キャラ別の具体的な性能


ガードリバーサル / 飛び道具 / 低い技 / 投げ1 / 投げ2 / 投げ3 / 投げ4
/ 投げ抜け / 投げ威力 / 空中投げ / ジャンプ / ダッシュ / 歩き
/ 中段1 / 中段2 / コンボ / 最速打撃 / ディレイ / 刻み / 起き上がり // もどる

網羅的に調べるつもりはないので、不完全なリストばかり。



ガードリバーサルの早さと隙

発生/出終わりの地上での硬直/密着でガードしたときの有利フレーム:カッチへの単発ガードリバーサル

断りがないものは小で出した場合。ザベのプロペラ(本来の発生は8)とレイレイの反響器(本来の発生は13)は特殊で、ガードリバーサルで出すとなぜか発生が1フレーム遅くなる。一般に、小技の場合発生時間とガード時の有利フレームを足して11より大きければ、中技の場合は16より大きければ、ガードリバーサルをガードできる(中技のガード時有利フレームは、ビシャ中Kなどヒット時に発生7の小技がつながるものが5、魚の下中P2段目は例外的に長く6フレある)。猫の小砂と犬のビーストは発生がちょうど15フレで、有利フレーム0以下の単発中技と2段目の有利フレーム0以下の小小チェーンをギリギリで切れるため、他を考えるときの基準になる。またガードリバーサルの発生+攻撃側の先行フレーム数<11ならガード化けになる。たとえば小技ガード>レバー1or4で1フレ先行通常技の初段に、発生10のカッチESガードリバーサルをかけるとガード化けする。実用性はなさそうだが、フォボスのリフレクトは到達前にモリの分身やバルキリーをキャンセル入力しておくと無敵抜けできる(他にも可能な技があるかもしれないが未調査)。



飛び道具のフレーム数計測

出るまで/硬直(ターボなし)

くらい判定が後ろに下がる飛び道具や、硬直姿勢がしゃがみに近い飛び道具でも、隙モーションの最後の1フレームは棒立ちになる。必殺技のガード硬直は30が原則(デミのカオスは24)なので、硬直から発生を引いて30足すと、密着ガード時の有利フレームがわかる。実弾系以外のノーマル飛び道具は本体がダメージを受けると消える(相打ちにはなる)。また空中ガードの発生がジャンプ入力から7フレなので、発生から7引くと密着垂直Jから空中ガードするのに必要な反応時間がわかる(たとえば小ソニックは9フレ遅れ入力=最初の絵に6フレ反応でジャンプ入力しないと空中ガードが間に合わない:あくまで密着の場合)。ES/EX飛び道具は一部のレーザー系以外は本体がダメージをもらっても消えない。コンフュは12フレ発生のうえ相打ちになっても消えずガードしてもフォボス有利(総硬直27フレ)で激しい性能。

飛び道具を見たカッチが前ジャンプ(ただし空中竜巻は出さない)した場合、小ソル>小技で17、フィスト>シャドブレやカオス>大デモグレで16、暗器>小Pなら15、ミサイル(ただし爆風を踏まないこと)>小技で12フレームの反応で、着地後地上ガードが間に合う(開幕間合いフィストにカッチは、23フレ遅れジャンプからJ大Pを確定させられる:カオスやソルは飛び越える方が大変)。EX技以外で、開幕距離から反応飛び込みできないレベルなのは刀投げと小砂だけ(カッチで小刀に最初の絵から4フレ反応=7フレ遅れ入力、小砂に7フレ反応=11フレ遅れが必要)、飛ばれた後ガードが間に合うレベルなのは小ソニックと小刀投げくらい(カッチJ大Pで小ソニックに3フレ反応=6フレ遅れ、小刀に7フレ反応10フレ遅れでジャンプしないとJ攻撃をガードできる:フォボスのミサイルなんかは18フレ遅れジャンプからのJ小Pでも間に合う)なので、ハンターの飛び道具は基本的に、見てから対応できないくらい近距離か相手の飛び込み間合い外で使うものだと思った方が無難(通常技キャンセル飛び道具も、ごく一部のもの以外遠距離ならレバー入れっぱなしで飛び込める:フォボス戦で重要)。遠距離でたんに飛び越えた場合、カッチ同キャラだと15フレ、ソルやフィストだと11フレ反応のジャンプで同時に動けるようになる。

小ソニックはガード時最大24フレ有利だが弾が消えるのに5フレかかり次の発生がガード側リバーサルタイミングの2フレ前(入力は19フレ先行)、同様に中ソニックは最大27フレ有利で7フレ待って発生が小より1フレ遅く次の発生がガード側リバーサルタイミングの2フレ前(入力は20フレ先行)、大は最大29フレ有利で9フレ待って発生が小より3フレ遅く次の発生がガード側リバーサルタイミングの5フレ後(入力は20フレ先行)。各キャラ大足などで割り込めるはずで、灼熱ハメにはならないと信じたいが、全キャラ確認したわけではない(おそらく中ソニックが一番ヤバい:カッチはリバーサル氷足で相打ちが取れるし、前に跳んでもノーチャンスではない)。刀投げにも灼熱防止措置は入っているようで、一度刀を投げると動けるようになってから28フレの間刀投げが出せなくなる。しかしこのカウンターはガードストップ中も進むようで、画面端密着刀投げ>中攻撃>キャンセル刀投げを連続ガードで繋ぐことは(デク相手に機械入力すれば)可能な模様。キャラによっては立ちしゃがみの入れ替えでガードタイミングを変え、不利フレームを減らすことができる。

カッチは開幕間合いで、大フィストに24、小ソルに17、大雪吐きに16、大カオスに13フレ遅れの雪吐きで押し返すことができる。またカッチの開幕間合い大雪吐きを、雪吐きは16、フィストは15、カオスは7、ソル(大中小とも)は0フレ遅れで押し返すことができる。魚も飛び道具は消しやすいキャラだが、相殺してすぐソニックの判定が消えるようで、遠距離で雪吐きやフィストを消すと(フォボスのミサイルダッシュみたいなノリで)ダッシュ攻撃が刺さることがある。猫の砂は発生が早いものの発生前のくらい判定が大きいので、遠距離でないと飛び道具消しには使いにくい(他の飛び道具に消されないので、出せて届けば相手がESでも一方的に勝てるけど)。ビシャも相殺できると硬直の短さが活きるが、くらい判定が伸びるので遠距離でしか消せず、タメがあるなら居合いの方が安全(端~端大雪吐きを、小居合いは46フレ遅れ、小刀投げは41フレ遅れまで消せる:ES飛び道具に小刀投げを当ててもガードはたいてい間に合うが、居合いなら問答無用で消せる)。



姿勢が低い技

姿勢の低さは、魚のダッシュ>カッチのタワー(7フレーム目以降)=ザベの下大K(9フレーム目以降)>猫の下大K(3フレーム目以降攻撃力発生直前まで)>猫の下大K(攻撃力発生の瞬間)=猫の転がり(攻撃力発生以降)=猫の下中K(3フレーム目以降攻撃力発生直前まで)=王様の下大P(3フレーム目以降)>王様の下中P(3フレーム目以降)>犬の歩き=猫の下中K(攻撃力発生の瞬間)=ザベの下大P(高さが細かく変わるうち一番低い攻撃力発生直前のモーション)>犬のしゃがみ>ビシャの下段居合=カッチの下中K(攻撃力発生の瞬間)>モリの下大P(3フレーム目以降)=カッチ下小P(攻撃力発生の瞬間)の模様。それぞれどんな技に当たらないかというと(ぱっと思いついたモノのみ)

ザベ、モリ、魚の差別具合がなんとも言えず。猫の下中Kは発生の瞬間くらい判定が高くなるようで、カッチの中Pなら潰せるがモリの中Pやビシャのレバー小Pとは相打ちになり、パイロンの大Kには潰される。飛び道具だと、 フォボスESレーザーはタワーにも魚のダッシュにも当たらないが、タワーやダッシュの方が先に終わって結局抜けられない。魚の大毒も王様の下中Pなどに当たらない(犬の歩きや猫の転がりには当たる)が、攻撃を当てて潰さない限り魚のダッシュくらいでしか抜けられない(小中の毒なら、犬の歩きや猫の転がりで抜けられる)。同様に、王様は雪吐きを抜けられず、小だと猫の下大Kでも抜けられない。中段系の攻撃だと、 モリのダッシュ攻撃など下降開始が早いものは、最速でないタイミングで当たることがある(キャンセルがかからなくなるなどの影響が出る)。

通常のしゃがみ姿勢の高さ(くらい判定)は、犬<レイレイ<しゃがみノーガードのモリ<ザベ<魚(カッチ攻略の覚えておくべき情報を参照)。座高が高いグループでは、モリ(しゃがみガード:前の方にデミくらいの高さになっているところがある)・猫・カッチ<デミ・王様・ドノ・パイロン<<ビクトル・ビシャ・フォボスくらいのグループ分けになる。また密着立ちノーガードをモリの空ロングダッシュ(横)で押して何フレームめに飛び越え始める(=モリに押されなくなる)か調べたところ、犬は測定不能(まったく押されない)、レイレイ・モリ・カッチ6、ザベ・猫7、魚8、デミ・パイロン9、ビシャ・ドノ10、ビクトル・王様・フォボス12フレームだった。しゃがみノーガードの押し合い判定は全キャラ同じ高さらしい(犬・カッチ・ビクトルが同じだとわかった時点で調査する気力をなくした:モリダッシュではどのキャラも押されず、カッチ空ダッシュだと10フレめに押されなくなる)。しゃがみガードの押し合い判定も犬・モリ・カッチ・ビクトルで同じ(カッチの密着ロングD即小Kで6フレめに押されなくなる)。

ついでに、打点が非常に高い通常技は、たとえばフォボスの浮きを落とせるものだと(カッコ内は近めの間合いで使う技:カッコの内外を問わず、とくに記述がなければ遠距離技):

デミ中K(小P)、犬大K(下大P)、ビク大小P・中大K・下大P(小P)、レイレイ下中P・中K(下大K)、ザベ長大PK(下大P)、モリ大K(小P・近大PK)、王様下中P他いろいろ、猫遠近大P・近大K・小K、ビシャレバー大P(中大P)、魚大P、ドノ小中大P(下大P)、カッチ中K・下大P(大PK)・タワー伸び切りモーション、フォボス遠近大PK・大K・中P、パイロン下大P(中大P)

といったあたり(書き漏らしがあるかも)。シャドブレとデモグレは空中ガードできないが、ダッシュデモグレ・犬サマー・キエンは空中ガードできる。王様の2段浮きは:

デミ近大P、ビク大K、ザベ下大P、モリ近大P、王様下大P・中P根元・大K、猫下大P・近大K、ビシャ大中P、魚大P、ドノ上下大P、カッチ大P、フォボス大K・近大PK、パイロン中大P

でしか落とせないない(はず)。カッチの足回しはESでないと当たらない(フォボスにはノーマルでも当たる)し、犬のダッシュ小中Pやカッチのダッシュ小中Kも届かない(フォボスには届く)。



投げ間合い

以下、完全密着からカッチの打撃を当てて間合いを離し、投げを入れた場合の状況を列挙する。冒頭の数字はコマンド投げの発生(ターボなしでのフレーム数)/6フレームの前歩きから通常投げをギリギリ入れられる距離(ドット)/12フレームの前歩きから通常投げをギリギリ入れられる距離(ドット)。投げの発生は通常投げを2とした場合の数字。前歩き投げの間合いはメストムックp199を参照した(かなり怪しい数値もあるが資料どおりに計算してある)。なお、ザベ、レイレイ、ビシャ、ドノ(と王様)のみ小ボタンでもコマンド投げを出せる(これ以外のキャラは中+大ボタンでないとESコマンド投げにならない)。掴み投げが出る範囲はキャラ差があまりないようで、たいていのキャラは、1フレ投げがギリギリ届く距離からカッチが4フレ後ろ歩きすると掴み投げがギリギリ届く(レイレイは掴む間合いが微妙に広くパイロンは狭いような気もするが、明らかな例外はビシャとカッチだけ)。

カッチ・モリ・魚は、通常投げ<1フレコマンド投げ<掴み投げの順に間合いが広い模様(通常投げも届くが入力を受け付けない間合いがおそらく1ドットある:通常投げを入力した後にこの距離まで離れても投げが成立するが、入力したときすでにこの距離だと打撃に化ける)。便宜上、単に「コマンド投げ間合い」といった場合、掴み投げ間合いを指すことにして、通常投げは入らないが1フレコマンド投げは入る場合は別途そのように書くことにする。歩きなどでの回避は、投げる側が完璧な入力で「当て投げ」をした場合を想定。また、密着でしゃがむと、キャラが太くなり多少間合いが開くことがある(キャラの組み合わせによる)ので、結果が食い違う可能性がある。また、単に「小攻撃」といった場合カッチの下小Kは含まないことにする。

打撃での間合いの開き方は、下小Kガード<小攻撃ガード<下小Kヒット<小攻撃ヒット<下小Kを含む2ヒットチェーン(以下下小Kチェーンと略す)ガード<下小Kチェーンヒット<下小Kを含まない2ヒットチェーン(以下小小チェーンと略す)ガード<小小チェーンヒット<中攻撃ガード<中攻撃ヒットの順となっている。掴み投げの発生は各キャラで微妙に事情が違うようで、モリは3フレ遅れの通常投げと半々の投げ合い(通常投げの発生が2フレなので5フレ発生)になるが、カッチは5フレ遅れの通常投げに必ず投げ負け6フレ遅れの通常投げに必ず投げ勝つ(対打撃で8フレ/対投げで7.5フレ発生と考えるべきかもしれないが、以下ではたんに8フレ扱いとした)。当て投げ返しのガード側アドバンテージは4フレなので、掴み投げ6フレジャスト発生のキャラが相手の一方的1フレ投げ間合いに入ると、投げ合いが五分になる。

デミ(6/54/72):下小Kガードだと互いに1フレ投げ間合い(カッチの通常投げのみ入らない)、1フレ投げ間合いはカッチのコマンド投げと多分同じ、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。意外に1フレ投げ間合いが広く、そのわりにコマンド投げ間合いが狭い(つかみに化けにくい)。カッチが当て投げにいくなら下小Kからだろう。

犬(6/66/93):小攻撃ガードだと互いに1フレ投げ間合い、小攻撃ヒットだとカッチのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。コマンド投げの間合いが狭いが、つかみに化けにくいということでもある。当て投げにいくなら小攻撃単発からだろう。

ビクトル(8/55/70):小攻撃ガードだと互いに1フレ投げ間合い、下小Kヒットだとカッチのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンヒットだと互いにコマンド投げ間合い、小小チェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。1フレ投げが犬より間合いが狭いのが笑える。小攻撃単発からのボタン放し投げが非常に(下小Pから投げる場合、コマンドの都合上タワー暴発に注意)有効。

レイレイ(8/48/56):小攻撃ヒットだと互いに1フレ投げ間合い(そこから1ドット離れるとカッチのみ1フレ投げ間合い)、小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、小小チェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。そこそこの間合い。当て投げにいくなら小攻撃単発からだろう。

ザベ(8/57/73):小攻撃ガードだとザベのみ1フレ投げ間合い、下小Kヒットだと互いにコマンド投げ間合い(小攻撃をガードしていた場合、カッチ側が完璧な入力ならしゃがみ歩きでは投げを抜けられないが、歩きなら抜けられる:ヒットならしゃがみ歩きでも抜けられる)、下小Kチェーンだとカッチのみコマンド投げ間合い(カッチ側が完璧な入力でも、ヒット/ガードに関わらずしゃがみ歩きで抜けられる)、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。デミを上回る投げっぷり。密着から下小Kや小攻撃をガードさせた後は、相当意表をつかないと投げ負ける。

モリ(5/56/75):小攻撃ガードだとモリのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。ザベを上回るえぐい性能。さすが投げの女王。4フレでちょうど

王様(コマンド投げESで16、小で20、大で24フレ完成):下小Kガードでも1フレ投げ不可(が、歩きでは逃げられない)、下小Kチェーンだとコマンド投げ間合い、小小チェーンだと投げ間合い外。1フレ投げを持っていないが、一応投げられにくい体質にはなっている模様。

猫(8/59/81):小攻撃ヒットorガードだとカッチのみ1フレ投げ間合い(通常投げは入らない)、小小チェーンガードだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。1フレ投げ間合いが悲しいほど狭い。足が速いのがせめてもの救い。

ビシャ(8/54/69):コマンド投げは8フレ完成のはずだが、1フレで完成する間合いでないとすかる(つかみモーション中に相手が前に歩いてくれば、8フレーム目でつかむ)。小攻撃ヒットだと互いに1フレ投げ間合い(ビシャのコマンド投げのみ、投げモーションが出るが届かない)、小小チェーンだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。通常投げは標準以上(というかカッチと同等)だが、コマンド投げがやけに弱い(鬼首があるので問題ないが)。

魚(7/61/82):下小Kガード~下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、小小チェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、中攻撃ガードだと互いに投げ間合い外。普通の性能。

ドノ(6/54/72):下小Kガードだと互いに1フレ投げ間合い(カッチの通常投げのみ入らない)、小攻撃ガードだとドノのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。ドノのくせに生意気な性能。

カッチ(8/62/75):下小Kチェーンガードだと互いに1フレ投げ間合い(通常投げのみ入らない)、中攻撃ガードでもコマンド投げは入る。投げやすく(とても)投げられやすいタイプ。掴み投げが出る範囲が他のキャラの倍くらい広い。

フォボス(8/59/78):下小K単発でも互いに1フレ投げできず、下小Kチェーンヒットまで互いにコマンド投げ間合い(どの間合いでもしゃがみ歩きで抜けられる)、小小チェーンガードだと投げ間合い外。投げられにくい体質にしゃがみ歩きがプラスされ、投げへの耐性が非常に高い。なぜか、通常投げに受身を取られない。

パイロン(8/64/88):小攻撃ガードだと互いに1フレ投げ間合い(カッチの通常投げのみ入らない)、下小Kヒットだとパイロンのみ1フレ投げ間合い、下小Kチェーンガードだと互いにコマンド投げ間合い、下小Kチェーンヒットだとカッチのみコマンド投げ間合い、小小チェーンガードだと互いに投げ間合い外。当て投げにいくなら小攻撃からだろう。

コマンド投げ対策として後ろ歩きが有効で、密着小足をガードさせた後レバー入れっぱなしで歩き後退するカッチに、リバーサルタイミングでコマンド投げを出して届くのはカッチだけ(1フレ投げ部分が届く)。ただし犬猫などは、投げ間合いが狭いのが幸いして投げすかりポーズではなく投げ化けパンチが出る。

1フレ投げ間合い(通常投げで投げ勝つ順)は、モリ>ザベ・パイロン>フォボス>デミ・魚・ドノ・カッチ>ビシャ通常投げ・猫>レイレイ>ビクトル>犬(同順位のキャラについては1ドットくらい誤差があるかも:少なくとも魚とカッチは1ドット以上の差がある)。おそらく、モリの1フレ投げ間合いと犬のつかみ投げ間合いがちょうど同じ(密着小攻撃ガードより1ドット近く)。投げられにくさは、フォボスと王様がトップで、以下モリ>ザベ>魚>デミとドノのよう(それぞれ1ドット違いだと思う)。掴み投げの発動範囲の広さはおおむね、ビシャ>ビクトル>カッチ>フォボス?・デミ・犬・猫・ザベ・レイレイ・ドノ・魚・パイロン>モリ(おそらくビシャとビクトル・カッチとそれ以外という序列で、カッチ・モリ・魚はコマンド投げで1フレ投げ間合いが1ドット広がる恩恵で他キャラより微妙に掴み投げ間合いが狭くなる)。



投げスカりポーズ

各キャラの通常投げで調査(コマンド投げは面倒だったので)。コマンド投げでも多分数値などは変わらないと思う(根拠ゼロ)。すべてターボなしの数値。

判定の出方はあくまで見た目の印象。デミとビシャのみ前に移動する模様。参考までに、カッチの垂直ジャンプが約40フレで、通常投げをスカすには相手より4フレ早く入力しなければならない。8フレコマンド投げをジャンプで抜けた後などは、もっと有利フレームが短い(ドノのコマンド投げをギリギリで垂直J抜けすると、カッチの垂直J小Kは3フレ遅れで間に合わない:垂直J小Pの降り当ては普通に可能)。

レイレイ以外は、投げ判定がなくなったと同時に投げられ判定も消える。フォボスは投げ可能時間がコマンド投げで18フレ、通常投げで20フレも続く(カッチ・ビクトル・犬もやや長い)。パイロンは投げられ判定だけでなく押し合いの判定も消える(打撃くらいの判定はもちろん消えない)。



投げ性能まとめ

結局投げ間合いついては、モリ、ザベ、フォボスときて、デミ、ドノ、パイロンが続き、カッチ・魚・ビシャがそこそこ、犬・ビクトル・レイレイはやや物足りなく、猫はかなり性能が劣る、ということらしい。

ただ、威力で言えばカッチが文句なしにトップで、ビクトルもやや優秀、追い討ちの性能でレイレイ・猫・パイロンもそこそこになる(レイレイがとくに強く、ビクトルのメガスパイクに匹敵する威力:受身さえ取られなければ、魚の通常投げも似たような減り)。また、足の速さがあるので犬はさほど間合いの狭さを感じないはず(猫も足は速いが間合いが狭すぎ)。移動投げや遠距離投げ(カッチのアイスバーン、デミのプレジャー、王様のミイラ)は通常技キャンセルで出せて、密着での中攻撃キャンセル遠距離投げは中攻撃をガードするとジャンプで抜けられないものが多い(打撃をくらっていればレバー入れっぱなしジャンプで抜けられるし、一瞬で浮く行動を取ればガードしていても抜けられる:デミが2Pのときのプレジャーのみ、なぜかジャンプでも抜けられる)。

さらに、同じような間合いのキャラでも、たとえばデミとカッチ・パイロンでは性質が異なり、デミは投げ間合いは平凡だが投げられ判定が小さい、カッチ・パイロンは投げられ判定が大きいが投げ判定がそれ以上に広い(スト2でいうとザンギタイプ)。ザベ・モリも平凡な投げ間合いだが、細いので投げられ判定が非常に小さい(スト2でいうと春麗タイプ)。ガードからの当て投げで投げ合いになると攻撃側のビハインドは4フレなので、お互いにコマンド投げ間合いなら、モリが8フレ投げのキャラと投げ合っても防御側1フレ有利になる。



投げの活用

投げの活用について考えてみる。カッチは、言わずと知れた下小Kと投げの2択でガリガリと押し込むことができるし、空ショートダッシュ投げも凶悪。モリは近距離からショートダッシュ攻撃キャンセルシェルキックをガードされた場合に、自分だけ1フレ投げができる場合が多いので、ボタン放しを利用すると非常に強力(というか、半分くらいのキャラはガードリバーサルできなかった時点で回避不可能)。パイロンもレバー入れパンチで押し込みつつの投げが強い。

防御に使った場合に最も有効なのがフォボスで、めくりや深い飛び込みから直接の当て投げ以外はしゃがみ歩きでほぼ無効化できるうえ、1フレ投げの間合いで負ける心配もない。王様も、投げられにくさと下小Pの早さを活かして当て投げにチェーンを入れていくことが可能だが、1フレ投げがないのはやはりつらい。

魚は攻守に渡って投げを活用でき、ダッシュ攻撃からガードリバーサルを無効化する下小Pを当ててそのまま投げると非常に凶悪(できればコマンド投げを使った方がいいと思う)だし、押し込まれているとき(とくに相手が小技で刻んでいる場合)に使っても有用。ザベも、防御面ではフォボスに次いで優秀だが、低空ダッシュ攻撃から自分だけ1フレ投げ間合いで投げることもできる。デミとドノの投げも攻守に渡って(地味ではあるが安定して)活躍する。

犬は、投げ性能そのものは大したことがないが、相手のみ1フレ投げ可能な間合いでもレイザーがあり、足が速く歩き姿勢が低いので中間距離からの歩き投げを狙っていける(相手を大きく投げ飛ばすのもうれしい)。ビクトルとレイレイは、性能はあまりよくないもののそこそこダメージは期待できるし、投げを絡めないと攻めが成立しないので、無理にでも投げを狙っていく必要がある。

猫は投げ性能が低く、ダッシュも浮くまでに時間がかかるため、カッチ・モリ・パイロンあたりにガリガリ投げられるとシャレにならないが、攻撃面では機動力を活かしてなんとか組み込んでいきたいところ。ビシャはコマンド投げの性能が最悪だが、防御面ではそこそこの性能と極悪な投げ化けパンチを持つ通常投げ、攻撃面では鬼首があるのであまり気にならないだろう。

結論:



投げ抜け

意外にも当て投げ(ガード時)を抜けられる技

4フレ遅れで投げを入れても成立しない行動(6フレ目で浮くor攻撃力が発生する技)なら投げを無効化できる模様。先出し打撃以外の代表例では、カッチの下小Kやドノのレバー大Kなど一瞬で浮く技、ジャンプ(フォボス以外)、カッチとモリ(5フレ目押し)や猫(前後とも1フレ目押し)のダッシュのほか、ビシャ(4フレ目押し)と犬(3フレ目押し)のバックダッシュでも抜けられる(画面端なら王様も可)。上記すべてターボなしの場合の数字。

ザベの場合、ガードリバーサルのつもりがリバーサルに化けて投げをぶった切れることがある。カッチの下小Kは投げ化けパンチが遅いキャラに特に有効だが、ドノの場合はたいてい殴り負ける。哀れドノヴァン。



投げ威力

投げの威力(vsビクトルで計測:ボタンはすべて大)

デミ

  • コマンド投げにESがなく追い討ちも入らない。6回でKO寸前。
  • 通常投げも追い討ちできず、9回でKO。
  • 空中投げは通常投げより微妙に強い。

  • コマンド投げは追い討ちが入らない。ノーマル7回で瀕死、ES6回でKO寸前。
  • 通常投げ>ES追い討ちだと4セットでKO寸前。ノーマル追い討ちだと6セットで瀕死。
  • 空中投げは9回でKO寸前。

    ビクトル

  • コマンド投げ(P)はESがなく追い討ちも入らないものの、4回でキッチリKO。
  • コマンド投げ(K)はカスダメージで、16回でKO。
  • 通常投げ(PK)はKコマンド投げよりややマシなものの威力が弱く、11~13回でKO(P投げの方がわずかに強い?)。ぶん投げた方が威力は高い(7回KO)。
  • 空中投げは9回KO。

    レイレイ

  • コマンド投げにESがないが追い討ちは確定し、ノーマル追い討ちだと4セットでKO寸前、ES追い討ちだと3セットでKO手前まで持っていく。地味に、ゲージの増加も多い。
  • 通常投げは追い討ちが確定し、ES追い討ちだと4セットでKO手前、ノーマル追い討ちだと6セットで瀕死。
  • 空中投げは平凡な威力で10回KO。

    ザベル

  • コマンド投げは追い討ちが入らず、ノーマルだと7回、ESだと6回でKO手前。
  • 通常投げはつかみ系にしては威力が高く8回KO。
  • 空中投げには追い討ちが入り、ノーマル追い討ちだと6セットでKO寸前、ES追い討ちだと4セットでKO手前までいく。

    モリガン

  • コマンド投げは追い討ちが入らず、ノーマルだと6回、ESだと5回でKO手前。投げをESにしてもあまり威力が上がらない。
  • 通常投げは追い討ちが入らず8回でKO寸前。
  • 空中投げは6回でKO手前(下方向に間合いが広い?)。

    アナカリス

  • ESコマンド投げは5回でKOやや手前。ノーマルだと追い討ちが入り、ノーマル追い討ちだと5セットでKO寸前、ES追い討ちだと3セットでKO手前までいく。

    フェリシア

  • ESコマンド投げ>ES追い討ちなら3セット、ESコマンド投げ>ノーマル追い討ちなら4セットでKO寸前。ノーマルコマンド投げ>ES追い討ちだと4セット、ノーマルコマンド投げ>ノーマル追い討ちだと6セットでちょうどKO。いずれも追い討ちは1フレ目押しだが、一応確定する。ESコマンド投げ単発4回でKOやや手前、ノーマルコマンド投げ単発7回でKO手前までいく。
  • P投げは11回KO、K投げ>ES追い討ちは4セットでKO手前、K投げ>ノーマル追い討ちは6セットでKO手前。
  • 空中投げ>ES追い討ちは4セット、空中投げ>ノーマル追い討ちは6セットでKO手前。

    ビシャモン

  • ESコマンド投げ>ES追い討ちなら4セットでKO。ESコマンド投げ>ノーマル追い討ち4セットでKOやや手前。ノーマルコマンド投げ>ES追い討ちだと4セットでKO寸前。ノーマルコマンド投げ>ノーマル追い討ちだと5セットでKO手前。投げをESにしてもあまり威力が上がらない。
  • 通常投げ>ES追い討ちだと4セットでKOやや手前、通常投げ>ノーマル追い討ちだと6セットでKO寸前。空中投げも同様。

    オルバス

  • コマンド投げには追い討ちが入らず、ESは6回でKO寸前、ノーマルだと7回でKO手前。
  • 通常投げは、2回投げ>ES追い討ちだと3セットでKO、2回投げ>ノーマル追い討ちだと4セットでKO手前、1回投げ>ES追い討ちだと4セットKO、1回投げノーマル追い討ちだと5セットでKO手前。
  • 空中投げには追い討ちが入らず8回でKOやや手前。

    ドノヴァン

  • コマンド投げにはESがなく、ES追い討ちを入れると3セットでKOやや手前、ノーマル追い討ちだと5セットKO。
  • 通常投げには追い討ちが入らず、8回でKO手前。

    サスカッチ

  • Kコマンド投げは追い討ちが入らず、ESだと4回でKO手前、ノーマルだと5回でKO(ばらつき多い)。
  • 通常投げ>ES追い討ちは4セットでKO、ノーマル追い討ちだと6セットでKO。
  • 空中投げは8回でKO(下方向に間合いが広い?)。

    フォボス

  • ESコマンド投げ>ES追い討ちだと3セット、ESコマンド投げ>ノーマル追い討ちもしくはノーマルコマンド投げ>ES追い討ちだと4セットでKOやや手前(投げをESにした方がわずかに減る)。ノーマルコマンド投げ>ノーマル追い討ちだと6セットでKO手前。空中投げもノーマルコマンド投げとほぼ同じ減り。
  • 通常投げは追い討ちが入らず、8回でKOやや手前。

    パイロン

  • コマンド投げには追い討ちが入らず、ESだと5回でKOやや手前、ノーマルだと7回でKO寸前。
  • 通常投げ>ES追い討ちは5セットでKO寸前、ノーマル追い討ちだと6回でKO手前。
  • 空中投げ>ノーマル追い討ちは5セットでKO寸前。空中投げ>ノーマル追い討ちは6セットでKO手前。

    メガスパイクよりも痛い地上投げ

  • 魚:2回投げ>ES追い討ち
  • 猫:ESコマンド投げ>ES追い討ち
  • 王様:ミイラ>ES追い討ち
  • レイレイ:コマンド投げ>ES追い討ち
  • ビシャ:ESコマンド投げ>ES追い討ち
  • ドノ:コマンド投げ>ES追い討ち

    空中投げの威力
    やはり、追い討ちが入る犬・ザベ・猫・ビシャ・フォボス・パイロンが強いが、その中では犬とパイロンがやや劣る。追い討ちは入らないものの、モリの空中投げもかなり減る(上記キャラが通常追い討ちを入れたのと同程度)。



    空中投げ

    密着でカッチの下小Kをガードさせた後に、どのくらい接近すればお互い垂直ジャンプからの空中投げが入るかを調べた。

    全般に非常に微妙な差しかないが、魚と猫は他のキャラよりもごくわずかに寄らないと投げが入りにくい気がする(投げられにくく投げにくいという意味)。カッチよりもわずかに間合いが広いとしているキャラの中では、感覚的に、モリ=フォボス=パイロン>ザベ>その他と間合いが広くなる(厳密に調べる方法は思いつかなかった)。前ジャンプ入力から空中投げ可能な高度に達するまで(というか最速空中投げの入力タイミング)は、猫が9、犬が10、ザベ・魚・カッチが11、デミ・ビクトル・レイレイ・モリ・ビシャ・パイロンが12、フォボスで17フレ(自分が空中投げ可能な高度に達していなくても空中投げられ判定はあり、相手の投げ間合いに入れば投げられる:ジャンプ入力8フレめ=離陸2フレめのキャラへの投げは手元で確認できている)。なお、vsモリ密着からカッチが後ろ歩きすると、モリの16フレめ入力の投げは1フレ投げ範囲外になる(そのまま歩けば掴み投げもギリギリで抜けられる)。

    メストムックの移動速度表をアテにして考えると、前ジャンプ同士なら広いグループと狭いグループの間でもタイミングがちょうど1フレ変わるか変わらないか程度ではないかと思う。反対に、滞空しているフォボスや垂直ジャンプしたパイロン・モリと空中で投げ合うと、狭いグループのキャラはほぼ確実に1フレ損をしそう(同時に投げ合うと(地上投げと違って)1P優先だが、間合いを活かして先に投げてしまえば関係ない)。広いグループのキャラでも、絶対的な投げ間合いはかなり狭いので、何か打撃を出してさえいれば投げられることはまずないだろう(発生前に投げられなければ、の話しではあるが)。



    ジャンプとジャンプ技

    しゃがみガードポーズのカッチにジャンプ攻撃が届く早さ(ターボなしの数字)

    フォボスやパイロンにも出の早い技があるが、特殊なので中段の早さの項を参照。

    王様、フォボス、空中ダッシュと空中必殺技、ドリル系を除く、普通のジャンプ攻撃のリーチの長さ(どれだけ遠い間合いからジャンプ攻撃が届くか)は、長い順に、

    レイレイ・ビシャ・犬・ドノは本当に微妙。立ちガードに対しジャンプ攻撃を当てられる間合いを2キャラごとに考えると、レイレイ=ビシャ、レイレイ>犬、ビシャ=犬、犬=ドノ、ビシャ>ドノで、ほとんど差はない。パイロンは圧倒的で、カッチのロングD小Kよりも遠くから届く(ロングD中Kよりは短い)。ザベルはジャンプ攻撃が届く間合いよりレバー大Pが届く間合いの方が広い。

    画面端密着カッチ小Pに何フレ先行すれば前J/垂直J/後Jできるか(縦の離陸の早さ)、密着魚中K/大Kガードのあと小ソニックに何フレ先行(遅れはマイナスで表記)で前Jできるか(横の判定の膨れ方も加味した数字:というか現実的には離陸直後の上昇方向が真上に近いか前進する軌道かに大きく左右される)。

    モリ・ドノを基準にして考えると、犬・ビクトルが軽く、猫がやや軽、ビシャは横に膨らまず、カッチは微妙に細く、パイロンがやや太、ザベはやや軽のやや細、デミ・モリ・ドノ・魚が普通、レイレイが重く、フォボスが激重、王様が変、といった感じ。

    前Jの拘束時間を、ジャンプ入力後何フレめ入力のボタンで最速着地地上技が出るかで示した。

    フォボスはジャンプ後レバー3入れっぱなしの場合。大雑把には、デミ・ビク・レイレイ・モリ・ビシャ・魚・ドノが遅いグループ、犬・ザベ・カッチ・パイロンがやや早めのグループ、猫とフォボスが早く、王様はごく遅い。即ドリ系は25~30フレ程度だが、魚は例外的に遅くパイロンはやたら早い。モリ・カッチのショートダッシュについてはキャラ別のページに譲る。



    ダッシュ技の早さ

    すべてターボなしで理想的な操作をした場合の早さ(ダッシュ入力完成を0フレ目として、攻撃発生までのフレーム数)。前ダッシュの最短停止時間は、ダッシュ入力後即レバーを後ろに入れっぱなした場合にダッシュ入力から何フレーム目に行動可能になるかを示した(ガード可能になるのはその1フレ後)。併記してある隙は、ダッシュ停止入力の後行動可能になるまでの時間(浮くダッシュの場合は着地の地上硬直:ショートダッシュでも着地までの間は空中技を出せる)、予備動作は移動が始まるまでの時間。隙を必殺技でキャンセルできるキャラは、ダッシュや通常投げでもキャンセルできるが、ジャンプではキャンセルできない。

    やはりダントツで早いカッチ。数値上はデミの方が早いがあまり現実的な入力ではないし、パイロンでもデミと同様の入力で6フレ発生(1フレ目入力)の車輪が出るが、ダッシュ技としては機能しない(というか、もともと突進技なので普通に5フレ発生させた方が早い)。カッチのバックダッシュは高く浮くため、技を即出ししても中段にはならない。カッチの最短停止はレイレイワープが出せる操作速度でないとムリ。モリのショートダッシュは、ダッシュをやめた時点で左右が入れ替わっていると空中で振り向く。

    レイレイの空中ダッシュを地上から出す場合、ジャンプ入力の5フレーム後にダッシュ入力が完成するのが最速で、小攻撃が出るのはジャンプ入力から17フレ目。ザベも同様だが、小攻撃の発生が早い分16フレで攻撃可能。フォボスはジャンプ入力の10フレーム後にダッシュ入力が完成するのが最速で、19フレーム目に小攻撃が出せる(1フレ目押し成功時のみ降下しながら攻撃するが、超低空でも小攻撃は出せる)。

    ビシャ・魚・デミ(と一応ザベ)は前ダッシュの出終わりを投げでキャンセルできるため、ダッシュ投げがやりやすい(キャンセルだけなら王様もできる)。ビシャと魚ではほとんどダッシュから直接吸い込んだような形になるし、デミの場合背後に現れてそのまま投げるパターンが強力。コマンド投げを使う場合はダッシュ停止を投げコマンドに組み入れ、魚なら普通に(ダッシュのレバー6入れっぱなしから)6321P、ビシャなら632148Pなどとする。デミは複雑なので少しだけ詳しい解説を参照。通常投げなら、ビシャはレバー4>P(同時だとダメ)、魚(レバー前要素以外でダッシュが止まる)はレバー4+P同時、デミ(ショートダッシュがない)はレバー入れっぱなしでタイミングだけ合わせればよいだろう。ドノ(4フレ硬直)・フォボス(5フレ硬直)・ビクトル(6フレ硬直)・レイレイ(7フレ硬直)は、浮かないダッシュなのに終わり際に隙があり、ダッシュでも投げでもキャンセルできない(あーく立ちではない)。デミ・ビクトル・レイレイ(バックダッシュのみ)・モリ・王様・ビシャ・ドノ・カッチ・フォボスのダッシュは、入力3フレ後に移動が始まる(それ以外の地上ダッシュは静止時間が3フレ以上ある)。



    歩きの速さと早さ

    各キャラの歩き速度と振り向きの早さ。ターボなしカッチステージ、1Pのカッチがステージ左端で待機、2Pキャラが画面右端から左に歩いて、カッチが垂直ジャンプで避けたとき、歩き始めてから何フレめで画面端に引っかかって止まったかを計測(つまりキャラの太さによる誤差がある)。振り向きは、前歩きをカッチが飛び越して、歩けない時間が何フレできるかを計測。

    モリを投げ役にして、後ろ歩きで投げスカリを誘発できるフレーム幅も調べてみたが、犬猫で3フレ、カッチで掴み投げに追いつかれる1フレ+投げスカリになる4フレという結果になった。足が遅すぎると掴み投げ間合いから出られず投げられるため、差がつきにくいのだろう。



    中段の早さ

    すべてターボなしで理想的な操作をした場合の早さ。計算の基準として、技の発生を出発点にロスが出る分を加算している。たとえばカッチのロングD小攻撃(ダッシュ入力後2フレめが最速入力)なら、D小攻撃の発生が7+ダッシュを入力するフレーム1+ダッシュを入力した次のフレーム1=9、と考えている(実際、カッチがダッシュ入力を完了するフレームに発生9の技を入力した相手に対して、最速D小Pが相打ちになる)。またたとえばモリD小攻撃なら、D小攻撃の発生が7+ダッシュを入力するフレーム1+ダッシュを入力した1~6フレ後のフレーム6=14になる。

    座高の高いキャラ(おそらくドノ<ビシャ<ビクトル<フォボスの順)限定のもの



    中段への最速対抗手段

    すかしを含む対抗手段。すべてターボなしで理想的な操作をした場合の早さ。



    各キャラのコンボ

    威力至上主義ではなく下段開始やヒット確認の容易さも考慮に入れ、特殊なもの以外はゲージ1本以内でできるものを選んだ。とくに断りがなければモリにも正面から入る。



    各キャラの最速打撃

    間合いを度外視した最速で発生する打撃技のリスト。有利フレームは密着ガード時のもの(3だとカッチのノーマルガードリバーサルをガードできる)で、とくに注記がない小技は有利フレーム2。

    デミ:
    小中のデモグレは発生6で大だと5。小P(しゃがまれるとビクトルにも当たらない)が6フレで有利フレームも3。その他の小技は7フレで、その中では下小Pが長く、これも有利フレーム3。小技は連打キャンセル可能。キャンセルがかかる技の中では下中K(下段)が長く発生8。なぜか近大Pにキャンセルがかかる。

    犬:
    小P(ビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たる)が6フレで有利フレーム3。犬サマーも発生6。小P以外の小技は7フレで、その中では下小P(下段)が長い(ただし近小Kは密着でも一部のキャラにしか当たらない:有利フレーム未計測)。小技は連打キャンセル可能。下小Pが下段になっているためしゃがみのバリア技がない。キャンセルがかかる技の中では下中Kが長く発生8(モーション上は9フレ発生に見えるが、8フレ目のモーションにも攻撃力がある)。

    ビクトル:下小K以外の小技が7フレ。その中では小Pが長いが有利フレーム-3。キャンセルがかかる技の中では下小K(下段)が長く発生8。小Pと下小Kは目押しキャンセル可能。下小Pと近小Kは有利フレームが1しかないが、遠小Kは5、下小Kに至っては6(大デモグレやキエンのガードリバーサルもガードできる!)もあり、実は悪くない性能(焼け石に水とはいっても、ビクトルにとっては下小Kが生命線である)。

    レイレイ:
    小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では小P(犬の歩きには当たらないが犬のしゃがみには当たる)が長い。小Kは小Pよりやや打点が高い。下中K(下段)や短中Pもキャンセル可能だが、小Pの方が長く判定が恐ろしく強い。小PorKの有利フレームが1、下小Pは-1?と酷い性能なので、固めには下小K(有利フレーム2)を使うべき。

    ザベ:
    短小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では短小P(ビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たる)が長い。キャンセルがかかる技の中では、長小Pと下中Kが発生8で長いが、根元の方で当てないとキャンセルがかからない。安定してキャンセルをかけるなら下中P(発生8)か。短or下小Pの有利フレームが3、下小Kは2、短小Kは1とバラつきがあるので、相手と状況によって刻み技を変える必要がある。長小技は相手の方がかなり早く動ける。

    モリ:
    シャドブレが6フレ発生、小K以外の小技が7フレ。その中では遠小Pが長いがしゃがまれるとビクトルにも当たらない(近小Pならビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たるが、下小Pの方が長い)。小Kは発生8で下段(下小Pよりも長い)。下小K以外の小技は連打キャンセル可能。キャンセルがかかる技の中では下中Kが長く発生8。なぜか近大Pにキャンセルがかかる。下小P以外の小技は有利フレームが3でやけに高性能(下小Pは1/2段ガードでそれぞれ1/4)。

    王様:
    下小K以外の小技が7フレ。その中では小Pが長く、これのみ目押しキャンセルがかかる。キャンセルがかかる技の中では下中Pが発生8で長いが、根元の方で当てないとキャンセルがかからない。下小Kは発生8で下段(下小Pよりも長い)。

    猫:
    小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では遠小P(しゃがみノーガードのモリには当たらない)が長い。ついで長いのは遠小Kだがしゃがまれるとビクトルにも当たらず、対地で無難に使うなら下小K(下段)だろう。下小Pが下段になっているためしゃがみのバリア技がない。キャンセルがかかる技の中では下中Pが発生8で長いがダメージがカス。遠中P(魚のしゃがみにも当たらない)にもキャンセルがかかり、遠小Pよりも微妙に長い。近小Pの有利フレームが6、遠小Pが5、下小PorKが3、遠近小Kは2と刻み性能は高い。

    ビシャ:
    キエンが5フレ発生、長小P以外の小技が7フレ。その中では下小Pが長い。長小Pは発生が8フレで下小Pよりもリーチが短い。短小Pと長短小Kは連打キャンセル可能。キャンセルがかかる技の中では下中Pが発生8で長い。短小Kの有利フレームが4、短小Pと下小PorKが3と激しい性能。

    魚:
    小技はすべて連打キャンセル可能で発生7。その中では下小K(下段)が長い。下小Pは有利フレームのつき方がおかしい(攻撃力持続時間がキャンセルされ、常に6になる:出終わりを当てても有利フレームが増えない(攻撃力持続モーションが延長される)技はけっこうあるが、途中のモーションが飛ばされるのは、この技とカッチのJ中or大Pなど一部のみ)。キャンセルがかかる技の中では中Kが発生8で長い。下小P以外の技も、小Pが5、下小Kが4、小Kが3と有利フレームが長い。

    ドノ:
    下小Kと小P以外の小技が7フレ。立ち小技と下小Pには連打キャンセルがかかる。その中では小K(下段)が長く、なぜか連打キャンセルの後に必殺技キャンセルがかかる。キャンセルがかかる技の中では小P(ビクトル・ビシャ・フォボス相手だとしゃがみにも当たる)が発生8で長い。小Pが-1?、上下小Kが1、剣なし小Pが2、下小Pが3と、有利フレームも心許ない。

    カッチ:
    小技はすべて発生7。その中では下小Pが長い。上下小Pに目押しキャンセルがかかる。キャンセルがかかる技の中では中P(しゃがんだ犬には当たらない)が長く発生8。下小Pの有利フレームが3なので、下段で空中判定になる下小Kと使い分けて刻む。小Kは有利フレーム1なので固めには適さない。

    フォボス:
    下小P以外の小技は発生7。その中では小Kが長く、下小K(下段)がそれに次ぐ。キャンセルがかかる技の中では下中K(下段)が長く発生8。小Kが2、下小Pが1、小Pが1/2段ガードでそれぞれ-4?/4と有利フレームのある技が乏しいように思えるが、主力の下小Kは3あるのであまり問題にならない。

    パイロン:
    小車輪の発生が5で、キエンや大デモグレと並びゲーム中最速。小技はすべて発生7。その中では下小Kが長い。キャンセルがかかる技の中では下中K(下段)が長く発生8。有利フレームは上下小Pが3、上下小Kが2と普通。

    連打キャンセル技を空振りで連打する場合、もっとも密度が高いのはデミと犬の小P(発生6持続3)で、理想的な連打(最速連打は5フレ間隔だが、それだと持続が1フレ削れるので6フレ間隔:シンクロ連射で代用可)をすると攻撃力のある3フレームと無防備な3フレームを繰り返す。発生7持続3(ほとんどの連打キャンセル可能技がこれ)の技なら攻撃力のある3フレームと無防備な4フレームを繰り返すが、シンクロ連射だとちょうどタイミングが合わず1フレロスする(連打キャンセルは攻撃力持続が1フレ削れるタイミングでも入力を受け付けるため)。



    各キャラのディレイ

    連続ヒットを保ちつつディレイをかけられる攻撃を集めた(一部例外あり)。チェーンコンボやキャンセル必殺技のヒット間隔は「技の発生時間+9フレ」になっている模様。最速で繋いだ小の連打キャンセルは、小小のチェーンコンボ(たいてい16フレ間隔)より1フレ遅くつながるキャラが多い。たいていの技は最後の1フレに連打キャンセルがかからない(目押しタイミングを逃すと1フレの間動けない:例外的な技についてはその都度指摘)。

    割り込み誘いディレイの場合、ギリギリコンボがつながるタイミング(2フレ遅れで連続ガードにならない)の攻撃に通常技で割り込もうとしてもガードに化ける(必殺技やジャンプや通常投げは成立する)が、レバー入れっぱなしのジャンプだと引っ掛かる。またそれよりも4フレ遅れた攻撃(6フレ遅れで連続ガードにならない)にレバー入れっぱなしでジャンプすると空中で当たる。ようするに、暴れ潰しを目的としたディレイはギリギリコンボタイミングよりも1~3フレ遅いととくに有効である(現実的には2フレ遅れを狙うことになるだろう)。

    デミ:
    上下小P>上下小P(7フレ幅)、上下小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。上下小Pの有利フレームが3、上下小Kの有利フレームが2なので、下段の必要性を考えつつ下小Kと下小Pを使い分ける(小Pはしゃがんだ相手に当たらないし、小Kは短い)。

    犬:
    小P>上下小P(7フレ幅:連打キャンセルなしの小P>小Pがギリギリつながらない)、下小P>上下小P(8フレ幅だが下小P>下小Pのみ最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)、下小Kor遠小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。中攻撃キャンセルビーストも使える。小技の有利フレームは小Pが3でそれ以外が2で変わらないため、小Kと比べて威力は多少劣るが、リーチの長い下小Pが有力。

    ビクトル:
    小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)、下小K>近小K(つながるのは7フレ幅/下小K>遠小Kor下小Kだと6フレ幅)。小>大チェーンなども、使い方によってはディレイになる。下小Kの有利フレームが6と非常に長くリーチと威力もかなりあるため、実は高性能。やはりビクトルは下小Kを当ててナンボだ。

    レイレイ:
    上下小P>上下小Pと下小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)、下小K>上下小K(7フレ幅)。中攻撃キャンセル返響器も使える。下小Kは下段で有利フレームも3と小PorKより1フレ長いが、その分リーチが短くわずかにディレイに使いにくい性能。下小Pは有利フレームが1なので使う必要はないだろう。

    ザベ:
    上下小P>上下レバー小P(7フレ幅)、小K>上下レバー小K(9フレ幅だが最後の2フレームは連続ヒットしないタイミング)、下小K>上下レバー小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。ディレイではないが、キャンセルワープも一応可能。小Kの有利フレームが1、下小Kは2、上下小Pが3で、リーチは小P>下小P=小K>下小Kなので多少悩む。相手キャラによって使い分けるべきだろう。

    モリ:
    小P>上下小P(7フレ幅)、下小P>上下小P(6フレ幅)、小K>小K(7フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング/小K>下小Kならつながる)。下小P以外の小技は有利フレーム3で、小Pはしゃがまれると当たらないので、小Kを使うことになる。

    王様:
    小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)。中攻撃キャンセルコブラは微妙。下小P以外の小技は有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、下小Pの有利フレームが4なので、連続ヒットを捨てれば普通に小技で刻んでもよい。小技>下中Kのチェーンも(連続ヒットはしないが)ディレイになる。

    猫:
    遠近小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)、下小P>上下小P(3フレ幅:目押しタイミングを逃すと4フレの間動けない)、下小K>上下小K(7フレ幅:目押しタイミングを逃すと1フレの間動けない)、遠近小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。中攻撃キャンセル砂も使える。遠小Pの有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、近小Pで6(チェーンにしない中技もつながる)と非常に大きいし、ディレイもかけやすいので下段にはならないが捨てるには惜しい。しゃがみ小技の有利フレームが3、遠近小Kの有利フレームが2なので、下段で刻むなら下小Kが有力。下小P>小P>としても非常に有効。

    ビシャ:
    小P>上下レバー小P(7フレ幅)、小K>上下レバー小K(つながるのは7フレ幅)、レバー小K>上下レバー小K(8フレ幅:目押しタイミングを逃すと2フレの間動けない)。レバー小P>戻し小P(3フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)、レバー中P>戻し中P(6フレ幅)、中K>上下レバー中K(6フレ幅)、キャンセル必殺技各種などもあり多彩。中Kと大Kの有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、小Kとレバー小Pの戻しの有利フレームが4、上下小Pと下小Kの有利フレームが3、レバー小Kの有利フレームが1、レバー中Kの有利フレームが0、戻しを出さないレバー小Pの有利フレームが-5。かなり選択肢が広いので、状況によって使い分ける。小K>レバー小K>中K>下中Kなどと途中にチェーンを挟むのも手。

    魚:
    上下小P>上下小P(つながるのは7フレ幅)、小K>上下小K(7フレ幅)、下小K>上下小K(7フレ幅)。連続ヒットはしないが、キャンセルソニックも使える。小Pの有利フレームが5(チェーンにしない小技がつながる)、下小Pで6(チェーンにしない中技もつながる)と非常に長く、小Kで3、下小Kでも4あるのでディレイ性能はかなり高い。下小Pと下小Kを使い分けるとよい。

    ドノ:
    小P>小P(つながるのは6フレ幅/小P>下小Pなら7フレ幅)、下小P>下小P(つながるのは7フレ幅/下小P>小Pなら6フレ幅)、小K>小K(つながるのは7フレ幅/小K>下小Kなら6フレ幅)、下小K>下小K(つながるのは6フレ幅/下小K>小Kなら7フレ幅)。中攻撃キャンセルイフリートも使えなくはない。小Pの有利フレームが-1、下小Pの有利フレームが3、小Kと下小Kの有利フレームが1。キャンセルの利く小Kの存在はやはり大きい(下小Kは発生も遅いしリーチも短いので出番はないだろう)が、威力が大きい小Pを使える場面を増やしたい。

    カッチ:
    小P>上下小P(2フレ幅:目押しタイミングを逃すと4フレの間動けない)と下小P>上下小P(2フレ幅:目押しタイミングを逃すと3フレの間動けない)が20~21フレ間隔でつながるため、小小チェーンの裏の選択肢になるが、下段ではないので連続ヒットを捨てて下小Kx2などを狙った方がよいことも多い。下中P>上下中P(つながるのは2フレ幅)もあるが、間合いが離れすぎるのが難点。中攻撃キャンセル雪吐きは使えなくもない。有利フレーム3の下小Pを使うのが理想か。空中での小>小を5フレ(小>中で4フレ、小>大で2フレ)幅でずらせるが、こちらはディレイというより打点調整に使う。ダッシュからのノーキャンセル竜巻も有効。

    フォボス:
    連打キャンセルの利く技はない。小P1段目の有利フレームが-4、小P2段目の有利フレームが4、下小Pの有利フレームが1、小Kの有利フレームが2、下小Kの有利フレームが3なので、下小Kをカツカツ当てるのが有効だが、下中K>キャンセルコンフュもあるのでそちらの方が重宝する。チェーンコンボでの代用も可能。

    パイロン:
    上下小P>上下レバー小P(7フレ幅)、上下小K>上下小K(8フレ幅だが最後の1フレームは連続ヒットしないタイミング)。ディレイではないが、キャンセルワープも可能。上下小Pの有利フレームが3、上下小Kの有利フレームが2なので、状況によって使い分けが必要。。



    刻み技

    連打キャンセルや隙が少ない技を使うと、小技単発でのヒット確認が可能になる。以下のフレーム数はターボなしの場合にヒットマークが出てからの反応猶予。立ちしゃがみを入れ替えた場合、入れ替え先の技の特性が適用される(たとえば、デミで小P>下小Pをつなぐのと下小P>下小Pをつなぐのは同じ猶予:例外は注記した)。なお、8フレ以下の反応だと技が出ない。

    ヒット確認からコンボに移行できそうな刻み技

    中技や残り香当ては省いて記載してある。キャンセルでないとあるもの(と例外でドノの小K)は必殺技でキャンセルできる。他の技もOKとあるものも、遅めにつなげば必殺技でキャンセルできる。ビシャの立ち小技は1フレ目押しなら他の技にもつながる。なお、空中攻撃ヒットから7フレ発生の小技を繋ぐときは14フレ、8フレ発生の中技からキャンセル必殺技を出すのは8フレ反応(技の発生が早ければ猶予フレームが延びるが、ヒット後キャンセルになると繋がらない必殺技もある)。単発ヒット確認からのチェーンコンボは7フレ反応で固定。

    キャラ別

    立ち技の下段で刻めるデミ・犬・ザベ・モリ・ドノ(と一応猫)は、レバー6のまま刻み技と投げを同時押しする入力が可能で、足が速いキャラでやると下段と投げの自動二択っぽい感じになるのだが、投げ入力が生きるタイミングでボタンを押すと打撃同士ではほぼ必ず打ち負けるし、打撃で勝てるタイミングでボタンを押すと投げ合いでほぼ必ず負けるので、単なる保険入力以上のものではない(ギリギリの間合いでやれば、天然二択にはなる)。

    ガードリバーサル耐性の高い小技

    すべて発生直後に当たりガードリバーサルが発生即で届く前提、2段技は1段目についてのみ。有利フレーム6の技はヒット時の有利フレームが8になるので、発生7のノーキャンセル小技が2フレ目押しでコンボになる。

    空振りの隙もまとめておきたい。以下は小技の総硬直で、たとえば総硬直13のカッチ下小Pなら、下小Pの入力から14フレ後の入力が最速再行動になる、という意味。

    「*」がついているのはヒット/ガードで攻撃力持続モーションがキャンセルされる技。

    さらにオマケで、ジャンプを落としやすい技も一覧にしておく。vs王様で、断りがなければ密着から小技1発ガード後のバックジャンプで調査した。

    刻みよりも、割り込みや投げ化けすり替えで活用する機会の方が多いかもしれない。



    起き上がり

    括弧内の数字は、カッチノーマル追い討ちヒット後その場最速起きの有利フレーム、その場起きの最初の絵が表示される最初のフレームを1としてリバーサルタイミング(レバー5で通常技を入力できる)が何フレーム目になるか、移動起きの方向が確定するフレームから何フレーム後がリバーサルタイミングか、移動起きとその場起でリバーサルタイミング(垂直Jを入力できる)が何フレーム遅いかを示した。コロンの後ろは、カッチの下大Kでダウンした後、その場/前移動/後ろ移動の最速起きに対して、追い討ちが何フレ目押しになるか。ゼロ以下の数字は画面端極太レーザー(追い討ちのための時間が下大Kより9フレ長い)での結果を元に計算し、抜けた後の有利フレームを括弧で記した。画面端氷大ダウンで変な判定になるビシャと魚には、追い討ちのための時間が下大Kより12フレ長い通常投げ(vsモリその場起きでvsパイロン移動起き並みの猶予フレームになったり、ちょっとわからないところのある技だが)を使った。

    ディレイ起きは最長でも11フレしか待てないため、移動起きとの時間差(上でいう4番目の数字)から15(もしかしたら14かも)を引くと「最長ディレイその場起きにギリギリ当たるタイミングの飛び込みに対して最速移動起きで背負う不利フレーム」がわかる。おおむね、ザベ・モリ・猫・ドノ・カッチ・フォボス・パイロンは、ディレイその場起き前提の安全当て狙い飛び込みで、移動起きにも対応されてしまうことになる。

    なお、追い討ちの判定はキャラによって違うため、たとえばモリはデミその場起きに下大K>追い討ちがギリギリ間に合わない(カッチより1フレ遅い)が、ドノその場起きには追い討ちが間に合う(カッチと同じ)など、単純なフレーム数だけでは把握できない部分もある。カッチの通常投げのように、猶予が極端に長いダウン技とホーミングが途中で終わる追い討ちが合わさると、早すぎて追い討ちがスカることもある。下大K同士で相打ちにすると、魚<デミ・犬・レイレイ・ザベ・猫・ビシャ・ドノ・パイロン<モリ・王様・カッチ・フォボス<ビクトルの順に1フレづつ寝るのが遅い(いったん同時に落ちるがバウンドに高低がある)。通常投げ受身なしのときは専用のバウンドモーション(ちゃんと調べてないけどおそらく投げ技ごとに固有)になるようで、大足から追い討ちが入るかどうかと通常投げから追い討ちが入るかどうかはシンクロしていない。猫・カッチ・魚の追い討ち(出しただけでも)と、ドノES追い討ちがヒットしたときは、左右が入れ替わる。追い討ちがヒットした後最速その場起きしたときの有利フレーム(最速行動可能フレームの差)は、猫の起き上がりが1フレ遅いだけで他は同じ模様。



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