面白みのあるキャラだがクセが強い。つらいキャラがけっこういるが、プレイヤーの身体能力さえあれば、ビシャやカッチには(他のキャラもめちゃめちゃキツいので相対的に)戦える部類だと思う。ぜひ、飛び道具キャラではなく投げキャラだということを出発点にしたい(コマンド投げの威力はベクタードレインとほぼ同じで、モリと投げ合っても1フレ投げ間合いでは1ドットしか負けない:ベクターと違い追い討ちが入ることがあるので、実質的な威力では勝っている)。プレジャー強化のために1P側を、色を誤魔化すために大Kカラーをぜひ選ぼう。
攻めの中心はプレジャー(後述:投げ技扱いなので伸ばした手足に当ててもスカる)で、追い討ち込みで3分の1近く減る。他のキャラの遠距離投げ(王様のESミイラとかカッチのいんちきアイスバーンとか:ビシャの鬼首はガード不能打撃)と違い、通常技ガードからキャンセルで出しても、デミ2P相手1Pだとジャンプで抜けられる。他に抜けられる行動としては、投げ返し(ガード後の当て投げなら4フレ目押し)、王様の垂直ジャンプ、モリ・カッチのダッシュとビシャのバックダッシュ、距離がよかったときのレイレイバックダッシュ(王様とかも抜けられるかもしれないけど未調査:猫はダメみたい)、無敵orワープ技、カッチ下小Kとドノレバー大Kといった感じ。デミ1P相手2Pなら、打撃ガード中に重ねたプレジャーをジャンプで抜けられないため、安定した抜け方が減る。
プレジャーの投げ間合い自体は平凡で、少なくとも、モリは滑ってきたプレジャーを正面から通常投げで投げ返せる(1フレ目押し)。当て投げをガードから返すときは多くのキャラが4フレ目押し(密着小キャンセルだと、色が変わってから9~12フレ後=ブラストと絵が分岐してから8~11フレ後)なので、バレていれば反応で返される(投げ間合いの狭いキャラに、相手の投げ無敵が終わった瞬間プレジャーが届く距離から絶妙に合わせれば、ひょっとすると返せないかもしれない)。また打撃がヒットしていた場合の当て投げは、フォボス以外ジャンプで抜けられる(1P2P関係なし)。有効間合いや反応時間を考えると、できれば小攻撃キャンセル(モリ相手でも相手が8フレ投げを出せない間合いから有効)で使いたいが、反応投げ返しを騙す意味で中キャンセルも不要ではない。
ダッシュしないデモグレは大の方が出が早いのでガードリバーサルに使う場合は要検討(ガードリバーサルを潰された場合も大なら空中くらいなので、ダメージを安くできる場合がある半面、大だと追い討ちが入らない)。ダッシュデモグレはバックダッシュからも出せて、小をカス当てすると比較的隙が少ないが、しゃがみガードだとほとんど反撃確定(カッチのしゃがみガードにギリギリ遠くから当てたときで不利フレーム17くらい)。ザベの短大Kのような激強技には正面から一方的に負ける(根元近くを当てればもちろん勝てるし、低い位置にもキッチリ攻撃判定があるので遠めから足払いなどとかち合っても意外と潰せる)。
スピンは使い勝手がよくない。vsモリの場合、下中Kギリギリ先端当て>キャンセル小スピンはちょうど届かず、小スピンをカス当てすると追撃の下中Kがちょうど届かない(小スピンがカス当てになるのは、キャラにより開幕~微妙に近いくらい:大スピンが裏出現になる距離とだいたい同じ)。出っ放しのJ通常技からは出せないので、J小Kから小で出したい場合、J小K出しっぱ>J中P>空キャンセル小スピンのような形になる。中スピンは密着からバックダッシュ1回分くらい離れないとカス当てできず、大スピンに至っては端~端でvsモリでも相手が動かないとカス当てにならない。遠距離飛び込みの裏として小を空中出しするのが順当な使い方で、その場合もカス当てを心がける(跳ね返ると、ダッシュ攻撃の早いキャラには痛いオツリをもらう:ヒットでも跳ね返ると損)。空中の相手に当てたときの挙動から、どうもノーマルは3段目が跳ね返り判定の攻撃なのではないかと思う。大技空振りと同時に出してさえ、カス当てを反応ジャンプでかわしてオツリを入れるのは簡単なので、中スピンで騙しておきたいところではあるのだが、ガードされたときの隙が大きすぎる。左右が入れ替わる位置に出現した場合、スピン入力から20フレ以内に反応した相手のジャンプは、振り向かないジャンプになる。出現した後は、大中小で同じ軌道。
ESスピンは中と同じ軌道(多分)で跳ね返りがなく、背が高いキャラに近距離から(vsビクトルで密着大Pヒットキャンセルだとジャスト)当てると単体で10ヒット(レバガチャ無効)して3分の1くらい、コンボで(小P>)下大K>追い討ちまで入れると半分くらい減る(もっと近いと裏に抜けて7ヒットくらいになるが、痛い地上コンボが入るので威力は上がる)。また裏に抜ける(=表当て裏落ちっぽい)当て方だと相手のガードリバーサルも裏に抜けやすく、全部ガードさせてしまえばカス当てと同じ有利フレームが取れるし、途中で裏落ちしてもたいてい先に動ける。デミがゲージを余していることはほとんどないが、プレジャーを狙える距離まで接近できない場合に、近距離飛込みからの変化として使うと切り札になる(とくに対空が立ち技の相手:中技対空に対しては先出しが必要)。ただし、見られると余裕の反応からジャンプされて一方的な損になるので、乱用は禁物(相手の対空が大技に限定される場面を選び、間合いもちょうどよく、かつ読み勝ってはじめて当たる)。
フレアも使い勝手がイマイチなのだが、モリのフィストと比較すると発生が1フレ早くて総硬直が1フレ長いだけ、カッチ雪吐きとの比較でも発生が3フレ遅く総硬直が3フレ短くなっていてトントン、パイロン小ソルに対しても発生が5フレ早く総硬直が1フレ増しと、発生と硬直は別に悪くない。使いにくさの原因は、相手のガード硬直が短いことにある(モリやカッチやパイロンの飛び道具は普通の必殺技と同じ30フレ硬直だが、デミだけなぜか24フレ:調整でそうしたんだろうけど、ちょっとやりすぎというか、ビシャの刀投げを放置しておいてデミにそれはないよと、思わずにいられない)。この欠点が問題なのは飛び道具としての長所を消してしまっていることで、発生がそこそこ早く発生位置が前なのだから近距離で使いたいのに、近距離でガードされるとオツリをもらう(とくに、密着中攻撃キャンセルフレアの隙がとても大きいことは、しっかり認識しておきたい:vsビシャに至っては、近大Pキャンセル大フレアがコンボになる間合いでガードされると、下大Pで確定オツリをもらう)。密着ガードの不利フレームはおそらく13フレ、vsモリでも密着から中攻撃1発ヒットくらいの距離なら出てすぐ当たる。
このため間合いが窮屈で、見てから離陸されずオツリも届かない微妙な近距離か、相手の飛込みが届かない遠距離に限定される。小攻撃キャンセルだと密着でも相手の離陸が間に合う(空中ガードからオツリをもらう:ESは発生が遅いので中キャンセルでも離陸可)し、中攻撃キャンセルでもかなり近くないと反応で飛び込まれる。キャンセルで出すなら、密着から中攻撃1発ガードくらいの距離で中キャンセル大というのが理想だろう。近距離生フレアは、11フレ遅れの発生7の小技と相打ちになり、12フレ反応のジャンプを離陸直後の空中くらいにできる。密着でもヒットすれば23フレの有利フレームをもらえるが、相手の復帰に1フレの完全無敵時間と、おそらく3フレの投げ無敵時間があって、プレジャー以外の投げはベストタイミングでも発生7の打撃で返せる(プレジャーも1P2P関わりなくジャンプで抜けられる:大フレアが距離関係なくほぼ安定だが、近ければ飛込みなども狙いたい)。空中ヒットは燃え大ダウンで、追い討ちは出せるが相手が寝ていても当たらない。くらい判定の大きさもかなりのもの(ソルを撃ち返すときなんか、フレアが出たあとに押し合っている弾に触って燃やされることがある)。押し合い性能はやや低いが弾の持続力が高く、小でも端まで届くし、後出しで押し合ったとき相手に届きやすい。
自分から攻める場合には下K各種が重要で、連打キャンセル可能で立小Kより長く相手の本体にヒットすれば下中Kにつながる小、キャンセル可能でそこそこ長く下P系の技に切られない(反面モリの下中Kなどには蹴られる)中、下段にはならないが長くてダウンを奪える大と、どれもデミには重要な技。出てくる相手に合わせる感じだと遠大PorKも強いが、ぶっ放しになるので隙が気になる。近距離では小Pのジャンプ防止性能と意外な長さが役立つ。バリア技には上下小P、通常技対空には遠中Kが便利(ごく遠距離では遠大Pが使えることもある)。下大Pは地味に下段判定だが、短い割にガードされると反撃確定なうえ先端ヒットだと下大Kがつながらず判定も弱いので、コンボくらいでしか使わないだろう。ジャンプ技はどれも高性能でジャンプ軌道も使いにくくはない(しいていえば真横に強いジャンプ攻撃がないくらい:高さで勝っていればJ中Kがかなり強い)。下大Kは(大技なので仕方ないが)ガードリバーサルに弱く、先端を当てても、レイレイ、魚、犬以外にはぶった切られる。単体でこじ開ける技ではなく、相手を受けに回すための技であることを認識しておきたい。
J中Kは遠距離で重要(だいたい、中スピンがちょうどカス当てにならないくらいから届く:ダッシュ投げは出現後少し滑ってからになる)。攻撃力持続時間が長く、前ジャンプ入力から23フレめ(頂点やや前:ギリギリ当たる間合いから飛んだなら、小スピンのカス当てタイミングと似たような距離)で出しても着地まで攻撃力を保てる。反対に言えば隙が大きく前ジャンプから空中ガードされると落とされやすいが、ジャンプ終わり際が上から落ちる感じになっているため、垂直ジャンプなら離陸されても意外と当たる。中スピンカス当てくらいの距離で、出てくる相手に前ジャンプ、来ない相手にバックダッシュフレアあたりを用意しながらウロウロする時間を作れると、全体のペースが落ち着く(ゲージ依存がキツいのにゲージがたまらないのがデミの泣き所なのだし、けっこう大きい)。ギリギリカス当ての前J中Kがガードされたとき、下中Kが届くかどうかは相手キャラによる(少なくとも、vsモリだとガード>即下中Kでも届かず、vsビシャだと立ちヒット>即下中Kがコンボになるが遅れるとガードからでも届かない:カス当てJ中K>フレアはそれなりに安定した行動になるし、本命はダッシュプレジャー)。J中Kは見た目がソレっぽいので登り空対空に使いたくなるが、届かないし潰れやすいので、普通に前ジャンプ空中ガードを狙った方がよい。
下小Pは下中Pとほぼ同じリーチ(どちらも犬の歩きに当たり魚のダッシュに当たらない)で意外と長く、先端当てだとキャンセルプレジャーは届かないものの、デミの技の中では例外的にマトモな有利フレーム(ヒット/ガードで5/3)が取れる。とりあえず当ててから、ダッシュ(バクチで地上打撃を置かれると消える前にくらう)・ジャンプ・チェーンにしない下大K(ちょうど届く)、ぶっ放しチェーン下大K、歩きなどを散らす。相手の本体に当てればチェーン下大Kが届くのでオツリコンボの初段としても使えるし、密着でガードさせると相手の1フレ投げ間合いから出られるので、裏落ちからの歩き当て投げにも使える。攻撃判定位置が低く立ち技に潰されやすいため判定が強いイメージがしにくいが、正面にはかなり強く、カッチやビシャの下小Pを一方的に吸い込める間合いがある(本当にジャストタイミングかつジャスト間合いだと、フォボスのミサイルも無傷で落とせる)。オツリとしてもバリアとしても重要な技。
中距離での押し合いでは下大Kのぶっ放しを見せざるを得ないのだが判定が弱く、相手は中技などで吸い取りを狙ってくるし、届かなかったらエライことになる。長い技がないキャラ相手なら後出し狙いも可能だろうが、こちらの下大Kと同等以上に長い中技があるキャラ(とくにザベの長中Kには、置き下大Kや先行入力ボタン待ちの大ガードリバーサルすら無効化される:完全先読みの飛び込みはいちおう有効)にはバックダッシュフレアを見せておかないと、地上を完全に制圧されてしまう。また、下大Kを小技で止められるキャラ(王様とかレイレイとか:王様相手なら小Pでの吸い取りが有効で、レイレイには先出しなら相打ちになる)が相手だと、地上戦が窮屈になる。
投げがスクリューコマンドなので放し投げが難しいが、攻めに使うときは6841P(レバー4で微妙に時間を使うイメージ)、ガードからの投げ返しなどは1でガード>4863P(レバー3で微妙に時間を使うイメージ、1から47896321Pでもいいのかも:打撃は影縫いでガードする)、ES投げはないので中P大Pずらし放しでよいだろう。歩きコマンド投げは、62469Pとか、そんな感じのかなり不自然な入力になる(フレアの暴発が怖いし、コマンドはレバー横から始めたい)。レバー236が入るとフレア(これが切ない)、623が入るとデモグレに化けるので注意したい。1でガード>4863>P放す>23Pで、放し投げとガードリバーサルの多重入力ができる。小Pのジャンプ防止性能が高いためボタン押し投げもなかなかで、コマンドの都合上先行入力からレバー5で小P+中Pが現実的か。通常投げも小P+中Pが使える。
中間距離でのオツリ技は、下大K(発生12だが長い)、下小P(安いがほかに早くて長い技がないので、ビシャ下中Pやモリ遠中Pなんかはこれでオツリを入れないとダメ)、小P(発生が早いだけでなく、カッチ小Pにもリーチ勝ちし、王様小Pにも判定勝ちする)、遠大P(発生11で上下大Kより1フレ早く、下大Kの次に長い)、上下中P(発生はどちらも9で遠中Pの方が長いが上段:遠中Kも発生9だが下中Pの方が微妙に長い)あたり。小Pは判定位置が高く、すり替え投げ化けパンチとしても使いやすいが、下には薄い(ビシャの小Kに4or5フレ遅れで出すと当たらない:最速で連打キャンセルすれば次が当たるけど)。上下小Pでオツリを入れた後は有利フレームが5あるので、飛込みなども視野に入れておきたい。遠大Pは先端を当てるとけっこう強いが、出る前のくらい判定が下大Kと同じくらい大きい(大Kは控えめなくらい判定だが攻撃判定も伸びない:ガード時不利フレームは6で、下大Kや遠大Pより1少ない)。下中Kはガード時に不利フレームが5あるので覚えておく。近大Pと下大Pはヒットしても反撃確定なのでコンボ以外には使いにくい。遠近大Pと大Kと遠中Kはしゃがんだ犬に当たらず、遠大Pはモリとレイレイとザベにも当たらない(犬の歩きには近中Pも当たらないが、近中Kなら当たる)。上下小Pは正面の当たりが強い。
チェーンはあまり減らず、せめて密着から中中大大が入ればよかったのだが、しゃがみくらいのカッチに下中近中下大下大限定でやっと入るだけ(細いキャラには表落ちジャンプ攻撃からの中大大もムリ:裏落ちからならモリにも入る)。ブラストは背の高い相手だと31ヒットして追い討ち込みで3分の1以上減るが、ダメージ量が安定しない(モリ相手でも密着なら27ヒットする)。一応、J小K>J大K>近中K>下大P>下大K>追い討ちという夢コンボがあって、2セットめの追い討ちをESにすればKOまで持っていける(多分カッチの立ちくらい限定)。中攻撃キャンセル大中小フレアと近大Pキャンセル大フレアは同じ距離からつながる(つまり中キャンセルはフレアが発生した瞬間にヒットしないとコンボにならない)。
ゲージがないと戦力が大幅に落ちるキャラなので、できる限り中攻撃を増やしたい(中大大と中中大は少ししかゲージ増加量が変わらないが、中中大と小中大はけっこう変わる)。同じ理由から、KOが確定するのでなければES追い討ちは選択しにくい。遠距離としゃがみの中攻撃は出が遅いのでコンボの初段には使いにくいが、下大Kでシメるコンボなら下中P>遠中K>下大Kにしてやると少しだけ届きやすくなる(犬以外が相手なら、下中P>下中K>下大Kが届いて下中P>遠中K>下大Kが届かないパターンはないはず:立ちくらいで遠すぎると下大Kが、しゃがみくらいで遠すぎると遠中Kがスカる)。中攻撃>近大P>下大Kと中攻撃>下大P>下大Kは同じ距離からつながる(vsモリ立ちくらいだと、中攻撃>近大Pの近大Pが届かない間合いが1ドットだけあるが、同じ間合いから中攻撃>下大P>下大Kを出しても下大Kが届かない:なので、座高が普通以上のキャラには中攻撃>近大P>下大Kを使い、遠大Pに化けたら下大Kを出さないというやりくりがそこそこ有効)。デミにとってチェーンのダメージ不足は深刻な問題なので、この下中P>遠中K>下大Kと中攻撃>近大P>下大Kはぜひマスターしておきたい(小攻撃スタートで4段にするのが理想だが、オマケで触れるヒット後キャンセルが狙えるので、下中Pスタートも悪くはない:下段が欲しいなら下中Kもアリかもしれないが、上下小Kの方が安定する)。
安定コンボは、ヒット確認が取れているなら下中P>遠or下中K>下大Kの中中大、初段でヒット確認を取るなら下小K>近or下大P>下大Kの小大大、2段目で取るなら小K>下小K>遠or下中K>下大Kの小小4段。この中では小小4段が減るが、J小K>J大K>小K>下小K>遠中K>下大K>追い討ち(難しいが一応モリにも正面から入る)まで入れても半分くらいしか減らない。中中大は少し有効間合いが広く、もっと安定したいなら初段を下小Kにすればよい。上下小Kでヒット確認を取るなら、小K>下小K>下大Kも安定(1発目は下小Kでもほぼ同じだが、分岐コマンドの都合上小Kの方が使いやすい)。威力や安定性を考えると下中Pや下中K、やはりダウンは欲しいので下大Kを、優先的に組み込みたい。密着モリには小中中大が届き、密着カッチしゃがみくらいだと下中近中下大下大が届く。太いキャラに裏落ちすると上下小K>近中PorK>近or下大P>下大Kが入るので、小攻撃でヒット確認できる。
密着中攻撃ガードくらいまで離れると入るコンボがかなり減る。vsビシャなら小攻撃>遠中K>下大K(1/4弱の減り)が届くが、vsモリだと上下大P>下大Kの2段(小中大の3段よりは少し長い)も立ちに届かない。vsモリ密着中攻撃ヒットからでも下小Kは届くので、下小K>下大Kの2段にするか、中攻撃>下大Kを使うことになるだろう。相手が立っていても遠大Pは下大Kより少し短いし、大ダウンも貴重なので、最後は「届くなら下大K」が無難。下小Kはもちろん小Kでも、先端を当てた後は下中Kと下大Kしか届かないことが多く、どちらかをぶっぱなさないとコンボにはならない。下中Kや下中Pはもちろん遠中Kでも、先端当てが初段だとチェーン下大Kは届かない(下小P>下大Kなら届く:多少余裕があるので反撃コンボにも使える)。やはり小中大3段が届くところまでは出たいし、それより遠いなら刻みの優先度を上げなければならないだろう。中攻撃キャンセル大フレアに飛び込まれない(レバー入れっぱなしでジャンプしても空中ガードになる)のも密着中攻撃ヒット間合いくらいまでなので、この圏内に入れるかどうかはかなり重要。
コンボへの入りは基本的に、単発ジャンプ攻撃から小技(上下小Kより上下小Pの方が1フレだけ有利フレームが長く、その分ガードリバーサル耐性も高いが、下段も捨てがたい)まででヒット確認を取って派生させるか、空中チェーンでヒット確認を取って直に地上での連携につなぐかの、どちらかになると思う。J小Kが下に長い分、飛び道具への反応ジャンプから大ダメージを取る能力は高く、とくにフォボスのミサイルなどは早め出しJ小Kからのコンボで持っていきやすい。遠距離としゃがみの中技が遅い(下中Kが発生10で、それ以外が9:下中Pと下中Kと近大Pは例外的にキャンセルがかかる)ので、テンポの作り方に少し工夫が必要。近大Pの有効間合いは近中PorK(通常投げ間合いと同じ)よりもわずかに狭い。
ダッシュ攻撃の生命線はプレジャーである。開幕間合いだと、ダッシュ入力が完成したフレームから数えて、カッチ相手で13フレ、モリでも15フレくらいで反応しないとジャンプでは抜けられない。一瞬で浮くダッシュでの抜けも似たようなもの(発生が早い代わりに入力に時間がかかる)で、通常技を置いても無効である(プレジャーの入力が成立した瞬間に食わないと打撃をもらうので、めり込みすぎない程度で近めの発動を練習しておく)。ダッシュは入力から14フレーム目に打撃無敵になるため、発生7の小技でも5フレ反応でしか事前には潰されない(反応で潰すのはムリ)。下中Kが(実際にはギリギリ届かなくても)当たりそうな間合いまで前進できるかどうかが、デミの攻めの質を大きく左右する。
近距離ダッシュプレジャーに見てから対応できる行動というと、カッチの下小K、ドノの大K、先行入力反応ボタンの無敵技、王様の垂直ジャンプくらいで、間合いがばっちり近ければ上記も反応では間に合わない(カッチは2フレ目押しのコマンド投げ、モリは2フレ目押しのコマンド投げと1フレ目押しの通常投げでも正面から投げ返せるが、ちょっと難しすぎる:コマンド投げの場合、通常投げよりも1フレ早く入力して、投げ間合いに入って発生するパターンがあるため、少し猶予ができる)。開幕前後だと1点待ちからのジャンプで抜けられるが、下に長いジャンプ攻撃がない相手が垂直ジャンプでプレジャーを抜けた場合デモグレで落とせることが多く、バックジャンプならゲージ損の陣地得にできる。ダッシュプレジャーが潰されるのは、ダッシュがバリア技や先出し打撃に引っ掛かった場合と、ダッシュしたら相手がすでにジャンプしていたという場合がもっとも多いだろう(遠すぎる間合いから出して余裕で反応されたというケースを除けば)。バリア技については通常技で殴って黙らせるか、やや遠めの間合いからダッシュする(モリの遠小P程度のリーチなら、下大Kがギリギリ当たるくらいの間合いからダッシュしてやれば当たらない)。相手に前後ジャンプされてもそう困らないが、変化のあるキャラに垂直ジャンプされるとちょっと面倒である。
垂直ジャンプを落とせる技は、前歩きからの遠中K(上には強いが前には大して強くないので、まともにカチ合うとモリのJ中Pにも負ける)、相打ち遠大Kor上下K(くらい判定が大きいので、相手の攻撃が届かないところから本体に先端当てして相打ちを取る:着地寸前の相手に横から当てる感じ)、ダッシュデモグレといったところだが、ESデモグレに頼るとゲージが足りなくなる。開幕間合いでカッチの垂直ジャンプに20フレ反応した場合でも、空中ガードできないダッシュ小デモグレが余裕で間に合い、空中ダッシュでの変化には弱いが、空中飛び道具くらいなら構わず巻き込める。出しっぱの垂直J攻撃でダッシュの出がかりをひっかけようとする相手には、フレア(手を殴られない間合いで)や前J小K(短いのでたいてい地上当てになる)なども合わせて、なるべくゲージは温存する。相手のJ攻撃が届かないなら、着地に合わせて前歩きしてもよいだろう。ダッシュデモグレは、遠めの間合いからジャンプ抜けの裏を取る(強引2択)場合も、ESはほとんど必要ない(KO手前で一気に決めたいときくらい)。地上でガードされた場合の被害もESよりは少なくて済むため、後の項で触れる頂点当ての小を使っておこう(後出し無敵技には切られるが、反対に考えると、後出しならプレジャーで吸える:というか、ダッシュデモグレを何故出すのかといえば、相手に地上にいてもらうために出すわけで、目的は達成できている)。
開幕間合い前後のデミ前ダッシュは消えた後ちょうど相手の後ろに出てくるため、ダッシュ終わり際の滑り部分をキャンセルしての投げを使えば、プレジャーのゲージも節約できる。理想はやはりコマンド投げで、35369874123P、6569874123P、65632147896P(左向きなら15147896321P、4547896321P、45412369874P)というコマンドを、出現と同時に最後のレバー+Pになるようゆっくり入れる(理屈としては、スクリューの入力を(真下でなく)真横から開始して、最後の入力(普通はレバー上要素)を出現の直前にすればよく、上記の入力を必ずなぞる必要はない:レバー斜めはスクリューコマンドの開始として認識されないことと、レバー6入れっぱ>247Pでもコマンドが成立することに注意)。再出現投げは、ダッシュ入力の29フレ後が最速入力になる。通常技を置かれると潰されるし、消えている間も投げられ判定が残っているので返そうと思えば簡単に返せる攻めだが、相手としてもデミにダッシュされて暴れるという選択肢はなかなか取りにくい。ダッシュデモグレのぶっ放しは最終手段だとしても、ちょっと手前からのプレジャー(ダッシュを見て投げようとすると、途中で減速するので投げ化けパンチにプレジャーが刺さる:ダッシュよりもプレジャーの移動速度が遅いため)や投げ間合いジャストでのプレジャー(反応ジャンプをもっとも吸い取りやすい)を担保にすれば、相手の対応は相当苦しくなる(ので、ゲージがあってこその攻めだといえる)。通常投げの場合保険でデモグレをやや遅めに仕込んでおけば、相手がジャンプしていた場合のリスクを下げられる。
なお前ダッシュプレジャーの入力は、ダッシュする距離が長めなら656263PPでもよいが、至近距離で出すときは23653PPが便利(理屈上は2653PPで出る:つまり、レバー2さえ仕込めば653入力のダッシュとコマンドを共用できるし、2と6を通ったらあとは53でダッシュとプレジャーの両方が完成するし、技の空振りなどを利用するなら25653というコマンドでもダッシュプレジャーになる)。ダッシュデモグレは652356P(デモグレのレバー3の後5を通して前要素)で出る。ダッシュ即のカオスフレアも353236Pで出せて、けっこう怖い行動ではあるのだが、ダッシュを見たら即バックジャンプみたいな対応をする相手にはたまに見せておきたい。コマンドの優先順位は、ブラスト>プレジャー>デモグレ>フレア>スピン>投げになっている(42369Pはスクリューでなくフレアになるので注意)。つまりデモグレの先行入力をプレジャーで上書きでき、少し遠めからダッシュするときは、656236でダッシュ>相手が空中にいたらP、相手が地上にいたら3PPという入力が可能。また受付時間は各技で独立しているようなので、656>素早く23>ゆっくり4>ゆっくり7>Pで、ダッシュ即デモグレ予約~再出現スクリューを連続させることができる。単体で劇的な効果はないが、ダッシュへの相手の対応をシビアにできるなら、デミにとってはメリットが大きいはず。
基礎知識として、デミのダッシュは先頭(本体)が消える14フレーム目から打撃に対して無敵、ダッシュ入力後28フレめまでのデモグレはダッシュバージョンになり、投げの入力はダッシュ入力後29フレめから受付け、打撃くらい判定が戻るのが30フレめ(なので、再出現投げをベストタイミングで出しても、30or31フレめに打撃をもらうと潰れる)、空ダッシュ通常技は39フレめから受付け。出終わりの隙は都合10フレームだが、ダッシュ・投げ(通常投げ含む)・必殺技でキャンセルできる(ダッシュ中に左右が入れ替わってもコマンドはダッシュしたときの向き、技もダッシュしていく向きに出るが、背中側の相手にも投げは入る)。相手の技をスカしての通常技コンボはごく限定的な状況でしか確定せず、たとえばカッチの中P(発生8ガード時有利フレーム2)だと、ダッシュ入力から6フレ以上遅れていなければ消える前に殴られ、ダッシュ入力から15フレ後(最初の絵から12フレ後)の空振りで最速ノーキャンセル行動が同時になる。消えている間も投げられ判定はあり、ダッシュ通常技が出せないのが頭の痛いところ。以下、ダッシュ攻撃をゾーン分けして考えてみたい。
下中Kが確実に当たるくらいの近距離では、ダッシュプレジャーを反応で返される可能性は低い。バリア技やジャンプ逃げを地味に潰して、垂直ジャンプをしっかり落としていけば、ペースを握れるだろう(幸いなことに、デミの通常技はどれも妙に判定が強い)。太いキャラにはこの間合いでも空ダッシュ投げが可能。下大Kがギリギリ当たるくらいの間合いでは、一点読みでプレジャーを返せるキャラが出てくるが、細いキャラに対しても空ダッシュ投げが有効になり、短めのバリア技は無視して消えることが可能。ダッシュからの行動が「あいこは勝ち」の3択になることと、下大Kのカス当てがけっこう使える(単体ではさほど強くないが、長い中技をダッシュで抜ける選択肢のおかげでいやらしい)ため、相手が地上にいれば頑張れる。
開幕間合いよりも遠いと、消える前に殴られるリスクはかなり小さくなる(小技だと、レイレイや王様くらいしか止められない)ものの、プレジャー待ちの相手にはジャンプで抜けられる。これにデモグレを引っ掛ける手がなくはないのだが、攻撃力のあるキャラに地上ガードされると終わるので、相手を見ながらということになる。垂直ジャンプは、相手の攻撃が届きにくいため近距離よりも捌きやすい。ダッシュから出現してすぐの投げは、下大K先端ガード後くらいの間合いまで届く(出現後滑ってからの投げならもう少し遠くてもよい)。早めカオスフレア、小スピンカス当て、キャンセルバックダッシュ、バクチデモグレ、ぶっ放しブラストなど裏の選択肢がないわけではないので、最後の一発や流れを強引に持ってきたいときには考えてみてもよい。ダッシュをおとりにして相手を飛ばせることで、少しでも採算を改善しておきたい。
少し変わったところでは、起き攻めとしてのバックダッシュがある。vsモリやvsビシャの密着からでも4フレ先行でバックダッシュすれば投げはもらわないのだが、投げ化けパンチに引っかかるため、6フレ先行にしておいた方がよい。大小ダウンに密着>バックダッシュ先出し>デモグレ先行入力>相手が何かしたらPとか、そんな感じ。あまりお得な攻撃ではないがバックダッシュプレジャーも、45412363PPとか45412563PPといった操作で出せる。なお、完全端~端からダッシュデモグレになるギリギリまで遅らせて小で出すと、立ちガードのカッチにギリギリ届く(もちろん、しゃがまれるとまったく当たらない)。スピン(ダッシュから出しても消える前に無防備なモーションがある)なら、完全端~端でも長めダッシュから小で出してカス当てできる。
垂直ジャンプを落としておくことの重要性はすでに述べた。相手の前ジャンプに関してはデモグレと遠中Kでなんとかなるだろう。遠距離対空にはダッシュデモグレを使いたい(空中飛び道具などの変化もかなり巻き込める)。問題はバックジャンプで、追う手段が意外と乏しい。これは仕方がないので、歩き追いかけを基本に、たまにダッシュでの突っ込み(ぶっ放しダッシュデモグレ・姿が見えてからデモグレ・バットスピンなどに派生)を見せておくくらいだろう。相手に空中ダッシュなどがないならカオスフレアも悪くない(ゲージためは重要だし:できれば大攻撃空キャンセル小がよさそう)。バックジャンプからの空中飛び道具なら、ダッシュとかち合えば勝手に潜れるし、見てからダッシュもできなくない。画面端まで詰めてしまうと、ダッシュからの普通の攻めが使いやすくなるだけでなく、小ダウンを奪ってダッシュプレジャーを重ねるパターンも抜けにくくなるため、相手に「端まで詰まると大変ですよ」という情報をしっかり意識してもらう必要がある(暴れてくれればバクチで引っ掛けやすくなるし、萎縮してくれれば後ろに空間があってもダッシュ攻撃が活きる)。
相手のバックジャンプをダッシュで(偶然)追いかける形になったとき、ダッシュデモグレを早めに出すとカス当てになる。これは相手がジャンプ頂点近くまで上昇したところに当たるためで、遅いと相手の高度が下がってしまう(わりに、横の距離はダッシュによって詰まっている)ため、低い高度で=出してすぐにガードされることになり、くらい判定が引っ込むモーションが間に合わない。たとえば、開幕間合いからのデミダッシュに12フレ反応でバックジャンプしたビシャに、コマンド先行入力から頑張って11フレで反応して小デモグレを出すと、空中ガード後の反撃は間に合わない(反応が1フレ遅れると、1フレ目押しのJ小Kのみもらうようになる)。あまりにも早いとお互いにスカるのだが、相手が動けばくらい判定が膨らんでデモグレが当たるし、最後のひと伸びがけっこう伸びてくれる(お見合いで着地すると、さすがに10フレくらいは不利になる)。バックジャンプした相手が斜め下に強いジャンプ攻撃を出しっぱにしているとダッシュデモグレがつぶれやすいのだが、そこはダッシュフレアなんかも交えて相手に狙いを絞らせないようにしたい。 ゲージがない状態でのダッシュはとても使いにくい。デミダッシュの泣き所といえば投げに対して無防備なところだが、ノーゲージだと投げ狙いの相手に対する裏がハイリスクになる。裏出現(影縫いがきかないので少し前めから)を狙うと早め投げと遅め投げ、表出現する距離では置き打撃(からのコンボ)と遅め投げがあって、デモグレをぶっ放したとしても両方刈り取るのが難しい。裏出現する距離では早め投げ(たとえばvsビシャで下大Kギリギリカス当て間合いからダッシュすると、ダッシュ入力17フレめにビシャのその場投げが入力可能になる)と遅め投げ(再出現投げに勝てればよいのだから、ダッシュ入力28フレ後まで)のタイミング幅が広く、レバー1で待ってから投げorさっさと投げという対応が厳しい。出現直後に投げ間合いになる間合い(J中Kがちょうど当たるくらい)でも、地上でガードor長い小技にチェーンを保険入力しつつ出現狙いで振られると割に合わない。中大技へのダッシュ合わせ(空振りが取れればコマンド投げが間に合うはず)を完全に捨てることもないのだろうが、完全に遠距離だと技を振ってもらえないし、近いとドンピシャタイミングでしか抜けられず飛び込みの方が有効なことも多い。 ようするに、相手の置き打撃を無効化できるのは裏出現からの投げとダッシュデモグレだけ、裏出現できる間合いだと早め投げと遅め投げの間が広くダッシュデモグレが使い物にならない、というジレンマがある。他に使えそうな技というとフレアだろうが、遠距離で置き技をフレアで潰そうとしてもガード待ちから飛ばれると択一にならない(見られたときにどうせフルコンボをもらうならデモグレで突っ込んだ方がマシ)。裏出現距離でダッシュ即フレア(23656>微妙に待ってP)というのが唯一選択肢になりそうで、小技割り込みや空中ガードなどのフレア対策がダッシュデモグレで潰れるのは嬉しいものの、ガードされたときの不利フレームが長い(微妙に遠めから小カオスを使えば確定反撃は減るが、今度は垂直ジャンプから反撃されやすくなる)。カオスフレア自体が(タイミングが短いとはいえ)ガードリバーサルに弱いのも減点ポイント。ジャンプラッシュの密度はかなり高いが、所詮はジャンプ攻撃なので、昇りJ小Kが中段になる相手以外にはどこかで投げを絡める必要がある。J小Kの(地上でレバー上要素を入れてからの)発生は15なので、有利フレームが9フレ(ジャンプ入力の1フレボーナスがあっても8フレ)ないと地上で振った発生7の小技と相打ちになってしまう。高さで地上技をスカせればよいのだが、ビシャ短小Pは3フレ、ビシャ短中Pはほぼノーチャンス、モリ短小Pは6フレ、モリ遠小Pは8フレ、カッチ小Pは4フレ先行でジャンプしないと空ジャンプにも引っかかり、有効なダイエット方法もない。下中P(発生9なので下小Pガードで3フレ稼げば相手の小技に先行できる)を中心に、下小K(短いし小中大3段間合いは狭いが下段)、下中K(遅いが長くて下段)、下大P(ぶっぱなしになるし下中Kよりも下大Kにつながりにくいが少し威力がある)などで地上の相手を殴っておきたい。
J小Kを地上の相手に当てた後は頂点やや手前(技が終わる直前に着地するタイミング)でJ中Kに繋ぐのが無難。相手がアッパー系の対空で割り込もうとするとJ中Kに引っかかって着地投げタイミングで着地する。なお、密着で小攻撃2発当てたくらい(下小Kが明らかに当たる)から前ジャンプしてしまうと、見てからダッシュでくぐれるキャラが多い(歩きなら振り向きと影縫いで止まるが、しゃがみ技でかつ突き上げ系の対空があるキャラには歩きからでも落とされる)。密着近いときは垂直ジャンプも選択肢に入れておこう。 幸いなことに、犬以外の相手にはJ小K(ジャンプ頂点くらいでボタン)からの着地投げが可能。1フレ投げ間合いが広く掴み間合いが狭いという特性があり、放し投げとの相性がよい(6841Pの入力で、レバー4で微妙に待つイメージ)。小Pのジャンプ防止性能が高いため同時押しの投げも相当抜けにくい(小ダウンしたらダッシュプレジャーを重ねるか飛び込む)。空中チェーンも使い勝手がよく裏当て可能なJ中Kもあるので、相手としても万全な対応は難しいだろう。J小Kは登り即出しなら安定だがあえて遅らせて着地投げ狙いとか、J小K>J中Kの繋ぎは頂点やや前が安定だがあえて遅らせて低め当てとか、安定行動を担保にした欲張り行動がポイントになってくる。 J大Kからでも着地投げは可能なのだが、J大Kを高め当てした時点で着地投げとバクチ無敵技以外の選択肢がほぼ消去される(単純2択として見ても採算が合わない)ので、できればJ小Kから狙うのがよい。ガードリバーサル対策には頂点やや過ぎJ小K>J小Pなどを使い、2段目にガードリバーサルをかけてくる相手には着地即ブラストを狙ってみてもよいだろう。また、J小Kを昇りで見せてしまうと、背が低い相手の立ちガードに対して繋がる空中チェーンがなくなる。とりあえずでJ小Kを出して当たったら云々という攻め方もダメではないのだが、相手が「好きなタイミングで立てる」ことに気付くとかなり面倒なことになる。 裏落ちした後も投げは狙うべきだが、やはりちょっと事情があり、レバー4でJ小K>動けるようになる直前に6が入るよう調整して7896>6で微妙に歩き>3と同時にPという変な入力になる(歩かなくても一方的に1フレ投げできるキャラもいるし、後ろに歩かないと相手の投げ間合いから出られないキャラもいる:前に歩かなくてよいなら普通に632147Pでよい)。レバー4から78963とややゆっくり回してPというのが感覚的には近いだろうか(小Kがヒットしていたら、レバー3の後微妙に待ってからP、または通常タイミングでP放す>すぐにP押すとなる)。裏落ちから当て投げする選択ももちろんある。 ジャンプ攻撃を当てて着地した後、基本的には打撃か投げかジャンプが選択肢になるが、有利フレームが長いのでバックダッシュ仕込みも使える。モリの中Pなどリーチのある投げ化けパンチでも、6フレ先行すれば発生前に消えられる(中Pの発生が8で6フレ先行しているから、無敵が始まる14フレ目に発生する)。消えたあとは反応でデモグレ(当然、コマンドは先行入力しておく)を出して投げ化けパンチや暴発ガードリバーサルなどを潰し、相手が動かなかったら仕切り直す(出現即前ダッシュをするとほぼ元の位置に再出現できるが、反応と操作が厳しい)。密着で有効な攻めに乏しいため、ある程度の引っ掛けは見せておいた方がよいと思う。 起き攻めは非常に厄介な問題で、キッチリやっておかないとラッシュに入っても「とりあえず投げられるまで様子見、隙があれば割り込み」的な対応がしんどくて仕方ない。デミの追い討ちは出した地点に戻る仕様で、遠くから追い討ちすると遠くに、近くから追い討ちすると近くに着地して、安定した起き攻めが難しいのだが、一応、ダッシュをキャンセルして追い討ちができることを覚えておきたい(ブラストを当てたときくらいしか活用しないけど)。また追い討ちを避けられた場合、キャラによっては一瞬めくる形になることも覚えておきたい(ビシャに追い討ちして遠ざかる移動起きで避けさせたあとにフレアを撃つようなときは、空中でちょっと早めに236>レバー6のまま着地してPが無難)。追い討ちがヒットするとあーく立ちっぽい硬直ができるが、外したときは硬直しない。 どうやって攻めようか具体的に考えると、ぶっちゃけた話一発で持っていける攻めはない。歩いて寄って、投げられないように少し離れて小技を当てて、という攻めを地味に実行するだけである(キャンセルプレジャーも、相手の1フレ投げ間合いのギリギリ外くらいから狙うと割り込まれにくくいい感じ:小攻撃キャンセルと中攻撃キャンセルとフレアとプレジャーと刻みダッシュを混ぜて、相手に的を絞らせないようにしつつ、小技の残り香当てや必殺技の生当てなども薄く散らしておきたい)。起き上がり方向を見てからジャンプ攻撃が間に合うキャラが相手なら、攻めにループ性が出ていい感じなのだが。 リードを奪われている場合の起き攻めなら、起き上がり方向を読んだうえで「遅めJ中Kなら裏当て、早め出しなら表当て」になるように飛んで、痛い地上コンボを決め打ちしてしまう手もある(無敵リバーサルで返せる相手には使いにくい)。確率は6分の1だし入っても1発で終わるほどの威力はないが、それでも体力を半分近く減らした上で再度起き攻めできるため、ヌルい攻めではない。キャラの特性的に大味なことは極力やりたくないが、ビハインドが大きいときに一発を狙うのは間違いではない(相手が「寝ると怖い」と思ってくれるだけでもプラスになる)。プレジャーは減りがいいし追い討ちも入るので文句がないが、通常投げやコマンド投げから攻勢を継続できるかどうかが、大きなポイントになる。という話の前に、通常投げは相手が反対方向に吹っ飛ぶ場合がある(以下「投げめくり」と呼ぶ)。いろいろ試してみたが、発生条件を突き止められなかったので、とりあえず、ランダムで投げめくりになるのだと思っておく(デミが2Pだとなりにくい気がするのだが、ステージで違うのかもしれないし、相手キャラの影響も不明)。このため通常投げの結果は4通りに分岐するが、受身の有無>めくりの有無と判別するのが自然で、投げた相手が跳ねなかったら追い討ちを入力、跳ねたら受身ありなので左右を確認して起き攻め、といった感じ。ただし、vs魚など、投げめくり受身なしから最速で追い討ちすると、相手がいない所に追い討ちしてスカってしまうパターンもある(これも、相手キャラのせいなのかステージのせいなのか不明)。
威力面では、コマンド投げ+追い討ち>通常投げ+追い討ち>コマンド投げ>通常投げ受身なしになる。追い討ち猶予は、下大K地上ヒット>通常投げ>コマンド投げ(通常投げとコマンド投げの差は小さいが、たとえばvs魚で、通常投げからの追い討ちは後ろ起きに間に合うが、コマンド投げからの追い討ちは後ろ起きに間に合わない:vsザベなんかはさらに微妙で、通常投げが受身なしの投げめくりになったときのみ追い討ちが確定する)。上で触れたように、通常投げは結果が不安定になることがあるので、できればコマンド投げを優先しておきたいところ(ではあるが、コマンドの都合上前歩き投げには通常投げを使うことになるはず)。 通常投げから追い討ちが入ったときは、普通の起き攻めでよい。通常投げから回避可能な追い討ちをあえて出して相手の行動を縛ったときは、投げめくりの有無で次の行動が変わる。たとえばvsビシャなら、めくらない通常投げ>受身なし>追い討ち>ビシャが後ろ起きで回避となったら、レバー入れっぱなしで飛び込むと、キエンは空中ガードできキエンでなければJ小Kなどから攻め込めるシチュエーションになる(リバーサルより少し遅れたキエンには切られるので、微妙に待ってから飛んだ方がよい)。投げめくりになっていると、レバー入れっぱなしジャンプが後ろ向きジャンプに化けるため、空中ガードができない。着地後振り向きが始まってからジャンプすれば普通ジャンプになるので目レバーで飛ぶか、普通に歩いて接近することになる。 通常投げに受身を取られた場合、投げめくりありならその場から小Kが当たる距離、なしなら下中Kが当たる距離で、12フレ先に動ける。プレジャーを重ねるチャンスではあるものの、その場から出したのでは投げ返しが簡単なので、着地キャンセル歩き(空中でレバー前下>着地に合わせて前)で前進してから択一を迫りたい。どうせプレジャーを出すなら、レバー2で待つ>レバー36で着地キャンセル>3PPで出した方が反応しにくいし、前歩き通常投げでゲージを節約しつつ次を狙うのも手なら、打撃コンボも前に歩いておけば威力が上がる(一応vsモリでも小K>下大P>下大Kは狙える)。もちろんその場から小技(vsモリでも小Kが届く)を当てたり、下小Pの残り香当てを狙ったり、前歩き小技を当ててからの展開に期待してもよい。相手キャラによっては、距離が遠い投げめくりなしの場合に、前Jなどを増やした方がお得な場合もあると思う(J小Pが中段になるキャラが相手だと、めくり有り無しとも中段当てのチャンスになる:とくにvsビシャなんかは、投げ返しを通常投げにすることで相手の投げ受身を誘発できる)。 コマンド投げからも追い討ちは出せるし、相手が遅ければ当たるが、たいていのキャラには避けられる起き方がある(カッチならその場起き、モリならその場or前起き、ビシャなら後ろ起き)。その場起きで避けられても、追い討ちスカりの硬直はジャンプの着地のようにキャンセルでき(追い討ちヒットだとあーく立ちっぽく硬直する)、相手よりも10フレくらい先に動ける計算になる。追い討ちはとりあえず出して、相手の起き方を限定した上で攻めるのが自然だろう。どうも通常投げ受身なしのときとは位置関係が違っているらしく、たとえば上と同じvsビシャで、コマンド投げ>追い討ち>ビシャが後ろ起きで回避>レバー入れっぱなしでジャンプとすると、リバーサルキエンを空中ガードできない。 まとめると、理想はコマンド投げから追い討ちで相手の起き上がりを限定する攻め方だろう。通常投げは扱いにくいが、受身>めくりと2段階で反応するか、受身あり前提で動いて受身がなかったら歩きからの起き攻めに切り替えるのがよさそう。通常投げ受身ありからの着地キャンセルは、ぜひマスターしておきたい(ジャンプ攻撃からの当て投げにも応用できる:当て投げのバリエーションがないとガードの安定度が上がってしまうし、プレジャーだけだとゲージが足りなくなるので、こちらもぜひ必要)。投げからの攻めに継続性が出てくればプレジャーへの依存度も減り、ゲージのやりくりが楽になる。ここがいちばんのポイントだと思う。手っ取り早くゲージを溜める手段があればいいのだが、フレアを19発も撃つのはとても現実的ではないし、大攻撃を17発もガードさせた頃には空振りにフルコンボを3回くらいもらっているだろう。結局頼りはチェーンコンボ、できれば中中大追い討ちのコンボを1ラウンドに1回はヒットさせたい(中中大>追い討ちスカりでも半分、J小J大>中中大>追い討ちヒットなら3/4くらい溜まる:小中大>追い討ちヒットだと4.5割くらい)。それ以外で効率がいいのは下大K>追い討ちで1/4ゲージ(ダメージは2割弱)、デモグレ>追い討ちはやや効率が下がって2割ちょっと溜まる(威力は同じで2割弱)。反対に、必殺技でシメるコンボ(といってもフレアくらいだけど)はゲージ効率が低い。どちらにせよ、ゲーム開始時はゲージゼロなわけだから、ノーゲージの時間を乗り切る方策はどうしても必要になる。
ゲージを使わずに動くとき軸にできる行動はと考えると、これが難しい。地上戦をやるには技の性能(とくに発生前の隙とガードリバーサル耐性)が不安、飛び道具は飛ばせて落とせるような性能ではなく、自分から攻め込む手段は飛び込みだけ。あるのは地上での(とても偏った)機動力と、超高速(だが外すと悲惨でリーチが短い)ガードリバーサル、安定した対空能力(これだけは自慢)くらい、と考えると、とにかくラウンドを長引かせるのが有効なのではないかと思える。1ラウンドめは時間切れ負けで満足、くらいの極端な考え方にならざるを得ないのではないか。なにしろこちらには出の遅い通常技と飛び込みしかない、ということに気付いた相手を押し切るのは並大抵ではない。ではどうやって逃げ回るかと考えると、やはり移動が速いバックダッシュと、ダッシュキャンセルの遠距離小フレアをベースに、陣地を取られたときの入れ替わりを模索することになるだろう。 相手のジャンプ攻撃が届かない距離から小フレア>前歩きとしておけば、前ジャンプした相手を落としつつ垂直ジャンプした相手に目前出現ダッシュを重ねられる。この着地狙いダッシュ(歩く距離は短めで、レバー6入れっぱ>5656とする)はお互い自由な局面からのダッシュと違い、相手に地上技を振る時間がなく、再出現投げと手前フレアとぶっ放しデモグレで一応の択一ができる。反応前ジャンプに対しては同時くらいに動ける(vsビシャで9フレ反応、vsカッチで12フレ反応だと互角)ので、近めの距離で頑張ることになる(vsビシャでも下中Kが届くかどうか微妙な間合いにはなるはず:反応が早すぎたり少し遠めだと前ジャンプでも小フレアを踏むので、相手も簡単ではない)。前歩きからの垂直ジャンプにも、デミの方が前歩きをしないでダッシュすればいいだけだし、反応前歩きからの飛び込みも普通に返せるはず。 困るのは、小フレアを撃とうと思ったらすでに相手が前歩きをしていて、距離がつまってから反応ジャンプで飛び込まれるパターン。これを防ぐためにも、少し遠め(ではあるが、相手がその場から前ジャンプしたとき、着地した相手に下大Kは届くのが望ましい:相手キャラにもより、vsビシャとかは下大Kが当たるか当たらないかの間合いも有用)からのフレア(ジャンプ攻撃が長いキャラだと相当遠くから撃つことになり、垂直Jの着地にダッシュが間に合わないので、どうせなら大で撃っておく)を半々くらいで混ぜておきたい。相手がフレアをガードしたらデミが先に動けるので、前歩きや短い前ダッシュからまたフレアを撃つ。とにかく、ダッシュキャンセルで自由な位置からフレアを撃つ練習と、前歩きダッシュからの択一をしっかり練習して、精度を高めておきたい。飛び道具で撃ち返されると少し困る(返しにくい大フレアをできるだけ前で撃つ)のではあるが、相殺される分には構わないだろう(ゲージ溜まるし)。大フレアを垂直Jで避けられても、よほど近くない限り、相手が着地する前に次弾が撃てる。 ただ、遠距離フレアを狙うとなるとどうしても陣地は失うことになるので、端に詰められたときの切り返しが問題になる。ぱっと思いつくのは前J>大スピンだが、見られると大ダメージをもらう。必要な選択肢ではあるとしても、そう頻繁には狙えない。他にデミが切り返せるチャンスといえば、やはり大ダウン、つまり下大Korデモグレを当てるか投げるかということになる(小ダウンさせた相手にガード確定でないフレアを重ねるのは絶対にやめよう)。ようするに、逃げ回ってフレアを撃つ動きに、大ダウン狙いのハイリスクローリターンな動きと、多少強引にでもジャンプラッシュを狙う動きを、薄く散らしていくのがなけなしの立ち回りではないかと思う。 ジリ貧の戦略ではあるが、押されながらでもゲージを溜めて競り勝つことを目指さないと、完封されてしまう。下小Pなどのオツリで相手に技を振らせない、投げ返しやガードリバーサルや小Pを思い切りよく使って相手のラッシュからダウンを取るパターンを増やす、起き攻めの徹底とラッシュ継続性の向上、上下小Pバリアで相手の攻め手も鈍らせる、いざゲージを持ったときの精度と節約策、適度に飛び込んで意識させるなどして、自分も(というのは本意でないけれど)相手も手詰まりな時間をできるだけ引き伸ばし、一発狙いがハマったラウンドを守り抜くのが、デミの生きる道ではないかと思う。じっくり追い詰めるタイプの相手は厳しいが、持久戦はこちらの土俵という開き直りで、なんとかしのいでいきたい。とてもつらい。なにあのD小K、なにあの下小K、なにあのタワー対空、冗談でしょあの投げ返し。しかし、文句ばかりではなにも進まないので対策を考えたい。
相手のD小Kは超高速かつ超高ダメージの反撃技で、デモグレはもちろん、近距離フレアをガードされただけで(よくても)半分持って行かれる(ダッシュからわずかに待ってD小Kを出すことで、密着近大Pキャンセル大フレアにも確定反撃できる:まあ密着大キャンセル大ガード後に限って言えば、入力も特殊だし1フレ目押し連発だし間に合わなかったらデモグレで落とせるけども)。かといって(フレアは距離の管理を徹底し、デモグレもガードできないガードリバーサルを中心に使うとしても)デモグレを封印したら勝てるものも勝てないので、リスクを取るところと避けるところを明確にしたい。なお、カッチの上下中Pや下小Pの先端当てに対しては、小大どちらのガードリバーサルも同じ距離でスカる(ので大を使う必要はない:というか、大ガードリバーサルはチェーン下大Kに一方的に負ける(小なら相打ち)ので、使わない方がよい)。 相手の下小Kは、投げ(プレジャー含む)が要のデミにとって悪夢のような技で、自慢の投げ化けすり替え小Pも当たらず、手の施しようがない。投げ間合いでの暴れがやっかいなのはもちろん、ダッシュが見えたらとりあえず下小Kとされるだけで、デミのチャンスは大幅に減る。さらに相手のタワー対空はほぼ万全で、大中小とも、デミジャンプ入力後17~24フレ入力のタワーだと一方的に落ち、25フレだとJ大Kと相打ち、それより遅いとJ大Kで潰せる(遅れたタワーを潰すにはジャンプ入力後26~31フレのJ大Kが必要:16フレ以内の反応小タワーや6フレ以内の中タワーは空ジャンプでも当たらない)。ごく遠距離からのJ中Kでならタイミングを合わせたタワーも潰せるが、その間合いでは下大Pで落とされる。唯一相手が冷静でも落とされないパターンは、立っている相手に登りJ小Kをヒットさせた後(ガードだとJ大Kにつないでもリバーサルタワーが間に合う)くらい。攻め込むこと自体がこれだけ難しいのに、近距離でも下小Kと投げ返しがあって、デミの攻めはほとんど成立しないといってよい。 では戦いようがないのかというと、確かにツライのだが手がないわけではなく、カッチの攻めも上下小Pバリアと万全対空でほぼ手詰まりにできるので、中距離戦に希望を残すことができる。そのためにも上下小Pは惜しみなく振り(カッチの対抗策は中大技のぶっ放ししかない=4回相打ちになっても、1回スカして下大K>追い討ちを入れれば元は取れる)、カッチの大足圏内(デミ下大Kよりは微妙に短い)に入るときはスパっと攻めるように心がける。下小Pはバリア技としては鉄壁だが中大技を合わせられやすく、小Pはカッチ下大Kがしゃがみにも届かないところまで距離が離れるとぶっ放しダッシュが抜けてくるリスクが高まる。差し込まれる回数をゼロにはできないが、バリアの密度が高ければ落とせる回数も増えるし、ロングD小K以外のダッシュ攻撃はあまり考慮しなくてよくなる(カッチD小Pはリーチが短く、ショートダッシュは出が遅いため、バリア技に引っかかりやすい)。ダッシュを小技で落としたら、即大フレアも(最速で出せさえすれば)そこそこ安定だが、レバー入れっぱなしで飛び込むとJ大Kにタワーが間に合わないタイミングになることが多い(これに限らず小技で小ダウンを取ったあとは狙い目:フレアヒットの後は、発生即ヒットだと間に合わない)。リーチと歩き速度では勝っているわけだし、地上での殴り合いではぜひ優位に立っておきたい。 ただし、カッチの側にゲージが溜まるとちょっと困ったことになる。キャンセルブラストも寄せ付けない万能のESガードリバーサル、中距離戦の優位をひっくり返しかねないいんちきアイスバーン(空キャンセルは失敗リスクも高いけど)、フレアに合わせられるとほぼ終了のES雪吐きと、やっかいな選択肢が複数追加されてしまう。カッチはゲージ溜め効率がブッチギリなので、ごく遠距離でお互い有効打がない状況は極力避けねばならない。デミ大足間合いジャスト~やや遠で、ラウンド中ずっとプレッシャーをかけ続けるのが理想、離れたらフレアか接近かを早めに判断した方がよい。相手のバックダッシュをムキになって追いかけるとリスクが高まるが、陣地は取っておくべき。また他のキャラと違い、デミがゲージを持ってもそう劇的な効果はない(というか、プレジャーを決めるのが困難かつハイリスクな)ため、相手にゲージを溜めさせず膠着させることに集中して、自分のゲージは意識してまで稼がなくてよさそう。 あとはまあ、ラッシュに入られた(or入られそうになった)ときの生存率がやはり問題になる。ダッシュ攻撃はロングD小K以外勝手に落ちる、と決めてかかれるくらい、上下小Pバリアは高密度で振っておいた方がよいと思う。できることなら、ロングDした相手を着地させることなく落としきるのが理想(ヒット確認を2段目で取っているカッチや、保険D小Pを入力している相手は、ダッシュ攻撃の2段目が読みやすいタイミングになるのでガードリバーサルを狙ってみてもよい)。デミのジャンプラッシュは継続が(なにしろしゃがみガード>タワーが安定しているので)難しく投げ狙いも怖いが、カッチの下大P2段目が届かずデミ垂直J中Kがしゃがみポーズに当たる間合いがわずかにあるので、たまに嫌がらせをしてみてもよい。あとは起き攻めを頑張ろう。 追記:筆者が前提としていた、下小Pバリアの鉄壁性が幻だった。これはキツいかもしれない。とてもとてもつらい。なにあの刀、なにあのジャンプ、なにあのダッシュ、冗談やめてあの飛び道具。しかし、文句ばかりではなにも進まないので対策を考えたい。
まず相手の下大Pへの対抗策がない。空振りを見られたら大損するうえ効果的に潰せる技もなく地上で殴り合うのはムリだし、下大P>短大K(硬直時間も5フレ短縮されるので、おそらく毎回仕込んであるはず)でスカされたときに終わるガードリバーサルは使えないし、10フレ先行でブラストをぶっぱなしてもガードが間に合う。3フレ以上先行したダッシュを置いておくか、5フレ遅れまでのジャンプで離陸するか、完全先行入力のデモグレ(9フレ反応)でぶった切るか、ガードでおとなしくする以外にない。読んで前Jさえできれば、4フレ遅れまではJ小Kが確定、5フレ遅れでも1フレ目レバーのガードしか間に合わない(どうせ飛んだなら単発J小KよりはコンボタイミングのJ大Kとかの方がいいけど)し、ダッシュで消えられれば投げ(ぜひコマンド投げを使いたい)は確定なので、それらのリスクをどうやりくりするかという問題になる。 開幕前後の間合いでは、J中Kを登り即で出すと相手の反応短中Pを潰せて、降りJ小Pの即出しが安定する(ただし、相手が19フレ反応より遅いとかえって相打ちを取られるし、降りで技を出さないと立ちガードにも当たらない)。J中Kに対してのバックD大Pは、相手が即反応でなければ空中ガードできる。しかし開幕間合いでの登りJ小Kは、短中P(遠ければ遠いほど反応がラク)で相打ちを取られるうえバックD大Pにも手がないので使いにくい。デミ下大Kがギリギリ届くところまで寄ると、登り即J小Kをビシャ短中Pで落とすのが10フレ反応になり、ビシャバックD大Pも登り即のJ中Kに引っかかるようになる(空バックDだとすかる)。近すぎると登り即J中K(ベストタイミングのみの1フレ目押し)がビシャの立ちガードに引っかかってしまうので、微妙に遅らせる必要がある。また、ビシャのしゃがみガードに対して降りJ中Kを届かせるには、ジャンプ入力後18フレ以降の入力が必要。 このように、対空を潰すことだけ考えたら、デミ下大K間合いから飛ぶのがいいということになるのだが、相手の下大Pはとにかく長いので接近が容易でないし、寄ったら寄ったでデミ下大Kよりも長い下中P(1フレ先行しないとジャンプできない)がある。ビシャが下中Pを空振りすれば9フレ反応の下小P(開幕間合いでも届く)がオツリになるので、これを高確率で入れられるようにすることがまず必要で、そのうえで、ビシャ下中Pが届きそうで届かなさそうなところからジャンプしてやるのが理想的な飛び込みになるだろう(もちろん、デミ下中Kが当たるくらい寄れば登り即J小Kが返されにくいのでその方がいいのだが、起き攻め以外では現実味が薄い)。この間合いなら、デミダッシュも裏出現になるし、ビシャダッシュには下小Pがバリアになってくれる(開幕間合いだと最短空ダッシュに当たらない:小Pは遠めからのビシャD小Pを一方的に潰せるが、連打しないとD小Kが抜けて来ることがあり、下半身のくらい判定が膨れるので相手の下中Pをもらいやすく、近いときは下小Pの方が使いやすいと思う)。 ではどうやって飛び込み間合いに入るのかを考えよう。ビシャ下大Pがギリギリ届かない間合い(空振りしたら16フレ反応の下大Kがオツリになるので必ず入れよう)も悪くはないのだが、ビシャの空ジャンプにその場からのデモグレが届かず(前歩きを仕込むにも垂直Jをするにも早めJ中or大Kが邪魔なので、遠中Kを使う:魂投げもあるので収支それほどよくない)、中刀投げ(小は下大Pより短い)への反応飛び込みも引っ掛けられがちなので、もう少し下がった方が安定する(相手の最短ショートダッシュには下大Kが届かないことにも注意)。ビシャの下大Pが間違いなく届かない間合い(相手のダッシュ攻撃に小Pで反応できる範囲で近くがいい:J小Kが微妙に届かないくらい)の方が得だということをまずしっかり把握したい。ここから、前歩きなりショートダッシュなりをした相手に合わせて出るのが基本になる(レバー前を入れた直後は素早い前ダッシュがしにくいことも覚えておきたい)。バックダッシュで相手の飛込みが届かない距離まで離れてキャンセルフレアというのもある程度必要だが、前歩き飛び込みに注意が必要なことと、ロングダッシュを合わされると陣地を大きく損することを覚えておきたい。 いちばんいいのは、相手のショートダッシュに前歩きを合わせてのジャンプだろう。相手がダッシュ攻撃を何かしら出せば、反応小P>予約下大K(こちらは歩かない方が反応がラク)で吸い取れるので、まずはこれを徹底して、空ショートダッシュと歩きしか選択肢がない状況を作っておく。離れすぎると、デミ小Pが届かないD小Pでバリア移動されるため、後ろ歩きは前歩きで追い、ビシャのショートバックD(最短でも移動距離がけっこうある)が見えたら小フレアなどを反応で出しておく。結局は、前に歩く相手が一番手ごわいわけだが、これはデミ自慢の歩きの速さ(ビシャ前歩きよりデミ後ろ歩きの方が微妙に速い)でなんとかするしかない。影縫いしながらの歩きに前歩きジャンプか前歩き下大Kを合わせるのを理想にして、マズイ間合いになったらバックダッシュも考慮に入れながら動く(ということは、その前にどれだけ陣地を取れているかも問題になる)。ビシャの飛込みが届かない距離からのフレアは、相殺されても(お互い)ゲージがたまるのでまあよしとしておく。 そうこうしているうちにゲージがたまったら、ビシャ下大Pに対する安全間合い(ちょうど、ダッシュ再出現投げが出てきた直後のタイミングになる)でダッシュを選択肢にすることが可能になる。そうすると相手の前歩き下大Pやこちらの前歩きを待っての下大Pが使いにくい選択肢になるため、接近のための壁を1つ低くできる。この間合いからのダッシュプレジャーは見てから余裕で避けられるが、遠距離ダッシュの最大の敵である置き打撃を出現寸前プレジャーで問答無用に食えるため、デモグレ>プレジャーの移行入力(6565236>Por3PP)で、早めに動いた相手にはダッシュデモグレ、動かなかった相手にはプレジャーか通常投げかバクチデモグレ、というのを本線にする。また入力は複雑になるが、353でダッシュ>623>4で相手を見て動いていればP>動きがなければ7Pというのが裏になる。ビシャとしても、ダッシュを事前に止めることが難しい(当たらない間合いで下大Pを置くわけにもいかないし)ので、この間合いでの対応がぐっと面倒になる。ただし実際には、ダッシュはあくまで遠い間合いを優位な距離にするためのもので、必ずしもここで仕留める必要はない。相手の垂直ジャンプをプレジャーでくぐって小Pで落とす程度の成果があれば十分と考え、欲をかきすぎないようにしたい。 ビシャ下大Pに対する安全間合いからは飛び込みも選択肢にならないではない。相手の短中P対空は、ジャンプ入力からおおむね20フレくらい引き付けないと空ジャンプに対してスカるので、空ジャンプ(短中Pスカりなら着地小大チェーン)、ごく早め空中フレア(垂直J対空がだいたい燃える)、遅め登りJ大K(短中Pに相打ちダメージ勝ち)、カス当て小スピン(引き付け短中Pを誘えていると直接は落とされない)、ESスピン(一発狙い)、普通にJ中Kなどを散らす。どれも採算がいいわけではないが、最終ラウンドで体力負けしているときにでも、この距離から飛び込みもあることを見せておければ普段の攻防にも少しは好影響があると思う。 相手のラッシュは、リバーサルorガードリバーサルデモグレをねじ込む、投げ返す、相手のデモグレ引っ掛け狙いを待つ、くらいしか返しようがないので、ある程度の開き直りと思い切りが必要。ビシャD小Pが最後の1フレで当たるベストタイミングの残り香当て(デミ立ちガードにもD小Pが届いて、かつしゃがみガードからの小ガードリバーサルをガードできる間合いが2ドットだけある)だと小ガードリバーサルがガードされるが、大なら全部のダッシュ技を切ることができる。カス当てD小Pをガードした後はビシャ短小Pのカス当て間合いで、これに直接割り込んだりガードリバーサルをかけたりしても届かない(ビシャがキャンセル刀投げを出してくれれば、ガードリバーサルは当たる)。短小P>刀投げまでガードすると、最初のダッシュを始めたところよりも少し遠くなる。またカス当て狙いのビシャD小Pを立ちガードでギリギリスカしても、その場からの1フレ投げ間合いには入らない(少しでも前に歩けばデミの投げが届く)。 相手の最短最速D小P(D入力6フレ後入力で13フレ後発生、最後の残り香は15フレめ)がカス当てになるのは開幕やや遠からで、同じ間合いからの最短ショートダッシュはデミ下中Kがちょうど届かないところで止まる。この間合いの攻防を少し掘り下げてみよう。カス当て狙いダッシュ攻撃にはダッシュ入力から9フレ反応の小Pで相打ちが取れ、これより近いとノーチャンス、遠ければ反応がラクになる。13フレ反応かつレバー後ろ要素のデミ通常技はガードに化け、14フレ反応だと必殺技もガードに化け、デミのガードリバーサルタイミングは16~22フレめ。空ロングDへのその場投げ返しは18フレ反応から可、ビシャのダッシュ投げは20フレめレバー4>次のフレームでPが最速。こうやって考えると、投げ返しがかなり安定した選択肢になる(ビシャがD小Kを選択しても、レバー1>16フレめにレバー4ならしゃがみガードに化ける)。ビシャの対応としては、あえて遅らせたD小Kは小攻撃1発ダメージと引き換えにめり込んでしまうし、デミが投げ化けパンチを小PorKに摩り替えておけばガードリバーサルも狙いにくい(こっちの攻撃が届かないし、近くても上下ガードのうち片方は潰れるから)。短い空ショートダッシュから下中P>下大Pチェーンというのが、いちばん怖い選択肢になると思う(最速の急停止下中Pは、ダッシュ入力から11フレ後入力の19フレ後発生なので、投げ化けすり替えの小Kを狙うなら少し遅めでないと意味がない)。ここにデモグレを合わせるのはかなりのバクチだが、D小攻撃に対してガードリバーサルになって空ダッシュ投げも潰せる20フレ反応前後のタイミングであれば、劣勢のときにでもたまに見せておいて損ではなかろうと思う。一発狙うなら、ビシャダッシュに反応前Jという手もなくはない。 攻撃面でははやはり、中段になるJ小Kを活用したジャンプラッシュ(に入るための大小ダウン取り)が最大の狙いになる。どの間合いでも、6で少し歩く>56の少し歩きダッシュで間合い調整を助けておきたい。とてもとてもとてもつらい。なにあの下大P、なにあの下大P、なにあの下大P、冗談になってないよあの下大P。しかし、文句ばかりではなにも進まないので対策を考えたい。
相手の遠中Pが酷い性能である。デミ下大Kより長く、大ガードリバーサルは間に合うが遠中P>チェーン下中Kにも遠中P>フィストにも引っ掛かり、なにより小Pが当たらず全部吸い取られる。それに加えてモリの方が歩きが速く、下小Pでは止まらない縦or縦横ダッシュがあり、遠中Pとほぼ同じリーチで鬼判定の下大Pまである。唯一の希望はデミ下小Pで、モリ遠中Pとかち合うと、6フレ先行~同時タイミングで一方的に勝てる(1フレ遅れは相打ち)。下小Pはモリ遠中P空振りに対しても10フレ反応(ギリギリ1ドットで見切ったらな14フレ:あまり心配はないが、立ち待ちから7フレ以内の反応だと、しゃがみでくらい判定が膨れて殴られることがある)でオツリになり、ものすごく遠くまで使えるし、ダクネスも届かず先に動ける。9フレ反応の下大K(開幕間合いでもオツリなら届く)でも返せはするが、終わり際キャンセルダクネスで吸われると悲しいことになる(下小Pの裏になっているので、狙う価値がないわけではない)。 ということで、普通に考えると下小Pは振らざるを得ない、というかモリガン相手にバリア技なしというのは無謀である(縦ダッシュを止めるために小Pもある程度は必要:下小Pをメインのバリア技にしていれば遠中Pはあまり振ってこないので、小Pだから危険ということでもなくなってくる)。下小Pを高速連打していると、当たる間合いからのモリ中or大Pは全部止められるが、下大Pには一方的にぶった切られる。モリ下大Pをスカした後は、近ければ下中Kが最速の反撃で、さすがに反応でダクネスをもらう心配はそうそうない(8フレ反応だから、できる人がいるかもしれないが、もらったらしゃあないと思う:下小Pを振って騙せなかったら諦め)。モリ下大Pに対して3フレ以上先行して飛び込むとJ小Kが入る(2フレ以下の先行だとレバー下要素止めのシャドブレが間に合う)が、このJ小Kからは着地小攻撃がギリギリでつながらない。飛んでから下大Pの有無を確認して、遅めに振っていたらJ大Kからのコンボを狙った方がよい(どうせダクネスを出す出さないの択は残るわけだし、空中ガードは捨てない方がよさそう)。大技空振り以外への飛び込みは、下小K空振りシャドブレ(22フレ反応でOK:ガードされたらフルコンボを覚悟で空中小スピンを出せば騙せるけど)やしゃがみガードポーズ>レバー4を入れずにシャドブレで確実に拾われるし、垂直Jもモリ下大P(垂直J入力後27フレ~34フレ:スピンもほぼノーチャンス)にガンガン落とされる。 相手が下大Pを確実に当てようとするなら、デミの下大Kも届くはずだが、なにしろ相手の方が足が速いし、こっちの大足はガードリバーサルに切られるうえに下段でもないし、届かなかったときはオツリが入るどころかフルコンボを覚悟しなければならない。それでも何かしら技は振らなければならず、一応、遠大P>下大Kがガードリバーサル引っ掛け(遠大Pにガードリバーサルをかけると、チェーン下大Kでシャドブレと相打ち)になっているので、単発下大Kと大大チェーンを混ぜて、少しでも相手の対応を複雑にしたい(相打ちになってもダメージ負けして相手が先に立てるので、冷静に考えるとまったく得ではないのだが、ぶっ放し打撃のリスクは少しでも下げておきたい:遠大Pはモリしゃがみには当たるが、下大Pとかち合うとスカって一方的に負けるため、あくまで歩きや浮きを狙って当てる)。 こうやって考え合わせると、上下小Pを控えめに振りながらの待ちをメインに、バクチ行動(大技ぶっ放しとか、バックダッシュ即フレアとか、前ダッシュ裏出現投げとか)を薄ーく散らして、モリダッシュ攻撃は見てからガードする(相手が最速だと12フレ反応=最初の絵が見えてからだと9フレ反応:タイミングわかってるわけじゃないからねぇ・・・)以外にないのではないかと思われる。ダッシュ攻撃のガードは、レバー1待ちから4623Pまで決め打ちするのが攻撃的なやり方だが、遅めダッシュ攻撃に弱いし、相手は別に待っているところに突っ込まなくても、ずっと地上で小攻撃からのダメージ勝ちを待つこともできれば、歩いて投げることもできる。そもそも、いくら待っていても、モリのダッシュ攻撃に毎回ガードを間に合わせるのは難しい。さらに、エスパー読みでダウンを取ったとしても、攻め切れるようなラッシュがまるでない。 ザベとモリは天敵と割り切って、できるだけ多くバクチを打ってラッキー勝ちを目指す以外にないのではないかと思う。熟練のデミ使いはもっとマシな戦術を持っているのかもしれないが、筆者の限界はこの辺。デミの下中Pは入力16フレームめまで、下中Kは11フレームめ、近大Pは10フレームめまで空キャンセルでき、下中Pと下中Kはヒット後キャンセルも可能である。これを活用できないか、というネタ。デミ下中Pにガードリバーサルをかけるには、下中P入力後16フレめまでの入力が必要で、遅くとも18フレめにはキャラが光り始める。またデミ下中Pに最速入力のガードリバーサルを入れると下中P入力から12フレめに光り始める。これに対して、下中Pヒット後キャンセルは29フレめまでの入力で間に合う。
たとえばvsビシャなら、下中P入力後24フレめ入力のブラストで、ガードリバーサルキエンに割り込める。下中Pを出した後ブラストを先行入力しておき、光らなかったら止めるというのは、反応時間が6~12フレと考えれば不可能ではなさそうな数字ではなかろうか。ガードリバーサルキエンをブラストで抜けてしまえば、大ダメージがほぼ確定する(もともとキャンセルブラストは有効な騙しではあるが、それを反応で止められるんじゃないかというのがロマンポイント:反応で出すのは難しいけど、反応で止めるなら・・・んー6フレじゃ厳しいのかなぁ、身体能力高い人に挑戦して欲しいなぁ)。大とESのキエンが裏に抜けると威力が下がるが、悪くてもカスダメージ+追い討ちにはなるようだ(大でガードリバーサル出してくれるなら、それはそれで歓迎だと思う:暴発が上下長短大Pになるわけだし)。 相手がモリなら反応時間は+1になるが、ブラストが出てすぐヒットする距離でかつ下中P後23フレまでの入力でないと、抜けても小シャドブレからのガードが間に合ってしまう(ESシャドブレに対しても、カスダメージではあるが落として追い討ちできるのはプラス)。近距離でなら、下中P>ヒット後キャンセル小デモグレ(こっちなら25フレめ入力で間に合う)でもノーマルシャドブレを切れる。vsカッチだと、ノーマルガードリバーサルは切れてESガードリバーサル(普通のキャンセルスピンで抜けられる)と相打ちなのは普通のキャンセルブラストと変わらず、相打ち時のダメージ負けが少し小さくなるくらいではあるが、ノーマル狙いのときには時間的余裕がけっこうあるため(難易度に見合うかどうかは微妙かもしれないが)ぶっ放しと比べたメリットがいちおうある。カッチとドノについては小技にガードリバーサルをかけさせて普通に最速ブラストでもフルヒットを望めるため、より広いバリエーションで仕掛けられる。 パイロン・魚・猫・レイレイには、密着から普通のキャンセルブラストでもガードが間に合ってしまうので、ガードリバーサルをかけさせてからでなく生当てでブラストをぶっ放す必要があり、見られると当然投げられる。ブラスト生当てを狙うくらいならさっさと投げた方がお得で、これらのキャラには使いにくいといえる(基本的にはドノ・ビシャ・カッチ用、特定状況でモリ・デミにも使える、くらいに捉えておけば大外しではなさそう)。反対に、ヒット後キャンセルブラストがもっとも有効な相手はドノヴァンで、待ち受けギリギリの29フレめまで待ってもイフリートをもらわないし、下中Pがギリギリ先端当てになるくらい遠くなければ(そもそも、ギリギリカス当てならガードリバーサルイフリートが届かないけど)一番遅いタイミングでもガードが間に合わないし、背が高いのでブラストのダメージが大きく、すでに触れた小攻撃ガードからのノーキャンセルブラストも有効、キャンセルESスピンもクリーンヒットする。哀れドノヴァン。 屁こき投げ(他の技のモーションを見せてからの投げ)としての空キャンセルはどうだろう。相手の起き上がりに(1フレ投げ間合いのちょうど外から)下中Pを早めに置き、攻撃力がなくなってスカったところで空キャンセルプレジャーを出す。もしくは、下中Kを普通に当たるタイミングで出して、当たる前にキャンセルしてプレジャー。反対に、キャンセル受付が普通に切れる下小Pを使って、下小P残り香当て>保険でキャンセルブラスト(残り香当てになっているとキャンセル不可なので無敵技は不発、早く当たってしまった場合はキャンセル可能でブラストが発動する)。 あとは多重入力か。1でガード>4863(1)>P放す>23Pで、放し投げとガードリバーサルの多重入力になるのはすでに触れた。486>(5)1>P放す>23>P押す(半周させて1>3)という入力もいちおう可能。スクリューコマンドを632147にしておくと、次に3でデモグレ、次に63でプレジャーorブラストの入力が完成する。ということは、632147>P>3Pで、スクリュー>不成立ならデモグレになる(スクリューを放し入力してもジャンプに化けるのであまり意味はないと思う:放しならジャンプキャンセルデモグレ、押しなら空キャンセルデモグレになるだけ)。起き上がりのガード投げは698741Pの逆回転が基本になるので、多重入力に挑戦するのでなくても、別途練習しておいた方がよい(ジャンプを暴発させずしゃがみガードするために、4と1で少し時間を使うイメージ)。うえで触れた半回転先行入力+下要素の入力も使えるはず。余談の余談だが、ダッシュプレジャーやダッシュブラストは、レバー2入れっぱ>5653でも出せる。