対戦攻略


デミ / / ビク / レイ / ザベ / モリ / 王様
/ / ビシャ / / ドノ / カッチ / フォボ / パイ
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予備知識として、キャラ別の対応戦術のまとめの内容を理解していないと意味が通じない部分が多いと思われる。



デミトリ

もっとも重要なのは相手のゲージを抑制することで、それにはまず飛び込みをしっかり落とすことが必要。いったんゲージを持たれるとESスピンに備えなくてはならなくなり、飛び込みを落としにくくなって効率よく次のゲージをためられてしまう。ダウンさせられると起き攻めで相手にターンが回り、やはりゲージをためられやすいので、普段はやや消極的なくらいにしておき、攻め込んだ後も調子に乗らず無難な攻め方を心がける。その代わりラウンドに1回くらいは一気に攻めて、戦術的な振り幅を大きく取りたい。

スピンが見えたら空中ガード、プレジャー抜けの下小K、キャンセルフレアに飛び込みなどの反応or保険行動と、その場デモグレにダッシュ投げ、ダッシュデモグレはしゃがみガードしてロングD4段、下中or大K空振りには下大Pといったオツリを徹底することで、相手のカードを減らしておくことも大切。開幕やや遠からのカッチD小K(保険ダッシュ4段)と、それよりやや遠くからのSD中Kが強いので、距離を取りたがる相手にはしっかり釘を刺しておきたい。近めの飛び込みであればESスピンもさほど怖くないので、相手にゲージを持たせてしまったときは中距離制圧が重要度を増す。

ダッシュ攻撃の研究が進んで大幅に楽になった組み合わせのひとつ。相手に不用意にゲージを持たせず、じっくりした動きをベースに唐突な攻め込みを散らすことができれば、かなり勝ちやすくなる。あいこは勝ちのジャンケンに負けてリードを奪われても、安易にペースを変えない方が得策。相手の垂直Jに対しても、ベスト間合い(デミJ中Kがギリギリでしゃがみに届く)周辺では無理をしないように。



ガロン

まずは相手の動きを制限するところから。ジャンプにタワー、ダッシュに下中K、足元ビーストにノーマルガードリバーサル、中距離で下小or中P、犬下中P空振りに下大Kと、しっかり返していけば、相手にはカッチと違って「3回潰されても1回捻じ込めば勝てる」ような攻めが乏しいので、かなりの重石を乗せることができる。完封しようとするとこちらも窮屈になってしまうので、3択あったら2つは常に潰れているような状況を目指した方がよい。ガードの表裏がわからない飛込みだけは厳重に注意して、バクチになってしまいそうなら空中でくらっておく。

遠くでピョンピョン跳ねているだけなら相手にする必要はなく、小Kでも振って(場合によってはバックダッシュして)ゲージをためればよい。相手の地上技の要となる下中Pが、見てからガードリバーサル可能な遅さ(相手のボタンから27フレ後のボタンで間に合う)なので、カッチがゲージを持つ価値は高い。この組み合わせに限っては、KOシーン以外の確定ダメージにゲージを使う必要はなく、ESガードリバーサル最優先でよいだろう。氷足は垂直Jを落とすのにも使えるが、こちらはハイリスクなので慎重に。相手のベスト間合い(垂直J中Kがジャストで当たる)でさえなければ、たんにタワーを準備して待っているだけでもいいし、連続ジャンプならショートダッシュで潜ってタワーを当ててもよく、ゲージをぜひ使いたい場面ではない。

ゲージために専念するとき以外は大きく距離を取る必要はなく、陣地を取ることも相手の行動を制限することにつながる。カッチにはリターンが大きい攻めがあるものの、リターンが大きいからこそ狙う回数は控えめにして地味なダメージを積んだ方が得なので、やはりメリハリをきかせて攻めることがポイントになる。相手にも十分選択肢はあるので簡単ではないが、戦略的な部分をしっかり練っておけばダメージ効率の差がどこかで現れてくれるはず。



ビクトル

なんとでもなる。

一応

あたりに気をつけた方がよくはある。練習を兼ねて特殊入力をガシガシ使ってもよい。マトモに殴り合とそこそこ手ごわいが、それでもこちらが有利なのでキッチリ殴り勝とう。殺しにいけばよほどのことがない限り負けないが、筆者はビクトル相手に殺しにいかされる時点で敗北感を感じる。



レイレイ

まずは天雷ガード時のオツリ(雪吐きが簡単)を徹底し、くらって1ラウンド落としたとしても、ただの事故なら気にしない方針で。小反響器は密着ガードしても2フレ先行されるので、そもそも地上ガードしないようにする(近距離ならノーマルガードリバーサルでも返るが、飛んだ方がお得)。めくるかどうかわからない位置で相手に地上ダッシュされたら、表出現を前提に下小Kを置くか、裏出現を読んで垂直ジャンプするか、反応で投げコマンドを入れ出現タイミングを読んで投げる。

中距離は開幕やや近がホットスポット。間合いを再確認すると、レイレイ遠小Pがしゃがみに当たらなくなる<中Pでレイレイ遠小Pと相打ちを取れるようになる<ギリギリコンボ竜巻の2段目がガードリバーサルを抜けなくなる(着地後表ガード)<下中Pがレイレイ遠小Pに負けるようになる<開幕ジャスト、となっている。地上技は下小P(レイレイ遠小PorKに当たりにくいので振りやすい)と下中P(間合いさえ適正なら一方的に負けにくい)だけでよいくらいのつもりで、攻め込みはロングD小P>即~ギリギリコンボ~コンボにならないD中P>キャンセル竜巻or着地投げがメインになる。

相手が近めの間合いを嫌いだしたらこちらのペースといってよい。とくにレイレイ長中Pをガードした後は有利フレームが11フレ(下中Pでも10フレ)あるので、割り込みできないSD小Kを背景に長短ダッシュ攻めがしやすい(もちろん、近ければロングD攻撃が確定する)。レイレイ大Kはカッチ下小or中PやD小Pで勝手に潰れるのに任せて大丈夫。離れたら飛び込みもないではないが、空ショートダッシュ(レイレイ遠小Pに引っかからないよう少し遠めから極力短く出す)や歩きでの間合い調整をメインにした方が無難。

レイレイ遠小Pでダッシュを落とされたとしても、追撃は表出現のダッシュくらいしかないため、ダッシュ攻めがローリスクハイリターンな選択肢となってくれて、攻め込みの頻度を大きな幅で振ってやると主導権を握れる。ねこすけ(おそらく北海道で一番上手かったレイレイ使い)は当時「勝ちだけ狙って対応すれば5分くらいまではある組み合わせ」と言っていたが、筆者は、お互い本気で殺しにいっても6:4はなかなかつかないくらいカッチ有利と見ている。



ザベル

相手の長中Pが届かない間合いを拠点にしたい。中KとSD中Kを軸に欲張ったダッシュ連携を少し混ぜ、バックダッシュで小雪吐きカス当て間合いまで離れる動きや直接の飛び込みもたまに見せる。この間合いなら、こちらの対空は下大Pと垂直J空中ガード>やや遅小Kでまあまあ安定、相手の垂直Jはダッシュ連携(とくにダッシュ投げやSD中K)とかち合ったら下中Kで落としましょうくらいの意識でよい。ゲージを持ち合ったときの効果はカッチの方が高い(なにしろESガードリバーサルで長技切れるようになる)ので、相手が離れるならゲージをためてもよいし、陣地を削ってもよい。

攻め込まれた場合、頭上をウロチョロされるのがかなりうっとおしい。ジャンプからは空中ダッシュものこぎりサマーもドリルもあるため、完全にシャットダウンできるような対応はない。が、相手に合わせて対応しようとしてもドツボにはまるし、ダメージ効率がよい攻めではないので、思い切って逃げ、思い切って割り込み、思い切ってガードする。ノコサマーへのオツリ(見てから空中ガード)やドリルめり込みへの投げをしっかり入れておけば、相手の採算はそう高いものにならない。攻め込まれたときに投げをもらうのは必要経費。

削りを許してしまうと戦略が崩壊してしまうため、プロペラやノコサマーにはキッチリとオツリを入れておきたい。ゲージを使ったバクチは打たせて構わないというか、ちゃんとオツリを入れていれば相手の採算は取れない(この辺の事情は犬と似たところがあるが、全般に犬よりは咎めやすい)。低空ダッシュを使った単発攻撃についても、たまたま落とせたときや相手がミスったときのオツリをしっかり入れて、相手を常に忙しい状況に追い込むようにしていけば、完全に攻め崩されるところまではそうそういかないはず。

大ダウンへの起き攻めがやりやすく、それが結局相手の泣き所になって、ダメージ効率で勝てることが多い。カッチ下大Kの脅威度が他のキャラとはかなり違うことをしっかり認識しておきたい。カッチから見てノーゲージになるリスクが比較的小さいので、積極的にためて積極的に使う方針がよさそう。中距離戦の研究が進んで相性が改善したキャラ。



モリガン

強敵。相手の攻撃力も十分高いが、殴り合いがずっと続くなら火力ではカッチに分があるはず(なので一方的に攻められる状況をまず避けたい)。もっと脅威なのは守備力の高さで、ある程度の反撃や安上がり抜けをされるのは仕方がない(と割り切らざるを得ないのが、攻め込むまでのコストが高いカッチにとって本当にツラい)。ラッシュされて後手に回ると泥沼なので、こちらの防御時にはどこかで思い切ってリスクを取る必要がある。

技術的に最重要なのは、なんといってもシャドブレへのオツリ。この技にリスクを乗せられないと攻め込んでもリターンを取れない。最大ダメージを取れるのがもちろん理想だが、欲張ってミスるよりは、最低限ダウンだけは毎回取っておく方針の方が結局お得だろう。シャドブレをガードするために必要な放し投げも、意識せずに手が動くレベルにしておきたい。モリのキャラ特性でしゃがみ技を潰したとき立ちくらいになるため、保険ダッシュ4段(ロングD小K>保険D小P>コンボタイミングD小P)と逆保険ダッシュ4段(ロングD小P>コンボタイミングD小K>保険D大K)の重要性が高く、近距離ダッシュからのガードリバーサル裏抜け狙い(D中or大Pを深く当てるか、D小技>D大Kダイエットでスカす)も貴重な攻め手になる。以下で詳しく触れるように、ショートダッシュ攻撃やモリ遠中P空振りへの対応に習熟することも必要で、技術的・身体的な負担がかなり高いが、できなければ一方的にペースを握られてしまう。

カッチが能動的に攻め込む手段として、歩き・ジャンプ・ダッシュの3通りがあるわけだが、よほど混乱させない限りジャンプはノーチャンスだし、通常技が届くところまで歩くだけでも相当シンドく、距離が半端に遠いとロングダッシュ攻撃が反撃確定の当たり方になる。つまり中距離(とくに開幕前後)からの攻め込みを成立させるにはショートダッシュ攻撃が必要で、相手の対抗手段としては、ジャンプ・置き打撃・かなり先制してのダッシュ攻撃・フィストがある。これらをある程度の採算で潰しておくことが、戦術を成り立たせるための絶対条件になる。また攻め込んだ後に相手のジャンプ逃げからもっとも大きいリターンを取れるのはロングD攻撃なので、これをぶっ放せる条件をしっかり把握しておく必要がある。さらに、モリ遠中Pの空振りを見てから先制ロングD小攻撃(最初の絵に10フレ反応して8フレでダッシュ入力を完成させれば間に合う:SD小攻撃は最短最速でも3フレロスになるので、8フレ反応の7フレ入力が必要)を被せられないと他の選択肢が択として成立しないので、ここだけはなんとかしなくてはならない。

ペースを取り合ううえでとくに大切なのが対空で、空中ガード前ジャンプから空中フィストをJ小K(フィストの最初の絵から12フレ反応)で落とておくのは必須。モリは下に長いジャンプ攻撃がないので、通常飛び込みだったとしても27フレ反応ジャンプなら空中ガードが間に合う(カッチが空中投げ可能なのも27フレ反応まで)。地上対空としては、タワー(ギリギリまでフィストを見極める:最長33フレ反応)、中K(26~29フレ反応の4フレ幅)、下大P(スカされない範囲で早めに出す:開幕ジャストなら16フレ反応でも届くので普通の反応から即出しでよい)が使える。相手の行動全部を潰せる選択肢はないので、空中フィスト狙いで見合ったら空中投げできればいいなの前ジャンプ(空ジャンプを逃したときに着地シャドブレはもらう)、最初から空中投げ決め打ち前ジャンプ(早め空中フィストはもらう)、引き付けタワー(頂点近い空中フィストはもらうが、ノーマルなら有利フレームが10近くあるのでショートダッシュ攻撃で先制できる)、普通に下大P(空中フィストはもらうが頂点からノーマルならロングダッシュ攻撃がオツリになる:タワーよりくらい判定が大きいのがポイント)、中K(空中フィストはくらう:下大Pよりはフィストオツリが入れにくいが反応がラクで、ESフィストに少し引っかかりにくい)あたりを偏りなく使う。前歩きの仕込みも大切で、レバー6が入っているときに相手のジャンプが見えたら即反応の大Pで落としてもよいし、フィストを信じて一直線に歩いてもよい。

空中フィストをガードしたらガードリバーサルで返しておく(遠いとESが必要なのでゲージは大切に:ノーマルでもけっこう遠くから届き、地上ヒットの場合2フレ先行されながら少しダメージ勝ちできるが、完全に届かないと悲惨)。空中ESフィストはたしかに脅威だが弾道がユルく、開幕間合い前Jから、カッチ中K空振りにはジャンプ入力20フレめまで、タワーには17フレめまでに入力しないとスカって終わる(ちゃんと引き付けていれば、タワー狙いでもらうのはノーマルだけ)。開幕より少し遠いと空対空であるバックJ即大PやバックD即小K(フィストへのオツリは高さによって入らなくもないが、欲張らないのが無難)が使えるようになり、開幕より近いと空中フィストのタイミングが制限される(登り即で撃たないとノーマルガードリバーサルでも返せるし、高いとノーマルはヒットでもオツリ確定でESは当たらない:結果的にタワー対空の安定度がぐっと増す)。モリJ攻撃を空中ガードした後、遠ければ即小Kで反撃(相手のJ小Kにダイエット効果が出て相打ちを取れる)、近ければ2段ガードからJ中P(意外と届く)がファーストチョイス。近くて相手が1段止めだったら、降り際にJ技(小Kか中Kか大P)をテキトーに散らす。どの場合でも、着地即地上フィストにはJ大Pを入れておく。

相手の垂直Jと置き打撃についてはあまりムキにならず、ショートダッシュ攻撃からもつれたときにたまたま潰せればいいやくらいで構わないと思う。垂直Jには中P先端の空中当てと下大P先端の地上当てだけ練習しておけばそう困らない(遠ければ着地に先端を当てるSD中Kがほぼ万能)。相手の置き技については、モリ遠小PだとカッチSD小K先端当てに対するバリアとしては密度がイマイチで、中技を振ってくるなら見てからオツリを入れてもいいし、空振りの隙にたまたまダッシュ攻撃が刺さるまで待っても損はしない。相手からのダッシュは脅威だが、これもかち合えばカッチ有利なので、ようは自分から仕掛けられる頻度をどれだけ高く保てるかという問題になる。そのためにもやはり飛び込みだけはしっかり返しておきたい。地上フィストは相手としてもハイリスクな行動で、見れば反応J大Pが入るし、かち合ってもSD小Kは止めにくい(やたら落とされる印象があるのはロングD攻撃が届きにくいせいで、足元はダイエットされないためSD小Kを被せれば当たる:というか、D小or中Kのくらい判定の薄さでも、先端当てなら少し遅れまで一方的に潰せる)。これも、わざわざ待って対応するというよりは、普通に動いてたまたま反応できたときに返しておけば十分だろう。陣地取りも重要だが、主導権は相手に握られがちなので、できれば取りたいくらいの意識(ただし常に持っておく)でよさそう。ともあれ、先に触ってしまえば努力と気合と根性でなんとかならなくはないはず。反対に、先に触られたときの反撃も貴重なダメージソースになる。ダッシュ・下小K・タワーによる暴れ、ケチりすぎても気前よすぎてもいけないガードリバーサル、それらを支える移行ガードと投げ仕込みの操作精度と戦術的理解を、ぜひとも高めておかなくてはならない。

遠中Pを当てにくる相手にはESガードリバーサルを入れたいが、こだわりすぎるとキャンセル分身というビックリ技(例の小パンコンボが確定するので半分は持っていかれる)もあるし、ダッシュで攻め込まれる原因にもなるので、意図的にスカして択一(保険or逆保険ダッシュ4段かSD攻撃かダッシュ投げ:ダッシュ投げを見てからの地上打撃は間に合わないし、保険ダッシュを見てからのジャンプも間に合わないし、3フレ以上先行すればD小Kをモリ遠中Pでスカされることもなく、コマンド先行入力で待ってもSD攻撃にシャドブレは間に合わないので、確定オツリにこだわる必要はない)に行くとき以外は単なるガードでも小技と相打ちでもよしとしておきたい(ガードリバーサル狙いがダメなわけではなく、場面を選び明確に狙って、機会を逃したらさっさと次の展開に対応すればよい)。届かなくてもいいやで遠中Pをまばらに振って時間を使われると、長短ダッシュ以外では打開しにくく、モリ遠中Pの空振りを見てから先制ロングD小攻撃(前述)を間に合わせられる前提でかつ、SD小K>SD小Pを無敵技で割り込めない精度で出せること、SD小K>着地投げタイミングのダッシュ投げとSD小K>早め着地ダッシュ投げを意図通りに使い分けられることがどうしても必要になる(立ちくらいに反応してダッシュ4段を入れられたら言うことがないが、決め打ちでも大きな戦力になる)。

おそらく、攻略を突き詰めていったときもっとも手ごわい相手は、ビシャモン(に対しても互角まではかなり厳しそうだが)ではなくモリガンだと思われる。単純な殴り合いなら火力勝ちを期待できるわけだから、相手は「いい形」の攻め込みを増やそうとしてくるはずだという視点を持ちたい。



王様

身体能力への依存度が高いキャラだが、カッチが正しく攻めれば完全対応できる人間はいないはず。覚えるべきことや練習しておくべき動きがとても多いので、まずは練習量を増やすことと場数を踏むことが必要。なかでも、大P中K同時押し+中Pずらし押しの歩きコマンド投げ、レバー4で一瞬立ちガード>1+下小K同時入力なんかが必修。カッチSD攻撃(とくに先端当てのD小P)の落とされにくさを背景に、無限段もどきラッシュや変則保険ダッシュ4段(D即小K>遅めに小P>急いで大P>小P:相手が伸ばした手をD小Kで蹴ったときD大Pがコンボになるように出す)やダッシュ投げ(653214Pで出す)を狙う。相手ラッシュに対する、コマンド先行入力の足回し待ちと遅めバックダッシュも安定させておきたい。

王様下大Kを立ちでスカせる開幕やや遠と王様下小Kが届くか届かないかになる開幕微妙に近の有利間合いをしっかり意識すること、安易な浮きに採算が取れなくなる程度のプレッシャーを与えること、大ダウン起き攻め(残り香狙い下小P重ねを軸に、早め下小P重ね空振り、小P重ね、SD攻撃や下小Kも少しだけ混ぜる)の徹底、自分がダウンしたときの空中くらい逃げ、といったあたりに気を配る。普段の殴り合いを互角かやや劣勢くらいに留めれば、起き攻め(とくに小ダウン)のリターンの大きさで挽回できる。大ダメージは起き攻めで取ればいいと考えると組み立てもぐっとラクになるが、寝かせたときも一気に決めようとしすぎるのは禁物。体力負けしているときほど一発逆転の誘惑に耐える力が必要だし、そうやって耐えるからこそ、いざというときの一発狙いが機能してくれる。

間合い管理の意識が高く前ジャンプからの展開が巧みな人はやはり手ごわい。勝率を上げるには操作精度と対応の自動化(頭で考えずに見ただけで反応できる状況の多さ)が重要になるので、勝ちたい人はたくさん練習しておくとよい。



まずはダッシュ攻撃への投げ割り込みや飛込みへのタワー対空(どちらも遠すぎると潰される)をしっかりやり、極端に遅い相手の移動起きをしっかり攻め、EX技をはじめとするバクチ行動に痛いオツリ(ダンスガード後は24フレ有利で、投げを無効化する行動もないため余裕でダッシュ投げが入るし、ヘルプは誘って飛び込めばよい)を入れて、好き勝手に動かれないようにするのが第一。相手の対空は安定しているし、地上中距離でもカッチ下大K先端当て間合いくらいでしか通常技が機能してくれないので、攻め急ぎだけは避けたい。反対からいえば、まず防御面を安定させることでムリ攻めせざるを得ない状況を防ぐことが肝心。中距離でカッチの牽制技が下中Kになることはちゃんと覚えておく。

間合い管理はあまり神経質にやらず、猫下大Kを立ちでスカせる距離(開幕やや近)と猫遠小KにロングD小Kが刺さる距離(開幕やや遠)のどちらかに入れる機会があればできるだけ入っておく(もちろん、間合いに入ったからといって毎回仕掛けなくてもよい)くらいの意識で十分だと思う。相手の方が間合い管理がシビアなので、小さくウロチョロ動いた方が的を絞られにくい。猫の泣き所は起き攻め耐性と投げ間合いで、どちらも一発入ったときのダメージが決定的なので、攻め込む意図だけ見せる、間合いを嫌った相手を捌く、攻めるフリを見せながらカウンター狙い、ローリスクに手だけ出す、一気に攻め込むなど、戦術の幅を広く取ることで相手の負担を倍増できる。

押し引きへの対応意識が高い人(こちらが押せば引き引けば押すという意味ではなく、出ようとしたところに先の先が取れて待ちに入ったときに嫌がらせの削りができる人という意味)がやはり強い。攻める意図を見せ続けつつ、その裏で攻めと守りを明確に使い分けてくるプレイヤーが通常技を的確に使ってくるとかなり大変だが、ダメージ効率も動きやすさも違うので、キャラ性能を前面に出していけば押し切られることは少ないだろう。



ビシャモン

強敵。対空を安定させなければ八方塞がりになるのがカッチだが、ビシャのジャンプ技はとても落としにくい。地上でも、先に触って攻めている間はかなり安定した押しをしてくるので、相手の穴を突く行動をしっかり把握しなければならない。

カッチが能動的に攻め込む手段として、歩き・ジャンプ・ダッシュの3通りがあるわけだが、遠めから歩いて地上技を当てに行くのは非常に困難で、特定局面以外では相手の対空が万全なので、結局ダッシュに頼るしかない。vsモリと同様に、カッチダッシュへの対抗手段であるジャンプ・置き打撃・本体を先に殴る先出しD小P・タイミングを合わせたバックダッシュ攻撃をある程度の採算で潰しておくことが、戦術を成り立たせるための絶対条件になる。そのためにまず対空を安定させなければならないあたりは同様だが、事情が異なるところも多くある。

vsビシャの付け込みどころは、なんといってもカッチD小Kの止められにくさだろう。たとえ後出しになっても、長Pと短中大Pと下小P以外では落とされないし、ビシャ下中Pなんかはくらい判定が膨れて一方的に潰せる。開幕~やや遠で、D即小K>即D小P決め打ち(両方ヒットならダッシュ4段を頑張り、D小KスカりD小Pヒットorガードなら最後はD中Pが無難、両方ガードされたら割り込まれない程度に遅いD大Kが安定)とD即小K>保険D小P>ヒット確認(ヒット時にダッシュ4段を入れることが最優先、D小Kガードなら割り込まれない程度の遅めD小Pがファーストチョイス、D小Pが当たっていたら択一も可能だがD中Pあたりを決め打ちした方が操作がスムーズ)というのを背景に、ロングD4フレ遅れ中P>竜巻コマンド保険入力>ガード確認キャンセル竜巻orヒット確認D小P(そんなにお得な連携ではないが、相手の頼みの綱である下小Pを潰しやすい)や、ダッシュ投げも狙う。普通に考えれば相手が地上で振るのは下or長小Pで、攻撃判定が大きく嫌な技ではあるが、それだけでカッチのダッシュをシャットアウトできるほどではない。相手の立場で次善の策を考えれば、これはもうジャンプしてしまうしかなく、そのうえで自分がラッシュに入り、カッチにターンを回すことなく勝ち切ってしまうというのがファーストプランになるはず。一気に負けるような攻め込まれ方はvsモリと比べれば少ないが、ゲージを溜めながら安全に時間を消費されるとジリ貧になるし、焦って返そうとするとなお酷い結果になるので、相手の行動ひとつひとつに着実にリスクを乗せてやるような意識で反発しながら耐える。

ビシャにとっても前に飛ぶのはリスクのある行動で、近ければタワー(極力早め:出終わってしまいそうなら中を使う)、遠ければ下大Pを中心に、J中K即当てをガード>リバーサル中Kor足回しとか、しゃがみ待ち>前J登り攻撃空振り>即反応下大Por中Kとか、前J登り大Kガード>リバーサル小KとかいったJ攻撃のリロードを突く反応対応を混ぜていけば、相手の行動を窮屈にできる。相手の垂直Jも、ジャスト距離(開幕やや近~垂直J大Kが当たらないくらい)でなければ、リロード狙いD小K(ビシャが降り技を入力した直後くらいに当てる:開幕ジャスト距離ならJ頂点ちょうどでダッシュ入力が完成するくらい)、着地狙いダッシュ(降り攻撃はない前提で、連続ジャンプに刺さるように出す:着地キエンは反応だとムリなので気にしなくてよい)、単なる様子見(魂投げに集中して待ち、降りてきたら仕切り直し)、と選択肢はある。ダッシュ投げにはやや遠いが、まったく除外するほどでもないか。対空を安定させる上で間合いを離し過ぎないことも大切で、そのためには開幕やや遠を自分の距離にしておくことが必要になる(ビシャ下大Pは、ダッシュとかち合えばD小P低めヒットになるので、ムキになって潰そうとしない方がよい:ゲージがあればESガードリバーサルが安定、起き攻めの都合で価値が高い確定追い討ちに必要なゲージ以外は、ここにつぎ込んでよい)。知識として、開幕にレバー4入れっぱなしならビシャ下中Pが届かないことはちょっと覚えておきたい。

お互い地上で先にダッシュされてしまったときは仕方ないので、すでに触れたように相手の行動にリスクを乗せることに集中する。とくに、ラッシュの小中技を(リバーサルダッシュか下小K暴れで)あえて空中でくらい、キャンセル刀投げを暴発させた有利フレームで択一に行く返し方はぜひマスターしておきたい(暴発誘いだけを目的にするなら採算が取りにくいが、当て投げやジャンプでのリズム変えにも有効な選択肢なのでお得)。相手の高速中段はバックダッシュ技だけなので、ラッシュされている間はしゃがみを基本にして、上で触れた反応対応も頑張る(小ダウン暴れのおかげで、投げも刀投げも鬼首もプレッシャーが弱まる:キャンセル鬼首は騙せれば即終了なのでとくに強烈)。深めのダッシュ攻撃や飛び込み(カッチの放し投げに対してガードしていると終わる)にノーマルガードリバーサルをかけて体力を削っておくことや、その後の2フレ不利な展開(ダッシュはカッチの方が早いので決定的ではない)を誤魔化しておくことも重要。離れると対空が安定しなくなるのは確かだが、カッチのロングD小KやSD中Kはジャンプ防止効果も高いので、手数を多く保てれば相手の飛込みが勝手に落ちる頻度も上がるし、なにより登り魂に乗せられるリスクが跳ね上がって地上対空の採算が改善する。

カッチのD小Kが落ちにくいとはいっても、相手にはまだ下or長小Pが残っているわけで、こちらも上下中P(と怖いけど下大Kも:使いどころがハマれば上下中Kや下小Pにも利用価値がある)をまったく振らないわけにはいかず、ダッシュとかち合いさえしなければビシャ下中Pが強力なことに変わりはない。vsモリとは対照的に、相手はこちらの「いい形」を乱そうと横の機動力を駆使してくるはずなので、それを掻い潜る工夫が必要。



オルバス

遅め下小K暴れで相手のダメージ効率を落とすことと、魚大Kがちょうど当たらない間合いで主導権を握ることがまず重要。ラッシュされたときの遅め下小K暴れはリバーサルタイミングから4フレ遅れが理想で、最速下小K(遅め下小Kを潰せる打撃に勝てる)とリバーサル投げが裏になる。魚大Kが当たらない間合いでは、保険ダッシュ(しゃがみ技に引っかからないしバリアも抜けやすい)、飛び込み(小K・中P・大P・竜巻・スカし)、SD中K(リーチ勝ちできるしガード前提オツリにも使える:毒ダイエットがあるのでやや前めから)と選択肢が豊富で、短時間なら待っても悪くない(カッチ下中K対空の活躍の幅が広く、ドリルもこれで落とせる)。

相手のガードリバーサルは地上でもらうとダメージが大きいが、地上小技からの飛び込み(下小Pからなら密着でもガードさせられずに飛べて、垂直J小P出しっぱ>J中攻撃が入る)やロングD攻撃での裏抜け狙い(着地後ちょっと歩いてから投げないと相手の無敵時間が終わらないので注意)が決まればこちらのリターンも大きい。密着で下小Pと下小Kのどちらを優先するかは微妙なところで、相手の起き上がりが比較的脆いため、下小K>ガードリバーサルを空中ガード>J大P>追い討ち>起き攻めでも相当厳しい。ガードリバーサルが暴発したときの相手のリスクも大きく、ダッシュ投げやぶっぱなし保険ダッシュが刺されば決定的なダメージを取れる。

距離を取られて毒を置かれるとうっとおしいものの、相手にも安泰な選択肢はないし、体力の奪い合いになるのを避ける必要はない(というか避けなくて済むようにプランを練るべき)。また相手のラッシュにビシャのような突破力はないので、ペースを握り続ける必要性もそんなに高くない。反対に、もつれる状況を過剰に避けたり、ペースを守ろうと変に意識したりすると、相手の思う壺にハマりやすい。火力勝ちのメリットを活かすことが先決だろう。泡なんて根元でもらってもせいぜい3割、という開き直りも、ときには必要になる。

選択肢を幅広く持って意識的なひっかけを狙ってくる相手は手ごわいが、ダメージ効率では大勝ちなので割り切って対応する。勝率を上げようとすると作業性が高まるものの、カッチの側は殺しに行かなくても十分戦える。



ドノヴァン

CKファイアーと呼ばれるバグ(ドノが地上燃えor空中氷大ダウンからその場起きして、すぐ何か必殺技を出すと数秒完全無敵になる)があるため空中氷大ダウンは避け、ミスったら逃げ回って時間を稼いでから投げられておく。剣刺しへのロングD小Kコンボ(またはあえて剣を刺させての固め)をしっかり練習して、剣が刺してある近くでの殴り合いを避け、後飛び空中投げ対空を軸にサーフィンが見えたらしゃがみガードしておけば、相手を手詰まりに追い込みやすい。相手にも無理攻めを返す能力はけっこうあるので、急がずに攻めるのがポイント。最短最速SD中Kが届く間合い~ドノ剣小PにD小Kを差し込める間合いの前後をうろつく時間をできるだけ長く取りたい。相手の剣刺し飛び込みは、近ければ大P、開幕やや遠なら空中投げ前提前Jで返し、遅れたときや距離が微妙なときは黙ってガード>剣を飛ばしたら小or中Kで相打ちでよい。



サスカッチ

あまり面白みはない。操作が上手な方が勝つ。スキルに大差がなければ、やる気のない方が勝つ。それでも差がなければじゃんけんが強い方が勝つ。



フォボス

カッチD小Kが猛威を振るう。相手を受けに回せばゲージ効率も抑制できてコンフュ1発終了の事故も減るため、攻め崩すというよりは相手の積極行動の採算を落とす意識で。相手には下小P・下中P・小K・大Kと、空中ヒット時大ダウンになる技があり、ダメージを欲しがりすぎると足元をすくわれる。不利な状況になったら無事故勝ちに過剰にこだわらず、思い切りよく返したい。

技術的には、レバー4>1+小Kの立ちガード>下小Kと氷小ダウンからのダッシュ二択(下小Kキャンセル小タワー>SD小Porダッシュ投げ)をしっかり練習しておきたい。相手が浮きやすい間合い(完全端~端と小ミサイルがしっかり届く距離)を避け、めくり対策のカッチ下大P対空(近すぎてもスカる)は距離をしっかり覚える。相手は間合い管理にかなり気を使っているし、ちょっと距離を狂わせれば簡単に返せる攻撃も多い。コンフュをくらった場合はいちおう、ダメージを欲張ってジャンプ攻撃にくるなら小K、地上から殴ってくるなら大K(間に合えば中Pをスカせる)を入れておく。

お互いに攻撃力は高いものの、ダメージ効率はこちらが上回る。無駄なダメージを積まれるのはもちろん避けなければならないが、完封する必要もないことはしっかり意識しておきたい(先に2ラウンド取ればいいと割り切った方が効率がよくなるはず)。



パイロン

主導権を握られたとしても、相手の連携パターンは意外と限られており、一気の攻め崩しが相当難しいことをまず理解しておきたい。こちらの対空(小K、足回し、伸び切りタワー)、小ダウン起き上がり(下小K、起き上がり投げ、リバーサルダッシュ)、フィールド端対策(前J高め空中ソルガードからやや長ショートダッシュ)など、相手のダメージ効率がよくなるポイントを重点的に潰しておく。相手がラッシュに入ったら、事態を複雑化させず「投げはもらってもOKモードと」「投げへの割り込み専念モード」を使い分けるようにすると楽になる。相手に有利フレームを稼げる長い技が乏しく、小技と中Kくらいなのも覚えておきたい。

離されたらカッチ最短最速SD中Kがギリギリ届かない(届いてもダメじゃないけど)間合いが目標地点になる。届かないが相手が動けば全部潰せる最短SD中K、当てて主導権を握る長めSD小K、ダッシュ投げ、ロングD即小K>当たる前にD小P>相手がガード>着地投げorD中P(着地投げがいいタイミングになる)、遅D小K>即D小P>相手がガード>即D中P(変則保険ダッシュ)と選択肢が多い。ここを目指す動きを見せることで、相手の安泰度を大きく下げられる。もう少し離れて、カッチJ大Pがギリギリ届く間合いも比較的安定。開幕やや遠は相手だけ動きやすいので、中に入るときは一気に出たい。

結局のところ、ラッシュに入ったときの期待ダメージの高さと起き攻めの厳しさで押し切る格好になり、お互いに勝ちを狙うと作業性が高まるが、殺しにきた相手を殺しにいかずに捌ききることも不可能ではないので、かならずしも殺しモードで応戦する必要はない。



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