュ起き攻めが可能だし、それ以外のケースでも下段小技やジャンプ攻撃の分身当てを狙える。画面端追い討ちからはレバー入れっぱなしのジャンプ攻撃が最速その場起きに安全当て(画面中央でも分身J小Kを使うとステキな当たり方になるキャラがいる:vsビシャ・モリなんかは、しゃがむとフルヒット、立つと分身だけ当たる)なので、いったん追い討ちを入れ決め打ち前Jから移動起きを追いかける攻めも多くのキャラに有効(ディレイ起きしても分身の攻撃はやり過ごせないのがポイント:投げで分身を消されるともったいないので念のため、その場起きが見えたら即反応でジャンプする選択を混ぜてもよい)。 分身コマンド投げからも追い討ちを入れた後と似たような攻め(間合いが開くので自分が画面端を背負う形以外なら飛び込みが裏抜けしない)ができ、有利フレームが少し長いのでバリエーションが増える。キャラによって事情が違い、vsモリなら、レバー入れっぱなしの連続ジャンプが最速その場起きからのリバーサル投げをちょうど投げスカりにするタイミングだが、最長ディレイその場起きで分身の攻撃もやり過ごされる。vsカッチやビシャだと2回目のジャンプが間に合わず、レバー入れっぱなしジャンプ>着地即バックダッシュにしないと投げをもらうのだが、最長ディレイその場起きには分身2のJ大Pが下段になってくれる。もちろん、コマンド投げの後微妙に待ってから安全飛び込みを狙ってもよい。いづれにせよ相手のファーストチョイスは移動起きなので、ジャンプせず歩きやショートダッシュで密着する選択肢や着地キャンセル前歩きからのめくり狙いジャンプも含めて、的を絞らせない動きを心がけたい。 上で触れたように、分身がつくと追い討ちからの起き攻めも効果が上がるので、下段打撃から下大Kという普通の攻撃もリターンが増える。せっかく分身を付けても狙いが打撃コンボだけではもったいないので、投げからの展開もぜひ練習して、より相手が暴れやすい状況を作ってやりたい。分身だけ当てる起き攻めは(ジャンプ攻撃でやるのが理想だが)下段小攻撃でも十分強力(画面端を背負う状況以外のガード不能はないものの、相手のガードリバーサルを封じられるしリバーサル無敵技もスカしやすい)なので、その場起きをノーチャンスにしながら左右どちらか片方でも塞げれば、大きなアドバンテージになる。もちろん、分身だけ当てる下段J大P>ロングD小Kでのガード不能(無敵リバーサルでしか切れない)も、たとえ決め打ちだとしても相手が嫌がる程度の頻度では狙っておきたい。犬の中大の技はあまりといえばあんまりな性能のものが多く揃っている。それらの技を使うか使わないかという問題。近距離技が出るのは1フレ投げ間合い以内で、vsカッチだと密着から小攻撃1発ガードでギリギリ近距離。
近大or中Pはコンボに使える。近大Pは出せる距離ならだいたいすからないが、分身なしで先端を当てると上下大Kはつながらない。発生は10フレで平凡だがガードさせても2フレ有利という変な大技で、遠めで当てると下中Pが届くか届かないかの間合いになる(攻めが継続的なので分身から当てると強力)。下段になる中大技が下大Kだけでダウンもこれでしか取れないため、分身なしのコンボは下大Kか必殺技でシメるのがよい。 中Kは相手のしゃがみ技を蹴ることができる。空振りの隙が比較的大きいが、直後に小Pを出すことで微妙に緩和できる(ガードしようとすると歩きポーズが出てくらうし、ダッシュ技が早くて強いハンターで立ちノーガードの待ちは現実的でない)。近距離で使ってもこれまたクセがあり、もともと見た目より攻撃判定が短いのだが、厚みもないためしゃがまれるとかなり近距離でしか当たらない(相手がしゃがんでいると下小Kの方が遠くから当たるキャラもいる)。結局、相手のオツリを小Pですかせる間合いで振る技、ということなのだが、だったら普通にすかし待ちでよいため微妙(地上ダッシュや踏み込みからの下段を止める用途には使える)。発生8フレのキャンセル可能技で、中技の中でもダメージが微妙に大きいので、届くならコンボにも。すでに触れたように遠距離対空(発生前のくらい判定が小さいモーションですかして相打ちをもらう)にもかろうじて使える。 遠中Pは使いにくい。コンボにしても1段目がすかるし、2段目にチェーンをかけると後ろにワープするし、威力も大したことがない。2段目は下中Pより微妙に長くベスト間合いならレイレイの小Pも潰せるのだが、見てからでもしゃがみですかせるし、すかされるとオツリが入る。遠大Pは2段目が当たらないと隙がものすごく、2段目が当たってもキャラによってはオツリが入り、減り(2段目の方が痛い)も大したものではない。1段目と2段目が同じ長さ(多分)なので2段目だけ当てるのもほぼムリ。たぶんモリの前歩きだけだと思うが、遠大Pを入力した後に密着されると当たらないことがある(その割に下には厚く、魚のダッシュではくぐれない)。遠大Kは攻撃前のくらい判定が小さめなのだが、1段目がカスダメージなうえヒット数が足りないとオツリをもらう。分身なしのファイアー相打ちコンボにいちおう使える。近大Kは威力はあるのだが当てたあとの隙が大きすぎる。分身ファイアー相打ち時くらいにしか使わないだろう。近大Kはジャンプ防止効果が高いので当て投げなんかにも使いたいところではあるのだが、中Kもそれなりだし、バックジャンプで遠大Kに化けさせられると意味がないため、中Kの方が無難に使える。 下大Pが真上対空になるのはすでに触れた。ガイルのリフトアッパーのようなノリで相手のジャンプ頂点くらいから出せば相打ちが取れる。2段目の伸びたモーションも強いことは強いのだが、相手のジャンプが登りくらいのタイミングでないと間に合わないし、直後の伸び切りモーションのくらい判定が大きい(1/2段目が9/13フレ発生で16フレめ以降隙)。リーチ自体は下大Pの方が近大Pより長いが、チェーンの途中に組み込む場合は発生が早い近大Pの方が下大Kにつながりやすい(近大P>下大Kでもギリギリ遠いと下大Kがスカるが、もし遠大Pに化ければ2ヒットして不利フレーム5なので、反応で大Kを止めれば確定反撃はもらわない)。 余談ながら、犬の中技はどれも厚みがなく、魚のダッシュに当たるのは遠大Pだけ(犬の歩きには近中Pと下中Kが当たる)。ES空中ビーストは切り札になるのでしっかり練習しておくべき。すでに紹介したが、基本は前下>即前上>やや遅め前か後ろ>追い討ちで、2段目から当たったら前下>即前上>即前上>即前か後ろ>追い討ち、1段目でガード確認できたら真上か後ろ上か後ろを混ぜてやるとガードリバーサル対策になる(空振りが見えたら再度突っ込む)。2段目の前上がガードされたら遅めに横逃げして、相手の対応を見ながらさらに逃げるかそのまま着地する。投げ化けパンチにバックジャンプから、地上対空に飛び込みから、ひとバクチ打つだけで半分持っていけるのだから狙わない手はない。最後が下方向のビーストがヒットすると、分身をつけて先行できるため逆転狙いの糸口にもなる(コマンドの表裏に自信がないときは41236321KKの両入力にする)。
J中K高め(ただし技が出た瞬間)当て>キャンセルES空中ビーストはコストパフォーマンスがよくないが、犬にとってJ攻撃をガードさせた後相手の対応が複雑化するのはメリットになる。投げ化けパンチへの決め打ちと同様、前下>前上まで決め打ちしておき、ヒットしていたら追加で遅め前>追い討ち(or前上>空振りの下>追い討ち)、2段目から当たったら追加で前上>前>追い討ち、ガードされていたら適当に逃げる。2段目の前上は地面ギリギリなのでずらし押しをした方がよいだろう。ES技のぶっ放しだけあって追い討ちも入れば半分近く減る。欠点は背が低い相手だとJ中Kのタイミングが難しいことで、vsカッチだと1フレ目押しになる。またビーストがノーマルだとダメージが大したものでない割にガードされたときが厳しい。
ビーストでのガードリバーサル抜けは、横よりも斜めの方がやりやすい模様。ザベやパイロンに対しては、地上密着から単発対空ビーストなら相手のガードリバーサルが当たらないが、地上密着から単発地上ビーストだと落とされる。地上ビーストをガードさせた後、相手がガードリバーサル狙いだという確信があれば、前>前上という選択肢がなくはないのかもしれない(デミモリのガードリバーサルはほとんどスカせないが、キエンなら、1段目を絶妙にめり込ませれば前>前でもスカせる:2段目にはかけてこないけどね、ガードリバーサル)。カッチや猫など、ガードリバーサルが遅かったり後ろに薄かったりするキャラが相手なら、密着中攻撃キャンセルビーストでも2段目へのガードリバーサルを抜けられる(レイレイに至っては、1段目にガードリバーサルをかけても間に合わない)。狙える場面は多くないが、一応覚えておきたい。D小Kでも似たようなことはできるものの、ガードしてもらえる局面がめったにない。
犬のガードリバーサルは出が遅く判定位置が高いとはいえ、ゲージを使ったときの威力は高く、ビシャのD中P(3段めでもOK)や魚やパイロンの大K(しゃがみガードなら先端でもOK)なんかをぶった切ると気分がよい(よほど近くなければノーマルは前上>前下>追い討ち、ESは前上>前>前>追い討ち:密着近いときのみ、ノーマル前上>下>追い討ち、ES前上>後>後>追い討ち)。ビシャ下大Pやデミ下大Kなんかは先端当てだと拾えないので、それぞれ間合いを覚えておきたい。レイレイや猫の大K、モリの下大K、ザベの長技なんかは意外と近くまで拾えない。反対にスライディング系の技は、カス当てでも引っ掛かることが多い。カッチ・ザベ(前上>下を使う)・パイロンのガードリバーサルは返せるしレイレイにも近ければ間に合うが、魚のガードリバーサルには密着でも間に合わず、猫だと半端な距離でのみ返せる(密着だと裏抜けして当たらない)。猫のカス当てスクラッチも空中で拾えるが、カス当てデルタだと間に合わず、転がりに犬がガードリバーサル>いくよは小だと空中で拾い大だと前上>後下で潰れ、中のみ逃げられる(ビクトルの膝も密着大のみ裏に逃げられる)。一般に上昇技とは相性が悪いので、しゃがみガードからリバーサルビーストの方がよい(横の到達速度はES地上>ES対空>ノーマル対空>ノーマル地上のようで、小シャドブレのしゃがみカスガードからリバーサルだと、ES対空が間に合ってノーマル対空が間に合わない)。ダメージは大きい(ESガードリバーサル3発>ES追い討ちなら半分は減る)ので、一発狙えるチャンスはしっかり覚えておこう。
開幕前後からの地上ビースト削り>即逃げは、猫・フォボス・パイロンくらいにしか確実なオツリをもらわない(天雷の地震ももらうがカスダメージ)が、5回に1回ガードリバーサルをもらうだけで採算が取れないため、ガードリバーサルのない王様、2発目をめくるかめくらないか微妙な位置からガードさせれば確定オツリのないドノ(めり込みから出せばガードリバーサルも裏に抜ける)あたりが相手でないと頼れない(レイレイは1発目を貫通させると2発目のガードが面倒で1発目へのガードリバーサルが裏に抜けるのだが、小Pが強すぎてそもそもガードさせるのが困難)。空中ビーストの足元当ては有効だが、モリ・カッチ・パイロン・ビシャ・フォボスなどには手前に着地してもガードリバーサル化けの打撃をもらう。王様は下大P(地上ビーストと違い相打ちを取れない)で返してくるのでムリだし、レイレイも小P(足元に当てようとするとちょうど吸い取られる)が強い。ザベル(ガードリバーサルが当たらない)だけは削り得なので積極的に狙う。こうして考えると、ビースト削りを普通に狙えるのはvsドノ・ザベくらいということになる。反対に削りにくいのは、逃げてもオツリが届く(=ガードリバーサルを狙わなくても対応できる)フォボスとパイロンと猫だろう。フォボスとパイロンには空中ビーストも狙いにくい(ガードリバーサルが暴発OKで裏抜けも問題にならないので)。
昇竜系の無敵技は空中ガードからビーストで拾える。キエンだと5フレ先行バックジャンプから前下>前下、シャドブレだと4フレ先行垂直ジャンプから遅め前下>即前下。地上でも密着ガードなら、キエンに中Kキャンセル対空ビースト(前上>前下)、シャドブレに単発対空ビースト(前上>前下)が入るので必須ではないが、投げをもらうリスクがないのが利点。投げスカリなど大きな地上硬直には、ES地上ビースト(前>上>前下)から追い討ちが安定する。
キャラによるが、深い飛び込みに対して対空ビースト(前上>後下>追い討ち)が欲張り対空になることがある。相手のジャンプ頂点くらいまでの入力なので、見てからでもなんとか間に合うはず。対空ビースト出がかりの背中ダイエットで強制裏抜けさせる技なので、カッチJ大Kのような攻撃判定が大きい技だと潰されるだけだが、モリや猫など裏抜けしやすいタイプの飛び込みにはけっこうクリーンヒットする。サマーと比べて明らかに得、というほどではないので、もし機会があったら程度に覚えておけばよさそう。
ダッシュ攻撃低空ヒットからコンボ狙いの着地小Pを決め打ちしたとき、相手が投げ返しを入力していても、意外ともらいにくい。犬の小Pは発生6フレだから、相手の1フレ投げに4フレ先行すれば同時発生で勝てる。D攻撃ヒット時の有利フレームは最大6なので、D攻撃と小Pで2回の操作に2フレの猶予がある(合計で3フレロスするとベストタイミングの投げ返しをもらう)。機会はほとんどないがもし犬の1フレ投げ間合いなら、小Pのあと遅めチェーンコンボのタイミング(チェーンコンボ可能フレームが11あるうち最後の3フレ)でレバー横のまま中Kを押すと、小Pがスカると通常投げで当たるとチェーンコンボの自動二択になる。反対に早めチェーンコンボタイミングだと小Pスカり時にチェーンコンボが不発になるため、発生7の小技は犬小Pから7フレ後までに入力しないとオツリにならない(ベスト操作の小P空振り>1フレ投げに割り込めるのも7フレ後入力まで)。
安易なビースト、分身してからの強引過ぎる突っ込み(中攻撃を1発当てて通常投げを1回入れたくらいでモトは取れる)、バクチサマー、相手が自由なときのぶっ放しファイアー、雑な飛び込み、目先のダメージを優先した立ち大技コンボなどは相手にチャンスを与えるだけなので控える。バクチは有利なときだけに限定して大きく打ち、あとはダメージよりも相手が動きにくいように仕向ける。9割の時間は堅実に動いて「忘れていると酷い目に遭う行動を相手が忘れた頃に繰り出す」のが理想。高速中段も高密度ラッシュもないので、相手が固まっている場合「投げないと勝てない」ことになりがちなのだが、惑いなしで投げにいくモードと、裏を取って「投げを嫌ってくれれば勝てる」ように動くモードを使い分ける。
相手が画面中央より後ろにいる状況で相打ちファイアーが地上ヒットすると大ダメージコンボが入る(よほど特殊な状況でないとそんな当たり方しないけど)。遠大K3段>空中当てビースト(近距離、時間に余裕なし:遅れると空中追い討ちが入らなくなる)、小P>チェーン中K>空中当てビースト(近め、時間に余裕あり、中攻撃との相打ちでも間に合うことがある)、下中K>キャンセルノーマルフリッカー2or3ヒット>空中当てビースト(遠めのみ、時間普通、空中追い討ちはフリッカーの3ヒットめが届かない間合いの方が成功しやすい:もし10ヒットで追い討ち不可ダウンしたら、フリッカーの最後が空中追い討ちになってしまっている)、単発ノーマルフリッカー>空中当てビースト(夢コンボらしくはないが、間に合えば最後まで入りやすい)など、ロマンに溢れたコンボがいくつかある。分身があって近ければ前歩き>小P>前歩き>中K>近大P>下大Kが狙えるが、遠ければ下中K単発から空中追い討ちでもよい(分身コンボにこだわるより補正を切ってから単発で痛い技を当てた方がお得)。完全な画面端まで詰めていると中攻撃(くらい判定があまりに大きいものはさっさと燃えてしまうのでムリ)との相打ちでも下中K>キャンセルフリッカーが間に合うので、投げ化けパンチからも大ダメージを取れる状況があり得る(保険でチェーン下大Kとか出されるとダメージ勝ちがわずかになってしまうが)。
画面端でのバックダッシュ(着地にあーく立ち硬直がなくジャンプと同じ扱い)を使った起き攻めも、可能になる条件は厳しいがリターンが大きい。ショートバックダッシュ攻撃(バックダッシュ入力後11~17フレめにレバー前要素、その次のフレームに小攻撃:もっとも遅らせたタイミングで比較すると、ショートダッシュ攻撃の方がロングダッシュ攻撃よりも1フレ早く当たる)は普通のショートダッシュ攻撃(前ダッシュ入力後15~22フレめにレバー後要素、その次のフレームに小攻撃:もっとも遅らせたタイミングで比較すると、ショートダッシュ攻撃の方がロングダッシュ攻撃よりも1フレ遅く当たる)と入力タイミングが異なるので、練習しておいた方がよい(前ロングダッシュの最速入力がダッシュ入力後8.5フレ、後ロングダッシュ攻撃の最速入力がダッシュ入力後4フレなので、単純にバックダッシュは4フレ早いという認識でも実用上は問題ないと思う)。おもに、追い討ちが間に合わないビースト(前>前上とか)や画面端を背負っての追い討ち(前伸びで左右が入れ替わるK投げ後など)から狙うことになると思う。