モリガン


基礎知識 / ダッシュ1 / ダッシュ2 / ダッシュ3
/ 投げ1 / 投げ2 / 起き攻め / 下小K / 守り / ダクネス / その他
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まず最初に「跳ばせて落とそうとしたら負けるキャラだ」ということを理解しなければならない。ダッシュ攻撃を適切に使い分けられること、投げ間合いで有利フレームを取ったとき接近コストを回収できること、大ダウンを攻めやすいこと、相手のラッシュを安く抜けられること、などを背景に、倒し切りではなく採算勝ちを狙う。しゃがみ技を潰されたときに立ちくらいになる、押し合い判定は低い(飛び越えられやすい)のに立ちのくらい判定は高いなど、変なところにクセがあることもしっかり覚えておきたい。ジャンプの軌道とくらい判定の大きさはモリの泣き所のひとつで、ダイエットやシェルでどうにか誤魔化さなければならない。立ちポーズの細さと投げ合いの強さは大きなプラスポイント。しゃがみガードよりもしゃがみノーガードの方が座高が低く、これによるスカしがキーになる組み合わせもある(横幅はノーガードの方がごく微妙に太くなる)。


基礎知識

詳しくは後の項で触れるがとりあえず、ダッシュ最速攻撃(縦横ともダッシュ入力7フレ後:高さが変わるとシェルのヒット数が変わるので一定させた方がよい)、縦ダッシュ(6>5>6+小K)、ハイブリッドダッシュ(6>5>6+小K>レバー前要素のまま小K放す:小Kを押している時間が長いと高く浮く)、保険つき放し投げ(リバーサル投げ~やや遅めのタイミングで6321>2中P放す>3小P押す:悪の二重入力)、ガードバックダッシュ(レバー1から5151or2151:これも縦にできる)、ダクネス高速予約>割り込み(中大技>急いで小P小P6小K保険入力>ぶっ放しor欲張り行動に反応して大P:最初の小Pより前に入れていたレバーを途中で5に戻すのはOKだが、レバー6は小Pや小Kと同時だと出ず、小Pを3回以上押すといったん受付が切れるまで再入力できない)あたりを練習しておく。二重入力は、中指で中Pを押しておき、人差し指を小Pの上に準備して、真ん中で交差させるように動かすとタイミングがとりやすい。左右が入れ替わると41234>P放す>3Pだが、入力が奇妙だし立ちガード限定になり使いにくい。前歩きシャドブレは、レバー6に入れた最初のフレームから12フレ以内にレバー2、またはレバー6に17フレ以上>23Pでないと出ないことを、頭の片隅に置いておきたい。

縦ダッシュはダッシュ入力が成立したフレーム(2回目前後要素の2フレームめ)に小Kが押してあれば発動し、その前のフレームにボタンを押しても小Kがダッシュでキャンセルされ縦ダッシュになる。ダッシュの軌道制御が反映されるのは小Kを放した4フレ後orレバー前要素が入らなくなった6フレ後(ただし最短10フレは飛ぶ)で、ダッシュ通常技の始動に3フレかかるため、攻撃ボタンの前のフレームに小Kを放した縦ダッシュと小K押しっぱなしの縦ダッシュは同じ軌道、レバー入れっぱなしで8フレめにボタンを押したダッシュ攻撃とすぐ5に戻して8フレめにボタンを押したダッシュ攻撃も同じ軌道、ダッシュ成立後即レバーを5にしたダッシュと前要素に4フレ入れっぱなして5フレめに5に戻したダッシュも同じ軌道になる(ランダム要素も絡んでいるようで、厳密には調べられていないがおおむね)。このため、レバー6+小Kのまま縦ダッシュ>レバー5と同時に小K放すとやると、最後の2フレームが横ダッシュになってから落ちる(小K押しっぱと使い分けることで、高さと伸びを変えられる)。さらにダッシュの拘束時間(入力から地上行動を受け付けるまでの時間)も変わる。最短空横ダッシュは24.5フレ拘束のようで、17フレ反応で発生8の中技を置かれると半々でくらう。これに対して、横ダッシュから最速でダッシュ技を出すと22フレくらいの拘束になり、時間がシビアな起き攻めなどでは(空ダッシュではなく)最速D小Pなどで移動した方が2フレくらいお得になる(ボタンは最速でなければならず1フレ目押しだが、ずらし押しは可:最短空ダッシュの上昇フレームの最後が通常技でキャンセルされる格好)。最短空縦ダッシュは30フレ拘束のよう。ダッシュ振り向きは、左右が入れ替わってから(レバー前要素以外入れまたは時間切れで)前ダッシュをやめたときに発生するので、すばやく攻撃するにはしゃがんだ相手に密着して出すのがよい。遠いと左右が入れ替わるまでに長めのダッシュが必要で、中段が届く高さまで降りるのに時間がかかるうえ落ちながら距離が開いてしまう。密着から最短ショートダッシュで飛び越したとして、ダッシュ攻撃は低め当てのD大Kがいいような気がしている。基本的には、ノーマルショートダッシュ振り向き間合い<ノーマルショートダッシュ表当て間合い<ハイブリッドダッシュ間合いで、最短横ショートダッシュで振り向ける間合いは1フレ投げ間合いよりも狭い。

D小攻撃は低く出すと他の通常技が出なくなる(どうも当てた高さではなく出した高さに依存する模様:出しっぱなしである高さより低くなると他の技が出なくなるのは普通のダッシュ小技と同じ)ため、横ダッシュ最速で出すとシェルにしかつながらない(レバー入れっぱなしの横ダッシュ9フレ目の小技からなら通常技も出る)。ハイブリッドダッシュの場合、縦ダッシュ3フレ>横ダッシュ3フレ>7フレ目にレバー6のまま小P、とすると最速の2段出しが可能(ただし操作が恐ろしく難しい)。どちらもD大Pにも繋がり、座高の高いキャラにはタイミングずらしになる(ハイブリッドダッシュの方は、操作が完璧ならカッチにも最速中段になる)。D小中攻撃は出た瞬間に当てないとキャンセルできないことに注意が必要(小P出しっぱ>小K>ヒットor空キャンセルとかならOKだが、それはそれでタイミングや高度に制限があるので微妙)。モリのショートダッシュは降りが意外と速く、同キャラで最速ショートダッシュ大攻撃にガードリバーサルをかけてもガードが間に合う(最速D小攻撃なら、キャンセルシェルを出さない単発でもカッチのガードリバーサルで拾える)。ジャンプも含め空中必殺技を出すと滞空時間が延びるが、ジャンプの登り即出しシェルだけは着地までの時間が変わらず、ダッシュシェルは影響が小さい模様(1~2フレしか変わらない)。空中フィストと空中分身は着地に6フレの隙(あーく立ち)があり、空中ダクネスとシェルキックはジャンプと同じで着地無敵が1フレある。

シェルキックはくらい判定が大きく、着地1フレ前(まだ空中判定)に地面までくらい判定が届く。シェルキックはボタン押しでないと出ず、またダッシュからだと直接は出せない(カッチの空中竜巻と微妙に扱いが異なるようで、J小攻撃出しっぱからも他の空中技を空キャンセルしないと出ない:J中大攻撃の後は直接出せる)。発生自体は8でJ中攻撃と同じ(空キャンセルで出す場合J大攻撃並みになると考えてよさそう)だが、ジャンプ通常技より2フレ早く操作を受け付けるので、登り即J小攻撃より1フレ早く出せる。2段ガードになるシェルキックは、初段にガードリバーサルをかけられてもフォボスのもの以外ガードでき、レバーをすぐ5に戻す横ダッシュからのD小P>キャンセルシェルはシェル部分が3段当てになる高度に到達しない(レバー入れっぱなしの横ダッシュなら、10フレめ小P>シェルが3段当てになる)。ダッシュがレバー入れっぱなしだったかどうかなんて手元でも見ないとわからないため、微妙な高さのコントロールはモリの側が一方的に握ることになる。シェルキックの最終段をレバー4のままガードさせてからダッシュするようにしておけば、最終段以外へのガードリバーサルは勝手にガードしてくれる。最終段へのガードリバーサルは微妙で、相手キャラや間合いによって最速再ダッシュで裏に抜けられることもある。シェルキックの有利フレームはヒット/ガードで12/10、ベストタイミングでガードさせると次のダッシュ攻撃に10フレーム稼げる。

大攻撃を1フレで空振りキャンセル(現実的には、レバー下要素のまま大PとKボタンをずらし押し)でシェルキックを出すと大攻撃のヒットバックと硬直時間に入れ替わるバグがあり、J攻撃or高めD攻撃>バグシェル>D攻撃がコンボになる(バグシェルさえ出せればけっこう余裕で繋がるし、ヒットバックが大きくならなかったら入力失敗なので、普通に地上コンボを入れればよい)。最短最速縦D小P>バグシェル3段>最短最速横D小P>普通シェル2段>中中下大>追い討ちというのがベーシックな活用法で、追い討ちが入れば半分ちょっとの減りだが、カッチクラスの座高で相手がしゃがんだままだと、シェルを出すところが1フレ目押しになる。最短最速縦D小P>保険中P>ヒット前提バグシェル>やや遅くK放すで、しゃがみに対してD中Kキャンセルシェル(1段になるはず)に化けさせるのが次善策だろうか(操作すっごい忙しいけど:ダッシュのあとレバー5にしておかないと最初の小Pが1フレ遅れただけで浮きすぎてしまうので注意、飛び越えてしまいそうなときにはD中Pに代えてD中Kを使い、できればシェルは出さずに裏落ち地上コンボを入れたい)。相手キャラの都合で高さが必要な場合、相手の座高が高めなら、ちょい高縦D小P>保険中P>ヒット前提バグシェルでも、D小Pを出しっぱなして当たってからバグシェル(しゃがみくらいでも1フレくらいは猶予があるはず)でもよい。相手の座高が低めだとどちらもイマイチ使いにくいので、保険入力せずにD小Pのまま落ちたり、保険入力をD大Pあたりにしてしまうのも手。キャラ別に特定状況で(おもに前Jからの)生シェルが相手の裏を取る選択肢になっていることもあり、その場合もバグシェル入力にしておけばコンボのチャンスを広げられる(高め出ししなければならないものが多くダッシュコンボは厳しいが、地上コンボが間に合うものはありそう)。

地上技の発生は、小K以外の小技が7、中技と小Kと近大Pが8、下大Kと近大Kと下小P2段目が10、遠大Pと下大Pが11、遠大Kが13。地上技ガード時の有利フレームは、遠大Kが-9、近中Pが-8、下大Kが-7、近大Pが-6、遠大Pと下中Pが-4、下大Pが-2、遠中Pが1、上下中Kが2、上下小Kと遠近小Pが3、下小P2段目が4。リーチはだいたい、遠中P=遠大P>遠大K>下大P>下大K>中K>下中K>下小K>下中P>小K、正面からの当たりの強さは、下大P>中K>遠中P>遠大Pくらいだが、中Kは攻撃判定が微妙に低く犬の歩きにも当たる、近中Pは判定位置が微妙に高く王様の垂直Jを落とせるが犬のしゃがみに当たらない、下中Pは対空性能がある(ベスト間合いならカッチのJ大Pも一方的に落とせる:ただし同じ間合いでJ小Kや頂点竜巻を出されるとお互いスカって終了する)、下中Kはくらい判定が低いため中Kに勝てるなどの特徴がある。下小Pは2段ガード時の有利フレームが長く、下小K>下大Kチェーンと比べて5フレーム(ギリギリ連続ヒットする繋ぎの小K>下小Kと比べると10フレームくらい)2段目が早く、2段ヒットならチェーンで下中K>下大Kまで確定、2段ガードでもチェーンにしない下中Kが届き、連携を形成するうえでけっこう重要な技。最速小Kや前歩き小Kからのコンボと併用して幅を広げたい。しゃがみ技を潰されると強制立ちくらいになることは覚えておいた方がよい。地上フィストの総硬直は大中小とも52で、ESだけ54。

小技では下小K、中技では上下中K、ダウンしない大技では下大Pが痛く、遠近小Pは減らない。密着チェーンなら中K>下大P>下大Kが最大ダメージっぽいのだが、下小K>下or近中P>中K>下大Kでもさほど威力が変わらないし、少し離れても届きやすい。少し遠いときに安定するなら下小K>中K>下大K、もっと遠ければ下小Kから直接下大Kでよいだろう(下大Pの方が下大Kよりも長いが、下小Kからのチェーンなら下大Kでも届く:中攻撃から繋ぐときのみ、チェーン下大Pなら届いてチェーン下大Kは届かない間合いができる)。本体に当たった下中Pからはチェーン下大Kがつながる。ヒット確認チェーンとしては、下小K>上下中K>下大Kの3段を基本に、近ければ小Kや下中Pあたりを増やすor下中Kを近大P(遠大Pに化けると発生が遅い分相手が遠くなり、下大Kがスカりやすいので注意)に変えるのがよいだろうか。下小K>中Kも本体に当たればスカらないのでぶっ放し用に使えるが、間合いがけっこう開く(先端当てだと開幕前後になる)ことを覚えておきたい。連打キャンセルは基点の小Kが遅く使いにくいが、下小Kがカス当てになるようタイミング(遅いと間合いが開く)を調整して小K>下小Kまで決め打ち>ヒット確認>下大Kという手もある(下大Kにガードリバーサルをかけても切れないキャラがけっこういる)。キャンセル必殺技がらみのコンボは、大足から追い討ちが入らないキャラに中キャンセルESシャドブレを使うくらい。

空中技の発生は、大P10、大K9、中PorK8、小PorK7、シェル8。持続時間もクセがあり、空中小攻撃は出しっぱ、空中中Pは10、空中中Kは12、空中大Pは3(少し萎んだ後は隙モーション)、空中大Kは6。空中中攻撃は出してすぐ当たると総硬直が少し短くなる(J中P即当てに空中ガードから確定反撃を入れるには、発生8の技が必要)。正面から殴り合った場合の判定は、大P>大K>中K>中P>小K>小P>シェル、横への長さは大P>大K>中K>中P=小P>小K、下への長さは中P>小P>大P≧大K=中K>小K、裏当てしやすさは中K>小P>大P、横ダッシュ最速中Kはレイレイに対しても出した瞬間中段になる。下への判定は僅差ながらD中P>D小P>D中Kのようで、最短D中Kはモリの下大Pとかち合うと残り香ヒット(キャンセルがかからない)になり、最短D小Pはビシャの下段居合いとかち合うと残り香ヒットになり、最短D中Pは犬のしゃがみガードに当てると残り香ヒットになる。J中PよりもJ中Kの方がわずかに、中段のまま(=しゃがみですかされずに)早出しできる(vsビシャで1フレ違い)。

ダッシュによる中段、上下小Kによる下段、間合いが広くつかみの発生も早い投げが要。D小P>シェル2段>しゃがみ4段>ES追い討ちでも半分までは減らないし、D小P>シェル2段>足払い3段>ノーマル追い討ちだと3セットでも微妙にKOできず、地上4段>ノーマル追い討ちは3割くらいの減り(追い討ちを3回ともESにしてちょうどKOするくらい)、単体の足払い3段は6セットでKO、単発ダクネスは4回入れればKOできる。1発で終わるようなダメージは期待しにくいので、攻めを途切れさせないことが重要。モリの下大K>追い討ちが確定するのは、ビク・画面端ザベ・モリ・王様・猫・ドノ・カッチ(のはず)で、小シャドブレの根元ヒットからはパイロン以外、小シャドブレのカス当てやESシャドブレの根元ヒットからは全キャラに追い討ちが確定する。最速ダッシュ攻撃を見てからガードすることは不可能ではないが、1点待ちで集中して待たないとムリ。隙の大きな技へのオツリとして、近ければバグシェルコンボ、遠ければ横D中K>シェル2段>中中下大Kが痛いので練習しておいた方がよい。


ダッシュ攻撃を知る

縦ダッシュ最速小P>最速中攻撃は中攻撃が着地7フレ前に当たり、中攻撃を5フレ遅らせてもコンボになる(2段目にD小Kを使うなら6フレ引っ張れる)。座高が高い相手限定で、最初から縦ダッシュ小P>遅めD中攻撃のつもりで出しておけば、相手がしゃがんでD小Pのヒットが遅れても普通にD中攻撃が出る。カッチくらいの座高だとしゃがんだ相手にD小Pが当たってもD小Kすら間に合わず、縦ダッシュ最速大Pも当たる前に終わり、中段としての機能が見劣りする。65>6+小K>小K放す>小PのハイブリッドダッシュからD小or中Kなどにつないでタイミングをずらすことは可能(ただし、浮きすぎると落下が速くなってからD小Pが当たり2段目が出る前に着地しやすく、入力が難しい:ダッシュ入力後縦ダッシュ時間が3フレあれば、最速D小Pからでも次の技が出せて、そのタイミングだとコンボタイミングの次段がちょうど着地1フレ前に当たる)。また縦ダッシュをやめた後は必ず1フレ横ダッシュが出るため、小K押しっぱだと左右が入れ替わった後2フレ待たないと振り向けない。

縦ダッシュは有利フレームの活用法としても有用なので、情報をまとめておこう。括弧内は小技(落としやすそうなものを適当に選んだ)に何フレーム先行すれば縦ダッシュで上に抜けられるか(セットプレーではこの数字が重要)。高8-9などとあるのは「前要素+小K押しっぱなし縦ダッシュ8or9フレめ攻撃」で、上から一方的に潰しつつ立ちガードにもキャンセル可能なタイミングの打撃が当たる、という意(断りがなければD中Pだが、D中Pで上から一方的に勝てる技ならD小PやD中Kでも潰せることが多い:攻撃判定の下への短さで、キャンセルがかからなくなることはある)。全キャラについて、とりあえず縦D小P(最短か高めに浮くかの選択も重要)を出しっぱなして、ヒット確認からバグシェルを狙う立ちくらい期待の攻め方(入力などは前述だがキャラ別の事情には後でまた触れる:しゃがみ対空で落とされやすくなる)もあるので、適宜使い分け。また中段は「しゃがみガードの相手にヒットする」ことを指す。

最短最速の縦ダッシュ単発小Pは、立ちガードさせると着地投げの最適タイミング(地上行動が相手から4フレ遅れ)になるうえ、空中チェーンやキャンセルシェルや空振りキャンセルシェルもあるので、当てることができればけっこうお得。レイレイ、フォボス、王様、魚、ビシャ、カッチは、モリの下小K>最速縦ダッシュを小技で落とせない。ビシャとカッチはダッシュ攻撃で割り込めるし、魚(中Pは3フレ先行で抜けるので落とすなら大Pしかない)もダッシュすれば抜けられはするし、王様にも下中or大Pを(距離によってはバックダッシュから)ぶっ放す最終手段があり、フォボスにもなけなしの中Pぶっ放しが残されるが、レイレイはバックダッシュ下中P(横ダッシュ小Pだと潰れる)以外にジャンプ>空中ガードしかなく、ダッシュする前の下小Kにガードリバーサルをかけておくのが精一杯になる(座高が低いので縦ダッシュ攻撃が中段になりにくくはある)。レイレイ、フォボス、魚、ビシャについては、セットプレーから縦ダッシュがあるのとないのとでけっこう変わるので、ぜひ練習しておきたい(立ち小技の空振りが取れればフルコンボが入る:地上打撃よりも最大ダメージが大きく攻めに継続性があることが利点)。実戦的には、下小K>ダッシュを垂直Jで抜けられたときに、縦D小Pなら当たってD小Kなどで追撃し陣地を取れる、というのも大きい(つまり、落とされるキャラに対しても縦ダッシュはどのみち必要で、立ち小技で落とせないキャラにはオマケがついている、と考えた方が実際に近い)。

振り向きダッシュ攻撃は、レバーを前要素以外に1フレ以上入れないと出ない。つまり、656>5+Pでは出ず、656>5>Pなら出る。密着横ダッシュ>振り向き最速D小P>シェル>遠中Pとか、やや遠めやや長め横ダッシュ>振り向きD小P>D中or大K>遠中Pなど地味なものが多く、中P1発の確定ダメージを取るよりは連続ダッシュで押した方が得な場合も多い。


ダッシュ攻撃を練習する

モリのダッシュは速度と攻撃力に優れるが、操作が難しく小回りがきかない。それを補う方法を考えてみたい。主力である最短D小P>キャンセルシェル2段>下小Kは、下小Kが(ヒットガード関わらず)すかされることがほぼない。レバー前要素入れっぱなしでこのコンボを狙ったとき、シェルキックが3ヒットの当たり方になったらダッシュ攻撃が遅く、D小Pが不発なら最初のボタンが早すぎるということになる。シェル2ヒットの当て方が無意識に出せるように練習したい。モリのダッシュは(意図的に長く出す場合を除いて)短く出した方が後の連携がラクなので、間違いなく届く距離でのダッシュ入力はレバー3を使うようにして、都合3535と覚えてしまった方がよいと思う(モーションも見切られにくくなる)。最短縦D小Pは、レバーだけニュートラルに戻し小Kを押しっぱなしたまま小Pで出す。

少し細かく考えると、ダッシュ入力から最速の小Pが7フレ後、それをキャンセルしてシェルを出せるのが小Pの6~17フレ後(=ダッシュ入力の13~24フレ後)、もっとも短いショートダッシュからD中攻撃を出せるのが入力後16フレめまで、またダッシュシェルの生出しはできないので、3535>最速狙いD小P>中Kで早めキャンセルシェルと操作してやるだけで、着地際D中Kを保険入力したナチュラル二択になる(D中Kにわずかながらめくり性能もあるのがいい感じ)。この項では、上記を「近距離入力」と呼ぶことにする(D小Pは最速狙いかつレバーニュートラルで出すこと、キャンセルシェルがD中Kに化けたときちゃんと技が出るよう早いタイミングでキャンセルすることが重要)。ナチュラルディレイの間隔が10フレ程度と長いのが特徴で、相手が立ち技を振っていたらどうせ落とされることを考えると、かえって効率のよい振り方といえるだろう(D中Kをさらに遅らせて出る前に着地すれば、空ダッシュ投げの布石にもなる)。まずはこれをマスターしたい。

同様の考えで、縦ダッシュから確実性の高い攻撃を作れるが、その前に空中打撃からのコンボについて理解しておきたい。空中打撃は着地寸前にヒットさせると有利フレーム12を稼げるので、空中打撃を当てた後なにもせず空中に居るフレームが4であれば、発生7の着地小技が2フレ目押しでコンボになる。いっぽう、ヒットストップやら先行消費やらいろいろあって、空中に居るフレームが6あると、発生7の空中技が1フレ目押しでコンボになる(シェルはまた当たり方が違い、同じ4フレ空中でもジャンプだとギリギリ1段、最短最速D小P>遅めD中Kだとギリギリ2段当たり)。空中打撃を当てた後着地まで何フレームかかるかは当てた高さと落下速度で決まる。具体的には、モリ空中中Kを、前ジャンプから早めに出しっぱなしてしゃがみガードしている相手に当てたとき、vs魚だと2、vsカッチだと3、vsビシャだと4フレーム、着地前に空中で消費される。これが限界まで長い縦ダッシュからだと、vs魚とカッチは1、vsビシャは2フレの消費。最短最速横ダッシュなら出した瞬間に当たるので、魚カッチビシャとも8フレームになる。問題は、最短縦ダッシュ中Kをしゃがみガードにヒットさせたときの滞空フレームで、以下のようになる。

ようするに、犬・レイレイ・魚・ザベには最短最速縦D小P>空振り前提D中K(シェルを仕込んでもよい)>地上コンボ(ダッシュが高くなっても有利フレームが増えるだけだが、相手が技を出すなどして早く当たってしまうとつながらない)が有効で、デミ・ビク・ビシャ・フォボスにはD小P出しっぱなし>D小K(ダッシュが高すぎると落下が早くなって間に合わないが、デミは最短より1フレ長い縦ダッシュからでも2フレ目押し:ベストタイミングはヒットマークが見えてから8フレ後なので、2フレ幅のキャラ相手に集中して待てばなんとか間に合うレベルだろうが、厳しければ途中で立つパターンは捨ててもいいと思う)の方がラクだということになる。

問題は中間のモリ・猫・カッチと王様・ドノ・パイロンで、空中コンボも地上コンボも1フレ目押しの連続になってしまう。これはしゃあないといえばしゃあないのだが、D小P>D中Kがコンボになるボタン間隔が17~22フレ、最短最速縦D小Pの後D中攻撃を出せるボタン間隔が6~13フレというのを利用すれば、特殊入力でアジャストすることが不可能ではない。現実的な入力としては、縦D小P空振り>D中攻撃をまず練習して、最後の中攻撃(押しやすいボタンでいいと思う)の後にもう1発ボタンを追加してやる形になるだろう。また目の前にフワっと浮いたモリを落とす手段がないキャラが相手なら、微妙に長め縦ダッシュ>D小P(落下が早いのでしゃがみガードに刺されば地上コンボがつながりやすい:立ちくらい前提でバグシェルかD小Kを用意して待つ)も使える。レバー前要素+小Kのままダッシュ成立後11フレのD小Pなら、カッチクラスの座高でも滞空4フレにできる(vsドノや王様くらいでしかキャンセル可能な当たり方にはならないので、レバー下要素のまま「当たったらとにかく小K」の反応から動くことも可能:遠いときはやむなく中Kも使う)。見てからは落とせない横ダッシュと、技を置いても落とせない縦ダッシュを自在に繰り出すことができれば、相手にとっては悪夢のような攻撃だろう。さらに、最短最速縦D小P>バグシェル3段>ダッシュ攻撃というコンボも可能で、成功すれば縦D小Pが刺さったときのリターンが大きく上がる。

開幕前後間合いでの横ダッシュは、D小Pを発生の瞬間に当てるように練習したい。D攻撃を早出ししてしまうと、小技に落とされやすくなるだけでなく到達も遅くなる(D中Kも使わないではないが、同じ到達時間なら1フレ長く飛んだD小Pの方がわずかに距離が長い)。モリの横ダッシュ攻撃は先に届かせてナンボなので、レバー入れっぱなしのまま引きつけることが重要。極力早い到達をいつも維持することで、相手に「この間合いでのモリダッシュは見てからでは落とせない」と認識させてこそ、他の選択肢も生きる。基本的に、相手にとってのモリダッシュの脅威度は距離が離れれば離れるほど下がっていくが、遠めからのダッシュ(空ダッシュや届かせないダッシュ攻撃を含む)には、直接のダメージ源としてではなくペースを作るための動きとしての役割があるので、重要度が下がるわけではない。

最後に、モリの攻撃で一番重要なダッシュ>ダッシュを練習する。ここの繋ぎが甘くダッシュ攻撃を空中ガードされてしまうと、キャンセルシェルはほぼ当たらず、届いたとしても最速でジャンプ小技を出されると相打ちになってしまう。有利フレームが9あれば最短最速ダッシュ攻撃(最速でさえあれば縦横どちらでも)でジャンプを潰せて、空中攻撃ガードの有利フレームが最大10+ダッシュの入力ボーナス1で合計11、ゼロフレロスシェル(狙って出すとしたら横ダッシュ最速中攻撃くらいだが、1フレ目押し)を選んで使うのも難しく、たいていは最速ダッシュ>最速小攻撃で1フレ猶予になる。空中ヒット(離陸したフレームは空中ガードできない)でもよしとすれば猶予が1フレ増え、なんとか現実的になるだろうか(ずらし押しを使うかどうかは都度判断:後で触れるように近距離入力も有用)。ここはもう反復しかないと思う。シェルキックからだけでなく、上記で練習したすべてのダッシュ攻撃から、次のダッシュ攻撃を隙なく(できれば縦でも)出せるようにしておきたい。


ダッシュ攻撃を使いこなす

モリのダッシュは非常に奥深く、微妙なタイミングでいろいろな攻撃ができる。たとえば、すぐにレバーを5に戻す最短ダッシュでも、ダッシュ攻撃早め出し<空ダッシュ<ダッシュ攻撃遅め出しと飛距離が変わり、滞空時間はダッシュ攻撃早め出し<ダッシュ攻撃遅め出し<空ダッシュになる。最短縦ダッシュもダッシュ攻撃を即出しすると飛距離が短くなるが、遅めに出しても飛距離は伸びていない感じ。シェルキックでも飛距離が伸びる。またレバー入れっぱなしのままダッシュ攻撃の入力でショートダッシュにするのと、レバー操作でショートダッシュを作って落下し始めてからダッシュ攻撃を出すのとでは、当然軌道が異なる。これらをすべて正確に把握するのはあまり現実的でないが、こんな感じで出すとこんな感じで飛ぶ、という感覚的な理解があれば、相手の距離感を狂わす武器には十分なり得る(縦ダッシュの降り部分が意外と前に進むことなんかは、しっかり覚えておきたい)。なお、最短最速縦D小Pはモリ同キャラ開幕間合いでギリギリ届くくらいのリーチ。最短~短めの縦ダッシュを小ジャンプ攻撃のように使って、たんに見てから落とせない中段として、相手のバリア技の上から、届くようで届かないフェイント、届かないようで伸びてくる騙し技、飛んだと思ったら空中フィストなど、相手の的を絞らせない動きができる。縦ダッシュで思い通りの高さに到達できる練習は、ぜひやっておくべきだろう(なかでも、やや高め浮き>D小Pで始まるコンボは、威力が大きく魅力的:小K押しだけ残して早めand高めに浮くか、レバーと同時に小Kも放してやや前に出るか、という変化もつけられる)。もちろん、単なる横ダッシュ攻撃も、ほんの少し長くダッシュするだけで、意外なほど遠距離から「反応では落とせない中段」として機能してくれる。

モリのダッシュ>ダッシュを抜けるとしたら、先のダッシュ攻撃にガードリバーサルか、2回目のダッシュに無敵技か、しゃがみガード>すぐ立ちガードでやり過ごすのが普通だろう。ガードリバーサルについては、最速のダッシュ>ダッシュを心がけていれば勝手に裏抜けすることもあるし、2回目を縦ダッシュにすれば当たらないキャラもいる。1回目のダッシュを縦にするとか、近距離入力で化けD中Kを見せておくのも、相手にタイミングを絞らせない効果があるだろう。レバー1から少し先出しになるくらいの遅さで下小K(その場からちょうど届くはず:2フレ以上先行しないとジャンプを潰せないので遅らせすぎない)を出してやると、出の早いガードリバーサルor無敵技と下>上ガードをまとめて押さえ込める。ガードする相手は、再ダッシュした後にも揺さぶる。2回目のダッシュも近距離入力にしておけば遅めD中Kがあるし、単なる遅めD中P>シェルなんかでもタイミングをずらせる。縦ダッシュはそれ自体にずらし効果があり、最短最速縦ダッシュ小攻撃をガードさせると着地投げのジャストタイミング(遅れると相手の投げ無敵が終わる前に着地するが、当たってさえいれば発生7の打撃はもらわないし、ダッシュ中に他の技を出せば通常技では割り込めない:縦ダッシュが1フレ長いと投げが打撃に負けるがガードはできる)になっているので、ガード後テキトーなタイミングでテキトーなダッシュ技を出し、保険入力で着地投げ>ダッシュ攻撃が2発出しになっていたら下小K、みたいなこともできる。横D小P>シェル2段より縦D小P>D小Kの方がやや近い間合いになるので、ビシャくらいの太さがあればその場からの1フレ投げも狙える。

遠くからのダッシュ攻撃ガード>再ダッシュの部分では、裏の選択肢が少し先出しの下小K>下大チェーンくらいしかないが、お得でない選択肢ほど頻度を高くが択一ゲームの鉄則(相手は安く済ませたい)なので、しっかり寝かせて起き攻めしておきたい。中段下段で振っているし、下小Kで止めるくらいならもう半呼吸遅らせた方がいいと思う(ダッシュ>縦ダッシュを適宜混ぜていると相手としてもしゃがみ技を振りにくくなるはずで、しゃがみでスカせる技ならカウンターになる:相手の小技が届いたらガードに化けるタイミングを狙う)。下小K先端を単発で当てた後の展開は次の項で触れるが、相手キャラによって止める価値がかなり違う。他にあるとしたらめくり狙いの前ジャンプで、これもキャラによって効果が異なるが、レバー入れっぱなしジャンプから登りJ小Pが2フレ目押しで立ちに当たる背の高さ(ビシャクラス以上)なら、相手の立ち技を潰しながら影縫いもしつつめくりが狙える。詳しくは次の項で検討するが、距離が近いと奪取攻撃の選択も少し影響を受ける。D即中K>キャンセルシェルは密着でも有効で、完全にめくってしまった場合は(レバー前要素を入れていなければ)勝手に振り向きダッシュに化ける。このときはシェルが1ヒットしかせず下大Kへの繋ぎが微妙になることがあるので、遠中Kでシメておくのが無難。ナチュラルディレイのD中Kがしゃがんだ相手にめくりヒットしたときなど、裏落ちからは下中K>下大P>下大Kが全キャラに入る(振り向かずに飛び越えそうなら決め打ちしてもよいと思う)。

最短ハイブリッドダッシュ(35>3+小K>1or2+小K放す>最速狙いD攻撃で、縦>横と移行するダッシュ:レバーは前要素以外に入れればよく、上記のレバー1or2は必須でないが、どうせシェルを出すのだし一緒に操作した方がわかりやすいと思う)は非常に操作が難しいが、モリが課題としているさまざまな局面を打開できる可能性を持っている。縦3フレ>横3フレ>レバー前要素以外でD中Pキャンセルシェルというのが有望なのだがキャンセルシェルがギリギリで2ヒット、縦4フレまでならしゃがんだカッチに最速D中Pが中段即ヒットしキャンセルシェル3ヒットになり、とても悩ましい。縦2フレなら最速D小Pもカッチに中段即ヒットするが次の技が出なくなり、縦3フレ以上ならD小P>D小中技が使えるものの中段が遅くなる。筆者としては、縦3~4フレを狙ってD中P>キャンセルシェル>2ヒット前提下小K>確認コンボがベストではないかと思う。距離が近い場合は単純な縦ダッシュの方がバリア技を抜けやすいので、最短縦ダッシュ(K押しっぱでレバー前要素以外)>遅めD中P>キャンセルシェルにしておく(頂点やや過ぎで中Pを押せばたいていのキャラにキャンセルシェルが出る:最短縦ダッシュ>遅めD中P>キャンセルシェル2段>下小K>チェーン下大Kは開幕くらいまで使える)。操作がとんでもなくデリケートになるが、最短ハイブリッドダッシュ最速D小P>バクシェル2段>ダッシュコンボというのも狙えて、中段として破格の威力を誇る(しゃがみくらい同士で比較すると、カッチのSD中Pめり込みヒット>立ち4段より減る:が、相手の座高が普通以上でないと中段到達が遅くなり、魚には最速で届くがザベには数フレロスする)。


投げ間合いで採算を取る

シェルキックをガードさせた後再ダッシュ攻撃からシェルをガードさせるとかなり近距離になるが、どんなにめり込んでもシェルキックが着地寸前ガードになれば、相手の1フレ投げ間合いに入っていることはほぼない(vsカッチで完全にめり込むと、互いに1フレ投げ間合いに入る:モリ同キャラだと互いにつかみ投げ間合いにも入らない)。めくらないダッシュ攻撃から相手の1フレ投げ間合いに着地するのは、真上から縦D小P>D小Kを当てた後か、シェルキックが高め当てになり3回ガードの後も少し飛んでいた(=空中で前進していた)場合くらいだろう。ということで、投げ間合いで大きな有利フレームを取ったときにどれだけダメージを稼げるか、ということがモリの攻めの核心になる。もちろん、自分だけ1フレ投げできて相手はできない状況が理想なので、ダッシュ>ダッシュの2回目をシェルキック以外で終わる(ようするに縦ダッシュにする)チャンスは見逃さないようにしたい。

操作に少し変化があるので先に押さえておきたい。このくらい近いと横D小Pが後ろに抜けやすくなるので、3531>最速狙い中K>早めキャンセル兼保険中Kと、中K2回のボタン押し入力に変えるのが無難(どのくらい近距離までD小Pが使えるかは相手キャラによる)。縦ダッシュも、小Kを押しっぱなしたまま中K2回の入力にしておけばまだ使える。モリの投げは高性能だが、コマンド優先順位がバルキリー>ダクネスとアストラル>シャドブレ>フィスト>投げの順なので、必殺技の暴発を避ける必要がある。前歩き投げを狙う場合、相手の投げられ判定が復活するまで待つことから着地キャンセルは不要(というか、着地で歩けない間にレバー6を通してしまいたいのでキャンセルしない方がよい)で、6321456Pという入力になる(1のままタイミングを待って素早く456>Pのイメージ:バックJ対策があるのでできればボタン放し)。デミモリザベ以外にシェルがめり込めば1フレ前歩きで投げ間合いに入れるので、立ち待ちから6321Pという手もある(が、投げ返しに弱くなる)。縦ダッシュなどで深く入れれば、63214Pでよくなりぐっとラクになる(ただし相手の投げ間合いも広い場合、地上打撃を41Kか141Kにして投げ返しを封じておく必要がある)。地上コンボは小中下大でも小K>連打キャンセル下小K>下大Kでも届くはず。これで上段中段投げの3択にはなっているが、やはりレバー1>4の下段上段ガード移行が嫌らしいのと、前歩きコマンド投げと同じモーションにしておきたいので、下段はやや遅め(3フレ先行くらい)にしておきたい。

相手はどうやってこれを抜けるか。下段打撃はガードするか無敵技で割り込むしかない。他の選択肢を潰せる可能性を考えると割り込みの方がお得だろう。中段は距離が遠いときよりもジャンプで抜けやすくなっているが、下段コンボの威力が上がっているのと、空中ガードしても反撃する前にモリが着地できるパターンが増えることが、それなりの抑止力になりそう。投げは投げ返しでもジャンプでも無敵技でも抜けられるが、他の選択肢との相性を考えると無敵技>ジャンプ>投げ返しの順に有用だろう。こうやって比較すると、投げられ判定がなくなる技(ダッシュ攻撃へのガードリバーサル含む)のぶっ放しが最大の障壁で、ジャンプが次善の策になる。しかし投げ狙いでも打撃狙いでもモリ着地直後はレバー1なので、発生が早いガードリバーサルは勝手にガード化けする。

相手のジャンプをどう捕まえるかは少し考えておきたい。最速タイミングでない投げならレバー入れっぱなしジャンプでスカりポーズにされることはないが、相手の打撃(発生7)は吸い込めない(普通のキャラのガード>レバー入れっぱなしジャンプに対して投げスカりが出るのはベストタイミングの当て投げ1フレームだけで、コマンド投げでも通常投げでもボタン放しでも関係なくスカりポーズが出る:ベストタイミング以外なら、ボタン押しなら投げ化けパンチ(同時押しですり替え可)が出て、放し投げなら何も出ない)。投げスカりポーズから大きなリターンを取るには垂直ジャンプが必要なキャラが多い(例外は犬とパイロンくらい)わけだし、打撃ももらえば痛い(ガード入力の放し投げができるならちょっと考えたいが、前歩き投げから打撃をガードってのはいかにもムリ:1フレ投げ間合いに着地しやすい縦ダッシュは、この点でもメリットがある)ので、最速狙いだけでいいんじゃないかと思う(タイミングを甘くするよりも、投げの頻度でコントロールすべきだと思う)。

あとは割り込みをどう捌くかということになるのだが、これまたキャラ別に考えざるを得ない。

傾向としては、割り込みが早いキャラには化けガードが期待できる投げと下小Kの二択、遅いキャラには裏抜けが期待できる連続ダッシュを多めにして、発生が半端なカッチ・ザベ・ビクトルや無敵技割り込みが早いデミ・モリ・犬には様子見も混ぜる。1発で倒し切るような意識は捨て「自分にとって採算がいい局面」を確実に作ることに集中したい。大ダウンさえ取れればモリの攻めは途切れない。


投げと起き攻め

投げを入れた後の状況をまとめておく。通常投げ受身なしのときはパイロン相手でも追い討ちが確定するので、入れてから普通に起き攻めすればよい。空中投げを入れたときはコマンド投げの後よりも距離が近いが有利フレームは同じ(=追い討ちヒット後よりも1フレ短い)。括弧内の数字は、コマンド投げの後最速その場起きする相手に、最短最速D小攻撃で接近したとき地上行動で何フレーム先行できるかと、通常投げ受身ありのとき何フレーム先行できるかを示す。

コマンド投げ>横D小攻撃>縦ダッシュ攻撃は、全部最速で操作してもその場ディレイ起きでスカせない(ダウンが一番長い猫でもギリギリ当たる)ことを覚えておきたい。落下速度の違い(モリ同キャラで、出しっぱ前J小Pをガードさせると9フレ、最短最速D小Pだと14フレ、最短縦D頂点小P(ダッシュから8フレ後入力=最速より1フレ遅れ)で16フレの間滞空する)から、ディレイ起きを無効化する手段になってくれる組み合わせがけっこうある。

攻めているときの投げは、垂直JやバックJでの逃げに対応するためコマンド投げがファーストチョイスだが、通常投げを使うことももちろんあるだろう。通常投げを入力してから、投げ受身の最初のモーションが見えるのが46フレ後、受身ありでモリが動けるようになるのが63フレ後、受身なしでモリが動けるようになるのが66フレ後なので、受身なし前提でダッシュ(656>上要素)を用意して、受身がなかったら反応で追い討ちする形が自然か。投げ受身ありからの最速ダッシュ攻撃は、デミ・モリ・犬以外には安全当てになる(パイロンやビシャのガードリバーサルも、シェルさえ出さなければガードが間に合う:ダッシュ攻撃を遅く出したり空ダッシュしたりすると滞空時間が延びるので、着地投げを狙うときは、D小P>D中P>出る前に着地などの形にする)。さらに、あえて遅らせたダッシュ攻撃(小技でギリギリ落とせないタイミング:ダッシュ自体は最速で出し、最短ダッシュからダッシュ攻撃を遅めにするか、長めダッシュにする)や、もっと遅いやや長レバー6>56でのダッシュ(相手が暴れると落とされるが、中段としての対応されにくさに優れ、下大K重ねの裏になる)も混ぜると、相手の対応がさらに混乱する。これはもちろん通常の小ダウン起き攻めにも応用でき、相手より3フレ遅れで着地する着地投げタイミングで重ねるのが理想ではあるが、遠いときや遅れたときのセカンドチョイスとして、落とせないダッシュと下大Kぶっ放しを中心に、あえて遅らせたダッシュ攻撃なども混ぜてやる。とくに下大Kの先端重ねにオツリがないキャラに有効。通常投げからの追い討ちはかなり入りにくい(下大Kヒットと猶予フレームは同じようだが、後ろ向きダウンなので追い討ちを避けやすくなるキャラがいる)が、起き上がりの種類を限定して得のあるキャラが相手なら出しておくべき。


投げ以外からの起き攻め

最初に基本的な数字を確認しておこう(ターボなしの値)。モリの最短最速横D小Pはダッシュ入力後7フレめボタンで、ダッシュから14~23フレめに攻撃力があり持続10フレ、もっとも遅い最短横D小Pはダッシュ入力後17フレめボタンで、ダッシュから24フレめに発生して着地が1or2フレ遅くなる(持続は1or2フレ:確率半々)。最短最速縦D小Pは15フレ持続だが出てすぐ中段にはならず、もっとも遅い最短縦D小Pはダッシュ入力後24フレめボタンで滞空時間が3フレ伸びる。最短ダッシュの滞空時間を短縮できるのは、縦横とも最速ボタンでの通常技(種類は問わないのでずらし押し可)のみ。モリが一方的に動ける時間はシャドブレヒット>下大Kヒット=通常投げ受身なし>コマンド投げ=空中投げ>追い討ちヒットで、距離はコマンド投げ>下大K先端ヒット>追い討ちヒット>空中投げ>通常投げ受身なし。大ダウンその場起きが見えてからリバーサルタイミングまではキャラにより16~23フレ(多くのキャラは21or22フレ)。移動起きは猫・モリ・ザベ・カッチ・フォボス・パイロンが遅く、ドノはやや遅、王様と魚が微妙に遅いほかは見えてから20フレ前後で起き上がる。大ダウンからはリバーサルタイミングの3フレ後に打撃くらい判定が復活し、最長ディレイ起きは11フレの延長。小ダウンからはリバーサルタイミングの2フレ後に打撃くらい判定が復活し、小技で一方的に落としたときの有利フレームはおおむね30前後。ハイブリッド空ダッシュの滞空時間は、最短横Dを基準にしておおむね、1~2フレK押しの最短ダッシュだと-1、2~3フレK押し最短Dだと+1、4~5フレK押し最短Dだと+3、6~7フレK押し最短Dだと+6、8フレ以上K押し最短Dだと+7になる。また横空ダッシュの滞空時間は、最短横Dを基準にしておおむね、4フレ以下のレバー前継続追加だと変化なし、そこから1フレづつ伸びていって、追加継続7フレで+3、追加継続8フレで+5になる。

大ダウンを取ったとき、その場起きを見てからのダッシュ攻撃は反応がかなり厳しい(8フレ反応7フレ入力のダッシュから最速小技を出せば、ザベ・王様・猫・ビシャには先行できるが、ザベと王様には先行しても下大P、猫とビシャには打撃無敵技がある:デミも起き上がりはザベなどと同じだが小技が早い)。ただしもちろん、多くのキャラでは、相手もモリのダッシュを見てから落としにかかるわけにはいかないので、決め打ちの相手には先行されてもよしであえて反応ダッシュを使う選択肢はあり得る。移動起きには届かなくてよしと割り切るなら、最速その場起きに少し先行できるように最短横Dしておき、起き上がりモーションが始まったら遅め反応でボタンという手がある。最長ディレイ起きにD攻撃が当たるように出す(ダッシュ入力後24フレめが相手のリバーサルタイミングの3フレ後以降)ということは、最速その場起きのリバーサルタイミングはダッシュ入力後10フレめということになり、相打ちで落とされないようにと考えると猶予は2フレになる(起き上がりが特殊なドノ・カッチ、姿勢が低くなる技のあるキャラ、無敵技のあるキャラなどはこの通りでない)。最速その場起きに対して中段が遅くなってもいいなら、決め打ちの最短縦ダッシュ遅めD小P重ねや、単に最短横Dから1フレ遅れ狙いD小P(目押しが成功したとしてもダッシュタイミングが1フレ猶予だけど)もあり得て、どれも万全ではないが混ぜて使うことで相手の対応が複雑になる。長め横ダッシュで滞空時間を稼ぐ方法もあり、最速その場起きにレバー入れっぱなし横Dやや遅小P(2~4フレ遅れくらいを狙う:2発出しの都合上少なくとも2フレは遅らせる必要がある)がちょうど先行できるように出すと、最長ディレイその場起きにもちょうど当たる。

これらはすべて一長一短。反応ダッシュは操作が厳しい(完全入力がムリなら65まで先行入力してもよいが、レバー5では8フレしか待てない:どうしても苦手なら、相手は暴れないと信じて決め打ちしてしまう案もある)が、ディレイその場起きに中段をぶつけようと思ったら選択肢から外しにくい。長め横ダッシュは遅め最短横ダッシュより入力がラクで、離れる移動起きに反応してダッシュ継続から追えるキャラもいるが、高く浮く分最速その場起きからの姿勢が低くなる技に割り込まれやすく、出てすぐ届く座高のキャラが相手でも中段としての発生は遅くなる(最短D小Pに比べて2~4フレの違いでも、ガードできるできないの分かれめになるかもしれないし、起き攻めの場合相手がガードリバーサルを用意している可能性も普段よりは高い)。遅め最短横ダッシュはタイミングが難しいが、追い討ちから最短横ダッシュ移動(できれば最速D技空振り)>すぐ再ダッシュというパターンが強力で、横ダッシュ移動からの移動起き待ち(その場起きには地上打撃:ダッシュ攻撃の裏なので単なる小K重ねでも十分効果的)と択一になる。移動起きは相手のキャラ性能次第で、見てから追えるものは普通に追いかけ、間に合わないなら決め打ちでなんとかするしかない。相手キャラによるが、ダッシュ攻撃の降り際が当たるのがベストで、パイロンくらいの早さだと、追い討ち>少し待つ>その場最速起き前提ダッシュ小P>移動起き反応ダッシュが両方最短出しでちょうどカス当てになってくれるはず。結局はここで択数を増やされるかどうかが、全体の収支を左右することになる。

縦ダッシュは主力にはならないだろうが、普通の飛び込み重ねとともにペース変えの手段になるだろう。保険つきのダッシュ攻撃として、長め横ダッシュからD小P>D中K>D大Pと等間隔に押すと、最速起きには普通の通常技で割り込めないタイミングのD小P>コンボD大P、ディレイ起きにはD小P空振り>D中Kカス当てになってくれる。移動起きが遅いキャラには追い討ち即小フィストというのもないではなく、画面端が絡むとそれなりに有効。画面端が近い場合、追い討ちをあえて出さない選択肢が有効なこともある。とくに下大Kから追い討ちが間に合わないキャラには、下大K先端当て>即中フィストが面白い(距離が近ければやむなく小フィストだが、相手の後ろ起きが終わる前に消えてしまうので、微妙に遅い中フィストも混ぜる)。中フィストは相手のディレイ起きや後ろ移動起きに引っかかりやすく、前移動起きにはレイレイ以外先手が取れる(犬に対しても、有利フレームが少なくちょっとうまみがなさそう)。前移動起きに対してはフィストのあと、最短横ダッシュ攻撃(めくり振り向き当て狙い)、最短縦バックダッシュ攻撃(表当て狙い)、少し近ければ最短横バックダッシュ中K(めくったりめくり返したり振り向いたり振り向かなかったりして、出している方も表か裏かわからない)なども狙える。セルフディレクションなしの無敵リバーサル技は、相手が起き上がった後めくる形(遠距離かダッシュタイミング遅め)だと裏に抜ける。通常投げ受身なしのあとは距離が近いので、少し待って中フィスト>最短横バックダッシュ中Kがよさそう(キャラにより必要なら後ろ歩き>中フィストも)。空中投げの後は有利フレームが短いので、よほど移動起きが遅いキャラ相手でないと、即フィストに前移動起きを合わされたときに損をしてしまう。

小ダウンに対する起き攻めはそれなりに安定している。空中技と相打ちになった後は、すぐ(最速でなくてもよい)最短横Dやや遅攻撃を出すとちょうど安全当てになるが、ダッシュしてから当たるまでが遅いため中段としての効果はそれほど高くない。普通にラッシュの基点にするほかは、D大技を空振りするなどして着地下段でリズムを変えたり、長め横ダッシュから2段当てを狙ったりする程度だろう。小技で一方的に落とした後は距離が近く有利フレームが長いのでもう少し攻められる。ベースになるのは、即最短最速D攻撃移動>下段中段の択一(少し先行できるが、よほど高いところで落としたのでない限り、相手が何か技を振ればダッシュ攻撃が止まらないほどではない)、目レバーでやや長めに6>56のダッシュ(一瞬歩きを見せることで相手の対応を複雑にさせる:普通の通常技で落とされる心配はあまりない)、レバー6入れっぱなし>5656でダッシュ(これも相手が技を振るとダッシュ攻撃を落とされるが、前歩き下大Kのカス当てが裏になる:ビシャなど、ガードリバーサルを無効化できるキャラにはとくに有効)、反応or保険入力でキャンセルフィスト(下大Pで落としたときはたいていキャンセルがかからない当たり方になる)、長めダッシュで2段当てや裏落ちD中K(やや落ち始めてから出すと有利フレームを稼ぎやすくガードしにくい)、といったあたり。中段として早いD小P(出てすぐ届く)を当てるためには距離が近くなくてはならず、画面端が絡まないと早くて割り込めない中段にはなりにくい。


下小Kからの挽回

遠めからのダッシュ攻撃をガードさせると、下小Kがちょうど当たる距離になる。ダッシュ>ダッシュが基本の展開で、ダッシュ>下小K>チェーン下大Kで暴れた相手からダメージを取っておく重要性はすでに触れた。下段のダメージが安いとダッシュも落とされやすくなるので決め打ち下段チェーンは必要なものの、毎回出し切りだとさすがに狙われる。下小K単発で止めた後の展開は、相手キャラによってかなり異なる。

モリが下小Kをガードさせた後、多くのキャラでレバー入れっぱなしジャンプが安定行動になる。最速ダッシュした場合モリのダッシュ攻撃が相手のジャンプ攻撃より3フレ(=下小Kの有利フレーム分)早いが、高さで負けるため垂直J攻撃にはたいてい落とされるし、ドリル系の技やビシャJ中Kなんかにはバックジャンプからも落とされる。下小K>下大Kチェーンは下段だが、当たるタイミングがけっこう早いので、目レバージャンプは落とせない(リバーサルタイミングの4フレ前にレバー下要素が入っていればガード:下大Kにガードリバーサルをかけても当たらないキャラが多いため、下小Kヒットを期待して決め打ちするのは有効)。下小K>チェーンにしない遠中Pは、ベストタイミング(1フレ目押し)なら最速ジャンプ逃げに地上ヒット、遅れると空中ヒットになる(空中ヒットした方がお得なことも多い:画面端ではとくに)。相手のガードリバーサルが遅いか、チェーン下大Pなりキャンセルフィストなり下大Kチェーンなりで騙せるなら、ある程度安定した選択肢になる。下小K>チェーンにしない中Kは、下小Kが先端当てだとバックジャンプに届きにくいが、地上ヒットの有利フレームが遠中Pより長いので、届くならこちらを優先。下小K>キャンセルフィストや先行入力から垂直Jを見てのフィストは、ジャンプからの変化がない相手には使えなくもないが、無敵技対策や画面端が絡むのでなければ遠中PorKに対する優位性に乏しい。コマンドだけ先行入力して垂直Jを見てからのフィストは、垂直J攻撃のリーチが短く空中変化がないキャラにはそこそこ有効。

下小Kからのダッシュにはもうひとつ泣き所があって、裏であるチェーンにしない下大Kが相手の安定行動であるジャンプに弱い。3フレ先行の下大Kはドノとフォボス以外のジャンプに離陸され、普通の飛び込みは間に合わないが、パイロン・王様やモリ・カッチに読まれるとフルコンボをもらい、ザベ・魚のドリルやザベ・レイレイの単発空中ダッシュ攻撃のほか、ビシャの垂直J大K(届けば)や犬垂直Jビーストも確定する(デミ・犬のダッシュは間に合わず、ビシャ魂投げはレバー1のまま、ザベ垂直J長中Pならレバー1>4でガードできる)。空ジャンプに対しては十分な有利フレームが(バックジャンプなら陣地も)取れるし、モリ相手に前ジャンプするのは相手にとってもリスクなのだが、ビシャの垂直J大K(垂直Jのみ離陸のくらい判定が大きいので、4フレ先行できれば下大Kに引っかかるのだが:5フレ先行すれば王様の垂直J以外地上ヒットで潰せる)と犬の垂直J空中ビースト(ゲージさえあればダクネスでなんとか:意外と相打ちを取られない)はやっかい。ただ、相手の小技暴れには相打ち以上(発生10だから)だし大ダウン下段なので、注意は必要なもののある程度は振らざるを得ない技だろう。

いづれにしても、まず何より相手の垂直Jを落としておくことが重要になる。地上から(遠大Kとか上下大Pあたりで)なんとかできるならそれに越したことはない(そもそも相手は空中ガード前提で飛んでいるはずなので、登り即出しのJ攻撃は考慮しなくてよいが、離陸ちょい後J攻撃の決め打ちはあり得る)。他に有力なのは空中投げで、ガード入力すれば打撃に割り込まれることがなく(間合い外でボタンを押してしまって中大技が暴発して落とされることはあっても、投げと打撃が同時発生なら空中投げ優先で、投げが1フレでも遅ければ空中ガードに化ける)、レバー入れっぱなしで飛べば離陸ちょい後J攻撃は間に合わないことが多い。空中投げも2フレ連続入力できるし、ES技の暴発もないので、中P大Pずらし押しで投げておこう。モリは空中投げ間合が広いので、投げ合って不利になることはほぼない(空中投げが同時成立すると1Pが優先されてしまうが、あくまで両方の投げが成立した場合で、間合いの外から一方的に投げたときには関係ない:相手キャラにもよるが、自分が1Pだとかなり有利、2Pだとトントンくらいではないか)。相手がバックジャンプだと(見てから投げを中止して)空中でお見合いになるが、陣地を削りながら状況としては互角なので文句は言えない。相手が地上にいると、裏落ちするかしないかくらいの飛び込みになるのでJ中Kでのめくりを狙うことになるが、これが落とされやすいのはどうしようもないので、ダッシュや地上行動で十分かく乱するとともに、前J即小P>J小K(届かないが手を出すと当たる)>J中K(地上ヒット狙いだが空中で当たることもある)も少し混ぜてやる。

下大K先端へのガードリバーサルがモリに当たるかどうか、立ち中技(おもに中K先端当て)をガードリバーサルで切れるかどうか、3フレ先行縦ダッシュを落とせるかどうか、3フレ先行下大Kぶっ放しを返せる行動、登りJ小Pや縦ダッシュ即小Pを空中ガードされたときに嫌な技を一覧にしておく。

無難に動いて暴れた相手の体力と陣地を削るモードがベースになるキャラもいれば、一気に攻め込めるキャラもいるので、しっかり覚える。


守備力で差をつける

ひとことで「攻めキャラ」とはいっても、モリの特色はやはり防御面にあるように思える。ビシャやカッチはダメージを与える能力が傑出しているが、モリは被ダメージを減らす能力や守りながらダメージを取る能力が高く、合計で相手を上回るような感じでないと機能しにくい(だから、ビシャやカッチに正面から火力勝負を挑むのは得策でない)。割り込みの与ダメージと被ダメージの抑制は表裏一体で、割り込みがあることで相手は選択肢を分散せざるを得ず、結果的に被ダメージがさらに小さくなる。

割り込みといえばシャドブレだが、ガードされたり届かなかったりしたときのオツリが高いのが難点で、ガードリバーサルに化けたときの暴発もある。ダクネスならオツリは安くなるが、今度は相打ちを取られたときに損をしてしまう。一番気をつけなければならないのは、相手がダメージを取りに来ていないのに暴れてしまうことで、シャドブレを奥の手にしておけるよう他の選択肢を充実させなければならない。また起き攻めを徹底することでシャドブレぶっ放しのリターンを上げることができ、リターンが上がると相手は余計にシャドブレを意識せざるを得ないので、守備面での動きやすさも向上する。同様のことは投げや大足にもいえて、起き攻めが厳しければ相手は投げや大足を警戒せざるを得ない。さらに、自分が寝たときのラッシュ抜けに自信があれば、ダッシュや投げをどんどん使うことができる。この攻防が一体になっているところが、モリガンらしさだと思う。

被ダメージ抑制でもっとも重要なのは、やはりリバーサルダッシュだろう。vsビシャやカッチでは必須の技術になるし、縦前ダッシュを活用すればスカしから大ダメージのチャンスにもできる(モリ小Kなら6、犬下小Kや猫下小PorKなら5、犬小Kor下小Pなら4、ビシャ短小Kなら3、魚下小Pなら2フレ遅れの縦ダッシュで抜けられる)。小ダウンからの復帰バックダッシュ狙いで相手が打撃を重ねている場合、リバーサルタイミングだと打撃を空中くらい、リバーサルから1フレ遅れだとガード化け(454入力で立ちガードor151入力でしゃがみガード)になるが、これを狙って制御するのは不可能なので、2フレ目押しのつもりで操作して半々の確率でガードにも化ける、と解釈しておいた方がよい(どのみち投げは完全回避できる)。リバーサル狙いダッシュのガード化けから単発技にガードリバーサルをかけるのは、手入力だと難しそう。大ダウンからはリバーサルタイミングを含めて3フレームの打撃無敵時間があるので、リバーサル狙いのダッシュはガードに化けしにくい(2フレで浮けるので、都合2フレ目押し)。しかし投げ無敵時間も9フレームあるので、キャンセル元の技をあえて空中でくらって反撃する用途以外では、ダッシュする必要があまりない。

投げ返しと無敵技が強力なので「どこかで投げを入れないと」系のラッシュには強い。モリの掴み投げは発生5フレと例外的な早さで、このゲームのセオリーである「有利フレームを持って掴み投げ間合い陣取り」に対抗しやすい。発生7の小技に対して1フレ遅れても掴み投げが入るため、リバーサル投げと3フレ遅れ投げ(前歩き当て投げに100%投げ勝てる最後のタイミング:もう1フレ待つと投げ合いが五分になるが、カッチ以外が相手ならそれもアリだと思う)を散らしてやると、両方に刺さるのは相手がリバーサルタイミングから2フレ先行したときだけになる(すでに触れたように、相手の先行幅が小さいとダッシュ暴れの有効性も上がる)。6321>2+P放す>3+P押すの投げシャドブレ(悪の二重入力)もぜひマスターしておきたい。この特殊入力の強みは、間合いの広い1フレ投げで「地上ガードはしていない」状態を保障しながらシャドブレを出せる点で、投げボタンとシャドブレボタンの間隔が短ければ短いほど安定した効果を発揮する(勝負どころならシャドブレをESにしてもよい:遅め投げ返しでガード化けにガードリバーサルを仕込むこともできるが、切れない技に暴発するとコトなので相手キャラ次第)。バックジャンプで逃げられることはあるが、攻め込んだ相手に引き返す選択肢を強制できれば、それも被ダメージ減の要因にできる(自分がラッシュを仕掛けているときにはあまり役に立たない:どうせ相手の投げ無敵が終わるまでは待たなければならないので、だったら掴み投げ間合いを利用して投げ返しを化けさせた方がずっとよい)。

反面、小技が(防御的に使ったとき)いまひとつ信頼性に欠ける、スカし効果のある通常技が偏っている(下小Kはけっこう縮むし、フィストの横ダイエットは足元が立ちポーズと同じ以外はけっこう引っ込むけど)、反撃技もカッチやビシャ(がおかしいだけだけど)ほどは強烈でない、ジャンプのくらい判定が変、しゃがみガードのくらい判定が意外と大きい、しゃがみ技を潰されるとなぜか立ちくらい、移動起きが遅い、と不便なところもたくさんあり、やりくりはかなり大変。他に覚えておきたいことは、ジャンプの予備モーションで微妙に(おそらく立ちから1ドット)ダイエットできること、しゃがみ技は座高が低くなること(すべての技で、技が始まる3フレームめ以降は、しゃがみガードとしゃがみノーガードの中間以下の座高になる:下大Kのみ攻撃力発生前にしゃがみガードの座高に戻る)、大ダウン中のコマンド入力は常にもと向いていた方(足が前)になること、シャドブレとダクネスと空中フィストはセルフディレクション付き(入力が完成したとき相手がいる方向に出る:相手を飛び越えて逆入力になることはある)、といったあたりか。

地味ではあるが、下小Kのダイエット効果は意外と大きい。入力3後フレめ~出終わるまでダイエットできるので、たとえば魚の中Kなら4フレ先行~5フレ遅れまで(先端部分を)避けられる。空振りからレバー1入れっぱなしでガードを試みると、ガード発生の前のフレームがしゃがみノーガードのモーションになるため、この座高(下小Kの最中よりは高くしゃがみガードよりは低い)でやり過ごせる打撃なら、被せられてもくらうことはない(vs魚の対ダッシュ牽制なんかで重要)。さすがに厚みはなく攻撃力発生と同時に低い位置のくらい判定が前に出るので、ジャスト間合いだとカッチの下小Pにも潰されるが、横にはけっこう長く正面からの当たりも魚下小Kと同じくらい、もしなにかの拍子でクリーンヒットすれば5フレ稼いでラッシュに入れるし、大技の空振りを取れればダッシュからフルコンボを入れることも不可能ではない。下段スカし能力(縦の浮き)は、カッチ前ダッシュ<モリ横ダッシュ<モリ縦ダッシュ<カッチ後ダッシュの順で、モリの場合ダッシュ技でのダイエットが実用的でないため、スカすつもりなら縦ダッシュを使うのが順当。魚下小Pやビシャ短小Kなら2フレ遅れの縦ダッシュで抜けられる。

押さえ込む感じのキャラ(ザベとかパイロンとか)は苦手だが、攻めるときはコストをかけ守るときは最小リスクに留めるメリハリでなんとか対抗したい。モリにとって最悪なのは攻めあぐねている間に体力を削られることで、リターンのない出費を減らすこと、必要経費は諦めること、チャンスにはコストをつぎ込むことなどを徹底したい。相手のキャラや戦術によってやらなければならないことが大きく変わる(攻め続けることが重要だったり、ダメージの取り合いに引き込むのが有効だったり、とにかく寝かせることに専念すべきだったり)のも難しさのひとつだが、モリの面白みのひとつでもあるように思う。


ダクネスを活用する

基礎知識として、ダクネスは入力した次のフレームから完全無敵で、5フレーム後に攻撃力とくらい判定が同時に生じる(つまり攻撃力の発生5フレ:ただし最初のモーションはほぼ密着でないと届かない)。これに対して小シャドブレは発生6(6フレームめは無敵のまま攻撃力だけ持つ)、単発ダクネスの威力(普通のキャラなら4回でOK)は、小シャドブレ>ES追い討ち(4セットで少し残る)よりもわずかに大きい。複数ボタンコマンドEX技の特権で、地上空中すべての通常技をどんなタイミングでもキャンセルできる。

真っ先に思いつく活用法はコンボだが、普通の状況からだと難度の割に威力がイマイチで、追い討ちが確定する場合はES追い討ちにゲージを使った方が減る(例外は、小大ダクネスが小中中下大ES追い討ちより微妙に減るくらい:最速キャンセルならダクネスの方が微妙に遠くからも届く)。ヒット確認のあるダクネスコンボでもっともスカりにくいのは下小P2段めキャンセルダクネス(ボタンより先にレバー下要素>小P(これが下小Pになる)>5+小P>6>小K>大K:1段めキャンセルになってももちろん差し支えない)で、小中キャンセルよりは少し、小大キャンセルよりは明らかに遠くからでも届く。確定コンボとしては、どうせゲージを使うなら中攻撃キャンセルESシャドブレ>ノーマル追い討ちが下小P2段ダクネスとほぼ同じ間合い(同キャラの場合1ドット近く)まで届きダメージで上回るため、下小Pでヒット確認を取るとき用だと思って差し支えない。

空中ダクネスでのコンボも、空対空だと通常技がヒットしたところで小ダウンしてしまうし、1発空中ガードさせてからのキャンセルダクネスも食らってもらいにくく、対地ならダクネスよりシェルに繋いだ方がお得で、いまひとつ決定的でない。すでに触れたダッシュ攻撃からのキャンセルダクネスは、画面端であれば切り札になりそうだが操作が難しい。横ダッシュの場合、656>小P>小P(このボタンがD小Pになる)>6>D小Pが当たる>小K>大Pみたいなイメージ。レバー6の前に5に戻す必要があるが、どのタイミングでもコマンド成立の妨げにならない。空対空のダクネスは上を取られていると相打ち以下になりやすいので、上記はなるべくなら縦ダッシュから使いたいのだが、そうすると操作がぐっと難しくなる(縦ダッシュのための小Kはいつ押してもいつ放してもコマンドに影響しないが、操作がひとつ増えるだけで格段に忙しくなる)。とても難しい連携ではあるが、下小Kガード>縦ダッシュ>D小P>相手が空中ガードみたいな流れからダクネスがあると、画面端での迫力が増す(たとえ当たらなくても、見せるだけでもいくらかの効果はあると思う)。

分身コンボには使いやすい。分身近大Kを当てると間合いが離れないため、全部当たるのをしっかり待ってからでもダクネスがつながる(大Kボタンを押してから40~50フレくらい待てる)。近大P>ESフィスト>ノーマル追い討ち(大足からの追い討ちが確定しないキャラにも入り、残りの分身時間が厳しいときに有用)や下小K>下or近中P>中K>下大P>下大K>ES追い討ち(遠くても使えるのが利点)よりも、上下小K>下or近中P>中K>下大P>近大K4段>ダクネスの方が減る(D小P>シェル2段から入って4分の3くらい:オマケで触れるように、小K連打から入れば即死コンボもいちおう可能)。分身つきの近大Kはキャンセルしないと投げられ確定(ヒット時6フレ不利)なので、そこだけは覚えておきたい。ゲージ2本連携になるし分身た後に攻撃を当てる苦労もあるが、一発逆転可能な威力であることは間違いない。

地上大技空振り>ダクネス予約>反応大Pは、発生12の通常技or発生11の必殺技が相手でも最初の絵から6フレで反応しなければならず、タイミングを絞って「動かなければ止める」意識で待ち構えたとしても人類の限界点ギリギリだと思われる(見てからガードするのと同じ反応時間になる)。たとえ安定して反応できる人がいたとしても、ちょっとフェイントを入れられたらまず釣られるレベルなので、だったらぶっ放しで使っても大差はない。ただ、直接的な反応がムリだとしても、相手がどうやってスカしたのか見ておけば判断の足しにはなる(たとえば、ノーガードでスカしたなら反撃も狙っていそうだなとか、何かしら空振りしたなら確定オツリは間に合わないなとか、そういった情報を得る)。また相手の側としても、ダクネスを見てから何か対応しようとしていれば、他の反応が必ず何かしら遅れる。ダクネスを出さない場合も、相手がどうしているのか、目を離してはならない。

ダクネスを有効活用するには、オツリの安さを利用するのが妥当だろうし、拘束時間の長い行動をしている間に入力するのが合理的だろう。そうするとやはり平凡に、前J>登り中Kなど>降りダクネスで地上対空を空振りさせる(ES空中フィストと要比較:追い討ちが入るのでダクネスとほぼ同じ威力になる)、地上で中大技を空振りしたときのフォローとして、といった使い方が主力になりそう。他に考えられるとしたら、起き上がり(入力時間に余裕がありオツリの安さが活きる)に出すとか、飛び道具を起点にしたラッシュ(しゃがみガードしなくてよいもの)に割り込むとか、そんな感じだろうと思う。モリガンの場合1発でダメージをどれだけ取るかよりも、いかに攻め続けられるかの方が重要だし、ダクネスは狙って当てる技としてよりもサポート技として利用した方が理に叶っているのではないかと思う。

他に面白いものとしては、空中投げの後レバー入れっぱなし前J早め中Kが表当て裏落ちになるキャラに、着地際ダクネス(セルフディレクションで当たる)を出すと裏当てになり、見た目がカッコイイ。ただし、カッチに飛んでもタワーで安定できるし、レイレイはJ中Kが裏当て(狙い目ではある)だから意味ないし、ビクトルには裏落ちできないし、フォボスくらいにしか使えない(どのみち、ディレイ起きや移動起きをされるとノーチャンスなので、一発芸の部類)。


その他いろいろ

最短最速ダッシュ攻撃(縦横とも)には、ダッシュ入力から12フレ後(ダッシュの最初のモーションから9フレ後)のレバー4でガードが間に合う。出てすぐ到達する間合いでも「見えない中段」としてより「見ようとしたら他でハマる中段」「他に気を取られると見えなくなる中段」と考えた方が効率がよさそう。最短最速横D小Pが出てすぐ当たるのは、遠中Pが当たるか当たらないかくらいの間合い(相手キャラによる)で、そこから少し離れると到達の遅れが大きな影響力を持つ。たとえばvsパイロン開幕間合いだと、D小Pの最速到達は17フレで、レバー1で待っていた場合、ダッシュ入力から15フレ反応(ダッシュの最初の絵から13フレ)反応のレバー4でガード可能、入力から10フレ(最初の絵から7フレ)で反応できれば上下小Pで落とせる(ので、できればもう少し近くからダッシュしたい)。

ショートダッシュの滞空時間は本当に微妙。最短最速横D小攻撃空振り移動に対して、横ダッシュは最短のまま小攻撃ボタンが1フレ以上遅れると滞空時間が2フレくらい延びるのだが、空ダッシュの拘束時間は24.5フレでもともと一定しておらず、比較が難しい。単発の最短最速横D攻撃にカッチがノーマルガードリバーサルをかけると、半々で地上ガードが間に合う(空中で引っかかることの方が多いように思えてならない)。ザベのノーマルガードリバーサル(カッチより1フレ遅い)だと、最速から1フレ遅れのみ半々で引っかかる(これはガードできることの方が多いように思えてならない)ため、ボタンを1フレ遅らせたところで滞空時間が2フレ延びていると考えざるを得ない(小技が最速だと背中から噴射が出ている絵が1フレ短くなるので、ダッシュ自体が1フレ削れるのだろう)。とすると、最速D小技のときのみ22.5フレ拘束(どうも、D小Kを振ったときの方が22になりやすいような気がするが、根拠はない)でそれ以外は24.5フレ拘束と一律に考えてもよさそうだが、モリ同キャラ同時ダッシュから、最速小技と1フレ遅れ小技の着地を比べて3フレ差になることはめったにない(1フレ差にはけっこうなる)。仕組みがわかったとしても挙動をコントロールするのは不可能だろうし、急ぐ移動では小P小Kずらし押しでダッシュ小技を空振りしておくのがせいぜいの対策ではないか。なお、最短最速D小攻撃>キャンセルシェルへの初段ガードリバーサルは、vsドノ(ザベより1フレ遅い)だと半々で引っかかる(つまりこの場合のシェルのロスは2フレと考えられる)。密着で相手キャラをしゃがませて振り向きダッシュ攻撃にしても、結果に変化はなかった。最短横D小攻撃単発ガードの有利フレームは、最悪の場合(最速から1フレ遅れかつ運が悪い)でゼロ。

振り向きダッシュはダッシュ上昇が終わったとき(レバー5と同時にボタンではダメで、レバーを前要素以外に入れた1フレ以上後でなければならない)に左右が入れ替わっていると発生するが、この判定タイミングは通常技の入力受付より1フレ遅いらしく、地上側がジャストタイミングの振り向きダッシュ攻撃と同時に技を出すと、空中のモリだけが振り向いて地上キャラの攻撃はもと向いていた方に出る。カッチと犬に、密着で相手しゃがみの状態から最短横D攻撃を出すとこのタイミングになり、細いキャラにも微妙に遠くから飛んでやれば自分だけ最速打撃を出せる位置関係を作れる(どちらにしても、実用性はほとんどない)。なお、実戦ではまずあり得ないが、相手が自分を飛び越えていくときにタイミングよくショートバックダッシュして、めくり返す前にダッシュ技を出せばバックダッシュ振り向きもできる。

チェーンコンボが入る距離は一般に、小近大P下大K<小中中下大K<小遠大P下大Kになる。最後が下大Kなら大Pが遠近どちらでも関係ないが、大Pキャンセルダクネス(早めチェーンタイミングで大P>急いでダクネス)のときに遠大Pが出ると、ほぼダクネスが間に合わない(追い討ちが確定するなら中中下大SE追い討ちの方がよい)。保険入力したD中K>小Kまでで裏落ちヒットの確認がとれたとき、カッチ・レイレイ・犬のしゃがみくらい(飛び越えてかつ立ちくらいってのは考慮しなくてもいいと思う)にはD中K>小K>中K>近大Pが届き、フォボスにはD中K>小K>中K>遠大P>下大Kが届く(他のキャラは詳しく調べていないが、ビシャには下大Kがスカる)。深いシェル>中中下大K、浅いシェル>中下大K、裏落ち>小K>中中下大Kは、安定コンボとして真っ先に覚えておきたい(犬には下中Pと中Kを使う)。浅いシェルガードからの下小Kは(もともと連続ダッシュの裏なわけだし)単発で止めても選択肢に乏しいので、各種ダッシュなりチェーン下大Kなりノーチェーン中Kなり、決め打ちしてしまった方がよさそう。下小K以外の小技(の中では小Kがちょっとマシ)と中P技は威力がイマイチなので、確定チェーンなら下小Kと中K技を優先した方がよい。

遠距離飛び込みからの降りシェルも、リーチを誤魔化す上で必要になりそう(たとえ返されても、苦し紛れで空中フィストを撃つよりずっとマシ:反対に、降りシェルを見せることで、ここぞの空中フィストぶっ放しの効果も上がる)。垂直Jなら微妙に前進効果が出るので、どうしても飛び道具を踏みたくないときのあがきも、フィストよりはシェルでやった方がたいてい無難。なお、キャラ限定だし実用性はほぼないが、J中攻撃残り香当て>ノーキャンセルシェルは、立ちくらいならコンボになる(座高の高いキャラならしゃがみでも2ヒットにできる)。空中攻撃低め当て>前J即生シェル(発生はJ小攻撃より1フレ遅いが入力受付が2フレ早いので、結果的に1フレ早く出せる)もコンボでつながる。

モリの垂直Jは投げ化けパンチに引っ掛かりやすく(カッチの中P相手でも5フレ先行が必要)使い勝手がよくないが、背が高い相手には、垂直J即中P>小P出しっぱ>中K、垂直J即小P>早め中P>出終わりヒット>即中K、垂直J即小P>遅め中P>キャンセルシェルなどが使える。前ジャンプは軌道がユルいが垂直Jよりは地上打撃に引っ掛かりにくく、いい位置からならJ小P開始の連携が狙える。飛び込みはJ大Pの先端当てと生シェルの択一くらいしか強くないが、J小Pはそこそこ到達が早くバグシェルなしでも飛び道具の先読みなどはそれなりにできる。空中ESフィストを絶妙の高さで出すと弾が出た瞬間着地するというバグなのか仕様なのかわからない技があり、J中技を降り出し>キャンセルESフィストの形だと狙いやすい(1フレ目押しで、遅いと出る前に着地し早いと普通に浮き上がる:手足を伸ばして真っ直ぐになった直後のタイミングで中技)。


vs魚

魚はモリのダッシュを実用的に練習する上でもっとも適した、またモリのしゃがみノーガード(シェルキックのヒットストップ中にレバー3入れなどで活用する)の低さがもっとも活きる相手だと思う。基礎知識として、開幕ジャスト間合いでは魚大Kが立ちポーズにも届くが、下小Kを振るとスカせる。魚大Kをスカしたら、レバー入れっぱなしのちょい長横ダッシュからD中K>キャンセルシェル2段>下小K>下大Kあたりを入れる(魚大Kから17フレ遅れで入力し始めて7フレでダッシュして9フレめに中Kだとちょうど間に合う:スカすつもりで待っていたならバクシェルも狙える)。数ドット前に出て、魚中Kがしゃがんでいてもギリギリ届かない間合いと、相手が小Kを振ってもモリ最短最速横D小Pが最速到達するようになる間合いがまったく同じ。モリ遠中Pは、この間合いから2ドット離れるとしゃがみにも届かず、2ドット寄ると立ちにも届くようになる。最短最速縦D小Pは開幕間合いでも届きはするが、バリア技の上を抜けるならレバー前+Kのまま9フレめ以降小Pのやや高縦ダッシュを使うべきで、どちらにしてもD小P>D中攻撃は届かないので、D小P>D大KかD小P>空振りキャンセルシェルを使い、地上打撃も中K1発で止める。横ダッシュが最速到達する距離まで寄っておけば、やや高縦D小P>D中大攻撃>下中K>下大Kが使える。

モリ遠中Pが魚のしゃがみに届かず、魚大Kは下小Kダイエットしてもモリに届く間合いが1ドットだけある。モリ立ちポーズの細さのおかげで、モリ中Pは魚の立ちに届くが、魚中Kはモリの立ちに届かない間合いが2ドットくらいある(下小Kダイエットを使えばもっと届きにくくなる)。魚中Kがしゃがみに届いて魚下大Kが立ちに届かない間合いは1ドットだけなので、近めの距離での立ち待ちにはある程度のリスクがある。開幕ジャスト間合いからの魚最速D小Pには、モリが下小Kを置いていても一方的に潰される(小Kでなら相打ちが取れるが、今度は大Kで蹴られる)。1ドット前に出ると相打ちが取れるようになるので、下小Kダイエットで魚大Kをスカせて完璧操作のD小Pにも潰されない間合いは2ドットだけということになり、狙って合わせるのは現実的でなく周辺狙いが妥当だろう。モリの下小K空振りに対し魚がその場下小Pを振ると一方的に潰せるが、開幕やや近(魚中Kがモリのしゃがみに当たる間合いと同じ)だと魚下小Pをモリ小Kで潰せる。小ソニックは意外と短く、魚下小Pよりおそらく1ドットだけ長く、モリ下大Kよりははっきり短い(カス当てで最大24フレの不利フレームがある:飛び道具扱いなので動けるようになったあと5フレ待って6フレ後が最速の連射)。魚中Kがしゃがみに届く距離であれば、ソニックを見てから下大Kで相打ち以上になる(高さのダイエットがあるので、かなり近くても18フレ遅れくらいまで間に合う)。

魚の対空については、間合いだけでなく自由に動けるフレームも考える必要がある。魚小ソニックと同時にモリが前Jすると、モリの空ジャンプ着地行動は魚の再行動に6フレ遅れる。モリ遠中Pに魚が小ガードリバーサルをかけ、モリが最速(20フレ近くあるので見てからでも間に合う)で前Jすると、モリの空ジャンプ着地行動より18フレ早く魚が動けるようになる(つまり普通のソニックに12フレ反応で跳んだのと同じ状況になる)。同様に、魚の中攻撃キャンセル小ソニックに最速で跳ぶと、22フレ先行される(16フレ反応ジャンプと同じ:小攻撃キャンセルなら-5フレ)。また小毒に引っかからずに前Jするには、相手の入力後16フレ以内の入力が必要(高さで避けるのでよほど遠くなければ16フレが基準)、開幕間合いから大ソニックに前J中Pを確定させるには14フレ(J小Pだと13フレ)で操作しなければならない。毒については、登りで引っかからずJ小Pが届く(開幕やや遠まで)なら確定ヒットし、近ければJ小P>J中攻撃、開幕前後ならJ小P>空キャンセルシェルが確定オツリになる。毒から19フレ遅れまでに入力できれば、ちょい長縦ダッシュで飛び越えることもでき、かなり遠くからでもD小P>D中P>シェル2発>地上コンボなどが入る(開幕大毒にしゃがみガードでも届かないくらい短いので、反応が遅れたらバックダッシュで安定してもよい)。開幕間合いでの泡は見てからちょい長横D小P(距離によるが18フレ反応くらいかな:前歩き遠中Pの方が操作はラク)でよく、他のEX技も似たようなタイミングで潰せる。総硬直は、小ソニック37、中ソニック42、大とESソニック48、小毒は42、中毒は58、大とES毒66フレーム、モリの空前Jは43フレ。また開幕距離で小ソニックにJ小Pで飛び込んだとき、魚大P対空を一方的に潰せるのは18フレ反応ジャンプまで(ある程度近くなったらJ中Kでスカした方がリターンがでかい)、トリックフィッシュは少し厳しく15フレ反応まで(バックダッシュ部分を潰して小ダウンになる)だが、近ければ技が成立する前の浮き部分で引っ掛かる。

ソニックを見てから飛べないと中距離を制圧されてしまうわけだが、モリの切り札になるのが前Jからの登り生シェル。開幕より1ドットでも近ければ、ジャンプ入力17~20フレ後(後ろ腕を水平に伸ばすモーションの前後)のシェルで魚中Pを飛び越えることができる。シェルが出たまま魚中Pに引っかかるのはタイミングが遅すぎ(シェルが終わってダイエットしたモーションでスカす)で、間合いが近いほどシェルを早めにして飛距離と滞空時間を削るようにしておくと、魚大P対空も勝手に潰れやすい(相手の操作が完璧だと、間合いによっては落とされる:というか、シェルを見られると余裕で落とされるので、あまり気にしなくてよい)。相手が中Pを出してくれれば、ギリギリ遅いシェルで飛び越えたとしても着地投げは確定するし、早めシェルで飛び越えたなら打撃コンボも狙える。もっと近ければJ中Kの尻ダイエットでも魚中Pをスカせて、非常に厳しく攻められるのだが、魚中Kの射程にも入ることになる。相手の大P対空(とトリック)については、しゃがんでも魚下小Pが届かないくらいの距離以遠であれば、よほど早出しされない限り(=ソニックに飛んだならほぼ大丈夫)頂点微妙に手前(しゃがみにもギリギリ届くくらい)のJ中Kで潰せる。ともあれ、開幕よりも1ドット以上前で、入力後15フレ(ソニックの万歳モーションから10フレ)以内の反応で跳べばJ小Pと生シェルの択一が成立するということをしっかり確認し、魚大Kを下小Kダイエットでスカせる間合い(開幕から3ドット前が限界)までは歩く意識を強く持ちたい(厳密に合わせるのは不可能だが、スカしが成功したときのリターンを考えれば、この間合い周辺を目指すだけで十分効果がある)。また生シェル二択(前ダッシュ逃げはできるので完全な択ではない)ができないと、画面端で中ソニックをカス当てされたとき(立ちにも届く距離でしゃがみガードすると1フレ稼げて、次の中ソニックに前Jしても空中で引っかからなくなる)にハマってしまうので、必ず練習しておかなければならない。

開幕以遠では、20フレ遅れくらいまでのちょい長縦ダッシュ>一瞬横ダッシュを出してD小Pのハイブリッドダッシュで先手を取れる(656+K>レバー6のままKと入れ替える感じで小P:ガードリバーサルをかけられてもガードリバーサルで返る圏内に着地する)。魚中K先端近く>キャンセル必殺技に対しては、モリのリバーサルタイミングがキャンセル必殺技を出した最初の絵から12フレ後になるので、リバーサル縦ダッシュを用意して待ち、ソニックならちょい長縦>短く横、毒だったらちょい長縦>長めに横ダッシュからオツリを入れられる。キャンセルダッシュ(ソニックや毒と最初の2フレが同じモーション:単体では見てからダッシュが止まらない早さではないし、相手の先行が2フレ以下なら縦ダッシュが魚D小Pを抜けるが)に騙されても影縫いからの353入力なら地上ヒットはもらわないし、読み勝ったときのリターンはさすがに大きいので、相手が好き勝手できなくなる程度には狙うべき(相手としてもガードリバーサルに引っかからない遅めキャンセルダッシュが安定行動なので、そう頻繁にはキャンセル必殺技を狙ってこない)。近距離では、モリ下小Kが立ちに届かなくなる間合いと中Kキャンセルソニックに下大Pで相打ちを取れなくなる間合いがまったく同じ。この距離と、上で触れた魚大PをJ中Kで吸い込める間合いはけっこう広めに重なっている(のでキャンセルソニックを撃たれてモリに手立てがないという状況はなく、密着小攻撃キャンセル小ソニックにも下大Pは間に合うし届けば下小Kでも可、遠くても生シェル択一か縦ダッシュで抜けはできる:毒やESソニックと下大Pの相打ちは気合でレバガチャして確定ダメージを避けられればまずまず)。当然だが、生ソニックに対処するときの間合いと中Kキャンセルソニックに対処するときの間合いは中Kガード1発分違うので、まずは距離が自然に把握できるように慣れなければならない(キャンセルでないソニックに縦ダッシュを間に合わせるのはかなり大変)。


開幕間合いをもう少し考えよう。魚は対空が立ち技ばかりなので、ちょい高縦D小Pを落とすには先行入力待ちのトリックフィッシュくらいしかない。立ち小技を振っても縦ダッシュへの抑止力にはならないし、大Kはダイエットでスカされるとフルコンボが入るためそう頻繁には振れない。ここに最短最速縦D小P(降り際にちょうど届く)、最短最速横D攻撃、ちょい長横D攻撃、長め横D攻撃(「地上にいたら投げ間合い」くらいのところでダッシュをやめる:裏当てD中Kはやや高めでないと当たらないため、地上コンボでなく縦or横ダッシュにつなぎ、表当てにはD小P>D中Kあたりを使う)などを加えると、相手の対応はますます難しくなる。しかしダッシュを止めにくいのはモリも同じで、地上でなんとかすることを考えるよりはダッシュ攻撃(横D小Pは魚が空ダッシュすると当たらないが、D小Pを出してくれれば届く:縦D攻撃は当たらないことが多いがいちおう、相手のダッシュが見えたら降りでD中Kを出すか、最初から保険で仕込んでおく)で事故らせた方が早い。モリ最短最速D小Pが届くなら、小ソニックに2フレ遅れのダッシュでも一方的に刺さる(3フレ遅れで相打ちダメージ負け)が、縦ダッシュとかち合うとほぼ損な結果になる。開幕よりも距離が離れると相手のぶっ放しソニックが軽くなるし、開幕やや遠に、大毒に飛び込みJ中Kで尻ダイエットしても引っ掛かり、小毒に即大フィストでも潜られ、小毒に縦ダッシュしても離陸でくらいやすい嫌な間合いがある(必殺技待ちだったときだけ即反応縦ダッシュでいいとは思う:65までは先行入力しておきたい)ため、仕掛けはやはりある程度寄ってからがよい。

とすると相手は「とりあえずソニックor毒」が選択肢になるところまで距離を取りたいはずだが、魚の後歩きよりはモリの前歩きの方が微妙に速いし、ダイエット目的のモリ下小Kが影縫いも兼ねてくれるし、魚バックダッシュやバックジャンプは小回りがきかず、前歩き上下大Kは(上手い人は刺してくるけど)外すと損害が大きくモリのダッシュも怖い。ここで「だったらダッシュで突っ込む方がマシ」だと思わせる(というか、実際に突っ込まないと採算が取れない)程度のプレッシャーをかけることができれば、ひとまず殴り合いに引き込むことはできるだろう。離れすぎると困るだけでそんなにガンガン迫る必要はないし、多少離れても前歩きが入った状態からならソニックには対応できるので、ときには自分から離れて空振りを誘ったりもしながら、相手が自由に動けない時間を増やしていきたい。モリにとっては中攻撃キャンセルソニックも大問題なのだが、それはラッシュの話と一緒に後で考える。

これでいちおう、仕掛け合いの中で採算勝ちを取る段階に進むことができた(ことにしよう)。お互いのダッシュ攻撃がスカってもつれた場合はアドリブで何とかする以外ないわけだから、考えるべきはいかに横D攻撃を落とされないかということになる。魚にモリの横D攻撃を見てから落とせる技はないので、ようするにバリア技を無効化すればよく、結局は縦ダッシュ攻撃での嫌がらせが重要、相手の行動でなんとかするべきは垂直J、ということになるだろう。垂直Jには基本通り、反応前歩きから下大Pの先端を着地際に(または近ければ早め遠大Kを)合わせてやればよく、相手の頂点やや過ぎくらいでボタンを押せば超低空のドリルも下大Pで巻き込める(下半身のくらい判定が大きいため:高めドリルには負けるが、ガードすればガードリバーサルが確定、半々くらいで落とせればダメージ効率で勝てる)。

まとめると、間合いキープと垂直J捌きと各種ダッシュが中距離の主要課題で、下小Kダイエットや小K振りや遠中P当てなどを少し混ぜていくような感じになる。起き攻めやラッシュの攻撃力に差があるため、ここで完全に制圧する必要はない、と考えるとかなりラクに自由に動けると思う。3回引っ掛けられる間に1回事故らせ+1回カウンター、起き攻めの成功率が1/3ならどっちか成功する確率が5/9でギリギリ勝ち越し、くらいを目標にしておくと変に力まないで対処できる。


ラッシュを考える前に相手の生命線であるガードリバーサルの対策を見直しておきたい。小中攻撃>下中Kのチェーンは初段にガードリバーサルをかけられてもガードが間に合う。これは下中Kの硬直姿勢が低いためで、レバー1が入っていれば硬直明けのノーガードモーションもしゃがみになるため当たらない(レバー4だと立ちのノーガードモーションが1フレ出るのでくらう)。ただしこのときはソニックが遅れて当たるため、距離が近くてもガードリバーサルで返すのは間に合わない(至近距離でのしゃがみノーガードすかしは可能)。チェーン中Kも、引っ込みが早いため距離があればガード(こっちはレバー4でも1でもOK)が間に合い、下小K>下中Kが届かない間合いで下小K>中Kが代用になる。それ以外のパターンで魚の近距離ガードリバーサル(モリの5フレ投げがちょうど届かないくらいまで:ただししゃがみガードで早く当たっておく)をガードしたら、ガードリバーサルをかけ返して大ダウンを取るのが無難。至近距離なら、ダッシュでの裏抜けやしゃがみノーガードでのやり過ごしも狙える。

モリの側のラッシュはダッシュ攻撃から始まり、直後にもう一度ダッシュするのが普通。2回めのダッシュは最短最速横D小Pがベースで、ジャンプ逃げから大ダメージ(猶予が短いのでしっかり練習)を取りつつ、シェルをレバー2か3で出すことで2回めダッシュへのガードリバーサルをスカす(低い姿勢のまま出せるので、オツリは下小K>近中P>中K>下大Kあたりが無難)。魚がこれに対抗するには、1回めダッシュ最終段へのガードリバーサル(最終段より前にかけるとこちらのダッシュが不発になり意味がなくなる:もしかけてくれたらガードリバーサルで返そう)か、2回めダッシュへの立ちガード以外にない。そこで裏の選択肢として、2回めをちょい高縦ダッシュ(こっちの方が簡単だけど投げくらいしか確定しない)orちょい長横ダッシュ(難しいけど見切りにくく飛び越えれば打撃も狙える)にすると、ジャンプ抜けは防げなくなるが1回めダッシュ最終段へのガードリバーサルを飛び越えられる。さらに裏で下段を用意することもできるが距離的にダメージが安いので、KOが見えているとき以外は二択で十分だと思う。1回めダッシュがヒットした場合も、残り時間や体力によっては、欲張って再度ダッシュしてしまう手がある。

2回めに最速ダッシュ攻撃を選択した場合、ガードリバーサルに引っかかる以外の障害はなく、シェルキックまで当てると5フレ投げも明らかに出ないくらいの距離になる。今度はモリ足払い3段(レバー2か3のまま出せばシェル2段目へのガードリバーサルをスカせる)が届き、しかも自分のタイミングで下段を選択できる。このおかげで2回めダッシュ最終段へのガードリバーサルにしっかりリスクを乗せられて、3連続ダッシュのリターンも下段のリターンも両方高くなる。レバー3で着地すれば着地キャンセルも簡単で、当て投げも考慮に入る(通常投げもコマンド投げも一長一短)。2回めに飛び越えダッシュ(相手が立っていれば表落ち)を選択した場合、相手のガードは間に合いやすいが、自分の都合で連携を組み立てられる。ダッシュ攻撃高め当て>着地投げ、ダッシュ攻撃2段当て、ディレイで着地際に中段、3回当たって空中4段になるキャンセルシェルのほか、操作に自信があればバグシェルコンボを狙うチャンスにもなる。欠点は、2回めダッシュの初段を早く出すと相手のガードリバーサルに拾われることで、これを狙わせて騙す作戦はあるものの、モリの側もノーリスクではない。3連続で横ダッシュ攻撃をガードさせると、モリの5フレ投げ間合い周辺に着地することも覚えておきたい。距離が近いと下小K>縦ダッシュの有効性も高まり、下小Kへのガードリバーサルを心配しなくてよい状況なら、縦ダッシュを最短にする選択肢も生まれる。

大ダウンを取ったらまず追い討ち、離れる移動起きでしか避けられないのでダッシュ追いかけを入力しておく。相手があえてくらったら長めの前横D(18~20フレ継続:微妙に長く6>すぐに56で出してもよい)でその場起きに振り向きダッシュ攻撃先端当てor離れる移動起きにダッシュ重ねor遅い離れる移動起きに密着、前歩きでその場起きに小技重ねor近付く移動起きに振り向き小技重ねというパターンが無難だと思う。重ねる小技は、下段で縦ダッシュに連携できる下小Kか、相手の投げ間合いギリギリで当てると攻めの継続性が高い下小Pがよさそう。下小Pはヒット確認が容易で、2段めをガードさせると4フレ有利でジャンプ逃げを捕まえやすく、下小P>チェーンでない下小K>中or下大Kの下小P2段め部分にガードリバーサルで割り込まれてもガード(しゃがみガードすればガードリバーサル返しも)が間に合い、下小P2段ガード>各種ダッシュという選択もあってなかなか使い勝手がよい。追い討ち後の最短最速D攻撃移動は、完璧操作なら最速その場起きに9フレ先行できるが、相手の移動起きが早い上に最初のモーションが全部の起き方で共通なので、複数選択肢を潰せる攻め方がベースになるだろう。あとは、めくり狙いの前J登り小P>降り中K(モリ下小Kがちょうど届かない~ギリギリ届くくらいから)が落とされにくい(魚は離陸モーションが大きいので見てから空対空で落とそうとするとJ小Pが引っかかり地上ヒット、中Pも大Pもトリックフィッシュも当たらない:技の出ががりとかち合ったのでなければ、登りJ小Pが地上の相手に引っかかることもない)ことなんかもたまに思い出して、攻めの継続性を上げたい。


魚のラッシュについてまず基本情報を整理しておきたい。魚がいったん前ダッシュすると、空ダッシュ投げの最速入力がダッシュの16フレ後(16フレで投げ間合いに入らない場合は最短空ダッシュ投げが届かない:vsモリでは、魚D小Pをギリギリ先端で立ちガードさせたとき、最短空ダッシュ投げがギリギリ届く間合いになる)、最短空ダッシュからガードが発生するのが23フレ後(総硬直20フレでダッシュ入力後21フレめが最速再行動の入力タイミング:最速D小P空振り時より1フレ早い)、ダッシュ小攻撃の最速入力は8フレ後で15フレ後の発生(モリダッシュより1フレ遅いが、予備モーションが見えにくいため、相手が最速だと反応ガードはかなり忙しい:ノーガードからだと、ぐっとしゃがんだモーションの9フレ後にはレバー1を入れなければならない)。魚のダッシュが投げ間合いに入るのは、しゃがみガードしたモリの膝で魚の顔が完全に隠れた次のフレームくらいがモリの最速1フレ投げタイミングで、見た目よりかなり遅い(よほど近くからの中攻撃キャンセルダッシュでなければ、投げ無敵は終わっている)。

魚下小Pへのガードリバーサルはとにかく損なイメージがあるが、シャドブレの2段目が当たる距離(密着から下中P2段ガード~中攻撃1発ガードの間)であれば、少しリスクが下がる。この間合いだと、魚下小Pの次の打撃を(割り込めない範囲で)しっかり遅らせないとシャドブレに引っかかる(1段目が本体に当たる距離だと最速タイミング以外はガード化けするし、遠すぎるとシャドブレが一方的に潰れるタイミングが増える)うえ、シャドブレガードへのD小Pオツリが1フレ猶予(2フレ幅操作)になる。また魚下小P>ノーチェーン最速上下小Kは連続ガードなので無敵リバーサルでも割り込めない(シャドブレはガードリバーサルに、それ以外はガードに化ける)が、下小P>ノーチェーン中技には割り込むことができる(下小P>上下小Pは連打キャンセルがかかって、上下小Kより5フレ早く刻める)。また魚中Kに対するシャドブレは、ギリギリの割り込みでも間に合う(魚中Kが届く間合いでは、5フレ以上先行すると空中で負け、4フレ先行すると地上で潰され、3フレ先行~1フレ遅れが相打ち、それ以降は一方的に切れる:届かない間合いからなら10フレ遅れでもOK)。つまり、魚下小Pガード後にシャドブレ間合いに入る場合はリバーサル(相手が小技を振った場合、シャドブレが出る前に相手の技が引っ込むため、本体に届くことが絶対条件)、下小Pガードの時点ですでにシャドブレ間合いならガードリバーサルが有効だということになる。

魚のD小Pのギリギリ先端をガードすると、D技出終わりの滑りをガードバックが微妙に(おそらく1ドット)上回って、止まった魚が下小Pを出しても、こちらが姿勢を変えなければ届かない。つまり、魚D小Pを立ちでカスガードした後の魚下小Pは立ちでスカせるし、しゃがみでカスガードした後ならしゃがんでいても届かない(ただし、どちらの場合も魚下小Kはしっかり届く:しゃがみカスガード>立ちくらいのパターンでのみ、魚下小K>チェーン中Kの2段めが届かない)。また立ちでスカせる魚下小Pをしゃがみガードした場合、お互い歩かなければノーチェーンの魚中Kを立ちでスカせる(ギリギリカスガードの後であれば魚下大Kもスカせるが、大Kはダイエットしてもスカせない)。届かない魚下小Pには5~7フレ遅れの中Kがオツリになり(相手が最速でも2フレ目押しで刺さる)、7フレ以上遅らせた横ダッシュが(確定オツリではないものの)切り返しになるので、狙うかどうかは別にしていちおう覚えておきたい。また、魚下小Pをギリギリ立ちでスカせる間合い(=D小P立ちカスガード間合い)と、魚の最短空ダッシュ投げがギリギリ1フレ投げで届く間合いがまったく同じ、魚最短最速D小Pガードの後魚下小Pを立ちでスカせないのは開幕1ドット遠まで、魚D小Pがしゃがみにギリギリ届かないとモリ下小Kがギリギリ立ちに届く間合いで止まる。魚Dor下小Pに対するモリ下小Kは先に置いておあっても一方的に潰され、小Kと下中Pは間に合えばだいたい相打ち、下小Pと上下中Kは先出しなら相打ち以上になる。魚中Kをカスガードしたとき、相手がキャンセルD小Pを最短最速で出すと届かない。

ラッシュする相手の都合でいうと、最短空ダッシュ投げができ打撃がしっかり届くところまでは寄りたいし、シャドブレの有効性が上がるところまでは寄りたくない、というのが(もちろんあえて外すことはあるが)基本方針になる。理想としては、ダッシュ攻撃ガードの後、下小K>ヒット確認>連打キャンセル下小K>チェーン下大Kが届いて(2発めの下小Kが先端ヒットだと届かない)、D小Pヒット時にも小中下大チェーンが届くのが「いい深さ」だろう。開幕ジャスト間合いからモリが棒立ちだと、どちらも最速より4フレ長いD小Pになる。そこから3フレダッシュを延ばすと今度はシャドブレの2段め間合いに止まり、さらに3フレ延ばすと、モリの1フレ投げ間合いに入る。モリ遠中Pが立ちに届くところまで寄ると、魚のダッシュ入力から13フレ=最初の絵から10フレ=明らかにダッシュとわかる絵から9フレ反応の小シャドブレですべての行動を切れる。先行入力待ちでないと間に合わないが、確実にダウンをとってこちらのターンにできるので覚えておきたい。モリ下小Kがしゃがみに届くところよりも1ドット寄ると、魚最短最速D小攻撃にも投げ(魚ダッシュ入力から12フレ後入力が最速)で割り込めるようになり、キャンセルダッシュを最速近い入力で出されて投げが間に合わない場合を除き、こちらも確実な反撃になる(近い順に、最速D攻撃に投げ割り込みができる<モリ下小Kがしゃがみに届く<単発中Kを小ガードリバーサルで切れる、と1ドット刻みで事情が変わる)。これらの確定切り返しポイントをしっかりおさえるとともに、中Kキャンセルソニックが意外なほど近距離まで飛び越えられる(密着から中攻撃ガードした距離の1ドット近まで大丈夫:生シェルかJ小Pで択一)ことも覚えておきたい。中Kキャンセルバックダッシュは、密着から小攻撃1発ガード間合いなら小ガードリバーサルが間に合い(これより近くで反応できれば確定で切れる)、密着小攻撃ヒット間合いだと逃げられてフルコンボをもらう。


相手に先にダッシュされてしまった場合、地上で見てからどうこうするのは難しく、ダッシュ攻撃の深さによってその後の展開も複雑なのだが、モリの側としてはようするに、ソニック固めと投げをなんとかしてしまえば、じっとガードで相手から離れてくれるのを待つなり隙の大きいEX技にカウンターを入れるなりといった対応が可能になる。中K先端当て>キャンセルソニックはとても厄介で、距離が離れるため生シェル二択が成立しない。これを抜けるのは技術的に難しいのだが、結局のところ、高め縦ダッシュ(小は飛び越えやすく大は引っかかりやすいが、12フレダッシュなら全部飛び越えつつD小Pを強制ガードさせられる:ハイブリッドダッシュにしても構わないが操作が難しい)しかなさそう。反応もけっこう厳しいので、中K先端をガードしたら3+小K>5というところまでは先行入力しておいた方がいいと思う(チェーン下大Kを最初のレバー3でガードできるタイミングで)。大人しくするときはソニックの小中大(万歳モーションから口を開けるモーションへの移行が微妙に遅くなる)を見分けておきたいところで、中と小(1フレしか違わない)はともかく大と中(2フレ違う)は慣れればわかるので、大だけはショートバックダッシュで避けておく(縦ダッシュを引っかけられやすい大のうまみを削っておけば、勝負に出るときの採算もよくなる)。先に紹介したやや深D小Pからだと1発刻んでも魚中Kが先端当てにならない(2発刻むと中Kを立ちスカしできるかどうか微妙)ため、やや浅D小P>刻み>中Kか、D小Pカス当て>中Kと直接か、どちらかのパターンがほとんどだろう。

投げ対策は総合的に考える。たとえば開幕ジャスト間合いで棒立ちだと、魚が空ロングダッシュを入力した23フレ後にモリが投げを入力するのが最速(魚側は23フレめでダッシュを止めて25フレめに投げを入れるのが最速:レバー4入れっぱなしでよい最短空ダッシュ投げと違い、遠いと機械入力でもこれが限界)になり、投げ返そうとするモリに魚がD小Pを刺すには、ダッシュ入力後18フレめに小Pを押す必要がある。これより早いとガード化けになり、遅いと投げが成立する。モリの操作が1で待つ>4+Pであれば、D小Kを使っても刺さるのは18フレめ入力だけ、そしてこの18フレめ入力のダッシュ小Pは、ちょうどよくモリの一方的1フレ投げ間合いにめり込む。もちろん、魚側の有利フレームが長いので後ろに歩けば投げ間合いから出るのは簡単だが、レバー4を入れてしまうとキャンセルダッシュを出すのがかなり面倒になる(ダッシュ攻撃>レバー4のまま入力をいったん切る>レバー4のまま中K>54545656とか、不可能ではないにしても)。D小Pガードから直接の前歩き当て投げは、歩きモーションが見えてから7フレでボタンを押せば投げ返せるが、反応だとちょっと厳しい。

モリ側の対応としては、空ダッシュのままこの線を越えたら投げ返し、というのを(自分の反応時間に応じて)最初から決めておき、レバー1待ち>4+P押し>ガード化け確認>急いで6321>P放すというのを、5回に2回くらい混ぜてやるのがよさそう。そうすると5回に3回は投げられてしまうわけだが、起き攻めの期待値でなんとかトントン近くまで持っていきたい。もちろん、最短空ダッシュからの小技で投げ化けパンチを刈り取られるリスクはあるが、空ショートダッシュはリターンの割にモリダッシュ(縦横どちらでも)で事故らせやすいので、相手としてもそれほど頻繁には狙えない(相手にとってのお得度を下げるのが目的であって、ここで稼ぎたいわけではないことに注意)。最初の投げを中P大Pどちらで出すかは微妙な問題で、中Pを使いボタンが早すぎて遠中Pが出ると下を潜られてエラいことになる一方、遠大Pは近距離(しゃがんでいると魚中Kが届くくらいより近く)でガードされるとガードリバーサルが確定オツリになる。距離が近いほど反応が忙しくなるので、遠ければ大P近ければ大P小K同時押しという使い分けより、遠ければ大P近ければ中Pの使い分けの方が合理的ではないかと思う。モリのコマンド投げが掴みになる範囲は普通のキャラと同じだが、魚の前歩きだと2フレ幅で通過してしまうし、掴みの発生が早く2~5フレ先行でないと小技に潰されない(1フレ先行なら投げが先に発生し、6フレ先行ならガード化けする)。最初から掴み化け間合いに陣取られているときはさすがに分が悪く「マズイ当たり方」を覚えておくしかないものの、相手も1フレ単位でダッシュ攻撃を制御できるわけではないので、なんとなくこのくらいという感覚的な把握で構わないだろう。

他にやっかいなのはD小P>再度ダッシュ>投げで、こちらは最初のダッシュ攻撃が浅く当たったときに使われる(深く当たったときは歩き投げ対策の放し投げで勝手に吸い込まれる)。思い切った対策として、近距離の魚ダッシュが見えたらボタン押しで投げ返してしまうという案がある。怖いようだが、結局のリスクは先に紹介したレバー1待ち>4+P押しと同じで、魚最短空ダッシュで投げ返しを逃れられる距離なら相手も最短空ダッシュ投げができないわけだから、そんなに採算が悪い対応ではないはず(魚小Pが立ちに届くくらいより近くからのダッシュなら、投げ間合いに入った瞬間投げてやれば相手のダッシュ攻撃が間に合わない:そんなに頻繁に取るリスクではないだろうが、少なくとも知識として知っておくべき)。相手としても、歩き投げ対策の放し投げに引っ掛からずかつ最速で投げられる間合いに入るのは簡単でないため、バッチリ合わせられたら仕方ないという割り切りも必要(ベスト間合いでも、ダッシュ開始のしゃがんだモーションから9フレで反応すれば投げ返しが間に合うが、キャンセルソニックへの対応を優先させるべき間合いなので、あまりムキにならない方がよさそう)。全体に、1点賭けでバッチリ狙い澄ました攻撃はもらって構わないというか、相手に狭く賭けさせること自体がモリのメリットになる、という意識を持ちたい。地上同士で先にダッシュされてしまった以上、完封を目指すのはムリがある。


それでも、ソニックと投げさえそこそこのコストに押さえ込めれば、相手のダメージソースはかなり乏しくなる。中攻撃キャンセル毒なら、近ければ飛び込み(最速である16フレ反応でないと空中ガードさせられてしまうが、抜ければバグシェルコンボを狙えるのでリターンが大きい:普通にやればシェルは2ヒットになるはず)、遠ければちょい長縦ダッシュで越えるかバックダッシュで仕切り直す。中攻撃キャンセル泡も見てからダッシュで間に合う。魚キャンセルダッシュはキャンセルソニックの裏になり得るが、相手の操作が完璧なら打撃は連続ガード(=2フレ幅コンボ)なので、ソニック対策のダッシュが暴発しても、353入力ならガードに化けてくれるし、浮いてしまって小ダウンを取られても大損はしない。また魚やや深D小Pからの展開としても、さすがに最初から狙わずに出せる難度ではないため、実際の脅威度はそれほど高くない(下小Pキャンセル空ダッシュ投げとかできれば戦術的に嫌らしいが、入力がかなり不自然になるし、小Kから始めたのでは「何かやりますよ」と言わんばかりになる)。

相手の工夫としては、おもなものが3種類ある。ひとつは、D小Por下小Pを当てて後ろ歩きしてまた攻めるとか、2段技でかつ下段の下中Kや下小Pと同じ6フレのガード時有利フレームを持つ下中P(場合によっては下大Pも)を使ってみるとか、どうせ割り込みはなさそうな場面で大きなディレイ(D小P>直接ソニックなんかもいやらしい)をかけるとか、浅めD小P>下小K>チェーン下大K(本当にギリギリ浅ければ3段めを立ちでスカせるんだけどねぇ)とかノーチェーン大Kあたりでいったん離すとか、あえてキャンセルバックダッシュして1バウンドめにキャンセル前ダッシュとか、こちらのペースを乱してミスを誘うもの。もうひとつは、さっさとキャンセルダッシュして打撃固めをループさせる作戦。これはこちらの事情(ソニックと投げだけはなんとかしたい)と噛み合うので、ある程度は甘受する必要がある。端まで押されてもゲージを持たれても、ソニックや投げでジリジリ削られるよりはマシだろう。最後のひとつは、ダッシュをある程度めり込ませてリターンを上げるというもの。魚がD小Pをシャドブレ2段め当て圏内までめり込ませると、中攻撃キャンセルソニックを飛び越えられなくなる(バックダッシュで避けるのが精一杯)。中攻撃キャンセルダッシュからの最短空ダッシュ投げも届くようになる(キャンセル前ダッシュの部分でギリギリまで遅らせても、最短空ダッシュ投げが最速だと投げ無敵の最後の1フレに引っ掛かるが、シャドブレ割り込みを化けガードされやすいという効果もある)。モリの側でもある程度の我慢が必要で、好き放題やらせているようでもソニックと投げだけは抑えている、というくらいを理想にしておきたい。

もちろん、割り込みも完全に捨ててしまっては戦術が成り立たない。魚は横の距離でこちらのガードリバーサルをスカすパターンが多いので、ESガードリバーサルを使うのも有効。やはり狙い目は「何かしないとラッシュが途切れてしまう」中攻撃だろう。ガードリバーサルはレバーだけ入力して、中Kが見えてからボタンを押す(あるいは中Kでなかったらボタンを止める)ようにしたい。魚中Kはけっこう隙がある技(ガード時有利フレームも-5)だが、魚下小Kが立ちに届かない距離だと、キャンセルソニックやキャンセル毒のダイエットでESガードリバーサルをスカされる(魚大Kが切れるようになるのはこれより遠い間合いなので、騙される心配はしなくてよい)。いっぽう、キャンセルソニックへの生シェル二択は魚下小Pがギリギリ立ちに届く間合いより1ドット以上寄らないと成立しないため、両者の間の距離はキャンセルソニックが来やすい(=縦ダッシュスタンバイをファーストチョイスにすべき)間合いといえる。ラッシュされているときの間合いの変化はとても複雑だが、まずはこの範囲に入っているかどうかを気にするとよいだろう。魚中KキャンセルバックダッシュへのESガードリバーサルについては、密着から中攻撃1発ガードとまったく同じ間合い(魚下小Pも単発ガード>単発で届くため、ここまで寄ると中攻撃は出してこなくなる)まで当たらない。読み切られたときの損害は大きいが、黙っていればラッシュが途切れる行動なので、変に恐れるよりもバックダッシュが暴発したときの巻き返しを工夫した方が生産的。

魚中Kが立ちに届くくらいよりも近くでは、先行入力反応ボタンの小シャドブレも有効。ダッシュ入力から13フレ=最初の絵から10フレ(確実にダッシュだとわかる絵からでも9フレ)反応で出せれば、最速D小攻撃にもガード化けせず潰せるし、最短空ダッシュにもちょうど届いて相手のガードが間に合わず、相手がそのままロングダッシュしてもスカらないので、ダッシュに反応さえできれば確定反撃になる。ただし、魚下小K先端ガードからのダッシュだとか、めり込まない中Kからのキャンセルダッシュだと、シャドブレが届かずに終わってしまうので、距離の把握は厳重にしなければならない(ここもESにすることで少し距離を稼げる)。タイミングが遅れてor相手がコンボタイミングの中Kキャンセルダッシュ小攻撃を出してきてガードリバーサル化け(念のためボタン押しっぱなしで出すとわずかにリスクを下げられる)した場合も、それなりのダメージは覚悟する必要がある(1発で終わるほどではないけど)。なお、魚下大Kをガードしたとき、ESガードリバーサルは確定する(遠いと1段めだけのカスダメージで追い討ちも入らないが、攻守は逆転できる)。

魚D攻撃初段への割り込みは、他の操作が忙しいこともあるが、そもそもD小P>小技は最速だと連続ガードだし、ガードリバーサルに化けたときもよほど近くないと魚下小Kは切れない(こちらはESにしても少ししか切れる範囲が広がらないので、ゲージがもったいない)。ダクネス割り込みなら少しリスクが軽減できるのだろうが、流れの中からダッシュを許したのであればある程度裏をかかれているわけで、操作が忙しすぎるだろう(起き攻めのダッシュ攻撃をガードした後なら、レバー1のまま小P>小P>ガード>56>小K>大Pとかで出せなくはない)。魚D攻撃に先行入力(するチャンスがそもそも少ないけど)から直接のダクネスは、相手が最速小技だとダッシュ入力から13フレ(魚ダッシュのしゃがんだモーションから9フレ)でボタンを押さないと間に合わないのだが、シャドブレのぶっ放しに比べると空ダッシュにも刺さりやすい(魚最短空ダッシュに13フレ反応ダクネスがギリギリ届く間合いと、互いにしゃがみでモリ下大Kと魚下小Kがギリギリ届かない間合い、魚中Kをギリギリ立ちでスカせる間合いがまったく同じ)。魚中Kを先端の方でガードしたとき、面倒なのはキャンセルソニックとキャンセルダッシュだけで、前者は縦ダッシュでなんとかするしかなく、後者もリバーサル前ダッシュでガード化けが(いちおうではあるが)期待できるので、こちらも縦ダッシュスタンバイからの切り返し(反応orぶっ放しは検討の余地あり)かガードのまま様子見かというのが無難だろう。


モリの戦術を成り立たせているのは、相手が開幕~やや近でちょい高縦ダッシュと横ダッシュを安定して捌けないという1点なので、とにかくここをしっかり突いておくのが大前提、さらにソニックを捌けるようになってやっと土俵に上がれる。あとは、大Kが多い相手には下小Kダイエット、大ダウン優先でしっかり起き攻め、相手の垂直Jは半分くらい落とす、ダッシュと起き攻め以外でダメージを稼ごうなどと思わない、止まらないラッシュを止めようとしない、とにかく無駄なダメージを減らす、ゲージはガードリバーサル用に1本は残すようにしてできれば中Kにだけかける、といったあたりに気をつければ、圧倒はできなくとも善戦はできるはず。ダッシュが交錯してお互いスカったときや、相手リズムを変えたとき、ソニックが目の前で消えたときなんかのアドリブは、場数と慣れしかないと思う。


vsビシャ

動きが体系化されているかどうか、操作がしっかりと自動化(=手で覚える)されているかどうかが強く問われる組み合わせだと思う。起き攻めの安全当て(下大Kとダッシュ攻撃)、相手の小Pに引っかからないダッシュ攻撃、ジャンプ技多段出しあたりは、意識しなくても確実に出せるレベルまで精度を高めておきたい。密着から、小K>下中K>近大P>下大Kは2ドット、近小P>小K>近中P>遠中K>下大Kは3ドット、最速キャンセルの小K>下大P>ダクネスは9ドット離れると届かない。小>小>下大Pダクネスは密着でもムリ、近大P>下大Kが遠大Pに化けるとほぼ下大Kが届かない。

追い討ちは画面端でも後ろ起きで避けられ、その場と前起きに対しては2フレ目押し(通常投げ受身なしでも同様)。完全な画面端だと後ろ起きされた後歩きで投げ間合いから出られないので覚えておく。画面中央で後ろ起きを強制>画面端となるのが理想で、直後の前J即ESフィストが決め打ちレバー大P(普通の飛び込みならフルコンボが入る)との相打ち以外安全になるため押し込みやすくなる(通常投げ受身ありの後だと垂直Jでも一方的に落とされるので使い勝手がやや落ちる)。追い討ちが入ると相手のその場起きに対して下大Kが安全当てになる間合いなので、反応(起き始めてから14フレくらい)で重ねつつ、前移動起きには反応前歩き(ビシャは移動起き中に左右が入れ替わるとコマンドが逆入力になる)、後ろ移動起きには小フィストでも撃って仕切り直す。裏は長めのダッシュでその場起きに重ねつつ移動起きを追うが、ディレイ起きされるとすかる。

後ろ起きで追い討ちを避けた相手への下大Kは、ちゃんと当てればリバーサルもガードリバーサルも潰せるが、ギリギリまで前に歩かないと相手の立ちポーズに届かない(9フレ先行すればキエンに引っ込みモーションが間に合う:発生は10)。完全画面端でなく端近くくらいの状況なら、置けるのでラクになる。画面中央でも、空振りOKで出してダクネスでフォローする手がある。モリの起き攻めとして安全当ての下段は貴重なので有効活用したい。下大Pはリバーサルキエンに対して安全当てにならない(相手が立っていても下大Pが当たる間合いとキエンに切られる間合いが同じ)。ダッシュ重ねはやはり、最速で出せばガードリバーサルキエンはガードできるがリバーサルキエンはもらう。最速ショートダッシュ、最速ロングダッシュ>飛び越える直前でD中K(ダイエット効果が高いのでリバーサルキエンの裏に抜けて大足が入る:ベストタイミングなら立っている相手にD中Kキャンセルシェルも当たるが、キエンに引っ掛かったら意味がないのでキャンセルできない遅め当てでもよしとする)、歩いて大足、歩いてダッシュ、画面端なら前述の登りESフィストと通常飛び込みも交えて択一にする。

完全画面端で追い討ちを避けられたら、バックジャンプでの様子見(安定だがキエンのオツリが空中ガードからの反撃くらいになって安い:前or垂直Jだとガードできない)を中心に、前J小P(ダイエットでキエンを避けられるが投げ化け中Pで落とされる)、ダッシュ重ね(リバーサルキエンには切られるが、最速で出せば起き上がり無敵などの都合でガードリバーサルキエンはガードできる)や普通の下段重ねも狙う(下小P2段目の出終わりを重ねるとガードリバーサルキエンをガードできるが、ネタ技の部類)。画面端の相手に下大Kの先端が当たったら追い討ちせず、小フィストを即出しするのも手(その場起きにはフィストが引っ掛かり、後ろ起きやディレイ起きには下大Kが届くが、前起きされると先に動けるものの左右が入れ替わってちょっと苦しい:入れ替わる前に反応バックジャンプで誤魔化せなくはないが)。完全画面端で追い討ちが入ると、ちょうど下大Kカス当て間合いになることは覚えておきたい。


下大P空振りの後、相手の下大Por下段居合いに9フレ(最初の絵から下大Pは5フレ、下段居合いは6フレ)で反応できればダクネスで吸えるのだが、動かなかったら止める意識で入力したとしても間に合う人はいなさそうに思える(タイミングが読めていて最初の絵から6フレの反応なら、ほぼ安定して成功させる人がいるようだが、5フレはさすがにムリだろうと思う)。ぶっぱなしだったとしても、ダクネスvs相手の下大Pならダメージ勝ちできるので、中距離で下大Pを振るためにも必要な選択肢。空中フィストは開幕くらいの距離からESで登り即出しするのが基本で、腰くらいより下にガードさせると最速ロングダッシュが止まらなくなる(低くても変な当たり方になることがあるので、モリの着地時に消えていたらダッシュは安全でないと思おう)。相手の中Pに引っ掛からない範囲でできるだけ前から、かつできるだけ低空から当てると有利フレームを取りやすい。後ろにスペースがあるとバックダッシュされたときに困るので位置に注意して使う。小大ダクネスコンボは密着でヒット確認が取れていないときに有効なのだが、ゲージ消費の優先順位としては低くなる。

相手のレバー入れ技と下小P以外の小技は、先端を当てられるとガードリバーサルが届かない(ESなら小Kのカス当てでも切れる:レバー中技の先端や、レバー小Pでもギリギリカス当てだとESでもムリだし、届いてもカス当たりになることがある)。キャンセル刀投げについては、ESなら下中Pギリギリ先端立ちガードからでも切れる(相手のくらい判定もそれなりに大きいが、ノーマルだとカス当てには反撃できない)。また密着近いと、小攻撃キャンセル刀投げにリバーサルシャドブレで割り込める(密着小攻撃ガードから1ドット前に出るとモリの1フレ投げが届き、もう1ドット前に出ると小キャンセル刀投げにノーマルシャドブレで割り込めるようになる:もちろん、キャンセル元へのガードリバーサルならもっともっと遠くから割り込める)。15フレくらいの反応なので先行入力しておけばそれほど厳しくないし、タイミングが早すぎて不発になっても大損はしないが、刀にガードリバーサルがかかると終わってしまうので、ボタンは押しっぱなしが無難。キャンセル刀へのダクネス割り込みは相打ち以下になって損。相手のD小PorKはノーマルでもほぼ切れる(D小Pの残り香当てのみガードが間に合う)。ビシャ上下小P>空振り小Kチェーン/下中P>空振り中Kチェーンは、見ても4/1フレしか有利フレームを取れないが、前者はリバーサル下大P(相手が最速前Jなら離陸は間に合うが、ミエミエの低空魂以外は何をやっても大シャドブレで落ちる)/後者は単に仕切り直しでターンを回せる(ビシャ下小Pを先端ガードするとモリ下大Pが届かなくなるが、その間合いではそもそも相手にチェーン小K空振りのメリットが薄い)。こちらの打撃は下小Kと下大PorKの先端以外全滅(だが切られない3つはどれも重要)。

相手のD中or大K>最速小攻撃に対して、投げを狙っても同時発生で負けるが、リバーサルのシャドブレやダクネスでは割り込める。近距離でのD中or大K>小技>キャンセル小刀投げなら、リバーサルダッシュで小技を空中くらいにすれば確定で中Pが入るのでキッチリ入れる(相手の打撃が2フレ遅れるとオツリが1フレ目押しになるが、ある程度の腕の人ならそんなに遅れることは少ないし、精度が悪ければ投げで割り込めばよい)。投げと違って151入力ならほとんどノーリスクなのでたいへんオイシイ(鬼首ならダッシュ攻撃も余裕)。バックダッシュからこの返しが可能な間合いとモリの1フレ投げ間合い(通常投げ間合いも同じ:ビシャの投げ間合いよりもやや広く、一方的に1フレ投げできる間合いが多分2ドットある)がまったく同じなので、それも覚えておく。密着近いと小技キャンセル刀投げをしゃがみですかせるのだが、鬼首が来る可能性が高いのでリバーサルダッシュ空中くらいの方がよいだろう。

近距離中攻撃>キャンセル鬼首は、中攻撃にガードリバーサルをかけなかった時点で確定(シャドブレでも割り込めない)なので、ビシャのダッシュ攻撃後に密着したら投げ返しorリバーサルダッシュというのを徹底しておく(中技狙いなら投げもダッシュも出しやすい)。厳しいのはこちらの投げ間合い外からの中キャンセルで、密着から小小チェーンをガードしたくらい離れないとつかまれる。ぶっちゃけこれはどうしようもないので、ダッシュ攻撃を直接潰すか、刀投げだったら微妙なのを承知でリバーサル前ダッシュ空中くらいか、中Kにガードリバーサルorリバーサルシャドブレで割り込むしかない(中攻撃なのでD中or大Kガード後でもリバーサルシャドブレでなら割り込める)。

小攻撃>キャンセル鬼首の方がつかみ間合いは広いが、色が変わったのが見えてから14フレ後のダッシュで空中くらいorシャドブレで割り込みできる(紛らわしい色だと反応がキツいのだが、向こうもわかっているのでそういう色の人が多い)。リバーサルより少し遅れくらいでバックダッシュを保険入力しておくのが無難か(小攻撃>刀投げならダッシュが不発になる)。小中チェーンガード後くらいまで離れるとさすがにつかまれない。相手の有利フレームを削るために、遠めでキャンセル刀投げが見えたら立ちガードしておこう。


対空は意外と難しい。近距離や歩きが仕込めていた場合はシャドブレでよいのだが、そうでない場合はちょっと困る。大Kも下中or大Pも信頼度は低いので、垂直J大Kを即出し(けっこう当たる)するか、気合の前J即小K>大Kか、大サービスでESシャドブレか、そんなところだろうか。シャドブレに魂投げをもらう分には、たいしたダメージではないので気にしなくてよい。垂直Jしたら魂投げだったという場合は、J大Kをちゃんと登りで出していれば空中ガードが間に合う(空中フィストは届かないとオツリをもらうので乱用しない:踏みたくないならシェルの方がまだマシ)。

下小or大Kと下大P以外の通常技は全部相手の小Pに吸われるので、大技のぶっ放しがある程度必要になる。大技をぶっ放すためにはゲージが必要なわけで、ストックのマネジメントには気を使いたい。幸い相手の小Pは上に薄く(2フレ先行の縦ダッシュならすかせる)座高も高いので、縦ダッシュでの押し込みも重要になる。相手の中Pは優秀な対空(遠めからのジャンプ攻撃なら22フレ反応)だが、さすがに縦ダッシュなら見てからは止まらない。こちらの縦ダッシュが止まるのは置きレバー中or大Pと上段居合いくらいなので、相手の動きを制限するためにも、すかしたらオツリを入れるかダッシュを被せるかしておきたい(硬直は長いがくらい判定が小さいので、下大Kや踏み込み遠中Pなどを使う)。こちらの縦横ダッシュがバックダッシュやバックジャンプとかち合うのは仕方ない(スペースを消せば封じられるし、バックJ大KはD大Pを使えばほぼもらわず、バックダッシュ攻撃は低いのであまり当たらない)。

相手の下中Pが長く先端同士だとこちらの上下中Pより強い。遠中Por下大Por下大Kが立っている相手に当たる間合いと相手のレバー大Por下中Pが立っていても当たる間合いが同じなので覚えておく(こちらの遠大Pはもう少し長く、相手のレバー中Pはもう少し短く、相手の垂直J大Kはさらにもう少し短い)。相手の下中Pを正面から潰せるのは上下大Pくらいで、下大Pは出が遅くくらい判定が大きいため出る前に潰されがちだし、大Pはそれに輪をかけてくらい判定が大きい。結局、届きそうな間合いでは遠中P(その距離なら小Pには吸われない)で相打ちを取るか先制で縦ダッシュ、届かないならすかし待ちか下小P(1段目を殴られなければ2段目で一方的に勝てる)か踏み込みに置き下大Pと使い分ける必要がある。大技を空振りした後、中技でのオツリはさすがに返せないので、下大Pは遠めで振るのが無難である。

相手の垂直J攻撃が長く面倒だが、リロードが長いので見てから前ジャンプ(即J大Por空中投げでよいと思う)でなんとかしたい。しゃがんでも相手のJ大Kに当たらない距離なら下大Pの先端を置く手もあるが、魂投げはもらう。地上からダクネスをぶっ放す手もあるのだがゲージがもったいない。無難にやりたいなら反応バックジャンプ即空中フィストでもよい(垂直Jだとくらい判定が膨れて相手の攻撃をもらう)。地上フィストは、撃てればよいが魂投げをもらうと大変なのでちょっと怖い。相手がバックジャンプで帰宅したときも、フィストは慎重に使う。開幕間合いくらいまで歩きで詰めておけば十分である(魂投げは歩きでくぐればフルコンボが入る)。


こちらからの攻めはやはり縦横ダッシュ。開幕間合いからD最速中K>キャンセルシェル(たいてい2段)>下小K>下大Kがちょうど届き相手の小P連打に相打ち以上、相手の下大Pが届くか届かないかまで離れると長め横D中P>キャンセルシェル3段>地上3段が相手の小Pをすり抜けられることを覚えておきたい。ハイブリッドダッシュならもっと近くから小Pを無効化できるが、簡単な操作で突っ込めるのはやはり大きい。下中Kが明らかに届かないくらい~遠中Pが当たるくらいの間合いでは、小K押しっぱの縦ダッシュが相手の小Pに引っかからないことも覚えておきたい(普通に中PorKを早出ししてもよいが、最短縦ダッシュ頂点付近で中Pを出すと、相手がしゃがんでいてもキャンセル可能な当たり方で、かつ小Pに落とされないタイミングが2フレームある:小P連打の密度は100%ではないので、実際には2フレ目押しよりも甘い)。相手の下小Pも同時出しの縦ダッシュで抜けられる(下中Pなら1フレ遅れでOK)ので、有利フレームを取ったら縦も混ぜておきたい(ぶっ放しの中Pには負けるが、ぶっ放してくれた方が嬉しい)。早出しJ中Kが立っている相手にも裏当てになり、かつしゃがんだ相手にスカらない間合いはおそらく1ドットだけで、相手の立ちポーズに小Kがギリギリ届く間合いと同じ。

飛び込みも無視できない程度には混ぜる。遠中Pが当たるくらいまで寄ると、登り即出しのJ小Pで相手の短中Pの振りかぶりモーションを潰せるようになる。とりあえずJ小Pで飛んで、J中技に連携するとよいだろう(中PorKは頂点やや手前で出せば中段になるし、J小Pが当たる直前まで引きつけてから出してもよい:J小P出しっぱのままとか、引きつけてからJ大Kとかも使える)。下中Kがギリギリ当たらないくらいまで寄れば相手の立ちポーズにJ小Pが届くようになり、ちょうど割り込まれないくらいのタイミングでJ中P(短中P対空を潰したときシェルからフルコンボが入るが、着地後の繋ぎがシビア)かJ中K(少し甘いタイミングでも中段になり、距離が近くてもスカりにくい)に繋ぐとより厳しく攻められる。即出しJ中Pガード>即J小Pも割り込みされず、降りにJ中Kを狙えて、初段をJ小Pにするよりごくわずかに(多分1ドット)遠くからでも当たる。縦ダッシュで小Pをすり抜けられる間合いとJ中P登り当て間合いは連続しておらず、両方使えない間合いがわずかにある。空中フィストはバックダッシュで避けられるとかなり面倒なので、基本的には陣地を取ってから使う。飛び込み小P単発からの投げも有効だが、相手が動かないと降りJ小P>最速着地投げは打撃に化ける。

攻め込んでからは相手のガードリバーサルが邪魔なので、ガードできないくらい上下に振るか、下小Kや下大Kの先端当てを活用する(キャンセルフィストは相手の方が早く動けるようになるのでダメ、下大Pなら下大Kの方がくらい判定が小さい)。下小K>下大Kのコンボは両方先端当てにできるが、下小Kにガードリバーサルをかけられると下大Kの出がかりが引っ掛かってしまう。また下小K>即ダッシュはガードリバーサルキエンに引っ掛かるが、下小K>チェーンにしない即下大Kなら引っ掛からずオツリの投げが間に合う(相手の通常技割り込みも小攻撃で相打ちを取られるくらいで、硬直短縮で追い討ちが確定する分で相殺できる)。キエンから大ダメージが欲しいなら下小K単発で止めるべきか。下大Kは先端にガードリバーサルをかけてもらえれば大ダメージ確定で、下中K>下大Kのチェーンにするとやや近くからでもすかせる。この下大Kを担保に、攻めが途切れない小>遠中Pチェーンなどを狙われない程度に混ぜてやる。

間合い的にはやはり、下小Kカス当て間合いがもっとも選択肢が豊富で、下小K>チェーン下大K、下小K>チェーンにしない即下大K、下小K>縦横ダッシュ、下小K>チェーン中K>縦横ダッシュ(下小Kガードなら中Kはすからない)、下小K>様子見、直接投げ、直接縦横ダッシュなどができる。深め縦ダッシュ小P>中K>ガード確認の後などは、レバー14の着地キャンセルでこの間合いに調整したい(地上打撃の初段がしゃがみ技なので難しいが)。浅めシェルキックガード後も、微妙ではあるがやや近すぎることが多いのでできれば調整したい。近距離から連打キャンセル(小K>ギリギリコンボタイミング下小K)で2段目を微妙に離す手もあり、下小Kまで決め打ちするとラク(小Kでガードが確認できても、反応で出せる対応は下小Kカス当てがベストチョイスなので、間合い調整に専念する:1発刻みなら1発刻みで、上下小Kから最速ダッシュした方が返しにくい)。キエンがすかせない距離だとガードリバーサル対策は直接の投げだけなので、1発で止めるメリットは薄い。

キエンガードからはバグシェルで半分持っていけるほか、縦D小P>D中K>シェル2段>地上中中下大でも安定できる。しゃがんでいればカス当てはされない(けっこう近距離でもすかる)ので、ガードしたら必ず痛いオツリを入れたい。中距離の攻防で縦>途中から横のハイブリッドダッシュが有効なので、ぜひ練習しておきたい。


vsパイロン

安易な行動をすると一気に負ける組み合わせ。どんなに慎重な組み立ても1度の安易な動きで簡単にひっくり返されてしまう。後手に回った飛び道具の撃ち返しやなんとなくの飛び込みは、それ自体が相手のダメージソースになるだけでなく、ペースを握られて一気に持っていかれるキッカケにもなりかねない。リスクを取らないと勝てない相手でもあるのだが、リスクを取るには、失敗したとき最小限のコストでリカバーするための準備とか、リスクに見合うリターンを得るための計算とか、コストパフォーマンスを高めるための場面作りとか、そういったものが必要になってくる(というか、それらが欠けている場合を「安易なバクチ」という)。

開幕間合いで見てから地上ソルが止まる技は、下大P(19~23フレ反応だと小ソルと相打ち、24フレより遅れると中大のソルとお互い空振り)、遠中P(15~20フレ反応だと相打ち:開幕やや遠まで使える)、飛び込み小P(19~20フレ反応だと確定しないが落とせない、21フレより遅れると小ソルを空中ガード、15フレより遅れると中ソルを空中ガード、2フレより遅れると大ソルを空中ガード)、大フィスト(17フレより遅れると小ソルをもらう、ESは押し返せない)、ESフィスト(17フレ遅れだと小ソルをもらって貫通した弾を相手はガード、15フレ遅れだとESソルをもらう、14フレ遅れだとESソルと相打ち、13フレ遅れだとESソルをもらって貫通した弾を相手はガード、中大ソル以外撃ち返してもヒットはほぼ望めない)、横ダッシュ小P(7フレ遅れまでしか間に合わない)といったあたり。ようするにES以外は18フレ反応の下大Pで返り、大以外は14フレ反応の飛び込みでも返る。中大はしゃがんでいれば当たらないが、すかるのを見てからダッシュ攻撃は間に合わないので、開幕間合いまで歩きで寄っておく。開幕以遠の地上ソルは、小ES前提で空中ガード飛び込み(ただし生シェルくらいしか届かないので、空ジャンプかJ大PorK空振りか着地際シェルか要検討)、または中大前提で前歩きからしゃがみガードする(モリ中Pがちょうど届く間合いでもしゃがみノーガードなら中ソルに当たらない)。間合いを問わず、小ソル入力の15フレ後(最初の絵から12フレ反応)までに前Jすれば、最速小技を振られても着地ガードできる。またモリJ中Kは尻ダイエットの幅が大きいので、端~端小ソルの11フレ後(7フレ反応)で飛んでも頂点やや過ぎ(小なのを確認してから)で出してやれば踏まずに着地できる。

遠距離空中ソルについては見てからバックダッシュすればほぼ当たらない(ESもガードにはなる)。J頂点以降の前Jソルは一直線に歩けばくぐってダッシュ攻撃が入る(相手が飛んでから歩き始めたのでは遅いが、ちゃんと歩けば頭を掠めるように見えてもけっこう当たらないし、まずそうだなと思ってからしゃがみガードしても避けられることがある:多少遅れてもバックジャンプはできるが、ESだと踏むので要確認、登り出しなら即バックダッシュすればESでも踏まない)。近距離空中ソルは空対空での対応を多めにしておけば勝手にすかるか落ちる(J下Pでの即降りを見てから空中フィストを撃つとくぐられて終わるので、温泉パンチをシェルで避ける程度にしておく:短大P対空をもらうのはしょうがない)。とにかく、すかして中に入ればダッシュ攻撃で半分持っていって起き攻めもできるわけだから、1回や2回燃えても気にせずに前に出る。J攻撃と空中ソルと即降りの択一と考えても、ダッシュを被せればJ攻撃以外、前J即小Kで即降り以外をなんとかでき、バックダッシュなら全部無効化してソルには先手を取れ、前歩きESシャドブレをぶっ放せばだいたい全部返る。

飛び道具を捌けるかどうかで中距離のキツさも変わってくる(接近スキルさえあれば、離れてしまう選択肢を景気よく使えるし、逃げる相手をムリに追う必要もない)。押されたら1発避けてから本格的に接近、前歩きは常に仕込む、見てから返せる間合いを見逃さない、もぐったら痛いコンボを入れるなど、基本的なところさえ押さえておけばなんとかなるはず。撃ち返し厳禁(端~端近くの遠距離のみ例外、完全端~端は即反応ならなんとか:必ず大を使う)。また空中ソルがギリギリで背中を掠めそうなとき、モリはしゃがみノーガードのくらい判定が小さいので、レバーを1から2か3に入れてガードを解くと当たらないことがある(歩きからだと、レバー6>1でガード>すぐ3みたいな操作で、やり過ごしたら56でダッシュできる:6から直接3でももちろん悪くはない)。遠距離空中ソルなら無理をすることはないが、スカせば大ダメージ確定の近距離空中ソルなら、見込み半々くらいでもやってみる価値はあるだろう。


面倒なのは相手の小Pと大Pとガードリバーサルがゴムタイなことで、飛んでも落とされ縦ダッシュしても落とされ打撃を当てると無敵投げされる。これをなんとかしないとお話にならない。

小Pバリアについては、遠中Pが使える範囲を覚えるのが先決。モリ下大Kが届く間合い(立ちしゃがみ同じ)とモリ遠中Pの出がかりがパイロン上下小Pに吸われる間合いがまったく同じで、それより少し遠くにモリ遠中Pが小ガードリバーサルに切られず中大はガードからあーく立ち投げが入る間合いが先端数ドットある(ほぼ同じ間合いでパイロン長小Pを立ちでスカせることも覚えておきたい)。この間合いを毎回狙うのは難しいが、遠中Pはなるべく遠くから当てるようにしてガードリバーサルを待ち、もし小で無敵転がりしてきたら、パイロン小Pに引っかからないやや長縦バックD小Pと、パイロン小Pでしか落とせない最短バックD即小P(縦横どちらでもよいが縦の方が見分けにくいか)で択一にできる(遠中Pが出終わるまではどうせ動けないので、レバー6で待っていても反応できるはず)。近い間合いでの遠中Pはパイロン下小Kを置かれると潰されるが、先端当てなら相打ちが取れる(ガードリバーサルをスカせる間合いより1ドット遠く:遠中Pが当たらない間合いだと一方的に潰されるが、相打ちと潰されを交互くらいのペースならダメージ勝ちできる)。相手の下Kはダッシュが止まらない技(をダッシュが使いやすい間合いで振ってくれている)なので小Pほどムキになって潰す必要はないが、モリ下大P(空振りが怖いし、ガードリバーサルにも弱く使いにくい)はもちろん下中Kでも一方的に潰せる。相手の下中Kは判定が強いがリーチが短く戻りが遅いため、空振りに20フレで反応すれば遠中Pがオツリになる。こちらの遠中P空振りを見てから入るオツリは単発長小P(影縫いなしを利用して前歩きから)くらいで、長小Pヒット>チェーン下小K空振りだと、やや間合いが開いてモリ1フレ有利になる(このダメージは必要経費)。人によっては単発長大Pが間に合わないではなさそうで、入ると痛いのだが、さすがに1点待ちだろうから他の選択肢で何とかする。ぶっ放しダクネスはお得ではないが、相手が積極的にオツリを狙ってくるならたまに見せておきたい(中P>小P小P6小Kまでをワンセットの入力にして、レバー6のまま次の展開を見極める案もあるが、ダクネスは(もしできる人でも)反応ではなく決め打ちで出した方が、相手が動きにくいと思う)。

上記より近いときは、ダウンを取れるのと下段なのとやや長いことを考えると下大Kが有望。下中Kでも悪くはないのだが先端当てだと後が続かず、中でも大でもガードリバーサルはもらうし、近くで当てるならチェーン下大Kやダッシュがある下小Kの方がよい。下小Kを先端当てすると相手のガードリバーサルをガードでき、ガードリバーサルも投げ返しも確定で入る(があーく立ち部分よりも後の投げになる)。いづれにしても、相手の足元のくらい判定が意外なほど小さいためすかりには十分注意する。遠中Pと下大Kの境界間合いはモリがダッシュするのに最適な距離で、10フレ以上の縦ダッシュD小Pでパイロン小Pを上から潰せる(浮きが高くD小Pのヒットが遅れるとシェルが出ないし、出しても地上コンボにつながらないので、D小P>D中K>シェル>下小K>下大Kの方がよい:相手がしゃがんでいたらどうせ落とされるので、低め当てD中Kを出しておく)。この高く浮く縦ダッシュは下大P(温泉パンチ)などで簡単に落とせるが、最短縦D即小P(パイロン下小Pなら一方的に潰せる)を混ぜてやると、ダッシュ入力完成から、下大Pで9、短大Pで10、短中Pで11フレ反応しないと落とせない(立ちPは距離が遠いと反応がラクになるが、あまり近すぎると離陸際に落とされるため、モリ中Kが当たるほどは近寄らない方がよい)。もちろん横ダッシュも有効で、シェルキックが出せる小中と相手の反応暴れを潰しやすい大P(2フレくらい稼げる)を使い分ける。

この間合いで、パイロンとしては先に動いてしまいたいのだが、長小Pはモリ遠中Pより短く(届かないと16フレ反応の下小K>下大Kで返る)、モリが下小K・下中K・下大Pのどれかを出せば当たらない(下小or中Kは4フレ遅れ、下大Pは2フレ遅れで一方的に勝つ:パイロン長中大Pなら当たるがぶっ放しのリスクが大きい)。パイロンのJ下Pガードから確実にダメージが取れるのは大orESガードリバーサルだけのよう(J下Pガードの後パイロンは空中ガードできないので、出せば当たる:ガードリバーサルで出せばワープは間に合わない)。普通にガードした後でも発生8の技で最速ソルに割り込めるが、相手の浮き方が高いと遠中Pが当たらない。中距離での垂直Jソルは、相手のジャンプ入力がモリ長中Pと同時までなら一方的に燃やされるが、1フレ遅いとガードでき、2フレ遅れだと離陸で引っかかり空中ヒット、3フレ遅れると離陸できずに地上ヒット。バックジャンプだと2フレ遅れでも離陸できるがガードが間に合い、どちらにしても横ダッシュとかち合えば悪くて小ダウン、縦ダッシュはタイミングや長さにより燃やされたり落とせたり抜けて大ダメージが確定したりする。垂直J自体に反応して自分も垂直Jすれば、歩いて抜けられるくらい高いソル以外はかわせるので、ゲージと陣地を引き換える形にもできる(相手の反応J下小Pは見てからJ小Pを出しておけばだいたい返る)。バックジャンプの方がつかまえにくいが、見てからでも垂直J抜けしやすい。この距離でお互い垂直Jなら、ES空中ソルは真横~前下(3~4時方向)に当たったもの以外全段ガードできるし、飛び越えたら頂点手前シェルで爆風を避けられる(バックJ空中ESソルを垂直ジャンプしたときは、色が変わったのが見えたら即反応シェル)。こちらの反応垂直Jを見てからの空中ESソルなら、自分の反応が遅かったとき以外は踏まないはず。


問題は高く浮く垂直Jだが、垂直J自体に反応して前に歩けば、15フレ反応だったとしても離陸15フレめ以降の垂直Jソルは歩きでくぐれるし、垂直J大Kにも前歩き遠大K対空(5フレくらい歩けば届く)が相打ちになる。しかし前歩きにJレバーPを被せられるとダメージが大きいので、ジャンプに反応>シャドブレ先行入力>レバー2>高めJレバーPが見えたらボタンor見えなかったらレバー1(パイロンJ中Kはしゃがみノーガードですかせるので、レバー2で待てば高め出しでないJレバーPを(J中Pさえ届かなければ)無視でき、受付時間が切れる頃にレバーを戻せば即降りにも対応できる、という目論見:ソルは反応ガード、即降りも遠中Pや縦ダッシュに引っかかるに任せる)を軸に、すでに触れた反応垂直ジャンプと反応前歩きを混ぜるような感じだろうか。登りソルについては、見てからはガードだけできればよく、リスクは先出し狙いのダッシュ攻撃で負わせる。歩きにせよダッシュにせよ、空中ソルの裏に抜けたらキッチリとコンボを入れておこう。なお、垂直Jに対する下大P対空は、パイロンJ大Kに(出終わっていてさえ)まったく当たらないので役に立たないし、垂直J対策の基本である着地直後発生(着地4フレ前入力狙い)の遠中Pカス当ても降りソルなどに負ける。この間合いで垂直ジャンプを捌けるかどうか(とバックジャンプから陣地を取れるかどうか)が、全体のペースを大きく左右する。

遠中Pとダッシュでの押し込み度合いが相手の動きやすさを決める(とくに登り空中ソルはどちらにも引っかかり、JレバーPも遠中Pで落ちやすい)ので、まずは遠中Pをガードさせた後の前歩きをしっかり仕込んでおく。なにをされてもただ立っているよりは得なことが多いし、ダッシュは相手の小P圏外に着地できず、ジャンプはノーチャンスの間合いなので、基本は歩き。相手をバックジャンプさせたときも基本は歩き追いかけ。遠中Pガード後の不安が小さくなれば中距離でパイロン小Pを殴りやすくなり、小Pから相打ちが取れればダッシュも使いやすく、遠中Pとダッシュで押し込んでいれば垂直ジャンプも引っ掛けやすいし、中距離でダッシュがあればモリ遠中P空振りへのオツリも入れにくくなり、場合によってはぶっ放しの踏み込み下大Kも使える、ということで、ここが勝負どころを作るための基盤になる(もちろん、遠中Pを振れる間合いを手に覚えさせるのが前提)。遠中P間合いでは開幕間合いよりも地上ソルへの反応が一部厳しくなっているが、中Kなら14フレ反応で潰せる(15フレ反応だと相打ち、ESは13フレ反応でないと一方的に潰せない:少し遠ければ遠中Pの方が安心だが、開幕から数ドット出れば中Kも届くし、微妙に威力が高く有利フレームが1長い)。飛び込む場合は中で13フレくらいの反応、大ソルはしゃがめば当たらない。

相手の中or大P対空については、これはもう(地上ソル反応と先読み以外で)飛ばないようにする以外の対策がない(ジャンプ頂点過ぎくらいでダクネスを出してやると、短中Pは判定の関係で一方的に潰し、短大Pにはお互いスカって着地投げが入るタイミングが一応ある)。J大Pの先端カス当てで潰せる間合いがないではないが、何しろ相手は歩きが速く簡単に間合いを変えられるわけだし、もう少しだけ離れた方が選択肢が多い。モリJ大Pがちょうど届かない間合いでは、最短縦ダッシュが遠中P間合いに着地、最短横ダッシュには下大Pや近中Pが届かず前歩き長小Pでも微妙、長い横ダッシュには長短小Pが当たらず、半端な距離を飛ぶハイブリッドダッシュ各種も少し混ぜてやれば、相手は何で落とせばいいのか判断に迷う。これを防ぐもっとも安易な方法は地上中ソルだが、20フレくらいの反応で大フィストを出してやれば、打ち返しが間に合わないタイミングですれ違える。小ソルもまあまあの感じで押し返せるので、ESにだけ注意しておけばよい(完全端~端だと撃ち返しの反応が厳しくなるので、同じ間合いまで寄っておく)。少し近めなら前歩き仕込から反応で飛び込んでもよいし、開幕やや近まで歩いてしゃがみガード(中大はスカる)してもよい。モリJ大Pがちょうど届かない距離でも相手の飛び込みや垂直J頂点ソルは届くが、ジャンプに反応して最短横ダッシュ>しゃがみor着地キャンセル歩きでソルくぐりを期待できるし、単に反応後ろ歩き>ソルだったら消えてから前歩きで間合いを保ってもよい。

相手のガードリバーサルについては、すでに触れたように下小Kの先端を当ててやれば無効化できる。ガードリバーサル化け車輪を地上打撃で潰せる連携を考えると、2フレ先行では相打ちからダウン攻撃をもらって損なので、3フレ先行が必要になる。ということは、上下小K以外では刻めないし、刻んだ後は下小K以外使えない。それはちょっと窮屈すぎるので、普通にガードから投げ返すか、バックジャンプ(密着だと5フレ先行しないと飛べないので中距離用:縦バックダッシュ振り向きからコンボを入れるとカッコイイが、やはり足に引っ掛かりやすい)でいなして上から攻めることも必要。距離が微妙なら小Kか下中Pを置いてチェーン下大Kまで決め打ちしてやると突っ込んできた相手が勝手にくらう(筆者はこの手の攻めを「歓迎コンビネーション」と呼んでいる)。


相手のラッシュは極端に厳しくはない。近距離で飛び込まれたらとにかくESシャドブレという行動が抑止力になるため、ゲージは常に持っておきたい。相手の密着バックジャンプは3フレ遅れまで小シャドブレで、5フレ遅れまでESシャドブレで引き摺り下ろせる。単なるぶっ放しでも、ジャンプから他の行動を取ろうとした相手が勝手に落ちることがあるのでそんなに悪い選択ではない(チェーンが始まった後に割り込むから大Kに潰されるのであって、単純なぶっ放しは相手もハイリスクなのでそうそう消されない)。投げ間合いは多分互角で、お互いけっこうな近距離でしか投げられない。シャドブレで暴れていると相手はどこかでガードや小or大Kでの引っ掛けを狙ってくるので、決め打ちで前ダッシュしてやる。

相手のレバー中Pをガードしたらリバーサル前ダッシュでけっこうな選択肢に被せられる。チェーンレバー大Pは連続ガードになるので投げ、レバー中P>レバー大P>大K空振りまで出されても最速ダッシュすれば押し込める(距離が離れるので確定ヒットはしないが、ダッシュ攻撃への相手の対応がガードリバーサルとワープ以外ノーチャンスで、それも様子を見れば返せるため、長めダッシュやハイブリッドダッシュなど欲張った選択肢が活きる)。ダッシュしてまずいのはチェーン中Kを出されたときくらいで、様子を見ていれば遠大Pでも前歩き下大Kでもダクネスでもオツリになる。リーチが短くあまり届かないが、チェーン大Kガードからは確定ダメージが取れない(微妙に先に動ける)。

相手がレバー中Pから直接チェーン大Kを空振りした場合はショートダッシュ攻撃が入る(大Kから25フレ後入力のダッシュなら最速D小攻撃が間に合う)。レバー中Pへのリバーサルタイミングでの縦ダッシュは相手のチェーン中Kにも引っ掛からず、最短縦ダッシュ>微妙に遅めD中攻撃>キャンセルシェル3段>地上中大が入る。同じタイミングの遠中Pで暴れるのも意外と悪くなく、チェーン大K空振りには有利フレームを取られるがチェーン中Kは潰せるし、カス当てでない単発レバー中Pにはオツリになる。ということで、レバー中Pをガードしたら、横ダッシュ、遠中P、縦ダッシュのどれかを仕込んで、不発になったらチェーンレバー大Pが出ているはずなのでその対応、というのがよさそう。近距離のヤケクソチェーン下大Kは、ダッシュをレバー353で出していればそうそうもらわない。

相手の大K空振り(レバー大Pからのチェーン以外)には20フレくらいの反応からダッシュ攻撃を入れるのが理想。中Kも相手の技の発生と同時くらいにダッシュを入力すれば突っ込めるが確定ヒットはしない(確定ダメージが欲しいなら前歩き下大Kでよい)。なおカス当て中Kにガードリバーサルをかけてもチェーン大Kを出されると潰される(そんなところにゲージを使うのももったいないし、近ければさすがにガードリバーサルや投げで返るので、変に気にしないのが得策)。起き攻めの精度も重要(大ダウン起き上がりの背中をかすめるように飛び道具を重ねると立ちガードできないので、フィスト重ねの有効度が少しだけ上がる)。開幕前後くらいまで寄ると、モリ最短最速D大P(パイロン上下P対空に対してもっとも勝ちやすいが、ヒット時ギリギリで地上小技がコンボにならない)とちょい高縦D小P(ダッシュ入力後小K+レバー前要素を入れっぱなして9フレ後以降に小P)で択一にできる。


vsザベル

突き詰めたときにもっとも厳しいのは多分このキャラだと思われる。長短小Pの邪魔くささ(とくに長小Pはレバー入れ技のくせに目押しキャンセルが利き、予備動作のくらい判定がまったく前に出ない:というか引っ込む)、それなりに厚みのある下小P、オツリ小技のうっとおしさ、安定した対空(ダクネスでなら騙せなくはない)、やたら高いめくり耐性、投げをすかされるしゃがみ歩き、地上空中問わずフィストをカモられるダッシュとプロペラ、シャドブレもダクネスも正面から潰す長中Kと、嫌な技が揃っている。

ダッシュと相手の下大Pの相性は微妙。近いと10フレ反応でD小Pをすかされるがダイエット効果で相手の攻撃も当たらず、裏に抜けなければ降りにヒットする(裏に抜けると相手は隙だらけ)。遠中Pが当たるくらい~開幕やや遠だと5フレ反応で相打ち以上を取られ、6フレ以上先行した最短横ダッシュなら出る前にD小Pが届く(長短下小Pの方が邪魔)。これ以上離れると相手の反応がどんどん楽になっていく。プロペラは6フレで空中判定(8フレ発生)になり当たりも強く地上硬直がないため、有利フレームを取ったときにとりあえずで出されるとけっこう困る。

削りを許すと非常に厳しいため、カス当て空中プロペラは下小or中P、真上ノコサマーはバックジャンプ空中カード>J小P(垂直Jで抜けると着地後落とされ、前Jで抜けると尻からデスボルをもらい、シャドブレはよほど早くないとスカって終わる:浅いと反撃が届かないことがあるので、距離が確認できたらシャドブレが理想)でしっかり返しておく。相手のダメージソースとして、空中ガード>JPor空中デスボルというのがシャレにならないため、安易な空中戦は避ける(デスボルの発生は7+空中ガードペナルティ3=10なので、空中チェーンやキャンセルシェルを刺してやれば割り込めない)。単発低空デスボルで削られるのはほとんど不可抗力(本当にカス当てされてもESガードリバーサルでなら返る)だが、J下中Pキャンセルデスボルならノーマルガードリバーサルで落とせるし、地上デスボル(または超低空の上昇デスボル)ならレバー1のまま下小Kで落とす(開幕距離で14フレ反応)かガード化けかにできる。

開幕ジャスト間合いから前ジャンプしたザベには、相手のジャンプ入力から36フレ後にシャドブレを入力すると着地ガードが間に合わず、35フレめのシャドブレがちょうどザベJ下大Pと相打ちになる(ザベJ大Kは先端当てにならないし、J下中Pなら大の方が下に強い)。ようするに、開幕ジャストの通常ジャンプ攻撃なら2フレ目押しで落とせる。また、ジャンプ入力27フレ後に出したザベJ下大P(立ちガードすると相手が4フレ先行)はモリしゃがみノーガードにもギリギリ届くが、ジャンプ入力30フレ(頂点やや過ぎ:立ちガードすると相手が7フレ先行、立ちくらいでも地上コンボが間に合う)まで遅らせないとシャドブレを潰しにくくなるので、ほぼこのタイミングに絞れる。地上ノーマルフィストと同時にザベが前ジャンプすると、地上行動は相手が11フレ早い。フィストと同時にザベが長小P(総硬直23フレ)を振り最速前Jすると、地上行動はモリが12フレ早い(ザベがJ下大Pを思い切り早く出すとフィスト出終わりの棒立ちモーションにちょうど届き、着地後相手が1フレ先行する:同じタイミングのザベJ下中Pなら下に短いためガードが間に合い、中ノコサマーはギリギリでガードが間に合う)。


何よりも問題なのはザベ長小P。届かない間合いからシャカシャカ振られているだけで、こちらの行動が大きく制限される。この技はモリへの嫌がらせみたいな性能で、リロードにダッシュを刺そうとしても間に合わないし、ぶっ放しダクネスさえ正面から当たり負ける。最速で連打されてもジャスト間合い絶妙タイミング完璧操作のハイブリッドダッシュ小P割り込みは確定するようだが難しく、開幕より近くで相打ちが取れるのは遠大Kだけでちょっと振りにくい(もう少し離れるとジャストタイミングの中Kでも相打ちになる間合いがあるが狭い:開幕ジャスト~以遠では遠大Pを使うのが現実的か)。ハイブリッドダッシュを狙うくらいなら、相手の遠小P1発めが出終わった瞬間にちょうど離陸するような飛び込み(ベストタイミングなら長小Pを連打した相手にJ小P>J中攻撃>地上コンボが確定する:ベストでないタイミングだと当たり方がいろいろなので、欲張らない方が無難)を狙った方がよさそうな感じ。ただしジャンプ割り込みも難度は高く、相手の長小P2発>下大P最速振りに対して1発めの長小Pに12フレ反応で飛んでも落とされる(相手のタイミングが限定的なので、ゲージがあればダクネスで騙せなくはない)。もちろん、長小P>短小P2発>長小Pなんていう変化もある。相手の操作スキルにもよるが、単発のザベ長小Pからは空中ダッシュが微妙に出しにくいので、1発めに合わせるつもりで地上フィストをぶっ放す手もなくはない。なくはないのだが、相手の操作が完璧だと、開幕ジャスト間合いザベ長小P(総硬直24フレ)に8フレ先行して撃った小フィストを飛び越えてドリルを捻じ込まれる。そこまでの操作を毎回できる人間はいないにしても、同時入力くらいからなら普通の操作で大ドリルが間に合うし、もし相手にゲージがあれば前ジャンプデスボルも普通に間に合う。さらに、フィストを見られると18フレ反応で前J大K2段が間に合ってしまう(確定立ちくらいなので、開幕距離でも着地小中大までもらうことがある)。相手にゲージさえなければ、とくに単発振りへの地上フィスト抜けは有用ではあるのだが、リスクも大きいのでここぞの場面を選んで使いたい。

ポイントになる間合いは2つある。ひとつはザベ長小K(長中Kよりは明らかに短い)がちょうど立ちに届くあたりで、本当にギリギリの間合いだとモリ遠大Pが相手の立ちに届かないし、遠中Pにいたってはしゃがみにも届かない。下小Kダイエットもほぼ狙えない(ザベ長小Kが立ちに届いてザベ長中Kを下小Kダイエットでスカせる間合いは1ドットしかない)し、地上フィストをぶっ放してダイエットしようとしてもザベ長小or中Kで吸われるため、ようするに立ちガードして離れるかしゃがんだまま下段を待つか相手が休むと信じて突っ込むかしかない。ここは消極的にならざるを得ないだろう(ダメージを取れるとしたら、ESシャドブレぶっ放しくらい:成功してもカス当て追い討ち不可なので採算は悪い)。ザベの選択肢には低空ダッシュ攻撃があるが、相手としても単発の(しかもガードが間に合わないほどではない早さの)中段を当てる代償でもつれる状況に入りたくはないため、あくまで奥の手として使ってくるはず(頻繁には狙ってこないからこそ対応が難しいのではあるが、基本的には見えてからの対応でそう酷い採算にはならないはず)。直接のノコサマーには即反応の小シャドブレを出したいが、中ノコサマーに対しては(しっかり引き付けるのでなければ)24フレ遅れまでの早出しでないと潰されるので、15フレ反応の9フレ入力くらいが求められる(小と大も落とせる)。同じタイミングの(=引き付けない)シャドブレでザベJ下大Pからも相打ちを取れるが、空中ガード飛び込みだとガードからオツリをもらう。引き付けシャドブレも機能するが、コマンド入力中の立ちポーズが中ノコサマーに引っかからないよう、レバーを少し早めボタンを少し遅めの入力にしておいた方がよい。

もうひとつはザベ長小Pが届かず長中Pが届く距離(開幕1ドット遠~)で、長小K先端間合いから小技を1発ガードするとこの間合いになる。ザベ長中Pが届くとはいっても、モリの側もダイエット下小Kは振れる(最後の1フレに合わされなければ最低でもガードにはなる)。相手の低空D下中Pがちょうど使いやすい間合いだが、この距離でモリがしゃがむのはダイエット兼ゲージためで下小Kを振るときくらいなので、脅威度はそんなに高くない。そうするとお互い決め手がなく、体力リードを奪った方が優位に立つことになる。低空デスボル(ジャンプ方向で間合いを微調整)がちょうどカス当てになる間合いでもあることから削り能力は相手の方が上で、ぶっちゃけ「ノーダメージドロー2回は許容、1回削れる展開がたまにあればよし」という(作戦として現実的でなくとも心得上の)つもりで徹底されるととてもツライ。後ろ歩きできることを期待してレバー4で様子を見るか、陣地を消費してショートバックダッシュするか、勇気一発遠大Pでザベ長小Pとの相打ちを狙うか、目を瞑って前ジャンプするか、バリアが途切れると信じてダッシュ(最短最速狙いの横D中Kあたり:降り際にカス当たりする)するか・・・体力リードを許している場合は地上フィストのぶっ放し(コマンド先行入力から相手が何かしたのを見てボタン)も選択肢に入れざるを得ないだろう。

相手の下大P対空を空ジャンプでギリギリすかせるくらい(相手の長中Pは明らかに届かず、長大Pは届くくらいの距離)まで離れると、相手の長小Pに遠大Pで相打ちが狙えるようになり、遠大Kで相打ちを取らされるよりはマシになる(これより遠いと遠大Pが一方的に負ける:遠大Pを空振りすると17フレ反応の長中Pをオツリでもらい、ダクネス割り込みも相手の長中Pと同時くらいに出さないと届かず相打ちもあるため損)。しかしこの間合いも安定というわけではなく、相手の低空ダッシュ即下中Pがちょうどカス当たりし、飛び込みからも、届かないJ下大P、届くJ下中P、シャドブレが潰れるJ大K、降り際ドリル、頂点付近空中前ダッシュなどがあり、気は抜けない。ひたすら長小Pを連打する相手には、ジャンプ攻撃だと後が続かないので、長いハイブリッドダッシュを使うか気合の地上フィスト(遠い分相手の反応行動が安くなりがち:相手の長小Pに5フレくらい先行して出せば、技が終わってから飛ばれても確定反撃にはなりにくい)をぶっ放すことになるだろう。相手の長大Pが届くので垂直Jは控える(ダクネスで吸い取れなくはないが相打ちになるともったいない)。


攻め込んだ場合、相手のガードリバーサル(しゃがみノーガードのモリに当たらない)との相性がかなり微妙な問題になる。最短最速横D小Pにノーマルガードリバーサルをかけられたとき、キャンセルシェルを出すと拾われ、レバー2か3のまま何もせずに着地するとスカして振り向き近大Pが入る(そのまま起き攻めしてもキャンセル中フィストを撃ってもよい)。地上コンボでは、下小K(レバー2か3)、下中K、下大Pは前の段にガードリバーサルをかけられていても単発でもお互いスカりで、中攻撃の先端当てや下小P1段めなら密着でもレバー2か3でプロペラをスカせる(つまり、密着からレバー3のまま下小P2段>下小K>下中K>下大Pなんてコンボなら、いつノーマルガードリバーサルをかけられても当たらないし、ジャンプ攻撃にガードリバーサルをかけられてもレバー3のまま下小Kあたりを出せばスカせる:ESガードリバーサルもチェーン下大Pでならスカせる)。ガードしたときは近めならシャドブレか近大Pあたりでよいが、しゃがみガードでもカス当てだと確定オツリがない(しゃがみガード時最小の有利フレームは7:モリ下大Kが立ちに届かないくらいからでも当たる)。またガードリバーサルでないプロペラも6フレで空中判定になる(ジャンプと同じ投げ回避性能を持つ)。

最短最速横D小Pの初段をガードしてガードリバーサルまで出されるなら、ダッシュしてからの行動よりもダッシュするまでの行動を見直すべきだろうから、近めの横ダッシュからは普通にシェルでよさそう。縦ダッシュについては、メイン対空がしゃがみ技なのもあって、ちょい高ダッシュが(封印はしたくないが)使いにくくなる。シェルを当てた後や遠めから横D小Pで触った後は、下中K(遠ければ直接の下大P)を使ったり、あえて縦ダッシュ(最速狙いでなくディレイ目的:横ダッシュから遅らせるなら、ダッシュ自体は最短にして遅め中Kor大Pあたりがよさそう)を使ったりといった工夫が必要になる。意外と面白いのが遠め横D攻撃カス当てや浅いシェルからのめくり狙いJ中Kで、影縫いせず空中ガード入力にしておくとガードリバーサルをガードできるし、相手のしゃがみ歩きが仇になって表裏がわかりにくい間合いにハマることがある。

いったん寝かせたら、とりあえず追い討ちを入れて後ろ起きを強制し、長めのダッシュから着地際カス当てや着地下段で攻める。追い討ちがヒットした場合、レバー入れっぱなしジャンプからJ小Pで飛び込むと、リバーサルプロペラは空中で潰れ、下大P対空は出る前に裏落ちでき、ガードリバーサルプロペラはガードでき、普通のガードにはJ小P>J小Kを当てて固められる。移動起きは見てから追えるがディレイ起きされると面倒なのが難点。飛んでからディレイに気付いたら低空シェル(小P出しっぱからは直接出ないので空キャンセル)を出すと間に合うが大道芸の部類か。追い討ちヒット後即で中フィストを撃つと、ディレイ起きでも抜けられず、離れる移動起きは画面端が絡まないと避けられるが先手は取れ、近付く移動起きだと左右が入れ替わって先に動ける。これらを普通の起き攻めに混ぜてやって、的を絞らせないようにする。なお小シャドブレをしゃがみガードされると下中K>長大Kという痛いオツリが確定(密着だと早すぎて技が終わってしまうタイミングはあるが、必ず届くし空中ヒットになることもない)してしまうので、カス当て狙いは機能しない。


相手のラッシュや起き攻めはそう怖いものではないが、ノコサマーの全段ヒットだけは避けたい。相手の長小Kが届かない間合いでは(勇気一発ダッシュ大Kを例外に)下段ガードの必要がないことを覚えておきたい。リートを奪ったら、削りを丁寧に返してガードを固めるだけで相手には「どこかで投げる」以外の選択肢がなくなる。その投げは、投げ返しを仕込める場面では徹底して仕込み、近距離飛び込みへの対空精度を上げることである程度防げるが、ドリルだけはどうしようもない(最速小ドリルは、ジャンプ入力7フレ後入力で発生9フレ持続10フレ、都合入力から26フレで着地する:ただしごく近距離でしか当たらない)。安定して受け切れるような攻めでもないが、相手も無理攻めなしで押し切れるようなキャラではなく、また受身になりすぎると引っ掛けられるので、出てくるときには「割のいい潰しだけを狙いあとはガードで流す」方針が得策だろう。リードされたときの挽回は焦らずじっくり、リードしたときは過剰に守らず押し返すようなイメージだろうか。空中フィストは読まれると一発で終わるので慎重に使う(シャドブレがあーく立ちでなくて本当によかった)。


vsアナカリス

不利は不利なのだが、ダッシュが唯一の光明になってくれる。当て投げや起き攻めやダッシュ対策など基本的な事柄は王様の紹介ページを参照。

モリ最短最速横D小Pが出てすぐ届く距離でも、ダッシュ入力の成立から11フレ遅れ=ダッシュの最初の絵から7フレ反応の王様下大Pには落とされる(下大Pのモーションが始まった瞬間ダッシュ攻撃が当たらなくなるので、コマンド先行入力ボタン待ち無敵必殺技での割り込みと比べて、1フレしか厳しくならない:この1フレは必殺技と通常技の発動タイミングの違いによる)。ターボありだと、タイミングまで決め打ちなら世の中には反応できる人がいるかもしれないレベルだが、ターボなしだと身体能力自慢のプレイヤーは狙って落としてくるかもしれない。店ごとのローカルルールはともかく、ゲームシステム上は待ち受け側がターボ有無を選べるルールだから仕方ない話ではあるが、猶予フレームの短いセットプレー状況などタイミングをズラせない場合は、1点待ちでダッシュを落とされることはあるという前提で作戦を練った方がよい。もちろん、ターボなしだとしてもタイミングさえバレバレでなければ、さすがにモリのダッシュは見てから落とせない。

そういうわけで、最速最短横D小Pが出てすぐ届く距離に入りたいのだが、モリD小Pは王様がしゃがんでいても届く距離が変わらず、王様下小Kがしゃがみにギリギリ届く距離(モリ通常技は上下大Pと遠大Kがしゃがみに届くだけ:王様D小技は先出し上下小Kで潰せる)からダッシュしないと12フレ遅れ王様下Pを潰せない。この距離からわずかに(おそらく1ドット)離れるとモリ遠小Pが王様小Pで潰れるようになる。ようするに、王様下小Kを立ちでスカせる距離までは接近したいわけだが、モリは立ち<>しゃがみのくらい判定変化が大きいので、有効間合いは極端に狭くはない。王様下小Kが立ちにギリギリ届く距離でも、王様小Pはしゃがみに届かないし、小技同士で一方的に負けるのは上下小Pと王様下小Kがかち合ったときのみになる。もしこの距離でダッシュに反応した相手が下中Pを振ってくれるなら、長め(距離により13~14フレ止め:しっかり裏落ちするくらい)の横ダッシュで裏に抜けられる。

横D間合いでは地上固め>前Jピラに対してリバーサル最短縦バックD中P(基本は最速出し、近めなら最短のままボタン微妙に遅:ピラを落とすだけなら王様前Jから8フレ以内のダッシュで間に合うが、ガード残ししにくいので、小技ガードから使うときはチェーン下Kをスカせるリバーサルタイミングを狙う)が使えるし、地上で遠中Pを先出しすることも(距離ギリギリだし置き小技に弱いし飛ばれると終わるがいちおう)できる。横D間合いからわずかに寄ると遠大Kカス当て間合いになり、先当て打撃(下KとかD攻撃とか)とタイミングの合った王様小Pくらいでしか止められない。相手の主力は小Pなので結局止められやすくはあるのだが、王様前Jを引っ掛けながら先に触れる貴重な手段になる。もう少し寄れば下大Kも届くが、飛ばれたときのリスクが大きい。

ダッシュ間合いはもうひとつあり、モリ最短横D小Pが相手の立ちに届く範囲でできるだけ遠く、開幕やや遠の王様下大Kを立ちでスカせるあたりが動きやすい。この間合いの主張は、最短空横ダッシュで王様下大Pをスカせること(縦ダッシュの方が横に伸びないので、最短であれば縦でもハイブリッドでもよい)、5フレ以上縦>横のハイブリッドダッシュで王様小Pを飛び越えられること、8フレ以上縦>横のハイブリッドダッシュで王様下中Pを飛び越えられることである。実用上は、最短縦D小P(王様小Pに勝ったり負けたり、暴発下大Pには横から刺さる:遅めに出せば棒立ちの相手にも届く)とバイブリッドD小P(王様下中Pを抜ければ着地際にヒット、小Pにもけっこう刺さるのでキャンセルシェルを用意)の二択か、ゲージがあれば縦ダッシュ高め浮きES空中フィスト(王様下大Pに刺さり、下中Pにはガードされる:けっこう浮かないと王様下中Pが届くし、前に出すぎると下大Pに引っかかるので注意、レバー9からKを押したまま896Pがよさそう)が選択肢になる。

どちらから攻めるにしても採算はそれほどよくないが、相手に押し返さざるを得ないプレッシャーをかけないと事故ダウンが望めなくなりジリ貧になる。かといって常にベスト間合いを追求して攻め続けるのではなく、大方の時間は我慢を続けて、いい間合いに入る回数だけ増やせるように心がけ、そのうち数回だけ仕掛けるような格好になるだろう。相手にラッシュされても、即垂直降り下段の反応ガードさえ安定していれば、キャンセルESミイラ(下中Pガード時にレバー3を入れる習慣にしておけば、見てからでもダッシュできるはず)以外は捻じ込めないので、ある程度時間をかけて事故らせるのがよさそう(身体能力勝負になってしまうのは避けようがない)。あとは起き攻めジャンケンの頻度と勝率次第になるだろうか。


オマケ(いろいろ)

初心者のモリガン使いにはぜひ「ヴァンパイアハンター こやモリガン vs TKOモリガン 30本ガチ」という動画を見て欲しい。TKOさんのモリガンは(少なくともこの動画撮影時点では)「ツボは押さえている」くらいの操作レベルで、ダッシュ攻めだけ見ればこやさんの方が上手い。しかし結果はTKOさんが圧勝しており、理由は何かと考えると、反応速度とか読みの冴えとかペースの作り方とかプレイヤーの資質や調子に起因する要素ももちろんあるだろうが、こやさんの方がシャドブレガードのオツリが不安定で安い、ノーチャンスの場面で暴れる(=余計なダメージをもらう)ことがある、投げの脅威度が低い、戦術的に困る(苦し紛れの攻めをする)回数が多い、追い討ちの精度が低い、といったあたりではないかと思う。これらの些細な精度不足が対戦結果にどれだけ大きな影響を与えるか、ということに注目して見ることで、上記の動画は初心者のモリ使いが上達するための大きなヒントになってくれるだろう。

分身をつけても投げに(見た目以外の)変化はない。追い討ちを含む打撃は、本体分身とも威力半分でヒットバックなし(空中はヒットガードとも真上跳ね)というのが基本らしい。微妙に威力が上がるような気がする(とくに下小PとES追い討ち)のは、もしかすると四捨五入の誤差が積み重なっているのかもしれないが、原則は半分なので両方当たれば通常時と大差ない威力になる。細いキャラに小Kの先端などを当てると、本体の攻撃だけ当て続けることもできる。モリ遠小Pがカッチの立ちにギリギリ届く間合いで分身して、モリが下小Pカッチが下大Kを出すと分身の打撃だけヒットするが、そうすると反対(分身の方)に向き直ってくらいポーズ(たいていのキャラで、背中側のくらい判定が見た目よりかなり薄い)が出るため、分身の打撃だけ当て続けることもできる。どちらの場合も、ヒットバックなしでその場でくらい続ける。分身連打コンボの時間効率は小Kがいちばんよく、vsカッチ密着シンクロ連射なら、分身が切れても小Kを連打して最後を下小K>下大K>追い討ちにしてやるだけで、ノーマル追い討ちでも6割くらいは減る(レイレイ画面端密着立ちくらいで、小K11発>近中P>中K>近大P>近大K3段>ダクネス>ES追い討ちだと45ヒットチェーンで即死:カッチにも入るが体力が残ることがあり、画面端でないと追い討ちが届かず、近大Kを4段全部入れるとダクネスが届かない)。分身にくらい判定はないようで、たとえば裏落ちして反対に出たガードリバーサルを分身がくらうようなことはない。ダクネスを出すと分身が消え、ヒットすると別の分身が新たに出てくる。バルキリーターンは分身したまま出せる。

空中必殺技(フィスト・シェル・分身)を出した後は空中ダクネスが出なくなり、地上再行動が可能になってからでないとダメ。ダクネスに限らず、空中ガードや空中通常技なんかも出せない。地上必殺技の隙もダクネスでキャンセルできないが、小フィスト画面端ヒット>ダクネスは、ダクネスが届くギリギリ遠くからならコンボになる。

デミ・モリの密着ノーマルガードリバーサルに最速(でなくてもよいが早め)キャンセルダクネスをぶつけると一方的に潰せる。小バルキリーターンを空中飛び道具先読み(相手より数フレ前に入力するくらい)で出すと、地上中大>追い討ちも込みで4割くらい減らせる。めったに入るものではないが負けているときの悪あがきにはなる(カッチのごん太レーザーとかフォボスのレーザー(ノーマル含む)なら見てからでもオツリになる:相手が画面端近い方が間に合いやすい)。分身投げ抜け>スカりポーズに小技はフォボス相手でも間に合わない(分身は硬直56フレで最速打撃が64フレ後発生、バルキリーは相手画面端で62か63フレくらいの到達:バルキリーで自キャラの位置は発生に影響しない模様)。一部キャラのESガードリバーサルをキャンセル分身で抜けると小技が確定する(大キエンには分身もバルキリーも間に合わない)。フォボスのガードリバーサルに対して、相手の技が届く前にキャンセル分身orバルキリーを入力すると無敵抜けできるが、ダクネスorESシャドブレだと抜けられずゲージだけ減る(EX技はすべて空中版でも同じ結果)。

ESシャドブレの横リーチはキエンよりも長く、しゃがんだ相手にはモリ下中Kがちょうど届かないくらいまで、相手が立っていてくれればモリ中Kがちょうど届かないくらいまで(カス当たりではあるが)切れる。ただし横に伸びる部分は到達が遅く、引っ込みが早い小技へのガードリバーサルに使っても相手のガードが間に合いがち(中大技へのガードリバーサルならかなり届きやすい)。ESフィストは(おそらく)3ヒットするか地面に落ちるまで相手のくらい判定が消えないため、密着から小攻撃1発ガードくらいの距離でESフィスト>協力キャラが13フレ遅れで小技>相打ち>フィストがお手玉当たりになって協力キャラが吹っ飛ぶ>モリがダッシュして空中ダクネス、とやると拾える。密着からだとお手玉にならずその場で3ヒットしてしまい、距離が遠いとダッシュしてもダクネスが届かない。実はノーマルフィストも小技と相打ちなら追撃が入り、画面中央だと遠中Pくらい(密着からなら下大Kも届くが間に合わない)だが、画面端カッチ密着しゃがみくらいなら、小K>中P>中K>下大Kまで入る(タイミング的には小Kの前に微妙に歩けるが、その場からでも届く)。

モリの空中姿勢はとても変だが、なかでも空中ガード直後はとても変わっていて、どうも無敵時間があるような気がしてならない。本当に完全無敵なのかどうか確認のしようがないのではあるが、少なくとも、バルキリーターンやESシャドブレ、バットスピンやスカルスティングやカッチJ大K、画面端離陸際へのJ攻撃なんかを空中ガードさせると、15フレくらいの間無敵になっているとしか思えない挙動を示す(どうも高さではなく時間で無敵が切れるような印象)。これが得か損かは微妙なところで、たとえばカッチのD小P>D小Kみたいな連携は、相手が即ツナギでもスカせないし空中で動くと次の瞬間にくらうが、ほとんどの中大技は即出しならスカせる。J降り攻撃>(画面端空中ガード)>空中ガード不可攻撃みたいな連携も、ものによっては最後がスカって大チャンスになることがある。また無敵(っぽい)時間が切れる前にバルキリーターンを出せば、持続の長い攻撃でもスカせる。

小Kも変な技。地面スレスレには攻撃判定がなくくらい判定のみあるようで、レイレイの下小or中Kとかち合わせると一方的に潰れる。いっぽう高めの位置でぶつかるとけっこう強く、先端同士で当たると魚下小Pを一方的に潰せる(攻撃判定が下に厚いカッチ下小Pでも、ギリギリ遠くからぶつけるとモリが一方的に勝つ:地面スレスレのくらい判定が伸びないカッチ下小Pを切れるということは、先端の攻撃判定もけっこう厚みがあるということなのだろう)。

モリ近大Pは出せる間合いが狭い。小P・中P・大Kは同じっぽい(おそらく1フレ投げと同じ)のに、大Pだけ遠大Pが出る間合いが数ドットある。近大Pは1ヒットしかしない2段技で、初段は地味に発生8フレで中攻撃並み、おそらく3+3フレの持続。デミやレイレイの近大Pよりも簡単に、協力キャラがモリ(しゃがんでいた方がやりやすい)を飛び越える>めくられる寸前に近大P>協力キャラが裏落ちから長めの小攻撃を出す>相打ちになって吸い寄せるヒットバック>発生が早い技>密着コンボができる(犬と同じくらい簡単)。相打ち吸い寄せ近大P>近大P>近大Kというコンボも可能(カッチには6ヒット全部入った)。



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