無敵技への対策


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以下「〜フレームくらい」とか「〜フレーム程度」と書いてあるもの以外はターボなしでの数値。

昇竜系の無敵技に全般について、ガード後最速ロングダッシュ小攻撃orリバーサル氷足ならどんな間合いでも(恐らく)反撃可能。下大Kは最速で出すと空中ヒットして小ダウンになる(間合いが開いて五分くらいになる)ことが多い。密着でガードした場合はショートダッシュ投げが確定するので、操作に自信があるならこれ1択でよい(犬サマーにも有効)。

打撃でのオツリについては、近い順に小P(ばっちり起き攻めできる)>中P(遠いと安全な起き攻めは無理)>下大K(空中ヒットして小ダウンし間合いが開いて五分くらいになる)>ノーマル足ぐるぐる(地上で1〜2ヒットするがビシャ以外反撃は受けないはず)>氷足で返る。起き攻めが難しい間合いなら氷足が安定。ガードリバーサルで返す手もなくはないがうまみが少ない気がする。

ロングダッシュでの反撃は難易度が高い(近いと地上で当ててもダッシュ4段の小P部分がすかることがあり、最速でダッシュしてから小Kを遅らせるのではなく、ダッシュ自体のタイミングを遅らせる必要がある)が、遠距離からの選択肢としてはリターンが大きいので余裕があればぜひ狙いたい。ビシャ相手なら、ダッシュ4段から下小K>小タワーなども面白い。D攻撃の到達時間は距離によって変わるため安定せず、とくにD小Kは遅れるとしゃがんでかわされる(が、D小P>D小Kは途中でスカりやすい)。D攻撃が早過ぎた場合は空中ヒットして密着で5〜8フレーム程度こちらが有利になるだけなので、こころもち早めを狙った方がよいかもしれない。D小Kの当たらない犬にはD大Pを使うか、ショートダッシュにする。

発生/出終わりの地上での硬直/密着でガードしたときの有利フレーム

すべて小で出した場合。デモグレは大だと発生5になり無敵時間も2(もしかしたら3)フレ延びる(地上で潰されることがなくなる)。中でも無敵時間が1フレ延びる。ESは発生6で無敵時間が大と同じ。その他の技は発生時間に変化はなく無敵時間もES以外同じ。デモグレとシャドブレは地上硬直が4しかないので、食おうとして8フレ投げに化けると無敵技で切られる。



モリガン(シャドブレ)

密着から単発中攻撃をガードさせた距離だと小はギリギリでカス当たり(その場からでも立ちガード>しゃがみガードと移行すれば当たらないし、中Por下中Pをヒットさせた後に限り歩き後退でもすかせる)し、大はすかる。単発小攻撃を2回ガードさせた距離だと届かない。立っていてもしゃがんでいても当たる間合いは同じ(相手の攻撃判定が斜め上に伸びるのに合わせて立ち>しゃがみと移行すれば多少かわせる)。

1〜5フレーム目が予備動作、6〜8フレーム目が手を下げているモーション、9〜11フレーム目が手を上げて(というか肘を出して)足はまだついているモーション、12フレーム目から手を上げて上昇するモーション。

6フレーム目に攻撃判定発生(小さい)、7フレーム目くらい判定が発生、8フレーム目に攻撃判定拡大、11フレーム目まで空中カード不可。7〜8フレーム目のモーションはたいしたことのない判定の強さ。9〜11フレーム目のモーションは見た目通りに上に伸びているが相打ちは取れる。12フレーム目は地上判定らしい。ESにすると上昇しきって分身が消えるまで無敵。

遠距離で出された場合、立ちガードするとヒットタイミングが遅れ、反撃が困難になる(その影響でダッシュ投げが使いにくくなるのが痛い)。本当にカス当てされると氷足以外反撃不可能で、リバーサル大雪吐きにも飛び込まれるので、できるかぎりしゃがみガードするように心がける。

しゃがみガードなら、どんな間合いでガードしても安定で下大Kが入る(ごくわずかに遅らせて地上ヒットにした方がよい)し、リバーサル大雪吐きに飛び込まれることもない。実は、ごくごくわずかに歩いて1フレ目押しをすれば、ギリギリのカス当てでも中P(キャンセル氷足)が確定する(難しいので、歩かなくても当たる間合い限定にした方がよさそう)。

密着ならダッシュ投げが理想(一応確定はするが、かなりシビアなので自信がなければES雪吐き)、立ちガードでカス当てされてしまったら氷足で安定、半端な距離ではできる限りしゃがみガードしてロングダッシュ攻撃で始まるコンボかタイミングを合わせての中P氷足を狙いたい。確定でない状況でも、大orES雪吐きやダッシュ投げを決め打ちしてしまうという選択肢はアリだと思う。中P>下大Kのコンボは、かなり近くないと狙えない。密着垂直ジャンプから空中ガードできないタイミングは13フレーム幅。



モリガン(ダクネス)

開幕間合い(こちらの下大Kは届かない)でも十分届く。

青(1)>緑(5)>黄(9)>茶(13)>赤(17)>紫(21)>通常カラー(24)の順番で色が変わる。「青(1)」は「入力完成後1フレーム目に青くなる」の意味。25フレーム目で着地し、行動可能になる(ガードできるのは26フレ目から)。

色が緑になった瞬間(入力後5フレーム目)に攻撃判定とくらい判定が同時発生(ドノの変身が早くなったバージョン)するらしく、カッチの極太レーザーを重ねて確認したところ緑のモーションが出ずに凍った。通常に戻る瞬間(入力後24フレーム目)まで攻撃判定があるようで、隙は25フレーム目だけ(地上判定)。空中で出すと着地の1フレーム前に色が戻り、地上硬直はなくなる(通常のジャンプと同様着地した瞬間が無敵)。ガードの後も色が変わるタイミングの違いだけで空中出し空振りと同じ模様。

判定が強い(くらい判定が上下にぶれている感じもするが確認できない)だけで無敵かつ攻撃力のある瞬間はないらしく、後ろの推進装置を殴る感じで打撃を重ねるor発生させると通常技でも相打ちになる(モリは小ダウン、技を重ねた方はカスダメージで先に動ける)。正面からでも、カッチの上下中Pくらいの判定があれば相打ちが取れる(無敵時間で攻撃が終わるまでやり過ごされたり、出る前に潰されることは普通にある)。猫の下中P2段目、パイロンの大Kや下大P、ビシャの長小P、ザベの短大Pや伸び切り長小P、魚の大Kなど、判定がとんでもなく強い技なら(タイミングさえ合えば)一方的に潰せる(フォボスの遠中Pなんかは下をくぐられてダメ)。

ガード後氷足で返るが、ロングダッシュ攻撃空中当て(単発中Kだと下中Kが入るくらいの間合いで7〜10フレーム程度有利だがショートダッシュを安全に重ねるのは厳しい、小K>キャンセル竜巻だと密着で数フレーム有利)でも返る。低い位置への攻撃判定がないのでタワーを置いておけば一方的に勝てる。ロングダッシュ大P>追い討ちが安定か。すべて空中ガード可能。



デミトリ(デモグレ)

密着から小攻撃をガードさせた距離だと当たり、小P>下小Kをガードさせた距離だとしゃがみポーズにのみ当たる。しゃがみポーズの方がごくごく微妙に当たりやすいが、大中小は間合いに関係ない模様。ガード時の離れ方がシャドブレより大きい。

1〜5フレーム目が予備動作、6〜8フレーム目が地上で足を曲げているモーション、9フレーム目以降足が伸びきって上昇するモーション。

6フレーム目に攻撃発生、8フレーム目くらい判定発生、8フレーム目まで空中カード不可。8フレーム目のモーションは見た目通り少ししか上に伸びておらず相打ちもとれる。

ギリギリのカス当てだと下大Kが届かないが、ほんの少し前に歩いてからなら当たる。リバーサル足ぐるぐるはその場からでも届く(1ヒットしかしないが)。ギリギリのカス当てでもわずかに(モリの場合よりはやや長い)前に歩けば中Pが当たる(本当にカス当てされると1フレ目押しになるので、遠距離では狙わない方がいいのはモリと同じ)。

密着ガードからでも小Pは当たらない。大雪吐きはリバーサルなら当たり、ESにすると1フレーム余裕ができる。カス当てでもリバーサル大雪吐きに飛び込むことはできない(空中ガードできずにくらう)。ロングダッシュ大Pに追い討ちが入らないのはモリと同じ。

どんな距離でガードしてもショートダッシュ投げを確定させられるので、操作に自信があるならこれ1択(モリと比べてタイミングもかなり楽)。下大Kが届くかどうか微妙な間合いで安定ダメージが欲しいなら氷足。密着ガード時はES雪吐きでも安定できるが、目押しも苦手なら、前歩きから中K>下大Kでも入れておく。

前後ダッシュから出されると発生が(大中小一律で)5フレになり、8フレ目から空中ガード可能になる(無敵時間は多分7/8/9フレーム目までで変わらないが、離陸が遅くなるのか、大でも地上で潰れることがある)。立ちポーズにカス当てされた場合に反撃が一切間に合わないが、しゃがみガードすればロングダッシュ攻撃と氷足は安定する(遠いとダッシュ投げは微妙)。しゃがんでいると、こちらの下大Kがギリギリ届かないくらいの間合いから届く。ESだと無敵時間が2フレ延び(地上で潰されることがなくなる)、空中ガードも不可になる。ダッシュなしの場合、密着垂直ジャンプから空中ガードできないタイミングは11フレーム。

硬直ポーズが変(ダッシュ頂点近いD小Kが当たらないポーズが続いた後1フレだけ棒立ちになる)なので、ダッシュデモグレを空中ガードした後はとりあえずロングダッシュからD小Kを出しておいて、当たったらD大Kにつないで地上コンボを入れる(まれにD大Kが届かなかったりD小Kが空中で当たるので、念を入れるなら出しっ放しにせず目押しで返す:間合いによってはD小P>D小K>D中攻撃の3段も有効)。ガードした高さが高すぎると反撃が間に合わずデモグレで落とされるが、これは目で見て判断するしかない。尻のあたりに当たるのを空中ガードできれば、即出しのJ大Pなどで返ることもある。



ビシャ(キエン)

密着から単発小攻撃を2回ガードさせた距離だと普通に当たり、大攻撃1回(=下中Kがちょうど当たるくらい)だとわずかに届かない。立っている方がわずかに届きやすく、小>大>中と、ごくごくわずかに間合いが広くなる模様(ほとんど変わらないが)。ギリギリ遠距離で立ちガードすると10フレーム目のモーションのみが当たって反撃が難しくなる。

1〜4フレーム目が予備動作、5〜7フレーム目がしゃがんで刀を低く横に出したモーション、8〜10フレーム目が片膝のような姿勢で刀を水平に高く上げたモーション、11フレーム目から刀を斜め上に向けて上昇するモーション。

5フレーム目に攻撃発生、11フレーム目くらい判定発生、10フレーム目まで空中カード不可。5〜7フレーム目の攻撃判定は見た目通りに低い位置にある。7〜9フレーム目のモーションは見た目通りに上〜横に伸びている。

立ちガードへのカス当てでも、その場から中Pが届く。密着ガードからなら、前に歩かなくても1フレ投げが入るし、大雪吐きも普通に入る。リバーサルES雪吐きなら密着から中攻撃を1発当てた間合いでも入る。氷小ダウンからはキエンが出ないので雪吐きはけっこうお得。どんな間合いからガードしても、ショートダッシュ攻撃が間に合う(中や大で出されていた場合にタイミングを誤りやすいが、その後投げれば問題ない)。

小攻撃を1発ガードさせたくらいの間合いまでなら前歩きからのコマンド投げが安定(7フレ投げになっても問題ないし、タイミングが早すぎても投げ化けパンチが当たる)するし、遠ければショートダッシュしてとにかく投げを入れるが、安定行動も豊富(中Pキャンセル氷足が簡単でよい)。ESにしても無敵時間は延びない。密着垂直ジャンプから空中ガードできないタイミングの幅は14フレーム。



ガロン(犬サマー)

密着から単発小攻撃を2回ガードさせた距離だと普通に当たり、大攻撃1回(=下中Kがちょうど当たるくらい)だとわずかに届かない。しゃがむと届きにくくなる。大中小はほとんど間合いに関係ない模様。(大の方が微妙に当たりやすいかも)。

1〜5フレーム目が片足を地面につけた予備動作、6〜7フレーム目が尻尾で体を支えて足を蹴り上げようとする姿勢で足が青く光りはじめるモーション、8〜11フレーム目が直立して足を上まで伸ばしきった姿勢で光が黄色と青の2色になるモーション、12フレーム目からのけぞった姿勢で足に黄色い光の余韻が残っているモーション。

6フレーム目に攻撃発生(それほど大きくない)、7フレーム目にくらい判定発生、8フレーム目に攻撃判定拡大・空中ガード可能、12フレーム目に攻撃判定消滅。6フレーム目の攻撃判定はガロンの膝くらいの位置で上には伸びていない。8〜11フレーム目のモーションは足が黄色く光っている部分のみ攻撃力があり、上には伸びているが下はスカスカ。ESにすると16フレーム目(おそらく攻撃力のある時間ずっと)まで無敵時間が延びる。

しゃがんでいれば当たらない距離で立ちガードしてしまうと、ダッシュ投げを入れるのが厳しくなる。カス当てでも下大Kは届き地上ヒットになる(空中ヒットになるのはキャンセルのかかる技を最速で出した場合だけ)。密着ガードからなら大雪吐きが普通にヒットする(小Pもギリギリで届くが空中ヒットさせるには目押しが厳しい)。密着ガードから前歩きして1フレ目押しすれば、通常投げのみ確定させられる。密着から小攻撃を1発当てるとリバーサルES雪吐きでも1フレーム間に合わない(下小Kを当てた後なら間に合う)。遠ければショートダッシュ攻撃を使うが、難しくはないものの楽勝でもないタイミング。

できればダッシュ投げかショートダッシュ攻撃を狙いたいが、近ければ中Pキャンセル氷足で安定してもよい(食ってもさほどおいしくないし)。さらに安定するなら下大K>追い討ちだが、ロングダッシュ大P>追い討ちもつながるので、こちらを使ってもよい(ダメージ的に少し得、タイミングを合わせられるならD大Pの前にD小Pを挟んでもよい)。一気にたたみ込みたい場合に(ショートダッシュからの確定ダメージを捨てても)ES雪吐きが有効なのは基本どおり。密着垂直ジャンプから空中ガードできないタイミングの幅は10フレーム。



ボタン放し投げ

くらい/ガード硬直させた相手にボタン放し1フレ投げで当て投げに行った場合、リバーサル無敵技で投げを返される瞬間は1フレーム(こちらがベストタイミングだったとするとリバーサルから2フレーム遅れ)しかない。このため、投げと打撃の択一がある程度成立する。

ただし、投げ返し、ボタン放し投げ返し、無敵技の3択には最低限なってしまうので、空中竜巻を当てた後など、中段も使える状況でないとなかなか決定的状況にはなりにくい。中段としての密着ロングダッシュや、ディレイダッシュの活用も必要になるだろう。



ディレイ無敵技潰し

シャドブレには無敵が切れた直後に2フレだけ判定が弱い瞬間がある、というか、9フレ目の手を上げたモーションが出るまでは前方への攻撃判定が小さい(直後のモーションには足元までかなり厚い判定があるが)。最強部分(=無敵かつ攻撃力があるモーション)で本体を切られない位置から、判定がそこそこ以上の技(下中Pなど:多少間合いを合わせれば中Pでも可)を合わせる(発生時間の都合上、相手よりも先に入力する)と、シャドブレを一方的につぶすことができる。

上記からわかるように、中間距離からのシャドブレで判定の強い通常技を切るには通常技の持続時間を予備動作でやりすごすように(ヒット直前くらいのタイミングで)出す必要があり、ディレイをかければ潰せる。潰す技は高い位置にくらい判定のない下大Pか下中Pあたりがよさそう。下大Pは出る前に非常に低い位置にくらい判定だけ先に出てしまうので、きちんと遅らせないと潰される。大Kは出る前に高い位置のくらい判定が伸びるのでちょっと遅れると一方的に負けてしまう。

犬でも試したが正面から殴り合って一方的に勝てる瞬間はないような感じだった(上方向の攻撃判定は縮んでいる感覚があるが)。下大Kの先端を空中に浮いた瞬間の相手に当てれば一応一方的に落とせる。いずれにせよ、サマーの伸びきったモーションは黄色い部分にしか攻撃判定がないので、ちょっと遅らせれば地上技で普通に潰すことができる。下半身のくらい判定はすぐ消えるので、判定位置の高い技の方がよい(下大P2段目、中P、中K、大Kなど)。

デモグレは無敵が終わってもそこそこの判定だが、上昇中は下半身が弱いので高いところにくらい判定のない技で潰すことができる(下大P、下中Pなど)。犬サマーと同様、ドンピシャタイミングなら下大Kの先端でも一方的に落とせる。キエン・ESシャドブレ・ESサマーはどうしようもないので、そういうものだと思って諦める。

本体に当たらない間合いからの無敵技であれば、手を出さずに待ってから反撃した方がよさそうに思えるかもしれないが、攻撃の流れを止めずに無敵技を潰せるのは大きい。とくに下中P>キャンセル雪吐き>長目のショートダッシュ(雪吐きを小で出すと攻めやすいがやや怖い)や、大攻撃>ショートダッシュというのは、普通の攻めにも自然に組み込めるので、流れを止めずに攻めつづけることができる(この2つは普通に無敵技をすかしたときにも使える)。



空中ガードから反撃

シャドブレに限って、カッチの中Kが当たるくらいの間合いから、相手より5フレーム以上先に前ジャンプを入力>ガードして大Pという返し方ができる。1フレ投げが入るほど近い場合は垂直ジャンプにしないと、相手のタイミングが遅かった場合にすりぬけるので注意。

相手に先行しなければならないのが難点だが、ESにもある程度対応できるし、通常のめくりジャンプを兼ねることもできて便利(しかも追い討ち確定)。相手の起き上がりなどに使えるが、ジャンプの1フレ先行消費があるので、4フレ以上の有利フレームを確保できる状況(有利フレーム2以上の技をヒットさせた後:下小Pガードの後だとリバーサルのみ引っ掛かる)からレバー入れっぱなしジャンプすると有効。密着からならバックジャンプからローリスクに返すこともできるが、やや消極的か。

犬サマーも返せないことはないが、1フレ投げがギリギリ入らないくらいの間合いから相手よりかなりも先に入力しなければならないのであまり実用的ではない(地上戦でのサマーってそんなに強くないし)。密着でも垂直ジャンプでは届かないが、空中でめくられることはまずない(めくられた場合は空中ガードできなくなるので、ガードは正入力一択でよい)。

デモグレやキエンだと返しがほぼ不可能なので、相手より先に入力してのバックダッシュですかす。



その他

キエンの無敵時間の長さは尋常ではなく、シャドブレと犬サマーは正面からだとどんなタイミングでも勝てない(デモグレは3フレ後出しでかろうじて相打ちが取れる)。出が早いのも強力で、小Pをガードリバーサルでぶった切られる猫と王様が不憫でならない(猫の場合近小Pなら切られないが)。

シャドブレはくらい判定が前に出るので、下小P先端をガードさせてからリバーサルで出してくるところにキャンセル大雪吐きを置くと地上ヒットする(ガードリバーサルだと空中ヒットになってしまう)。キエンのみ無敵が切れた瞬間すでに空中判定。

ザベのワープ、ドノの変身など、上記以外の無敵な技についてはその他の情報の無敵になる技の項目を参照。ビクトルの膝は正直完全無敵でもよかった気がする(哀)。



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