対戦攻略


デミ / / ビク / レイ / ザベ / モリ / 王様
/ / ビシャ / / ドノ / カッチ / フォボ / パイ
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予備知識として、キャラ別の対応攻めチャート(リンク先の更新にこのページの内容が追いついていない部分がある)の内容を理解していないと意味が通じない部分が多いと思われる。



デミトリ

相手の対空が万全なのでダッシュが頼り。相手の大足が長く見てからガードするのはまず不可能なので、前に歩くときはこまめにレバー4を仕込んでおく。相手が一直線にさがっていくと追いつかないが、ある程度開いたら影縫いで止めるか空ショートダッシュをすればよい。というか、遠距離からだと怖い攻撃は何もないので画面端に詰まるまで放っておいてもよい。

大足間合い周辺をウロウロし続けても、相手の方が足が速いだけに、チャンスはあまり多くない。踏み込み>ショートバックダッシュや相手の後退に合わせた後ろ歩きで飛び込み時にデモグレをスカせる距離にして、ロングダッシュ・空ショートダッシュ・雪吐き・飛び込み・竜巻飛び込みあたりを散らすのもよいが、いずれも見られるとアッサリ返されるので程々に(ダッシュ性能から相手は小回りがききにくく、有効な攻めではある)。相手のバリア技を大足の間合い外から潰しつつ(読まれると空振りに大攻撃をもらうので調子に乗るのはマズイが)ダッシュ(D小P>D中P>キャンセル竜巻をやや遅めにつないでおくと、D中Pの後にリバーサルデモグレを出されてもガードできることが多い)を狙ってもよい。また、こっちの大足は下段なので、中Pを先端当てできるくらいの距離まで踏み込んで(届かないと悲惨なので)たまに見せてやるとよい。

本命は相手の大足がちょうど当たらない間合い(開幕とほぼ同じ)からのショートダッシュ攻撃(もちろん、ショートダッシュ投げを狙ってもよい)で、間合いとしてはSD小P先端当てくらいになり直後の下小Pと下中Kが先端当てになる。コマンド先行入力で待たれているとデモグレで落とされるが、見てから通常技で落とすのは無理。下小P先端当てからは、長短ダッシュ(バクチデモグレには吸われる)、キャンセル大orES雪吐き(飛び込みと下中Kはくらう)、様子見、チェーン下大K、ダッシュ投げなどが有効。下小Pがヒットすると上記の攻めがぐっとやりやすくなるので相手としても手は出しにくく、裏の選択肢であるショートダッシュ攻撃直後のダッシュ投げがやりやすくなる(たまに飛び込みを見せてもよい)。また、単発の下小Pにガードリバーサルをかけてくれたら食える(下小Pキャンセル雪吐きでも勝てるし、下小P>下大Kのチェーンでも相打ち)ので、もうひとつの裏選択肢である中攻撃決め打ちも生きる。

裏当て攻撃が成功した場合は、放し投げ、ロングダッシュ中P>ノーキャンセル竜巻、下小K>中攻撃>ヒット確認>コンボor連携などを使って3択にする。裏落ち攻撃>ショートバックダッシュもたまに混ぜるとリズムを変えられる。放し投げはキャラ性能的にかなり重要なはずだが、残念なことに、ビクトル使いなどと比べると熟練度の低い人が多い。対応が甘い相手には大ダメージのチャンスなので、決め打ちで単純択一を迫っていく(品のある攻め方をしようと思うと裏目に出やすい気がする)。

攻め込まれた場合はある程度じっくり対応する。ジャンプ攻撃はベスト間合いでの垂直J中K以外タワーで返せるため、怖いのは投げとプレジャーくらい。放し投げの仕込みよりはタワーの確実性を優先した方がよく、相手の通常投げ(受身を取るとダッシュからプレジャーを重ねられるし、垂直ジャンプされるのも面倒なので取らない方がよさそう)はたいして減らないので5回に1回投げ返せばオツリがくる。バクチプレジャー(割り込み技に下小Kを使っていれば勝手に返る)も3回に1回返せればそこそこの採算と考えて無理に暴れない。デモグレは追い討ちまでもらっても大攻撃1発で取り返せるし、起き攻めもたいしたことがないのでくらっても気にすることはないのだが、ガードできればダッシュ投げが確定するので見逃さない(ESだとさすがに痛いが、プレジャーにゲージを回されるよりは楽)。中間距離での垂直ジャンプに対応しやすいのも楽な点。

厳しいのは陣地取りの意識がしっかりしていて「通常技で」飛ばせて落としてくるタイプの人。小技で小ダウンを取られた後(たとえばダッシュを上下小Pで落とされた後や下小Kを小技で潰された後)はけっこう面倒で、レバー入れっぱなしジャンプで飛び込まれるとほとんど落とせない(ジャンプ攻撃の種類とタイミングがわかっていれば落とすこと自体は可能なのだが、読みが外れた場合を考えると採算が取れないしタイミングもシビア)。とくに密着で小足を潰された後は相手のJ小Kにガードリバーサルをかけても当たらないし、裏落ち後小P>放し投げとやられると相手のみ1フレ投げになる(小Pをくらっていれば相手も1フレ投げできない)。落とされるからといって消極的になると大技や踏み込み中足(キャンセルバットスピンもあり意外とやっかい)を当てられて陣地を奪われ、画面端に詰まると小ダウンへの起き攻めがより抜けにくくなる(ダッシュからのプレジャー重ねが可能になってしまう)。中距離で普通に殴りあっても勝てなくはないが、ショートダッシュを出し惜しみすると、足の速さ・大足と中足のリーチと判定・無敵技の存在などで相手の方が微妙に有利になる。やはり多少落とされても前に出た方が採算がよいだろう(飛び込まれたところで、一気にもっていかれることは少ないわけだし)。

また、中Pに先読み前ジャンプからの昇り小K(中Pの隙モーションにヒット)>降り大Kを合わせられた場合に対空がないのだが、ここを突かれると痛い。というか、中Pはある程度振らないと戦えないため、適当にポンポン飛び込まれても意外と返せなかったりする。完全先読みでなければコンボが確定することはないし、昇り小Kがスカれば普通に返せるので、落ち着いて対応する。

ダッシュ攻撃の研究が進んで大幅に楽になった組み合わせのひとつ。現在ではカッチがやや有利か(ダイヤグラムで6:4をつけるほどではないと思うが)。



ガロン

使える連携やコンボが他のキャラと大幅に違うので、それを覚えるのが先決。D中PがスカりやすいのでD大Pを使うことが多くなるし、しゃがみポーズに当たらないため立ち中攻撃はヒット確認からでないとチェーンに組み込みにくい。レイザーは確かにやっかいだが、他の無敵技と違って本体付近に攻撃判定がない(めくっているのに尻に当てられることが少ない)し、地上硬直が長いのでオツリが安くなりにくい。

べらぼうに足が速くリーチが長い技もそろっているため、マトモに中距離戦をやるのはちょっと無理がある。相手のバリア技を中Pで消すのか下大Kで消すのかという選択にちょっと迷うが、相手の反応速度などを見て決めるしかないだろう。下中Pを多めに出されると、押し込まれている印象が強くなるが、ガードだけしていればOKなので気にしなくてよい(延々と続くようなら、ガードリバーサル氷足を入れるか先読みでロングダッシュするか飛び込む)。

ショートダッシュがメインの狙いになるが、相手の下中Pがちょうど当たるくらいの間合いから飛び込むのもわりと有効(竜巻と通常飛び込みで2択にする:レイザーのひきつけがきちんとできる人ほどひっかかりやすい)。嫌がらせのため、たまに遠距離(レイザーで切られない間合い)からの空飛び込みも見せておくとよい。デミモリと違って、ロングダッシュ攻撃のつなぎにサマーで割り込まれるようなことは少ないため、D小P>D大Kあたりを狙っていってもよい。タイミングはシビアだが、小ダウンへの起き攻めとして早めに下小Kを空振りしておくと、二重入力の犬サマーを暴発させられる。決まると非常に気分がよいので覚えておくとよい。大ダウンへの起き攻めも比較的楽なので、ワンチャンス狙いでもそこそこ機能する。ガードリバーサルをガードした後は、とりあえず読みで左右どちらかにダッシュしてしまうとよいだろう。着地の隙が10フレほどあるため、読みが当たれば投げなりダッシュ攻撃なりが入る(最悪でもダッシュ攻撃を空中ヒットさせて起き攻めにいける)。相手を画面端に追い詰めていた場合のみ、広い方へ逃げられると読みが当たっていても追いつかないが、D小攻撃などを空キャンセルして竜巻を出せば追いつく(本当に最速で出すとビーストに引っ掛かるが、人間の手で操作するならほとんど心配ない)。接近戦でも、デミモリと違ってガードリバーサルタイミングの無敵技を連続ガードタイミングの下段で潰せるため、サマーはそれほど怖くない(地上硬直が長くガードできれば大ダメージのオツリが確定するし)。

相手の攻撃ではダッシュ攻撃と投げに注意が必要だが、どちらも投げ返しさえ入れておけばどうということはない。相手のロングダッシュは画面端近くから飛んできたのでない限り1フレ投げ間合いに着地するはず。ジャンプ攻撃をガードさせられても、そこからとくに強力な攻めがあるわけではない。ダッシュを小技で落とされた後に飛び込まれた場合、タワーは間に合ったり間に合わなかったりで安定しない(下小Kを潰された後の飛込みならタワーで返る)。相手の遠大Pが1ヒットしかしなかった場合、距離によってロングダッシュ小Pやリバーサル氷足などのオツリが入るので覚えておく。遠中Pもしゃがみくらいだった場合に反撃できそうに見えるが、出終わりのくらい判定が非常に小さいため下大Pでも届かないし下大Kだと間に合わない。

踏み込みから裏当てジャンプ攻撃を狙ってくる人だと一筋縄ではいかないが、反応できたならタワーで返し、反応が遅れたらガードもしくは下小Kで小ダウンしておくとよい。というか、相当深く踏み込まないとめくりジャンプできないので、踏み込んできた相手に小技(下小Pか小Kあたり)を当てておくと防止になる。投げもうまく使われる(踏み込みから打撃・裏落ちジャンプ・投げ・歩き後退などを散らされる)とやっかいだが、カッチには高い投げ性能と下小Kがあるので、投げをもらいすぎて採算が取れないということはないはず。体力リードを奪われて下中Pを散らしつつ待たれると面倒だが、とりあえずガードリバーサル氷足かバクチタワー(ESにすると多少安全だが、画面端が近くないと起き攻めが安定しない)で大小ダウンを狙うのが手っ取り早い。手数が少なければ普通にショートダッシュから攻めれば問題ない。

中距離戦に付き合わされると相手有利だしストレスもたまるが、こちらとしてはワンチャンス狙いで十分採算が取れるので、10発ガードさせられても1回ダウンさせれば得くらいの気持ちでやると相手の方が焦ってくるはず。積極的に投げてくる相手は上級者なので多少押さえ込まれても仕方がないが、食ってからショートダッシュ2回のコンボを練習して少しでも相手のリスクを増やしておくとよい。



ビクトル

なんとでもなる。

一応

あたりに気をつけた方がよくはある。練習を兼ねて特殊入力をガシガシ使ってもよい。マトモに殴りあうとそこそこ手ごわいが、それでもこちらが有利なのでキッチリ殴り勝とう。殺しにいけばよほどのことがない限り負けないが、筆者はビクトル相手に殺しにいかされる時点で敗北感を感じる。



レイレイ

接近戦に持ち込まないと勝てないが無理をするともっと勝てなくなる。ダッシュよりも飛び込みの頻度が高くなるだろう。

小P対策が難しい。相手の長中Pが当たる間合いまで入らないと中Pで相打ちが取れないため、非常に面倒なことになる。長中Pを誘ってスカせれば一番なのだが、小Pの影縫い効果があるのでそれも難しい。かといってタワーを出しても小Pには当たらないし、雪吐きも見てから十分対応可能でマトモな打開策がない。仕方なく飛び込むことになるがミエミエの状況なので、相手の長中Pがちょうど当たる間合いからの空中竜巻(下大K対空をスカして中Pあたりでオツリを入れる:遠いと引っ掛かる)、先端当てのJ大P(相手の大Pがちょうど当たらないくらいの間合い)あたりを有効利用しないとガンガン落とされる。とはいえ、無敵対空があるわけではないので、長中Pの先読みで飛ぶか踏み込んで小Pに相打ちを取るかという択一は十分成立する。

いったん寄ってしまえばまとわりつけるので、好きに攻めれば問題ない。下小P>レバー入れっぱなしジャンプのループが非常に返されにくく(前後ダッシュで抜けるくらい:しかも下小Pの後は一方的に1フレ投げ可能)、下小Px2>ジャンプとしても裏落ちできるし、小P>下小Kチェーンにもガードリバーサルが間に合わないのでこれで刻んでもよい。ただし、近距離でのロングダッシュ攻撃は非常にスカりやすいので距離がない場合はショートダッシュを使う。

攻め込まれて怖いのはやはり天雷と投げだが、これをくらうのはある程度仕方がない。できるだけ投げ返しを入れるようにするのと、ある程度ガードリバーサルを見せておくことで予防したい。中距離でじっくりつついてくるタイプの人が一番厳しく、攻めに転じたときには一気に押し込んでくるので対応しにくい。多少ダメージを積まれても、中距離で強気に対応(無理に中に入ろうとするのではなく、こちらもダメージを積みにいくという意味)しておくと攻めに転じた相手を偶然叩けることが多く、相手をジリ貧に追い込みやすい(一歩間違うとこちらがジリ貧だが)。体力をリードされてもひっくり返しやすいので、それほど慌てる必要はない。

天雷をくらって1ラウンド落としたとしても、ただの事故であれば問題ない。狙って当ててくる人は手ごわいが、ガードリバーサルを多めにしてやると予防できる。天雷ナシでも十分KO勝ちしてくるような人は素で上手いので正攻法で対応するしかない。あるレイレイ使い(かなり上手かった)は「勝ちだけ狙って対応すれば5分くらいまではある組み合わせ」と言っていたが、筆者はお互い本気で殺しにいっても6:4くらいでカッチ有利と見ている。



ザベル

プロペラと下大PとJレバー中Pがとにかく邪魔。攻めても追い切れないし守りに入ると削られる。移動起きが遅いので、とにかく大小ダウンを奪いたい。ダッシュが命綱だが、相手を寝かせる手段として竜巻飛び込みも忘れない。中間距離では分が悪いが、黙っていてもそのうち低空ダッシュ攻撃やレバー小Kでじわじわと持っていかれるので、攻めないことにはどうしようもない。

完全な遠距離(相手の飛び込みが届かない)は不利ではないことをまず知っておきたい。前ジャンプから、微妙に高めJ大P(相打ちを取ったら即ロングダッシュ)、空ジャンプ(下大P対空や遅れた長大K対空をすかして地上打撃を入れる)、早め空中竜巻(長大K対空へのすかし投げを狙い中で出すか、大を地上の相手に当てる)、頂点手前空中竜巻(大で出して空対空の垂直J中Pやバックジャンプの離陸などに引っ掛ける)あたりを散らしつつ、ロングダッシュ頂点やや手前からのD大P(ガードさせて着地投げ狙い、見てからはバックジャンプくらいしか間に合わない)やD小K>D大Por着地投げ(見てからジャンプしようとすると引っ掛かる)、ショートダッシュからのかき回しも狙える。また相手の飛び込みが届かない(大ノコサマーは届くがもらっても大したことがない:見えたらバックジャンプ空中ガードからJ小Kで返る)ため、小雪吐き(届いても届かなくてもよい)をたまに見せて長い技を振りにくくさせておくとよい。相手の長小Pは邪魔だが、先読みで飛べば長大K対空が間に合わなくなる。また相手のJ中Pを空中ガードした後、比較的遠くてもJ小Kを1フレ目押しすれば確定オツリになるので練習しておく。相手の長中Pが先端ヒットするとこの間合いになるので、よく覚えておきたい。

相手の長中Pがちょうど届かない間合いだと、飛び込んでも届かないし相手の飛び込みレバー中Pが落とせない。ショートダッシュ(半端に寄らず、SD小Pを当てるようにしたほうがよい)が割と手っ取り早い接近手段で、長小Pなどを合わせられたり(ロングダッシュなら潰せる)、飛び込みレバー中Pに引っ掛かったり(引っ掛からなければ着地地点に潜れる)することもあるが、さほど大きなリスクではない(垂直ジャンプで避けられるのが一番厳しいが、見てから飛ぶ相手にはロングダッシュ小P>小K>中Kを空中ガードさせて着地後しゃがみガードするか、ロングダッシュ小Kを離陸際にヒットさせるか、ショートダッシュ小Kを空中ガードさせる:先読みで飛ぶ相手への対策は後述するが、基本的には着地直後に長短ダッシュを合わせるか氷足を当てる)。この間合いで低め低空ダッシュ攻撃>垂直ジャンプとされると対応がかなり面倒だが、相手の下大P対空は届かない間合いなので、空中竜巻を裏に空中ガードしつつ飛び込んでおくといい感じになる(たいていは空対空で追い払われるので時間がないときは厳しい)。相手の長大Pをしゃがみでスカした後は、必ず下大Pでオツリを入れておくこと(20フレくらいの反応)。これをやっておかないと長短ダッシュや前歩きが使いにくくなる。

相手の長中Pがちょうど届く間合いでは、相手の手数に合わせてダッシュやバクチタワーやガードリバーサル氷足が狙えるし、こちらのダッシュを反応垂直ジャンプで返すのもほぼ不可能(反応下大Pは微妙だが、空ショートダッシュでスカせる)なので、突破を目指すにはこの間合いから動くことになる。積極的に飛び込んでくる相手には前歩きからのタワー対空(歩かないと空ジャンプに当たらない)やショートダッシュでの着地地点先回りを見せて手数を出させる。変化には弱いが下大P対空も一応使える。垂直ジャンプする相手には着地際に遅めの長短ダッシュ(相手の着地寸前にこちらの入力が完成する感じ:降りで空中ダッシュ攻撃を出されると切られる)、飛び込み(見られると落とされるが空中ダッシュとかち合うとちょうどめくれるし、空中ダッシュ中PあたりをガードさせられてもJ大Pで返る)、その場でのタワー(小中大をランダムに出す:ESもそこそこ有効)あたりを出していく。垂直ジャンプからのぼりで技を出してくれれば降りで空中ダッシュされる心配がなくなるので、安心してダッシュを重ねられる(反応大雪吐きもそこそこ有効)。技を出さない相手には反応氷足をぶち当てる。また、ごく低空の空中ショートダッシュ攻撃以外はノーマルガードリバーサルで返せる。垂直ジャンプからののこぎりサマーは届かないし、地上からの大サマーや前ジャンプからの大サマーも正ガードなのでそれほど気にしなくてよい。開幕間合い(相手の長小Kがギリギリ届く)まで寄ると相手も選択肢が多くなるので逆に厳しい。

中間距離から長短ダッシュで接近したとして、ジャンプ技が強くプロペラとしゃがみ歩きがあって対空が安定しており投げ間合いも広いため、捕まえるのが相当難しい。というか、捕まえようとしても無理なことが多いので、中間距離から直接ダッシュ投げしてしまう(意外と有効)か、接近後はとりあえずダウンを奪うことに専念するのがよい。起き攻めはかなり安定するので採算は十分取れる。空中竜巻で相手の背後に着地しての投げは痛快だが見られるとアッサリ落とされるので、安易に仕掛けると痛い目を見る。

攻め込まれた場合、頭上をウロチョロされるのがかなりうっとおしい。ジャンプからは空中ダッシュものこぎりサマーもドリルもあるため、近距離で飛んだらタワー、という単純な対応ができない。が、相手に合わせて対応しようとしてもドツボにはまるだけなので、ある程度決め打ちで返した方が採算がよい(と思う)。ダウンを取れれば大ダメージのチャンスだが、あまり欲をかきすぎるとつけこまれる。

攻めどころをキチンと知っていて、着実に体力を削ってくるザベはやはり厳しい(最近のHGWみたいなガリ攻めも厳しいことは厳しいけど、ダメージ勝ちできる)。リスクを極力避けるタイプの上手いザベも見たことがあるが、HGWの現役時代ような「事故らせても勝てねぇ」という雰囲気はなかった(まあ、あのころはショートダッシュとかも実用化してなかったけど)。バリアをキッチリ張って、単発打撃とラッシュで削り、要所で投げ(相手としてはかなり怖いはずだが)を混ぜるスタイルがいちばん面倒だと思う。



モリガン

強敵。こちらはぜんぜん攻め込めないのに相手は攻め放題なので、どこかで決め打ちを成功させてひっくり返す必要がある。密着でもシャドブレガード後のオツリとしてダッシュ投げを安定させるのは厳しいので、中Pキャンセル氷足(中P>下大K>ES追い討ちの方が減るが、追い討ちが2フレ目押しになる)や生ES雪吐き(たいして減らないが起き攻めがあるのでまあよしとする)も選択肢に入れる。

お互い小ダウンからの1発があるので小攻撃を振りたいのだが、こちらの小技は中Pや踏み込み下大Pで止められる一方、相手の中P間合いの外からだと、相手の下小Pにはこちらの中大の技が届かなかったり負けたりする。狙うとしたら下大P(ダッシュを偶然落とすこともあるし、先出しなら中Pに勝てる)か下大K(やはりリーチがある)だろうが、空振ると余裕でフルコンボをもらう。かといって前に歩くと(仮にダッシュはなんとかしたとしても)中Pに対応できない。竜巻で変化をつけてもほぼ落とされるので飛び込みにくい一方、相手の飛び込みを返そうとして空中フィストをもらいがち(距離的に、対空にタワーを使っていればES空中フィストはほぼ当たらない)。ということで、この間合いにはいるだけで損なのだが、一応小Kでのダッシュ落とし、ガードリバーサル氷足、バクチタワー、気合のロングダッシュあたりが狙い目か。ショートバックダッシュで一気にさがるのも一案だが、見られると陣地を損するだけで終わるので安易に退かない。

ということで、上記の間合いでは歩き後退を中心に消極的な動きをせざるを得ないのだが、相手の中Pが本体に届かない距離まで離れると多少楽になる。ただし、こちらの小技が相手の中Pに吸われやすく、相手の小技には下大Kでも届かないので有利なわけではない。また、お互いのダッシュ攻撃が最速ヒットしなくなる。ここで相手が前に出てくるかどうかが問題になるのだが、前に出てこないようならそのまま対空シャドブレを空ジャンプでスカせるところまで間合いを開けて遠距離飛び込みや長短ダッシュにいく。追ってくるようならこちらも前進して一気に間合いを詰めるか、思い切って長短ダッシュをする(前に出る気配を一瞬見せてからダッシュするのも有効)。ロングダッシュ攻撃はD小P>D中P>キャンセル竜巻が安定だが、ダッシュを見てしゃがむ人はほとんどいないため、D小Kから入るのも一案。陣地をうまく使わないとあっというまに画面端に詰まるし、のぼり竜巻で左右入れ替えなどと悠長なことをやっていると捕まるため、さがりつつも一気には前に出てこさせない工夫が必要。

と言いつつも結局は押し込まれる。一番厳しいダッシュ攻撃ガード直後は、最速下小K(近距離なら投げも仕込む)か、リバーサルタイミングでのバックダッシュ(151入力)か、レバー1>4>ガードリバーサル決め打ち(レバー1は「どうせ中段はこない時間」を有意義に使うためで、択一を回避できるわけではない)か、祈りながら下段ガード(ダッシュの最初のモーションが見えてから10フレでレバー4を入れられれば、最速ダッシュもガードできる)くらいだろうか。下段をガードできたら、下小K暴れ(密着近いとダッシュの下をくぐれるし、やや遠いと普通に落とせる)とムリヤリダッシュ(相手のダッシュ攻撃はダッシュ7+発生7=14フレ、こちらのロングダッシュはダッシュ2+発生7=9フレなので、5フレ先行されても相打ちにはなる:ただし一方的に勝ってもショートダッシュ打撃の安全当ては人間業でないため、投げとバックダッシュorジャンプと下小K重ねの3択にしかならない)と置きK(不利フレーム3〜4で相手の下小Kがちょうど届く場合と不利フレーム6〜7で相手の下大Kがちょうど届く場合のみ中K、それ以外は小K:相手の小Kガード後でも、先端当てなら連打キャンセル下小Kが届かないし下大Kが小Kで返る)で返す。小技が届かない距離でこちらの決め打ち下小Kから相手がダメージを取るには、ダクネスやシャドブレのぶっぱなしを除けば、前歩き小技かチェーンにしない遠中Pで落とすしかないわけで、ムリヤリ前ダッシュやESガードリバーサルが機能しやすくなる(遠中Pで落とされた後スペースがあれば、ショートバックダッシュで相手のダッシュ攻撃を回避できる)。相手の起き攻めは、保険入力起き上がり投げ(6321>P+小K:大ダウンからリバーサルでだすとES技くらいしか大ダメージをもらわない)、先行入力からのガードリバーサル、放し投げ>ガード>投げ返し、下段ガードから下小K暴れなどで返す。

相手としては間合いを離してもまったく問題ないため、小K>下小Kと連続ヒットタイミングでつないでガードリバーサルをかけられたら中Pでオツリとしてもよいわけで、そう簡単ではない。ガン攻めでKO狙いのモリならなんとかならなくもないが、常に有利な間合いをキープしてじっくり攻め、ヒットしなかったらラッシュにはいかず仕切りなおし、とされるとどうにも厳しい。中間距離でもらうダメージをできるだけ抑えるのが対策になるが、ある程度コストをかけないと攻められないし守ったらズルズル負ける。

ちなみに、ギリギリ近くでガードリバーサルが2ヒットした場合、最速のダッシュ小Pがオツリになってしまう(1フレ目押しになるし間合いも微妙でほとんど無理だけど)。また、近距離でシェルキックにガードリバーサルをかけると前ダッシュで裏に抜けられることがある(開幕間合いくらいからのダッシュでも、最後の1段にかけると抜けられる)ので覚えておく。ガードリバーサルをガードされるのはそれほど大きな損害には結びつかない(ガードリバーサルシャドブレで大ダウンさせられても、投げ無敵と特殊入力の操作時間をもらったと考えれば大したことはない)ので、上記以外の場合は積極的に狙う(というか、そうしないと止まらない)。

こちらが攻める機会は、大小ダウンの起き攻めとダッシュ攻撃が成功した後がほとんどだが、起き攻めの場合悪の二重入力(ダウン中に小P中P押し>6321>中P放し>3>小P放し)が非常に強力なのでシャドブレ空中ガード狙いやショートバックダッシュなどもたまには見せておくべき。ショートダッシュ攻撃をガードさせた後に二重入力が仕込まれていることはほとんどない(そんな余裕があるならショートダッシュ自体を落としている)ため、放し投げ(シャドブレをガード)と下小K(投げ返しを無効化)の2択になる。あまり割りのいい択一ではないので、やはりショートバックダッシュなどもまじえた方がよいだろう。凝った攻めをあれこれ考えてもシャドブレとジャンプの択一はどうにもならないので、シンプルに放し投げと下小K開始コンボを入れつつ要所で奇襲するのがよさそう。

全体には厳しいが、操作精度を上げればどうにかならないこともない。密着でシャドブレをガードした後のダッシュ投げを安定して決められれば、それなりにがんばれるはず。



王様

身体能力への依存度が高いキャラだが、12フレ程度の反応(ターボなしに換算すると13〜14フレ)が安定して成功するレベルの人を想定する。遠距離だと相手の小技をほぼ一方的に潰せる(中Pだと相手の下小Pを潰せないのでしゃがみ中攻撃を使う)こと、相手の下中Pが邪魔なこと、ダッシュ攻撃を見てから落とされるとやれることが極端に減ることを勘案すると、相手の下小Pにこちらの下中Pが当たり、かつ相手の下中Pをスカせる間合いで、できるだけ近くがよい、ということになる。これは開幕よりわずかに遠い間合いで、相手の上下小Pを下中P(小Pには下中Kを使った方が潰しやすい)で切ることができ、相手の下中Pは当たらず、こちらのロングダッシュ小Pは12フレ(ターボありだと11フレ程度)で反応されなければ落とされない。中技を見られるとオツリをもらうが、単発小攻撃くらいしか間に合わない(それよりも、即ピラを合わされるとガードが間に合わないことが多いし、ダッシュ攻撃に対してもスカると攻め込まれるので、そちらが怖い)。

当然、相手はこの間合いを嫌ってくるのだが、歩きが非常に遅いため、ダッシュとジャンプが多くなる。前ダッシュ小Pをガードさせられるとしばらく相手のターンになるためやっかいだが、前ジャンプからの即ピラも嫌な当たり方(先行入力していても反応タワーがほぼ間に合わない:ターボなしで8フレ反応くらい)になる。また、その場からの下大or中Kも(即ピラが届く間合いだけに)やっかい。これらの行動にはロングダッシュ小P>大P>着地投げでの先制が有効(キャンセル竜巻なども使えるが、相手の下大Pを忘れないようにする)だが、バックダッシュ攻撃やバックジャンプには落とされる。バックジャンプはかなりの安定行動で、こちらのロングダッシュが落とされ、後述の空ショートダッシュも読まれると即ピラをガードさせられる(タワーはほぼ間に合わない)。もちろんそのまま浮いて逃げられると確実にダメージを与える手段はない(その場からの氷足も届かないし)。前に歩いて陣地を取っておくのがよいだろう。前ジャンプから様子を見られると陣地も取れないため非常にやっかいだが、相手としてもリスクは比較的高いので、タダでは帰さないようにしたい。

とりあえずバックダッシュして、こちらのダッシュには反応下中Pとされるのも厳しいが、空ショートダッシュで下中Pを誘う(ESガードリバーサルを狙うか、着地後即ショートバックダッシュで避けて下大KかD大Pあたりを入れる)か、飛び込みから頂点やや手前竜巻で下中Pを飛び越える(ガードされることが多いので、そこから択一にいく:下大Pには落とされることが多いが、空ショートダッシュでスカせるのでそこは読み合い)か、大胆に前歩き投げを狙うか、といった対応でなんとかする。バックダッシュ小Pもやっかいだが、これは前歩きか空ショートダッシュで詰めておけば問題ないし、画面端に詰めれば無効化できる。後ろに空間があるとバックダッシュ大Pやバックダッシュレバー中Kなども振られてうっとおしい。

結局、出てくる相手にロングダッシュ攻撃(さがられてもその場から小技を振られても負ける)、バックダッシュとバックジャンプに前歩き(前に出られると不利、その場で振った小技には当たらないが有利にもならない)、その場での小技振りにしゃがみ中攻撃(前に出られると負けるしさがられても追えない)というのがメインの選択肢であいこは負けの3択に近いが、ダメージ効率ではこちらが上だしこの間合いでなんとかしないと勝てる間合いがないので、なんとしてもモノにしたい。画面端に詰めれば、バックジャンプを氷足で落とせるうえバックダッシュも封印できる(中間距離での消えるダッシュなら見てからダッシュ投げにいける)ためぐっと楽になる。せっかく追い詰めても上を抜けられては意味がないので、空中ガード>中K(落とした後は一気にいこうとすると返されるので、空ショートダッシュで間合いだけ詰めておくとよい)や空中投げなど空対空の対応を鍛えておく。相手の前ジャンプにショートバックダッシュというのもわりと面白い選択。

上記の間合いよりも遠いと小技を振られても消せず、ロングダッシュも見てから落とされるので、とりあえず歩いて接近するか空ショートダッシュからの引っ掛けを狙うか竜巻飛込みで奇襲するかしかなくなる。相手がダッシュ攻撃を狙いやすい間合いであり、こちらが前に出たがっていることもばれているので、安易な出方は痛手を招く。近距離まで寄った場合は早めに勝負をかける。攻め込まれたときの対応は決め打ちが中心になるが、相手に小ダウンの恐怖を植え付けておくことが非常に重要。小技の有利フレームが長いので、タイミングを散らされるのは覚悟の上で返す。

一発狙いなら、地上技にタワーを合わせて起き攻めにいくという手が使える。いい位置からの下小Pと小Kと下大Kには潰されるが、意外なことに下小中Kには勝てる(下中Pや、ジャスト間合いだと下小Kにも相打ちを取られるが、起き攻めはできるので問題ない)。これを見せてやるとダッシュ技に小Kを使ってくる回数が増えるが、これはダッシュ攻撃でスカせる(空ダッシュだと引っ掛かる)のでロングダッシュ攻撃によるカウンターが狙いやすくなる。

相手にバックジャンプをさせるのか、前に出るところを叩くのか、奇襲で1発を狙うのか、意識を明確に持つことが重要。中距離で中Pを空振ったら、オツリを狙うよりも長短ダッシュを狙った方がよいかもしれない。間合い管理の意識が高く前ジャンプからの展開が巧みな人はやはり手ごわい。勝率を上げようと思うと当て投げや起き攻めの精度がかなり重要になるので、勝ちたい人はたくさん練習しておくとよい。



慣れればあまり問題ない。ダッシュ攻撃に投げ返しを仕込むことと飛込みをタワーで返す(移動起きが気の毒なくらい遅いので、大ダウンさせても攻めやすい)ことを意識しておけば、相手の選択肢がぐっと狭まる。あとはEX技が怖いくらいだが、ダメージ効率を考えるとそれも悪あがきに過ぎず、こちらの有利は動かないだろう(ダンスガード後は24フレ有利で、投げを無効化する行動もないため余裕でダッシュ投げが入るし、ヘルプは誘って飛び込めばよい)。

相手の小Pは下中Pでは潰せないし中Pを振ると転がりや大足が怖いが、遠距離からは無理に潰さず近めの距離から下中Kを使うようにするとよい。対空はかなり安定しているので安易に飛び込まず、相手の選択肢を狭めつつ攻めるときには唐突かつ一気に出ると採算がよい。対空スクラッチが邪魔だが、近い間合いなら空中ガードからの反撃が、遠い間合いなら長短ダッシュでの追い込みが可能(ヘルプ対策にもなるので、空ジャンプからの投げ狙いを多めにしておくとよい:開幕くらいの間合いだとガードからの反撃ができずロングダッシュも使いにくいが、ショートダッシュや飛び込みも見せておけばそうそう対応されない)。遠距離で安易に飛ぶと砂で落とされることがあるが、空中竜巻を多少多めに混ぜておくと対策になる。

押し引きへの対応意識が高い人がやはり強い。こちらが押せば引き引けば押すという意味ではなく、出ようとしたところに先の先が取れて待ちに入ったときに嫌がらせの削りができる人という意味。攻める意図を見せ続けつつ、その裏で攻めと守りを明確に使い分けてくるプレイヤーが通常技を的確に使ってくる(・・・って、そんな人ひとりしか知らないけど)とかなりたいへんだが、ダメージ効率も動きやすさも違うので、キャラ性能を前面に出していけば押し切られることは少ないだろう。



ビシャモン

強敵。ペースがどうとか間合いがどうとかいっている余裕はほとんどなく、一方的に攻め込まれる展開が多い。遠距離で飛び込まれたらこちらも前ジャンプして空中ガードを狙い、空ジャンプだったらそのまま着地を攻めておくorキエンを空中ガードしておくことがまず必要。地上ダッシュなら飛込みやロングダッシュ攻撃でカウンターが狙える(D中Pを見てからESガードリバーサルで捌いておかないとペースを握られるので、ゲージの無駄遣いは厳禁)。ダウンを取られても起き攻めはあまり怖くない(鬼首と投げ以外ガードで安定)ため、じゃんじゃん押し返してかまわない(というか、そうしないと一方的に負ける)。同様の理由でノーマルガードリバーサルも(4発当たる間合いなら)積極的に狙っていくが、ESガードリバーサルは最終手段なので確定しない場面では乱発しない。ダッシュ攻撃にかけたのであればほぼ4ヒットするが、早めにかけようとすると深いダッシュ攻撃や急停止打撃をもらうので、カス当てダッシュ攻撃に対してギリギリ遅めのタイミングがベスト。中距離ではロングダッシュ4段のぶっ放しが意外と有効で、先出しすれば下中or大Pやダッシュや小Pなどを吸い取って大ダメージを取れる(相手の座高が高くなるのでD小Kが当たる)。これを止められるのは下小Pと中Pと置きレバーPくらいなので、こちらの下中P(やぶっ放しの下大K先端当て)が使いやすくなる。

攻め込まれたら、めり込みダッシュ攻撃への投げ返し(6321>P放す>4>1または632154Pという入力で中段下段の択一を無効化しておく:最後にレバー1を入れるのは小P>小Kのチェーンをガードするため)、リバーサルダッシュ小Pからコンボ(投げ狙いにはフルコンボが入り、地上打撃は空中でもらってキャンセル刀投げなら先手を取れる、チェーンは中攻撃まで出してくれても小ダウンに攻め込まれる:相手の最速バックダッシュ攻撃はダッシュ3フレ後入力で、相手のD中KよりこちらのD小攻撃の方が1フレ早いが、合計2フレしか詰めらないため落とされる)、リバーサルバックダッシュ(前ダッシュよりも下段打撃を抜けやすくバックダッシュ打撃にも当たらないが、投げ化けレバー大Pをもらう)、下小K(D小攻撃ガード後に投げと小中技キャンセル必殺技を封じる選択肢だが、空中に浮くのがダッシュより1フレ遅く最大コンボも見劣りするので、操作できるなら前ダッシュの方がよい:D中大Kガード後だと最速で下小Kを出しても次の小技を地上でもらう)あたりで割り込む。ダッシュ攻撃ガード後の不利フレームは立ち技と同じで、小P3、小K4、中or大K5なのを覚えておく(ヒットすると+2)。ジャンプ攻撃を2回出ししてくる相手には、1回目のジャンプ攻撃にガードリバーサルをかけると確実に落とせる(2回目にかけてももちろん無意味ではない)。

相手の行動として、D小攻撃カス当て>微妙に遅い小技刻みというのがやっかいで、暴れると小ダウンを取られD小攻撃にかけたガードリバーサルはガードされる(2フレ遅れバックダッシュ>即小Kでいちおう抜けられるがそのまま飛んでいってしまうので画面端以外では微妙)。キエンをもらうのは必要経費と考えて、それ以外の選択肢を潰すためにダッシュ技へのガードリバーサルを狙うのが無難か。D小Kであれば、小K>下大Kのチェーンを決め打ちする歓迎当てや強引なダッシュ4段で直接返せなくもないのだが、D小Pは判定が強く正面から殴り合うのは得策でない。投げ間合いの外から小技で1発刻まれたところでそんなに不利ではない(ちょっとでも離れれば前後ロングダッシュのどちらかでなんとかなる)ので、たまにはおとなしくしておくことも必要。相手のダッシュ小Pは最短発生が13(ダッシュ6+小P7)、カッチのダッシュ攻撃は最短発生9(ダッシュ2+小K7)なので、有利フレームを4取られるとダッシュ突っ込みにムリヤリダッシュを合わせても相打ち小ダウンで押し込まれる(相手の小Pは上に薄いので、距離があればD小Kで潰せる:ジャンプも4フレ以上遅れると離陸できずに引っ掛かる)。開幕間合いより近く不利フレームが5以下なら、相手のダッシュは下小Pで一方的に潰せる(相手の最短空ダッシュ>ガードが間に合わないのも不利フレーム5まで)。距離が近く発生した瞬間に歓迎できる(相手がダッシュしていれば届く)なら小K>下大Kの決め打ちを使う案もあるが、下小P>長短ダッシュもなかなか強力なのでお好みで。

相手のバリア技である小Pの判定が強く中Pだと本体を直接殴れるくらいまで寄らないと相打ちも取れない。しかし判定が上に薄く、中Pが当たるくらいよりも遠くではD小Kで一方的に潰せるので、保険ダッシュ4段などが有効。相手としてもダッシュが止まらない技は振りにくいため、下小Pを中Kあたりで潰しておくと動きを制限できる。レバー中Pには16フレ反応の下大Kがオツリになるのだが、距離が遠い場合は手を出しにくい(ダッシュやジャンプは戻りに引っ掛かる)。開幕くらいの距離なら、遅めダッシュから空ダッシュ投げと保険ダッシュ4段で択一にするのがよさそう。開幕やや遠になると相手の下中PにD小Kが落とされる(届く前に落ちる)が、こちらの本体にも届かなくなるため、反応でダッシュを合わせてやればよい(レバー中Pも同様の対応)。

とりあえず後ろ歩きで竜巻飛込みが使える距離までさがる手もある。影縫いからの下段居合もあるためさがれば安定というわけではないが、こちらの下大Kが届かない間合いなら、ESでもせいぜい4ヒットまでなので、居合は必要経費と思っておく。これに対して前に出てくる相手には長短ダッシュなどで出鼻を叩き、出てこない相手には間合いを離してから飛び込みや空ショートダッシュでかき回していく。たまにはショートバックダッシュを見せてみてもよい。開幕間合いよりやや離れれば、気合と勇気のロングダッシュ大Pが狙えるが、ガードされると落とされる(判定自体は相手の小Pの方が強いのだが、完璧に落とせるほど密度が高くはない:同じ間合いからD中Pも狙えるが、こちらは小Pと相打ちになった場合が微妙)。開幕間合い〜それより近くなら、J大Pをのぼり(遠ければ遠いほどタイミングは遅め)で出して中P対空を潰すという大技もあり、これらを当てられれば通常の飛び込みやロングダッシュも選択肢に入れられるので、かなり動きやすくなる。

攻め込んだら、できる限り大ダウンさせずに一気に攻めたい。とくに氷小ダウンからはキエンが出ないので非常にオイシイ。ヒット確認が取れた場合は最優先でタワー(届くなら雪吐きでもいいけど)を狙っていく。入力に自信があるなら、のぼりJ中P>J小P>J小K(J中Pをしゃがみでかわされた場合や、完全密着からJ中Pをガードさせた場合などはJ中P>J大Kとする)を狙ってみてもよい(J中P>J小P>J小Kだと全体で3フレの猶予がある:2フレ目押し3回と見てもよい)。上記の連携を安定させられなくても、J中P>J小Por大Kをたまに混ぜてやるだけで、けっこうリズムを変えられる。座高が高いのでロングダッシュ攻撃もかなり有効(デミモリと違ってディレイが有効なのもよい)。D小P>D中P>キャンセルorノーキャンセル竜巻のほか、密着近い間合いでのD小P>D大Kもたまになら使える(本当に最速即繋ぎだとガードから小技で投げに割り込まれるので、微妙に遅めがよい)。

完全に殺しにこられるとかなり困るが、それでもどうにもならないほどではない。上手いビシャ使いはたいていガン攻めなので(それでもやや相手有利だが)何とかなってしまうことも多い。



オルバス

とくにどうということはない。打撃を誘ってガードリバーサルを狙ってくるパターンには小技からの飛び込みで対応する。無理やりのロングダッシュ攻撃も、近距離ならかなり有効(ガードリバーサルを暴発させられれば投げ確定:着地後ちょっと歩いてから投げないと相手の無敵時間が終わらないので注意)。

相手の小Pには中P(下中Pは本体に当たる距離でないとスカる)、下小Pには下中P(中Pは殴り負ける)、小Kには中P(下中Pは負ける)を使う必要があり、小技の処理が意外と面倒。下中Kならすべて相打ち以上になるが、リーチの問題で使いにくい。相手の下小Kも意外なほど長く(こちらの中Pよりもわずかに短い程度)下中Kでしか潰せないが、これはダッシュでスカしてやればよい。飛び込みに弱く、通常飛び込み・竜巻・J大P・空ジャンプなどを使い分けてやると有効なため、ダッシュからの攻めにこだわる必要はない。

中Kを起点に攻め込んでくることが多いので、できればガードリバーサル氷足を何度か見せておきたい。中K先端当て>キャンセルバックダッシュを混ぜられるとスカされるが、黙っていればこちらのターンに回る行動なのでたまたま事故っただけなら気にしない(萎縮すると返しどころがなくなる)。ラッシュに入られても投げ以外はしゃがみガードでもそれほど問題ないため、まずは投げ返しを仕込みつつ余裕があればガードリバーサル(リスクは大きいが、しつこく固められた場合は密着小技もたまに返しておく必要がある)や割り込み小技>ジャンプや無理やりロングダッシュを狙う。攻め込んだときはまとわりつきがかなり安定するので好きに攻める(決め打ちの前ダッシュに垂直ジャンプを合わせてやると気分がよい)。中Kから変化を入れてくる相手には、4回に1回対応できればこちらの得くらいの気持ちで付き合うとよい。画面端さえ背負わなければ、対応に失敗してもさがるだけで済む。画面端で泡を出されたらとりあえずのぼり竜巻で大移動してもよい(落とされても気にしない)。

どうしても対応が雑になりがちだが、気を抜かずにキッチリとやりたい。選択肢を幅広く持って意識的なひっかけを狙ってくる相手は手ごわいが、ダメージ効率では大勝ちなので割り切って対応する。



ドノヴァン

投げ、ロングダッシュ4段ともに決めるチャンスが多い。それなりにやりこんでいる人は対空はなんとかしてくることが多いので安易な飛び方をしない。ソバットとスラはともにカス当てでも五分(こちらの攻撃は届かないが)、サーフィンはカス当てでもリバーサル氷足なら間に合う(スカされても投げ間合いには着地しない)。大タワーを対空に使っていればあまり問題ない。剣がなければ完封も可能。



サスカッチ

意外と、細かいダメージを積んだ方が勝つことが多い。



フォボス

下小P・下中P・小K・大Kと、空中ヒット時に大ダウンを取られる技があり、起き攻めの厳しさとあいまってかなりいやらしい。リーチの長い技はどれも見てからガードリバーサル氷足で切れるので、まずはこれを徹底する。浮かれた場合は中Kが生命線になるが、無理に当てようとはしない方がよい。座高が高くロングダッシュ攻撃が有効なので活用する。遠距離ミサイルは同時出しくらいのロングダッシュ>D小技空振り>D竜巻で一方的に勝てる(竜巻で軌道が変わるのでミサイルに引っ掛からなくなる:竜巻を出すのがあまりに早いと、届く前に技が終わってしまうので注意)。端〜端で見てからの反応だと、到達前に直接落とされる(距離が微妙に近ければ反応で蹴ることも可能なのだが、近すぎるとミサイルに引っ掛かる)。

相手の小技では下小P(リーチが長い)と小K(判定が強く遠いと中Pが負ける)が嫌らしく、あまり気を取られると上下大Pやミサイルをもらいかねないため、飛び込み・ダッシュ・ミサイル待ちからの飛び込み・地上打撃などの配分バランスを工夫する。ジャンプののぼり際に当たったり立ち大攻撃の出がかりを偶然潰せたりするので、バクチロングダッシュもたまには見せておいたほうがよいだろう。中足ガード後はコンフュがあるのでミサイルを見てから飛び込む(20フレちょっとで反応できれば最速で飛べる:前ジャンプしてくることもあるのでミサイルに気を取られすぎるのはよくない)。

攻め込まれたら決め打ち気味に対応する(迷いがあるとつけこまれる)。小ダウンを奪って起き攻めするのが理想だが、投げが入るほど接近すると小攻撃からでもコンフュがつながってしまう(というか、下中Kキャンセルコンフュが届いて下小Kキャンセルコンフュが届かない間合いは4ドットしかない模様:密着から中攻撃を1発ヒットさせた間合いでも小攻撃キャンセルコンフュがつながる)ため、打撃をもらうと痛い。コンフュをくらった後は、ダメージを欲張ってジャンプ攻撃にくるようなら小K、地上から殴ってくるなら大K(間に合えば中Pをスカせる)を入れておく。

攻め込んだ場合は相手の座高の高さを利用してロングダッシュを多めに使い、1フレ投げでない当て投げはほぼ確実に抜けられるので投げにいく場合は一気に投げる。裏落ち飛び込みを近大Pで返してくる相手にはたまに至近距離での垂直ジャンプ(のぼりでP系の技を出して遠大Pを潰す)も見せておいてもよい。中距離からのダッシュ投げを効果的に使って相手の手数を増やしておきたい。

とにかく無駄なダメージを減らして、攻め込まれたら思い切りよく返していく。足は速いものの、相手は間合い管理にかなり気を使っているしちょっと距離を狂わせれば簡単に返せる攻撃も多い。大味な勝負をやると、たまたま勝てることはあってもそのうち押されてくるはずなので、集中力を切らさない。



パイロン

対空が安定しているためダッシュが重要。連携のパターンが意外と限られているので、的確に対応していけば手詰まりに追い込める。前ジャンプ>ソルorレバーPor通常ジャンプ攻撃の3択はいやらしいので、ローリスクな対応と強引な対応を明確に使い分けていく。

小技は判定が弱いが、中技を空振るとレバー小Pからコンボをもらうし下大Kのカス当てや垂直ジャンプもうっとおしいのでそう簡単に捌けるわけでもない。飛び込むと下大Pが強いが、王様と違ってロングダッシュには対応できないので、開幕くらいの間合い(相手のレバー小Pが届かず、小技は中Pで潰せる:レバー中Pはカス当てされるのでもう少し遠くてもよい)からロングダッシュ小Pで押し込む。開幕よりも少し離れるとぶっぱなしのロングダッシュ大Pが使えるのでそちらも考慮する。垂直ジャンプには即反応(12〜14フレくらい)で前ジャンプ小K>小Pを即出ししてやれば空中ソルを落としつつ着地下大Pにも勝てる(のぼり際の低空ソルには負けるが、それはダッシュ攻撃で対応できるので読み合い)。決め打ちで垂直J大Kを出されると落とされるが、これは見てから中P(少しだけ前に歩いた方がよい)で落とせるし、空中ガードしてもよい(飛び込み時の選択肢としては、J小K>J小P即出し>J小P出しっぱなしorJ中or大P、空中ガード>J小or中or大P、J小P出しっぱなしなどがある:J小P出しっぱなしは相手のJ中Kに負けるが、攻撃判定が途切れないのが強い)。

陣地取りを地道にやって相手がさがるスペースを減らすこと、飛ぶ相手には飛び込みをかぶせ飛ばない相手にはロングダッシュで押すこと、下小Kにノーマルガードリバーサルをかけておくこと、下小Pからガードリバーサルを待つ相手にはガード後に垂直ジャンプやダッシュを見せてやることあたりに気をつけておく。とにかく相手のスペースを潰さないと話が始まらないので、地味に陣地を取る。画面端に追い詰めた状態で裏にワープされた場合は、バックジャンプからJ大Kを当てる。苦し紛れに転がりなどで寄ってきた場合はダメージ効率で押す。

攻め込まれた場合、相手としては有利フレームが長い技が小技と中Kしかないので、よく見て押し返す。ディレイ下小Kは5フレ遅れの前ダッシュでもスカせるし、小技からのジャンプも偶然落とせることがあるため、強引な返し方(ロングダッシュ小PorK)も選択肢に入る。中Kには見てからロングダッシュか大攻撃を入れてやる(中Pからのチェーンでもなんとかロングダッシュが間に合う)。チェーンを長めにつないで下大Kでシメられると面倒だが、カス当てされてもこちらの方が早く動けるし、遠ければ見てからロングダッシュ小P>大Pなどで割り込むことも可能。攻め込んだ場合は大P対空がうっとおしいので長短ダッシュを多めに使う。

ラッシュに入ってから、割り込みどころを巧みに誤魔化してくる相手は厳しいが、事態を複雑化させず「投げはもらってもOKモードと」「投げへの割り込み専念モード」を使い分けるようにするとかなり楽になる。お互いに勝ちを狙うと作業性が高まるが、殺しにきた相手を殺しにいかずに捌ききることも不可能ではないので、かならずしも殺しモードで応戦する必要はない。



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