戦術のまとめ


重要な技術と知識 / 近距離の攻め / 中距離以遠での捌き
/ 得な間合い損な間合い / 裏落ちからの当て投げ / 返し // もどる

他の記事と重複する内容もあるが、まとめ的な内容を。



重要な技術と知識

放し投げ(Pボタンをあらかじめ押しておく>レバー6321>P放す)、空ショートダッシュ投げ(65321>P押し>P放しの超高速入力か、あまりないとは思うが、入力が速すぎてダッシュが不発になるようなら656321にする:ヒット確認なしの当て投げの場合打撃がヒットしていたときの保険として(場合によりレバー4で受付時間を延長して)もう一度Pを押す=2段投げ)、受付時間延長(6321で投げコマンド完成後レバー4に入れると受付時間が延びる:6563214Pの入力で最後の14Pをゆっくり入れると長めのショートダッシュから着地投げできる)、ボタン押し2フレ連続投げ(ボタン押しコマンド投げ>1フレ後に放しとすると2回目の入力も有効になる:ボタン押しっぱなしでずらし押ししてもよい)、ジャンプ逃げ防止投げ(レバー4で小Pと同時押しする)、下小K当て前歩き投げ(レバーを632146の3と同時に小K>1までゆっくり回し、4に入れたら急いで6P:密着下小Kからの当て投げに使うと、1フレ投げでの投げ返しをナチュラルにスカせる)、着地硬直キャンセル前歩き投げ(6321456P入力で「レバー1が着地の少し前(ただしヒットストップ中でないこと)」になるよう調整:下小K当て投げの要領だとやりやすいか)、着地硬直キャンセル前歩き投げ決め打ち版(ジャンプ頂点手前くらいからゆっくりレバー6321>着地に合わせて436P:J攻撃高め当てからの当て投げに使う、レバー2からレバー3までが速いと雪吐きに化ける)、着地硬直キャンセル前歩き投げ簡易版(レバー3入れっぱなし>6321P:低い打点から短い距離を歩く場合用)、ショートダッシュ攻撃(ダッシュ中にレバー後ろ要素>攻撃ボタン)、ノーキャンセル竜巻万能入力(レバー2から1436K:めくってもめくらなくても技が出る)、いんちきアイスバーン(中Pを7フレームめに空キャンセルまたは7〜9フレームめにヒットキャンセルしてアイスバーン)、前歩きコマンド投げ(6321まで入力>歩けるようになる>レバー6>P)、起き上がり下小K(大ダウンからレバー2のまま2フレ目押しで下小K:打撃を重ねられても空中くらいになる)、空中竜巻すかし投げ(基本は頂点手前大で、後ろ蹴りを当てて裏落ちor出る直前に裏落ち:技が終わってから着地すると隙をキャンセルできないので大が基本、見られるとそれまでだが登り中or大でのすかし裏落ちor竜巻当ても遠距離で有効)、といった特殊操作に十分習熟しておこう。

投げ無効ディレイ小足(下小Kは投げられ判定がなくなるので、密着でも投げをもらうことなくディレイをかけられる)、着地投げ(ジャンプやダッシュの着地に地上の相手と投げ合うと1フレ有利になる)、D大K低目当て>ショートダッシュ投げ(有利フレームが長いため、超高速入力に成功すると暴れが間に合わず、投げ合い自体もこちらが有利なので返しにくい:しかも、ヒットガードの確認が容易で、地上コンボに繋いでもダメージが大きく、ガード確認からディレイ小足にいく選択もある)、同時押し投げ返し(6321>P+小K同時押しで、浮くダッシュで投げを抜けられた場合などのリスクを軽減:とくに大ダウンからの復帰にリバーサルタイミングで出すと、下小K出がかりの地上判定が起き上がり無敵時間中に消費されてローリスク)、ロングダッシュ暴れ(最速攻撃力発生9フレ、2フレで低く(バックダッシュだとわずかに高く)浮き、5フレでダッシュ小技(とくに小K)のモーションに入ると下半身のくらい判定がさらに小さくなり、投げと同時だとすかりポーズを誘発でき、ガードや大小ダウンからのリバーサルで出すと打撃を地上でもらうことがなく、小Kなら開幕間合いでもデミモリ以外の立ちガードポーズに最速ヒットするくらい長い:ガード硬直終了後投げ無敵が4フレあるため、同時押しで6フレ技に摩り替えた投げ化けパンチでも潰せるし、モリのダッシュ攻撃など遅い押し込みにはかなり打ち勝てるし、後述の保険入力も絡めると下段技からの大ダメージも狙える)、立ちKでの下段すかし(時間別に小or中Kですかせる範囲を考えると、1〜2フレめはどちらもすかせず、3〜4フレめは中Kだけ少し引っ込み、5フレめに小Kが大きく引っ込み、6フレめに中Kもそれなりに引っ込む:小Kの方が微妙に高いところまで引っ込む)などについても理解しておく。横幅が極端に太くノーマルガードリバーサルに仕切り直し性能がなくESガードリバーサルはガードされると終わるため、下小Kや前後ロングダッシュによる暴れや、期待ダメージが大きい放し投げ返しなどを活用しないと、ラッシュが返らないキャラがいる。また、有利フレームを3フレ得ると「普通の小技」に最速D小Pで先行できるということを覚えておきたい。操作の都合もあるのでできれば4〜5フレくらい有利フレームが欲しいのだが、下小Pガード後と下中Kヒット後が3フレ、下小Kor上下中Pヒット後が4フレ、下小Pヒット後が5フレ有利になっている(とくに下小Pは、隙が少なく先端を当ててもD小Pが最速ヒットする間合いを保てるので使いやすい)。

保険・逆保険・高速中段・尻掛のロングダッシュ4種類は、操作が難しいが非常に強力なのでぜひ練習したい。ヒットorガードストップを勘案すると、保険ダッシュ4段連携重視=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(9フレ後)小P>(12フレ後)小P>(9フレ後)大Kヒット確認(>(10〜14フレ後)大K)(参考リズム)、保険ダッシュ4段コンボ重視=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(11.25フレ後)小P>(9.75フレ後)小P>(9.75フレ後)大Kヒット確認(>(9.75or13.25フレ後)大K)(ダッシュ入力の2回目のレバーから1回目小Pまでが13.25フレ)、逆保険ダッシュ4段=小P>小K>大K>大K(2回目大Kが4段ヒット時のタイミングで1回目大Kは小Kが出た直後=10フレ間隔くらい)、高速中段ダッシュ=小P>ギリギリ遅め大P(もともと3フレ目押し)、尻掛ダッシュ4段ノーマル=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(14フレ後)大K>(7フレ後)小P>ヒット確認(>(20フレ後)大K)、尻掛ダッシュ4段近距離=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(8フレ後)大K>(12フレ後)小P>ヒット確認(>(20フレ後)大K)、尻掛ダッシュ4段遠距離=ダッシュ入力>(2フレ後)小K>(16フレ後)大K>(5フレ後)小P>ヒット確認(>(20フレ後)大K)、になる。

逆保険ダッシュ4段と高速中段ダッシュは使える間合いが似通っていて、下小P先端当て間合い(下小Kがちょうど当たらないくらい)〜下大K先端当て間合い(下大Pがちょうど当たらないくらい)まで使える(高速中段ダッシュの方が微妙に近距離でも使える)。保険ダッシュ4段は連携狙い入力なら下大Kがちょうど当たるくらい、コンボ狙い入力でも下大Kのギリギリ先端当て間合いくらいから使える。距離を大まかに分類すると、下小Kが届く=尻掛ダッシュ4段、下小P先端〜下大Kが当たる=逆保険ダッシュ4段と高速中段ダッシュと尻掛ダッシュ4段、下大K先端〜開幕くらい=保険ダッシュ4段連携狙い入力、開幕前後=保険ダッシュ4段連コンボ狙い入力、といったところ。ダッシュ技が4ヒットするコンボについては下小K>下中P>下中K>下大Kの地上4段を入れると追い討ちなしで半分弱の減り、地上コンボの中技を立ちにすると2セットでKOすることもある(難易度が上がるのでお好みで)。高速中段ダッシュはノーマル追い討ち(パイロン以外に確定、フォボスとレイレイ以外には余裕で間に合う)で3割くらい、ES追い討ちなら4割近くの減り(モリでショートダッシュ小P>シェル2段>下小K>下中K>下大K>ES追い討ちが4割強の減りなのを考えると、威力は十分:地上4段単品と比べると微妙に減らない)。尻掛ダッシュ4段はぶっ放しダッシュ4段の保険バージョンで、D小PがスカるとD大Kが出る。ノーマル入力だと下小P先端当て間合い(逆保険ダッシュ4段とほぼ同じ)から使えて、D大Kがガードされても有利フレームを2取れる。これより近いなら近距離用入力を使いガード時には着地投げを狙うが、4段ヒット後地上コンボへのつなぎがかなりシビアになる(地上の初段は小Pと小Kをずらし押しするのも手)。微妙に遠い場合は大K>小Pをずらし押しっぽくして大Kを遅らせるが、地上コンボが繋がるほど遅らせるとD小Kヒット時に暴発する。尻掛ダッシュ4段はノーマル入力だけ練習すればよさそうな気もする。

保険ダッシュ4段の分岐ポイント。D小K>D小Pのヒット確認が取れた場合、KOできるなら地上4段、できないなら表落ち後下小Kor裏落ち後下中K>キャンセル小タワー>即ロングダッシュ>打撃と当て投げとスカし放し投げの択一に行くのが安定(表落ちで遠い場合下小Kを省く)。D小K>D小Pのガード確認が取れた場合、技が出る前に着地するタイミングの中Pを見せて放し投げ(投げは着地即でよい)、遅め大K(暴れ潰しディレイの最適入力になる)を当てて再びヒット確認、タイミング外しの中Por早め大Kくらいの選択肢になる。D大Kを低めにガードさせた後は空ダッシュ投げ(65321Pの超高速入力で出す)のチャンスで、裏落ちできれば地上コンボを下小K>中Pまでぶっ放してもガード確認時に絶妙の間合い(後述)になる。タイミング外しに早め(コンボタイミング)大Kを使うとヒット確認が容易だが高め当て(地上コンボは間に合う)になり、中Pを使うとタイミングの外し幅を大きく取れるがヒット確認が難しい。メインである着地投げや遅め大Kの裏として考えるなら、即出し中P(キャンセル竜巻は当たらないので普通に着地して有利フレームをもらう)と遅め中P(思い切り遅らせるとダッシュ小技の仕様で技が出なくなるため、暴れ潰しディレイタイミングを狙う)が有望だろうか。D小K>D小Pでヒットもガードも確認できない場合は、保険入力の小Pが当たり決め打ちした1回目大Kまではボタンが入力されているはずである。もし反応できた(大K入力を止められた)場合は、そのまま何も出さずに着地して投げか、中Pを使ってタイミングを外す選択肢が一応ある。尻掛ダッシュ4段も、D小K>D小Pまででガード確認が取れれば同じ分岐ができる。逆保険ダッシュ4段の分岐もD小Kのガード確認から行えるが、めくるタイミングが早いため、即中P(>キャンセル竜巻)と早め大Kくらいしか使えない。高速中段ダッシュに分岐はないが、ガードされても着地投げに移行でき、D大Pにガードリバーサルをかけられても反対側に抜けやすい。

3フレ有利(下小Pガード後)なら「普通の小技」では最速ダッシュ小技を止められないということを覚えておきたい。操作の都合もあるのでできれば4〜5フレくらい有利フレームが欲しいのだが、下小Kor中Pヒット後が4フレ、下小Pヒット後が5フレ有利になっている(とくに下小Pは、隙が少なく先端を当ててもD小Pが最速ヒットする間合いを保てるので使いやすい)。ジャンプに対しても、3フレ先行すればダッシュ小技空中ヒット、4フレ先行すれば地上ヒットが確定する。その他の連携として最速D小Pから、即出し即繋ぎの中P>キャンセルorノーキャンセル竜巻or着地投げ(D中Pの後相手の方が先に動けるが、暴れると竜巻に引っ掛かる)、ガード時ギリギリ割り込まれないタイミングの中P>キャンセル竜巻(しっかり遅らせるとしゃがみくらいにも竜巻がコンボになり、D中Pガード後は相手の方が先に動け投げ返しも封じられないが着地投げが選択肢になる:D中Pがスカりにくい比較的遠距離で有効)、ギリギリ割り込まれないタイミングの大K(早いとガード時に有利フレームが取れず遅いと割り込まれるため入力がシビアだが、ヒット時に密着で有利フレームを取れる)あたりはたまに思い出してみるとよいだろう。



近距離の攻め

カッチを使う上で、近距離で有利フレームを得たときに「安く済ませない」ことは大変重要で、大ダメージを稼いでおかないと中距離での投資分が回収できない。ここまでに出てきた技術から実際の選択肢を検討する。なお、固まった相手へのショートダッシュ投げは、開幕くらいまでの間合いであれば常に狙う。

密着で有利フレームを取り放し投げと下小Kコンボの2択に行く場合、投げ返しにしても下段ガードにしても相手はしゃがんでいると思われる。ということでショートダッシュ投げが有効だとわかる(密着で有利フレームが十分長い場合、ショートダッシュ打撃は投げに対する優位性に乏しく、有利フレームが短いならダッシュせずに投げた方がよい)。ショートダッシュ投げがメイン選択肢にならないのはやはり暴れに弱いためで、D大K低めガード後や近付くガードの空中竜巻後など、有利フレームの長い状況で使いたい。下小K>下中P>下中K>下大Kの地上4段は追い討ちなしで4分の1くらいの減り(vsモリで1フレ投げよりわずかに遠くまで使える)。どうせ最速打撃には落とされるという考えから、長めショートダッシュからD大K(1段めのみ)を当てるorD大P空振り(というか出る前着地)で飛び越えて着地投げするという択一も有望で、実践的にはこちらの方が使いやすいかもしれない。D大K1段当ての代わりに空中竜巻を使う案もある。

密着(または下小Kを出すと当たる前に密着できる近距離)から下小K>下中P(デミモリ犬以外で完全密着なら下小P>下中PでもOK)をガードさせると、下小Pがフォボス以外のガードリバーサルに切られない(キエンもスカるし車輪もガードできる)間合いになり、刻みから直接の逆保険ダッシュ4段も、下小Pで再度刻んでからの逆保険ダッシュ4段や中P(モリと犬には当たらないが、ザベに下小P>下中Pガード>下小Pヒットからでも届く:モリには下小Pがガードなら届きガードリバーサルもすかせる)も、目押し下中P(ガード確認が取れているため遅めに出すとなおよい:レバー入れっぱなしジャンプに対して下小Pだと1フレ目押しでしか捕まえられないがこちらは余裕で、チェーン下大Kまでぶっ放す手もある)や目押しでない中P(キャンセル大orES雪吐きやいんちきアイスバーンが可能)で刻んでからの保険ダッシュ4段も使いやすい。もちろん、下小Kからの当て投げが入るならそれが理想。

密着での裏の選択肢として単発下中PorKも有効で、小中チェーン2段目へのガードリバーサルを狙っている相手を後手に回すことができる(キャンセル雪吐き、目押しキャンセル、目押しでない打撃、前後長短ダッシュ、ぶっ放しチェーン、様子見ガードなどに派生する)。密着中攻撃ガード後の下小P>下中K>下大Kは、立ちくらいのデミモリに届かないので一応注意(デミには下大K、モリには下中Kからすかる:ザベには全段入る)。単発中攻撃ガード>単発下小Pへのガードリバーサルは、キエンはくらい、小車輪は立ちガードのみ可(しゃがんでいるとガード発生前に届く)、シャドブレはやや遅くガード、デモグレはすかる。もうひとつのディレイ技である目押し下小Pは、密着からもっとも遅く繋いでも立ちくらいのモリにも地上3段が届く間合いになる。一発狙うなら下中PorKまで決め打ちしてのキャンセルES雪吐きだろうか。

8フレ投げしか入らない間合いでは投げとショートダッシュの両方が暴れに負ける(ただししゃがみ技を飛び越える長めの先出しショートダッシュは有効)ため、先出し打撃が重要になる。しかし、下小K>下中K>下大Kの地上3段(追い討ちなしで2割くらい、追い討ちを入れても4分の1弱)、下小P>下小K>下中K>下大Kの小小4段(地上3段より微妙に痛く、追い討ちまで入れれば4セットでKOできることもある:vsモリで8フレ投げよりわずかに遠くまで使える)、D中P>ノーキャンセル竜巻(離れるガードになって後が続きにくい)と決定打がない。単発小中攻撃から攻めるのが無難といえば無難(割り込まれない程度に遅らせた上下中Pあたり:単発下小P>高速中段ダッシュは、1フレ投げがギリギリ入らない間合いからだとスカることがある)。下小Kからのチェーン中攻撃もいちおう使える。有利フレームが長いなら、前歩きコマンド投げやショートダッシュ投げが有効な選択になる。小技と相打ちになるとお得なぶっ放し大K(3フレ先行で普通の小技と相打ち)も覚えておきたい。

8フレ投げも入らず高速中段ダッシュもできない間合いでは、単発下小or中P、D小P>遅めD大Kの連携(早め当て着地投げ狙い、遅め当てカウンターヒット狙い、ギリギリ遅め当て反撃抜け狙いが選べて、欲張った選択肢のメインになる:デミモリ犬ザベにはD大Kが当たりにくくやや使いにくい)など有利フレームをもらうための行動と、ショートダッシュ(下段技も先出し長めショートダッシュ中Pなどで上から潰せる)での1発狙いなどを散らす。大ダメージを取れるのはショートダッシュ絡みと飛び込みだけ。めくり狙いでの前ジャンプ(空ジャンプの方がアッパー系の対空をすかしやすいので、影縫い用にJ小攻撃を出しておくかは状況による)は有効なのだが、立ち小技での暴れに引っ掛かりやすく、こちらの地上打撃が安いのを承知でガンガン振ってくる相手には決めにくい。近ければ下小P、遠ければ下小Pか下中P(高速中段間合いと保険ダッシュ4段の両方が使える間合いを目指す)を当ててダッシュ攻撃に移るか、D小Pで突っ込むのがメインになると思う(下小Pも当たらないほど遠ければ高速中段ダッシュが使える)。

逆保険ダッシュ4段と高速中段ダッシュが使える間合いでは、ダッシュ攻撃が小P開始なので先出しすれば普通の通常技では止まらず、固まる相手にはダッシュ投げがあり、上下中P(届くなら下小P)で刻む手もあって動きやすい。無敵技や特殊技も様子を見れば当たらないものが多く痛いオツリが入る。普通のD小P>D大Kもダッシュ攻撃の2段目にガードリバーサルをかけようとする相手に有効。他には、飛び込みが暴れに引っ掛かりにくくなるのがこの間合い前後で、J攻撃2発当てからの投げもモリ以外にはだいたい1フレ投げになる。頂点やや手前の空中竜巻で裏落ちしてもよい(地上対空へのすかしにもなる)。D小P>D中P>ノーキャンセル小竜巻or着地投げ(全部即出し即繋ぎ:相手が立ちガードのままだと竜巻がスカるが着地の投げ合いでこちらが有利、動くと当たる)が使いやすいのもこの辺の間合いで、D中P>ノーキャンセル小竜巻も、相変わらず入力が難しく間合いが離れるが、D中P>D大Kへの変化が当たるようになる。

近距離でのダッシュ4段は本当に強力で、ダッシュ4段>裏落ち後下中K>キャンセル小タワーのあと、一番安いD中P>地上4段でも、ES追い討ちを入れれば即死することがある(vsモリでカッチの体力ゼロから即死を確認)。ダッシュ投げもちろん大ダメージを期待でき、ショートダッシュ移動>ロングダッシュ4段>下小K>キャンセル小タワー>D中P>地上4段>ES追い討ちが入れば体力補正なしでもビクトル以外即死する(2回ダッシュ8段が入るキャラはもっと悲惨:タワーからのダッシュ投げを抜けられないフォボスは確定でご臨終、投げループで詰む王様もほぼ終了)。どちらも見てからの対応はまずムリで、相手にとってしゃがみ暴れ以外の選択肢が非常に怖く、これを丁寧に刈り取ってやると採算がぐっとよくなる(見てから投げの入る技でしか暴れられないキャラや、しゃがみ技を潰されると強制立ちくらいになるモリも、たいへん気の毒である)。

保険ダッシュ4段の間合いでは、とりあえず最速でしゃがみ小技を出して立ちガードする相手が面倒で、上に長いしゃがみ技への対策としても、やや遅らせたダッシュ投げが重要になる。保険ダッシュ4段の裏(しゃがみ技対策)として、D中P>ノーキャンセル竜巻が開幕くらいまで使えて、竜巻の当たり方が安定しない欠点はあるがしゃがみ技への当たりが強い。裏の裏であるD中P>D大Kor着地投げも開幕くらいまで使える(開幕くらいならD中P>D小Pにする)。やや遅らせたダッシュからは保険ダッシュ4段とダッシュ投げのほか、D小P>割り込まれない程度に遅らせたD大Kも使える(相手の技が出終わったところに突っ込む前提なので、当たりの弱さがあまり問題にならない)。D小P>遅めD中P>キャンセル竜巻もいい当たり方になり、開幕よりやや遠いくらいまで使える(開幕より遠いならD中Pを即出しする)。空ショートダッシュ投げがとくに有効なのも、飛び込みからJ小P>J中P>下小K>下中K>下大Kでまとまったダメージを狙えるのも、ジャンプ頂点やや手前空中小竜巻で裏落ち投げを狙えるのも、相手のバリア技を中大技などで吸い取れるのも、立ちガードの相手(モリ以外)に氷足が最速ヒットするのも、開幕間合いくらいまでなので覚えておきたい。有利フレームを稼ぐ際に「開幕間合いよりは離れない」よう心がけるのが肝心(下中Pをスカらないように気をつけながら当てるとだいたい開幕間合いになる)。



中距離以遠の捌き

開幕よりも離れると保険ダッシュ4段の使い勝手がやや落ちるが、それでも主力として使える(地上コンボは3段か単発小タワーにすると無難:小Pから当たったならわりと遠くからでも地上4段が入る)。裏はD中P(出た瞬間ヒットするようにひきつける)からのキャンセル竜巻or着地投げ、裏の裏としてD小P出しっぱ>大PorKor着地投げ(D大Kをダッシュの終わり際に当てると、ヒット確認からのコンボでもガード確認からのダッシュ投げでも大ダメージを期待できてお得)。頂点やや手前空中竜巻(開幕前後)、J小Pやや先端当て>J小中技(開幕やや遠)、J大Pやや先端〜ギリギリカス当て(カス当ての方がよい)、昇り空中竜巻(J大P先端間合い〜小雪吐き間合いくらいまで)などがあり、飛び込みガードの後逆保険ダッシュ4段や長めショートダッシュ>投げor打撃など、また小or中竜巻からのスカし投げも狙える。とくに、頂点やや手前竜巻とJ小P>中Pの両方が使いやすい開幕より微妙に遠くと、昇り竜巻とJ大Pの両方が使いやすいJ大Pカス当て間合いを覚えておきたい。この辺から一部のキャラに対してタワー対空が使いにくくなる(反応は厳しくなるが、前歩きタワーならけっこうイケる)。J中P飛び込みからは(相手が伸ばした手足を殴ったのでなければ下小Kでも届くが)中攻撃決め打ちも面白く、ヒット確認>キャンセル氷足のほか、J中Pカス当て>中攻撃でちょうど下大Kが当たる間合いになる。さらに離れると、保険ダッシュ4段やダショートッシュ投げの使い勝手が落ちていく一方で対空が機能しなくなり、追い払い系の行動への対策や飛び込み成功時のリターンも乏しくなり、採算が悪化する。

半端な間合いには長居したくないが、完全に避けるのもムリなのでなんとか誤魔化したい。幸いカッチは空対空が強く(詳しくは後で触れるが、垂直J小Kと前J小K>大Pがメイン)、ショートダッシュ移動で下にもぐればタワーで落とせるし、ショートバックダッシュで間合いを外してからの突っ込みや、ジャンプからの変化は怖いが下大P対空もある。かろうじて動けるのは、J大Pがギリギリ届かないくらいの間合い。ダッシュは相手の飛び込みに引っ掛かりがちだが、不発orカス当てのショートダッシュ大Pと、ロングダッシュ大P単発(出終わりが当たるように出す)からの着地投げが、出せてしまえばまあまあ強い。見てからのバックジャンプはD小K出しっぱ>中Kor当たる前に大Pでなんとかしたい。飛び込みからは、ギリギリ届かない前J大P(相手が動くとJ大Pに当たり、動かないと主導権を握ったまま接近できる:空中ガード入力orJ小K出しっぱから狙う)のほか、意外と長いJ中K(相手が伸ばした手足に当てたのでなければ着地中Pがギリギリ届く間合いになり、即ロングダッシュ、前or垂直ジャンプ、中Pキャンセル必殺技(押し込みorコンボorガードリバーサル返し)、ぶっ放し下大Kなどで揺さぶれる)や、トップスピンにならない程度(裏当て)〜頂点手前くらい(普通当て)の空中竜巻もある程度使っていく(ただし大雑把にならない程度に)。鯨がちょうど届くので、操作に自信があれば空キャンセルいんちきアイスバーンも狙える。氷足は伸び切ってもちょうど届かないので、ぶっ放すなら半歩前へ。なお、この間合いで小の飛び道具に飛び込むとたいてい踏む(カッチの雪吐き以外)。

小雪吐きがちょうど当たるくらいの遠距離では、相手の飛び込みが届かない間合いをまず目指し、相手が前に出ようとするところに合わせて出る形が望ましい。カッチはジャンプの移動距離が短い(ちゃんと調べていないが多分ザベルに次いで下から2番目)ので、相手だけ飛び込みが届くことがけっこうある。小雪吐きが当たらないくらい離れたら、ショートダッシュ接近のほか、D大P>目の前で技が終わって着地>投げや、遅めD大or中P単発を狙いつつ、相手の目の前で消える小雪吐きも交えていく。相手の飛び込みも特殊なもの以外届かないだろうから、対空はあまり気にしなくて済む。この間合いが比較的安全であることをしっかり認識すると、強引な接近が減って動きに余裕が出る。

いったん攻め始めると攻撃力が高くどんどん押せるカッチだが、開幕前後の距離で殴り合いに巻き込まれるとちょっと困ったことになる。強力な保険ダッシュ4段も先出しの打撃には相打ちがせいぜいで、押されているときに単体で頼り切れるほど万能ではない(重要なことには変わりない、というか真価は押し返しにあると思うが)。通常技に目をやると、下段に強い小中Kと下中P、上段に強い下中Kと下大P、それなりにはリーチのある下大Kと、置き技にはけっこう種類がある。しかし、モリや魚を押し返すにはもう一押し欲しい。ここで活躍するのがガードリバーサル氷足とぶっぱなしの大雪吐き。前者はほとんどの「長い中大技」を問答無用で切れる。後者は判定の引っ込みを利用した相打ち狙いで、余裕で反応飛び込みされるが、様子を見られて悲惨な結果が待っているのは大の置き技でも変わらない。とにかく相手の手数を制限しないと(=手数を減らさない相手にダメージ勝ちできないと)話が始まらない。置きタワーも攻撃判定位置の高い技にはかなり強く、小中大を使い分ければそれなりに引っ掛けられる。後ろに空間があるなら、ショートバックダッシュでスカしつついったん距離を取るのも手。

これらを駆使して相手の手数を減らしたら、今度は相手のバリア技を潰さなくてはならない。王様やレイレイが小Pをシャカシャカやっていると効率のよい相打ち狙いは厳しいのだが、目の前での雪吐きやショートバックダッシュはそこそこ有効。あとはキャラ別に有効な技(vs王様なら近い順に小K<下中K<中P、vsレイレイなら下中P<中Pとか)と間合いを覚える。相手の手数を減らして、バリア技も出しにくくすれば、保険ダッシュ4段などでの強引な押しが有効になる。長い技もバリア技もそれ自体での脅威は小さく、問題は「後手に回ることで相手のラッシュが始まってしまう」ことにある。現在の状況でどれだけのリスクを負う必要があるのか、やはりキャラごとに覚えて暴れるところでは暴れ、おとなしくするところではおとなしくして、相打ちでのダメージ勝ち狙いと様子見に回った相手への先制突っ込みを、残り時間なども考慮しつつ上手く使い分けたい。

対空はタワーで、出の早い小をメインに、変化がある相手には持続の長い大も使う。すでに触れたように遠距離で信頼度が落ち(その代わり、めくりへの耐性は抜群)、下大Pも頼り切るのは怖いので空対空も必要。空対空には、垂直J即小Kor中Kor大P、空中ガード>小Kor中Kor大P、前J小K>大Por中K、前J小or中K>キャンセル大竜巻などを使う。J小Kを空中ガードされた後は、発生前のくらい判定が小さいJ大Pが守備的な、攻撃判定の伸びが鋭いJ中Kが攻撃的な選択になる(そのままだと技が終わらず空中ガードできないので黙っているのは損)。垂直J小Kが当たらなかった場合は、降りに中大の攻撃を出すか、ダメモトで空中竜巻。飛ばれる前に自分からさがってしまうのも有効。タワーが間に合わないときは大Pも間に合わないので、王様に頭上をチョロチョロされたときと真上にワープしてきたパイロンを殴りたいとき、陣地取りの都合で氷大ダウンさせたくないとき以外はタワーでよい(フォボスのジャンプなら、中K・下大P・大Kでも落とせる)。対応が遅れて大ダメージをもらいかねない場合、下小Kや前後ダッシュを出してとりあえず潰れる選択肢がある。

垂直ジャンプの捌き方は距離によって変わる。タワーで落ちるなら(潰されるシチュエーションもあるが)それが最有力。下大Pを使うとなると変化が怖く、とりあえずのガード待ちも考慮に入れる(変化が空中飛び道具なら、近距離で使うのは相手も怖いため強気で押してもよい)。届かない技を選んで振られた場合、小K(間合いに余裕があれば中K、即反応なら下大P2段目)でダメージ負けの相打ちを取るか、ショートバックダッシュで離れるのが無難。開幕くらいの間合いでは、相手が着地する少し前に保険ダッシュ4段で突っ込むと押せるが、相手の降り攻撃に引っ掛からない程度に遅く、相手の着地行動が間に合わない程度に早くなければならない(距離が遠いほど早いタイミング)。飛び込みを被せるなら、即反応〜相手が頂点手前くらいのタイミングでJ小P>J小or中K>地上3段か、相手が着地まであと半分くらいのタイミングでJ小K>高い高度で空中ガードさせる、といったあたり。ジャンプの予備動作でくらい判定が太くなることに注意。

垂直ジャンプ技にリーチで負ける相手はフォボス(J中Kがこちらの下大Kより長い)と王様(J中Pがやたらと長い)とザベ(J下中Pがこちらの中Pより微妙に長い)くらいで、ビシャのJ大Kでさえ垂直ジャンプや画面端バックジャンプから出せばこちらの中Pよりは短い(長く感じるのは前ジャンプの軌道とラッシュの迫力のせい:長さ自体はレイレイのJ大Pとそう変わらないレベル)。変化(ドリル系の技や空中必殺技や空中ダッシュ)さえもらわなければ、ムリヤリ相打ちを取りに行って取れないことはないはず(フォボスと王様はそういうキャラだから仕方ないとして、ザベのJレバー中Pが相手でも小Kと中Kを正しく使い分ければ相打ちは取れる)。また、正面からぶつかるとどのジャンプ技も思ったほど判定は強くない。ザベのジャンプ技でさえ、J大K以外は真横から当たればカッチの中Kが一方的に勝つ(J大Kだけは、中Pで相打ちが精一杯)。これも、地上技の出がかりでくらい判定が膨れたところに技をもらったり、間合いが遠くお互いにスカった後の隙モーションに攻撃力持続の長いジャンプ技が当たったり、ジャンプ攻撃が「上から」当たって判定の厚みで負けたりといった経験が印象に残っているだけだろう。

開幕より遠くでは、保険ダッシュ4段を使う前に前歩きを仕込んでおきたい。即反応でJ大Pを被せても安全な相手なら、ジャンプでも対応できる。空中飛び道具などがうっとおしいなら、相手が空中にいる間に都合がよい間合いに移動してもよい(後ろ歩きは使いにくいのでショートバックダッシュも使う)。相手の飛び込みが届かないところまでさがってからの雪吐きなども嫌がらせになる。J大Pが(垂直ジャンプした相手に)届かないくらい離れたら、D小Kの有効性もかなり下がる。相手のジャンプ頂点くらいからのD大P(遠ければ早め、近ければ遅め)か、やはり無視して間合い調整をするのがよさそう(飛び込みを捌く意味でも垂直ジャンプ飛び道具を捌く意味でも、もう少し離れた方がラク)。



得な間合い損な間合い

有利フレームをもらった後について、間合い別の採算性、得な間合いにする方法、損な間合いにしない方法を考える。ここまでに挙げた選択肢をどう使うかという話。

密着近くは非常に得な間合いで、1フレ投げが入るのはもちろん、打撃も下小K>下中Pが使いやすく、ぶっ放しで下中K>ES雪吐きという手もある。密着小攻撃から一方的に1フレ投げできるキャラには小技刻みも有効。裏落ち打撃からの攻めはこの間合いになる。単発下小Kで止めてもう一度刻むパターンも返しにくいし、単発下中Pを決め打ちしてヒット確認が取れたらキャンセルES雪吐き、ガードなら打撃各種(目押しキャンセル、ぶっ放しチェーン、チェーンしない打撃)や前ジャンプやダッシュ投げなどを散らす手もある(キャンセル雪吐きまで出し切ってしまうなら下中Kキャンセルでもよさそう)。相手の投げ返しは、ボタン押しなら下小K、ボタン放しならダッシュ投げで封じられるものの、両方返すのはムリ(その意味でも下小K>下中Pは攻めの継続性があるが、さすがにガードリバーサルには弱いので使い分けが必要)。

密着でなくても1フレ投げが入る間合いは得で、投げの威力と下小Kの性能で単純な攻めが強い(反対に、刻むときは頭を使わないと損になる)。単体でヒット確認できない表落ち攻撃からは、表落ち攻撃のヒット/ガードに関わらず強引に当て投げする(ボタン2つ押しからの放し投げが理想)パターン、ガードなら当て投げヒットならディレイ打撃に行く(ガードへの当て投げタイミングよりヒットへの打撃重ねタイミングの方が早いので注意)パターン、どちらでもディレイ打撃に行くパターン、どちらでも最速打撃(下小K1発で止めると嫌な間合いになるが、この間合いで勝負するのは悪い選択ではない)に行くパターンを、最初から想定しておくのがよい。じっくりやるなら下小P>ヒット確認>小小4段or連携(8フレ投げが届かない間合いを参照)、ディレイで引っ掛けるなら小攻撃キャンセル雪吐きがメインになるか(雪吐きで凍ったら即ロングダッシュで降り際前後を当てられ、ガードだと開幕くらいまで離れ10フレくらい不利:オツリが届くキャラには下小Pキャンセル小、届かないキャラには下小Kキャンセル大が有効)。またもし有利フレームが長いなら、ディレイ打撃の前に(レバー3仕込み>6の着地キャンセルで)歩いて密着する手がある(投げもレバー3仕込みから6321Pの簡易歩き投げ入力にするとバレにくいが、やや難易度が上がる:8フレ投げに化けにくい利点もあるので練習の価値はありそう)。密着と違って後ろ歩きで投げ返しと無敵技の両対応ができることも覚えておきたい。近距離飛び込みや裏落ちしないダッシュ攻撃の後がこの間合い(vsモリでの近距離飛込みは間合いが離れやすいので注意:後ろ歩きでの投げすかしも硬直をキャンセルしないくらいでちょうど)。

1フレ投げがちょうど入らない間合いはやや得。大ダメージを狙える選択肢が投げとショートダッシュ絡みだけで、下小Pで刻んでもダッシュ間合いにはならず、暴れる相手に地上3段を入れても安いため、大儲けはできない。いちおう、7フレ以上先行してES雪吐きをぶっぱなすと相打ち以上が望めるのだが、ゲージを使う割に減りは2割弱とちょっと物足りない(無敵技対策になるので覚えておいて損ではない)。下小K>上下中P(下段でヒット確認から下大Kも入るが、ガードされると遠くなる)、下小P>目押し下小P(2段目にかけられたガードリバーサルをガードしやすく、単発中技よりも微妙に間合いが開く)、単発下小or中P(ヒット期待なら中、ガード期待なら小)、小技>キャンセル雪吐きor前ジャンプorダッシュ投げorぶっぱなしチェーンなどで刻むのが無難。相手の投げ返しを通常投げに限定しつつ無敵技に対応できる後ろ歩き、相手の後ろ歩きを追いかけつつ下段技も飛び越えられるショートダッシュ投げ(スカすためにちょっと長めにする)、通常技暴れを吸い込む前歩き投げなど、相手の行動を制限する攻めを多用しつつ、3フレ以上先行の大K(ガードされると下大K先端間合いになる)か背の高いキャラにはダッシュ4段(相手にとってもっとも安いはずのジャンプとボタン押し通常投げ仕込みを潰す)をぶっ放す手もあり、ドンヅマリではない。飛び込みからこの間合いになった場合、長めショートダッシュ中攻撃を6564>中PorK>123中P放す>レバー3のまま小P(vsモリのみ下小Kの方がコンボがつながりやすい)ヒット確認という操作で出すと、飛び越え投げと打撃の自動二択になる。ここから距離が離れると歩き投げが使いにくくなりどんどん不利になる(1フレ投げ間合いで半端に刻むとこの距離になりがち)が、下小P刻みが機能する間合いになれば状況が一変するため、後ろ歩きするなら一気にさがる。1フレ投げが届かなさそうならとりあえず下小Pと決めておいて、機会を見ながら、後ろ歩き、ショートダッシュ、前歩き投げあたりと差し替えるような運用もアリだと思う。

8フレ投げがギリギリ届かない間合いはやや損。長めショートダッシュ飛び越え投げが使いやすくなるので相手は立ち技や連打キャンセル可能なP技で暴れるだろうが、ちょうど下小P刻みが有効で、下小K>下中K>下大Kもまだ届く。キャンセル雪吐きは距離がちょっと遠いので下小Kキャンセル大が無難(中攻撃キャンセルよりも抜けられにくい)。大Kのぶっ放しはガード時に4フレ不利で開幕近くまで離れてしまうものの、威力があり直後に保険ダッシュ4段やD小P>遅めD大Kやショートダッシュ打撃やダッシュ投げなどで攻め込めるため、ヒットするとそこそこオイシイ。後ろ歩きも長距離を歩かなくて済む分使いやすく、有利フレームが取れていれば無敵技もすかしやすい(ジャンプの着地からはレバー14で硬直をキャンセルして歩く)。前歩き投げはちょっと厳しいので投げるならダッシュからだろう。下小Pは相手のジャンプに2フレ先行すれば地上ヒットをもらえるので、下小Kヒットor下小Pガードでこの間合いになるのは悪くない(すでに触れた飛び込みから下小Pや、めくらないショートダッシュ中P>下小Pでガード確認を取った後などがこのケース)。下小Pという安定行動があるために、思い切った選択肢が活きやすい(相手としては下小Pヒットでダッシュ間合いになるのが怖いが、固まるとダッシュ投げがある)。下小Kが届くか届かないかの間合いまで離れると地上3段が届かなくなってダメージ効率が落ちるが、下小PorK刻み(当てた後下小Pがちょうど届く場合や、それより遠くてもヒットが期待できる場合には下小K刻みもかなり使える)は有効だし、背の低いキャラにもぶっ放しダッシュ4段が当たるようになるので、損ではないくらいだろう。また、8フレ投げがギリギリ届かない間合いから中攻撃をヒットさせると中P先端当て間合いになることを覚えておきたい(下小Pの方が有利フレームは長いが、タイミングを絞らせないためにたまには中攻撃も必要)。

下小P先端当て間合いは非常に得。なにしろ逆保険ダッシュ4段と高速中段ダッシュが使えるし、ショートダッシュ投げ(長め飛び越えor最短)にも最適な距離だし、下小Pで刻むこともできる(ただし、下小Pが届きD小Pシリーズも使える間合いは狭い)。竜巻を使わないめくりジャンプが狙えるのもだいたいこの辺まで(背が高い相手には1歩踏み込む)。この間合での採算性は、直前にどれだけの有利フレームを稼いでいたかに左右される。5フレ以上有利なら、最速D小Pを抜ける方法が無敵技のぶっ放しとガードリバーサルくらいしかない。4フレでも、キッチリ最速で出したD小Pでジャンプを押さえ込めるし、1フレ甘くても空中で拾える。3フレだと、小技でのジャンプ抑止(地上当て)が2フレ目押し、D小Pは最速で出さないとジャンプや最速小技割り込みにやられるため、刻めるなら刻んでもよいかなというところ。2フレ以下だと、相手の出方にこちらが合わせなければならず、正直もったいない(だからこそ、下小Pで刻めるかどうかが重要になる:8フレ投げがちょうど届くくらいから下小Pガードorヒット、8フレ投げがちょうど届かないくらいから下小Kヒットというのが、有利フレームが長く下小Pが先端当てになるパターン)。有利フレームが2で距離も遠いと、相手の暴れを中P(下中Pは下小Pが当たらないほど遠いと使いにくい)で止めなければならない。一瞬で浮く行動があるキャラは高頻度で空中に逃げるはずなので、小ダウンへの攻めと陣地取りをキッチリやっておきたい。下中P先端当てくらいまで離れると、ジャンプを落としにくくなるだけでなく、中技を当てた後の距離が遠くなりすぎるため採算が落ちる。遠距離からショートダッシュ小Kor大Pや飛び込み大Pの先端を当てると、下中Pが届くか届かないかくらいの間合いになる(有利フレームを長めに取れるはずなので、ムリにめり込ませる必要はない)。

中Pが届かない間合いはやや損。相手のジャンプを押さえ込む技が(ぶっぱなし氷足くらいしか)ないので、少ない有利フレームでガンガン突っ込むわけにはいかず、様子見もある程度必要。前ジャンプはタワーで捌けるし、バックジャンプなら陣地得、垂直ジャンプには前歩きで有利な間合いを確保してやるのがよいだろう。それよりもやっかいなのは、及び腰になったところで長い技を振られペースを持って行かれることで、強気な相手にはこちらも突っ込みを、慎重な相手にはこちらもじっくり対応をと、うまく噛み合わせたい。もちろん、有利フレームさえ長ければD小Pで突っ込んでかき回せるのだが、逆保険ダッシュ4段もD大Kが裏に抜けにくくなり使い勝手が落ちている。飛び込み2段当てから1フレ当て投げできる間合いがこの辺までなのも覚えておきたい。最速ショートダッシュ打撃が確実にめり込むのもこのくらいまで(vsモリ以外なら、もう少し遠くでも大丈夫)。こちらの都合でゴリゴリ押すよりも、相手に合わせて裏を取っていく方が採算がよいだろう。

下大Kがちょうど当たる間合いはやや得。有利フレームさえもらえば(または相手の垂直ジャンプの着地際などに)保険ダッシュ4段で突っ込めるし、ダッシュ投げもまだまだ使える。保険ダッシュ4段の裏(中段としてのロングダッシュ)に高速中段ダッシュと(使い勝手が落ちるとはいえダメージが大きい)逆保険ダッシュ4段が使えるのが嬉しい。ショートダッシュ打撃もモリ以外に普通に出したのならだいたい1フレ投げ間合いに落ちられる(心配なら、65632146Pで投げればよい)。ちょっとでも離れるとD小Pが最速ヒットしなくなり、当たりの弱さが出てしまうので間合いを覚えたい(下大Kギリギリ先端ヒット間合いだと微妙に遠い:ただしたとえば犬の遠大Pなど、くらい判定が低い位置にだけ伸びる止め技にはD小P開始のコンボの方が有効)。また保険ダッシュ4段の真価はセットプレーよりも中間距離でのぶっ放しにあるので、立ち技を振る相手にはガンガン狙いたい(振らなくなれば押し込める)。これより遠くなるとどんどん採算が悪くなるが、相手の飛び込みが届かないところまで離れるとまた安定するので、半端な間合いになったら自分からさがるのも手。



裏落ちからの当て投げ

ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃で裏落ちするとほぼ必ず密着になるので、セットプレー的な攻めが可能になる。また空中大Kと中Pのめくり性能が高いため、めくる機会自体が他のキャラよりも多い。

まず狙うべきは裏落ち攻撃を当てて直での食い。デミモリカッチ以外の全キャラに有効で、投げ返しとジャンプと浮くダッシュくらいでしか抜けられず、それらは裏の選択肢である下小K開始コンボで押さえ込める。無敵技密着ガードからのオツリ精度を上げるとともに、モリには垂直Jからの空中ガード、デミにはショートバックダッシュ>ショートダッシュ>投げでなんとか誤魔化したい(犬サマーは連続ガードになる下小Kで潰せるし、パイロンのリバーサル車輪はガードすればそれまでなので、それほど厳しくない:カッチの下小Kはお手上げ)。難点は後ろ歩きが遅いことで、密着からだと一直線に下がってもたいていのキャラに投げをもらう。

1発刻みからの当て投げはキャラによって事情が異なる。基本は6>3+小PorK>ゆっくり21>素早く456で硬直が切れたときにはレバーが1か4に入っている入力の歩き投げで、出の速さがそこそこのガードリバーサルなら影縫い効果でガードできる。またガードされた後の間合いがよいため、密着チェーンコンボを決め打ちするなら下小K>下中Pが望ましい。あとは相手の投げ/投げられ間合いによる微調整で、まとめると以下の通り。



返し

完全に攻め込まれた場合、放し投げ、6321P+小K同時押しでの投げ、63217Pまたは4269Kまたは63219P(ボタンはレバー上要素より1フレ以上後)での投げ仕込みジャンプ、P押し仕込み>6321P放す>4P押すの2段投げ(またはP2つ押し>6321P放す>4P放す>上要素Kの3段投げ)などの投げ絡み特殊入力(8フレ投げに化けると大変なので万能ではない)や、前後長短ムリヤリダッシュやノーマルガードリバーサルやとぼけて前ジャンプなどハイリスク系の選択、タワーによるめくり対空と恐ろしく痛いくらい投げなどがあって、それなりに頑張れる。ただしキャラの横幅が極端に太いため、ダウンなどをきっかけにセットプレーに持ち込まれやすく、いったん決壊するともらうダメージも大きい。

ノーマルガードリバーサルは4発ヒットさせても2フレーム不利で、8フレ投げ間合いとだいたい同じところまでが4発ヒット間合い。密着からカッチに当ててさえ下大Kが届かない距離まで離れ、ギリギリ4ヒットだと開幕よりも明らかに離れる(相手に有利フレームがあるので離れて悪いことばかりではない)。密着から中攻撃を1発ガードさせたくらいまで離れるともう2ヒットしかせず、ほとんどのキャラに確定でオツリをもらう。下大Kがギリギリ当たるくらいになるとカス当てになって反撃をもらいにくくなる(ただし相手のガードも間に合うし、当てて有利になるわけでもない)。空中ヒットさせると大ダウンになる(追い討ちも入る:ただし、浮くダッシュ攻撃や深い飛び込みにかけての裏抜けには注意)のが救いで、カス当て間合いと前ジャンプに引っ掛かる間合いが重なっているキャラ(モリあたりだと相手の遠中P先端当て間合いとも重なっている)には使いやすい場面が少し増える。4発当てガードリバーサルは、魚と画面端フォボス以外にはガードされてもまあ許容範囲のリスクだと思う。

立ちKとダッシュに下段すかし性能があるため、連打キャンセル技での刻みにはある程度対応できる。小K>下大K、中K、ロングダッシュ4段などをぶっ放してやると相手のリスクを倍増させられるし、後ろが空いているなら単純にショートバックダッシュで仕切り直すのも悪くはない。小Kは隙が少なく判定の引っ込み幅が大きく下大Kもつながりやすいが、発生7の下段が相手だと2フレ遅れまでしか間に合わない。中Kは隙が大きくコンボも限定され判定の最大引っ込み幅も小さいが、発生7の技に対して4フレ遅れでもやや判定が引っ込む(1フレ遅れだともう少し引っ込むが小Kほどは引っ込まない)。ダッシュは即打撃技を出してやると下半身のくらい判定がさらに小さくなる(判定の縮み方はおよそ、大P>小or中K≧中P>小Por大Kといった感じ:ただし発生7の小技が相手なら2フレ遅れかつ最速打撃でないと恩恵を受けられない)。立ち技の下段にダッシュ4段(できれば相手の技の先端間合いから、2段目を微妙に早めに繋ぐ)を合わせるとリターンが大きい。空中ヒットだと大損だが、小K>キャンセル氷足を決め打ちする手もある。反面、縦押しラッシュのような密度が高い固めは、どこかで愛と勇気のガードリバーサルを狙う必要が(少しは)あり、リスクとリターンがかけ離れてしまう。返しても返しても終わらないラッシュに耐えながらダメージを積み要所で1発を狙うパターンは、カッチの醍醐味の1つでもあるが難易度が高い。

対空は下大Pと小タワーだが遠距離飛び込みにやや弱い。後飛び空対空やガードでの我慢なども含めた対応が必要なキャラもいる。ジャンプからの変化には大タワーでだいたい対応でき、反応が遅れた場合にも下小Kや前後ダッシュでとりあえず潰れておく選択肢が残る。ダッシュなどに対する止め技は小Kと中PorK、間合いや相手キャラにより下小or中Pあたりで、とりあえず凌げる程度の性能ではある。バリアになるほど高密度で振れる技は(デコピン連打くらいしか)ないので、自分から前に出てしまった方がよい場合も多い。

ダウンさせられると、対空が反応系なことや横幅の太さが災いしてけっこう押し込まれる。放し投げやガードリバーサルの仕込みを確実にやりたい。セットプレーで持っていかれるのはある程度仕方ないので、ムリに暴れて泥沼にはまることをまず警戒したい。決め打ちが有効な場面ではさっさと決め打ちした方が効率がよいことも多い。相手のタイミングをずらすことのメリットが大きい(とくに、飛込みをすかして投げられれば非常にオイシイ)ため、ディレイ起きも活用する。



オマケ(ただねぇ)

自分でここまでの研究をやっておいてからナンだが、正直これらの戦術(とくにロングダッシュ各種)は作業性が高い。受けに回ったときに相手に振り回されながら精度勝負をする(たとえば放し投げの仕込みとか)のは楽しいが、攻めているときに「決め打ちして結果がこうだったらこの処理」というやり方は、少なくとも筆者の好みではない(同じ受けでも「下小Kをひたすら連打してヒット待ち」みたいなのは、やってしまうこともあるができれば避けたい)。

やはり攻めるときは「ここで投げ」とか「そこに下段」といった感じで、明確な意図をもってやりたいし、その方が最終的には鋭い攻めになるような気がする(効率よくやった方が勝率が上がる場合があることは否定しない)。そういう意味で、カッチの「華」はやっぱりお互いが自由に動ける状態からのダッシュ投げにあるんじゃないかと思う。

いっぽうで、遅めしゃがみ技暴れとか一択ジャンプとか、普通の攻め方がローリターンになってしまう受けが相手にもあり、ある程度は効率で押さないと勝負が成立しなくなる。この辺の匙加減は難しいところだが、ともかく、上記が攻め方のすべてだとは思わないで欲しい。



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