アナカリス


基本 / データ / 投げループ / 対策
/ 逆ピラ1 / 逆ピラ2 / 中距離 / 地上対応
/ vsパイロン / vsビシャ // もどる

王様の戦術を考えるうえで、起き上がりとガード直後の攻防を突き詰めておくことがまず重要である。前提知識として、王様下中or大Pでダイエットが始まるのが入力3フレ後(カッチが下小Kで空中判定になるのと同じタイミング)、垂直Jで空中判定になるのが3フレ後で斜めジャンプだと6フレ後、画面端バックダッシュで無敵になるのが2フレ後(モリ・カッチがダッシュで空中判定になるタイミングと同じ)。王様垂直Jからの最速打撃はジャンプの21フレ後入力、降りは19フレ後目レバー(レバー入れっぱなし不可)で地上ガード可能になるのはジャンプ入力の30フレ後なので、垂直Jは見てから落とせる行動だと考えてよいが、落とした後ラッシュを継続するには各キャラ工夫が必要になる(後述)。空中ガード可能になるのがジャンプ入力17フレ後とフォボスより遅く、斜めジャンプ離陸直後のくらい判定がやたらと大きいキャラ特性も、大問題になる局面がある。また、投げが発生して成立しなかった場合(=1フレ投げを入力した次のフレームに投げられ判定があり、かつ次のフレームに投げられ判定がなくなった場合)投げスカりポーズが出ることも確認しておいて欲しい。王様の前後ダッシュは、入力から5フレ後に停止またはダッシュ技の受付が始まり、停止の7フレ後が最速再行動(停止と同時に入力された発生8の技(キャンセルがかかる中技)はギリギリガードできず、発生9の技は垂直Jでギリギリ空中くらいできない)。王様がガード時に有利フレームを取れる地上技は、小技(下小Pだけ4で他は5)と長中K(3)と小コブラ(1)と背が低いキャラへの棺(カッチ立ちガードで2)だけ。下中P(-13)、大P(-8)、下大P(とても長い)、大K(-15)、中大コブラ(-8と-16)にはオツリが入るが、中P(0)、短中K(-6)、下中K(-2)、下大K(-3)は意外と隙がない。下中K・長中K・下大Kは、小技にチェーンをかけてもコンボにならない(大ダウンを取れる一番長い小技開始チェーンは下中P>下大K)。小技の中では小Kの威力が少し高い。中Pは1段めにのみキャンセルがかかる。

鍵となる反応時間として10フレ反応というのが頻繁に出てくるが、ターボあり普通のステージ(7フレームに1フレームが確実に飛ぶ:わけではないのだがそう仮定する)での実フレーム数は、9か8フレ(確率半々)になる。一点待ちならなんとかなる人も世の中にはいるかもしれないが、ほとんどの人はタイミングまで決め付けて待たないと間に合わないか、決め待ちでもキツい人も多そうなレベルで、これをクリアできるかどうかは王様にとっても相手にとっても重要度が高い。また1フレ甘くなればタイミングを決め付けずに待てる人が増えるだろうし、1フレ厳しくなると決め待ちせずに対応できる人はいなくなるだろう。以下フレーム数は断りがない限りターボなしのもの。



基本の技術と考え方

小ダウン復帰は完全無敵1フレ+投げ無敵1フレのようで、ジャンプのみ1フレ早く受け付ける。小ダウン復帰では、王様の最速ジャンプ入力タイミングから始まって、次のフレームがダッシュや打撃の最速入力タイミング(以下便宜上このフレームをリバーサルタイミングとする)、リバーサルから2フレ後に攻撃側の投げ入力が可能になる(以下便宜上、最速投げと呼ぶことにする)。小ダウンからの復帰は打撃無敵が短く、リバーサルで下Pを入力していても、打撃を重ねられるとガード化けする。打撃での投げ抜けは絶望的で、王様が最速で発生7の技を振っても、3フレ幅で1フレ投げが入る。いっぽう垂直Jは3フレ幅で最速投げを抜けられ、一番遅いタイミング(相手の投げ入力の前のフレーム)だと投げスカりポーズを誘発でき、一番早いタイミング(またはレバー入れっぱなし垂直J)だと重ねられた打撃が空中ヒットになる。消えダッシュは、リバーサルタイミングだと打撃も投げも無視して消えられ、1フレ遅れだと重ね打撃にガード化けで投げは投げ化けパンチ、2フレ遅れ(相手の最速投げと同時入力)だと投げスカりポーズになる。斜めジャンプでは相手の最速投げを抜けられないが、1フレ遅れの投げは投げスカりポーズになる。

投げタイミングの精度に深く関わるのが2フレ連続投げで、通常技は1フレームだけ空キャンセル投げを受け付けている。ようするに中P>大Pと2フレーム連続で押す(コマンド投げなら放しも有効)操作で、1フレ目押し投げを2フレ目押し投げに変えることができる。練習方法としては、レバー6のまま小P>中Pずらし押しで投げが出るタイミングを覚えればよい(思ったほど難しくない:というか、モリでバグシェルを出すのと同じ難度)。とくに有効なのが小ダウン起き攻めのときで、やや早めに小P中P同時押し>次のフレームに大P(2回目の投げがベストタイミングになるよう狙って、1フレ早いと王様のリバーサルと同時の打撃に化け、1フレ遅れたら1回目の投げが有効になる)とすると、操作が成功していて3フレ幅の目押しができている限り、斜めジャンプしても投げが入るか投げ化け小Pで落ちるかの結果しか出ない。起き攻め側の投げ化け小攻撃からは、1フレ目押しの王様下大Pで相打ちダメージ勝ちを取れるが、王様下大Pは後ろ歩きでスカせるキャラ(後の項で一覧にまとめる)が多い。小ダウン復帰の打撃暴れは読まれるとほぼ投げられるので、現実的には択一攻撃だということになる。攻撃側の選択肢は、王様下大Pで相打ちを取れるかもしれないちょい早ずらし押し投げ、斜めジャンプなら割と抜けられる普通or同時押しのボタン押し投げ、暴れ行動は全部潰れる普通の打撃(下段である必要はない)重ねが軸で、投げに対してタイミングさえ合えばフルコンボが入る目レバー垂直Jが王様側のオプションになる。

ガードからの復帰は投げ無敵がやや長いので、斜めジャンプでも相手の最速当て投げをスカりポーズにできるが、打撃は1フレ間に合わない。現実的な想定として、相手が最速or1フレ遅れの2フレ幅を狙って投げを入力している場合、投げ読みが当たっていれば、投げスカりポーズからのコンボか地上小技からのコンボを(割合は適宜調整するだろうし自分の操作が完璧なんてこともあり得ないがとりあえず)半々程度の割合で入れることができる。打撃ヒットからの当て投げには最速打撃で割り込める。1フレ有利な目押しだし単発だということは相手の想定が外れているはずなので、ジャンプ逃げは考慮せず打撃で押し切った方がお得だろう。王様下Pは相手の打撃に4フレ遅れまでダイエットが間に合う技なので、暴れ技を小技(発生が遅い下小Kはまず却下して、立ち技だがいちおう下段の小Kか、潰されてもしゃがみくらいになる下小Pが妥当だろう)にするか下大Pにするかはちょっと検討してみる価値がある(下中Pはダイエット幅が半端なので使いにくい)。下大Pはガードされると30フレくらい不利で、チェーン下大K(ガード時不利フレーム3)を保険入力してもヒット時の追い討ちは間に合うため、毎回仕込んでおくべきだろう(座高が高いキャラには大Kも当たるが、不利フレームが15くらいある)。

結局は当て投げ状況も択一で、攻撃側のキャラ性能が決定的な重要性を持つ。まず有利フレームが問題で、発生7の打撃で王様斜めジャンプから地上ヒットを取るには2フレ先行が必要なこと、1フレ先行で王様下大Pと斜めジャンプの両方を潰せる通常技はない(はず)ことから、最低でも2、できれば3フレ先行していると攻撃側がぐっと有利になる。またすでに触れたように、攻撃側が最速or1フレ遅れの2フレ幅で当て投げを狙ったとすると、斜めジャンプor地上打撃のどちらかが半々で大ダメージのカウンターになる。はずなのだが、ここで攻撃側に攻撃判定位置が高い技があると、遅め同時押し投げでジャンプ抜けをノーチャンスにできる(6フレ遅れの斜めジャンプに引っかかる技なら2フレ幅で狙える)。しかし王様にもオプションはあり、地上でのダッシュ技でない当て投げならバックダッシュで抜けられる(犬とカッチのみギリギリ残り香当てすればリバーサルダッシュでも抜けられない)。地上打撃はどうせくらうので意味がないように思えるかもしれないが、投げ化けパンチをもらったとき地上ヒットと空中ヒットを選べるというのは、王様にとっては非常に大きい。ともあれ、相手のキャラ性能が万全だったとすると、打撃暴れでなら返せる遅め同時押し投げ、ジャンプ逃げなら半々くらいで投げスカりにできる最速狙い当て投げ、暴れ行動は全部潰れる下段コンボが攻撃側の選択肢で、投げ化けパンチを地上ヒットにできるリバーサルバックダッシュが王様側のオプション、あえて2発刻んでからの投げが攻撃側のオプションになる。ただし、王様斜めジャンプの飛び際に刺さる突進技(ダッシュ攻撃や長い地上打撃含む)を出されると斜めJも垂直Jもバックダッシュもノーチャンスで、とくに浮くダッシュは王様バックダッシュから大ダメージを取りつつジャンプ逃げも落とせるので脅威度が高い。

大ダウンからの復帰は投げ無敵時間が長く、打撃無敵も小ダウン復帰より1フレ長い。王様の大ダウン復帰に相手が打撃を重ねても、下Pを最速で出すと無敵時間が切れたフレームにギリギリでダイエットが間に合うため、低いところに攻撃判定がない打撃であれば、重ねられていても下大Pでスカして殴り返すことができる。消えダッシュもガード化けしにくい(打撃が置いてあっても2フレ幅)ため使いやすいし、起き上がって少しの間ガードを試みてからの暴れやダッシュも可能と、小ダウンに比べるとはるかに守りやすい。そうすると、攻撃側も直接何かを狙ってきがちな局面ではなく、まずは1発刻んで当て投げ状況に移行しようとするのが普通だろう。下Pが間に合うとはいっても現実的には、1フレ目押しを毎回成功させるのはムリなので、ここも択一になる(攻撃側から見ると、たいていの単発通常技は攻撃力持続が3フレなので、残り香当て(攻撃力の後半を当てて有利フレームを稼ぐ)を毎回成功させるのはある程度難しいが、重ねるだけならそんなに大変ではない)。またやはり攻撃側のキャラ性能が重要で、王様下大Pでスカせず有利フレームも長い技があると、択一の背景として強力。

王様の移動起き(影が濃くなると同時に微妙に低くなって3フレ後に地面に沈む)とその場起き(影が濃くなって4フレ後に顔を上げる)は微妙に違うモーションだが、地味な違いで、多くの人はもう少し後に分岐するはず(移動起きは8フレームの間左右がわからない)。その場起きについては、王様の額が地面を離れたモーションで確定的にわかり、その絵が出た18フレ後が王様のリバーサルタイミングになっている。発生7の技をギリギリ残り香当てするなら12フレ反応(身長が普通のキャラ並みになるモーションと同時)、ダッシュ攻撃を先制で重ねるならもう少し前に走っておいて攻撃ボタンだけというのが現実的だろう。移動起きは左右に動き始める絵から28フレ後が王様のリバーサルタイミング(残り香当ては沈み込む絵が出た次のフレーム)。キャラによっては、左右を確認してから追いかけてダッシュ攻撃でも間に合うレベルだろう(左右どちらか、左とその場、右とその場の3パターンで待てるなら、あいこは負けのジャンケンになる)。その場起きと移動起きの絶対的な時間差は15フレ。



覚えておくこと

どうせ覚えないといけないので、先にまとめておこう。

各キャラの打撃が王様の垂直Jと下大P(ダイエット前後)に当たるかどうかと、密着で垂直Jを落とした後接近する手段、ジャンプを落としながら消えないバックダッシュにも刺さる技(筆者の印象で期待が持てそうな技しか調べていないのであしからず)。

ダイエット前とあるのは、王様が立ちからしゃがみノーガードに変化するときの、レバー入力5~7フレ後に出現する少しだけ座高が低いモーションのことで、これに当たらないからといってしゃがみガードやレバー2起き上がりに当たらないわけではない。カッチの下小P>下小Kチェーンとモリの下小Pは、先出しで王様下大Pを潰せてかつ当て投げ可能でかつヒット確認が容易でかつ裏の選択肢にダッシュがあるので(パイロンの車輪攻めほどではないにしても)凶悪。

王様のジャンプを何フレ遅れまで落とせるか。断りがなければ密着から小技1発ガード後のバックジャンプ。

キャラ性能ページのデータの再掲。

密着小攻撃ガードから何フレ前歩きすると通常投げが入るか。レバー6と同時にボタンで投げが入る場合を0、次のフレームに投げが入る場合を1、、、とカウント。断りがなければ密着小Pの立ちガード(しゃがみ歩きは未調査)。2番目の項目は、密着小攻撃ガードから何フレ後歩きすると王様下大Pがスカるか。ついでに各キャラの移動技(当て投げの布石に使えそうなもので、前歩き小技と飛び込み以外)も代表的なものを挙げておいた(括弧内の数字はガード時の攻撃側有利フレーム)。

当て投げの場合有利フレーム0の状態からでも3フレは前に歩ける(防御側リバーサルタイミングから4フレ遅れの投げが最速だから)こと、打撃をガードさせての後ろ歩きは有利フレーム+3になる(相手のリバーサルタイミングから3フレ後に影縫いガード発生:ただし少なくとも1フレは必ず歩く)ことに注意。王様下大Pをスカすとフルコンボが入るが、魚・ビシャ・ゲージありのフォボス・パイロンは、チェーン上下大Kへのガードリバーサルを用意して、2段めなしorスカりなら改めて痛いオツリを入れてもよい。

唯一の安全行動に見える消えダッシュだが、じつはこれも択にしかなっていない。見られた場合の被害について、投げ抜け局面を想定してキャラ別に代表的なものを挙げる。

刻み小技を抜けた後だと攻撃側の有利フレームが長いので、操作が少しラクになる。もちろん、打撃コンボを入れるつもりだったところを抜けたのならそれなりに安全。



キャラ別のループラッシュ

ここまでずっと投げ絡みの攻防を眺めてきたわけだが、本当に厳しいのは打撃ラッシュだったりする。

デミ
ループ性が高いものに乏しい。大ダウンを歩きで追えなくはないが、完全密着はできない。小P同時押し投げのジャンプ落とし性能は非常に高い。


大ダウンを取れば起き上がりに歩き密着できるので、下小Kを残り香狙いで重ねて当て投げ択一(裏に対空ビーストがあるので厳しい)。下小Kの素のガード時有利フレームは2だが起き上がりなら十分だし、小Pのジャンプ落とし性能が高い。投げはK投げを使い、受身ありなら小ダウン択一、なしなら大ダウンでループできる。大ダウンを取ることのリターンが上がると、全体的な収支にかなりの影響が出る。捌きを見てから、短い前歩き>対空ビースト、前J即小P、前J大Pが刺さる位置関係をそれぞれ覚えれば、ループに入る機会も増える(どの技もダイエット効果があるので、意外と使える範囲が広い)。

ビクトル
贅沢を言うのはよそう。

レイレイ
ループ性が高いものに乏しく、大ダウンも追いかけにくい。投げを小K+中Pの同時押しかレバー4+中Pで出し、投げ化け打撃をキャンセルして小旋風舞という案もあったのだが、下大Pで割り込まれてしまう(タイミングはシビアだし、降りもあるので狙い目ではある)。

ザベル
P投げ>レバー入れっぱなし前歩きで1フレ投げ間合いに入れるので択が続く。投げ化けパンチの都合で、操作が間に合うならレバー4で投げた方が得。同時押し投げの長小Pしか使えないときは、D小K即出し(本当に最短最速だと技が終わってスカる)>レバー6のまま>当て投げ(消えないバックダッシュには投げ化けパンチからチェーンコンボが入るが、チェーンを決め打ちすると小ダウンを追えないので択一)。バリエーションを出すとしたら、重ね技をD中Pにしてタイミングを変える(ただし有利フレームは取れない)とか、小ダウンさせるときに先行入力から相手のジャンプモーション(ヒットマークではなく)に反応ボタンでキャンセル大ノコサマーという奇襲も一応ある。短小Pで落としたときはD小Kあたりを空振りして接近すればよい(小ダウン起き攻めにできるので当て投げよりも採算がよい)。長小Kと王様垂直Jがかち合うと有利フレームをほぼ取れないので、レバー6での投げ化けはP系の技が無難。

モリ
大ダウンに密着できれば重ね下小Pの使い勝手がよく、当て投げと縦ダッシュ攻撃の択一も消えダッシュでしか両方抜けられない(横ダッシュだと垂直Jからダメージを取るのがホネなので、最短縦ダッシュを使う:ダッシュ攻撃は2段出しでもキャンセルシェルでも好きなように)。移動起きが始まる前に密着してレバー6のまま押すと、離れる移動起きでも微妙に先行した密着下小Pがなんとか間に合い、近付く移動起きなら振り向きから余裕で追い付ける。追い討ちを入れてしまうと追う手段に乏しく、右か左かで読んでその場起きに反応で対応するのが精一杯か(下大K先端ヒット後は歩き密着が間に合わないので追い討ち優先でよい:小シャドブレヒット後なら最短空ダッシュ移動でだいたい追い付く)。一方的に落としての小ダウンは、最短最速横ダッシュ(空ダッシュでも可)で追うと相手より先に着地、少し長くするとガードしかできない着地際D小Pを当てられる。ダッシュの長さを見てからの反応ガードは可能だが、先降りからは連続ダッシュ、後降りからは着地投げがあるので、そんなに簡単な対応ではない(D攻撃が当たるかスカるか自分でもわからないタイミングを狙って天然二択にするときは、スカり前提でどちらかを保険入力しておく)。ピラを相打ちで落とした後は遠く有利フレームも短いので、メインは歩きによる間合い調整で、相手が下Pで暴れれば刺さる横D小P(レバー入れっぱなしダッシュから微妙に長く出す:落とした距離が遠すぎると下Pにも届かない)と、届くが下Pで落とされる長め横D小Pを少し混ぜる程度だろう。コマンド投げの後は密着しにくいので、小P同時押しの通常投げを優先したい(空中投げの後は離れる移動起きにのみ追い付かない)。


中P投げの後がちょっと特殊で、レバー入れっぱなしで歩くと、最速投げが可能なタイミングと届かないタイミングの両方が現れる(筆者の印象でしかないが、どうも届かない方が多いように感じる)。このとき、もし最速投げが届かないパターンが出ると、王様の斜めジャンプ逃げがノーチャンスになる(投げスカりポーズではなく必ず投げ化けパンチが出て、しかもそれが判定位置の高い近中Pだから)。そこで、最速1or2フレ遅れを狙ってのボタン押し中P投げが有効ではあるのだが、垂直Jから小ダウンを取ってもバックダッシュから地上ヒットを取っても後がぱっとしない(小ダウンは近中Pキャンセル小スクラッチで終えるが、バックダッシュに地上ヒットしてしまうと確定オツリをもらう:見ればそれまでの技だが、王様バックD下大Pをスカせる投げ化け技もない)。先出し打撃も距離が遠く小中大追い討ち程度。大ダウンは歩きで追えるので、近小P(王様下大Pに負けるがバックダッシュされても当て投げが届く)か下小K(先出しで王様下大Pを潰せる)を重ねる。浮かれても小転がり>いくよの空中めくり当てがある(王様が前Jなら影と影が触れるか触れないか、バックジャンプなら真下に潜る直前くらいにボタン)。

ビシャ
打撃ループ(小中技>刀投げ>ダッシュ攻撃>小技)の方が強力。密着から小中チェーンをガードしたくらい離れないと、キャンセル刀投げを空中でくらって離れることもできない(下中P>キャンセル大刀投げだと垂直ジャンプできずに地上でくらう)。その距離では刀投げ>D大Kでも連続ガードなので、ダッシュ攻撃の垂直ジャンプ抜けはビシャがミスらない限りノーチャンス。刀投げを王様下Pで抜けるのもよほど遠くないとムリ、密着小攻撃キャンセル刀投げもスカらない。長短小K>キャンセル刀投げ>D小K>長短小Kとすると画面端バックダッシュ(1フレ目押し)くらいでしか抜けられず、抜けた後も小Kを空振りするだけなのでオツリが入る。唯一注意が必要なのは刀投げのコマンド持続時間で、たとえば4123>6+小K>小P>スカったら反応(画面端以外では決め打ち保険入力)レバー中Pのような先行入力を使うとよい(王様垂直Jで小技を空振りしてからレバー中Pで落とそうとしたときに刀投げが暴発するのを防ぐため:垂直ジャンプが完成すれば、長短の中or大Pでしか落ちず刀投げも当たらない)。ビシャP技は垂直Jに強く完全に離陸するまでスカらないものが多いが、王様下大Pには弱く割り込まれる(P技は先出しでも全部割り込まれ、K技は全部先出しなら勝てる)。短小P/長小Pでは5/3フレ前もって垂直ジャンプを入力しないと空中で引っ掛かり、下小P/下中Pでも4/5フレ遅れると離陸できない(下中Pは発生が1フレ遅いので重ねの難易度は同じ)。刀投げがヒットしたら欲張らずに引き寄せ>小P>ダッシュ重ねにいく(欲張る必要性がまったくない)。ゲージが5本くらいたまったらどこかで鬼首を入れよう。ダッシュ攻撃(普通はガード時有利フレーム4のD小K)>通常打撃(普通は王様下Pを潰せて垂直Jも捌ける上下小K)の間はどうやっても連続ガードにならないので、消えダッシュは(見てからオツリをもらうが)必ずできる。


こちらも打撃の方が厳しい。D小P>下中Pを1フレ甘く繋いだとして、王様が垂直Jで抜けると魚小攻撃が2フレ幅で空中ヒットする(王様の降りも目レバーなので、ほぼ落ちると思ってよい:これが絶妙かつ致命的に効く)。キャンセルダッシュからのD小Pは垂直Jで抜けても余裕でオツリが入るし、王様下大Pも潰れるのでここで暴れても意味がない。D小P>下中Pのループを黙ってガードしているとゲージがたまった状態で画面端に詰まり、深いD小P>下中P>キャンセルソニック>D小Pで削られる。画面中央ならバックジャンプでもバックダッシュでも逃げられるのだが、近距離画面端だとジャンプが空中で引っかかるし、消えダッシュは出てきたところにシーレイジから追い討ちされてとんでもないことになる。キャンセルソニックをバックジャンプで抜けられないのはかなりの近距離だけだが、ラッシュを続けるだけで距離はどんどん詰まっていく。普通の大ダウンからもとにかく下小Pを当ててノーキャンセル下中PからキャンセルD小Pの一本槍でよく、小ダウンにもとにかくD小Pを重ねればそれでよいため、ループに入るのも難しくない。物が壊れそうなときなどタイミングが難しそうならD大P(ガード時2フレ不利密着なので同時押しつき2フレ連続投げで優勢択一になるが、ヒット時有利フレーム0で投げ無敵がつくため、操作ができるならD中Pの方がよい:王様垂直Jは魚の大Pボタンより先に入力しないと浮きが間に合わない)も使える。魚のダッシュラッシュは、中攻撃>キャンセルバックダッシュのところが12フレ幅、前ダッシュの受付が7フレ幅入力なうえ、もっとも遅い前ダッシュからでも1フレ先制でダッシュ攻撃を出せるため、相手がよほど疲れない限りミスも期待できない。それでも、垂直J>小ダウンをできるだけ多く繰り返して、魚がゲージをためる前に画面端まで運んでもらい、消えダッシュから相手の先制ダッシュ攻撃を捌き切るという抜け方があるので、まだビシャのラッシュよりは希望が持てる。ダメージ効率的にも、満タンからKOまで83発(62発めまでは2ドット削れるが、以後1ドット削りになる)も削らなくてはならず、ソニックループは1ループで90フレくらいかかるため、体力差があればガマンしながら相手が欲張るのを待つことも一応できる。

ドノ
投げるときは投げ化けパンチにチェーン長大Kを保険入力しておく。

カッチ
とにかく投げのリターンが大きいうえ、カッチ密着小攻撃をガードしたあと、当て投げorロングD4段の両方を抜けられる手段が消えダッシュのみというのが大きい。画面端では小Pで落とした方がよく、ダッシュで消えられてもバックダッシュから投げが確定する。食った後は小タワーでシメてさらにラッシュを仕掛ける(ショートダッシュ攻撃、ショートダッシュ投げ、J小P>J小K、ロングダッシュ遅め小P>大K、空ジャンプ投げ、J大Kから普通にコンボ狙い、最速ロングダッシュ攻撃>着地投げなど)。追い討ちから10フレ止めくらいのショートダッシュを出して、着地キャンセル前歩きを仕込むとその場起きと離れる移動起き、立ち待ちから反応で追えばその場起きと近付く移動起きを攻められる。追い討ち>レバー入れっぱなしジャンプもそれなりに厳しい。王様に返す手段がないだけでよいなら、無限段ラッシュ(SD小Pの延々繰り返し)も3フレ猶予になる。

フォボス
中Pボタン押し投げ>投げ化け近中PにキャンセルESミサイル>ダッシュ小Pという連携がある。見た目は面白いがD小Pを空中くらいされるとタイミングが変わり下大Pでも割り込めるため安定しにくく、投げが入ったところで終わり。ちなみに、投げ化け近中PキャンセルでES以外のミサイルを出すと、なぜか攻撃力が発生しない。多分、ダウン中の相手に当たってミサイルが爆発したときは不発になる仕様なのではないか。

パイロン
通常投げ>前歩き>通常投げがシンプルかつ凶悪(中Pで投げた方が安定する)。投げが入って受身ありなら構わず投げ続けられるし、大ダウンへの攻めも厳しい。普通の小ダウンには小車輪(有利フレームを取れる分長小Pより優秀)重ねがある。打撃ループはそれを上回る強烈さで、下小K>連打キャンセルしない下小K>早めキャンセル小車輪>保険ボタン放し>下小K(キャンセル小車輪は下小Kから6~7フレ後、ボタン放しは下小Kから15フレ以上後でコマンド完成から12フレ以内:遅め空キャンセルがかかるように車輪を出し、少しだけ押しっぱなしてから放すだけで、何をやっても全段ガードか車輪ヒット大ダウンになる)や、下小K>連打キャンセル小K>ノーキャンセル小車輪>下小K(小Kが空中ヒットしたら前歩きから投げ)などがある。打撃ループからはどこかでまた投げるが、ゲージが増えると圧倒的に有利なので焦って投げる必要はない(2つの打撃ループでタイミングが違うため抜けにくい)。操作を簡単にしたいなら、(起き上がりに小車輪早め重ね>)密着下小K>ノーキャンセル小車輪>小車輪の連携も有効(どこかに投げを挟む:最初の小車輪が密着で当たると面倒なので、下小Kの後に歩かないようしっかりレバーを3に入れる)。これに限らず起き上がりへの小車輪早め重ねは有効(密着で有利フレームを取れるのでなんでもできてしまう)。ちょっとだけ抜けやすくなるが操作が単純な方法としては、密着下小K>レバー6>チェーンタイミングで大P>空振りタイミングで中P>ガードだったら当て投げ、レバー中Pが空中ヒットしたら下小P>下小K>レバー大Pのチェーン(大ダウンと違って下小Pを早めに重ねるとリバーサル下大Pで抜けられない:下小Pが空中ヒットしていたらレバー大Pが出ないのでそのまま歩いて小ダウンに起き攻め)という手もある。下小K空振り時、空キャンセルが7フレ目まで、連打キャンセルが6~13フレ目、連打キャンセルでない最速打撃が15フレ目、ヒットorガード時、チェーンコンボが6~16フレ目、キャンセル必殺技が6~18フレ目、最速連打キャンセルが18フレ目、連打キャンセルでない最速打撃が26フレ目、ということを把握していれば、けっこう多彩なタイミングずらしが可能。ラッシュへの入りやすさなどを総合的に見ると、ビシャより酷い。

補足など
ガードリバーサルが確定で入るビシャ・デミ・フォボス(と密着近いパイロン)は、遅め離し投げ>ガードリバーサルという選択もあり、フォボスに至っては6321P放す36中Pと操作すると、ドンピシャタイミングのディレイジャンプと画面端バックダッシュくらいでしか抜けられない(ガードリバーサルはカスダメージだが画面端が近いとコンフュをもらって終わる)。ビシャも、62314中P(ようするにガード昇竜入力>通常投げ)とするとほとんどの行動が無効化される。他にも、猶予時間が長いデミやビクトルは、レバー1で微妙に待ってから小Pを出すことで割り込み目的の小技をガードしつつジャンプ逃げから小ダウンを取ることができる(下段技の発生2フレ前に小技を入力してもガードが優先されるので、猶予が7フレのキャラでもしっかり操作すれば十分機能する)。パイロンが有利フレーム-1以上で投げ間合いに入ると、小車輪をガード以外でやりすごせないため完全2択になる(小車輪ガード後また当て投げ可能で、先の小車輪が完全密着でなければもう1発小車輪を挟むこともできる:有利フレームが1以上だと下小Kキャンセル小車輪から打撃ループになる)。犬やカッチなどは、投げ化けパンチ空キャンセル空中ガード不可必殺技という面白芸もある。ダッシュ技のめり込みから当て投げ可能なケースも多く、パイロン・ビシャ・魚あたりはダッシュ攻撃中の滑り移動が速く遠めからダッシュ技を当てても有利フレーム中に前歩きできるので、非常に嘘臭い投げ方ができる。ダッシュ即停止だと、ビシャ/パイロン/魚でダッシュ入力から13/20/23フレ後にはガード可能になるため、ショートダッシュからのガードリバーサルを混ぜるとさらに見切りにくい。



対策


ダウンしなければどうというk(ry
ぶっちゃけ、大ダウンへの起き攻めや投げループが始まってしまってからどうのこうのと対策をしてもあまり建設的でないため、最初からそういう状況を回避しなければならない。

真っ先に思いつくのは斜めジャンプである。空中ガード不可でかつ伸びがある技というと、対空ビースト、ダッシュESデモグレ、ビクトルの膝、カッチの氷足、レイレイのレバー大Pくらいで、あとはフォボスの遠大K、王様の中PorK、ビシャの短中Pなどをダッシュから出されるのと、空中投げくらいしか怖くない(ザベの下大Pやドノの大Pは意外と上に短い)。空中ガード不可技については、裁きを適当に撒いておけば引っ掛かるものが多い。空対空を挑まれても空中投げは高さが合せがシビアなので、軌道に乗らないように空中制御しておけば、相手を先に着地させる(普通に操作した場合、王様より長く空中にいられるキャラはパイロンとフォボスしかいない)か空中ガードから反撃することができる。

Jキックは小/中/大で発生21/9-12/9-12(中と大は1段ガードの2段技で、1段目がヒットorガードになると2段目の攻撃力が発生しない)なので、見てからのガードリバーサルは小以外あまり心配ない。大の2段目を当てた場合と裏に抜けた場合以外、たいていのキャラにオツリをもらう(総硬直は中と大で同じなのだが、中の方が引っ込み際の判定が大きい:1段目が当たると、J大Kヒットでも最速入力のオツリはもらう)。J小Pもギリギリ、J大Pは余裕でオツリが間に合う遅さ(垂直ジャンプから当てるとわかる)だが、届く反撃はあまりない。キック/パンチともに、本体が着地してしまえば以後の隙モーションはキャンセルされる。


このキャラの弱点をしtt(ry
困るのは、空中制御の回数(ジャンプ後2回まで)が残っていないときである。空対空で狙われるのもうっとおしいが、実は浮き頂点の真下(よりも王様から見てやや前)に立たれるのも非常に面倒である。なぜかというと、低空出し以外の逆ピラは足元かしゃがみポーズに当てないと(犬以外はヒットでも)投げで割り込まれるからである。頭の上を飛んでいてしゃがんでくれる相手はいないし、真上から足元に当てるのも不可能なので、飛び越してから足元当てできる間合いまで待つことになる。裁きも真下には飛ばない。当然、待っている間にアッパー系の対空で落とされる確率は非常に高い。だったら空中通常技でという考えは自然だが、前述の通りこれもひとクセある。

結局「真下からアッパー」への対策は、J大Kの2段目をあらかじめ置いておくか、下に潜られる前にピラで降りてしまうことである。猫クレイドルなど後ろ方向まで攻撃力のある対空、パイロン大アッパーなど上方向に極端に長い対空だと、空中制御切れで潜られた時点でどうしようもなくなることがある(猫の場合小ダウン着地投げも届く)。一応、スカり前提で斜めピラを出して着地下段という手がなくはない(足を止めてからの振り向き小攻撃に対しては引きずりヒットになる)のだが、結局相手には、最後まで歩くだけ(ピラに対してはスカりタイミングとガード投げタイミングの2回投げを入力、何もしない着地にも投げ、ジャンプ技がスカったらやっぱり投げ)or対空技で落とすという選択肢が最低でも残る。

ありがちなケースなのだが、立ちガードしようとした相手が歩き後退して空中の王様から見て5時方向くらいをキープする形になると最悪で、J通常技を出すと影縫いで相手の足が止まり、王様の打撃がことごとくスカる。逃げジャンプの下を地上の相手が追ってくる場合は影縫い自動停止がない分まだマシ(半端な追い方や足が遅いキャラなら、J通常技で殴り逃げできる)だが、足が速いキャラに追われて小Pなどで落とされると小ダウン着地投げが待っている(ピラで相打ちを取っておけば確定で投げをもらうことはないが、やはり、相手が黙っていたときに困る)。追われる形のときにJキックが相手の後ろに突き抜けても、本体の真下くらいまではくらい判定があるので、攻撃判定が根元まである打撃(カッチの大Kや猫の近小Pなど)を出されると落ちる。

ということで、斜めピラの「射線」のようなものを意識して、これより下に相手を入れない意識が必要になる。裁きをガードさせて相手を後退させるのも有効だが、射出位置が高いと歩いて潜られ、低いとジャンプで越えられるので、これも射線を意識しよう(ピラよりはやや低い)。


地上からの上下小Pの方があんz(ry
浮きだけでは対応できないキャラが多いので、地上での対応も必要になる。とはいっても、スト2系のいわゆる「しゃがみ待ち」のような対応だと、ダッシュからの当て投げなどであっという間に詰んでしまう。そのため、ハンターの定石であるバリア技が必要になる。遠ければ遠いほど突進系の行動に対して反応がラクになるので、下小Pよりも小Pを軸に考えるのがよいだろう(ただし、小技は「目の前で」振らないと中大技で相打ちを取られるので、小Pを目の前で振るのが基本になる)。この事情については後の項で詳しく触れる。



逆ピララッシュの基礎

まずは基本的な情報から。王様の逆ピラは、斜めジャンプ入力から15フレ後が最速入力(他のJ通常技と同じで、空中ガード可能になるより早い:正確には、15フレめにボタンで次のフレームにレバー2or3が入っているとピラになる)、技の発生はボタンから9フレ、ジャンプ入力から数えると24、しゃがみ途中と似ている(異なるのは高さだけでほとんど見分けられない)が動きはあるモーションから数えると21、ジャンプで浮くモーションが見えるところから数えると17フレームでの到達になる。ずらし押し可能なので、練習すればそうミスらずに最速出しできるだろう。最速で出した場合は斜め降りでも垂直降りでもガード時有利フレーム9(1フレロス着地)、空振り着地の最速行動はピラ入力から10フレ後(=ジャンプ入力から25フレ後)に受け付ける。王様小攻撃>下中or大Kチェーン(一番長い下小Kのカスヒットからでも相手がバックダッシュしなければ届く)は連続ガードでなく、リバーサルタイミングの1フレ後(王様が小P>レバー入れっぱなしジャンプだとジャンプ入力6フレ後)がレバー下要素でないとガードできない。レバー1の影縫いからは、ピラ入力の7フレ後(最速ピラならJ入力22フレ後=斜めJが確定する最初の絵から15フレ反応)までにレバー4を入れればガードが間に合う(レバー5や6では立てない)。斜めピラと垂直ピラで最初の1フレームは絵が同じため、最速ピラが垂直だと確認できる最初の絵から5フレ後が王様の最速行動、レバー4影縫いから下段である小Kをガードするには10フレ反応(王様のJ入力から30フレ、斜めか垂直かわからないがピラは確定の絵から11フレ)でレバー下要素を入れなければならない。反対に、レバー4からピラの最初の絵(斜めか垂直かわからない)に4フレ反応でレバー1を入れても、発生してすぐ当たる中段ピラは立ちガードできる。斜めも垂直も攻撃判定は大きいが、どちらも前にはあまり伸びない。ピラの攻撃力発生と同時に下半身のくらい判定が大きく引っ込む(と同時に斜めピラは背中ダイエットになり裏抜けもしやすくなる)。斜めピラがギリギリのカスガードになっても、立ち<>しゃがみでダイエットできるキャラでなければ、王様小Pは必ず届く。バックJ斜めピラは即出しの方が届きやすく、王様小Kよりやや遠くまで。斜めピラはほぼ必ず表ガードの表落ちだと思ってよい(しゃがんでいると裏落ちになることもあるが、どうせガードできない)。

安定するのは「飛びが見えたら立ちガード、ピラが見えたらしゃがみガード」の方針で、よほど遠くない限り、立ちガードが15フレのしゃがみガードが11フレの反応で間に合う。垂直ピラで降りた王様の選択肢にちょっとした身体能力依存があり、着地直後を下段にするには上下小Kを使うしかなく、チェーン中大攻撃まで決め打ちしないと大ダメージは取れないが、決め打ちすると中技まで出したのを見てからガードリバーサルをかけられる。ヒット確認からのチェーンコンボは7フレ反応だから、まったく不可能ではないだろうが操作の負担としてはいかにも重く、小Kヒットが単発で終わったときの損失もそれなりに大きい。もちろん垂直ピラが立ちガードに引っ掛かるところまで飛んでしまうと誰もしゃがんでくれないし、王様は小技>下大Kが繋がらないので、即降りのリターンは小K>下中P>下大Kが届くかどうかで変わる(間合いについては後述)。反応ガードが安定するのが一番だが、厳しい状況なら移行ガードもできる。王様斜めJから最速の垂直ピラ>下段(または目の前で届かない斜めピラ>下段)をガードするには、J入力から30フレでレバー下要素を入れなければならない(ただし王様の操作が完璧な場合)ことはすでに書いた。実はこれに対して、ガード時有利フレーム6を取れるギリギリ遅い斜めピラ(J入力20フレめボタン:地上コンボ2フレ目押し)は、J入力から28フレでレバー下要素を入れてしまっても影縫いガードになる。ようするに、攻めがつながるピラは3フレ幅の目レバーで全部ガードできる。もちろん、大きく遅らせて斜めピラを出せばしゃがみガードに刺すことはできるが、J入力23フレめボタンより遅いピラはガード時有利フレームが4になり、打撃に投げで割り込まれる(ジャンプでなら抜けられる)うえヒットしても地上コンボがつながらなくなる。この決め打ち移行ガードは、反応が遅れたときの苦し紛れ対応のほか、裁き待ちやガードリバーサル狙いで下段に気を取られたくないときにも選択肢になる。降りないのを見てからしゃがみガードをやめる手もなくはないが、操作と反応が忙しいのと、やや遅降りに騙されると被害が大きい。

前に飛んだのが確定するモーションを見てから落とせるかというとかなり微妙で、小技(発生7の持続3の総硬直14フレと仮定:モリやパイロンの小P、魚の小Kあたり)が裏抜けしない範囲(やや遠め)なら10フレ反応で相打ち、ピラダイエットの前に一方的に落とすなら9フレ反応で、完璧操作の即降り小Kをガードするには9フレ反応していれば間に合う。タイミングまで決めて待たないと間に合わないという人は、決め待ちモード(タイミングをズラされると一気に苦しくなる)とジャンプ前に沈み込むモーションに反応するモード(当然騙されやすくなる)を混ぜざるを得ない。反応小技をすり抜けるために王様が遅めピラを出すと、迎撃側が10フレ反応のとき最速抜けになるJ入力から19or20フレ後Kボタンならガード時有利フレームが6(ヒット時の地上コンボは2フレ目押しで間に合う)に、斜めJ入力から21~22フレめにKだとガード時有利フレーム5(地上コンボ1フレ目押し)、23~24フレめボタンだと有利フレーム4になる。この4フレ先行は王様にとって避けたい数字で、地上コンボがつながらず、相手の投げ返しをジャンプ(と着地場所によってはダッシュ)でしか抜けられなくなる。地上コンボが1フレ目押しになるのもできれば避けたいので、王様にとって望ましい対空スカしディレイは19~20フレ後入力の2フレ幅になる。即裁き(上昇してから撃つより到達が早い)の発生は小中大ESとも36フレで、単発小技をジャンプに反応して振ったならガードは余裕(反応中技でも、有利フレームが2くらいあれば引っ掛からない:ドノ以外の連打キャンセル小技も、素早く2発なら大丈夫)。開幕間合い前J裁きを飛び越えるには、空中で止まった絵(入力3フレ後)から、レイレイで16(酷い)、パイロンで18、モリで19、カッチで20フレ反応だが、ビクトルやビシャは30フレ反応でも引っ掛からない。ピラ(斜め垂直とも)ヒットでも斜めジャンプで投げを抜けられなくなるのは、J入力後31フレめボタンからで、王様の頭が体力ゲージの上に出た瞬間くらいにボタン。これにガード化けするように出す通常技はJ入力37フレ後のボタンで、王様のJ頂点やや手前(名前のA以外の文字に頭が触れるか触れないかくらい)になる。くらい投げされないピラを再度出せるようになるのは、63フレめボタン(J頂点の平べったくなるモーションの12フレ後)以降。

微妙な選択だがキャラによっては必要or有効なのが反応バックジャンプで、王様J入力から16フレ(ジャンプの最初の絵から9フレ)でジャンプしないと最速ピラを空中ガードできないが、ガードしてもどうせ下中Pあたりが入るので、最速ピラが地上ヒットしない17フレめまでに入力できれば十分(画面端や遠距離では、ガード化けがない垂直Jを使って猶予を1フレ延ばす:前Jの方が攻撃的な選択肢で小ダウンを取れたときのリターンも大きいが、ジャンプから変化のないキャラだと、垂直ピラ>下段の空振りから下大Pというのに引っ掛かる)。空中ガードを捨てているので離陸即でJ攻撃(痛いものを使いたいが王様の着地が間に合うと損なので悩みどころ)を出してやると、キャラによりジャンプ軌道や空中技の性質で制限はあるがたいていの場合、ディレイピラに対しては高さ勝ちして一方的に落とせる。沈み込みモーションに反応して猶予時間を延ばしたときに、立ち<>しゃがみで騙されても大損はしにくいのが利点だが、リターンが小さい割に小ダウンのリスクがあるため、最速斜めピラが届かない距離で使うのが理想(離陸直後のくらい判定の大きさによって使える範囲が変わる)。王様がバックJ攻撃を空中ガードしてからの斜めピラ反撃は、お互い当たらず王様が微妙に早く着地するキャラが多い(カッチJ中Kやシェルキックなんかは刺さる間合いがあるし、空中でピラが当たる技もある)。

数字だけだと上の通りだが、実際には、即降りから王様小Kが届くかどうか(届かないなら、下段でない小Pか1フレ遅い下小Kを使うことになる)、斜めピラの後1フレ投げ間合いに入るかどうか(入らないなら有利フレーム4で十分)、そもそも最速斜めピラが届くかどうか(ギリギリでスカると王様小Kがしっかり届く間合いになる)、といった距離の問題が出てくる。王様小Pをギリギリ遠くから立ちガードした間合い(キャラの太さにより開幕より近かったり遠かったり:魚だと開幕ジャスト)が、棒立ちの相手に最速斜めピラが届く限界(カッチとモリでしか調べていないが、おそらく多くのキャラで同様だろう:斜めピラがギリギリスカると王様地上3段がしっかり入る距離で、王様最速地上行動より2フレ早い通常技なら地上側が出しても斜めピラに引っかからない)。それより近く、王様下小Kがギリギリ届かないくらいが、棒立ちの相手に最速斜めピラ>最速小K>下中P>下大Kが届く限界(最速垂直降り小Kはもう少しだけ近くないと届かない)。小Pギリギリ当て間合いから(小Pをガードさせず)直接前Jすると、最速垂直ピラ降り>小K>下中P>下大Kがギリギリ届く。同じ間合いから、vsモリで24フレめ入力、vsカッチで25フレめ入力の斜めピラが1フレ投げ間合いに着地する。大雑把にいえば、王様小Pがちょうど届く間合いが、斜めピラでも垂直降り下段でも地上3段が入り、やや遅斜めピラでも投げ間合いに入らない最大火力間合いだといえる。王様小Pが届かない間合いだと垂直降りの攻撃力がまず落ち、王様下小Kも届かなくなると最速斜めピラの攻撃力も落ちるが、開幕前後くらいまで離れると斜めピラが目の前でスカる間合いになる。王様小P先端間合いより近い距離でも攻撃力は変わらないが、やや遅斜めピラのリスクが少しづつ上がり、ピラの背中ダイエットで裏抜けが期待できる近距離(キャラによる)になるとまた事情が変わる。 さらに、ガード側がジャンプに反応してレバー4を入れるのだとすると、最速ピラならほとんど歩かないだろうが、やや遅ピラではそれなりに後ろ歩きすることになる。キャラによって影縫いの仕様が違うがカッチの場合、典型的な例として、王様小攻撃ガード>レバー入れっぱなしジャンプにレバー1で影縫いしていて、前J確定の絵から13フレ反応でレバー4を入れると、22フレめ斜めピラに対して4フレの後ろ歩きになる(この条件だと、犬でも即ピラよりは距離が詰まって当たる)。また王様小技ガード>最速ピラの間ずっとレバー4だと6フレの後ろ歩きになる。

王様地上小技ガード時の間合い調節に重要な特殊操作(ガード残し歩き予約)もあるので紹介しておく。ハンターの影縫いはキャラごとに仕様が異なるが、パイロン・ピクトル・フォボス以外はおおむね、地上ガードの後リバーサルタイミングの前後(カッチで1フレ前)までレバー下要素を入れておくと、レバー4や6を入れてもしゃがみガード可能な状態が数フレ持続する(ただし必殺技化けがあり得るキャラが前歩きする場合は、レバー1でガード>すぐレバー3>3のまま待って6、のような入力で受付を切る必要がある:後ろ歩きの場合は、レバー1でガードした後リバーサルタイミングくらいに後ろ歩きを始めようとすれば、勝手にガード残しになる)。これを使うと、王様の小攻撃>チェーン下中or大Kを確実にガードでき、ガード残しが切れてから当たるような打撃には反撃のチャンスがある(カッチの場合、ガード残しにギリギリ引っかからない打撃よりリバーサルタイミングの小技反撃の方が1フレ早く、最速斜めピラと同時発生になる中Pを出すなら5フレ、小技なら6フレ前歩きできる:ザベは微妙に、レイレイと魚はかなり、ガード可能で歩けない時間が長い)。たかが5フレの前歩きではあるが、この違いはかなり大きい。



逆ピララッシュの応用

中距離で流れの中から飛ばれた場合、ガードするだけでも前J確定の最初の絵から15フレ反応で、一点待ちで身構えていたのでなければキツい。普通にガード待ちかレバー1を決め打ちして移行ガードするのかの判断以外はできないだろう。ただし王様より足が遅いキャラはいないので、対応が厳しい間合いが限られているなら、通過タイミングをある程度誤魔化すことができる(王様がショートダッシュを使っても、少なくとも12フレの前置き時間ができる)。小技を振ったところに飛ばれて落ちていなかったときも、ガード以外はノーチャンス、というよりはガードを入力して間に合ったらラッキーという状況だろう。王様小攻撃をガードした後(不利フレーム5)の飛び込みであれば、レバー1で待っていればESミイラと奈落と削り以外のダメージはもらわないわけだから、ある程度集中して待つことができる(が、有効な反撃がないとタイミングを振られるのでタイミングまで決め付けて待つのはリスクが大きい)。距離別に見ていこう。

最速斜めピラが目の前に落ちる距離では小技落としが10フレ反応になるが、相打ちだとダメージ負けで、小ダウン攻めも物が壊れたり端が絡んだりしなければ魚のD中大Pくらいしか間に合わない(カッチや犬など離れすぎると小技が相打ちにしかならなくなるキャラもいるが、デミ・ビシャ・ドノ・パイロンなんかは遅めの反応でも一方的に落とせる:遅く出せば出すほどやや遅斜めピラへの耐性が上がる)。この距離では連打キャンセルも有効で、デミ小Pを5or6フレ間隔で2連打すると必ず相打ち以上になる(1フレだけあるピラが一方的に勝つはずのタイミングで届かないため:即降りされても遠いためにオツリが安くなりやすい)。そこそこの確率で相打ち以上、というのであれば、犬小P、魚小K・ビシャ短小P・パイロン短小Pなんかも2連打でき、猫遠小Kとドノ小剣(総硬直の都合で近め2連打だと即裁きに引っかかることに注意:1発めはぶっ放して飛んでいなかったら2発めを止める感じの方がいいかも)は裏抜けさえしなければ距離が近くても斜めピラを確実に一方的に落とせる(連打しなくても落とせそうに見えるフォボス小Pは、2段めが遅すぎて多段技のメリットがほぼない:単発技と同じように使うことはできる)。王様としても斜めピラすかし下段以外の着地コンボがほぼつながらない間合いだが、連打キャンセルがきかないキャラにとっては、やや遅斜めピラ>コンボになったらラッキーで小Por下小K(ピラを立ちガードしようとすると歩き化けで少し離れるので、せいぜい単発のはず:小技空振りに刺されるリスクはある)を当てられて元の間合い(棒立ちなら微妙に近くなるが、たいてい少し離れているはず)に戻られるのが面倒な課題といえる(これが安定しているために反応小技を多く振れず、そうすると当てない即斜めピラもリスクなく出される)。

カッチ(最速ピラガードでも投げ間合いに入れるが投げ狙いで少し長めに出した方がよい)とビシャ(D中Pぶっ放しは最速ピラに勝てないが急かしにはなる)は単に空ショートダッシュで距離を詰める手がある(ドノとフォボスは距離が短くザベ・魚・パイロンは隙が大きいが、まったくダメでもない)。カッチのロングD小Kは、完全決め打ちでリバーサルダッシュしておけば、王様バックジャンプにも刺さる(空中ガードが遅いため)。カッチ中K(おおむね9フレ反応だけどギリギリ間合いだと8フレ反応:先行入力反応ボタンなら足回しがすべての面で優秀)や魚中P(ガード残し前歩きはできないが、それなりに遠くまで即降りを落とせる:即裁きには引っかかる)、ザベ長小P(即垂直降りにも届くが普通は間に合わない)など判定位置の高い技を振るのも面白いが、垂直ピラで降りられるとオツリが痛い(ザベ長小Pでも決め打ち下大Kはもらう)。即斜めピラに負けないように出せて即垂直降りも落とせるのは、モリ遠中P(近いと裏抜けが怖いが遠ければ普通に優秀)とビシャ長中P(降りに届きやすい)くらいか(中技の場合、即ピラには負けていいつもりでも10フレ反応)。レイレイ(遠小P)やビシャ(長小P)あたりは地上で一発狙いができ、王様の最速斜めピラ>最速小攻撃に少し先行できるように(斜めジャンプの最初の絵から16フレ反応くらい:最速斜めピラがもし届いてもガード化けする)小技を出すと、着地下段(下中or大Pをぶっ放されたらさすがにアレだけど)を潰しながらやや遅斜めピラも巻き込める(半端に遅らせたピラはもらう)。フォボスとパイロンは、やや遅斜めピラ狙いでガードリバーサルをかけてもよい。レイレイは最速2フレ遅れ以上のピラに小ガードリバーサルをかければ前Jでは飛び越えられないが、バックジャンプから痛いオツリをもらう。ここまでに名前が挙がっていないビクトルは小Pの判定がデカいのが救い(10フレ反応を目指してぶっ放す)で、バックJ小Pも使わないではない(完全決め打ち前J小Pでも王様の空中ガードは間に合い、落としても着地が遠くなりがち)。フォボスはどうしようもないので、遅め斜めピラ狙いでガードリバーサルを用意して待つか、リスクを承知で反応小Pを出すか、やや遅い決め打ちジャンプか、反応バックダッシュかということになるのだろう。

最速斜めピラがちょうど届く距離は、遠めの距離の延長みたいな感じ。デミ・犬以外は小技2連打にピラが刺さりやすくなるが、猫近小Kとドノ小剣は単発でも有効。パイロン・ビシャ・魚は少し窮屈になるが、コイツらは落としたときが酷いのでこんなものだろう。中攻撃で垂直ピラの即降りを落とせるキャラは、すでに挙げたモリ遠中P・ビシャ長中Pのほか、魚中K(狭い範囲でだが即裁きに引っ掛からずに落とせる:裁きを度外視するなら、もちろん中Pも使える)とザベ長小P(もともと届きはするのだが即垂直降りに間に合うようになる)、カッチは中Kが(8フレ反応でないと)使えなくなるがコマンド先行入力ノーマル足回しの安定度が上がり、即降りへの中Pも届くか届かないか微妙な距離ではある。前の項で触れたように、即裁きをガードできるかどうかはくらい判定の問題ではなく発生と総硬直の問題で、総硬直23以下の技(有利フレーム3程度の中技とか)を10フレ反応で出せば裁きは間に合わない。またザベ長小Pやカッチ足回しのように前J即裁きを地上から落とせるなら、総硬直は関係なくなる。この間合いになって損をするのはレイレイで、遅め小Pが使えなくなり、バックダッシュすら即斜めピラに引っ掛かりやすくなるが、やや遅斜めピラに小ガードリバーサルをかけて、王様バックジャンプが引っ掛かるかどうかは微妙な距離。フォボスはガードリバーサル狙いのリスクが増えただけ。ビクトルでさえ微妙な得(最速ピラに大ガードリバーサルをかけるとガード以外は刈り取れる)はあるのに。

ピラへのガードリバーサルは事情が複雑なので、まとめて紹介しておこう。ピラの種類や高さに関わらず、斜めor垂直ピラが確定する絵から11フレでボタンを押せばガードリバーサルが出る。前J最速ピラへのガードリバーサルはJ入力から31フレ後までのボタンで、昇竜コマンドならレバー64123(レバー6は目レバーにしないとコマンド不成立になるキャラが多い)だが、飛んだのを見てから64では最速斜めピラのガードが間に合わないので、ちょうど間に合うように決め打ちで先行入力する必要があり、レバー6から2までは13フレしか待てない(レバー4で微妙にタメたとしても、やや遅斜めピラはガードできないはず)。やや遅斜めピラにガードリバーサルをかける場合、少なくとも王様のボタン押しから3フレ後まではレバー4を維持しなくてはならないわけで、464123としても最初の4で最速斜めピラをガードするのは人間には不可能だろう(どちらの場合も最速降り下段はガードできるはずだが、ガードリバーサルをかけてしまっても大丈夫かどうかはキャラによる)。ようするに、最速斜めピラが届かないor届いても安い遠めの間合いでやや遅ピラを狙うか、やや遅斜めピラは捨てて最速斜めピラだけ狙い打つかの択一になる。実際にはやや遅斜めピラを捨てるのはリスクが大きすぎる(だったら普通の打撃で暴れた方がよい)ことがほとんどで、ガードリバーサルに成功したときもやや遅斜ピラにかけた方がメリットが多いだろう(着地までに時間があるので、遅いガードリバーサルでもジャンプ抜けされにくくなる)。

斜めピラをカス当てされた後は、王様小Kが届かず下小Kなら届き、最速斜めピラからも最速垂直降りからも王様地上3段が届く間合いで、連続で出したやや遅斜めピラをガードしても投げが届きにくいうえ、本当のカスガードなら有利フレーム10、距離が近くても最速ピラならば9になり、有利フレーム10だと王様最速D小攻撃がリバーサルタイミングの2フレ後で微妙なディレイになる(地上からの攻めにはガードリバーサルくらいしかなく、斜めピラがカスガードではコマンドを仕込めていることも稀だろうから、対空に集中する)。連続ジャンプを落とせる行動は限られており、比較的万能な対応ができるのは、猫・デミ・犬の小技待ち(普段と同じく反応対応:デミと猫は即垂直降りにも届き、猫は8フレ反応できれば単発遠小Kでも必ず落とせるため、読み置き単発と2連打を選べる)、カッチのリバーサルノーマル足回し(バックJorDや地上待ちからのオツリはもらう:リバーサルダッシュ投げを混ぜておくと少し誤魔化せる)、パイロンのリバーサル~やや遅いバクチ車輪(タイミングと大中小を両方読まれると痛いオツリが入る、かも)くらい。ただし距離が半端なので、落とした後のループが厳しいキャラならぶっ放しに出ることもでき、ビシャの短中P(斜めJの最初の絵から8フレ反応できれば見てからでも間に合うが、ぶっ放した方が王様の対応が限定される:D中Pはリバーサルでも最速ピラに1フレ負け)なんかはなくもない。上で挙げたデミ・猫のほか、ビクトル・レイレイ・ザベ(起き攻めの都合で短小Pを使う)・モリ・魚・ドノ・パイロン(長小Pを使う)も小技が即垂直降りに届き、フォボスは小P2段めが着地した相手に先制で当たる。ただまあなにしろ、やや遅斜めピラの攻撃力が高いため、2連打できる猫・デミ・犬とぶっ放しが強いカッチ・パイロン以外は、前Jを確認してからの反応バックジャンプ(ただしフォボスは反応では飛べず、レイレイは飛んでもやや遅斜めピラに勝てる技がない)やリバーサル~やや遅の決め打ちバックダッシュも混ぜなければならないだろう。



逆ピララッシュの補足とまとめ

ラッシュでなくお互い自由な状況で遠距離前Jされたときは、中攻撃が機能する間合いを活用する。たとえばカッチなら、最速斜めピラの着地に中Pがちょうど届くくらい(もし地上同士なら王様下大Kがちょうどしゃがみに届かないくらい)の地点に入って、王様前Jから19~23フレ(前J確定の絵の12~16フレ後:遅めをこころがけるが多少はバラけた方がよい)程度の反応で中攻撃を出してやると、即ピラに先手を取れてやや遅斜めピラに勝ったり負けたり相打ちになったりと不安定な結果になる。棒立ちだとやや遅斜めピラに対する採算が悪いのだが、後ろ歩きしながらだとピラが遅れた分距離が取れて落としやすくなる(即ピラだったら影縫いで勝手に止まる)。このため、前Jに即反応してレバー4>わずかに遅らせて中Pというのがベスト操作。似たような選択肢として、遅めタイミング(王様J入力から24フレ以内=斜めJの最初の絵から17フレ反応だが少し早めの方が効果的)でその場から小技(カッチなら小K)を振ってもよく、どちらも、斜めピラスカしに先当て打撃、やや遅ピラもそこそこ落とせるが、大きく遅らせた斜めピラには負ける。

しかし連打キャンセルがないキャラは、大きく遅らせた斜めピラがどうにも苦しく、ガード後投げ間合い外に数フレ有利で着地されるのを避けにくい。カッチの場合は空振り目押しキャンセル小Pが使えるので、即反応から2連打(斜めJの最初の絵から10フレ以内の反応で、即降り(というかなにかしらのピラ)が見えたらなくべる2発めを止める)してやるとかなり遅いピラにも当たるが、ちょうど間に刺さる半端に遅い斜めピラや、絶妙に遅らせたくらい投げできないピラには負ける。よりローリスクな対応としては、ずっと後歩きしてピラが見えたら中技(小技が長いキャラなら小技でもよい)というのがある。ある程度高く浮くまでガマンして普通に反応しておけば、届くピラを出されたときは(振るのがしゃがみ技でも)立ちガードに化けるし、目の前でスカれば地上技を先当てできる(高く浮くのを待っている間にピラを出されたら素直にガード:たいていスカるが「ピラが見えたらレバー1」でよい)。中技をガードさせただけで即優勢になるわけではないが、斜めピラにスカり前提地上技を仕込みにくくなるだけでも、もつれる局面を増やせる。各選択肢で反応時間が違うので、即反応なら小P2連打かレバー4中P、遅れたらその場小Kか後ろ歩き待ち、みたいな組み合わせで対応することになるだろう。

もちろん、じっと待って対応しきれるほど簡単ではないので、普段の立ち回りでどれだけのリスクを乗せられているかが問題になる。歩きやダッシュが速いキャラなら斜めジャンプとかち合わせて状況を変えることができるし、先飛びから空中での変化(飛び道具含む)が使えるキャラもいるし、先制のぷっぱなしがあるキャラもいる。また迎撃間合いを常にキープする必要はなく、ここまで離れると見せて前に出たり、前に出る素振りだけ見せて戻ったり、たまには一瞬しゃがみこんだり、とにかく地上でどこにいるかを絞らせないように動く。そうして、王様が地上で動きたい状況を作ってから自分が攻め込むのが理想。上記以外の間合いもいろいろあるが、煩雑なので網羅はできない。対空小技が裏抜けし始めるのはどこか、即降りを小技でも落とせるようになるのはどこからか、相打ち対空からの起き攻めはどのくらい厳しくなるか、決め打ち対空に使える技はあるか、投げ返しがどの形で入るか、王様地上3段がどのパターンから届くか、バックJピラから届く技は何かなどが問題になってくる。しかしまあ結局のところ、ピララッシュの対処でも決め手になるのはループ攻めの強力さで、「1回でも落ちたらオレの勝ち」ができるバイロン・ビシャ・魚とそれ以外のキャラでは、同じような対応でも意味合いがまったく異なる。なお、斜めピラの当たるスカるに万能な判定法はないが、キャラの足元から王様の頭のテッペンを見上げる線を想定すると、それなりの助けにはなる。



ダッシュと中距離

王様のD小Pは判定が強く、D小P>小P>D小P>小Pと繰り返しながらどこかでピララッシュ、というのが常套手段になっている。やはり基本情報をさらっておこう。最短最速D小Pはダッシュ入力から12フレ発生、先端を当てるとその場からの王様小Pが届くか届かないかの距離になる。ビシャのようにダッシュの後半で滑りが悪くなったりはしない模様。王様の小技は残り香当てで有利フレームが増えず、小P・小K・下小Kならガード時+5で固定、ヒット時は上下小Pと小Kが1フレ目押しでつながる。リーチも長く、vsモリ開幕間合いでも最短最速D小Kがしっかり届く(残り香当てなら開幕やや遠まで大丈夫)。一番怖いD小技>小技>下中P>下大Kは、最短ダッシュからでも太いキャラには開幕ジャスト間合いから入る(vsモリだと下中Pまで当たって下大Kがスカる:もちろん、長めのD小技からなら繋がる)。王様小Kもそこそこの判定で、王様下小Kは小Pよりも長く判定がとても強い(犬の下小Kが長くやや遅くなったような感じ)。vsビシャだと、王様最短D小Pが出てすぐ届く間合いと、ビシャ下大Pが届く間合いがまったく同じ(発生はビシャ下大Kが1フレ早いが、残り香で当たる間合いも含めるとリーチは王様が勝る)。王様が最速でD小技(下小K以外)を出すと、ダッシュが見えてからガードするには7フレ反応が必要(先行入力反応ボタンの無敵技も7フレ反応)だから、明らかな遠距離以外は技を置いておくかガード待ちするしかない。

一番大きな相性問題はピララッシュへの耐性で、すでに触れた対空に加え地上での連打も問題になる。王様が小技>D小技を完璧に繋ぐと発生7の技では相打ちしか取れず、発生6の技(犬・デミの小P)もD下小技で抜けられるため、安定して振れる技が限られる(前ダッシュした王様に届きさえすればよいので判定の強さは必要ないが、相打ち前提なので威力の高い技が望ましい)。連打キャンセル技なら最速ピラに対応しながら振れるが、キャンセルなしの普通の小技でも、対地でリバーサル出し>やや遅斜めピラを落とすタイミングは可能なので、最速斜めピラや即垂直降りのリターンが小さい遠距離でならそれなりに振れる(ダッシュせずその場からの王様小Pなどに吸い取られる間合いがあるものは注意:取れて相打ちの小技が一方的に潰されては損)。ただ連打キャンセルがあった方が、地上で王様小技をガードした後に遅め小技で暴れやすくなる(3連打前提で2発めを最速ピラに合わせ3発めは斜めジャンプしていなければ止める:最速暴れも混ぜないと王様ダッシュ攻撃を急かせないし、5フレ不利な状況でも普通の単発小技なら最速で振ればピラガードは間に合う)。もうひとつの問題はガードリバーサルが出し得/当て得かどうかで、フォボスとパイロンはもちろん、D攻撃が深く当たるとカッチのノーマルガードリバーサルもかなり有効(王様小Pがカッチのしゃがみにギリギリ当たらないくらいからのD攻撃なら、王様が完璧操作で最短D小技>最速バックダッシュしても4発ヒットする:裏がダッシュ投げで距離的にまったく見切れないため、ガードのリスクが高い)。魚と猫のガードリバーサルはD小攻撃>前Jで飛び越えられるが、レイレイは大でも飛び越えられない(バックジャンプから隙を狙われるので、小中大を混ぜたとしても乱用はできない)。ビシャはガードリバーサルで王様小技を切れるが、カスガードだとキエンが届かないので、これも深め当て限定の対応になる(当然ながら、大デモグレはもっと短い)。

ともあれ普通は、王様に有利フレーム5を握られてピララッシュ間合いに入られるのは嫌に違いなく、地上で技を振ってなんとかする必要がある。ここで問題なのが王様のオツリ技で、下小K(発生8:先端ヒットだと単発にしかならない)が届かない距離なら大P(発生13、ヒット時有利フレーム-6:しゃがみノーガードのモリには当たらない)か下大K(発生15で下中Kと同じ、リーチは微妙に勝る)だろう。王様下中Pは先端を当てると反撃確定で、チェーン後大Kを出しても不利フレーム30以上でフォローにならない。有利フレーム2クラスの中技(カッチ中Pとかモリ中Kとか)空振りに王様がオツリ大Pを入れるには、12フレ遅れ(通常技の最初のモーションから8フレ反応)までのボタンになり相当キツい。また有利フレーム2クラスの小技(カッチ小Pとか、有利フレームは違うけど総硬直が同じ技でモリ小Kとか)に王様がオツリ小Pを入れるには、9フレ遅れ(最初の絵から5フレ反応)が必要で、ちょっと現実味に乏しい。技を振る側からすると、総硬直が長い中技は最低ガードさせる必要があり、くらい判定が前に残る中技も(小技は確実にもらうので)空振りは嫌、小技を見てからは返されないが王様小攻撃とかち合って一方的に潰れるのでは振りにくい、ということになる。キャラ別に振れる技をまとめよう。技の特徴、守るときの概要、反撃と攻め崩しの概要、の順。

王様D攻撃が見てから反応できる早さでない以上、止まるかどうかは技を振る密度で決まり、どれだけ頻繁に技を振れるかはバリア技の潰されやすさによる、というハンターの基本的な構図がけっこう忠実に反映される。王様下中or大Kは単発で攻めに使ってもヒットはあまり望めない技だが、追い払いに使われるととたんに邪魔くさい。偶然潰れを期待できるくらい手数を出せるキャラや、浮きダッシュで飛び越えられるキャラ、ガードリバーサルでなんとかなるキャラはいいが、手も足も出ないキャラもいる。



地上での性能や対応など

ミイラドロップは入力後25フレームめに判定が出るようで、19フレ反応の前ジャンプで抜けられる。ESのみ20フレで投げ判定が出るが、密着でも、わかっていればジャンプできないレベルではない。間合い的には大中小がちゃんと連続しており、モリが相手でも、小と中の両方で投げられる間合い、中と大の両方で投げられる間合いがそれぞれ存在する。ESは大よりもやや最終到達間合いが長い(大orESのコブラブローくらい)。ノーマルはビクトルでもしゃがんでスカせるが、ESは魚のダッシュでもくぐれない。また小ダウンの起き上がりに重ねるとノーマルでもジャンプでは抜けられない(ビクトル・レイレイ・魚・フォボスには投げ確定、猫はダンス・ドノは変身・ザベとパイロンはワープでしか抜けられない)。

棺も同様に、モリが相手でも、小と中の両方が当たる間合い、中と大の両方が当たる間合いがそれぞれ存在する。到達は立ちポーズのモリで44フレくらいで、王様が動けるようになるのは棺が上昇し始めてから。立ちガードなら背が低い相手でも王様が数フレーム早く動けるが、近距離で空中ガードされた場合ビシャなどにはオツリをもらうことがある。

密着からの中攻撃キャンセル小ミイラはジャンプで抜けられるが、中攻撃キャンセルESミイラや、大攻撃キャンセル中ミイラ(モリ密着でも中ミイラでOKなため小ミイラは使う必要がない)はジャンプでは抜けられない(しゃがめばスカるし、中攻撃立ちヒットでも小ミイラにはしゃがみ抜けが間に合う)。ジャンプを無効化しながらつかめる間合いは、下中PキャンセルESミイラよりも下大Pキャンセル中ミイラの方が広く、ダメージ量もほぼ変わらない。

飛び道具対策はまず下中K。モリが相手でも開幕間合いから使えるし、反応も20フレくらいでOK。フォボスのミサイルは前ジャンプから即ピラが基本で、開幕間合いなら反応は余裕のはず。ミイラ(開幕間合いで18フレくらいの反応)もまあ使えなくはない。撃ち下ろし系の空中飛び道具は、すでに触れたように下中Pでだいたい返る。

端~端近い遠距離で相手が前ジャンプしたら、なるべく前ダッシュ下中Pなどで落としておきたい。垂直ジャンプなら大棺という手もある。王様側の選択肢も乏しいので、相手の自由をできるだけ奪っておくのが得策。

垂直Jは、入力した3フレーム後に空中判定(空中ガードもできるが、着地まで一切行動できなくなる)、19フレーム後に着地や攻撃などの入力を受け付け、レバー下要素(入れっぱなし不可)から10フレ後に地上判定、11フレ後にガード発生。このため相手の投げと同時入力だと投げは回避できない(小ダウン着地などは無敵時間や先行消費があるので抜けられる)。またレバー下要素の後レバー真上を入れっぱなすと、1フレームだけ地上判定になってまた離陸する(投げはもらわない)。最短でガード可能になるのが入力から30フレ後で、発生7の小技なら21フレ反応で空中当てになるため、近距離ならほとんどのキャラが見てから落とせる。ジャンプ技での攻撃は最短で28フレ発生するが、近ければ全部反撃確定。また普通の中技は全体硬直が25前後なので、空振後追加の打撃をガードできるかどうかは場合による(着地打撃の最短入力がレバー下要素から9フレ後なので、最短発生はジャンプ入力から35フレ後になり、打撃で落とすより降りを見てから投げた方が早い)。2段浮きを入力すると、14フレーム後にくらい判定が上に移動する。2段浮きからはレバー下要素の24フレ後に着地し、25フレ後にガード発生。

消えダッシュは入力後2フレで完全無敵になり、37フレ後に左右入れ替わり、59フレでくらい判定復活、64フレで動けるようになり、66フレでガード発生、最速打撃はダッシュ入力後71フレの発生になる。このため投げと同時に入力するとすかりポーズにできる。


パイロンをどうするか

具体的なパイロン対策を考えてみる。たしかに厳しいがビクトルよりはマシ(多分)。

まず遠距離の捌きは封印。見てから真下にワープされると詰む。高く浮くこと自体がハイリスクで、車輪でもぐられるとジャンプ攻撃を置いて潰す以外にない(離れるので反撃はあまりもらわない)。パイロン小車輪(発生5)は密着ガードでも不利フレーム2で、小車輪>小車輪にはバックダッシュで消えるか下大P(発生7)で相打ちを取るしかなく(5フレ先行しないとジャンプ逃げもできない)、小車輪と王様下大Pの相打ちだけだと(おそらく防御力の差で)少しだけ王様有利だが、削りダメージも加味するとパイロンに軍配が上がる(相打ちからの最速その場置きはパイロンが5フレ早い)。つまり、いちど地上で触ったら延々小車輪を連発するだけでも相手が得できるので、そもそも触られてはいけないということになる。


中距離では小技の使い分けが重要で、下小Kがギリギリ当たらない間合い~小Pが短小Pに吸われなくなる開幕やや遠をなんとか誤魔化さなければならない。下小Kを振るとぶっ放し車輪が(ジャストタイミングでしか)止まらず、小Pを振ると短小Pで潰されて保険入力のキャンセル中転がりをガードさせられ終了、下小Pや小Kでは振っても前歩きからのカス当て小車輪orレバー小Pが止まりにくく、中大の技は見てからガードリバーサル可能なので多くは振れない(小技でも、小ガードリバーサル>無敵投げが怖いので、なるべく本体には当てない方がよい)。相手のバクチ下大Pに小Pが負けるが、それ以外の小技は負けないし、引っ掛かっても即終了するようなやられ方はしない(短小Pキャンセル中車輪で切られた方がずっと嫌)。相手の大Kも強いが、下小Kなら引っ掛からないので、すかしてからオツリを入れる。相手の下大Kはジャストタイミングでなければ小技で止まる。相手のレバーPはその場からだと大がカス当たりするだけなので、下小Kを有効に使って踏み込みレバー小Pを阻止する(怖いのは深めレバー小P>レバー大Pのチェーンだけで、浅い当て方ならガードでもくらいでも確定投げはない)。地上ソルも15フレ程度の反応で小技を出せば潰せる。

厳しいのはやはり車輪で、その場から中orES、前ダッシュキャンセル小(656523P)、最短空ダッシュ小ガードリバーサル仕込み(656231P)、歩き(というかコマンド最初のレバー6)で前に出てから小、バックダッシュ即停止中(454623P)、バックダッシュ即停止前ダッシュキャンセル中、バックダッシュ即停止前ダッシュ即停止中、短小Pキャンセル中と選択肢が多く、前ダッシュキャンセル小は開幕くらいまで、その場中orES(ESの方が1フレ出が早い)はもう少し離れないと反応では止まらない(開幕ちょうどだと、中に9フレ反応下大Pで相打ちが取れる:中車輪の最初のモーションが見えた6フレ後のボタンが必要)。中車輪カス当て投げの有効間合いは意外と広く、小車輪が当たらず中車輪ガードからの投げに小技で割り込める間合いは1ドットしかない(車輪が小なのを確認してから立ちすかし、中なのを確認してからしゃがみガードできればもうちょっと頑張れるが、人間にはムリ)。また小車輪はどんな距離でもガードした時点で打撃で投げが返せなくなり、密着以外でガードすると次の小車輪にガード以外全部切られる(小車輪密着ガードの後なら下大Pで次の小車輪に相打ちが取れるので、無限段ではない)。なお王様下小Pがちょうど届かない距離からの小車輪でも、しゃがみガードには届いてしまう。D小K>小車輪>小車輪はD小Kをガードした時点で割り込みが不可能になり、どこかで投げを入れられると厳しい(D小Kや密着でない小車輪からは長い前歩きで当て投げされるので、かなり遠くても打撃で割り込めない)。D小Kは12フレ反応の下中or大Pで潰せる(単発下中Pだとリバーサル中車輪が確定するので、必ず下中or大Kにつなぐ)。D小Kや小車輪カス当てやES車輪からは打撃ループ(下小K>連打キャンセルしない下小K>早めキャンセル小車輪>保険ボタン放し>下小K)もあるので、ガードさせられると終わってしまう。

ぶっちゃけ出されてから対応するのはムリなので、出したら吸い取れるように小技を高い密度で振っておくことになる。開幕距離からの中車輪に対して下小Pは、先行or同時だとガード、1~5フレ遅れで一方的に勝ち、6~9フレ遅れで相打ち、10フレ以上遅れると一方的に負け。小Kだと、2フレ以上先行でガード、1フレ先行で一方的に負け、同時~6フレ遅れで一方的に勝ち、7~10フレ遅れで相打ち、11フレ以上遅れると一方的に負ける。なぜか連打性能が違い、小Kは最速15フレ後(間14フレ)の連打なのに対し下小Pは最速16フレ後(間15フレ)なので、空振り前提で振るなら断然小K(小Pはくらい判定が大きく簡単に相打ちを取られるし、下小Kはさらに最速連打19フレ後(間18フレ)で密に振れない)。15フレに1回小Kが出せるうち車輪を一方的に潰せる瞬間は7フレと半分に満たないため、長時間振ることはせず、引っ掛からなかったらジャンプなりダッシュなりで目先を変える(ES以外の車輪を読み切ったときは、小技置きよりもバックダッシュの方がオツリが痛い)。また、コマンド先行入力から「何かしたら中車輪」という行動に小Kを見せてしまった場合も、バックダッシュor斜めジャンプが有効な回避手段になる。開幕中車輪の13フレ後にバックダッシュ、7フレ後にバックジャンプを入れると回避できるが、レバー4だけ先行入力からのバックダッシュ以外は見てからだとちょっとムリな数字。空中に逃げても、前ジャンプだとオツリが入らないし、バックジャンプだとオツリを入れても落とされる。それでもジャンプが必要なのは、ガードもバックダッシュもES車輪に対して無力なため。前ジャンプ>垂直ピラで降りておくのが無難だろう。

開幕ちょうどだと、相手のダッシュキャンセル小車輪が10フレ反応くらいの下大P、D小Kが12フレ反応の下中or大P(または8フレ反応の小技で相打ち)、空ダッシュが12フレ反応の小Pか11フレ反応の下小Kで止まる。相手のダッシュは入力8フレ後が通常技最速タイミングで、ダッシュPは小/中/大で7/9/11フレ発生(レバーPと同じ)だが、開幕間合いでガードしても投げに打撃で割り込めないのは大だけなので、11フレ反応で小技or16フレ反応で下大Pを振れば止まる(12フレ反応小技だと相打ちで、比較的近距離で不利フレームを背負うことになり、中車輪保険入力>カス当て投げへの対抗手段がない)。どちらにしてもD小Kの方が脅威なのでダッシュPはあまり気にしなくてよい。これらを見てから完封するのはムリなので、小技を置いてダッシュ自体を止めるのが理想(とくに下大Pが空ダッシュに鉢合わせると終わる)。開幕間合いだと下小Pと小Kは相手の最短空ダッシュに届かず、ガードリバーサル化けの小車輪(開幕間合いちょうどなら立ちガードでギリギリすかせる)でぶった切られるため、ダッシュを止めるなら小Pか、1フレ遅いが下小Kがよい。技を置いていないときにダッシュされてしまったら、下大Pでキャンセル小車輪とD小Kを潰すか小技でそれ以外を潰すかの択一になる。


中距離登りソルはガードか反応下中Pで落とす。ソルを見てからでは8フレ反応でも相打ち大ダウン>起き攻め>終了なので、ジャンプ自体に反応する。相手にゲージが2本あると、ES空中ソルの高め当て>ES車輪ガード>投げor小車輪>投げで終わってしまうので、落とすかバックダッシュで逃げ切るかしないとどうにもならない。同じ間合いで普通の飛び込みは下中Pで落とせないので、確信があるときだけ落とし後はガード。普通の飛び込みは下大Pで返すが、早出しすると高めソルで燃えるのでギリギリまで引き付ける。飛び込みをガードすると打撃ループが始まって終了するので必ず落とす。Jレバー小P空振りJ小Kなどは、レバー小Pを見てから下中Pで落とす。下大Pを使うとJレバー小P空振りソルに引っ掛かって終了する(とくに、ショートバックダッシュ>垂直Jという動きに惑わされないように注意)。

こちらから飛んだ場合、ジャンプに反応して小車輪やレバー小中Pを出されるのがやっかいで、小車輪なら下を抜けてからJ大K(相手の反応が遅ければ最速斜めピラも)、レバー小Pなら離陸即裁き、レバー中Pなら微妙に高めの捌きで返るのだが、それ以外の対策が乏しい。ここで一発当てれば有利になるが、相手の行動としては反応バックジャンプ>ソル仕込み>ピラなら見てからソルが大安定なのでムリはしない(高く浮くとESソルの火柱を避けられなくなる:バックジャンプも高く浮くと車輪追いかけで困るためさっさと降りる)。

お互いに自由な状態からも相手のバックジャンプは脅威で、速度が違うため前ダッシュでしか追えない。D中Pなどを振ると空中ソルをもらうので、中距離の対空と同じく、空中ソルは滑り下中Pかガード、Jレバー小P空振りJ小Kは下Pなどと使い分けて対応する。空中ソルをガードしてしまうと間合いが開くので、ノーマルの足元当てが見えたら垂直J、高め当てが見えたら滑り下中Pで避けておく。さらに厳しいのはバックダッシュで、最短停止>中車輪があるため追うにも追えず、最短停止からまた前ダッシュや垂直Jをされても嫌らしい。間合いはずらしておきたいので、バックダッシュが見えたら前or後ショートダッシュという対応もなくはない。下中Pが届かない間合いでの垂直Jソルも、ダッシュ攻撃に偶然引っ掛かるくらいしか返りようがない。結局、キッチリ寄せていても相手が遠距離にしようと思えば阻止するのが難しい。

相手の最短空ダッシュに小Pも届かない間合いまで離れると、当然のように空ダッシュが増える。そこから、中車輪orジャンプor再度前後ダッシュの択一、空ダッシュと見せてD小K、ダッシュキャンセル中車輪などがある。ダッシュせずに前J即ソルとされても返しにくい距離だし、垂直J高めソルorJレバー小P>J大K、その場中車輪(遠い場合はやや歩いてから)、その場下大K(なにか技さえ振っていれば勝手に潰れるし、ガードしても先に動けるが小技が届かない)などもある。空ダッシュに対して小技を振ってしまうと停止即中車輪に対策がなくなってしまう(反応が遅れた小技の残り香に引っ掛かるくらい)が、様子を見ているとD小Kやその場中車輪が怖い。地上ソルに小技が届かなくなるので、ムリのない範囲で中技やミイラなどを使う。前ジャンプ>伸ばした手に斜めピラもけっこう届くが中ソルだと燃える。

遠めの中距離になったらできるだけ前進する。相手のD小Pカス当てからはキッチリ相打ちを取っておかないと、ガード後に投げを打撃で返せない。下小Pか小Kを後出しすると相打ちを取りやすい(下大or中Pでも潰せるがハイリスク)。前に飛んでも小車輪潜りに対して有効な手がなく、捌き間合いまで様子見>ピラ間合いに入ったらジャンプという対応も面倒で、あまりうまみがない。相手のD大Kはけっこう遠距離でないと出る前に潰れる。遠距離対空は下中Pが中心で、一番高いところを当てればジャンプ頂点空中ソルにも届く(横のリーチも届くかどうかは別として、縦のリーチとしては)。竜巻も下中Pの上を抜けていくので、改めて下中Pを即出しすれば落ちる。相手にゲージがあると、この間合いで小ソルを地上ガードした時点で即ES車輪を返せない(下大Pが間に合わない)ため、反応前ダッシュからガードするか、ジャンプで避ける必要がある。


端~端まで離れてしまうと、大車輪カス当て、小車輪移動、その他ダッシュ行動各種、登りJレバー小P空振り>着地>ジャンプなどいろいろ、空中ソル、地上ソルなど相手の選択肢が豊富になりすぎるので、前に出るしかない。ES空中or地上小ソル>ES車輪というパターン(ノーマル空中ソル>ES車輪も端~端足元当てだと返せないが、垂直Jで避ければ問題ない)が恐ろしく、ステージ端を背負うと小ソル>大車輪ガード>投げもバックダッシュくらいでしか抜けられない。ES空中ソルはできるだけバックダッシュを入れてからガードして、まともに当たらないようにする(端から撃たれるより下中Pがちょうど届かない距離から高い高度で出された方が数倍厳しい:ソルではなくジャンプ自体に反応して対処しないとムリ)。火柱になってくれれば大車輪をバックダッシュですかせる(ES車輪は当たるけど)。前ダッシュは相手が飛んだら常に仕込むくらいの気持ちで、高めソルには滑り下中P、日和った相手には滑り下大Pを当てたい。前に出たいのだが、焦ってダッシュすると当て投げ狙いの大車輪などに引っ掛かるので、様子を見ながら出る。

ステージ端が絡まない小ソルガード>小車輪移動も(ES車輪と違って即終了はしないものの)注意が必要で、その場からの中車輪がちょうど当たらない間合いで相手が先に動ける。相手の選択として、前J即ソル、ダッシュ即停止、その場で待機、端までバックダッシュ、短い前歩き>中車輪、即ダッシュ大P、ダッシュキャンセル小ソル(3535236P)、ダッシュキャンセル中車輪(65623P)、即ES車輪、ダッシュやや遅めキャンセル大orES車輪などがあり、車輪は下大P、D大Pは小技でしっかり止めないと付け込まれる(ダッシュ即停止には中大技のぶっ放ししか届かない)。正面から止めるのは半分ムリなので、後ろさえ広ければ、とりあえずバックダッシュを仕込んですかしコブラなどを狙ってもよい。後ろが狭い場合、ダッシュが見えたら前ジャンプという選択もなくはない(バックジャンプだと中車輪に対してたいへん困った位置関係になる:どちらにしても、D大Pにはひっかかるのでバクチ)。消えダッシュはショートダッシュなどの様子見にやられるのでこれもバクチ。中車輪への反応が厳しいだけに、対空がおろそかになったり小刻みなショートダッシュに惑わされたりしないよう注意が必要。

前J即ソルで陣地を奪われるのはある程度仕方ないが、小ソルガード>小車輪移動>前J即ソルガード>小ソル・・・とループされると面倒で、小ソルに13フレ先行で消えダッシュしても間に合わず、地上ソルを食えていないと押される(普通に食っても隙が膨大なので、中ソルの空中食いを狙うと少しマシ:開幕間合いの小ソルで20フレ反応くらいと、食うこと自体は難しくない)。どっちにしても食いは望みが薄いので、基本的には2段浮きか斜めジャンプで回避する。当たるように出した端~端空中ソルは、相手のジャンプと同時に前ダッシュを入れ目の前まで迫ってD下中Pを出せば一方的に落とせる。小or空中ソルガードからだと動けないので、少なくとも1発は前後垂直Jやショートバックダッシュで回避しておく必要がある。地上ソルにも、端~端からちょっとだけ出ておけば先読みダッシュ反応D小Pが刺さる。

リードを許した状態で端~端立ち小技連打>前に出たら小or中ソルとやられるのも厳しく、ドローか負けの後相手のゲージが3本くらいあると絶望的なので、中ソルしゃがみ避けか小ソルジャンプ避け即降りからさっさと地上ソルを殴れる位置まで出る(できれば中車輪は届かない位置でいちど止まりたい)。小ソルはひきつけてジャンプ(ソルが相手の手を完全に離れてから飛ぶ)しておくと中ソルに引っ掛かりにくい。ダメージ源が斜めピラと垂直ピラ降り下段の択一だけでは厳しいので、ダッシュ攻撃も必要(ガードリバーサルをもらうと1発で終わる可能性があるが、黙っていても負けるのは一緒なので、せめてチャンスのある方を選びたい)。開幕間合いは車輪やダッシュが厳しいが、寄らないとピラが機能しないのでリードされたらやむを得ない。なお、開幕バックJソルは前ダッシュを決め打ちすると落とせるが、単純なバックダッシュには大のコブラや棺を決め打ちしても届かない。反対に自分がリードしていても、勝てば終わるラウンドでなければある程度攻めないと、ゲージために専念されて次のラウンドがエライことになる(信じがたいスピードでモリモリとゲージが増えていくので、後ろで見ている分には楽しいのだが)。

とこのように「終わってしまう状況」を避けながら流れの中で打開策を探る必要がある。パイロンの側に「王様がベストチョイスをしてもブッチギれる選択」がないのが救い(空中ESソル>ES車輪だけはアレだが、ゲージ2本連携だし、ESソルさえまともにガードしなければノーチャンスにはならない)。車輪で事故るのは諦めて(というか、有利なはずの相手がバクチを打ってくれるのはむしろ歓迎:密着コンボが入るのだから3回すかせば勝てる)、遠距離では地道にソルを避けたい。攻撃面では相手のガードリバーサルが怖いので、ダッシュ固めよりはピラで1発狙うのが効果的だろう。端~端の粘りと中車輪カス当て間合いの誤魔化し方を工夫したい。相手のゲージが非常に重要で、決めにきたところを返す(ES空中ソルをくぐるとか、ES車輪を下大Pで潰すとか)ことがどうしても必要になるし、遠距離小ソルガード>ES車輪のような安全確実低燃費な決め方をされると手立てがなくなる。


ビシャをどうするか

相手の最速D小Kは6フレ反応しないと下大Pでの相打ちが取れないので小技を振る必要があるのだが、上下小Pは相手の長短小Pにまったく勝てず、上下小Kは相手の長短中Kにまったく勝てず、相手の下中Pにはどれを使っても勝てない。下中Kも、ギリギリ先端を当てないと見てからのガードリバーサルでザクザク切られる(開幕間合いでも下中K>レバー4大Kがキエンに引っ掛かる)し、どんなに遠距離からつないでもチェーンレバー大Kにはリバーサル大刀投げが刺さる。バックダッシュ即下小Kをたまに見せるくらいで、あとは空中で対応した方がラクだろう。

浮いてから怖いのは相手のD中P。打撃ループが始まるとほぼ終了なので、相打ちでも着地に投げをもらってもダメ、となると単純にピラで押すのがもっともマシな選択になる。というかおそらく、ピララッシュで押しまくって(もちろん要所でバックダッシュ攻撃は混ぜるが)押し切れたら勝ち、押し切れなかったら負けというのがもっとも効率がよいと思われる。少なくともジャンケンはさせてもらえるので、たまたま連続でハマれば10回に1回くらいは勝てるはず。

離れると相手のダッシュ攻撃が捌けないので、置き下段(その場から下中or大Kか、前ダッシュ)、ショートダッシュ>ジャンプ、その場からジャンプなどでラッシュ間合いを目指す。魂投げをもらうと終わるので、相手の遠距離飛び込みは前ダッシュ下大Pで落としたい。



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