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多段ガードへのガードリバーサル / 投げ関係 / 無敵になる技など
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他の項目に入らなかった情報をまとめて。



多段ガードへのガードリバーサル

ザベルのサマーのこぎりは特定の高さでヒットストップが4フレームしかない攻撃が出る模様(カッチに4発ガードになるように当てると2発目になるが、当たり方によって1発目になることもある)。初弾にガードリバーサルをかけた場合反対に出ることもあるので位置関係に注意。ヒット間隔が6〜8フレームと、素で昇竜コマンドを入れるには厳しく(レバー4から6236までを7フレで入れても次段をガードできない)、ガード中(1発目なら影縫い時間中でも可)に6を入力>レバーニュートラルで次をガード>ガードリバーサルという入力になる(最後の1発にかけると安全だが、カッチの場合地上ヒットしてしまうので早めにしないといけない)。その他の技については、レイレイのJ大Pが8フレ間隔、カッチのJ大Kが11フレ間隔、猫のJ中Pが14フレ間隔、小>小の空中チェーンで15フレ程度なので、上記と同様の方法でガードリバーサルを出すこと自体は可能(着地後ガードされる恐れはあるが)。猫のJ中Pや小>小の空中チェーンなら、素で昇竜コマンドを入れるのも余裕(レバー4から6236までを12フレ程度で入れても次段をガードできる)。カッチのJ大Kでも9フレ入力なので多分可能(わざわざ影縫い時間を使わない利点はないが)。

ビシャの上段ES居合は、最初の1発と最後の1発以外ガードリバーサルがかからない。下段ES居合は、ガードリバーサル可能な瞬間がほぼずっと続くが、2〜4フレーム程度のヒット間隔でかつヒットストップが4フレしかないので、昇竜コマンドの場合先行入力で1発目にかける以外人間には入力不可能。波動/竜巻コマンドならボタン先行入力で割り込めるはず。ノーマルはすべてガードリバーサル不可の模様。ちなみに処理的には飛び道具扱い(ヒットストップ無視)。

レイレイの大Pは、発生からの時間もしくは当たる場所(どちらかはわからないが)によって、ガードリバーサルできるヒットとできないヒットがほぼ交互に現れる様子。たまにヒットストップが4フレームしかない部分もある。

小P>チェーン小足程度の密度なら、昇竜コマンドでも小Pガード中にレバー6>23Kで普通に間に合う。小Pを見てからレバーを6に入れて次を下段ガードするのは、小P入力から小足発生までが22〜23フレくらいで、操作に6フレとして下ガードの発生も考慮に入れても15フレ程度の反応になるので、がんばればまあ普通に成功するくらいの難易度(読めてれば余裕)。ジャンプ攻撃>下段の方が入力はちょっと楽(ジャンプ攻撃>着地までの時間があるため)だが、相手はタイミングを散らせるので結果的に難易度が上がる(とくに低い高度でガードした場合)。



投げ関係



無敵になる技など

必殺技はすべて小で調査。犬サマー、シャドブレ、デモグレ、ダクネスについてはカッチ攻略の無敵技対策を参照。



起き上がり

移動起き上がりの入力タイミングは地面にベッタリと寝たモーションの終わり際で、ここでレバーが真横もしくは斜め上に入っていると移動起き、真上もしくはニュートラルに入っているとその場起き、下要素に入っているとその場ディレイ起きになる。起き上がりモーションに入ってからは、どこにレバーを入れても変化なし。

起き上がりモーションの最後の部分(カッチの場合、倒立した後ぐっと腕を曲げたモーションから始まる15フレームだが、起き上がった後の完全無敵モーションも含めると16フレーム)にはダウン攻撃が当たらない。カッチの同キャラだとダウン攻撃は着地3フレーム前に当たるようで、外した場合には6フレームの地上硬直がある(ヒットした場合は隙なし)ので、ダウン攻撃がギリギリで間に合わなかった場合、ダウンさせた方が最大7フレーム有利になるようだ(ダウン攻撃を外した際の硬直はキャラによって違う:後述)。移動起き上がりにはダウン攻撃のくらい判定がしっかり残っており、通常はダウン攻撃が届かない距離から通常は間に合わないタイミングでダウン攻撃をして、そこに前転起きで突っ込んでいくとくらう。

その場ディレイ起き(ベッタリと寝ているモーションが伸びる)は起き上がり時間をある程度コントロールでき、レバーを下要素以外に入れると4フレーム後に起き上がり始める(通常のその場起きよりも早くなることはない)。レバーを下要素に入れっぱなすと、最大で10フレーム遅く起き上がる。

たとえ追い討ちが確定しない攻撃であっても、特定の起き上がり方法でしか回避できないのであれば、ダウン攻撃を行う価値はある。たとえば、後転起きでしか避けられないダウン攻撃なら、相手が避けなければダメージを与えることができるし、避けられたら前進して起き攻めをすればよい(タイミングのずらしようがないため、通常の起き攻めよりも確実に攻められる)。その場起きでダウン攻撃を避けられる場合は、相手の無敵時間がネックになるのでダウン攻撃はしない方がよいだろう(カッチとモリは例外)。

ダウンした側の対応やキャラの組み合わせによって追い討ちが2回入ることがあるが、1回のダウンで追い討ちを2回入れると相手が一度起き上がるまで追い討ち攻撃を出せなくなるので、3回以上連続で追い討ちをもらうことはない。燃え大ダウンした場合には、追い討ち攻撃は出せるが寝ている側にくらい判定がなくヒットしない。が、なぜか電気大ダウンには追い討ちが普通に入る。氷大ダウンは技により、カッチのEX技のみ(届いて間に合えば)入る。

ちなみに、追い討ち攻撃中は普通にくらい判定があり、大暗器を出したレイレイを転ばせて追い討ちすると空中で暗器をくらうことがある(パイロンの星でも似たようなことができる)。レイレイの同キャラでダウン攻撃に空中投げを入れるという大道芸があったような気がするので、投げられ判定もあるのだろう(きっと)。ダウン攻撃を外した場合の地上硬直時間はキャラによって違い、ドノ・デミ・レイレイあたりは硬直がまったくない(ザベやモリはカッチと同じく6フレ硬直)。ビクトルのダウン攻撃にもしっかり地上硬直(6フレ)があって笑える。ちなみに、犬・ビク・レイレイ・ザベ・モリ・猫・ビシャ・魚・ドノ・フォボのダウン攻撃はガードポーズを誘発するが、デミ・王様・カッチ・パイロンのダウン攻撃はガードポーズを誘発しない(基準がよくわからない)。



同時行動

1Pと2Pが同時に同じ行動を取った場合の結果

ということで、1Pの方が微妙に有利な模様。ザベのダンクとカッチのくじらが同時成立した場合なども未調査。



ダメージレベルによる違い

ダメージレベル1(最低):5(デフォルト):9(最高)において、自キャラカッチでビクトルをKOするのに必要な回数を調査。

下小K:中K:大Kのダメージの比を取るとだいたい1:2:3(よりは下小Kが少し弱いが)で、ダメージレベル1では小攻撃の威力が大きく下がっている。ダメージレベルを上げた場合もやや小攻撃が弱いが、それほど目立ってはいない。また、ダメージレベルが低いと追い討ちダメージがカスになる(ESにすればそこそこは減るが)。

ダメージレベルが上がると、攻めキャラの攻撃が1撃必殺になってくるため事故死する確率が高まる。カッチなどは、ショートダッシュ小攻撃>地上4段>追い討ちを2セット(場合によって2回目の追い討ちはESにする)でKOできてしまうし、投げ>ロングダッシュ4段>地上4段>ES追い討ちで即死することがある(さすがに安定はしない)ほか、投げから小タワーまで入れるとその後の3択で何を入れても勝ちになるため、本当の意味で1発キャラになる(接近する前に削り殺される可能性も当然上がるのだが、1回の事故でほぼ確実に死ねるので、守る方はかなり厳しい)。

ダメージレベルが下がると、小技の相対的な威力が下がるためドノレイレイ犬猫あたりが割を食う。KO決着が減るのとゲージが豊富になる(KOするまで殴るだけでも2本はたまる)ため、試合の質自体もかなり変化する。常に時間切れを意識しつつ、残り体力に合わせて押し引きしてゆくことになるから、攻守の切り替えがしやすい(体力リード時に逃げ切りが狙いやすい)キャラは有利になるだろう。小技や追い討ちへの依存度が高く守りに入ってもぱっとしない猫とレイレイはかなり厳しそう。また、事故待ちフォボスに手がつけられなくなるような気もする。

大攻撃が単発でダウンしない技だと、多くのキャラで、小小中チェーン(1割ちょっとの減り)は中中チェーン(1.5割くらい)よりもやや間合いが開き、大大チェーン(2割くらい)よりも中中大チェーン(2割ちょっと)の方が間合いが開く。中攻撃の威力が高めで、ダメージの割に間合いも開きにくいといえる。小ダウン属性の大攻撃は全般に威力がやや高く、多段ヒット技は全段入ると普通の攻撃より痛いものが多い(レイレイの遠大Pやビシャの大Pやフォボスの近中Kなど例外はある:ビシャの下中Kは2段技で単発中攻撃2発分くらい減るが、中中チェーンよりも間合いが離れる)。

また、中中大大チェーンがつながるキャラは少なく、つないでも(多段技の1発目だけなどおいしくない当たり方になり)威力が出ない。このためダメージ重視のチェーンは中中大を組み込むパターンが有力で、一部のキャラで中大大も候補になる。多段技は威力の割に間合いが離れるものが多いので、大を全段入れるような場合以外は単発技のほうがダメージを上げやすい。密着からの小中大(すべて単発)チェーンは、キャラの組み合わせによって大攻撃が近距離技になったり遠距離技になったりする。



ゲームスピードの違い

ターボなしだとフレーム単位の動きがほぼ安定するが、ターボありだとステージなどよってターボのかかり方(フレームの飛び方)が変わる(のだと思う、多分)。根拠なしの推測だが、重い処理をしているときはターボがかかりにくくなるのかもしれない。

ターボありだとレイレイステージではカッチの小雪吐きを入力してから雪が消えるまで79〜83フレ、大タワーを入力してから色が元に戻るまでが約50フレなのに対し、カッチステージでは小雪吐きが約88フレでタワーが約55フレ。ターボなしだと、レイレイステージでもカッチステージでも雪吐きが94フレでタワーが58フレ。ターボありでカッチの中Pに対して6フレーム後にガードを入力した場合、レイレイステージだとまれにしかガードが成功しないのに対し、カッチステージだと3回に2回くらいガードが成功する(実戦への影響はこの辺か)。

ターボありだと、カッチステージで16フレームに1フレーム、レイレイステージで7フレームに1フレームくらいの割合でフレームが飛んでいると考えられる。レイレイステージでカッチの下中P>下中P(シンクロ連射)を10回試行したところ2回失敗、魚ステージで魚の下小P>中攻撃(中P中K交互連射)を5回試行したところ1回失敗で、特定のフレームが飛ぶことで2フレ目押しが1フレ目押しに化けたり、1フレ目押しがノーチャンスになったりするようだが、レイレイステージでもリバーサル必殺技が出なくなるようなことはないので、ガードからの復帰など、特定のモーションはフレーム飛びの対象にならないのかもしれない(あくまで推測だが)。



その他のその他

どうでもいい小ネタ。



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