覚えておくべき情報


ダッシュ / 各キャラのサイズ / まとわりつき / ずらし / 空中ずらし
/ コンボとゲージ / お薦めコンボ / 食った後のコンボ / ダッシュ投げ
/ ガードリバーサルへのオツリ / ガードリバーサルすかし / 食いの布石 / 特殊入力
/ 下小P / 空中竜巻 / 追い討ち失敗時 / その他 // もどる

完璧に覚えておく必要はないが、ある程度の知識は必要(そういう筆者は、調べるのは好きだが覚えるのは非常に苦手)。



ダッシュ

ダッシュは、前要素(1〜8フレ)>ニュートラル(1〜8フレ)>前要素(2フレ)で出るが、レバーを6>5>6>5>6>6(各1フレ)と入れてもダッシュにはならない。6>5>6>5>6>6>5>6>6(各1フレ)とやると2回目の6>6でダッシュになる(人間が操作している限りほとんど気にする必要はないが)。また、ダッシュをしたい方向と逆要素にレバーを入れてから8フレーム以内にニュートラルに戻した場合、8フレームの間ダッシュを受け付けなくなる(たとえば、後ろ要素>ニュートラル>前要素>ニュートラル>前要素と各5フレづつかけて操作してもダッシュは出ない)。これはたとえば、4>5>6>5>6>5>6>6(各1フレ)などとレバーを3回入力してやれば解除できる(結局、逆方向へのダッシュを受け付けている間は方向の違うダッシュの受付が始まらないということなので、レバー2でも制限は解除でき65612356などの入力になる)。

レバーニュートラルの時間を3フレ以内にできれば、レバー1でガードポーズを取ってから51と入れたバックダッシュで地上くらいになることはない(地上ガードか空中くらいになる)。ニュートラルが4フレだとしゃがみノーガードのモーションとしゃがみガードのモーションが各1フレ出てからダッシュする(5フレ以上だとノーガードモーションが1フレづつ延びてゆく)。ダッシュ着地後6フレームは歩くことができない。

ダッシュ中にレバー後ろ要素を入力するとショートダッシュになるが、ダッシュ技を出した後だとロングダッシュになってしまう。レバー後ろ要素と攻撃ボタンが同時だった場合、ショートダッシュにはなるが技が不発になる。ショートダッシュ小Kが中段になる相手で、かつショートダッシュ小Pが届く間合いなら、小P小Kのズラし押しにした方がよいかもしれない。

最短のショートダッシュ(ダッシュ成立の次のフレームにレバー後ろ要素:レイレイワープが出せる速さでの操作、ダッシュ投げの理想操作は63216565664---Pを各1フレ)だと入力後6フレームで着地(滞空時間4フレ)、ダッシュ入力後2フレ目だと9フレで着地、以下11、13、15、と2フレづつ増える。最速のショートダッシュ攻撃は、ダッシュ入力後4フレ目に後ろ要素を入力して、その次のフレームに小攻撃を入力すれば、12フレで発生(13フレで着地)する。が、レバーとボタンの両方が1フレ目押しになるので現実的ではない。D攻撃(とくにD大P)を出すと押し合い判定が上にずれて相手を飛び越しやすくなる。しゃがんだモリなら8フレ目レバー後ろ>すぐ大P空振り(19フレで着地)で飛び越えられるが、犬カッチ魚は9フレ目レバー後ろ(21フレで着地)でないと飛び越せない。

ショートダッシュを連発しようとすると、必然的にレバーを後>前>前と動かすことになるが、これが前述の8フレ制限に引っ掛かることがある(特に空ダッシュ)。急いで連続ダッシュしたい場合は、2回目のダッシュをレバー前要素3回にしてこの制限を解除してやる(都合、前前後前前前後前前前後・・・という入力になる)。もしくは、レバー4or1でダッシュを止めてから(5ではなく)2を通って3まで回して56でダッシュする(65612356というコマンドとして覚えてしまってもよいかもしれない)。

ダッシュ投げの操作にはいくつか種類がある。開幕前後よりも遠くで使うのは、6564(6)321の全入力タイプ。ダッシュを止めてから投げコマンドを入れることで受け付け時間切れを回避する。メインになる中間距離では6563214Pの先行入力+受付延長。レバーが1に入ったところでショートダッシュに切り替わることを意識しつつ、受付時間が切れる前にレバー4を入れて延長する。65321Pの分割入力も可能だが、レバー3が2フレーム以上入らないとダッシュにならない。飛び越えてからの振り向き投げには、656321大P押す6大P放すと最後を6にして受付時間を延ばす(6321236と回してもよい)。または、6564大P押す>レバー1までゆっくり回しながら左右が入れ替わるのを待つ>素早く23大P放すでも出せる。どちらも、大P押すの部分を大Kに変えると天然2択にできる。

押し込まれたときにムリヤリ前ダッシュするのもかなり有効。打撃を重ねられても空中くらいになるし、ちょっとでも遅い行動には先制できる(最速ダッシュ小攻撃は、ダッシュ2フレ+小攻撃7フレで合計9フレ発生:D小Kの3フレめ以降はかなり、D小Pの3フレめ以降もそれなりに、下半身のくらい判定が小さくなるため、攻撃発生がダッシュ入力5フレ後以降の下段(=もし普通の小攻撃なら2フレ先行)はほとんど当たらず、レイレイやザベルの小足など薄い技にはダッシュが出た瞬間=ダッシュ入力2フレ後から当たらない)。投げに対してはD即小K(投げが入るようにボタンを押したなら相手の投げ化けパンチより早いはず)からダッシュ4段+地上4段で8割近く持っていけるし、薄い足払いにも後述の保険入力から大ダメージを狙える。



各キャラのサイズ

背の高さ(立ちポーズを空ロングダッシュで飛び越えられるかどうか)

背の高さ(立ちポーズのくらい判定)ジャンプ攻撃の当たりを見ると奇妙な結果で、モリにはJ小P>J大Pが入るのに対し、レイレイにはJ小P>J小Kも間に合わない(J小P>J大P>3フレ後にJ小Pの残り香をガード>J大Pガードならギリギリ間に合う:猫には普通のJ小P>J小Kがギリギリ間に合う)。J小Pが高めヒットした画像を見比べても、猫やレイレイ(カッチの頭の上に勝敗ゲージがほぼ丸々見える高度で当たる)の方がモリ(カッチの頭がEXゲージにわずかに届かない高度で当たる)よりも明らかに低い高度で当たっている。デミだとカッチの頭が体力ゲージにわずかにかかる高度で当たるので、くらい判定(打撃のヒットを決定)と存在判定(キャラ同士の押し合いを決定)が別になっていると考えるのが妥当なのかも。ちなみに、ビクトル・ビシャ・フォボス相手だと、しゃがみポーズにD小Kが当たるのはダッシュから30フレーム後。立ちくらいポーズの関係で、犬とレイレイには立っていてもロングダッシュ小P>小Kがスカる(猫は微妙だが一応つながる)。ドノとデミは見た目よりもかなり上までガード判定があり、ザベ・ビシャ(同じ高さ)よりもかなり高い。ドノはガードポーズを取ると背が低くなるように見えるが、なぜか背中の剣の柄にまでガード判定が出るのでぜんぜん低くなっていない(哀れドノヴァン)。

座高の低いキャラ(具体的なキャラ性能の姿勢が低い技の項も参照)

ガロンとレイレイには垂直小or中Kも当たらず、モリには垂直小Kのみ半々くらいの確率で当たり、ザベには垂直小Kのみ当たり、オルバスには両方ヒットする。また、上記に名前が出ているキャラにはロングダッシュ小P>大Kを最速で出してもD大Kの1段目(ガロンは2段目も)がスカり、ガロンのみ高めのD中P(最速ならロンダッシュ小P>中Pは繋がる)や最速D大Kもスカる(D大Pならどんな高さでも大丈夫)。その他のキャラにはどんな高さでもD小Pが当たる。ビシャ、ビクトル、フォボスは座高が高く、ロングダッシュから即小P>やや遅め中P>キャンセル空中竜巻がしゃがみくらいでもコンボになる。

立ち/しゃがみポーズ

横の太さは、打点の高さやくらいポーズによって事情が変わるのでだいたいのところしかわからない。たとえば、ザベの短大Kはレイレイにしか3ヒットしないが、ビシャのJ大K>下中P>キャンセルES下段居合はカッチの方が全段ヒットしやすい(J大Kを早めに出せば、一応レイレイにも11ヒットする)。



まとわりつき

ジャンプからの当て投げについては、やや遅めの下小K(相手の投げを無効化できる)でボタン押しの投げ返しを切りつつ連続ガードでないタイミングで刻めるため、そちらを裏の選択肢にする。小技(下小Kでもよい)を1発刻んでおけば細いキャラ相手の密着からでも(相手が前に出てこなければ)めくりジャンプにいける(太いキャラでも、密着からそのまま飛ぶとしゃがみでやり過ごされる)ので、単調にならないよううまく組み合わせる(もちろん、垂直ジャンプやショートダッシュにいってもよい)。

密着から単発下小Kで刻んだ場合、3発までなら再び裏落ちジャンプにいける(J小Kを空出しして相手の足を止めなければならないが)。各キャラに対応しにくい間合い(たとえばザベなら単発下小K2発から前ジャンプすると非常に返しにくい)があるが、相手もそれがわかっており高確率で小技を挟んでくるため、(前述のザベの例なら、下小Kがガードされていると短小Pでジャンプを落とされるが、そこに下中Kなどで)裏の裏を取りに行ってもよい。また、小技がヒットしていれば直後のジャンプを落とされない状況もけっこうある。しゃがみ歩きのあるキャラなら、密着から飛んでも勝手に当たる位置まで下がってくれることが多い(影縫いはしないでおく)。

背が高いキャラの場合、密着から飛んでも、相手が立っていてくれれば、早めのJ大K(着地後こちらがわずかに早く動けることが多い)を引っ掛けて下小Kと投げの2択にいったり頂点やや過ぎからの逆入力空中竜巻で巻き込んだりできる。しゃがみでやり過ごされてそのまましゃがみ技の対空を置かれると負けるので多用はできないが、覚えておいて損はない。太いキャラの立ちポーズなら、密着からでも飛び越えることはない。また、めり込みショートスダッシュからの前ジャンプなら、よほど高い位置で当てない限り、しゃがまれていても飛び越えることはほとんどない(モリあたりが相手だと大Kの2段目がスカることがあるが)。

連打の効く小技をシティコネクション当て(攻撃判定の1フレーム目が出た直後に振り向いて、2フレーム目を後ろの相手に当てられる:攻撃力発生前に連打キャンセル入力を受け付けている技があり、めくられた状態で連打キャンセルが入力されると次のフレームに振り向ける、ということらしい)されると多少うるさいが、確実に出せるわけではなく背の低いキャラならやや高め当てをしてやれば潰せることが多い。

猫、ビクトル、レイレイ、犬については、裏落ち後小攻撃(小Pがオススメ:猫相手なら下小Kでもよい)からの当て投げ(こちらのみ1フレ投げになる)を投げ返せない(ガードリバーサル、ジャンプ、打撃でなら返せる)。いずれも小攻撃をガードリバーサルで切れないキャラなので、空中攻撃のヒットストップ中(小Pの発生前や戻り硬直中でもよく、入力に自信があれば同時押しを使ってもよい)にPボタンを仕込んでおいてボタン放しをすれば、ほぼ安全に投げにいける(犬の場合レイザーがあるのでこれは必須)。ビクトルの場合、密着からガードリバーサルをガードできれば投げが確定するので非常に悲惨。



ずらし

タイミングずらしの手段はそれほど豊富ではないが、なにしろダッシュ攻撃が強力なので効果は高い。

まずは目押しキャンセルの利く下小Pを起点に。飛び込みなどから近めの距離で下小Pを当てて、チェーンコンボ・目押しキャンセル下小P・キャンセル大雪吐き・ノーキャンセル小中攻撃・ダッシュ攻撃各種あたりを散らすとよい。下小P>目押しキャンセル下小P>チェーン下大Kは、2発目の下小Pが届けば下大Kも確実に届く(というか、下大Pにしても届くはず)。

また、そもそも下小Pを先端当てした場合の選択肢自体が豊富で、チェーンコンボ(中P>大K・下大K・下大Pなどを状況によって使い分ける)・チェーンにしない打撃(ギリギリ先端だと下大Kしか届かないが、それ以外なら中Pが使える)・ダッシュ攻撃などが狙えるし、単発で止めれば相手のガードリバーサルもほとんど怖くない。

下中Pも目押しキャンセル可能で、下小P>目押しキャンセル下小Pと下中P>目押しキャンセル中Pのリーチがほぼ同じ(いずれも、タワーがちょうど届かないくらいの距離まで)。チェーンで下大Kまで繋がればかなりの威力なので、近めの距離で欲張りたい場合(ジャンプ攻撃から1発目の下中Pでヒット確認して、とか)はこちらを使ってもよいかもしれない(それよりも、次に紹介するチェーンの途中からディレイに入るパターンで使えるが)。

言わずと知れた密着下小Kでのディレイについて。裏落ち攻撃の後なら、しゃがんでいる犬と立っているデミ・モリ・ザベ以外には下小K>下中P>目押しキャンセル中P>下大Kの4段が入るので、ディレイのチャンスが2重になる。この連携のよいところは、空ジャンプ投げ・飛び込み当て投げ・下小Kから当て投げ、下中Pからショートダッシュ投げと、投げを狙えるチャンスがずっと続く点。

密着で小中攻撃キャンセル小orES雪吐きというのも、ひっかけとしては面白い(太いキャラに完全密着で中攻撃キャンセル雪吐きを使うと、小雪吐きでも連続ガードになってしまうことがあるので、その場合は小攻撃キャンセルを使う:小攻撃キャンセルなら、相手や間合いや小中大ESに関わらず連続ガードにならない)。これを見せることで、1発刻んでからの投げ狙いが格段にやりやすくなる。密着からなら雪吐きは地上ヒットになるので、当たった場合のリターンも大きい。似たような連携に中Por下中P先端当て>キャンセルESタワーというのもあるが、これはより奇襲性が高い。



空中ずらし

空対地のずらしは相手キャラによって必要なものが異なる。

ジャンプ技のずらしはガードリバーサル対策がメインだが、ガードリバーサルが遅いキャラが相手ならばJ小P出しっぱ>当たる寸前にJ大Kに変更でよい。背が高いキャラだとJ大Kが高め当てになってしまうので、遅めJ小P>J小K、J小P出しっぱ>高め当てJ大K、J小P出しっぱ>当たる前にJ中P>キャンセル竜巻あたりを使い分けるとよさそう。

ガードリバーサルが小Pに化けるビシャ・フォボスがやっかいだが、ちゃんと引き付ければ、J小P出しっぱ>当たる寸前にJ大Kに変更でもそこそこ対応できる。余裕と自信があるなら、微妙に遅め(最速でも5〜6フレームくらいしか余裕がないので大きくはずらせない)J小P>J小K、J小K出しっぱ>J小PorJ大Kの択一、J小P出しっぱ>空中竜巻、J小P出しっぱ>早めJ小K空振り>J大Kなども使った方がよいかもしれない。

ロングダッシュからだと、ずらしというより択一に近い使い分けになる。かなり遅めD攻撃(おもに大)>出る前に着地>投げとか、D大K1段目だけガード>2段目が出る前に着地>投げとか、D攻撃早め当て>着地投げなど、投げ絡みの選択肢を相手に意識させると、収支が大幅に改善する。背の高いキャラが相手だとD小P>D小K>D中大攻撃という選択肢も出てくるが、D小PがヒットしていてもD小Kはガードされることがほとんどだろう(結果として中段としての意義が薄れるので、D小K>D小Pで入ることも検討した方がよい)。

D小P>D中P>キャンセル空中竜巻、D小or中P>ノーキャンセル空中竜巻なども有効。初弾をD小K(開幕間合いくらいでちょうど最速ヒットする)にして、D小K>D小P>D大KとD小K>D中P>キャンセル空中竜巻の分岐を作る手もある。お約束のD小P>かなり遅めD大Kは隙が大きいが、D大Kに割り込もうとした相手の技が左右反対に出る間合い(下中Kが当たるか当たらないかくらいからのロングダッシュ)では十分脅威になる。



コンボとゲージ

ゲージはガードリバーサルのためにある程度確保する必要があるが、数に余裕がある場合やKO寸前の場合はES追い討ちを使っていく。追い討ちが確定しない相手であっても、あえてES追い討ちにいって移動起きに起き攻めするとよい(避けなければKO確実な場面だとより有効)。中攻撃キャンセル氷足を入れてギリギリ仕留めそこなうくらいならES追い討ちを避けさせてキッチリ起き攻めした方がずっとよいので、氷足は地上コンボが届かない距離で大ダメージを狙う場合に使う(だいたい、地上4段<地上4段+ノーマル追い討ち<中攻撃キャンセル氷足の順で小攻撃1発分くらいづつ威力が大きくなる)。



お薦めコンボ・連携

地上4段は下小K>中P>下中K>下大Kのこと。中攻撃は暴れ狙いなら下中K(届くなら)、ヒット確認が取れている場合や中攻撃で止める場合は中Pか下中P(犬には下中P)を優先する。パイロン、フォボス、レイレイ、ビシャ、魚と、画面端以外のザベには追い討ちが入らないことに注意。画面端が近い場合、大Kで終わるコンボを入れて小ダウンに起き攻めすると(タワーを入れて氷小ダウンに起き攻めするよりも)強力。近距離で入るコンボのリーチはおおむね、中攻撃キャンセルES雪吐き<中攻撃キャンセルタワー<中攻撃大Kチェーン<下小Kキャンセルタワー<下小K開始4段<下小K大Kチェーン<単発タワーの順になる。

めくりor表当て裏落ちから(コンボ狙い:主に空中攻撃でヒット確認が取れた場合)

めくりor表当て裏落ちから(連携重視:主に空中攻撃でガード確認が取れた場合)

裏落ちしないダッシュorジャンプ大Kから

保険ダッシュ4段

ロングダッシュ4段は優秀なコンボだが、初段の下小Kがしゃがんだ相手に当たらない欠点がある。そこでD小KとD小Pの間に空振り前提の保険D小Pを挟んでやると使い勝手が飛躍的に上がる。小K>小P>小P>大K>大K(D小Kがスカると、偶数回めの入力が有効になる)と10フレの完全等間隔でも地上コンボは間に合うが、タイミングの微調整でさらに強力な連携になる。

ロングダッシュ4段の最適入力(最速ヒットかつもっとも長いヒット間隔になる)は、656>(3フレ後)小K>(23フレ後)小P>(20フレ後)大Kで、大K2段目のあと1フレ滞空してから着地する(地上小技は7フレ発生なので4フレ幅でつながる)。初段の最速出しは譲れない(難易度も比較的低い)ためここは固定して、後の技をどのタイミングで出すかを検討する。ダッシュ4段用の2回目小Pのヒットorガード確認からコンボにする早め大Kと連携にする遅め大Kを選びたいこと(結論からいえば、ダッシュ入力から23フレ後狙いでボタンを押したい)、D小K入力後7フレめにD小Pを入力すると半々くらいの確率でD小Pが無効化されること、D大Kがギリギリ2ヒットするのがダッシュ入力後24フレめであることを考慮する。

割り込み潰しを狙う場合、ギリギリでコンボがつながるタイミングより2フレ遅れを狙いたい(ギリギリコンボタイミングだと相手の最速通常技がガードに化け、4フレ遅れると最速ジャンプで空中判定になる)ので、D小P発生とD大K入力の間隔は4フレを目指す。またD小Pはできるだけ早く出したい。ヒットorガードストップを勘案すると、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(9フレ後)小P>(12フレ後)小P>(9フレ後)大Kヒット確認(>(10〜14フレ後)大K)という入力が比較的使いやすそうに思える。保険D小Pを早めに出す分近距離でも裏抜けスカりになりにくいが、保険D小P>D大Kは連続ヒットしない(暴れ潰しディレイの最適入力になる)。6フレ1拍で付点4分・2分・付点4分とリズムを刻むとやりやすいだろうか(音声にするとこんな感じ:先がスローバージョン、後が普通バージョン)。

もうひとつの考えとして、保険D小Pからのコンボを狙うこともできる。ある程度遅く当てないと地上コンボへのつなぎが苦しくなるいっぽう遅く出すとガードされやすいため、しゃがみガードへの中段というよりはしゃがみ技暴れに引っ掛ける狙いになる。ヒットorガードストップ勘案をすると、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(11フレ後)小P>(10フレ後)小P>(10フレ後)大Kヒット確認(>(9〜13フレ後)大K)という入力が候補になるがほとんど等間隔で微妙に狂いがあり難しい。小技>大Kの繋ぎは19or20フレなのでこれを19.5フレ狙いと捉えて等分すると、ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(11.25フレ後)小P>(9.75フレ後)小P>(9.75フレ後)大Kヒット確認(>(9.75or13.25フレ後)大K)になる。ダッシュ入力の2回目のレバーから1回目小Pまでが13.25フレになるので、そちらも意識すると成功率が上がるかもしれない。

D小Kが最速で当たる距離(相手の立ちポーズに当たるのが理想だが、バリア技のくらい判定に届けば問題はない)で先出しすると「D小Kに当たらずD小Pを落とせる技のぶっ放しと裏に抜けないガードリバーサル」以外に返しようがない(D小Pが出る頃にはかなり浮いているので、上に長いしゃがみ技とくらい判定の低い立ち技、一部の特殊技や無敵必殺技でしか返らない:しかも、D小P開始の攻めと異なり、ヒット時に地上コンボまでキッチリつながる)。とくに、フォボスとやや遠距離でのビクトルは、ガードリバーサル以外で止められない。他にも、しゃがみ中技をぶっ放さないと止まらないキャラが多く、ガードリバーサルが反対に抜けるキャラもいてカワイソウである。即出しの保険ダッシュ4段とわずかに待ってからのダッシュ投げが2択になり、これを無効化できるキャラに対してもダッシュ投げの代わりにD小or中P(とくにD中Pはしゃがみ技に強く使いやすい)からの変化を使うと厳しい攻めになる。裏落ち空中竜巻が離れるガードになった場合や、大Kを地上の相手に当てた後にも狙える。

保険ダッシュ4段の分岐ポイント。D小K>D小Pのヒット確認が取れた場合、KOできるなら地上4段、できないなら表落ち後下小Kor裏落ち後下中K>キャンセル小タワー>即ロングダッシュ>打撃と当て投げとスカし放し投げの択一に行くのが安定(表落ちで遠い場合下小Kを省く)。D小K>D小Pのガード確認が取れた場合、技が出る前に着地するタイミングの中Pを見せて放し投げ(投げは着地即でよい)、遅め大K(暴れ潰しディレイの最適入力になる)を当てて再びヒット確認、タイミング外しの中Por早め大Kくらいの選択肢になる。D大Kを低めにガードさせた後は、表落ちなら空ダッシュ投げ(65まで先行入力>321Pの超高速入力で出す:ただし前要素は2フレ以上)のチャンスで、裏落ちできれば地上コンボを下小K>中Pまでぶっ放してもガード確認時に絶妙の間合い(後述)になる。タイミング外しに早め(コンボタイミング)D大Kを使うとヒット確認が容易だが高め当て(地上コンボは間に合う)になり、中Pを使うとタイミングの外し幅を大きく取れるがヒット確認が難しい。メインである着地投げや遅め大Kの裏として考えるなら、即出し中P(キャンセル竜巻は当たらないので普通に着地して有利フレームをもらう)と遅め中P(思い切り遅らせるとダッシュ小技の仕様で技が出なくなるため、暴れ潰しディレイタイミングを狙う)が有望だろうか。D小K>D小Pでヒットもガードも確認できない場合は、保険入力の小Pが当たり決め打ちした1回目大Kまではボタンが入力されているはずである。もし反応できた(大K入力を止められた)場合は、そのまま何も出さずに着地して投げか、中Pを使ってタイミングを外す選択肢が一応ある。

D小P>D小K>D大Kの逆保険ダッシュ4段も有用で、大Kを2回押し(2回目が4段ヒット時のタイミングで1回目は小Kが出た直後=10フレ間隔くらい:というか、1回目入力のD大Kはスカらない範囲でギリギリ遅くがよい)にするとD小Kがスカったときの保険になる(D小Pをしゃがみくらいした相手は立つに立てないため、遅めD大Kの安全性が上がる:めくるタイミングが遅いため、しゃがみ技で暴れても反対に出るのがまた嬉しい)。こちらは有効間合いが近く、下小P先端当て(D小Kがスカった後のD大Kが後ろに抜けない)〜下大K先端当て(D小Pが最速ヒットする)の範囲でやや近いと使いやすい。立ちヒット期待で大ダメージを狙うだけなら、キャラによっては密着から開幕間合いくらいまで使える(飛び越えてしまうキャラにはぶっ放しのダッシュ4段を使う)。立ちくらいでなければD小KとD大Kの間で割り込み可能には違いないのだが、他の連携(とくに、次で紹介するD小P開始のもの)と相性がよく、相手の反撃が反対に出れば大ダメージを期待できる。逆保険ダッシュ4段の分岐もD小Kのガード確認から行えるが、めくるタイミングが早いため、即中P(>キャンセル竜巻)と早め大Kくらいしか使えない。

D小P開始の連携は種類がけっこうある。逆保険ダッシュ4段の裏(D小Kをガードしてガードリバーサルを狙う相手や、D小Kをしゃがみでやり過ごしてD大Kを落としにくる相手への対策)として使いたいので、やや遅めD大Pの高速中段ダッシュ(しゃがんだ相手から確定ダメージをもらいつつ、ガード時には着地投げのベストタイミングになる)、即出し即繋ぎの中P>ノーキャンセル竜巻or着地投げ(D中Pの後相手の方が先に動けるが、暴れると竜巻に引っ掛かる)、ガード時ギリギリ割り込まれないタイミングの中P>キャンセル竜巻(しっかり遅らせるとしゃがみくらいにも竜巻がコンボになる)、ギリギリ割り込まれないタイミングの大K(早いとガード時に有利フレームが取れず遅いと割り込まれるため入力がシビアだが、ヒット時に密着で有利フレームを取れる)あたりが主力になるだろう。

尻掛ダッシュ4段は近距離ダッシュ4段の保険バージョンで、ノーマル入力=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(14フレ後)大K>(7フレ後)小P>ヒット確認(>(20フレ後)大K)、近距離用入力=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(8フレ後)大K>(12フレ後)小P>ヒット確認(>(20フレ後)大K)、遠距離用入力=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(16フレ後)大K>(5フレ後)小P>ヒット確認(>(20フレ後)大K)、になる。D小KがスカるとD大Kが出る仕込み。ノーマル入力だと下小P先端当て間合い(逆保険ダッシュ4段とほぼ同じ)から使えて、D大Kがガードされても有利フレームを2取れる。これより近いなら近距離用入力を使いガード時には着地投げを狙うが、4段ヒット後地上コンボへのつなぎがかなりシビアになる(地上の初段は小Pと小Kをずらし押しするのも手)。微妙に遠い場合は大K>小Pをずらし押しっぽくして大Kを遅らせるが、地上コンボが繋がるほど遅らせるとD小Kヒット時に暴発する。尻掛ダッシュ4段はノーマル入力だけ練習すればよさそうな気もする。D小K>D小Pガード時の分岐は保険ダッシュ4段と同じ。

逆保険ダッシュ4段と高速中段ダッシュは使える間合いが似通っていて、下小P先端当て間合い(下小Kがちょうど当たらないくらい)〜下大K先端当て間合い(下大Pがちょうど当たらないくらい)まで。保険ダッシュ4段は連携狙い入力なら下大Kがちょうど当たるくらい、コンボ狙い入力でも下大Kのギリギリ先端当て間合いくらいから使える。距離を大まかに分類すると、下小Kが届く=尻掛ダッシュ4段、下小P先端〜下大Kが当たる=逆保険ダッシュ4段と高速中段ダッシュと尻掛ダッシュ4段、下大K先端〜開幕くらい=保険ダッシュ4段連携狙い入力、開幕前後=保険ダッシュ4段連コンボ狙い入力、といったところ。ダッシュ技が4ヒットするコンボについては下小K>下中P>下中K>下大Kの地上4段を入れると追い討ちなしで半分弱の減り、地上コンボの中技を立ちにすると2セットでKOすることもある(難易度が上がるのでお好みで)。D小Kが当たらないダッシュ3段>しゃがみ4段でも、追い討ちが確定するキャラが相手でどちらかの追い討ちをESにすれば2セットでKOできる。高速中段ダッシュはノーマル追い討ち(操作が完璧ならモリにも確定)で3割くらい、ES追い討ちなら4割近くの減り(モリでショートダッシュ小P>シェル2段>下小K>下中K>下大K>ES追い討ちが4割強の減りなのを考えると、威力は十分:地上4段追い討ちなしと比べると微妙に減らない)。

固まる相手へのダッシュ投げは常に狙う。密着から下小K>下中Pをガードさせると、下小Pがフォボス以外のガードリバーサルに切られない(キエンもスカるし車輪もガードできる)間合いになり、直接の逆保険ダッシュ4段も、下小Pで刻んでからの逆保険ダッシュ4段も、目押し上下中P(ガード確認が取れているため遅めに出すとなおよい:レバー入れっぱなしジャンプに対して下小Pだと1フレ目押しでしか捕まえられないがこちらは余裕で、チェーン下大Kまでぶっ放す手もある)や目押しでない中P(モリと犬以外に当たりキャンセル大orES雪吐きやいんちきアイスバーンが可能:モリには下小Pがガードなら届きガードリバーサルもすかせる)で刻んでからの保険ダッシュ4段も使いやすい。裏落ち大Kガード確認から地上コンボを2段止めしても、ガードリバーサルさえもらっていなければ攻めを継続できるということになる。

遠距離コンボなど

まとめ

ゲージはぶっ放し雪吐きや中間距離でのガードリバーサルにつぎ込んで、確定コンボには小タワーを使うのが経済的だと思う。密着ではさっさとジャンケンをしてしまうのがよいだろう。下中KキャンセルES雪吐きは単発でもかなりの威力で、1/3までは減らないものの、追撃で投げが入れば4段+4段+ES追い討ちで満タンから終わるか終わらないか程度(ビクトル以外)。ぶっ放しのリターンとしては十分大きい。



食った後のコンボ

犬と下大Kからの追い討ちが確定しないキャラ以外には、ショートダッシュ移動>ロングダッシュ4段>地上4段>ES追い討ちで投げを含めて4分の3くらい(追い討ちなしでも6割くらい)減るので、KOできそうならこちらを狙う(投げから下大Kまでで丸々1本分ゲージがたまるので、ゲージ0からでもES追い討ちが出せる)。ショートダッシュを長めにしておいて、ロングダッシュを比較的近い距離から出すとスムーズ(ダッシュの項で説明したように、レバー4のあと5で9フレーム以上待ってから6を入れないと、次のダッシュがうまく出ない)。レバー6564565656という操作で強制的に2回ダッシュすることが可能だが、これもショートダッシュを長めにしないと着地までに3回目のレバー前要素が間に合わない。レバー65612356の入力も含めて、自分の手に馴染む方法で出せばよいと思う(いずれにせよショートダッシュはやや長めになるが、時間的には焦らなくても間に合う)。

ショートダッシュ移動>ロングダッシュ4段>下小K>キャンセル小タワーも強力で、ゲージを温存しつつ投げを含めて半分弱減る(自分がKOされる寸前で補正がかかっていれば、キャラにより2セットでKOすることもある)うえ、氷小ダウンに起き攻め(即ロングダッシュするとフォボス以外には安全当て)ができる。追撃でD中P>地上4段>ES追い討ちが入れば補正なしでもビクトル以外即死する(=追い討ちが確定するキャラ相手なら投げでも打撃でも即死ということ)うえ、連打キャンセル技での1発ヒット確認と同じ難易度(理想の当て方だと15フレ猶予)でヒット確認も取れる(ダッシュから直接の投げとダッシュ攻撃からの当て投げで、投げチャンスが2回ある)。確定でKOできそうにない場合にはこれがよいだろう。ダッシュ投げに行く場合も影縫いが必要なので、空中で遅めに技を出しておく(またはD小P出しっぱ>D大Pなどですかす)。

犬に前歩き>ロングダッシュ大K>地上コンボ(下小K>キャンセル小タワーは当たらないので、タワーにこだわるなら下小Kを省く)を入れようとすると、最速でも35フレーム程度になる。安定するならロングダッシュ大P>追い討ちを使ってもよい(それでも投げとしては破格の威力だが)。ショートダッシュ2回というのも(他のキャラにショートダッシュ>ロングダッシュ攻撃を入れるのに比べると4フレームくらい厳しいが)きちんと操作すればなんとか間に合うはず。

デミ・ビクトル・王様・ビシャ・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンには、ショートダッシュor歩き移動>ロングダッシュ4段>ロングダッシュ4段>地上4段の12ヒットコンボ(地上コンボは3段にした方が威力が上がるはず)が入って、体力補正が効いていればES追い討ちで即死することもある(vs王様とvsカッチの自分体力0・相手満タンから即死を確認済み:vsカッチで下中P>目押しキャンセル中P>下中K>下大Kを使えば、体力補正がなくても即死する)。もちろん、追い討ちが確定しないキャラには地上4段の代わりに中Pキャンセル氷足などを入れてもよい。デミとカッチには2回目のロングダッシュ攻撃が裏落ちになる。

キャラ別の離れ方の一覧

ちなみに、食った後カッチが一方的に動ける時間は、6ボタンすべてシンクロ連射+1秒間にレバー15回転という勢いで回復しても40フレーム程度。ロングダッシュ大K>地上コンボを入れる場合でも、空ショートダッシュ>ロングダッシュ4段を入れる場合でも、30フレーム弱でヒットする(このため、ロンダッシュ4段の最初の小Kはやや遅らせてもよく、その方が後がつながりやすい)。



ダッシュ投げ

空ショートダッシュからの投げは1フレームカッチ側有利になる(ミクロの攻防を参照)。いんちきアイスバーンが出せる人なら、11〜14フレーム程度で投げを入れられるはず(すばやい操作が得意でない人でも19フレくらいあれば出せるだろう)で、これは1点待ちでないと見てから通常技で止めるのは不可能なレベル。下大Pがギリギリ当たらないくらいの間合いからなら1フレ投げになってくれるし、開幕間合いくらいでも8フレ投げは出ることが多い。中距離で唐突に出したり、中技の空振りを誘って戻りに踏み込むのも非常に有効。

なにかしらの移動制限中(技の硬直とか空中にいるとか)にレバー65まで先行入力して、321>Pという入力なら、タイミング次第で超高速ダッシュ投げにできる(正確には、動けるようになるフレームに前要素の2フレームめ、その次のフレームにレバー2が入る入力が理想)。ただし入力ミスで35321Pになるとタワーが暴発するし、移動距離も相応に短くなる(下小Pがちょうど当たらないくらいの間合いなら吸い込めるはず)。

ダッシュ投げは氷小ダウンへの起き攻めとしても重要で、投げと中段と下段の3択になる。食った後のコンボでも紹介したように、投げ>投げなら即死、投げ>下段でも8割近く持っていくので非常に強力。

小Pで空中の相手を小ダウンさせた後にも狙えるが、こちらは投げられ判定がなくなる技でしか回避できない(ビクトル・レイレイ・魚・フォボス・パイロンはこちらの操作が完璧なら抜ける手段がなく、王様とドノは一応抜けられるが場合によりオツリが入る:フォボスと王様はかなり抜けにくい)ため、悪夢のような攻撃になる(とはいえ、ジャンプも投げ返しもできないタイミングはフォボス以外1フレームだけだし、対空小Pを入れる機会はそれほど多くはないが)。

ロングダッシュからの着地投げ(着地側が1フレ有利になる)も地味に重要。とくにD大Pが絡む連携は使い勝手がよい(このゲームでは打撃ヒットからの当て投げがほぼノーチャンスなので、ヒット時にダウンが奪えるDorJ大Pと当て投げの相性は非常によい)。最速D小技>ギリギリコンボタイミングD大Kとガードさせると、着地投げがベストタイミングになるのも地味に有効。ダッシュ攻撃を低めに当ててジャンプ攻撃直後と同様に攻めてももちろんよい(まとわりつきを参照)。



ガードリバーサルへのオツリ

さすかっちのガードリバーサル地上ヒット後のおつり

ガードリバーサルガード後のカッチ側の対応



ガードリバーサルすかし

ガードリバーサルされたときに回避できる技。出が遅いガードリバーサルをロングダッシュ攻撃にかけられた場合当たらずに裏に回れることがあるが、相手が立ちガードしているということはダッシュ攻撃を警戒しているということなので、狙ってすかすのは難しい(食いの布石も参照)。



食いの布石

やみくもに単純2択を迫るだけでもコンボの練習次第で事故勝ちはできるが、それだけだと上達はおぼつかない。ということで投げを入れるための布石やコツをいくつか

なお、中間距離でのダッシュ投げは2回転スイングを決めるチャンスでもあったりする(6562486248K)。



特殊入力

コマンド投げが絡む多重入力は、8フレ投げに化けた場合打撃で潰されるので注意。

起き上がりにガードする場合はP空押し>レバー6321or63214>P放しが有効。打撃ガード後はレバー23Kでガードリバーサルが出るが、ガードリバーサル1点狙いならレバー6から直接1か4に入れた方が受け付け時間(レバーをガード方向に入れておける時間)がやや長く、ディレイに強くなる。

大ダウンの起き上がりに6321>P+小Kで保険入力しながら投げを入れると、相手が地上にいれば投げ、空中にいると下小Kで空中判定になるため大ダメージをもらいにくい。小ダウンからの復帰だと下小Kが出る前に1フレだけ地上判定になる。

ショートダッシュ投げの基本はレバー65>全速力でレバー6321>空中で大P>P放すで、インチキアイスバーンが出るくらいの勢いで入力すると、下大Pが届くくらいまでの間合いで吸い込める(レバーは656321でなく65321でもOKだが、5のあと前要素に2フレ以上入れないとダッシュが出ないので、65321の場合3で2フレーム以上使う必要がある:35321はタワーが暴発するのでダメ)。ガードリバーサルは改めて入力しないと手入力では出ないと思うので、相手が無敵技を出した場合は普通にガードから返す。ダッシュが長めになる場合は、レバー1の後ゆっくり4まで回して受け付け時間をリセットする(下大Kがギリギリ当たるくらいよりも遠ければ受け付け延長必須)か、開幕間合いくらいよりも遠ければレバー6564の後改めて6321を入れる(最後のレバーが下方向で前述の下小K多重入力ができる:6561から6321になるとタワーが暴発する可能性があるので注意)。

ごく短いショートダッシュからD小Pを狙う場合、レバー656321>小P+大P同時押しでD小Pを出して、空振り着地(D小Pが出た場合はヒットorガードストップ中)のタイミングにP放し(ESには化けないので小Pも放してよい)を仕込み、D小Pヒット後着地のタイミングでレバー1のまま小K(相手キャラによっては小P)としてやると、中段と投げの天然2択になるうえ出の早い無敵技もガードでき、D小Pがヒットしていれば下小Kまでのヒット確認からチェーンコンボにいける。文章にすると複雑そうだが、ショートダッシュ攻撃をやや長めの同時押しで出してから地上小技を決め打ちするだけなので、そう難しくはない。

無敵リバーサルのない相手の小ダウン復帰やガード復帰にごく短いショートダッシュをしかける場合、さらに念を入れるなら上記を全部盛りにして、レバー656321>空中で小P>着地と同時にレバー1のまま中P+小K同時押し>チェーン中攻撃まで決め打ちすると中段下段投げの天然3択になるが、正直ここまで込み入った入力をする必要はないような気もする。一応、空中竜巻を地上の相手にガードさせた直後などが狙い目になる。

当て投げを小P+大P同時押し(レバーは4か5か6)で行うと、ジャンプした相手を投げ化けすり替えの小Pで落とせることがある。犬・ビクなら2フレーム、ザベ・猫・魚なら3フレーム、デミ・モリ・ドノ・カッチ・パイロンなら4フレーム、ビシャなら6フレーム、レイレイなら9フレーム、フォボスなら11フレーム先行されても垂直Jを小Pで落とせる(レイレイ/ビシャは垂直Jのモーションがアレなだけで、バックジャンプならそれぞれ5/4フレーム先行までしか落ちない:王様のバックジャンプは4フレ先行まで落とせる)。数字的に下小Kを優先すべきケースが大半だろうが、小Pの方がよいケースも中にはあると思う(フォボスはもちろん、ビシャや王様やレイレイあたりには有効だと思う)。

タワーと雪吐きの優先度が高いため、いったん6321までレバーを回した後すぐに6321コマンドで投げようとすると、632156321の入力ではタワーが、6321236321の入力では雪吐きが暴発する。632156321の入力で最初のレバー3から5までの間を長く取る(レバー321の部分を12フレーム以上かけて回す)とタワーの受付時間が終わってくれるが、それなら6321のあと5で12フレーム待っても同じなのであまり意味がない。そこでK投げも活用して、P2つ空押し>6321P放す>4+P放す>上要素+Kとしてやると、連続3回まで投げを仕掛けられる。最後に上要素が入るのでK投げをボタン放しにする意義はあまりないだろう(皆無ではないが)。3段まで仕込むことはあまりないが、2段投げは意外と使える(ボタン放し>ボタン押しで投げ抜けを多重入力する手もある)ので覚えておいて損はない。

前歩きから当て投げをする場合、レバー6仕込み>3と同時に小K>214とゆっくり回す>技が終わる3フレ前(まで)にレバー6>歩いてPボタンという入力にすると前歩きコマンド当て投げができる。vs王様などで重要なのでしっかり練習しておきたい。ジャイアントスイングならもっと長く歩けるが、ダメージが安くなるので考えどころ。

ロングダッシュ攻撃からのノーキャンセル空中竜巻は、レバーを21436(214536でも2141236でもよい)と素早く入れてKにするとかなり確実に出る。ようするに正入力と逆入力を両方やってしまおうという発想で、レバー4からKまで、レバー2から3までがともに12フレーム以内であることが条件になる(その意味では214236の入力が理に適っている)。最後はレバー6と同時にKなのだが、空中竜巻を出したいタイミングと6+Kが一致するように操作する。距離によっては早め正入力>遅めKでも普通に出るし、密着ならめくるまでレバー2で待ち高速逆入力しても出せる(保険で21236の入力にしてもよい)。D小攻撃(普通はD小P)を使う場合は、ヒットストップ中に正入力>タイミングを見計らってKで簡単に出せる。空中竜巻をダッシュの後半で出すと、後ろ蹴りが当たっていやらしい攻撃になる(ガードの表裏が曖昧な当て方にできるとなおよい:キャラによってはD小P>D中K>ノーキャンセル竜巻がいい感じで当たる)。

同じ入力(214236K)で深め当てJ中P>キャンセル竜巻も確実に出すことができ(ただしD中Pは出た瞬間に当てる必要がある)、ヒット間隔やガード硬直が普段と違うためバラしに使える。ガードさせた後は、表落ちだと離れるガードバック、裏落ちだと吸い寄せるガードバックになる。長めのショートダッシュからD攻撃か投げか着地下小K、再度飛び込み、地上からの攻め、ロングダッシュ攻撃など選択肢が多いので意外と有利である。



下小Pからの展開

ヒット/ガード時の有利フレームが5/3と長くリーチもそこそこある下小Pだが、先端を当ててしまうと下大Kくらいしか届かない間合いになる(チェーンにすれば中Pも届くが)ので、展開にひと工夫必要になる。ちなみに、密着から小中チェーンを当てたくらいがちょうど当たる間合いである(モリ相手に下小P>中技(中K以外)のチェーンがヒットすると、ギリギリのカス当て間合いになる:カス当て下小Pをガードリバーサルで返せるのはフォボスだけで、密着下小K>中攻撃のチェーンをガードさせた間合いでも、ビシャのキエンはすかりパイロンの小車輪はガードできる)。

まず思いつくのは下小P>空ショートダッシュ投げだが、これは普通にやっても打撃で落とされる。そこで下小Pをガードさせた後ロングダッシュ小攻撃を出すと、操作が完璧(1フレ目押し2回成功)だった場合7フレ発生の通常技(ただし姿勢が低くならないもの)を潰すことができるし、操作が完璧でなかったとしても見てから対応するのはまず不可能なので、何度か見せておくことでガードや暴れを誘える。D小P>D大P>着地投げや、次の項で後述するキャンセル空中竜巻からの攻めが可能な間合いなので、ロングダッシュ自体の脅威度もかなり高い。

暴れる相手には普通にチェーン下大Kでもよい(ジャンプ/ダッシュ系の行動は全部切れるし、しゃがみ技でダッシュを落としにくい犬猫にはとくに有効)が、欲張るならノーキャンセル氷足(お互いベストの操作なら発生7の打撃と相打ちになる:ガードされると終わる)や大中小ESのキャンセル雪吐き(ビクトル以外のキャラに見切られると終わるが、小だとバックジャンプした相手の目の前で消えることが多く、大やESをバックジャンプに踏ませて陣地を稼ぐこともでき、暴れた相手が地上でもらってくれたらサイコー:バックジャンプから変化のある相手には使いにくい)を使うのも手。

相手が暴れる前提でローリスクに行くなら、チェーンにしない中大技(相手キャラや間合いによって使い分けるが、確実に届いてかつ下段である下大Kが第一候補)を置いておくのもよいだろう。有利フレームが長いため、下大Kでもお互いベスト操作で(無敵技や浮く行動を取られない限り)相打ち以上にはなる(下大Kと小技が相打ちになると、普段より早く動けるようになる影響でパイロン相手でも追い討ちが確定するため、相打ちを取られたからといって必ずしも損をするわけではない)。

目先を変える意味で、下小P>レパー入れっぱなしの飛び込みも有効。ちょうどやや深めの正面飛び込みになって、J大P高め当て>投げ、J小K出しっぱなし>J大P>出る前に着地>投げ、J小P高め当て>各種空中チェーン、頂点手前(相手キャラと間合いによって調整)空中竜巻など、変化がそこそこある。ただし、相手が立ち技でダッシュを止めにきた場合、偶然引っ掛かって落ちることがあるので、事前に傾向を把握しておくこと。

ここまでの選択肢を十分に散らしておくと、中大攻撃にガードリバーサルを狙う相手や、とりあえずロングダッシュをガードしようとする相手などを、最初に検討したショートダッシュ投げで吸い込むことができるようになる。下小Pを近い間合いで当てた場合は、目押しキャンセルorノーキャンセル下小Pと、チェーンorチェーンにしない下中Kが選択肢に加わって、かなりのプレッシャーをかけることができる(雪吐きにジャンプされにくくなるのも嬉しい)。

なお、ガード後レバー入れっぱなしジャンプする相手から2フレ目押しの小技で地上ヒットを取れる(小Por下小Kだと1フレ目押しになる)ため、単なる刻み技としても利用価値は高い(読めているなら空中ヒットをもらった方がよいが、だったら小Pを使えばよい:対応を単純化できるのが下小Pのメリット)。下小Pヒット>ロングダッシュでも、2フレ幅で相手を地上に釘付けにできる(ガードだと1フレ間に合わない)。密着から下小P(ヒット)で刻んでも全キャラに地上4段が届くため、ディレイをかけないなら裏落ちでも下小Pを優先すべき場合があるかもしれない(当然地上5段も密着なら全キャラに安定して入るため、機械的にジャンプで逃げる相手にはそちらを狙ってもよい:2段目の下小Kで引っ掛かる)。当て投げに行く場合は、下小Kに前進性能があるのでどちらを使っても大差ない(先行入力からの歩き投げだと下小Pの方が1〜2ドット寄れるが、ほとんど誤差)。



空中竜巻からの攻め

空中竜巻をガードさせた後は硬直時間が20フレと長いので、ショートダッシュからの3択(中段・下段・投げ)と組み合わせると非常に強力な攻めになる。ショートダッシュは長めにしておかないと、相手のガード硬直が終わらず択一にならないので注意。

ロングダッシュからの連携でいやらしい当て方ができるものが多く、近距離でのD小P>D中P>ノーキャンセル空中竜巻(全部即出し:表当てでも裏当てでもたいてい離れるガードストップ)はとくにステキな当たり方になる(ただし、犬とモリのしゃがみくらいにはD中Pが当たらないので使いにくい)。技紹介のページで触れたように、ロングダッシュ通常技からのノーキャンセル竜巻は「通常技の硬直中にレバー2>14123>6+K同時押し>すぐにK放す」という入力でめくりの有無に関わらず出る(素早いレバー操作を心がける)。

D小P開始連携の裏として下小K>中攻撃(下中Kがよいと思う)>下大Kの地上3段が強力で、密着から単発中攻撃(ヒットでもガードでもOK)を当てたくらいor単発小技で2回刻んだくらいの間合いだと、地上3段もロングダッシュからのノーキャンセル空中竜巻もいい当たり方になるので、ぜひ覚えておこう(地上3段は、密着から下小Px2が両方ヒットした間合いでもデミモリの立ちくらい以外つながる:深めの正面飛び込みから小小チェーンを当てた後なども、わりといい間合いになる)。

地上3段が届かない場合は代用として小中技>下大Kの2段チェーンや単発下大Kをぶっぱなすことになる、が、これはやや使いにくくうまみも薄い。必然的にロングダッシュ攻撃をガードされる確率が高まるし、ガードされるとノーキャンセル空中竜巻がすかるようになるが、今度はD小P>D中P>キャンセル空中竜巻がひきずりガード(しかも、しゃがみ技で返そうとしても反対に出る)になって非常にいやらしく、ガード前提でも十分使える。半端に近いよりは、下大Kがちょうど当たるくらいの間合いの方がよいので、前の項で紹介した下小Pの遠め当てなどから狙っていきたい(下大Pが当たるくらいの間合いなら、ノーキャンセルの方がいやらしい)。

ジャンプからは生当てか裏落ちJ中Pキャンセルがメインの狙いだろう。近距離対空がしゃがみ技になっているキャラにはとくに、ヒット狙いの裏落ちES空中竜巻も有効。裏落ちでES竜巻を出し、ヒット確認でもレバー入れっぱなしでもよいからとにかく最速で前(もといた方向)にジャンプ、相手のくらい判定が消える寸前(ギリギリである必要はない)にJ中Pを出す。J大Kでもよいのだが、距離によって届かないので、跳ね返り方向を確認できる人のみ使えばよいだろう。前述の、引きずりヒット/ガードになるキャンセル空中竜巻にESを使うのも一案(ヒットすれば確定でJ大Kを使える)。

追い討ちを入れたら、ショートダッシュで裏回り、再度飛び込み(たいてい裏落ちになる)、歩いて投げor下小K開始のコンボor垂直ジャンプorめくり飛び込み、下小Kで移動して投げor下小K開始のコンボorロングダッシュ攻撃などで攻め立てる。

これ自体に必殺の威力はないし、竜巻2ヒット時に反応できないと追い討ちを損するが、相手が竜巻を警戒してくれれば本命の通常飛び込みが格段にやりやすくなる。離れるヒットバックになるのがわかっていれば、ジャンプ攻撃ではなく氷足で追い討ちする手もあるが、小ダウンさせてからでも十分厳しい攻めができるため、ゲージが余っているのでなければムリに狙わなくてもよいだろう。



追い討ちを外した後の起き攻め

相手が特定の起き上がり方でしか追い討ちを回避できない場合、あえて追い討ちを出すことで相手の選択肢を狭めることができる。たとえば、ザベ・ビシャ・魚に下大Kをいれた後に追い討ちを出すと遠ざかる起き上がりでしか回避できないし、レイレイ・パイロン・フォボスもその場起き上がりでは回避できない。そこで、とりあえず追い討ち(ゲージに余裕があればESにするのも一案)を出して、回避されたらショートダッシュで起き攻めする(タイミングを外される恐れがないため有利になる)。

J大Pをのぼりで当てた後や、妙に追い討ちが入りにくいモリ(実際目押しの猶予フレームが短い)に下大Kを当てた後だと、その場起きで追い討ちを回避されることもある。追い討ちがギリギリで間に合わなかった場合、密着(よほど遠くなければめくった形になる)でカッチの方がわずかに早く動けて、他のキャラであれば相手に起き上がり投げがある分こちらが不利になる場面だが、カッチには下小Kがあるためむしろ有利な状況になる。

とくに、猫に対しては下小Kから一方的に放し当て投げできるため、相手にとってはかなり悲惨な状況になる(これを狙うために、あえて追い討ちを外すのもアリ)。猫以外でも無敵技のないキャラには、素のコマンド投げ・下小K開始コンボ・下小K>(前歩き)コマンド投げ・下小K>下小K開始コンボと択一を迫ることが可能。下小Kはガードリバーサルで切れるが下小Pなら切れないキャラには、単発下小Pも使う(投げはもらうので受け身を仕込んでおくが、せっかくなので遅めのコマンド投げを重複入力しておく:一部キャラには下小P>当て投げなども使用)。デモグレ・シャドブレ・キエン・犬サマーに関しても、ショートバックダッシュ>即ショートダッシュ投げで返せるため相手としては安定できない。地上コンボは4段が普通に入るので単純な択一でもそこそこの採算になるが、地上で技を重ねず垂直ジャンプやめくりジャンプをするという案も一応ある(投げ化けパンチに落とされない相手のみ:めくりジャンプは相手が後ろに歩いてくれないとほとんどスカる)。



その他



もどる

自滅への道トップページ