初心者FAQ


ラッシュ / 接近 / 飛び道具 / ビーストキャノン
// キャラ別の解説と対策(一部キャラのみ) // もどる

ズブの初心者向けの情報。



ラッシュでとにかく瞬殺される

ラッシュに持ち込まれた時点で不利なのは仕方がないので、ある程度リスクを取って挽回するしかない。まずは各キャラに対する割り込みポイントを覚えないと始まらない。また、密着での投げ返しがほぼ万能であることを最大限に利用する。無敵技での割り込みはばれているとそこで終了だが、見せておくだけでも価値はある。大ダウンしたら、移動起き、その場起き、その場ディレイ起きを使い分ける(その他の情報を参照)。

基本的な情報として、ビシャ・魚・王様などの地上ダッシュラッシュは、相手がミスらない限り普通の通常技では割り込めないし、投げ返せるポイントもない。つまり、ガードリバーサルを入れる以外返せないキャラが多い。ガードリバーサル狙いに反撃をもらうことはあるが、かけたのを見てからコンボを止めるのは人間には不可能なので、チェーンコンボやキャンセル必殺技は切れるはず(後述のように、連打キャンセル可能技での刻みに対しては使いにくい)。モリ・カッチの浮くダッシュによるラッシュも、ダッシュ攻撃>ダッシュ攻撃をミスなく繰り返している限り似たような状況だが、地上攻撃>ダッシュ攻撃には割り込める(カッチの地上攻撃>最速ロングダッシュ攻撃は例外だが、これはループしないしガードからの対応も可能:地上攻撃がヒットしていても、モリのダッシュとカッチのショートダッシュは返せる)。ジャンプラッシュには、同様に離陸直後の割り込みが可能。また、遠目からの前歩き当て投げへの返しとしても最速打撃が有力(密着なら投げ返しの方がよい)なので、適度に暴れる必要があることを覚えておきたい。単発攻撃がヒットしたのを確認してからチェーンに変更するのはムリだが、連打キャンセルや単純な目押しの場合は反応が可能である(ヒットマークが出たフレームから数えて、モリの小K・魚の下小K・ビシャの小Kで14、魚の下小Pで15フレ反応と余裕:詳細はキャラ性能のページを参照)。以下、タイプ/キャラ別に補足する。

モリ・カッチ系の中段ラッシュは、ガードでしのぎきることがほとんど不可能(モリのダッシュ攻撃を最速で出された場合、ダッシュモーションが見え始めてからガード入力までターボなしで10フレ猶予:カッチのロングダッシュ攻撃などはさらに厳しい)なため、早い段階で割り込みをかける必要がある。地上攻撃からダッシュ攻撃に移る瞬間が狙い目で、ここに小Pなどの早くて判定位置の高い攻撃(もしくは姿勢が低くなるような攻撃)をねじこむ。これをダクネスなどで吸われると精神的に大ダメージだが、ガードすればとりあえずラッシュは終わるわけで、あとは読みの問題。また、ガードリバーサルが早いキャラは十分活用する。とくに、モリの最速ダッシュ攻撃は初弾に昇竜コマンドのガードリバーサル(ダッシュモーションが見えてからターボなしで20フレくらいの猶予)をかければほぼ落とせるので覚えておく(起き上がりに立ちガードをする場合はガードリバーサルも仕込んでおかないと損)。相手の有利フレームや状況によっては、レバー1>最速ダッシュ攻撃にガードが間に合うタイミングでレバー4という操作(レバー4の中段ガードの後はガードリバーサルも決め打ちで仕込んでおく)である程度のリスク軽減ができる(筆者は決め打ちガードと呼んでいる)。ただし、所詮ガードには違いなくダッシュ投げなどには無力なため過信は禁物。めくり狙いの相手の下をダッシュでくぐるのも有効だし、完全密着だとかえってラッシュ側の選択肢が窮屈になる(ダッシュ攻撃が裏に抜けてしまうため)ことも知っておきたい。とはいえ、接近を許すまでの間にどれだけダメージが取れているかの方が重要なことには変わりない。

モリ相手の場合、小K>ヒット確認>連打キャンセル下小Kが届くかどうかで厳しさが段違いになる。間合いとしては、密着から小攻撃1発ヒットした間合いだとモリ同キャラでも届き、中攻撃を1発ガードしたくらい離れるとほとんど届かなくなる。間合い外から一方的に1フレ当て投げされるケースも厳しいが、不可抗力に近いので、一瞬で浮く行動や無敵技がないキャラは黙って投げられておいた方が無難。地上技からのダッシュ(ぶっぱなしダクネス以外)には確定で割りみ可能で、中大の技も出が早いものなら使える。判定が根元まであるかどうかや相手が地上にいた場合に届くかどうかなどを優先して選ぶとよい(相手のラッシュ中に暴発したら小でも大でもあまり変わらないし、割り込めるという前提でキャンセル必殺技や小技>ダッシュ攻撃なども仕込んでしまってよい場合が多い:ゲージを使う技は、相打ちになった場合に損なので多少考えて使おう)。シェルキックまでガードしてしまうと相手の有利フレームが長くなり、これまた困ったことになるため早めの対応を心がけたい(最速D小P>キャンセルシェルキックに対し、シェルの1段目にガードリバーサルをかけてもフォボス以外間に合わない:遅いガードリバーサルをあえて出すのは一応アリ)。下小Kも届かないくらい遠ければ、立ちガード(中Pあたりならガードさせられてもどうということはないし、キャンセルフィストも待っていればたいていのキャラで反応飛び込みが確定する)を多めに使えばよい。近い間合いでは最速割り込みと決め打ちガードを中心に対応する(両方潰せる攻めは1フレ当て投げくらい)。各種ぶっ放しはガードするだけでラッシュが終わるので、もらったら必要経費くらいに考えてよい(それで採算を取ってくるのは上級者だけなので、勝てないのは仕方ない)。空ダッシュからの下段を切り札的に使ってくる人もいるが、ダッシュめりこみ時の放し投げを頑張って仕込んでいれば勝手に潰れることが多い(多いだけ)。

カッチ相手の場合、地上打撃(とくに遠い間合いでの下小P)からのロングダッシュ攻撃(下小Kヒット>ロングダッシュでも、完璧に操作されるとデミや犬の小Pでも返せない)があるので、打撃での暴れ自体がやりにくいという困った事情がある。また、操作が上手い相手に投げをもらうと半分くらい終わるので、とりあえず投げは捨てて、という対応が取りにくい(ある程度は必要)。ただし、前歩き投げならモリと同じ事情で勝手に返ることが多いし、相手としてもコマンド投げは入れにくい(先行入力投げができないわけではない)。結局、ジャンケンに勝って決め打ちで、という返し方がモリ相手のとき以上に要求される(連打キャンセル刻みがないので、相手としても決め打ち重視で攻めてくる)。裏落ち攻撃をガードした時点で半分終わっているキャラなどもいるので、寄られてからどうこうするよりも寄られる前に殺し切る工夫をした方が効率的だろう。

ビシャ・魚系の縦押しラッシュは、ガードしている時間が長くなると相手のゲージがものすごい勢いでたまり手がつけられなくなるので早めに切り抜けたいところだが、それよりもまず相手を攻めに回らせずこちらから押していくことが最大の防御になる。正面から押されている間は通常技での割り込みがほとんど不可能なため、相手がキャンセル必殺技を出す個所やシビアな目押しをする直前を狙ってガードリバーサルを入れるか、逆にこちらの動きを待って相手が止まったところに無理やり反撃する(どちらもハイリスク)。こちらがガードリバーサルを入れやすいタイミングは相手としても大ダメージのチャンスとして狙っているし、ミエミエの割り込みどころに手を出すと逆にガードリバーサルで切られるので、切り返しのタイミングであえて前(キャラによっては垂直)ジャンプするなどの行動もある程度は見せておいた方がよい。相手がリズムを変えたり引っ掛けにきた場合(飛び込みや垂直ジャンプなどを見せてくることが多い)、狙っていればそこを突破口にできる場合もある。放し投げの精度も重要。

魚相手の場合、ガードリバーサルでしか割り込めないのに、ガードリバーサルにガードリバーサルをかけられると終わるという、非常に困った構図になるキャラが多い。これもぶっちゃけ仕方ないので、強引に返していくしかない。強引な返し方でお得なのは最速小技である。というのは、相手のダメージソースとして前歩き投げ(追加攻撃とES追い討ちまでもらうと3分の1以上持っていかれる)がかなり大きく、中段ラッシュと違って打撃での割り込みどころがないため意図的に投げ返すなり打撃を置くなりしないと返らないのだが、読めていれば(相手が完璧なタイミングと間合いで当て投げしてこない限り)投げ返しよりは打撃割り込みの方が確実でリターンも大きい。また、ダッシュ攻撃がめり込んでも1フレ投げ間合いにギリギリ入るか入らないか(キャラによる)くらいで、投げで割り込めないつなぎも2フレ幅で可能なため、放し投げで割り込む意味が薄い(まったく無駄ではない)。このため、とりあえず最速小技を出して、ガードリバーサルを出されても間に合うキャラならレバー入れっぱなしジャンプ、間に合わないキャラや完全に読めている場合は小小チェーンまで出してヒット確認という対応になる。そうすると今度はディレイ打撃が問題になるのだが、結局ジャンケンに勝つ以外の対策はない(間合いが離れると、中攻撃か生ダッシュを出さない限りラッシュが終わるため、相手としてもノーリスクではない)。長時間固めてくる相手にはどこかでガードリバーサルをぶっ放す(怖いが他に対策がない)。下小Kのリーチが長いが、離れると頑張っても下小K>ヒット確認>連打キャンセル下小K>下大Kor中K>大Kくらいがせいぜい(どちらも2回投げ>ノーマル追い討ちと同程度しか減らない:ただし、密着から中攻撃を当てた間合いからモリにも届く)なので、遠目の間合いを中心に思い切って返していく。ギリギリ先端当ての下小Kからは中Kも下大Kもつながらない(大Kならつながる)ため、相手としても欲をかきにくい。

ビシャ相手の場合、鬼首がダメージソースとして大きい。密着から通常技キャンセルで出されるとガードリバーサルをかけられなかった時点で確定するうえ、密着で通常技を当てる手段が豊富にある。黙っていればいつかは鬼首で握られるわけだが、ガードリバーサルにディレイ打撃を合わせられるとツライ。魚と違い、下中Pキャンセル刀投げがけっこう遠距離まで脅威で、連続ヒットしなくてもラッシュが終わらず、また安定コンボで下大Pをもらった後も相手の飛び込みがイヤラシイため返しどころが難しい。一方、長小K>ヒット確認>連打キャンセル下小Kは、密着から中攻撃1発ガードくらい離れると細いキャラには届かない。鬼首以外のダメージソースとしてはやはり投げだが、威力はさほどでもない。ダッシュのめり込み方が大きいので、放し投げの仕込みを頑張る甲斐がある(D中Kめり込みからの小技には投げ割り込みが間に合わないが、放し投げなら仕込んでおいても大きな損はないと思う)。密着からのバックダッシュ大Kも脅威だが、くらえばとりあえずラッシュが終わるので必要経費だと思っておく。単発小技にガードリバーサルをかけても魚相手ほどの大損はしないので、できるかぎり多く狙っていく。とくに近めのダッシュ攻撃(ダッシュのモーションに反応して入力)が狙い目で、裏の選択肢が投げくらいしかない(ディレイ打撃を狙ってもうまみが少ない)ため、最速打撃による反撃も見せつつ相手に的を絞らせないようにしたい。

フォボス・パイロン・王様系のジャンプラッシュは、相手もある程度決め打ちで動いているので、こちらもある程度の決め打ちが必要で、見てから対応しようと思うとハマる可能性が高い。そのためにもまずはパターン(この行動にはこれかこれ、という選択肢)を多く覚えるのが先決(リズムや呼吸といった「読み」よりも、パターンの選択だという意識が重要)。自分で使ってみるとわかるが、かなり限られた動き方からパターンを形成している(意外と、黙っているだけで当たらない攻撃や、見た目に無理でも割り込めるポイントがあったりする)。体力差がつくと厳しい相手だが、思い切って決め打ちしないと押し切られる。割り込む割り込まないの判断もそうだが、全体的な押し引きのタイミングが重要(相手も寝るのは怖い)。完全に押し込まれたら、とりあえず投げてもらって受身を取らず、起き上がりの択一から仕切りなおすのも手(攻撃の密度は縦押しキャラなどに比べると低いので、延々と投げずにラッシュしてくれればさすがにどこかで割り込めるだろうし)。



とにかく接近できない

接近できないこと自体はあまり気にしなくてよい。本当にやっかいなのは、相手にペースを握られたまま接近を許すことである。これを完全に遮断することは不可能だし、守りは忘れて攻めた方がよい場合もあるが、ある程度は対策を取っておく必要がある。自キャラのバリア技と対空技を(特性やキャラ別の相性を含めて)しっかり覚え、どういう状況になるとまずいのか把握しておく。

自分から前に出る場合は慌てないことが重要。相手が待ち構えているところに突っ込んでも、たいていの場合は返り討ちにあう(ムリヤリ相打ち以上を取れる選択肢があるなら別)。見てからでは対応できない選択肢(多くのキャラのダッシュ攻撃や、一部のジャンプ攻撃など)が1つ以上ある間合いをまず目指すのが原則。相手の状態を大きく分けると、長い中大技を振っている(間合い調整によるすかし、ガードリバーサルなどが有効:手が出なくなったところに接近されると危険)、バリア技を振っている(相打ち狙いの地上打撃が有効:突っ込むと落とされる)、様子を見ている(見てから反応できない選択肢が有効:下手に長い技を振るとオツリをもらう)の3つが中心である。

上記には飛込みが抜けているが、これはキャラの相性と状況による。相手の対空がないor安定しない間合いがあるなら多少強引に仕掛けてもよいし、見てから余裕で返せる間合いでも相手の意識に飛び込みがなければ成功する。相性的に「とりあえず飛んでしまえる」場合は別として、基本的には分の悪い(しかし最大リターンは大きい)行動になるので乱発を避ける。

リーチで負けるキャラ相手だと、長い打撃>前歩き>長い打撃の単純なループ(とその派生)が意外とうっとおしい(接近云々というよりトリカゴに近い状況で、後ろ歩きできない画面端だとさらに面倒)。相手が前に歩いている間に自分から前に出てしまう(ダッシュ攻撃や前歩き打撃など)のが原則で、中攻撃を当てた後はモリ程度の足の速さでも16フレーム前歩きしないと元の間合いに戻れないので、多少の有利フレームを取られていても単純なループには割り込めるはず(飛び込みは警戒されていることがほとんど)。モリやカッチが相手なら、中攻撃キャンセル飛び道具にはレバー入れっぱなしジャンプ(飛び道具のモーションが見え始めてから14フレ目の反応ジャンプでも同じ)からのJ攻撃が確定する場合が多い(あまりに近いと離陸前に引っ掛かる)。ビシャの刀投げラッシュやフォボスの固めは決めうちでないと返せないことが多い。

犬猫に小攻撃>前歩き>小攻撃とやられた場合は少し対応が異なる。小攻撃(立ち技/しゃがみ技は関係ない)ガード後は犬で5フレ、猫で7フレ歩けば元の間合いに戻れるためループ性が高く、先端当て間合いから犬小Kで13フレ、猫小Pで17フレくらい歩くと通常投げ間合いなるため、一点待ちでないと投げを返せない。しかし、小攻撃をギリギリ先端で当てられたとしても、各キャラの大足などは届く間合いになっていることがほとんどなので、決め打ちでぶっぱなせばたいてい相打ち以上になる(カッチの下大Kくらいのリーチがあれば、即出しを歩き後退ですかされる心配はほとんどない)。相手が単純ループ以外の行動を取り始めたら、あらためて対応を考えればよい。また、小攻撃を深めに当てられると大攻撃での割り込みが(ループに対しても投げに対しても)ノーチャンスになるので、投げ読みで小攻撃開始のチェーンを決め打ちする(連打キャンセルからのヒット確認コンボがあるので採算は悪い)か、おとなしくガードするしかない(ラッシュとトリカゴの中間くらいの状況)。

接近できた後に逃げられるパターンだが、当て投げをジャンプで抜けられるとか、打撃をガードリバーサルで返されるのは、読まれているだけなので仕方ない。打撃にいってジャンプで抜けられるとか、当て投げにいって発生7の小技をもらうorガードさせられるといった場合は、操作が下手なだけなので頑張って練習する。



飛び道具対策

全般に、開幕くらいの距離での地上飛び道具は「見てから飛べ」が原則となる(フォボスのコンフュは状況により例外)。ハンターの飛び道具には一瞬でリーチが伸びるものが少なく、通常技キャンセルで出されても距離が遠ければ飛び込みが間に合うものが多い。これはスト2シリーズなどの常識(即反応でも近いとジャンプ直後に引っ掛かる)とは反対なので、慣れていない人はしっかり確認すること(反対に飛び道具を撃つ側は、離陸が間に合わないくらいの近距離から通常技キャンセルで出すか、相手の飛び込みが届かない間合いを狙って出す)。

たとえばモリのフィストを見たカッチが飛び込む場合、22フレーム遅れまでのJ小Pが確定ヒットするが、開幕距離からだと28フレ遅れの前ジャンプでも大フィストに引っ掛からない。デミのフレアはスト2シリーズに近い特性だが、それでも、開幕距離から15フレ遅れで前ジャンプしたカッチには引っ掛からない。猫の砂は例外的に飛び込みにくく、開幕距離から12フレ遅れで前ジャンプしたカッチが引っ掛かる(隙自体もかなり小さく、開幕距離から7フレ遅れで出したカッチのJ小Pならガードが間に合う)。

飛び道具発生前のくらい判定はキャラによって大きく異なり、デミやパイロンや猫は大きく前に出る(ただし猫は姿勢が低くなる)が、カッチやモリや魚は反対に打撃をもらいにくくなる。ESでない飛び道具は、本体を殴ってしまえば消えるものが多い(多いだけ)。以下ではとりあえず、パイロンのソルとフォボスのミサイルに的を絞って話題を進める(フォボスのコンフュとビシャの刀投げも非常に厄介なのだが、一般的な飛び道具対策とは異なるのでここでは扱わない)。

パイロンの地上ソルは、遠距離ならギリギリまで前に歩いてしゃがみガードもしくは垂直ジャンプを入れる(ただし中をしゃがみでスカせないところまでは歩くべきでない)。中間距離なら見てから飛び込める(ビクトルで開幕間合いから15フレ反応しても、中ソルには引っ掛からずに殴れる)し、出る前のくらい判定が大きいので、けん制技を多めに出せば引っ掛けられる。ザベなどはバクチイービル(同時くらいに出せばOK)でのぶっ刺しも思ったよりは有効なので覚えておこう。

空中ソルは多少やっかいだが、遠距離からのぼりで出してくるなら地上ソルと同じく前歩きからガードもしくは垂直ジャンプ(ESでないことを確かめること:ESならガードかバックジャンプ)でよい。遠距離から降りに出してきても、前歩きさえ仕込めていればたいていのキャラが見てからしゃがみ>立ちガードでスカせる(しゃがみ歩きがあるキャラやダッシュの姿勢が低いキャラはもっと楽)。前歩きが仕込めていないと対応がかなり面倒になるので忘れないこと(遠距離だからといってポンポン飛ぶのは非常によくない)。また、空中で密着すればカッチでも当たらないので、対空として前ジャンプからの空中ガードを多めに使っておくとよい(犬猫やモリあたりはかなりウソくさい抜け方ができる)。

中距離くらいから昇りで即出しされる場合は、素直にガードする(相手も下がるので陣地はそれほど損しない)のが安定。見てからジャンプや反撃をしようとするとたいてい燃える。ガード後は端〜端近くまで離れるが、ここからの行動は前歩き1択でよい。低空なので長くて判定位置の高いけん制技があれば勝手に落ちてくれることもあるし、頻度が多ければダッシュやジャンプを合わせてもよい。画面端に追い詰めてもかまわず連発で出してくるようなら、上記の返し方のほか、空中ソルではなくその前のジャンプに反応してバックダッシュ(ダッシュが遅いキャラはバックジャンプでもやむを得ない)を入れておくのも有効だし、前歩きからガードリバーサルを合わせてもよい。半端に近い距離はパイロン有利なので、寄るときにはキッチリ寄りきるのが肝心。

犬は歩きと下中P、ザベは前後垂直ジャンプからの空中ダッシュと地上でのレバー入れ技、猫は転がり、魚はダッシュなどがそれぞれ有効だし、くらい判定が非常に小さく機動力も高いモリととりあえずガードリバーサルをかけて無敵になるという力技が可能なフォボスもそれほど困らない。デミはややつらいがダッシュESデモグレが頼みの綱になる。レイレイも厳しく、消えダッシュや空中ガードからのダッシュを有効利用したい(遠距離飛込みに反応ダッシュした場合、レバーパンチには意外と引っ掛からない)。カッチについては小ダウンからの1発があるし、ビシャは通常技とバックダッシュの性能が高いうえそもそも中距離まで寄る必要がない(とりあえず前ジャンプ大Kが届く距離まで寄って、あとは飛び込み・魂投げ・ロングダッシュ・空中ソルへの反応ショートバックダッシュあたりを散らせばよい)のでなんとかなる。残るキャラは王様ドノビクトルだが、こいつらはそういうキャラなので仕方ない。

フォボスのミサイルは印象に反して隙が大きいので、近距離なら見てから飛び込めば問題ない(15フレ前後の反応で飛び込み攻撃が確定するはず)。遠距離ではやはり前歩きを仕込んで、見てからバックジャンプ(大とESはガードさせられる)と前ジャンプ(小は踏んでしまう)を使い分ける。反応が遅れたらおとなしくガードしておけばよい。反応がやや遅れた前ジャンプでも、J攻撃(ガードリバーサル対策に、ある程度当てる高さを振っておくこと)さえ当てれば、ガードストップの影響で相当遠距離でも小ミサイルは踏まない(相手の大Pがカスりもしない間合いでも踏まないキャラが多いはず)。画面端同士だと中でも踏んでしまうし、踏めば相手のD大Pはほぼ届くので、前歩きは必ず入れておく。

ミサイルに集中しながら前に歩いていると、モーションが違うためか、レーザーをガードしそこなうことがたまにあるが、隙自体は非常に大きいので、遠距離なら15フレ程度の反応で空ジャンプ>歩き接近>コンボ、近距離ならガード後ダッシュ攻撃などが入る(近距離で反応ジャンプしようとすると引っ掛かることが多い)。ES以外のミサイルは、レイレイの小P、パイロンの大K、猫の下中Pなど、無敵指数の高い技で叩き落すことも可能(レイレイ以外はタイミングが難しいが)なので覚えておく。間に合えば、レイレイの返響器、猫の砂、ビシャの居合などでも消せる(コンフュはもらう:魚のソニックは両方消せる)。



ビーストキャノン対策

相打ちを取られると損だが、出が遅く判定自体はさほど強くないので遠距離なら反応で潰すことも可能(端〜端近くでガードすると相手の方が先に動けるので、ES以外は落としておく必要がある)。ただし、攻撃判定位置が高すぎる攻撃はスカるので注意(たとえばデミなら、遠大Pは当たるが遠中Pはスカる)。また、前方に鋭く伸びる技よりもリーチが短く(これ重要)判定と出の速さに優れる技がよい(モリなら中Pよりも下中Pを使う)。ダッシュの速いキャラならショートバックダッシュを入れてもよい。

ガードリバーサルで返すのがもっとも安定してはいるが、犬・猫・魚・レイレイ・ビクトルは地上ビーストにガードリバーサルをかけても裏に抜けられてしまう(カッチもESにすると当たらない)のが面倒である。至近距離で出されても、ビースト入力完成からガードリバーサル受付終了まで22フレはある(技自体は15フレ発生+ヒット後受付7フレ+ヒットまでの移動時間)ので、待っていればガードリバーサルを出すこと自体は難しくない。

1発目ガードの後犬がなにもせず着地した場合、慌てて投げようとすると相手が空中にいる間にボタンを押してしまい中大の通常技に化けることが多く危険(見てから落とせるくらい遠距離からのビーストでない限りめくられるので、反対側に出てしまう)。地上での隙は大きいので落ち着いてオツリを入れる(光が消える1フレーム前にはすでに地上判定で、15フレームの地上硬直がある:頑張れば光が消えたのを見てからでも投げなら間に合うだろう)。よほど遠くない限り、地上ビーストの1発出しを投げようとしてサマーをもらうことはないが、ビースト2発出しの対策も兼ねて放し投げを仕込んでおくとよい(逆ヨガコマンドのキャラなら、前述のレバー前後入れも勝手に仕込まれるのでお得:相手が2発出しをした場合、ずっと空中判定なので投げは暴発しない)。

基本的には、明らかに潰せるタイミングでなければおとなしくガードするのが無難で、この手のチョッカイは削られることよりもヘタに暴れて引っ掛けられるリスクの方がずっと高い(1発目を見てからジャンプしたり、1発目と2発目の間に安易な反撃を狙うと危険)。オツリを入れられる場合にはキッチリ返して相手の動きを制限し、ミエミエのタイミングでしか仕掛けられないよう誘導してから直接の落としを考慮すれば、効率的に対応できる。


地上ビーストの後2発目をめくるかめくらないかの微妙な位置から出されるパターンはガード方向に迷う。これは、立ちガードをするようにしておくことで、微妙なめくりを無効化できる(非常に重要)。ビーストガード>めくられる>レバー表ガード方向のまま>歩いてめくり返す>ビースト2段目をガードできる、というカラクリで、明らかにめくられたとき以外は表ガードで対応できる。ただし、なぜかレイレイだと歩いてめくり返した後ガードしてくれずにくらう(全キャラ調べたわけではないので、他にもそういうキャラがいるかも)。

目押しでレバーを左右に入れれば、影縫い効果で表当てと裏当ての両方をガードすることも可能。というか、左右にレバガチャしても(ダッシュやジャンプの暴発さえなければ)ほぼ確実にガードできる(パイロンとレイレイ以外)。この両ガードからなら、2発目にガードリバーサルを狙う選択肢もそれほど危険でないが、2発目のタイミングにより入力方向が正逆一定せず、出せても逃げていく犬を追いかける形になると当たらないキャラが多く、まためり込んでいる分鉢合わせる形のガードリバーサルも後ろに抜けられやすい。あまりうまみがないので、当て方に確信が持てるとき以外は狙わないのが無難だろう。

2発目もガードしてしまえば、たいていのキャラでオツリが入るので、それをキッチリ入れる。具体的には、ビクトルの下大K(大Pは近大Pに化けやすい)、レイレイの下大P(大Pも当たるがダメージがカス過ぎ、大Kは届かない)、猫の大K、フォボスの下大K(大Pは届かないことがある)などで、これ以外にもザベの通常技、犬の下中P、ビシャの下P、魚のキック、王様の通常技なども、確認は取っていないが多分当たるだろう。パイロンのレバー中P(レバー大Pだと間に合わない)、モリの中Pなど、長くて早い技で着地前の犬を後ろから殴ることも可能。上記は2発目が真横へのビーストだった場合だが、斜め上方向に飛んだ場合は普通に歩いて接近して着地にオツリを入れればよい。2発目を出さなかった場合は、至近距離に隙だらけで着地するはずなので、投げるなりコンボを入れるなり好きにする(見てから余裕で反応できる)。

上記に名前が出ていないカッチ、ドノ、デミだが、めくるかめくらないかの微妙な当て方をされるとオツリが(多分)入らない。カッチについては、1発目と2発目の間に小タワーを挟めばよく、最速で2段目を出されるとくらうがその場合はガードして下大Kが入るので、採算はさほど悪くない。ドノとデミについてはおそらくどうしようもないので、地道にガードをしておく。


1発目ガードの後キャラをめり込ませず、すぐに2発目を出すパターンもある。1発目が至近距離からだと2発目が出せるようになるまでに時間があるので嫌でもめくりになってしまい、めくるまでいかなくても2発目に割り込まれやすくなるため、おもに中間距離で使われる(完全にめくってから2発目を出すパターンも似たような位置関係になるが、時間的な余裕が増えるのでより簡単に落とせる:逃げる2発目への割り込みを決め打ちすると逃げ以外の行動には負けるが、2発ガード時のオツリをしっかり入れていれば、5回に1回殴るくらいで採算が取れる)。即出しの2発目で突っ込んできた場合、めり込んだときほど間合いが離れないため、ドノやデミでもガード後にオツリが入る(タイミングが早すぎると、反対に出ることがあるので注意)。

十分遠くから2発目をしっかり目押しして逃げられると、反撃が間に合わないキャラが増える。とくに斜め逃げはザベの長中or大Pやビシャの上段大居合いや王様の棺の舞やカッチのダッシュ竜巻でも届かない。横と斜め両方の即逃げを確定で落とせるのはおそらく、猫の大転がり(いくよだけ当てるが、横逃げだとカスダメージなので転がりを当てた方がよいと思う:逃げが甘いと途中で追いついて空中ヒットする)、フォボスのレーザー(遅め)、パイロンの小車輪移動>レバー大P、レイレイの天雷の地震(要タイミング合わせ:ゲージを使ううえカスダメージなので考えもの)、いい位置に刺してあったドノの剣くらいだろう。

ちょっとやっかいなのは開幕前後くらいからの地上ビースト削り>即横or斜め逃げで、待っていないと1発目を見てから通常技で落とすのは厳しく、裏の選択肢でめくりっぽい当て方も狙える。単発地上ビーストへのガードリバーサル(反応がラクなので狙い目ではある)が裏に抜けると、間合いや有利フレームの都合で確定ダメージをある程度持っていかれるが、犬の側としても(失敗すると至近距離に隙だらけで着地するわけだから)リスクが高い。また削り逃げが見えたら、魚の泡やドノの剣刺しなど時間がかかる作業をやってしまうことで(戦術的にでなく)戦略的にフォローすることもできる。

結局、ガードして2発当てにだけオツリを入れながら、1発目へのガードリバーサルを狙うのが無難だろう。とくに厳しいのは、ガードリバーサルがなく即逃げされると削られ損な王様だろう。2発削りへの確定オツリがないドノ(デミはガードリバーサルで一応返せる)や、ガードリバーサルが裏に抜けてめくり当てへの対応も面倒なレイレイも、バリア技の運用や1発目へのガードリバーサルに精度を求められる。ガードリバーサルが裏に抜けるだけのキャラは、前述の通り犬の側もローリスクに抜けてくるわけではないので、2発ガード時の対応をしっかりやっておけばなんとかなる。


1発目が対空ビーストだった場合は、削った後に即逃げされると(なぜか横ビーストの飛距離が伸びており)決め打ちで追わないとオツリが入らない。が、ガードを中心にたまに即追いを混ぜればよい(たいてい「広い方」に逃げる)。1発目のビーストのみしゃがみガードすることで回避することもでき、方向転換ポイントを自分の「真上」からずらすことができる(自分を飛び越えて逃げた場合は、反応が遅れても追いつきやすい)。

1発目が空中ビーストだった場合、足元にカス当てされると、2発目を出さずに着地しても犬の方が早く動ける(犬の中Kが当たらないくらいまで間合いが開く)うえ、即逃げに対しても割り込みがしにくい(本当にギリギリのカス当てだと、2発目のビーストは出せない)。これは相手が上手いだけなので仕方がないのだが、キャラによってはガードリバーサルを狙うと比較的採算がよい(モリ・カッチ・パイロン・ビシャ・フォボスなどは、当たらず目の前に着地しても化けた技がヒットするし、デミ・モリ・ビシャ・フォボス・パイロンは高め当てで裏に抜けられてコンボをもらう心配もない)。

通常技対空はよくて相打ち(その後追い討ちをもらう)のキャラが多いので、自信がなければ狙わなくてよい。ダッシュが早いキャラならバックダッシュも一応アリ。ガードリバーサルが役に立たないザベ(遠距離なら短中or大Kで見てから落とせるし、高め当てならガードリバーサルでよいのだが)あたりは厳しく、対空として空中ガードを多めに使っておくくらいしか対策がない。カス当てでなければ、各キャラめくりを狙わない真横ビーストと似たような対応でよい。



択一攻撃の基本メカニズムと戦術

まず、裏落ちジャンプ攻撃やめり込みダッシュ攻撃をガードした後に密着して、投げと打撃の二択を仕掛ける状況を想定してみよう。ガード側の安定行動は、リバーサルタイミング〜3フレ遅れの間にボタン押しコマンド投げ>すぐボタン放すである(投げ化けパンチの性能によっては、中大ずらし押し>押しっぱも選択肢になる)。防御側に4フレの投げ無敵があるため、その幅で猶予を持つことができる(もし4フレ遅れの投げ返しとベストタイミングの当て投げが同時成立すると、確率半々になる)。攻撃側が1フレ投げられ判定が消えない打撃を選択した場合、遅ければ投げられ、早ければガードされ、潰せるのは投げと打撃が同時成立した場合のみとなる。同時発生狙いはどう考えても効率が悪く、狙ってやるのは無理だろう。また防御側はあくまで投げ返しとして投げを狙うので、あえて受身を取らせて起き攻めを狙うのでなければコマンド投げの方がよい(間に合わなければ、レバー1で待ってレバー4と同時にボタンで通常投げする)。

攻撃側が打撃で崩すには、投げられ判定がなくなる打撃をリバーサルタイミングから4フレ遅れ〜相手の投げ化けパンチ発生の前までに(または投げ化けパンチを避けて)当てる必要がある。ようするに、浮くダッシュかジャンプ登り攻撃が中段になるキャラなら、下段打撃との択一が成立する。裏落ち飛込みで密着した場合に限って言えば、モリやカッチのショートダッシュ飛び越えは、投げ化けパンチをすかせれば大ダメージを狙える一方、猫クレイドルや判定位置が高い下小Pの連打キャンセル(シティコネクション当て)などめくり落とし性能がある暴れに弱い。前ジャンプ系やカッチのロングダッシュは問答無用で先制できるが、ヒットorガードの後に落とされないよう組み立てを工夫する必要がある。ビシャやモリやザベなどのバックダッシュ系は、安全確実に攻撃できるが大ダメージは狙えない。やや遅めの無敵技をぶっぱなす方法は、デミのブラストやドノの変身、最後の1発になるならESシャドブレなどもなくはないか。レイレイの地上前ダッシュは戦術の中心となり得る重要な選択肢。カッチの下小Kは操作が簡単で最大ダメージも大きく、無敵技がないキャラにはとんでもない脅威になる。これらの対策を考えるときに初めて、放し投げやレバー入れっぱなしジャンプに有効性が出てくる。

即出し〜ギリギリ連続ガードにならないタイミングで打撃を当てて固める選択肢もあり、なんといってもビシャの固めが強烈(裏にバックダッシュ攻撃があるのも酷い)、魚がそれに次ぐ縦押し性能で、ジャンプラッシュが強いパイロンや王様やフォボスなども優勢に進めることができるだろう。それに対して、剣を飛ばしていないドノや画面端以外の犬猫などは決め手に欠けるところがあり、一気に攻め崩すよりは刻みや固めやジャンプの混ぜ方でなんとなくリードを奪っていく戦術性が強く求められる。すでに触れたように、連続ガードにする場合下段のメリットはあまりない(ガード側は投げ返しでも下段ガードに化けるように入力するはずだから)。固めに中攻撃を使うのは状況によっては面白く、ヒット確認から大ダメージを狙えるコンボや、裏落ちJ攻撃>中大チェーンなどタイミングを外す攻撃、キャンセル必殺技などから継続性のあるラッシュといった攻めが狙えるキャラもいる。とくに、小技でも中技でもガードリバーサルには切られる、という組み合わせではリスクもあまり増えない。中段が強力なキャラにとっても、攻めのリズムに変化をつけるために有用な選択肢になり得るし、立ちガードを見越しての下段がある分さらにいやらしい。

密着小技で1発刻んだ後は後ろ歩き(しゃがみ歩き含む)も有効で、レバー入れっぱなしで歩けば投げが届くのはカッチの同キャラくらい。ただし、密着で投げ返し(裏落ち攻撃の後だとガードバックで距離が詰まり投げ間合いからは出られない:表落ち攻撃からなら着地キャンセル歩きで抜けられる)を仕込んだ後、刻まれてまたコマンド投げを仕込むというのも難しいため、1フレ投げの間合い内であっても、投げ返すとしたら通常投げを使うことが多いだろう。通常投げでの投げ返し(の投げ化けパンチ)を潰すことを考えると、有利フレームが長めの小技(ガードリバーサルに切られない技だとなおよい)で刻んで、8フレ投げ間合いに移動してから先出し打撃というのが理想的な攻め方になるか。やや低めの表落ち攻撃で密着近くなった場合なら、着地キャンセル歩き(空中でレバー1>着地少し前に4)でコマンド投げを暴発させて投げスカリポーズに反撃する狙いもあり得る(無敵リバーサルもガードできる)。防御側の対策としては、通常投げを使うようにすれば(投げ化けパンチは出るが)投げスカリにはならない。

これが8フレ投げ間合いになると投げ返しの優位性が一気になくなるので、正面飛び込みやダッシュ攻撃のガード後は間合いの把握がまず重要になる(歩きが速いキャラやしゃがみ歩き可能なキャラなら、有利フレーム中に歩いて積極的に調整するのも有効)。攻撃側の先出し打撃が無敵技と出の早いガードリバーサルくらいでしか返されないことから打撃固めの有効性が高く、その裏である前歩き1フレ投げが抜けにくいため攻撃側がペースを握りやすい(とくに、ガードリバーサルが普通のリバーサルに化けたとき投げをもらうキャラはキツい)。縦押しキャラにとっても刻みキャラにとってもジャンプラッシュキャラにとってもお得な間合いなのだが、前歩きコマンド投げがあるカッチはともかく、モリはショートダッシュも振り向きショートダッシュも縦ショートダッシュも当たりにくく迫力がなくなる(が、歩きが速く投げ間合いも広いので、ここを「地味に稼ぐ間合い」にできれば大幅な戦力アップになる)。



もどる

自滅への道トップページ