あんまりよくわかんないキャラなのだが、自分で使うときも相手に迎える時も情報量が重要になりそうなので、その辺を中心に書いてみたい。
技のリーチはvsモリ立ちガードに対して、小K(3)<小P(5)<下小P(6)<下小K(4)=下中P1段め(1)<下中K1段め(-5)<中P(-9)<下中K2段め(-2)=中K(-5)<下大K(-3)<大K(-6)(括弧内はガード時有利フレーム:下中P2段めのリーチは不明(1段めと同じ?)だが有利フレームは6で下小Pと同じ、D大Pは専用技で全段(3発)ガードさせると有利フレーム-2)。小K以外の小攻撃・中K・上下大Kは出終わりを当てても有利フレームが増えない(全部調べてはいないけど、多分下中Pとかもだと思う:小Kは残り香当てできる)。小技の発生は7、下中K以外の中技の発生は8、下中Kと下大Pの発生は9、下大P以外の大技の発生は10フレ。必殺技のリーチは、小ソニック(下小Pより長く下小Kより短い)<小毒(中Kよりごくわずかに長い)<中毒の最後のひと伸び(中Kより微妙に長い)<中ソニック(中毒よりごくわずかに長い)<大毒(下大Kより長く開幕より近い)<大ソニック(大Kより明らかに長い)、といったところ。下小P>中K>大Kと下小P>下大Kと下中P1段め>大Kは、初段が本体ヒットなら最後まで入る。下小Kギリギリ先端>中Kor下大Kや下中K1段めギリギリ先端>大Kは届かない。D小Pギリギリ先端>下小Pも届かないが、D小Pギリギリ先端>下小K>下大Kは届く(キャラにより、D小Pギリギリ先端しゃがみガード>立ちガードに下小Kヒット>下大Kスカりというパターンはある)。ダッシュしない中技が2段ヒットする間合いは、下中P<中P<下中K(下中Kが本体ヒットすると、チェーン大Kもほぼ届く)。
小技はすべて連打キャンセルがかかり、中技は中K以外2段技、下Kはすべて下段になる。下段のくらい判定が伸びない中or大Kと姿勢が低いダッシュは相乗効果が高く、両方に対応できる置き技は少ない(カッチの下中Kのように姿勢が低くなって上にも厚い技、王様下中Pのように姿勢が低くて横にも長い技、ザベ長小Kのように下段で長い技など、特殊な条件が必要:そのうえで置きリスクも小さい技はことさら限られる)。下小or中Pは地面スレスレのくらい判定が伸びず攻撃力はあるため、先端同士で当てると薄めの下段技を一方的に潰せる。下小Pは(有利フレームも長いが)見た目に反して引っ込みも大きく、攻撃力がなくなった次のフレームには腕のくらい判定が消えている(立ちより微妙に太くしゃがみより細いくらいになる)。小Kは入力3フレ後から足元ダイエット。中Kも足元の判定は立ちより小さい。大Kは入力7フレ後から足元のくらい判定がなくなる(見た目にも浮いているが投げられ判定は残る)。立ちPは発生前のくらい判定の伸びが大きめ。大Pは11フレで空中判定になる。上下小Pは威力弱め、上下小Kは普通、2段技の中攻撃は2ヒットするとどれも中Kより微妙に痛く、大技は下大PorK>大K>大Pくらい。大Kは(大技にしては)ガードリバーサル耐性が高めだが、リフレクトウォール(フォボス)・キエン(ビシャ)・大デモグレ(デミ)・中プロペラ(ザベ)・小砂(猫)・ES氷足(カッチ)にはカス当てでも切られる(全キャラ調べてはいないが、パイロンはカス当てなら切れない)。空振りの総硬直は、小K・下小P13、小P14、下小K15、下中P24、中K30、下中K31、中P34、下大K35、大K・下大P38、大P50、大Pの地上硬直はあーく立ち。
小Pは座高が高いキャラ(ビシャやビクトルなど)以外のしゃがみに当たらないが、リーチはそこそこ。小Kは短くモリのしゃがみノーガードに当たらないが、高い位置の攻撃判定も小Pより少し厚い(近距離で浮く行動の抑制にはこちらが適する)。下小Pは隙が非常に小さくリーチも長め、ダッシュから使うと通常技がつながる(小技で2フレ目押し:ヒットマークの最初の絵から13or14フレ後なので、難度は高いがD小Pガード時に行動を変えられる)。下小Kはリーチが長く下段で、フォボス・デミ・ビシャ以外のガードリバーサルにガードが間に合う(パイロンは距離次第)。中Pは攻撃力持続時間が長く、貴重な対空になるが、地上だとしゃがみノーガードのモリに届かず総硬直の長さもあり使いにくい。中Kはキャンセル元の技として重要、リーチはそこそこで総硬直が長い(引っ込みは早く先端当てならガードリバーサルキエンもすかせる)。下中Pは2段ヒット時に2フレ目押しで小技がつながり、近距離チェーンコンボで段数を稼ぐのにも使える。下中Kは発生が遅いがリーチは下中Pより長く、2段めは中Kより微妙に短いか相手キャラによっては同等くらい。大Pは小ダウン特性の対空技で、攻撃判定が大きめで実は発生も早い(10フレ)のだが、2段め(12フレ発生)が出ないと対空としては使い物にならず、結果的に超反応対空になってしまう。大Kはリーチと判定に優れ、引っ込みもそこそこでフォボス・デミ・ビシャ以外のガードリバーサルにガードが間に合う(パイロンは距離次第)。下大Pはほとんどネタ技。下大Kは、出る前のくらい判定の伸びが控えめで、デミ大足を上回るリーチと10フレの発生、中技並のガード時不利フレームの短さがあり、地味に性能が高い(が、引っ込みは悪く早いガードリバーサルにはカス当てでも切られる)。
通常投げがとても変わっており、地面に叩き付ける前(相手が空中にいる最後のモーション:3フレ幅)にレバーを反対方向(後ろ要素以外>4)に入れると追加ダメージが入り、なぜか1段め2段めとも出終わり(ヒットマークが最初に見える2フレ前から)を必殺技・ダッシュ・追い討ち(ジャンプはダメ)でキャンセルできる(最速で追い討ちすると、カッチには間に合うがモリには間に合わない)。受け身を取られると2段めの投げが発動しないので、追い討ち狙いで欲張るとき以外は、6+P>412356のような形で受け身ありに先制ダッシュを保険入力しておく(この入力で本当に最速のキャンセルダッシュを出すのは人間にはムリだが、キャンセルなしでも20フレくらい先行できる)。画面端が絡まない受け身ありの場合かなり距離が離れ、空ダッシュでは投げ間合いにまで到達できない(最速キャンセルダッシュ>ダッシュ技空振り>投げとかできなくはないんだろうけど:あーく立ちで受け身を取ってくれたとしても、D中Pを重ねて打撃コンボの方が無難だと思う)。投げ受け身なしでゲージがれば泡はほぼ安全に出せる(コマンドは6+P>5で待つ>64523PPか、素直に4623PPでもよいかもしれない:64123PPだと波に化ける)。2段投げ>ES追い討ちまで入れるとカッチを3セットKO(追い討ちは3ボタンのズラし弾きでノーマルに化けたら仕方ないくらいのつもりがいいかも)、vsモリで2段投げのみだと2割くらいの減り。複雑なのでフレーム数を一覧にしておくと、最初の投げ入力から、受け身なしで追加投げを受け付けるのが34~36フレ後、受け身ありで最速キャンセル行動が39フレ後、受け身なし/ありでヒットマークが出るのが40/41フレ後、受け身あり最速通常行動が55フレ後。
コマンド投げはPボタンでもKボタンでも威力に大差はなく、Pだと遠く(ロングダッシュ1回で密着はしないが1フレ投げ間合いに入るくらい)に投げて起き上がりまでの猶予が長く、Kだと近く(動かなくても魚小Kは届くが、カッチ相手でも掴み投げ間合いには入らないくらい)に投げて相手の起き上がりが早い(P投げでも追い討ちは間に合わないが、追い討ちを空振りすると近距離で先行できる:追い討ちは、ヒットでも不発でも着地の隙はない)。陣地を取って損をすることもないので、Pだけ使っていればいいんじゃなかろうか。空中投げはまあ普通で、これも追い討ちは間に合わない(投げた高さで落下位置が変わるが、Pコマンド投げよりは少し近くなる)。空中の投げ合い判定がやや高いところにあるらしく、相手キャラの方が少し高いくらいでないと(互いに)空中投げ可能にならない。魚自身のジャンプ軌道が登りと降り際で前に伸びないため、かなり近くからの飛び込みでないと空対空の空中投げで返すのが難しい。
コンボはあまり減らないものの、D中P根本ヒット>小攻撃>下中P2段>中K>大K(小攻撃はレバー6で出すと最速でも1フレ分だけ前に歩ける:前歩きなしでもモリ立ちくらいに全段入るし、犬しゃがみくらいにも小攻撃をしゃがみ技にして最後を下大Kにすれば入る)はほぼ3分の1の減り(ビクトル相手だと3セットで微妙に残る)。左右を入れ替えたり大ダウンから移動起きさせたりは避けたいことが多く、下大Kを狙うのはES追い討ちを見せて起き上がり方向を強制するときくらいでよさそう。小>下中P2段>大は小>中K>大よりも微妙に威力が高い。単に小>中K>大では軽いキャラでも2割まで減らない(通常投げ2段の方がまだ減る)。ソニック空中ヒットの後は大Kで小ダウンを取るか、トリックフィッシュから追い討ちで確定ダメージを増やす(ES追い討ちを使うと軽いキャラなら3分の1減らせる:トリックよりも追い討ちをESにした方が痛い)。泡の追い討ちも似たようなものだが、画面端かつ低い高さで大Pがヒットすると確定であーく立ちを投げられるため、左右を入れ替えたくないなら大Kや垂直J大Pあたりで頑張ることになる。威力は大Kが明らかに高いし、中Kで落としてキャンセル毒・泡・ダッシュという手もあるため、泡でもソニックでも、大Pで落とすのは高さで届かないときだけでよい。
前ダッシュは入力後5フレで姿勢が低くなる。他キャラの地上ダッシュと違い、ダッシュ中には必殺技が出ない(が、なぜかバックダッシュだけはいつでも出せる)。ダッシュ攻撃の最速入力はダッシュ入力8フレ後で、このタイミング以降にレバーが前要素以外に入るとショートダッシュになる(レバー前要素をやめた後、すべての行動ができない隙が1フレ+必殺技or投げでキャンセルできる隙が5フレある:レバー前要素以外と同時にボタンを押すとダッシュ攻撃が出る)。ショート前ダッシュには長さの下限があるようで、ダッシュ入力後8フレめでレバーを戻しても、13フレめでレバーを戻しても、同じ長さのショートダッシュになる(14フレめまでにボタンを押すとダッシュ攻撃、15フレめだと不発、16フレめ以降も不発だが投げや必殺技や再ダッシュでならダッシュ終わりをキャンセル可能、キャンセルでない最速再行動はダッシュ入力から21フレ後)。中攻撃ガード>最速操作のキャンセルダッシュ(後述)だと、魚のダッシュ投げは少し待っての入力になる(最速で投げようとしても相手の投げ無敵が終わらない)。また相手が発生7の小技で最速暴れをすると、最短空ショートダッシュからのガードはギリギリで間に合わない(お互い投げ間合いならダッシュ終わり際キャンセルの投げで先制できるが、その条件だと投げ合いで相手が勝つ)。最長ロングD攻撃はダッシュ入力の31フレ後にボタンで、vsモリ端~端でもD中P2段>中K>大Kが届くほど長い。前ダッシュは予備動作4フレ、バックダッシュは9フレめから移動が始まって空中判定。バックダッシュは着地地点でしか止められず8フレの隙がある(この隙の間もトリックフィッシュを含む必殺技やダッシュは出る:実は投げも出せるが意味はほぼない)。
開幕距離から相手が棒立ちだと、最短最速D中P2段ガード<最短空ダッシュ<最短最速D小Pガードの順に距離が遠くなる(D中Pは攻撃力がなかなか消えないので、ダッシュで滑り続ける距離が長い)。魚最短最速D小攻撃に対して、ダッシュの最初の絵から10フレでレバー後要素を入れないとガードが間に合わず、7フレでレバーを入れないとジャンプが地上で引っ掛かり、ガードリバーサルのボタンは19フレ(あくまでダッシュ自体に反応した場合)で間に合う。D攻撃を出すと空ダッシュに比べて姿勢が高くなるが、しゃがみ技(=D大P以外のダッシュ技)もそれなりに低い姿勢で、下小or中Pで伸ばした手足はビシャ長小Pに引っかかるがモリ遠中Pには引っかからない。下小or中Kの足部分はさらに低く、空ダッシュの本体部分と同等のすり抜けができる。いっぽう本体部分に相手の攻撃が届くと下中Pが一番低いようで、猫の遠小Pなら近くても当たらない(普通の飛び道具はD中Pでは潜れないようで、空ダッシュしている魚の頭が弾の後ろに抜けたくらいでボタンを押してダッシュ攻撃を出す必要がある)。下大Kは出がかりのくらい判定が横に伸びず、D大Kとして使うと相手の置き技を横の距離でスカせることがある。ただまあ、ダッシュから使って伸ばした手足しか殴られないというのは、相当遠距離から突っ込んだ場合のみで、遠くからダッシュ技を早出しすると黙っている相手に届かない場合もある。移動手段としてだけ考えると、空ダッシュの方が姿勢が低いが、ダッシュ攻撃空振りならダッシュの終わりモーションが出ないという一長一短がある(移動距離は空ダッシュの方が明らかに短く、総硬直は最短最速D小P空振りで21フレ、最短空ダッシュで20フレ)。
後ダッシュは小回りが利かず、4546>6入れっぱの最短ショートバックダッシュだと、ダッシュ入力から25フレ後までのKボタンはトリックに、26~27フレ後だと不発、28フレ以降は通常技が出て、後ダッシュ入力の18~25フレ後に前ダッシュを入力するとキャンセル前ダッシュになる(ダッシュが途切れてさえいれば、26フレめ入力でも前ダッシュは無効にならない)。通常技キャンセルバックダッシュを意図的に出した場合、ダッシュを止めてから大Kを出すより、着地キャンセルダッシュ攻撃の方が到達が早いことに注意(相手のガードリバーサルに引っ掛かったら元も子もないので、常にダッシュ優先というわけではない)。前ダッシュでキャンセルしないなら硬直が少ない方がよく、モーションでバレても問題ないなら早め入力の短いバックダッシュ(後述)でよい。またいったんレバーを後ろ要素以外に入れても、バックダッシュ入力から25フレめまでに再度後ろ要素を入力すれば、ダッシュが継続されてロングバックダッシュになる。早めキャンセル(キャンセル可能時間の最初の3フレ:中攻撃ならボタンの7~9フレ後)でバックダッシュを出すと、すぐに浮く変なダッシュになり、出がかりを前ダッシュでキャンセルできなくなる。どうもこれはバックダッシュの出がかり7フレがなくなるようで、総硬直も7フレ減るが飛距離は変わらず、中攻撃キャンセルだと通常行動は相手に5フレ遅れ、出終わりキャンセル行動は相手に5フレ先行できる。最速でダッシュしてもD攻撃は相手から3フレ遅れるため、ラッシュの継続には使いにくいもののリズムは変えられるし、密着近い距離ではガードリバーサルをスカせるスカせないが変わってくることもある(大デモグレやノーマルシャドブレなら完全密着からでもスカせる)。
小ソニックは下小Pより微妙に(vsモリ立ちで1ドット)長く、密着ガードでも8フレの有利フレームを取れ、カス当てなら最大で25フレくらい先行できる。毒と中ソニックは似たようなリーチ(vsモリだと、小毒が立ちに届く<魚下中K1段めがしゃがみに届く=中毒が発生即で立ちに届く<魚中Kがしゃがみに届く<中毒の最後のひと伸びが立ちに届く<中ソニックが立ちに届く=大毒が最後のひと伸びで立ちに届く、と1ドット刻みで変化する)。ソニックの小中は、中の方が発生前のバンザイモーションが1フレ長く、発生後の硬直と弾の持続が伸びるだけなので、瞬時にどちらか見分けられるレベルではない(中の方が微妙に「タメ」てから音波が出るように見えるものの、わかったときには発生直前なので対応を変えられない)。小ソニックへの反応飛び込みを落とせるかどうかは、ソニックを撃てる撃てないに直結する問題で、中Kキャンセル小ソニックへの最速飛び込みと生小ソニックに15フレ遅れ(最初の絵に12フレ反応)の飛び込みが同じタイミング、魚大P対空は機能しない相手キャラが多く、中Pで落とせるかどうかが問題になる(キャラと距離次第)。大毒は姿勢が低い時間が長いことを利用して飛んだ相手を引っ掛けられるが、距離が近いとさすがに負けやすい(開幕ジャストだとモリの前J小Pでさえ届くので、少なくともそれよりは遠くで出したい)。また毒に反応飛び道具入力>小毒だったら反応で止め、とされるとけっこう遠距離からでもオツリをもらう(開幕ジャスト間合いで中毒に21フレ遅れ=操作含めて18フレ反応の大フィストをギリギリガードできない:ダッシュで潜れさえすればフルコンボが入るのだが、距離が近すぎると姿勢が低くなる前にくらい、遠すぎると相手のガードが間に合う)。大ソニックは大Kより明らかに長く、中Kギリギリ先端>キャンセル大ソニックはギリギリ届かない。
ソニックの発生は小/中/大で16/17/19フレ、硬直は37/42/47フレ、遠いと多少弾速差が出る(消え際に遅くなる?)ようで、vsカッチ密着中攻撃ガード間合い立ちガードだと小/中/大で19/20/22フレ、大攻撃ガード間合いだと26/26か27/27フレ、小ソニックカス当て間合いだと33/32/32フレ、開幕間合いだと-/39/39フレの到達。毒の発生は30/32/36フレ(28/32/34フレめ以降に潰されても消えない)、硬直は52/58/66(かな)、小中大で毒の色が違う。どちらも中Kキャンセルで空振りすると、不利フレームは硬直-15になる。小毒が発生即で地上ヒットすると、32フレくらいの確定有利フレームのあと、6ボタンシンクロ連射レバーなしで12~13フレ程度の硬直時間が相手に生じる。空中ヒットの場合、着地までの時間+地上と同じ追加硬直時間のようだ。固定部分の有利フレームは、小毒が出てすぐ当たった時で10フレくらい(都合20フレちょっとは有利フレームを見込める)。ソニック地上ヒット時は、6ボタンシンクロ連射レバーなしで35フレ程度の硬直が相手に生じる。毒よりは相手の硬直が短く、小ソニックの根本当てだと魚にも20フレちょっとくらい硬直があるので、相手のレバガチャが早いとD中Pが間に合うかどうか微妙になる(先端ヒットなら余裕)。普段はソニックが根元で当たることはほとんどないが、ガードリバーサルをガードリバーサルで返したときなんかには、有利フレームが短くなることがある(まあ密着ならダッシュしないでその場からコンボでいいけど)。毒とソニックともにくらった側はレバガチャ有効、小中大ESで相手の硬直時間に変化はない。ソニックの空中くらいのみ、固定で45フレ程度(レバガチャ無効)の硬直になっているようだ。
トリックフィッシュは、座高が高いキャラ(ビシャとかビクトルとか)でないとしゃがみに当たらない。小中大で飛距離が変わり、背が低いキャラ(モリとか)でも、大で出した方が届きやすい。発生自体は小中大ESとも6フレと早いが、バックダッシュ入力の9フレ後(浮くタイミング)からしか入力を受け付けず、結果的に15フレかかる(Kボタンは押しっぱなしでよい)。中Kキャンセルトリックフィッシュは、下小Pが当たらない距離まで離れるとトリックが高さで当たらなくなってつながらない。泡は(おそらく)36フレ発生で、総硬直は(たぶん)40フレ、ダメージをもらうと消える。技の優先度は、ソニック=トリック<毒<スクリュー<EX技<投げ。スクリュージェットの暴発は怖いが、レバー4からは5を通さずに6を入れるしか対策がない。投げの優先度が高いので、6321236Pとか236321Pといったコマンドでガードリバーサルと投げ返しを二重入力できる(ゲージがなければ小P中P同時押で小ガードリバーサルが出る)。追い討ちは普通といえば普通の性能なのだが左右が入れ替わるので、相手を押して行ったあとで追い討ちを入れると自分が画面端を背負うことになりやすい。追い討ち>泡(飛び越えてから相手の方向に向かって入力:転ばせる前から見ると逆入力)は確実に出せて、相手(猫以外)が最速その場起き上がりをしても、最大3フレ先行することができるので、ゲージがあればある程度フォローできる(ソニックだととても微妙な操作とタイミングになるし、大毒だと見てから移動起きでエラいことになる)。上下大Kの威力に大差はないので、追い討ちが入らない相手に下大Kを使う必要はないが、特定の起き上がりでしか追い討ちを回避できない相手には避けさせて攻め続けるのが有効なこともある。
中Kキャンセル後ダッシュキャンセル前ダッシュ(以下単にキャンセルダッシュとする)は魚の戦略を考えるうえで非常に重要。前ダッシュでキャンセル可能なキャンセル後ろダッシュの受付(2回目レバー後ろ要素の2フレームめ)は、中Kボタン10~18フレ後(9フレ幅)で、これより早いと前ダッシュでキャンセルできないキャンセル後ダッシュが出る(すでに紹介した早めキャンセルバックダッシュ)。後ダッシュキャンセル前ダッシュの受付時間は19~25フレ後(7フレ幅)で、ギリギリ遅いキャンセルだとバックダッシュのバック転モーションが一瞬だけ出る。
この数字だけ見るとキャンセルダッシュの入力は簡単そうに見え、レバー4から前ダッシュコマンドを入れるのに9フレとしても、中Kボタンから数えて、後ダッシュを10~13フレ後、前ダッシュを19~22フレ後に入れれば普通に間に合う。むしろ、後ダッシュの入力を急ぎすぎてキャンセル不可後ダッシュに化けてしまうミスの方が多そうな気がする。かといって、後ダッシュが極端に遅いと、前ダッシュ入力の時間を十分に取れない。やや早めに後ダッシュを入れてやや急ぎで前ダッシュ、というところだけとりあえず練習して、キャンセルダッシュが安定して出せるようになってからダッシュ攻撃などを試すのが近道だと思う。後の項で詳しく触れるが、あえて遅いキャンセルダッシュにも重要な使い道があるので、他が安定したら意図的に遅らせる練習もしておきたい。
中Kガード時に、もっとも早いキャンセルダッシュから最短最速D小Pを出すと7フレ先行になり、もっとも遅いキャンセルダッシュから最短最速D小Pを出すと1フレ先行になる。中Kヒット時のキャンセルダッシュ最短最速D小Pは3~9フレの先行になり、7フレ以上先行していればD小Pがコンボになる(=2フレ猶予の2回目押し)。連続ヒット狙いはともかくとして、相手の通常打撃に割り込まれたくはないし、ジャンプ逃げからも地上ヒット(2フレ先行が必要)が取れるに越したことはないので、ダッシュ攻撃のところで2フレロスはあり得ると考えて、前ダッシュのタイミングは4フレ幅(中Kボタンの19~22フレ後に入力完成)くらいで考えるのが現実的だろう。全体的にはゆったりめの操作でよいはず。ただし、8フレ以下の短いレバー6からのキャンセルダッシュ(レバー5から前歩き中Kを当てたときなど)は、前ダッシュの受付を切るかそもそも前ダッシュの受付にしない入力が必要になり、結果的に6>中K>32154という入力になって、こちらはけっこう忙しい。
最初はゆったり入力のキャンセルダッシュから始めて、つぎにダッシュ攻撃を2フレ以上先行して当てられるように練習して、安定してから踏み込み中Kキャンセルに取り掛かるのが近道だと思う。小技を当てた後の中Kキャンセルダッシュなら、小技>レバー6入れっぱ>普通にゆったり入力で大丈夫(小技のガードストップ中に前ダッシュの受付が切れる)。歩きで離れながらの中K(つまりレバー4>中K)を当てた時は、バックダッシュの受付が切れるのがわかっていないなら、キャンセルダッシュ以外の行動に分岐した方が無難だと思う。最短空ダッシュ投げは6564>4のままPでよいが、左右を入れ替えたいなら65656Pでもよい(ダッシュ入力後8フレめに前要素以外が入っていれば最短ショートダッシュにはなるので、その後レバー6を入れても、ダッシュさえ暴発しなければ問題ない)。何かの都合(KOが近いとか)でコマンド投げを使いたいときは、最短ショートダッシュ投げは65>63214をゆっくり>ダッシュ入力から15フレめ以降にボタン、長いショートダッシュからの投げは656>6のまま>素早く321ボタンになる。
キャンセル元を小攻撃にすると操作が1フレ前倒しになり有利フレームが5減るため、メリットがないように見えるものの、相手の投げ無敵が早く切れる。ダッシュの最初のモーションからダッシュ投げ入力まで12フレ(明らかにダッシュとわかるモーションからでも11フレ)かかるため、人によっては見てからジャンプ抜けは可能だろうが、リズムが変わるので選択肢にはなる。この裏としての普通のキャンセルダッシュ攻撃は、最速入力小攻撃でも2フレ先行だから決め打ち暴れに先出しするのは相当難しく、レバー入れっぱなしジャンプから小ダウンを取る(厚みがあるのはD小Pで、モリの前Jなら1フレ先行で空中ヒット)のも難しいが、小攻撃キャンセルダッシュを見てからから投げに対応しようとする相手にはそれなりに有効だし、中攻撃キャンセルダッシュ(やキャンセルせずにその場から中大技)との時間差も作れる。またもし下小Kヒットからキャンセルダッシュできるなら有利フレームが2増えるので、ヒット期待の時は有用性が上がる。密着から小攻撃1発ヒットくらいの間合いなら、中Kからあえて遅めのキャンセルダッシュを出して相手の投げ無敵時間が切れてから投げ間合いに入る手もあるし、また中K先端当て>遅いキャンセルダッシュでノーマルガードリバーサルのシャドブレやキエンをやり過ごせるなど、あえて遅い方が得する場面もある。なお、下小Pをガードさせてノーキャンセルで最速前ダッシュすると、ダッシュ攻撃が相手から2フレ遅れになるため、小攻撃からあえて遅くキャンセルダッシュする必要はあまりない(モーションは変えられる)。
連続ヒット狙いの中Kキャンセルダッシュ小Pはどうだろうか。2フレ猶予の2連続目押し(キャンセル前ダッシュのところとD小Pのところ)になるので難度は非常に高く、中Kが先端当てだとD小Pが届かない。とくに間合いの制限は意外なほどキツく、D小Pが間に合ってかつ届いたとしても、先端当てになってしまうと後のコンボが続きにくい。だいたいの間合いでいうと、中Kキャンセルダッシュ小P>小攻撃>中攻撃>大Kが届くのは、下小Pが余裕をもって届く(=最短空ダッシュでも1フレ投げ間合いにしっかり入る)くらいの距離になる。そもそもが、キャンセルダッシュを入れても入れなくても届くコンボにほとんど違いはない(目押しの猶予を削ってダッシュを長くすれば微妙に詰められるけど)ので、ヒット期待の中Kが出せる状況なら、その場から小技開始のチェーンを入れても中K1発分しか威力が違わない。
中Kギリギリ先端ガードからは、最短キャンセルダッシュ小Pは届かず、代えて小Kなら確実に届く。小Pと小Kの使い分けは微妙なところで、当てない最短D小Pは最速でも6フレ不利を背負う(最短空ダッシュでも1フレ早いだけだが、ショートダッシュなら終わり際をキャンセルできる)ので、どうせ外すなら自分だけ届かないとわかる状況で意図的にスカしたい。D小Kはまあ普通で、本当に遠いと出てすぐは当たらないが届かないことはほぼ考えなくてよく、下段なのでリバーサルダッシュ狙いの相手なんかに刺さることもあるし、D小Kの後も下小Kが安定して届き刻みやすい。あえて遅いキャンセルダッシュからの最短D小Kも有効。微妙に長いD攻撃も、数フレ長くダッシュしても稼げる距離はたかが知れているが、より深いところまで一気に潜り込む欲張り選択肢を見切りにくくするために、ある程度は見せておきたい。その場合に小Pか小Kかというと・・・先行はできるくらいの穏やかな遅らせ方(というか最短を狙わないだけ)ならD小K、有利フレームを使い切ってD攻撃後に下小Pが届くところまで寄るならD小Pなぁ、といったところ。微妙に長い空ショートダッシュは、最短D小Pに距離でも硬直でも劣る。中Kガード>最短キャンセルダッシュ小Pが出てすぐ届く距離(その場からの下小Pが届く間合いより1ドット遠くまで)でも、最短で出し全段ガードだと元の位置に戻るD小Pと、最短でも少し接近できるD小Kという使い分けがある。
操作ミスで普通のキャンセルバックダッシュが暴発した場合についても考えておこう。中攻撃キャンセルで出したバックダッシュを最短(小ジャンプ1回)で止めても、相手の方が10フレちょっと先に動ける。距離が遠いので大した損害にはならないが、トリックフィッシュの受付がかなり長いことに注意が必要。意図的にキャンセルバックダッシュ(キャンセル元へのガードリバーサル対策として必要)を出したときはともかく、キャンセルダッシュがバックダッシュに化けたことが確定でわかるのは、後ろ小ジャンプの2枚めの絵が最初(そこから最速前ダッシュのタイミングまで8フレ、ロングバックダッシュ継続のためのレバー後ろ要素入力まで15フレ、最速通常打撃のタイミングまで18フレ)だし、意識は(自分も相手も)キャンセルダッシュしてからの行動に向いているはずなので、無理せずいったん仕切り直すのが無難だろう。遅めキャンセルダッシュを狙う場合、前ダッシュの入力をギリギリまで遅らせて、バックダッシュに化けてもOKのつもりで入力する手もある(とくに昇龍系ガードリバーサルのキャラを相手にしたとき:トリックの暴発を避けたいのと、レバー5でもダッシュは止まるしダッシュ攻撃も出せることを考えると、キャンセル元の技>454>5で待つ>656>5で待つ>前ダッシュ前提小Pでよい)。
キャンセルバックダッシュも出ずに単発中Kで終わってしまった場合は、不利フレームが5あるので守勢に回らざるを得ない。一応、魚大Kの先端当てにガードリバーサルが間に合わないキャラなら、中K>454大K>656という入力でバックダッシュが早すぎた場合のみチェーン大Kのフォローが可能ではある(キャンセルダッシュとチェーンコンボは先に入力した方が有効で、同時成立だとダッシュ優先:このタイミングだとトリックは出ない)。ボタンが早すぎてダッシュ攻撃が不発になったときの対策は、普通にずらし押しでよさそう。最速狙いで小K>微妙に先行狙いで小Kとか、最速狙い小K>すぐずらして小P(またはその反対)とか、最速狙い小K>やや深小Pとか、最速狙い小P>かなり深く中Pなど、組み合わせが複数ありえる(そのときそのときの都合で選ぶしかない)。
魚大Kが届く距離と最短最速D小Pが出てすぐ当たる距離はほぼ同じで、vsモリなら後者が1ドット遠い(もう少しだけ離れてもD小Pは残り香当てで届く)。ヒット期待のD攻撃で軸になりそうなのは最短最速D小P>下小K>ヒット確認>上下大Kで、D小Pのヒット確認を2段めまでに取る。この入力だと小Kからヒットしていた時は損だが、コンボタイミングの下小Kに集中して操作できる(D小Pヒットのときしか下大Kを出さないので、最後がスカるリスクもほぼなくなる)。D小Pから下小Kまででガード確認をとったとき、D小Pがギリギリのカス当てになっていると中Kがスカるが、下小P>レバー6入れっぱ>中Kなら(ボタンが最速でも)微妙に前歩きを入れられる(キャンセルダッシュ入力の都合から、レバー6は少し早めに入れて、前ダッシュ入力の受付が切れてから454としたい:ただし、モリなどしゃがみと立ちでくらい判定の差が大きいキャラに、D小Pギリギリ先端しゃがみガード>下小K立ちヒット>レバー6最速中Kとやると中Kがギリギリで届かない)。なお、Dor下小中P>小技と、下小K>ジャンプ逃げに地上ヒットする中Kはどちらも2フレ目押しで、ここの精度は魚の戦力に大きな影響を与える。
しかしD小P>下小Kを決め打ちすると初段へのガードリバーサルはもらう(魚同キャラでもめり込むと引っかかる)。魚ダッシュ攻撃にフォボス(と魚と犬:レイレイはD小Pカス当て時のみガードリバーサルのかけ合いになる)以外のキャラがガードリバーサルをかけるのはリスクがかなり大きいが、魚の側としてもここで「連続ヒット」を取ろうと思ったらコストがかかる。D中P(18フレ間隔)でタイミングずらしというのも考えたくはなるが、ギリギリコンボタイミングのD小P>下小K(17フレ間隔)と1フレしかずらせない。妥協案としては、D小P>やや遅下小Kとして、相手がガードリバーサルを出したらガード化けの形を狙うパターンがある(ただし相手のガードリバーサルがある程度早い場合限定:こちらはヒット時のリターンが目減りするから、ヒット期待がどれだけ持てるかの問題)。単純にしゃがみガードや後ろ歩きを仕込むのも、相手の暴れに集中して待つという意味では効果的だろう。どちらにしても「D小Pを当てたらコンボタイミング打撃」がワンパターンになるのはまずいため、相手のガードリバーサルに重しがかかる程度には他の選択肢を混ぜる必要がある。
ひとつ前に戻り、ダッシュ攻撃自体を遅らせて、初段ガードリバーサル狙いを不発にさせたり暴発させたりという考えもある。どうせ奥まで突っ込むならD中P>小攻撃>中攻撃>下大Kあたりを狙ってみるのも一興(距離が近いため小攻撃をずらし押しできるし、コンボ部分に下中Kあたりを使ってダメージを上乗せすることもできる:ガードリバーサル対策でもあるが、遅め打撃暴れに刺さってくれたらラッキー)。または、単に最短ショートダッシュ(最初の停止モーションはダッシュ入力後18フレ)で止まってしまう手もあり、ダッシュ入力24フレ後までガードができず脆さはあるが、相手が届かない技で暴れれば操作が忙しくない分反応しやすいし、ダッシュの終わり際を小ソニックでキャンセル(ボタンが早いとD小Pに化ける)してやるとちょうど先端当てになる。最短最速D小P(最初のモーションがダッシュ入力後12フレ、ガードリバーサル受付はダッシュ入力22フレ後まで)とやや遅D小or中Pと最短ショートダッシュを混ぜれば、見切りにくさが増すはず。またD小Kは、D小Pより長く下段でくらい判定が薄い反面ガード時有利フレームが2短く4フレだが、当てた後の滑り方も違うようで、同じ距離からD小Pを当てた後よりも、D小Kを当てた後の方が少し近距離になる。またD小Kをギリギリカスガードした後でも、魚下小Kは相手の立ちに届く(カッチやモリでもしゃがみ>立ちダイエットではスカせない:下段のくらい判定が引っ込む技でスカされることはある)。ダッシュ投げはダッシュ入力から30フレ近くかかり、遅め打撃暴れにも引っかかるので、選択肢にはなるが奇襲の部類か。
さらに前に戻ってダッシュ攻撃以外の打撃についても考えてみたい。その場大Kと最短最速D小Pを比べると、操作完了(大Kボタン押しorダッシュ入力成立)からの発生では5フレしか違わないが、ダッシュ入力に7フレ前後はかかる。大Kがギリギリ届く距離からなら、歩いて8フレめの中Kでも届くため、ダッシュでなく歩きで押す案もある。大K先端間合いはバックジャンプ即ドリもちょうどカス当てになり、ジャンプとダッシュの予備モーションが似ている(ジャンプは腕が「く」の字、ダッシュは腕が水平なので、同じではない)ため、たまになら思い出してみてもよいかもしれない。基本的には、お互い地上で先にダッシュしてしまえば魚のペースになると考えてよく、相手のジャンプやダッシュを抑え込むことが攻撃力の発揮にも繋がる・・・のだが、それには縦押しラッシュを始めてしまうしかないわけで、箱の鍵が箱の中にある状況をいかにすり抜けるかが問題になる。。
深いダッシュ攻撃はどこで出すのが最適か。D小攻撃(発生7フレ)を使うとして、近距離でボタン押しの投げに刺さるのは5フレ先行以上(4フレ以下の先行で相手の投げが成立するとD攻撃の発生前に投げられる)、レバー4or1で出した相手の通常技がガード化けしないのは4フレ先行以下になる。魚の投げ間合いは並以下で、遠めからの最速空ダッシュ投げと相手の最速投げ返しで比べると、vsモリなら2フレ、vsカッチでも1フレ相手が早い。だから多くのキャラに対して、相手がベストタイミングで空ダッシュへの投げ返しを入力すると、魚の投げはノーチャンス・早め打撃はガード化け・遅め打撃は投げに吸われて、早め打撃での固め継続(と最短空ダッシュでの騙し)以外は損になってしまう(ここがねぇ、ビシャとは違うところなのよねぇ)。また空ダッシュを入力しても、ダッシュ入力から14フレ以内に何かボタンを押してしまうとダッシュ攻撃に化ける(15フレめだと不発だがボタン放しで発動するはず)ので、最短空ダッシュから出終わりキャンセル小ソニックを最速狙いで出すと、ミスったとき14フレめくらいのD小Pに化けることがある(D小P入力~最速再行動は22フレなので、小P化けを見てからの対応で間に合うはず)。基本的な選択肢としては、最速狙いD小攻撃(遠ければ小K、近ければ状況による)、投げられない程度に遅いD小攻撃(D中Pは怖いよねぇ)、空ダッシュ終わり際キャンセル小ソニック、空ダッシュ通常打撃、ごくたまにダッシュ投げ、といったところだろうか。
たとえばvsモリで魚大Kが立ちにギリギリ届く距離からのロングダッシュだと、入力から24フレめ(ダッシュした魚の顔がモリ立ちポースの足に触れるくらい)に相手の投げ間合いに入るから、相手がベストタイミングでボタン押しの投げ返し(レバー4+小K+中P:コマンド投げを狙ってくれるなら最速D攻撃が刺さるはず)を仕込んでいる場合、ダッシュ入力20フレめ以降のD小攻撃は投げ返しに吸われ、19フレめ以前のD小Pは化けガード、19フレめ以前のD小Kは刺さり、最短空ダッシュ(停止がわかる最初の絵がダッシュ入力18フレめなので、数字の上では反応で投げ返しを止められる可能性がないではないが、空ダッシュに集中して待つこと自体が現実的でない)だと魚が3フレ先行で通常技or8フレ先行で必殺技(というか小ソニック:しっかり届く)を出せる(小>中>大Kがちょうど届くくらいの距離)。相手が最短最速D小K前提でガードリバーサルを入力していた場合、ダッシュ入力16~22フレ後(ダッシュの最初の絵の13~19フレ後)のボタンになるはずで、ここへの対処はキャラ別に考えなくてはならない(基本的には、ガードリバーサルをかけさせてから反撃するか、空ダッシュからのガード待ちでスカすか、投げをもらわない程度の長めダッシュ攻撃を直接刺すか、といったところ)。
またもっと近く、魚中Kがギリギリで立ちに届くくらいの距離(初段ガードリバーサル以外の行動が上記より5フレ程度前倒しになる)だと、魚の空ダッシュが相対的に遅く近くなり相手の投げ化けパンチが刺さるようになるため、さっさとD攻撃を当てる以外の選択がしにくくなる。その距離でD攻撃を当てて魚に不満があるわけではない(小>中>下大コンボ圏内に入れる)が、ダッシュ入力から13フレ=最初の絵から10フレ反応で無敵技を出されると空ダッシュからでもガードが間に合わず、距離でスカせない場合はお手上げになる(先行入力反応ボタンの小シャドブレはちょうど届いて間に合う)。中KキャンセルダッシュからのD攻撃(が近距離から出ることはあまりないけど)でも、6フレ以上先行しないと(=中K>D攻撃がコンボになる早さでないと)相手の無敵技をガード化けさせられないため、近距離でダッシュを待たれると魚にもけっこうなリスクがある(相手がデミならリーチが短い分スカしやすい)。相手としても先行入力+専念待ちでないと間に合わない行動なので、少しだけ遅くダッシュしたり中攻撃キャンセルからの行動(中Kが先端当てなので選択肢がけっこうある:キャンセルダッシュは大Kがちょうど届かないくらいからの普通のダッシュとほぼ同じになる)で裏をかいたりという揺さぶりも有用。その場ダッシュからの選択肢が豊富でないというだけで、魚にとっては有効活用したい間合い。
魚下小Pが立ちに届くくらいまで寄ると、最短空ダッシュ投げが届くようになる。ダッシュ投げは最速入力でもダッシュ入力から16フレ後なので、相手が投げ返そうと思っていれば投げ返せるが、最速D攻撃を投げで吸い込むには遠すぎるし、時間に余裕がない分ベストタイミングに合わせて投げ返すのが難しい。D小Pが刺されば、ずらし押しの小技>下中P2段>中K>大K(vsモリでも4セットKOに届かないけど)くらいまでは入る距離なので、ダッシュ攻撃の迫力自体も遠距離とは違う。同じ距離からの前歩き通常投げは、vsモリだと19フレめ入力が最速で、裏になる短い前歩きからの打撃があまり減らないため使いにくい。そう頻繁には使わないが、垂直J中Pも下小Pとほぼ同じ距離から届くようになる。単発小技での刻みも、ノーチェーン中Kが先端当てになるためそこそこ使える。下小P>チェーン下小Kは届くが、ノーチェーン下小Kだと立ちでスカされる。
これに対して、魚小Pが立ちに届く(小技>ノーチェーン下小Kは微妙)くらいまで寄ると、最短D小攻撃が相手の1フレ投げ(ダッシュの最初の絵から9フレ反応)に吸い込まれるようになる。つまり、密着近くからの中攻撃キャンセルダッシュで有利フレームを大幅に稼いでいるのでなければ、ダッシュ待ちの相手には投げをもらってしまう(相手の投げに対して小技が5フレ以上先行=ヒット時コンボタイミングで出す必要がある)。魚の最短空ダッシュ投げが届いて相手の投げ割込みが届かない間合いは意外と狭く、vsモリで3ドットくらい(魚大Pが相手の垂直Jに届くかどうかが微妙な距離でもある)。また最短最速D小Pを魚下小Pが立ちにギリギリ届く距離からモリにガードさせると互いに掴み投げ間合い、代えてD小Kだと互いに1フレ投げ間合いになる。リーチが短い下段技でも魚がダッシュしていれば届く距離だし、相手の置き技(魚がダッシュしなければ届かない技から保険入力でチェーン中技とか)をもらうと3段くらいは覚悟しなければならないが、魚の側もダッシュしなければその場から下小K>中K>大Kが届く。
ということで、下小K>ヒット確認下小Kで刻むには微妙に遠く、ダッシュで突っ込むには微妙に近く、中Kも半端にめり込んだ当たり方で動きにくい間合いが存在する(ついでにいえば、バックジャンプドリルにも近すぎる:垂直J攻撃は中Pなどの先端当てと小Kなどの意図的スカしを選べる)。ここでの選択肢はキャラ依存が強い。ガードリバーサルの隙が大きいビシャなら、中Kキャンセルダッシュを用意して近すぎたら前ダッシュをやめ、キャンセルバックダッシュから仕切り直す手がある。投げの威力がとんでもなくガードリバーサルの押し返し性能が低いカッチには、近すぎるダッシュはごく慎重に使いゲージなしのガードリバーサルはもらってOKで下中Kなども混ぜるべきだろう。ガードリバーサルが短いモリには、不利フレームが長く勇気はいるが単発中K止めも選択肢の一つになる。
単発小技での刻みは多くのキャラに使える。できれば下小Pで刻んで、短い歩きを入れてから中Kを出してカス当てしたい。もうひとつの可能性として、距離が半端なら小攻撃キャンセルダッシュというのも選択肢にはなる。完璧操作でもガード時有利フレームは2しかないし、最短空ダッシュからでは投げも届かないが、リズムは変えられるし、ヒット期待下小Kから決め打ちチェーンよりは低いリスクで攻められる。基本的には、微妙な間合いにめり込まないように最初の接近(たいていは中距離ダッシュ攻撃だろう:出てすぐ届くならD小P、それより遠いならD小Kというのがファーストチョイス)から気を使っておくべき。とはいうものの、魚のダッシュは出てしまえばけっこう速いので、下小Pカス当て間合いに止まるはずが2フレ遅れただけで投げ割込み間合いまで寄ってしまう、なんてことも(めったにないが)あり得る。相手も常に的確に距離を把握しているわけではないので、ダッシュに投げ割り込みをもらわない周辺を意識して、めり込んでしまったときの選択肢を1つは持って動くという程度で構わないだろう。
D小技が微妙な位置までめり込んでしまったときの対策としては他に、前歩き中K(キャンセルソニックが飛び越えられないところまで歩いてしまう:D攻撃に小Pを使っておけばギリギリで先行できるかできないかくらいにはなる)、後ろ歩き中K(あえてカス当て間合いまで歩いてから出すのも一案:12フレくらい歩くことになり、相手が何か短い技を出していれば刺さる)、前歩き下小K>ヒット確認下小K刻み(レバー6>3+小K)、後ろ歩き下小PorK(レバー4>1+小K:ノーキャンセル中Kをカス当てにする)、いきなりその場小ソニック(相手の暴れ技が届かない前提)、何も出さずに即バックダッシュ>前ダッシュ(相手もさすがにこれは待っていないという前提:大Kが当たるか当たらないかくらいまで離れる)といったあたりか。間合いが悪いなら歩いて調整というのはごく平凡なやり方で、できるだけ早く「この間合いは微妙だな」と気付けることがまず必要(自分が操作しているのだから、常に相手よりは先に察知できるようになりたい:この時間差で、相手の対応を後手に回す)。ダッシュしたら打撃しかないような距離からD攻撃を当てた後はとくに、ダッシュ技への初段ガードリバーサル対策も兼ねて後ろ歩き系の選択(や相手キャラによっては微妙に遅めのその場小技)を多めにしておきたい。中Kキャンセルダッシュを狙う時も、微妙な前後歩きを入れられるか入れられないかで、その後のスムーズさが違ってくる。
最短最速D小攻撃に投げで割り込まれる間合いに戻ってもう少し見てみよう。キャンセルでない普通のダッシュは待たれていると投げで割り込まれるのではあるが、さすがに1点待ちでないとムリだし、ガードさせればD小Pでも1フレ投げ間合い前後にはなる。できれば完全にめり込んだ方が得で、D小Kからでもレバー4入れっぱなしでモリの1フレ投げが届かない(カッチにはD小Pからでないと1フレ投げをもらう:ヒット時の期待ダメージが段違いなので、基本的にはD小Pを使うべき)。レバー4が入っているとD攻撃への初段ガードリバーサルも(発生によるが)ガード化けさせやすい。裏になるのが前歩き投げで、D小Pを使ったときはとくに有利フレームが長く、6で微妙に歩く>急いで321ボタン放すの入力が使える(これもキャラによってはガードリバーサル対策になる:まあダッシュされてガードリバーサルが間に合うくらい意識があったのなら、直で投げ返した方が早くはあるのだが、相手としても入力難度が高くミスって魚D小Pが刺さったときのダメージも大きいため、ボタン押しで投げるくらいならガードリバーサルを選ぶ状況もあるはず)。近距離ダッシュの後打撃で刻む場合は、その場から即下小K>ヒット確認下小K(D小Pが刺さっていた時のリターンが大きい)、短い後ろ歩きから下小PorK(相手のつかみ投げが暴発したら刺さる)、短い後ろ歩きから中K(キャンセルソニックに飛び込めない間合いから出す)あたり。
では近距離で直ダッシュを待たれないようにするには、と考えると、ダメージを取れる行動があった方がよい。黙っていればガードで済む行動ばかりなら、とりあえずレバー1でダッシュが来たらという待ち方が容易になってしまう。とするとこれは投げか削りしかないわけで、ダッシュ投げを使うのは本末転倒なため前歩き投げかソニック削り(その場即or前歩き中Kキャンセル)ということになる。とすると前歩きから安定行動があると心強く、短い前歩きからの下小Kはある程度見せておきたい。これらのハイリスクな行動のほかに、小or中攻撃キャンセルダッシュでのタイミングand間合い変化を加えることで、より反応しにくくなるはず。他に変化をつけられる技としては下orD中Pがあり、出がかりのモーションが1フレ長い以外は下orD小Pと見分けがつかないのだが、落ち着いて見れば出るまでが微妙にモッサリしている。モーションで「これは小ではない」と気付かれると、2段めへのザベの小ガードリバーサルでもギリギリで確定してしまう(入力は余裕)が、ヒットしたときのリターンと2段ガードになったときの近さは特徴になる(中技だからガードリバーサルに切られやすいだけで、ガード時有利フレームは下小Pと同じ6)。ビシャ・パイロンなど下小Kを使いにくい相手にどうせ下段を狙うなら、下小Kでなく下中Kにしてヒット確認からチェーン大Kという考えもある。
大ソニックがギリギリ届く距離(よりも、vsモリで1ドット近)まで離れると、最短最速D小Pが棒立ちの相手に届かなくなる。普通にD小Kを当ててもよいが、D小P>空振り前提小ソニック>保険下小Kなどという連携も考えられ、もっと離れて1段めスカりのD中Pを使える間合いにもある程度の選択肢がある(モリやカッチなど立ちとしゃがみのくらい判定差が大きいキャラだと、最短最速D中P2段めが立ちに届く間合いと、最短最速D小Kがしゃがみに届く間合いが、だいたい同じくらいになる)。さらに、魚前ダッシュの終わり際は前後ダッシュでキャンセルできるので、656>5で少し待つ>ダッシュ終わりに合わせて656という少し不思議な操作で、最短ショートダッシュ>再度ダッシュを素早く出すことができ、ごく遠距離から一気に寄りたい場合に使える(端~端から最短空ダッシュ2回で、キャラによって大ソニックが届くか届かないかの距離になる)。
このとき重要なのが、安全に当てられてリーチも長いD小Kで、フォボス以外にはガードリバーサルで切られない(vsビシャでも完全カス当てにする必要はなく、微妙に深く当たった程度なら最初の攻撃力部分がスカって上昇部分だけガードになる:先端が当たれば全部スカせる)。D小PとD小Kのリーチ差はかなり大きく発生は同じだから到達は断然D小K、遠距離当てだとダッシュから直接コンボが入る望みはほとんどないため、D小Pなら上から潰せる技(モリ下小Kとか:到底届かないがダイエット目的で振られることがある)にぶつけたいときと、長めのダッシュで距離を詰めてから当てるとき以外は、D小Kがファーストチョイスになる。vsモリの立ちだと、大ソニックがちょうど届く距離と最短最速D小Kが出てすぐ届く距離が同じで、残り香当てならもう少し遠くまで使える。キャンセルダッシュでも事情は同じで、たとえば、vsモリだと立ちに中Kのギリギリ先端>大ソニックはギリギリで届かず、同じ距離の中KダッシュキャンセルD小Kは最短最速だと1フレ滑ってから当たる(相手が伸ばした手足を蹴ったのでなければ、ダッシュ後の下小Kも安定して届く)。このことはしっかり覚えておかなければならない。
ということで、大ソニックが当たるか当たらないかの間合い=中K先端当ての後くらいの距離では、魚D小Kを見てから動くのはほぼ不可能で、ガードさせれば4フレの有利フレームをもらえるわけだから、魚としてはぜひとも先にダッシュして仕掛けたい。その障害となるのが、相手の先制ダッシュ・置き技・前or垂直ジャンプということになる。いちばんいいのは中Kキャンセルダッシュの有利フレームで相手の行動を封印してしまうことだが、そうするとキャンセル元の中Kへのガードリバーサルをなんとかしなければならない。モリのシャドブレなんかは、ガードリバーサルで出されても魚D小Kの出がかりに届かず、上昇モーションに入ってから一方的に落とせる(キャンセルダッシュの操作は最速でも大丈夫だが、D小Kは最短で出す必要がある:キャンセルダッシュを2フレ以上遅らせると最短空ダッシュでもやり過ごせるようになり、レバー4のまま最速狙いD小K>不発なら空ダッシュから様子見、とできるのでムキになって早く出す必要はない)。ビシャのキエンでも、キャンセルダッシュを遅めに出してやれば、前ダッシュの予備動作でやり過ごしてから前進する形になってスカせる。
キャンセル以外で相手の行動を抑え込むには、まず対空が重要になる。垂直Jに前歩き大Kを刺すのは(相手キャラによっては難しいが)魚の基本なのでしっかり押さえておきたい。前Jについてはキャラ別に対応するしかないが、地上では中Pと超反応大P、空対空なら垂直J中Pあたりが使える。相手の先制ダッシュや置き技についてもキャラ別に考えるしかなく、読み合いや状況も複雑に絡んでとても難しい。魚にとって重要な局面ではあるのだが、ぶっちゃけ場数とセンスでどうにかする以外ないと思う。しいて言うなら、ソニックや毒のぶっ放しに頼りすぎると大味になり魚の戦略(どこかでリスクを取って引っ掛けを狙うものの普段はペースを守りたいし、キャラ勝ちしている組み合わせでなければダメージ効率勝負にしたくない)と合わないため、小P・下小K・垂直J即ドリ(相手が動かないとカス当て)・バックJ即ドリ(当たらない)などを駆使して、相手の仕掛けの採算を落としておきたい。前歩き大K(魚の歩きはけっこう速いので、大ソニックカス当て間合いからレバー6入れの3フレめボタンで届く)も、見てから切れない相手には振り過ぎない程度に混ぜる。
もっと遠距離にするなら、先にも触れた魚最短最速D中Pが2段めのみ当たる間合い(大ソニックは相手がしゃがんでも明らかに届かず、前J即ドリがギリギリカス当てになる:D中P自体は頻繁に使う技ではないが、2段めのみヒットすれば下小P小Kずらし押し>中K>大Kくらいを期待できるし、相手が暴れて2ヒットでも下小K>大Kくらいは狙える)まで離れてしまった方が仕掛けやすいと思う。ここから最短最速空ダッシュをすると大Kがしっかり当たる間合いに入れて、最短最速D小P空振りだと下小Pが届く間合い、相手棒立ちの歩きだと6~7フレで大ソニック間合いに戻れる。ここも結局相手の飛び込み性能次第になってしまうものの、このくらい離れればソニックや毒を置いて相手の積極性を削ぎつつチャンスを待つモードも使いやすくなる。バックダッシュ>相手が何もしなければ1回跳ねでキャンセル前ダッシュして戻るのを何度か見せてもよいだろう(前Dが最短だと少し離れる:前Dに代えてイキナリの泡というのもネタ技としてはアリかも)。もちろん、ちょい長D攻撃を当ててペースを奪いたいのではあるが、相手にも決め手がないのなら急いで動いてあげる必要はない。バックダッシュを入れたときに相手の飛び込みが見えたらトリックフィッシュも選択肢になるが、空中ガードからのオツリが届きにくくなるのは(多くのキャラで)もう少し遠距離。
小ソニックを出したとき、小だとわかるのは入力15フレ後(=ソニック自体の最初の絵から12フレ後、毒ではなくソニックだと間違いなくわかるバンザイモーションからでも10フレ後、というかバンザイの長さが変わる)、総硬直が37フレ、攻撃力がなくなるのが34フレめだから、届かない距離で小ソニックを出して小だとバレると、たいていのキャラにオツリをもらうことになる(小だとわかる11フレ後に発生8の中技を出すとベストタイミング、発生12の大技でも12フレ反応で間に合う:ようするに6フレ幅で確定オツリになる)。しかし相手としても、微妙な差を見切り損なっただけでソニックがクリーンヒットするのは相当なリスクなので、小中大の判別は捨て間合いだけを基準に長く一気に伸びる技を相打ちOKで差し込んでくることが多いはず。たとえばvsモリで小ソニックが立ちにギリギリ届く距離から、ソニック自体に反応してモリが下大Pを出すと、20フレ遅れ(最初の絵に17フレ反応)まで相打ちを取られる。ソニックの威力は小攻撃並なので、相打ちは基本的には魚の損になる(中攻撃との相打ちでも遠距離で10~15フレくらい先行できるだけだし、大ダウンを取られると切ない)。ガードリバーサルで出した場合も、33フレめ(小だと攻撃力のある最後のフレーム)に無敵が切れるため、7フレ幅(うちもっとも早いタイミングのみ相打ち)でオツリをもらう(早すぎれば一方的に痺れるので、相手の難度は上がる:小だと5つめ=最後から2つめの音波リングが出る前後が発生8の技で割り込むベストタイミングだが、中大だとズレが出るので、相手は魚のモーションに合わせるのではなく自分のリバーサルタイミングから一定幅遅らせる感じで入力する)。
そういうわけで、魚がソニックを出したいなら、割り込みが間に合わないくらい近くからのキャンセル小ソニック(1フレ投げが入るくらいの近距離が条件で、ほぼダッシュ技がめり込んだとき専用:割り込み技が短く遅いvsカッチでも、密着小攻撃ヒット間合いから割り込めるし、姿勢が低いモリなんかは密着でも割り込める)か、相手が暴れにくい状況を作っての近距離生ソニック、小攻撃キャンセルや前ダッシュ終わり際キャンセルでタイミングを外しての小ソニック、または相手の差し込み技が届かない距離まで離れてからということになる。ただし、飛び込みが引っ掛かりやすいモリや差し込み技が短いカッチのようなキャラでも、割り込み技が届かないほど離れると、ソニック(キャンセルで出したものを含む)を見てから飛び込める。このとき、もっとも隙が小さい中キャンセル小ソニックへのモリJ小Pくらい到達の遅い飛び込みでも大P対空は間に合わず、その条件でどれだけの採算を見込めるかが、中距離でソニックを出せる出せないを決めると考えてよいだろう。もちろん、相手としても魚相手に大技が届かないとD中Pからコンボをもらうのはわかっているし、必殺技を出せるということは魚が押し込んでいる状況で距離の調整も魚に主導権があるはずで、ここをなんとか誤魔化してソニックを撃てれば、それ以外の選択肢が刺さりやすくなる。
近距離でのキャンセルソニックについてもう少し考えたい。ソニックは弾速が遅いので、小キャンセルでも中キャンセルでも前Jできなくなる距離がほとんど変わらない(全キャラ調べるつもりはないが、少なくともカッチとモリではまったく同じ)。カッチの1フレ投げがギリギリ届く距離からの中Kキャンセル小ソニックでも、カッチがリバーサルで下大Kを出すと相打ちが間に合うし、下P系ならもっと余裕を持って割り込める。同じ距離から小キャンセル小で出しても、距離とタイミングはずらせるが中技割込みには潰される(し小技割込みも届く:ソニックの最初の絵から8フレ後がリバーサルタイミングなので、1点待ちでなければ相手が遅れるはずではある)。考え合わせると、キャンセルソニックを本当に安全に出せるのは、密着近くで5フレ以上先行して小攻撃を当てたときだけになる。そこまでやっても、初段へのガードリバーサル(近すぎるためキャンセルバックダッシュを入れても反響器くらいしか避けられない)だけは防ぎようがないし、完全密着だと投げで割り込めるキャラもおり、モリや猫など姿勢が低い技があるキャラは密着でも打撃割込みできる。もちろん、先制下小P>ガードはフォボスのガードリバーサルと直接の無敵技割込み以外には安全で、相手のガードリバーサルをガードまたはガードリバーサルで返せれば大ダメージを期待できるため、相手もそう簡単に暴れられるわけではない(むしろ、暴れてもらうためにソニックがあるのだと考えた方が自然)。
いっぽう毒は発生が遅く、小でも28フレめまでに打撃をもらうと消される。相手が発生8の中技を使ったとして、19フレ遅れ(=最初のモーションから16フレ反応)で一方的に潰れ、もう2フレ遅くても相打ちにはなる。毒もソニックより少し減る程度(カッチ小Kなど威力が高い小攻撃と似たような減り)ではあるが相手の硬直が長く、ダウンしない大技と毒の相打ちなら15フレ、中技なら20フレくらいは先行できるので、ダメージ負けしながら押し込むことはできる(中技との相打ちでもダッシュ攻撃を間に合わせるのはけっこう大変:距離と相手のレバガチャ運次第)。またソニックの足元の判定が立ちより微妙に太くなる程度(ただし発生の瞬間にもう少し前に出る)なのに対し、毒の足元はしゃがみ(もともとかなり太い)よりも微妙に太くなる程度で、その場からでも相手の差し込み技が届きやすい。中Kキャンセル小毒でも、相手の大足(相当の技)が届きさえすれば、差し込みで相打ち以上は確実に持っていかれる。見てから飛び込むのも簡単で、姿勢の低さで大毒を踏ませようとしても距離が近いと相手のJ攻撃が届いてしまう。小中大でモーションがけっこう違うため、とりあえず飛んで中大だったら空中ガードから反撃、という選択が可能なキャラもいる(魚としては毒を空中ガードした相手に前歩き大Kを刺しておきたい)。
中大の毒は攻撃力を残したまま自分が動ける時間を作れる(とくに大:おそらく18フレくらい)ので、相手の目の前に置くことができればラッシュに入るキッカケになるが、大毒を目の前に置ける間合いということは、毒を見てから前Jしても大毒に引っかからないということでもあり、よほど長い有利フレームをもらっていないとリスクの方が大きくなってしまう。とすると、大ダウンから起き上がり方向を読んだときか、小ソニックカス当て>大毒(距離だけ考えるとソニックをやや深く当てたいのだが、有利フレームの都合でカス当てせざるを得ない)、近距離で空中の相手に小攻撃>キャンセル大毒(狙う機会はめったにないが距離はいい感じになる)の形のくらいだろうか。小ソニックをカス当てできたなら直接ダッシュで追いかけてもよさそうなものだが、こういう場面で選択肢をさらに増やせるなら、戦術的に意味があると思う(とくに、相手が勇気一発でぶっ放したガードリバーサルを刈り取れたらお得)。しかし小ソニックを直接カス当てするのは(特定状況起き攻めでもない限り)難しいし、中攻撃キャンセルでも見てから割り込まれる。とすると、近め小攻撃キャンセル小ソニックでタイミングを外したときに、いい感じの距離だったら毒もありかな、くらいの使い方になりそう(繰り返しになるがもちろん、直接ダッシュで追う選択肢がガードリバーサル以外を安定して封じられることが前提になる)。
幸い、小攻撃キャンセルダッシュからの最短空ダッシュ投げが届くか届かないかの間合いが、小攻撃キャンセル小ソニックのカス当て間合いとほぼ重なっている(vsモリで、小攻撃キャンセル小ソニックの完全カス当て間合いから小攻撃キャンセル最短空ダッシュすると、相手の一方的な1フレ投げ間合いに止まる:同じ間合いでその場から小攻撃を当てると、下小Pがちょうど届かない間合いになる)。また下小Kが立ちにギリギリ届く距離から小キャンセル中ソニックを出すとギリギリで届かない(相手がしゃがまないと届かない下小Kにキャンセル小or大ソニックを仕込んでおくのは、相手キャラによってはアリかもしれない)。どうせ遠くからソニックを出すなら、魚中Pが少しでも対空効果を発揮する大ソニックカス当て間合いの方がよいだろう(中ソニックがカス当てになる開幕前後は相手がソニックを見てから飛びやすい)。こうしてみると、魚が流れの中で必殺技を出すにはかなりの工夫がいる。キャンセルダッシュでの固め継続がファーストチョイスだとするなら、必殺技はその裏になっているべきで、もっといえば相手のガードリバーサルからダメージを取りつつ、見てから割り込める技を振るまで黙ってガードモードの相手にも割り込まれたくない。そうするとやはり、ソニックが見えた時点で相手のタイミングがズレている必要があって、中攻撃キャンセル小ソニックがカス当てになる掴み投げ間合いのちょうど外側、小攻撃キャンセル小ソニックがカス当てになる魚小K先端間合い、中攻撃キャンセル大ソニックがカス当てになる中K先端間合いで、どれだけの選択肢を持てるかが勝負になる。
ベースになるのはやはり、中K>キャンセルダッシュ>D小攻撃>中Kのループだと思う。D攻撃にD小Pを使い完璧操作で中Kをニュートラル入力すると1ループで1ドットだけ、D小Kを使うと明らかに距離が詰まっていく(その場小攻撃よりは中Kダッシュキャンセル最速小攻撃の方が、微妙にリーチが長い)。これを中K先端当ての局面から順に追っていきたい。
上記の前提だと最速のキャンセルダッシュ小Pは届かないので、あえてスカすのでなければ、入りは中K>キャンセルダッシュ>最速D小Kor遅めD小Pになる。最初の中Kが本当にギリギリのカス当てor相手が伸ばした手足にヒットだとキャンセル大ソニックが届かないが、もしキャンセル小ソニックに飛び込まれても安定して落とせる相手なら、キャンセル小をたまに見せつつまばらに大を混ぜてもよい。引っ掛け狙いの選択肢としては、中K>キャンセルダッシュ>最短停止小ソニックが届くか届かないかの距離になるが、初段が中Kしかないためタイミングを振れず使いにくい。キャンセルダッシュ小Pを深めに当てるときは、最短よりも4フレくらい遅く入力すると、次の下小Pがしっかり届く間合いになる(相手が最速小技で暴れると微妙なタイミングになるので、やはり最初の中Kはギリギリカス当てよりしっかり当たるくらいの方が望ましい)。中K>バックダッシュが暴発するとかなり遠距離になるので、大毒でも置いておく。
中K先端>キャンセルダッシュ>最速D小Kまで当てたとしよう。最初のキャンセルダッシュのタイミングを振ってやればビシャでも割り込みは相当難しい(D小Kも早く出せばカス当てになるので切れない)が、ガードリバーサルが遅いキャラだとかえってスカしにくい(場合によっては中K>バックダッシュや単発中Kで様子を見てもよいかもしれない)。ともかく魚下小Kの先端当て間合いになっているはずで、先ほどよりも選択肢が豊富になる。まずは普通に中K>キャンセルダッシュ、少し近いのでD小Kを出せば下小P間合いには間違いなく入るし、中Kを出すときのレバーで微妙に距離を調整できる。中Kキャンセル大ソニック・中Kキャンセルダッシュ最短停止小ソニックは届き、中Kを出さず即の最短空ダッシュ投げはつかみ投げで届くくらい、中Kを出さず単発下小Kでの刻みはしっかり届き中Kがちょうど当たらない間合いになる(微妙な前歩きから中Kを当ててループの最初に戻るか、あえて後ろに歩いてスカし待ちしつつ仕切り直す)。少し距離が詰まった影響で、D小P(ガードリバーサル対策に必要なら混ぜる)を当てに行っても先制されにくくなっているし、単にD小K>後ろ歩きとしても面白い間合い。
中K先端>D小K>中K>D小Korちょい深D小Pまで当てたとしよう。D小K2回を最速で出し2回め中Kがレバー4入力だったとしても、その場下小P(と小ソニック)が当たり、最短空ダッシュ投げが届く間合いになっているはず(2回め中Kボタンが遅く、長い後ろ歩きが出たとき以外)。ここでの間合い調整は魚に主導権があり、D攻撃の深さと中Kを出すときのレバーを合わせるとけっこう調整幅が広い。2回め中Kボタンをレバー6で出していれば下小K>ヒット確認下小Kの圏内にほぼ入るし、ニュートラルならD小K>即ダッシュがいい感じに、レバー4なら次の中Kがほどよく先端当てになるはず。もちろん、D攻撃は最速狙いで出さなくてもよいので、そこである程度距離が詰まっているかもしれない(近めなら小攻撃キャンセルダッシュ投げ・小攻撃キャンセル小ソニック・D小攻撃即バックダッシュなんかも狙える)。とにかく、ここまでの流れの中で(たとえピッタリでなくても)自分が想定した間合いの前後に入ることができていれば、積極策に出るチャンスになる。反対に距離が狂った場合は、無難な選択肢で仕切り直す(相手からはどっちだったのかわからないのがポイント)。単発小攻撃>ノーチェーン中Kがほぼ届く(心配なら中Kをレバー6で出せばよい)ので、ループに戻るのもそう難しくないし、ひとまず中Kキャンセルバックダッシュで離れても、下小Pを当ててから長い有利フレームを使って後ろ歩きしてもよい。
ということで、2セット入れる前に動くならある程度決め打ちで、2セット入れてから動くなら様子を見て、というのがひとまずの基準になりそう(あえて外してもいいけど)。相手が暴れてくれないとダメージを取るのが難しく、暴れてもらうためには体力リードが必要なので、不用意なラッシュ継続固執や無理な投げ狙いは(逆転の必要がある場合以外は)避ける。せっかくリスクを負うのに、リターンがガードの上からの殴り続けだけでは割に合わない。
結局のところ、体力リードした相手がガードを固めて亀になると、投げを入れる以外にはどうしようもない(絶妙間合いの画面端で灼熱ハメとかできれば別だけど、そんなに都合の良い話はめったにない)。魚の強みとして、相手の掴み投げ間合いに有利フレームを持って陣取るチャンスが多いことを活用したい(ゲームシステム的に攻めの最善形のひとつ)。相手がこれを嫌うなら即出し暴れをぶっ放すほかなく、普通に固めていれば勝手に引っ掛かる(キャラ性能で安く上げられる組み合わせもあるけど)。反対に投げさえ入れば、小ダウン起き攻めか泡のどちらかに分岐できるので、ひとまずの攻めが繋がる。
ではどのタイミングで仕掛けるのかというと、ダッシュ投げは有用ではあるがいかんせん遅く、やはりD攻撃からの当て投げがファーストチョイスになる。D攻撃をめり込ませるには、相手が暴れない前提の深いD攻撃を当てるか、やはり相手が暴れない前提で浅めのD攻撃>即D攻撃を使うことになるが、どちらの場合も相手の遅め打撃暴れをしっかり潰しておく必要がある。相手が発生7の通常技で暴れているとすると、もし自分が1フレ先行の打撃を選択したとき、相手の暴れはリバーサルタイミングから4フレ以上遅らせないとガード化けにならない。相手としても半端に早く暴れて潰されるのは損なので、遅らせるとしたら6フレくらいを狙うのが普通だろう(魚の側からみて少なくとも、普通に打撃を重ねるだけで潰せる3フレ以下の遅出しは意図的に潰す必要がない)。ここでは、魚の理想ディレイタイムを3フレと設定しよう。D小P>即長めD小Pの場合、相手のリバーサルタイミングに対し有利フレームを6持ってダッシュできるから、ダッシュ入力9フレ後の小攻撃ボタンで理想的な遅出しになり、普通に最速近くを狙ったD小Pでぴったり(本当の最速でダッシュ入力8フレ後だから、不発にならないよう微妙に甘く操作すれば勝手にベストタイミングになる)。間合い的には、ダッシュ攻撃に投げ割込みが可能になる手前(魚下小Pがちょうど届くくらい)から仕掛けることになる。中Kキャンセルダッシュの場合、もし最速D小攻撃を4フレ先行で出せる状況だったなら、ダッシュを7フレ長くするとちょうどよい。こちらの方がD小P開始よりも少し近くから狙える(=リーチが短い)。
どちらも、相手の掴み投げ間合いに止まるのが理想。というより、D小Pの発生前にちょうど投げ割り込みされないタイミングを狙うと、だいたいベスト距離になる。突っ込みすぎると相手だけ1フレ投げ間合いになるキャラも多いので、ムキになる必要はなく、投げをもらわない程度に普通に引き付けたD小Pでよい。間合いがずれたときの修正も、レバ-6>3+小Kとか、そんな感じで前歩きを使った方がラク(どうせ投げは前歩き投げを使うはずだし:もし深く入ってしまったら反応後ろ歩きで何とかするしかない)。基本的には遅め暴れにコンボを狙えるD小Pから入るが、深く入り込んだ時点で投げ狙いはバレる(というかその後の択一が問題になる)ため、たまたまジャスト間合いに入れる位置ならD小Kを使って接近してもよい(ただしめり込み過ぎには注意が必要:D小P先端>即D小Kでも近すぎで、下小Pが届かない間合いからのキャンセルダッシュに使ってちょうどよいくらい)。打撃コンボはヒット確認が取れるところまで出し切るのが基本で、当て投げの裏になっていることから遅め暴れを考慮する必要はなく、2フレ以上の先行でジャンプ逃げを引っ掛けるのが必須になる(いちおう、連打キャンセルでヒット確認を取る手もあるけど、ダメージ重視の方が状況に合うような気もする:そもそもが下小K>下中P2段>中K>大Kまで入れても3分の1くらいの減りだけど、どうだろねぇ)。遅め投げ暴れ(1フレ投げ間合い同士なら防御側の優遇で投げ勝てるギリギリ遅い投げ返し)を暴発させるためにも、D攻撃の時点で(または有利フレーム中の後ろ歩きで)つかみ投げ間合いに入って後ろ歩き投げスカしを混ぜる必要があり、相手に無敵技があるときはさらに重要になる。
投げた後も問題で、とくに投げ受け身ありのときに工夫が必要。基本的には2回投げ優先でよいはずで、2回め投げの入力が3フレ幅なので真ん中を狙うから、前歩き投げの後レバー412356のダッシュを12フレくらいで入力したとすると、D小Pを空振りして数フレ、D小Kでもわずかには先行できるくらいの有利フレームを得られるはず。太いキャラならD小P空振りで下小Pがしっかり当たる間合いに入れるし、細いキャラだとD小Kか微妙に遅いD小Pが必要。また長めにダッシュしてちょうど先制のD小Pを当てると、vsカッチなんかは1フレ投げ間合いにまでめり込むし、vsモリでもD小Kを使うと掴み投げ間合いには入る。操作に自信があれば、最短ショートダッシュ>出終わりキャンセル前ダッシュ>最速小技あたりで先制することもできるし、連続ダッシュからあえて投げに行くのも面白い。本当に最短最速で(2回投げもあきらめて)操作すると、投げ>受け身>D中P空振りでも有利フレームを1取って投げ間合いに入れるが、本当にギリギリだしメリットも大きくないので普通は狙わない(まだしも、半端に長いダッシュから2段めだけ当てた方がよいと思う)。ほかに、ギリギリで出終わるD攻撃を重ねて屁こき投げっぽく投げる案もあるが、細いキャラの投げ間合いに入るには(2回投げの保険入力をあきらめるのでなければ)操作がかなり早く正確でなければならない。受け身なしで2回投げになったときは確定で泡が出せるので、ゲージがあればとりあえず泡でよろしかろう(全キャラ調べてはいないが、犬・猫の移動起きでも、魚が棒立ちなら左右は入れ替わらない)。ゲージがなければ最速入力で大毒(普通のキャラだとその場起きにちょうど届かない)とか、入るキャラならボタンずらし弾きで追い討ちとか、地上技(なぜか魚だけ、J小P>J技と2段出ししても、2段めを出したときのゲージが増えない)をテキトーに振ってゲージをためるとか、そんなところだろうか。
投げに行くときにゲージがあるかどうかというのは、魚の攻めの迫力を大きく左右する。相手に「ノーゲージだし1回なら投げられてもいいや」と考えられると暴れてもらえず本命の打撃がノーチャンスになってしまうが、そういうときにしっかり投げておけばゲージもたまりやすくなる。相手が投げを脅威に感じている状況で、打撃狙いと投げ狙いと意図的な仕切り直しを不規則に織り交ぜて攻めるのが理想で、ノーゲージの間は準備中といってもよい感じではあるのだが、その準備中に取れるダメージをできるだけ取っておくと準備も早まる、という複雑な事情がある。
魚のにとって「ポンポン飛ばれない」ことが大変重要なのだが、これがものすごく難しいうえ、キャラによって事情が大幅に異なる。
魚大Pは出てしまえば(というか2段めが出た瞬間の攻撃判定の広がりが大きく)優秀な相打ち対空になるのだが、1段めの攻撃判定がやたらと低いところ(魚ダッシュでも潜れない)にあり、そのくせくらい判定は大きく上に伸びるため、低い軌道のJ攻撃を出されると反応が厳しくなる。相手のジャンプ入力から、カッチJ小Pで16フレ、犬J大PやモリJ中Pで19フレ後に入力すれば相打ちが取れるものの、デミJ小PやビシャJKにはほとんど潰される(魚大P1段めのくらい判定にJ攻撃が届くかどうかが問題なので、犬の飛び込みなんかは意外と落とせる)。いっぽう魚中Pは判定で相打ちを取る置き対空(相手の飛び込みが完全に届かないくらい遠ければ遅出しで相打ちが取れなくはない)なのだが、肝心の判定がそう大したものとはいえず、カッチJ小Pなら相打ちを取れるがカッチJ中Pには一方的に潰される程度でしかない。さらにこれも、デミJ小KやビシャJKのような、下に長く攻撃力持続時間も長い技には一方的に潰されやすい。トリックフィッシュは技のモーションに入ってしまえばくらい判定が低く、相手のジャンプ入力から、犬J大PやカッチJ小Pで20フレ、モリJ小Pなら23フレ後にダッシュ入力すれば相打ちが取れる(ダッシュ入力を6フレでやったとしても、先行入力なしでは大Pよりも遅い:レバー45まで先行入力してあれば、大Pよりもわずかに早い)。しかしトリックが始まる前のバックダッシュの部分はくらい判定が上に伸びるため、相手の飛び込みが深い(orジャンプ技が横に長い)と、技が始まる前に引っ掛けられてしまう。さらに、どんなに低く当てても空中ガード可能で、高い位置で(というか下から当たる形で)空中ガードされると多くのキャラにオツリをもらう。
飛び込みをひとまずガードしてからのガードリバーサルも、苦しいながらある程度は必要な選択肢だろう。普通の高め当てJ攻撃に小ガードリバーサルをかけても、相手が連続ジャンプしていると空中ガードが間に合ってオツリ(バックジャンプからなら届く技がないキャラもいる)をもらうし、相手が地上で黙っていてもガードリバーサルをかけ返されることが多い。しかしたとえ小攻撃でも地上で何か振ってくれさえすればソニックで痺れてD中Pが入るため、ガードリバーサルを完全に封印するのも損になる(相手にも一気に攻め込めない選択肢を強要して効率を落としておきたい)。とすると相手の垂直Jに対して得できる選択肢があればよい。遅め投げ返し狙いの化け大Pで落ちてくれるならいいのだが、これを潰せるキャラ(ジャンプ技が強いビシャのほか、登りJ攻撃が下に長いキャラなど)には即反応前ダッシュくらいしかなさそう。J攻撃のガード硬直中にレバー35を仕込んでおいて、ジャンプが見えたら即3>小Pとするか、見えてから入力するかは状況による。低めJ攻撃にガードリバーサルをかけてしまうとソニックが空中ガードにならず、キャラによってはオツリが痛くなってしまうことにも注意(相手の飛び込みが思った打点でなかったときは自重も必要だが、J攻撃を低く当てるということは相手がヒット期待をしている可能性もあって、必ずしも出してはダメな状況というわけでもない:ただし、地上で小技を空振りしてからガードリバーサルを返せるくらいの本当に低い飛び込みには、なるべく手を出さない方が無難)。また、飛び込み>レバー8を仕込んで空中チェーン>2段めがスカったら初段にガードリバーサルがかかっており自動2択で垂直ジャンプ>飛んでも飛ばなくてもレバー1、というパターンに手を出してしまうのも損になる。
空対空にもクセがあり、威力や判定や発生を考えるとJ中P以外はほぼ使えないのだが、これが微妙に短い。垂直J中Pは反応さえ早ければ少し高めで出した方が相打ち以上をもらいやすく、逃げJ中Pは早めに出して着地際J攻撃(ドリル含む)の振り幅を残すのが無難、どちらも離陸に相手の飛び込みが届かないことが前提。魚のバックジャンプは離陸際の横速度が速めで、だからこそ登りJ中Pがスカりやすいのではあるが、相手の攻撃も届きにくい(お互いスカりのときの陣地損が大きいのはマイナス)。空中投げ狙いのガード仕込み前ジャンプは近ければ(またはビシャのような高く遠い軌道の飛び込みなら)狙えなくはないのだが、空中ガードに化けたときの反撃が微妙(これもJ中Pかねぇ)。着地際ドリルは重要かつ注意が必要な技で、バックジャンプからだと最速地上行動の入力より4フレ前(空中で直立するモーションの最初と同時)まで出せて即ガードでも1フレ先行、前ジャンプでも最速地上行動の入力より4フレ前(空中で直立するモーションの1フレ前)まで出せるが即ガードだと同時行動、空中ガードからはやや高めでないと出せず使い勝手が落ちる。魚バックJ中Pを離陸即で出すとドリルを出せる時間は7フレ幅、攻撃力のある降りJ小技は4フレ幅(小P小Kズラし押しでいいと思う:前に出ないならトリックフィッシュ用のレバー45も仕込んでおきたい)で出せるので、陣地を稼げていれば比較的無難に使える遠距離飛び込み対策になってくれる。
ダッシュも重要。見てからのバックダッシュはよほど遠くないと間に合わないが、相手の目論見を外してキャンセル前ダッシュを仕掛けられれば(または見てから対応可能な空中変化を落とせれば)ペースを取り戻せる。バックダッシュを仕込んだら相手が飛んでいたような場合、トリックフィッシュはハイリスクなので、間に合うなら止まってから中Pか、もう1バウンド後ろに飛んでしまうのが無難。飛び込みを見てからの前ダッシュはとても微妙。魚大Kがちょうど届かない間合いのvsビシャで、相手のジャンプ入力から15フレめ反応の7フレ操作で最短前D小Kを空振りすると、左右が入れ替わって1フレ投げ間合い内で同時に動ける(D小Kに代えて最短D小Pだと2フレ先行)。投げ合うと着地投げになる飛び込み側が有利なものの、魚にはD小技を遅めに出して投げ化けパンチを誘う選択肢がある(魚の投げられ判定がダッシュで動いているので、歩かなくても相手が投げを仕掛ければ勝手にスカりポーズになることがある)。これがvsモリ(遠距離飛び込みは安定して落とせる)だと近距離飛び込みにダッシュすることになり、D小Pを空振りして掴み投げ間合いの少し外で数フレ先行する形になる。どちらの場合も、レバー65までの先行入力があれば、その分ダッシュ後に有利フレームを得られる。中距離なら、普通にダッシュ攻撃を仕掛けたら相手が前Jしていたというケースもあり得る。多くのキャラの中距離飛び込みに対して、相手と同時~少し遅れたくらいで前ダッシュすると下に潜れる。停止ポーズのくらい判定が大きいのでD小技は普通に出し、振り向いて中Kか下小技を背中に当ててやれば、キャンセルダッシュからラッシュに入れる。このとき障害となる垂直Jをなんとできれば、立ち回りがぐっと楽になる(すぐドリ系とかカッチのJ大Kとか、キャラ固有の行動は個別に考えるしかない)。
垂直Jは大Kで落としておきたい。攻撃判定位置が高いためけっこうタイミングの融通がきく技で、vsビシャ開幕距離なら相手の垂直J入力の20~34フレ後(19フレ後入力だと半々でスカり:相手がJ小Pでダイエットすると25フレ後入力まではスカり)で空ジャンプを落とせる。同様にvsモリ開幕ジャストなら19~33フレ後(18フレ後入力だと半々でスカり:相手がJ小Kでダイエットすると24フレ後入力まではスカってJ攻撃がヒットする)、vsカッチだと22~32フレ後(試行回数が少ないが、半々タイミングは見つからなかった:相手がJ中Pでダイエットすると24フレ後入力まではスカってJ攻撃がヒットする)の入力で空垂直Jを引っ掛けられる。とくに障害となる行動がないなら、相手の垂直J頂点微妙に過ぎくらいでボタンを押して小ダウン起き攻めの時間を稼いでおけばよい(キャラにより違うが、J入力から25~26フレくらいで頂点)。空中飛び道具はもらってしまうが、手を出さずに待っていればD中Pからフルコンボが入る行動なので、むしろ出してもらった方が魚のチャンスが増える。なお魚大Kは判定も変わっており、出た瞬間は足先の貝のところに攻撃判定だけがありくらい判定がない(ので、遠くから当てると相打ちも取られない:パイロン大Kにはさすがに判定負けするけど、横の当たりはそれに次ぐくらい強い)。大Kが潰されるのは、出る前に長い攻撃が届いてしまったとき、攻撃力がある時間をやり過ごされて隙モーション(こちらも見た目ほどはくらい判定がなく、引っ込みも早い:が、引っ込んだ後の硬直がかなり長い)を殴られたとき、高く浮く技を近くで被せられたとき、姿勢が低くなる技で下を潜られたときくらい。
大K以外では、相手の着地最速行動に少しだけ先行するタイミングで中Kの先端を当ててもよい。地上でガードさせればラッシュのきっかけにできるし、動くタイミングが遅いので大K狙いの空中飛び道具も潜りやすいのがメリット。垂直Jに大トリックフィッシュというのは、操作さえ間に合うなら意外とアリな選択肢で、判定が抜群に強いわけではない(ビシャJ中Kなら相打ち以上を望めるがビシャJ大Kを置かれると潰される程度:遠ければビシャJ大Kからも相打ちは取れるが、そうすると反応がキツくなる)ものの、低く当たるので空中ガードに対しても陣地を稼げるし、空中からの変化を巻き込みやすい(中Kと違って空中ダッシュなんかも落とせるし、空中ソルにも対応できる:が、パイロンJ大Kを置かれると潰れるので万能ではないし、地上ガードされると多くのキャラに確定オツリがあるので遅れたらムリはしない)。垂直Jを見てから泡というのは、よほど距離がないと相手の着地地上技にガードが間に合わない。中ソニックは、空中で変化のない相手にコマンド先行入力反応ボタンで出すならありかもしれないが、リターンはそう大きくない。だったら毒(小中大全部あり得る)の方が面白いのではないかと思う。適度に近めなら相手の着地際に前ダッシュ(ダッシュが始まって判定が前に出るタイミングと相手のJ技の攻撃判定が消えるタイミングが一致するのが理想)というのもないではなく、着地即の下段技暴れには引っかかるが、地上の相手に投げをもらわない(and見てからの暴れで潰されない)程度の深めD小Pを当てれば掴み投げ間合いに入れるし、連続ジャンプには(反応が厳しいが)長くダッシュしてからのD小P空振りで裏に回れるチャンスがあり、空中からの変化にもけっこう強い。全体としては、早め(頂点微妙に過ぎくらい)の大Kを中心に、遅め行動の(=空中での変化を待てる)前歩き中K先端当てを裏にして、相手キャラによっては毒やトリックや前ダッシュも混ぜていいかな、くらいの振り方になるはず。
全体を通して、ベースとなる選択肢はあるもの一辺倒になると付け込まれやすく、「狙われると割はよくないが意識にないと対応できない行動」をできるだけ薄く多く散らして、トントンの収支をデッチ上げるような感じになりがち。
魚の行動はキャラごとに有効無効の差が激しい。最終的にはキャラ別に追及するしかなく、しかし全キャラ網羅で紹介できるほどの知識も経験も筆者にはないので、概要だけ追いかけてみよう。
余談。