キャラ別の対応


デミ / / ビク / レイ / ザベ / モリ / 王様
/ / ビシャ / / ドノ / カッチ / フォボ / パイ
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予備知識として、(カッチ攻略に限らず)ほかの記事を読んでおかないと意味の通じない部分があるかもしれない。少なくとも、覚えておくべき情報状況別対応には目を通しておくことを推奨する。

小技をガードリバーサルで切る場合はノーマルガードリバーサルを使うことを前提とする。氷足だとほとんどの小技でガードが間に合う。大ダウンからのその場起きは全キャラ同じ早さで、動き始めてから22フレで起き上がる。本文中ではあまり触れていないが、いんちきアイスバーンが確実に出せる人は嫌がらせとして適当に混ぜてやるとよい。もちろん最後1発としても有効。

全般に、放し投げや多重入力を狙う頻度が多い相手にはまとわりつきやショートダッシュでタイミングを外す。以下に出てくる完全先読みの飛び込みというのは、相手がボタンを押したときにはもうカッチの足が離れているくらいの先読みジャンプを指す。



デミトリ

下に長いJ小KからJ大攻撃がつながりJ小K・J中K・J大Pにめくり性能があるため、ジャンプラッシュが強い。地上でも下小P・下中K・下大K・大Pが強い。近距離なら、小Pと下小P以外の小技にはガードリバーサルが間に合う(小Pと下小Pはどちらも立ちガードできる)。逆にこちらの小技はすべてガードリバーサルで切られるうえジャンプ攻撃も低めに当てないと切られるが、単発小技or中Por下中Pの先端当てが安全なほか、中技>キャンセル雪吐きで引っ掛ける(単発下小Kを2発ガードさせたくらいの間合いまでOK)ことが可能(中技>空振り大Kでスカすことも可能で下大Kや氷足でオツリを入れられるが、雪吐きのほうが安全だし有効間合いも広い)。こちらのジャンプに対しては、近距離でデモグレ、遠距離で中Kがあるので万全。J小Kは下に長くて出も早いが、距離が遠ければ判定の強い飛び込み技がなくなるため、こちらの下大P対空も安定するが、J大Kをタワーで落とす場合は、氷が伸びたモーションを間に合わせる必要がある(J中Kの先端当てには伸びきったタワーも負けるが、その間合いでは下大Pを使うのであまり問題にならない)。裏落ちするような飛込みにはタワーしか対空がないが、後ろに長い技はないのでしゃがんでスカせる場合もある(わりと重要)。J大Pはしゃがんでいれば当たらない。投げ化け大Pが相手のジャンプを潰しやすく、バックジャンプ以外のJ小Kになら負けてもタワーが間に合うことがほとんど。

長い技は大技ばかりでスカせば隙も大きいのだが、大Pは13フレーム以内に反応しないと中Pでのオツリが間に合わない。下大Kに対しても中Pがオツリになる(いずれもキャンセル氷足は届かないので、単発中Pから押し込む)。大P(しゃがんでいる方が当たりにくい)に対しては、発生前に本体を殴られなければ下中Kで一方的に勝てるが、打点が高いため相打ち狙いの雪吐きはほぼ潰される。大Pはともかく、下大Kにもこちらのダッシュが引っ掛かってしまうのが痛いが、大Pも下大Kも読めればジャンプ攻撃が確定する(ので、大技を振ってくる相手には、多少落とされても飛込みを多めにする)。デミの下大Kが立っているカッチに届く距離の方が、カッチの下大Kがしゃがんでいるデミに届く距離よりもわずかに近い。タワーを引っ掛けようとした場合、大Pには有効だが下大Kには相打ちを取られる。下中Kもかなり嫌だがこちらの中Pの方が長いし、先端当てならチェーン下大Kはつながらずキャンセル大カオスも見てから飛び込める。

連打技は下小Pがメイン(小技はすべて連打がきく)で性能もそこそこといったところだが、中技で相打ちを取っていけばあまり問題ない(とくに中Pは相手の下大Kの圏外から小技を叩けるので非常に有効)。下大Pは相手の小Kに負けるが、よほど近くない限りオツリはもらわないので、使えないというほどではない。こちらの対空が安定し、空対空もそれほど強くなく、垂直ジャンプにも反応即雪吐きで対応できるため、大技を振ってこない相手なら、相手の選択肢を狭める方向に動いてゆけば大きな問題はない。

ジャンプラッシュはタワーで抜ける。上り攻撃を立ちガードしてしまうとドツボにはまるので注意。裏落ちから小技1発で再度ジャンプされた場合、しゃがんでいれば相手の攻撃は当たらない(小技2発からでも、相手が頂点近くに行ったところで下小Kを出せばスカせる)。消えるダッシュからの攻めは、地上ガードか反応ジャンプから空中ガードの2択で抜けるのが基本(打撃を置いてもデモンとプレジャーの両方に対して必ず負けるが、下小Kのみプレジャーを抜けられるので選択肢に入る)。デモンには地上ガードからダッシュ投げ、プレジャーには垂直J大Kを入れると採算がよい。近距離でのキャンセルプレジャーについては、下小Kで抜けて後ろからコンボを入れるのが理想(ジャンプで抜けるとJ大Pくらいしか確定しない)。

接近後はデモグレが怖いため放し投げを徹底する。デモグレへのオツリをキッチリ入れられないと、勝負自体が成立しないのでよく練習する(そう言う筆者はこれが苦手だが)。デモグレの頻度が落ちればまとわりつきも可能。そう簡単には接近できないし、大ダウンを奪っても一気には持っていけないが、相手も攻め手には欠けるのでダメージを欲しがり過ぎない。カオスは発生前に判定が大きく前に出るため、意外と遠距離からでも殴れるので覚えておく。いんちきアイスバーンがとくに有効なので、使える人は大いに活用する。距離こそ短いものの、移動起きで起き上がるまでの時間が短い(その場起きとあまり変わらず27フレくらい)。寝ている相手に密着して待ち、接近する移動起きには歩きで調整を入れて、下小K・ガード・バックジャンプあたりで択一にする。遠ざかる移動起きにはほぼ即出しのロングダッシュでちょうど密着できる程度なので、陣地を取れることでよしとして、普段は無理に追わない。追い討ちが当たらなかった場合はたいていその場起き。

決して楽はできないが、有利には違いないので、とりあえずがんばってみる。デミの近大Pは発生9のクセになぜかキャンセルがかかる。



ガロン

下中Pと下小Pが非常に邪魔で、背の低さもかなり面倒。近距離なら小P以外の小技はガードリバーサルで切れる(小Pはしゃがめば当たらない)。ただし、2ヒット以下だと下中Pでオツリをもらう。こちらの技は、中Por下中P単発や小P>下小Kのコンボでも切られない(中Kor下中K単発だと切られる)。距離が近いと対空レイザーが安定するが、空中ガードできないモーションはリーチが短いため、ギリギリ当たる距離から飛び込めば空ジャンプ(レイザーを空中ガードすれば氷足が確定、ロングダッシュ小P>大Pも間に合う)とJ大P(J小or中Kはしゃがまれると当たらない)の2択になる(前歩きサマーはくらう)。ギリギリめくるくらいの飛び込みでもレイザーを無効化できるが、下大P対空がわりと安定しているのでゆさぶり(大きくめくれば下大Pが当たらないが、今度は振り向きレイザーが当たる)が必要。裏落ち系の攻撃がいやらしく、J小Kで裏当て/J大Pで表当てといった選択も可能なため、タワーが間に合いそうになければガードせずに下小Kを出して小ダウンしてしまってもよい。投げ化けパンチがまったく当たってくれないので、同時押しで下小Kあたりにすり替えておく。相手のK投げに垂直ジャンプして投げ化けキックがスカったらJ小P>J小K>地上コンボが確定する(二重入力のレイザーは空中ガードできる)ので、読めていれば状況によって欲張ってもよいかもしれない。しゃがみポーズが特殊で、下小Pよりも下小K、下中Pよりも下中Kの方が遠くからでも当たる。

なにしろ下中Pが長く完全先読みしてもレイザーが間に合ってしまう場合が多いため、先読みできているならロングダッシュ小P>大Pを先出しするかガードリバーサル氷足でひとまずダウンを取った方がよい。下中Pを振っていけば止められなくもないが、採算はよくない。タワーも有効だが見られると前歩きから下大Kで確実に潰される。打点が高いため相打ち狙いの雪吐きはあまり使えない。手数が多ければ、先行入力待ちからのガードリバーサル氷足がもっとも採算がよさそう(タワー狙いもそこそこ:氷小ダウンからの攻めを徹底する)。先端当てにノーマルガードリバーサルをかけると1発ヒットになるが、間合いが開きすぎるため確定のおつりをもらわなくなる(カスダメージなので得ではないし、押し返せるわけでもないが一応覚えておきたい)。10フレ強と反応が厳しいものの、一点待ちなら空振りを見てからロングダッシュ小P>大Pを入れることが一応可能。

手数が少ない場合バリア技は小Pくらいしかないので、これに下大Kを合わせつつショートダッシュの機会をうかがう。こちらの下大P対空もかなり安定し、相手としてもこちらの投げ返しが怖いためビーストの足元当て(初心者FAQのビーストキャノン対策参照)や遠めからのダッシュ攻撃もそれほど高い頻度ではやってこない。となると、怖いのは歩き投げと前歩き下大Kor下小Pからのコンボくらいなので、じっくりチャンスを待つ。

攻め込まれた場合、小技をパラパラ当てつつ投げで体力を削りにこられるのが面倒(K投げに受身を取ると不利になるのだが、P投げだった場合受身を取らないとミラージュを発動されてうっとおしい)なのだが、これには守りを固めつつどこかでロングダッシュ小P>大Pをムリヤリはさんでやる(相打ちを取られやすいので乱用は禁物)か、1点読みで投げ返しを狙うくらいしか対策はない(採算はそんなに悪くないが)。小技にノーマルガードリバーサルをかけて仕切りなおすという案もなくはない(オツリで下中Pをもらうのでダメージ的には少し損だが)。下段をスカせる距離になったら小or中Kから決め打ちチェーンでの割り込みも見せておきたい。

中距離戦で職人的な動きを見せつつ小技を散らされると相当に厳しいが、体感的に厳しいだけで、ダメージ効率重視(操作さえきちんとできれば、食った後は空ショートダッシュ>ショートダッシュ小P>地上4段が安定する)でいけば、勝率はそれほど悪くならないはず(裏落ち後に下小Pからの当て投げが有効なのでそれもプラスになる)。相手が緻密に動けば動くほど、ダメージ効率重視のぶっ放しが効果的になる。また、投げ返しは必ずしもコマンド投げでなくてもよく、ダウンさえ奪えれば(受身を取ってくれればもっとうれしいが)択一攻撃が可能なので、じゃんけんに連続で負けない限り採算は取れる(品がない攻め方だが)。大ダウンを奪った後はとりあえずダウン攻撃を入れ、ほぼ最速でロングダッシュすればその場起きと遠ざかる移動起きに対応できる。接近する移動起きに対してはその場で垂直ジャンプしてから択一攻撃にいく。移動起きが25フレームと早く移動距離もやや長い。

相手にとってはバリア技の弱さが泣き所なので、つらいながらも慣れれば何とかなることが多い。密着だと立っていてもロングダッシュ小P>中PのD中Pがスカる(こちらの入力が最速でずっと立ちガードしてくれていればガードさせられるが)。



ビクトル

なんとでもなる。



レイレイ

接近するまでが大変だが寄ればそれまで。近距離なら、下小K以外の攻撃はすべてガードリバーサルで切れる。ただし、3ヒット以下だと大Pで、近めの距離で1ヒットだと中Pでオツリを入れられる(3ヒットさせて大Pをもらう程度ならダメージ的には得)。こちらの技は、中Por下中P単発や小P>下小Kのコンボでも切られない(中Kor下中K単発だと切られる)。下大K(J大Pでの相打ちはかろうじて狙えなくもない)と下中P(ごく遠距離だとJ大Pで相打ちが取れる)が対空として安定するが、まとわりついてしまえば落とす手段がほとんどない(バックダッシュ即下大Kor遅め下中Pが一応あるが、決め打ちのロングダッシュ4段をたまに見せておけばよい)。レバー大P対空も意外と反応が厳しくなく(ターボなしで20フレくらい)有効範囲も広いが、下中Pほどポンポン落とされるわけでもない。下中Pやレバー大Pで相打ちを取られた後に小暗器を投げられると、レバー入れっぱなしで飛び込んでも再度下中Pで落とされる(間合いによってはJ大Pでなんとかなる)ので覚えておく。

こちらの下大P対空はわりと安定するが、低空ダッシュへの対応は困難。カッチは太いので相手のJ小P(J中Pもかろうじて)が裏落ちになる。J大Pは早出ししても地上技がつながるためかなりうっとおしいが、1段目にガードリバーサルをかけても着地後ガードが間に合う。投げ化けパンチを小Pにすり替えておくと相手のジャンプを落としやすいので、画面端でなければこれを使う。相手の投げ化けパンチは中P以外垂直J小P>小K>地上コンボが確定し、中Pでもレバー入れっぱなしジャンプからの攻撃は落とされない(早めJ中P、遅めJ中P、着地投げなどで択一になる)ため、ちょっと欲張ってみてもよい。

レバー中Pが長くて早いため、まずはこれを何とかしなければならない。発生前に本体を殴られなければ下中Kで勝てる(しゃがんだ方がごくわずかに当たりにくい)が、それだけ見ても採算は悪いし、後述の小Pにことごとく切られる。スカせば中Pで反撃可能なので、まずは間合い管理が重要になる。打点が高いので相打ち狙いの雪吐きも分が悪く、タワーも見られると下大Pで反撃確定なので、あまり欲はかかないほうがよい。打点が高く出も早いので完全先読みでないと飛び込みも落とされるが、飛べればJ小P>J中P>地上コンボが確定する。このため、手数を出してくれるなら、5回に1回先読みを成功させれば採算が取れるし、伝家の宝刀ガードリバーサル氷足ももちろん狙える。

しかし実戦ではレバー中Pの頻度はそれほど高くなく(相手もリスクを承知している)、代わりに小P連打によるバリアを張られる。カッチの下大Pよりごくわずかに短い程度のリーチがあり判定も恐ろしく強いため対応が非常に困難で、ドンピシャタイミングかつドンピシャ間合いの下大Kと下中Pくらいしか差し込めない(状況別対応の長い小技対策を参照)。飛び込みも下中Pで一方的に返される間合い(J大Kを早出しすると一応潰せるが、下大K対空もほぼ安定する間合いなのであまり意味がない)だが、頂点やや手前からの空中竜巻で裏当てできるので、これに頼ることになる。もしくは、J大Pがギリギリ当たる距離からやや早め出し(ジャンプ頂点くらいでボタンを押す)で飛び込むと下中Pにも下大Kにも相打ちが取れる(これも下中Pに対しては竜巻でウラを取れる)ため、ショートバックダッシュで距離をとってもよい。また、次で述べる雪吐きのぶっぱなしもそこそこ有効。

ジャンプモーションの影響か、レイレイは飛び道具を飛び越える際に引っかかりやすいため、レイレイの小Pがギリギリ届かない程度の間合で見てからだと、垂直ジャンプ>空中ショートダッシュ>降り大Pくらいしか反撃を受けない。ガードさせた場合の有利さと反応返響器(垂直ジャンプよりは反応がシビア)が間に合う可能性を考えて、ES雪吐きにしておくとよい。もちろん雪吐きはレバー中Pで潰せる(レバー中Pが届かないような間合いだとESでも返響器が間に合う)のだが、そこは読み合いになる。垂直ジャンプからキッチリ抜けてくる人が相手だとリスクが大きいが、できるだけ近距離からESで出しておけば、相手としてもおいそれとは反応できないはず。同様に、中攻撃キャンセルES雪吐きも垂直ジャンプ以外では反撃されない(下中Kやや先端当て程度の距離なら大雪吐きでも可だが、ESにすれば垂直ジャンプも封じられる)ため、固めに組み込んでいける。

いったんくっついてしまえばロクな対空がなく、裏落ち>小攻撃>当て投げが有効なので、一気に攻める。大ダウンはさせずに、中P止めのチェーンを多用するとよい。気の毒なことに、こちらが3フレ以上有利な状況(下小Pガードもしくは中Pヒット)だと、レバー入れっぱなしジャンプをのぼり際で落とせない。相手のガードリバーサルに対しても、地上で小技を当てた後レバー入れっぱなしでジャンプして空中ガードすればほとんど返せる(当たらずに飛び越えた場合はジャンプ攻撃を入れる)。もし大ダウンさせたらとりあえず追い討ちをするが、接近する移動起きでも遠ざかる移動起きでも追い討ちを回避される。しかし、移動起きの距離が短いためわずかに待ってその場から下小PorKを出すと届くので、とりあえずガードさせてから通常どおりに押し込んでいく。追い討ちが入った場合は、とりあえずやや長めの空ショートダッシュをすればどの起き上がりにも下小Pが届くし、ほぼ最速のロングダッシュでその場起きと遠ざかる移動起きに、その場での垂直ジャンプで接近する移動起きに対応してもよい。移動起きが22フレームでその場起きと同じため、タイミングが取りやすい。猫と同様、密着でなにか小技を当てると放し投げ>保険ガードリバーサル氷足が安定するので、ヤマを張って追いかけても見返りは大きい(要所でガードリバーサルに使う以外、ゲージは起き攻めにつぎ込む)。

結局のところ、レバー中Pを捌くか、小P連打に飛び込みから竜巻と通常打撃の2択に行くか、距離を取って飛び込むか、いずれかが突破口になることがほとんど(3つを組み合わせることで対応を困難にする)だが、できる限り余計なダメージをもらわず、相手に攻めさせることも重要。相手の攻めとしては、小P連打間合いでの下大Pと低空ダッシュの2択(低空ダッシュはくらってもまあよしとする)、接近戦での消えるダッシュ、分銅あたりがやはり強力だが、攻めてくれればその分接近する手間が省けるわけで、押されていてもワンチャンスでひっくり返せてしまうことが多い。

中距離では小P以外に、下大P>大Kのチェーン、下中K>大Kのチェーン、垂直ジャンプなども強力だが、下大P>大Kは距離が半端だと(大Kが当たらない程度に近いと)最速ロングダッシュからD小P>D小K>D中Kが確定する(D小Kから入ると当たらない:2段目のD小K変な当たり方をするが、目押しをきちんとやればD中KをD大Kに変えても入る)。遠いとさすがに反撃は無理だが、最速ロングダッシュ小Pは落とされない(D小Pの後は目押しの都合上ダッシュ中攻撃がよい)。下大P自体をカス当てされると最速ロングダッシュも相打ちを取られるため有効なオツリがなくガードリバーサルを仕込むのも難しいが、無理してまで反撃するような技でもないのでとりあえずガードすればよい。下中K>大Kは下中Kをもらうと確定で大Kまでもらうことになるが、見た目よりはややリーチが短く、スカせば12フレ反応の下大Kで反撃できる(ダッシュや雪吐きを合わせるのももちろん有効)。完全先読みで飛び込んでも飛び込み攻撃が確定しない場合があり、遠いと下中Kくらいしか相打ちが取れる技がないので、後手に回ったら無理をしないでおく。垂直ジャンプからは前後空中ダッシュと空中返響器がやっかいだが、相手の垂直J大Pが届かないような間合いなら、先行入力から反応(15フレくらい)タワーで空中ダッシュを捌ける(それより近いと飛び越えられることがある)。垂直ジャンプ>着地即天雷という選択肢もあり、これまたやっかいなのだが、前ジャンプしておけば大ダメージをもらえる(中Pをひっかけられたり下大Kで落とされたりするがそこは読み合い)。下大P>大Kのチェーンにオツリが入る間合いなので、キッチリ返しておく。

相手の下中Kがちょうど当たるくらいの間合いは、相手のダッシュが裏回りになり、キャンセルの利く中Pもうるさく、垂直J大Pも当たる距離で、小K>天雷も届いてしまう(天雷に限らず、複数ボタン系の入力前兆には気を配るが、わかっていてフェイントに使ってくる人もいるので、たまには大胆に動いてもよい)ため、あまり長居したくない間合い。こちらの下中P(相手の下中Kよりはやや短い)や中Pも届く間合いだし、もう1歩踏み込めば相手の下大K対空を無力化できるのだが、不用意に手を出すと押し込まれることがある。消えるダッシュから下小K>小K>大K>天雷をもらうとかなり痛い(6割くらい減る)が、これに気を取られるとかえってドツボにはまりがちなので、天雷を2回もらう前に2回投げれば勝ちと考えて意識し過ぎないほうがよい。ガードリバーサルはたいてい2ヒットになって遠大Pをもらうが、ダメージ的にはさほど損ではない(得もしないのであえて狙う必要はないが)。相手のダッシュには表出現を前提に下小Kを置くか、裏出現を読んで垂直ジャンプ(出現即の下大Kは反対に出るので落とされない)するか、反応(15フレ程度)で投げコマンドを入れ出現即投げる(先行入力なので裏出現でも問題ない:裏出現にタイミングを合わせてレバー1で待ち、表出現だったらガードという手もある)か、といったあたりの対応になる(手数を多めにすれば消える前に殴れるが、小Pなどをもらいがちなので安易な出し方は避ける)。

押されまくる割にはなぜか勝ててしまうことが多い。上手い人ほど接近戦でガンガン押してくる(その方がお互い楽しいので構わないのだが)傾向があり、そうすると事故る可能性も上がるというジレンマがあるようだ。上級者に持久戦も見据えてじっくり構えられると、そう簡単な相手ではなくなるだろう。密着以外で有利な間合いはほとんどないので、ある程度の被害は前提でやる。下小Kを雪吐きでスカすという大道芸が可能。



ザベル

リーチの長い技が多く攻撃力もそこそこはあるため厳しい。近距離なら、短小Pと下小P以外はガードリバーサルで切れる(長小Pと長小Kは氷足でも切れる)。ただし、3ヒット以下だと長中Pでオツリをもらうし、長中Pを先端当てされるとノーマルガードリバーサルは届かない(短大Kにチェーンされても氷足は届く)。こちらの小技は、単発なら小K以外切られない。下大Pによる対空が安定しているが、大Pで相打ちが取れなくもない。めくってもプロペラを尻当て(背中方向にも攻撃力がある)されてそれまでとなり、ガードリバーサルも裏出しOKなので、まとわりつきは安定しにくい。反対に、相手のJレバー中Pが非常に強く、下大Pはもちろん、タワー対空も潰される場合がある。J小Kも地味に強い。投げ化け大Pが非常に当たりやすく、中Pはぜんぜん当たらないので大Pを使う。相手の投げ化けパンチに対しては、大Pと下大K以外だと垂直J小P>J小K>地上コンボがほぼ確定(J大P高め当てなら完全に確定)、大Pには前ジャンプからの投げが確定、下大Kにも垂直J小Pがスカったあとほぼ投げが入るので、欲張ってみてもよい。

レバー入れの小P・中P・小K・中Kと長い技が豊富なので、まずはこれを何とかしなければならない。リーチは中P(8/11)>小P(7/9)≧中K(10/14)>小K(8)(すべてレバー入れ:括弧内の数字は1段目/2段目の発生フレーム)で、長小Kでもカッチの下大Kよりはわずかにリーチが長い(また、垂直Jレバー中Pは、カッチの下大Kよりわずかに短い程度)。長小K以外については、発生前に本体を殴られなければ下中Kで勝てるし下大Pも差し込めなくはないが、やはり採算はよくない(どちらも長小Kには負けるし、大技に飛び込まれるとかなり困る)。いずれも立ち技なので無理やりロングダッシュ4段に望みを託したい。

個別に対策を考える。長小Pはしゃがんでしまえばひとまず当たらない。間合いが近くないと空振りを見てから下中Kでのオツリ(下中Pと下大Pは当たらず、下大Kは判定が高くなり出る前に潰される)を間に合わせるのは困難。先読みできていれば下大Pでも潰せるが、ジャンプ防止効果が高いので飛び込みは完全先読みでないと無理。打点が高く出も早いので、ロングダッシュは相打ちを取られることが多い。短いモーションが当たると一応キャンセルがかかるが、お目にかかる機会はあまりない。長小Kには勝てる技がなくスカしてオツリを入れるのもほぼ不可能。打点が低くロングダッシュが差し込みやすいのが唯一の救い。長中Pはとにかく長いうえ、打点が高く出も早いので非常に強い。下中Kを合わせるか、下大Pを先出しする(先端当てには下大Pの2段目しか届かないためタイミングがシビアになる)か、タワーを引っ掛けるかといったあたりがせめてもの対抗策だが、採算はよくない。長中Kは長中Pと比べてほとんどの点で劣っているのだが、足元の判定が下がるため下大Pを置いても当たらずに負ける。また、先端当てだと長中Pよりも判定が強くなるので、中Pを置いた場合にも相打ち以下になってしまう(長中Pに対して中Pを置いた場合なら、タイミングによっては一方的に勝てる)。

すべてに共通して使える対策としては、タワーによる引っ掛けがある。長小Kのみ相打ちになるがあまり気にする必要はなく、その他の技には勝てる(実は下大Kにも一方的に勝てるが、下中Kには負ける)。長小Kが届かない間合いでは、相手の手数が多ければ下中Kを振ってもよいだろう。先読みによる飛び込みやロングダッシュ小Kのぶっぱなしももちろん有効。相手の手数が少なければショートダッシュから普通に攻めることになるが、バリア技として下小Pや小Pがそこそこの性能なので、多少じっくりとやる。

攻め込まれた場合、ジャンプからの変化が多彩でジャンプ攻撃自体も非常に強いため、かなり苦戦させられる。低空ダッシュと長小Kを活かしたゆさぶり(ちょっとだけ詳しい解説のザベルの項を参照)も、致命傷にはならないことが多いが地道にダメージを積まれてかなりやっかい(長小K>長中Pのチェーンの長中Pに積極的にESガードリバーサルをかけていくと、相手の攻撃力を削ぐ効果もあり非常に有効)。追い討ちが早くてダメージもそこそこなので、これもダメージを積まれやすい原因になっている(対策のしようはないが)。空中からつつかれた場合はタワー対空(タイミングを散らされた場合を考えて、中と大をメインにした方がよいだろう)がそこそこ有効だが、相手にも対応策はある(遠距離だと普通に負けるし、空中バックダッシュで回避することも可能)ので過信しない。

垂直ジャンプが非常にやっかいだが、相手のJレバー中Pが当たらない間合いなら、相手の着地と同時くらいにショートダッシュしてとりあえず寄る(昇りで当たる攻撃はないので前歩きしてもよいが、長小Kや長中Pなどには反応できない:下中Kかタワーを置くのも一案)か、反応大雪吐き(先行入力から15フレくらいで反応する:見られると空中ショートダッシュなどから反撃をもらう)か、相手の着地寸前で飛び込む(空中投げ間合いには入らないことが多い:空中ガードからのJ中Pが強く、低空でジャンプ攻撃を空中ガードさせられると着地後地上打撃をもらうので、分はよくない)とよい。反応で垂直ジャンプする(相手が着地後手を出してきたらJ大Pで相打ちが取れる)手もあるが、相手のJ中P(レバー入れより長い)はたいてい届くので油断しない。下大Kは一応相手のJレバー中Pより長いのだが、くらい判定が大きいので殴り負ける(下大Pも、ドンピシャタイミングなら一応相打ちが取れるものの、はずすと痛い)。相手のJレバー中Pが当たる間合いだと極端にやれることが少なくなり、とりあえずジャンプ(前か後ろ:垂直はダメ)するか、後ろ歩き(兼立ちガード)でとりあえず離れるか、といったあたりしか選択肢がない(タワーはJレバー中Pに一方的に負ける)。

サマーのこぎりへの対応が思いのほか難しいが、15フレ程度で反応できればタワー(相打ちでよければ20フレ程度の反応でも可)やショートダッシュからの下大Kが間に合う。操作に自信があればガードリバーサルを狙ってもよいが、初段にかけると反対に出ることが多い(その他の情報の多段ガードへのガードリバーサルの項を参照)し、2段目以降にかけるのはリスクが高い(地上で4ヒットすることが多いのでダメージはそこそこ取れるが)。反応が遅れた場合とりあえず空中ガード(20フレ程度の反応でよい)が安定に思えるが、めくられた場合2段目を確定でもらってしまう(1段目を空中ガードするとめくり直す方向に飛ばされるが、空中で左右が入れ替わるとガード不能になるため)。また、たいてい2段ガード(近いと3段)になり、J大Pでの反撃(当たれば痛いが)も届かないことが多く、着地前に長中Pなどをもらうこともあるため、できる限りタワーで落としておきたい(真上を取られると大Pでは負ける)。やむを得ず立ちガードした場合は、とりあえずレバー6を仕込んでからしゃがみガードする(低空逃げダッシュは気合でガードするしかない)。

こちらが攻めに回ってもプロペラの性能が非常に厄介なため、まずはこれをキッチリ落とすことがなにより重要になる(小Pなどで落としてショートダッシュ投げを入れるのが理想)。しゃがみ歩きもあるためまとわりつきは他キャラほど有効ではない。こちらのJ大P(J小or中Kはしゃがまれると当たらない)が届かない距離から飛び込まないと空ジャンプでも下大P対空をスカせないし、J中Pでの空対空も鬼のように強く、竜巻で変化をつけるのも奇襲にしかならないため、飛び込みにはかなりの読みが必要。中距離でしっかりした対応をしたい。事故らせてリードを奪っても、時間さえ残っていればそのうち追いつけるだけの攻撃力があるので、さらに畳み込むのか逃げ切るのかを明確に意識した方がよい。大ダウンを奪ったらとりあえず追い討ちして、遠ざかる移動起きで逃げられたらショートダッシュから択一攻撃にいく。追い討ちが当たったらショートダッシュでとりあえず接近して移動起きにはショートダッシュ、その場起きにはその場からの択一攻撃を仕掛ける(移動起きが45フレと非常に遅いためにこのような攻め方が可能)。

やりにくい相手だが不利ではないはず。ロングダッシュを下大Pで落としてくる相手にはロングダッシュ中Pが有効なのだが、その後が続かない。中Pがちょうど当たるくらいの間合いからならロングダッシュ小Pでも下大Pを潰せる(D中Pまで出して竜巻でキャンセルすると有効)。



モリガン

主導権が常に相手にあるのがツライ。下小P1段目以外の小技はガードリバーサルで切れないし、中Pも先端を当てられると間に合わない。1ヒットもしくは近めで2ヒットだと中Pで反撃される。こちらの小技はすべてガードリバーサルで切られるうえジャンプ攻撃も低めに当てないと切られるし、デモグレと比べて伸びがあるのでスカしにくいが、単発下小Pの先端当てが安全なほか、小or中攻撃>キャンセル雪吐きで引っ掛けたり(下中Kが相手の立ちポーズにちょうど当たるくらいの間合いまで可能)、中P先端当てでもギリギリでスカすことが可能(こちらはあまり実用性がない)。遠めの単発下大Pでもスカせるが、ダッシュ投げは間合い的にムリなので、オツリは中Pキャンセル氷足あたりになる(その場からの投げは8フレ投げになってシャドブレで切られる)。こちらの投げ化け大Pはバックジャンプでもバックダッシュでもかわされ、投げ化け中Pもまったく当たらないので同時押しで下小Kあたりにすり替えておく。

相手の近距離対空はシャドブレで万全だが、遠距離だと空ジャンプでスカすことが可能で、遠小Por大K対空ならJ大Pで潰せる(同じ間合いでフィストのくらい判定下がりを利用した対空もうっとおしいが、ちょっとでも相手の反応が遅れれば着地ガードからガードリバーサル氷足が入る)し、下大P対空でも相打ちは取れ、下中P対空は竜巻かJ小Kですかせば投げが入って終了、意外と強い遠大P対空も早めのJ中or大Pで潰せる。シャドブレはジャンプの離陸際を引き摺り下ろす性能が高く、ガードリバーサルも裏出しOK(なぜかセルフディレクションがかかる)なため、まとわりつきもかなりやりにくい。ダクネスは怖いが、相手のジャンプ技自体は強くないので下大Pで対空できる。距離によっては、前ジャンプから空中ガードしてJ小Kを入れてももよい。

まずは中P(カッチの下大Kより長い)をどうにかしないと話が始まらないのだが、これが非常に難しい。一応空振りには中Pでオツリを入れられなくもない(11フレ反応)し、タワー(下大Pにさっくり負けるが)や雪吐きでの引っ掛けもそこそこ有効だし、足元のくらい判定が大きく先出しの下小Pなどで止められる(後述の下大Pの性能もあってかなり難しいが)ので、中距離技の性能自体はザベやレイレイに及ばないのだが、完全先読みで飛び込んでもシャドブレが間に合うし、相手に手数を出させて云々などと悠長なことをやっていると、その前に攻め込まれて勝負が終わってしまう。また、モリの遠中Pは姿勢が低くなるためロングダッシュ小Kが一方的に負けるのもつらいところ。立ちくらいポーズの背は高いのでロングダッシュ小P>小K>大Kが入るが、D小Pがしゃがみヒットすると悲しいことになる(何の配慮かしゃがみ技と振り向きモーションの途中が立ちくらいになっているのでカウンターになっていれば問題ない:しゃがみくらいでもロングダッシュ小P>大Pなら普通に入る)。また、開幕くらい間合いでES雪吐きを相手のフィストと同時に出すと、デミと違って雪吐きがクリーンヒットしロングダッシュ8段が確定する(ES雪吐きの3段目がヒットする前にダッシュ攻撃を当てるとダウンしない)ため、たまにぶっぱなしてみてもよい(相手の中Pがギリギリ届かない開幕くらいの間合いがよい)。雪吐きは遅く出した方がつながりやすいが、相手と同時よりも遅いと雪吐きをガードされる(相手より10フレ早い程度ならなんとかつながる)。この他、相手がガードリバーサルをかけて雪吐きを途中からくらった場合も追い討ち可能。

空振りの隙こそ大きいが、下大P(中Pとほぼ同じ長さで2フレ遅れでキャンセルできない発生速度:こちらがしゃがんでいると中Pよりも遠くまで届く)も非常に強力で、威力が大きく判定が恐ろしく強い。さすがにパイロンの大Kほどの判定ではなく、発生前にくらい判定がやや前に出て、攻撃力がなくなった瞬間から4フレほどくらい判定のみが前に伸びたモーションがあるが、それでも尋常な強さではない。先端当てを雪吐きでスカす以外、地上技は(タワーを含め)すべて一方的に負けるので、先読みで飛び込むか、ダッシュを合わせるか、ガードリバーサル氷足で返すか、といったあたりしか対策がない。総硬直が32フレ程度あるためスカした場合は余裕でロングダッシュ攻撃が間に合うが、空振りダクネスのぶっ放しがあるので安易には手を出せない。先読みで飛んだ場合も同様。寄ってしまえば先出しの中Pなどで潰せるが、遠い間合いでは下中P、近い間合いでは遠中PKを併用しつつ間合いをわきまえて使われると非常にやっかい。ロングダッシュを合わせても相手より先に入力しないと落とされる(同時だと相打ち:入力の完成が相手と同時なのであって、ダッシュの入力開始は相手がボタンを押す前)。また、よほど遠くない限り空ダッシュしてもスカせない(つまり、普通の距離だと先読みでダッシュしてもダッシュ攻撃を最速で出さないと潰されることがある)。

下小Por遠近小Pはたいした性能ではなく、踏み込めば中Pや下中Pで潰せる(潰しやすいだけで、下小Pを始めダッシュ落とし性能は優秀)。このため、中or下大Pに先読みで飛び込む(中or下大P以外の行動に負ける)、踏み込んで中技や下大Pを当てる(中or下大Pに負けるがガードされてもまあよし)、ショートダッシュで突っ込む(中Por下大にもバリア技にも負ける)、ロングダッシュ攻撃(ヒット前提でなければ小P>中P>キャンセル竜巻の間合いだが、D小PがカウンターになっているとD中Pが最速で当たらずキャンセルできない:小P>大Pも使える)をぶっぱなす、ショートバックダッシュから遠距離飛込み(ばれると前歩きシャドブレをもらう)や小雪吐き(ばれると縦横ダッシュからフルコンボをもらう)や再接近をする、といったあたりが選択肢になる。とくに、しゃがみガードにヒットさえしなければロングダッシュ小P開始のコンボがスカらないためなんとか有効利用したいところだが、小ダウンすると起き攻めが厳しいのでピンポイントで狙うようにする。逆に相手のダッシュを小技で落とせばほぼノーリスクでダッシュ投げにいける(リバーサルシャドブレはガードして反撃)。

相手のショートダッシュ攻撃は最速14フレ発生で、開幕よりやや遠い間合いでも最速D小Pが届き、見てからガードする(ターボも考慮すると10フレ程度の反応)のも厳しい。一番安直な対応は「ダッシュしそうならとにかく下小K」で、とくに相手の下小Kが当たった後はヒットでもガードでも下小Kさえ振っておけばほとんど安全である(9フレ遅れの下小Kが地上ヒットになるくらいで先制されてもほとんど空中くらい、縦ダッシュで越えられても先に動けるし、普通のダッシュならなんと落とせる)。大ダウンからリバーサル下小Kを出すと打撃を重ねられても空中くらいになるが、1フレ目押しなので微妙なところ(小ダウンへの重ねでレバー1だとしゃがみガードに化ける)。起き上がり投げの保険入力(6321>P+小K)としては優秀だが、単体で頼るようなものではないと思う。中段読みならガードリバーサルの方がよいし、下段読みならガードしてから下小Kの方がよく、安全飛び込みっぽい早めのダッシュ重ねにはガードリバーサル押し通しかガード後投げ返しがよい。下段ガードの後は小or中Kでダッシュを落としつつ下段をすかすのも有効(不利フレーム3〜4で相手の下小Kがちょうど届く場合と不利フレーム6〜7で相手の下大Kがちょうど届く場合のみ中K、それ以外は小K:相手の小Kガード後でも、先端当てなら連打キャンセル下小Kが届かないし下大Kが小Kで返る)で、とりあえず下小Kか立ちKのどちらかで暴れておけば一気に攻め込まれることは少ない。不利フレームが4以下なら、最速ロングダッシュ小Pなどで相手のダッシュ攻撃に先制できる(ただし落としても密着で10フレ前後先に動けるだけなので、小攻撃で落とした方がリターンは大きい)。

いったんガードさせられると、ダッシュからダッシュを最速でつながれた場合に最速小Kでもリバーサルタワーでも割り込めない(理想の操作モデルのラッシュの項も参照)。このためガードリバーサルが頼みの綱になるのだが、ダッシュ攻撃の初段にガードリバーサルをかければ、空中で拾ってダウンさせることが可能(キャンセルダクネスもちゃんと潰せるが、シェルを出さずに落下した場合、相手の目押し精度によっては着地後ガードが間に合うこともあるので過信禁物)。縦ダッシュならシェルキックにガードリバーサルをかけてもよいが、その場合小P>小Kと空中チェーンで繋いでくることの方が多い(ノーマルダッシュだと最速D小Pの後はキャンセルシェルキックしか出せないが、縦ダッシュならD小P>D大Kでも一応間に合う)ため、やはり狙うなら初段になる。ガードリバーサルをガードされても、せいぜいシャドブレ>追い討ちをもらうだけなので、思い切って使ってよい(というか、使わないと止まらない)。ただし、シェルキックにガードリバーサルをかけても、着地間際だとダッシュで抜けられてしまう(お互いに技がスカった後オツリをもらう)ので初段を逃したら放し投げも視野に入れた方がよい(縦ダッシュだと相手が着地する前にこちらの投げられ無敵時間が終わってしまう場合があるが、下小Kを置けばそこそこの対処法になる)。ガードリバーサルを嫌って相手がダッシュ攻撃を遅出しするようになってきたら、小Kやリバーサルタワーでの割り込みが使えるようになる。

ダッシュ攻撃からの地上打撃はガードするしかないが、地上小技>ダッシュは小技がヒットしていてもリバーサルタワー・リバーサル足ぐるぐる・小技などで止められる(ガードリバーサル狙いで偶然引っ掛かることもある)。密着近くからのダッシュであれば下小Kの前進効果でスカせるし、最速のダッシュ>ダッシュが相手でも2回目のダッシュが密着から小攻撃1発分くらいの間合いならタワーで割り込める(ダッシュ攻撃の下に長い部分が反対側に突き抜けるため)。魚くらいのサイズなら、密着から小攻撃1発ヒットしたよりも少し離れないとしゃがんでいるだけで振り向かないダッシュ攻撃を無効化できる(レバー1での放し投げだけ仕込めればなんとかなる)のだが、カッチは太いので下小Kで進まないとけっこう近距離でも引っ掛かる。固められている最中なら発生前に地上で殴られる心配はないので、投げ返しは6321P+小Kで仕込むのがよさそう。密着飛び越えから空中振り向き>D大K>下大K>追い討ちをもらうと3分の1くらい持っていかれて切ないが、下小K(下段すかしを兼ねるバックダッシュでもよい)さえ仕込んでおけば下大Kが暴発してこちらのターンになる(見てから止めるのがまったくムリなレベルではないが、ラッシュ中は相手も忙しい)。

とはいうものの、結局ダッシュ攻撃をガードさせられる羽目にはなるわけで、押し込まれたときの対策も必要なのだが、これも難しい。1フレ投げ間合なら6321P+小Kでの投げ返しが安定で、連続ガードの下段をガードしつつダッシュを下小K前進でくぐり、ディレイには投げを入れられる(が、モリの投げられ判定が小さいこともあり、活用する機会があまりない)。下段>ダッシュに立ち小技で割り込めれば小ダウンを攻めることができれこれもオイシイが、読みきらないと小K>下小K>下大PorKなどをもらう。ディレイ対策として、小Kには3フレ遅れ、下小Kには2フレ遅れの前ダッシュでスカせるので、ロングダッシュ中P>キャンセル竜巻>追い討ちを狙うのも一興(密着でも当たる)。バックダッシュなら5フレ遅れでも下小Kをスカせる(というか、発生した瞬間すでに下小Kをスカせる高度になる)ので、たまにバックダッシュ大Pやショートバックダッシュを混ぜてもよい(画面端なら攻撃も当たるし、ダッシュを落とせることもなくはない)。連続ダッシュは初段へのガードリバーサルで返すのが基本だが、空中ヒットから大ダウンを取るとこれまた追い討ちから起き攻めができてけっこう嬉しい。地上攻撃へのガードリバーサルも、反撃をもらうことはあるものの、ダッシュして空中で食らってくれることがあるので捨てるべきではない。ガード中P押し>6321>リバーサルタイミングでP放し>4といった特殊入力も、できる限り有効利用したい(ガード中P押し>6321>リバーサルタイミングで3を入れつつP放し>6>Kなんかも、正確に操作できるなら強力)。

遠距離でも、ダッシュ攻撃が出しっぱなしヒットになるとシェルでキャンセルできなくなるため相手は気を使う(相手の下小Kはカッチの下中Kよりやや長い程度で、下大Kはカッチの下大Kよりやや短い程度:できるだけ立っている時間を長くしたいが相手の足が速いので難しい)。相手の投げには投げ返しか下小Kで普通に割り込む。小技での刻みが上手い相手だと厳しいが、62321>P+Kのガード昇竜入力でディレイなし連続ダッシュと遠目からの地上ディレイ打撃以外の選択肢を切れるため、キッチリ手に覚えさせて相手の選択肢を狭めておきたい(とくに近距離では下小Kと2択にできるので重要)。あまり長い間ガードを続けるとどこかで絶対にくらう(どんなにがんばっても中段と下段の2択はどうにもならない)ので、思い切った行動を心がける。裏回りからD大K>中P>下大Pなどをもらうのは、ほとんど必要経費なのであきらめる(密着からでなければ長めのダッシュをしているはずなので、タワーを狙っていれば引っ掛かっているはず)。

大ダウンさせられたらその場起きがもっとも反応しにくいはずだが、その場起き前提でダッシュ攻撃を重ねつつ移動起きを見てから再度ダッシュ攻撃をされるとなかなか面倒なので、ディレイ起きも有効活用しつつ相手に的を絞らせない。前歩きから移動起きに反応してくる相手には、その場起きからの放し投げ>ガードリバーサル(反応ダッシュを潰してくれればかなり万能)、とりあえず放し投げを仕込んでのガード、リバーサルタワーなどで対抗する。その場起きのタイミングを読まれたり移動起きに反応された場合は、中段下段を読んで(ダッシュの高度を見て判断できればそれに越したことはないが)ガードリバーサルを第一に狙う。ショートダッシュ2回で移動起きを追ってきた場合は、2回目のダッシュを打撃で落とせるかどうか微妙(14フレ反応から最速ダッシュ2回だと負ける)。投げ無敵があるのと特殊入力をじっくり行える分、普通に押し込まれるよりはかなり楽。

大ダウンを取ったあとは、放し投げを徹底して、シャドブレへのオツリをきっちり入れていく。移動起きが遅い(38フレくらい)ので、ショートダッシュで密着し見てからショートダッシュを重ねに行く。その場起きに対しては下小K重ね・ガード・バックジャンプあたりを選択肢にするが、悪の二重入力(ダウン中に小P中P押し>6321>中P放し>3>小P放し)があるので欲張らない方がよさそう(歩き後退で投げをスカすのはほぼ無理)。デミ戦以上にオツリの精度が悪いと話にならないので、ここだけは練習しておくしかない(と言いつつ、やはり筆者はこれが苦手なのだが)。まとわりついて云々よりも、ショートダッシュ投げやロングダッシュ4段で1発を狙った方が採算がよいと思う。

相手のキャンセルフィストについて、密着以外の小キャンセルなら確定で前J大K>下小K開始4段が入る(投げは確定しない)。中キャンセルは中攻撃をガードしたときのみJ中K(小でも入るがリーチと威力を考えると中がよい)が確定して8フレ発生の地上技が繋がる。ただし近距離だと離陸できず(密着中>キャンセルESでも空中ガードはできる)、ギリギリ先端だと確定するのはJ中K>下小P>下大KとJ中K>上下中Pキャンセル氷足くらい。中攻撃をくらっても小中K以外のジャンプ攻撃は間に合うが、ジャストタイミングのJ大K以外は当てても発生7の小技がギリギリでコンボにならない。リーチなども考えるとJ大Pでダウンを取っておくのがお得だと思われる。大キャンセルは密着だとガードから飛んでも空中ガードだか、飛び越えてしまえばJ小P>J小K>地上コンボが入る。これは地上フィストの最後の1フレで背が高くなる影響で、中キャンセルに飛んだ後も距離が近ければできる。まとめると、小キャンセルならJ大K(ギリギリ低めでも間に合う)、中キャンセルで中攻撃ガードならJ中K>下小P>下大K、中キャンセルで中攻撃ヒットならJ大P、小中大関わらずごく近距離ならJ小P>J小K>地上コンボを入れてやればよい。上記はレバー入れっぱなしジャンプが前提だが、中ガードからでもフィストの最初の絵から14フレでレバーを入れれば最速で飛べるので、狙うなら反応で飛んだ方がよさそう(小キャンセルの場合普通の反応飛び込みと同じ扱いになるだけ)。

厳しい相手だが、シャドブレへのオツリがメインのダメージ源のひとつとなるくらいまで精度を上げれば自然と勝率も上がってくるはず。中距離で一方的に押されないようある程度リスクを取る必要がある。相手の攻めで本当に厳しいのはダッシュ>ダッシュor下段だけで、それ以外は下小Kかロングダッシュか小Kあたりで暴れればなんとかなる。こちらの攻め込みもシャドブレで暴れられると割り込まれやすく、凝った攻めをあれこれ仕掛けるよりはさっさと放し投げ>シャドブレにオツリかジャンプに下小K開始コンボをシンプルに狙った方がよさそう。相手の大技空振り>オツリに反応ダクネスについては、ロングダッシュ小P(強制立ちくらいになるので小P>小Kでよい)が最速ヒットする間合いならダッシュモーションから5フレの反応になるためほぼ無効化できる(影縫いがない場合は入力のモーションを見せないようレバー353でダッシュするべき)。分身からショートダッシュ攻撃>近大P>キャンセルESフィストをくらうと、何の冗談だかわからないような減り方をするのだが、見た目が派手なので下小Pをペチペチやられるより(くらっていて)よほど楽しい。



王様

勝負をしてもらえないとどんづまりになる。単発小技はすべてガードリバーサルが間に合わない。こちらのジャンプに対して、遠距離では下中P、近距離では下大Pが非常に安定し、ほぼ万全といえる。逆に、ピラに対してタワーくらいしか有効な対空がない。最速ピラだとジャンプ入力から数えた発生が22フレでタワーの入力には最速でも4フレかかるため、現実的には10フレ程度の反応になるのだが、前ジャンプからの様子見や垂直ピラでの着地にまったく対応できないため、かなりのバクチになる。相手がすでに空中にいる場合、ピラの発生自体は8フレなので、見てからではガードもほぼ不可能な一方、垂直ピラ空振り>下小Kが最速15フレで発生する。スカしからの下段対策で「足元当てピラが見えたらしゃがみガード」を徹底しておく(人間の反応速度なら、相当高くから出したのでない限りピラをしゃがみくらいする心配はない)。投げ化けパンチは大Pが非常に当たりやすい。

小P(カッチの下大Kよりごくわずかに短い)がこの上なく強力で、下中Kと小Kでかろうじて相打ちが望める程度。画面端が近ければESタワー(1点待ちでない限り見てから前ジャンプは間に合わないはず)をガードさせてロングダッシュ小P>中P>キャンセル竜巻で押し込むこともできるが、雪吐きには簡単に反応されるのでごくまれに出す程度にする。やや離れた間合いからなら、中K(下中Kよりもごくわずかに負けにくい)での相打ちが狙いやすくなり、さらに離れるにしたがって中P・大K・大Pの差し込みも一応狙えなくはなくなり、相手の前ジャンプへの対応もしやすくなるのだが、こちらのショートダッシュも狙いにくくなるため、下がればよいというものでもない。

相手の小Pがギリギリ当たらない間合いでは、ダッシュ小P、前ジャンプ即垂直ピラ、前ジャンプ即前ピラ、前ジャンプやや遅め前ピラ、前ジャンプ様子見、足払い各種、レバー中K、バックジャンプ様子見などなど相手は何でもできてしまうので、できる限り早めの対応が必要になる。前ジャンプを見てから小P(16フレ反応)を出せば即ピラを落として小ダウンを攻められるものの、ピラを遅出しされるとフルコンボをもらう(垂直ピラからの下小Kも最速30フレでくるが、小Pの空振りが14フレ+ガードの発生が2フレなので、14フレ以内の反応ならガードが間に合う)。遅出しピラに対しては下大Pが有効だが、9フレ以下で反応しないと即ピラをもらうし、前ジャンプから様子見されると隙だらけになる(垂直ピラは近ければ引っ掛けられる)。ピラをガードした後は、リバーサルタイミングで623>K押し>1>K放しとやれば次のジャンプは落とせる(相手のディレイ地上打撃に対しガードリバーサルに化けたらラッキー:ボタンを放さず小Pで落としてもよい)。

密着から前ジャンプされると小Pも中Pも当たらないため、中K(判定位置が高いため15フレ反応でOKだが、完全密着からだとお互いに当たらずスカりオツリをもらう)かタワー(こちらも完全密着からだと空中では当たらず地上ガードされる)くらいでしか返せない(大PorKでも一応返る)。しかし、垂直ピラがスカらないため立ちガード(というか歩き後退)すればよい。相手の着地を待って投げる(垂直ピラのくらい投げ含む)か、着地間際に大Pか振り向き小Pを当てる(相手のジャンプ頂点やや過ぎ地点くらいで一旦足を止め、相手が追いついてきてから改めてさがること:相手のJ通常技は後ろに抜けるので、振り向いて小Pなどで落とせば投げ確定)。空中制御で逃げていく相手は、J大K即出しや降り際前ピラや垂直ピラすかし下段やとりあえずのJ中Pなど選択肢が多いので、即出しJ大PorKへのガードリバーサルのつもりで足ぐるぐるをぶっぱなしておく(黙っていればスカるタイミングのJ大Kくらいにしか負けない:ピラはもらうが)。

相手の小Pがギリギリ当たらない間合いでは、相手の前ジャンプでの様子見が印象に反しかなりの安定行動で、高度で負けるため反応ジャンプしても10フレ程度の反応では空中投げの間合いに入れない(かといってJ小Kあたりを空中ガードさせても相手のほうが先に着地できるが、一応選択肢にはなる)。地上からの大Pも届かない(見た目と判定のつき方が違いすぎ・・・)のでおとなしくしているしかないわけだが、垂直ピラはくらっても投げ返せるし、J小or中Pは地対空で問題になるような技ではないし、J中or大Kはカス当てされなければ小Pでオツリを入れて落とせるし、J大Pはガード後レバー入れっぱなしジャンプから小Kで落とせるので、ヘタに飛ぼうとでもしない限りたいした攻めはされない。発生前に殴られなければ空中からの攻撃はすべてタワーで返せるため、たまにはぶっぱなしてみてもよいかもしれない(様子見が非常に安定なので採算は悪いが)。

結局、しゃがみガードから前ジャンプを待って小P・下大P・タワーあたりを狙うか、相手がバックジャンプするまでひとまずガードしつつピラガード後に足ぐるぐるを仕込む(ディレイ打撃をもらうのは必要経費:放し投げを仕込んでもよいが他の行動に対応しにくくなる)のがいちばん安定するが、下大Pを超反応で出せる人でも採算はよくないだろう。相手のダッシュ小Pへの対応策がほとんどない(先出しロングダッシュ攻撃、置き大Kor下中K、ぶっぱなしタワーくらい:D小P>小技にはガードリバーサル以外割り込み不可能)が、これをかいくぐって相手の対空も誤魔化してダッシュ攻撃やジャンプ攻撃を当てるのは神業に近い。やはりどこかでバクチを打って、小P空中当て(これが理想)、タワー地上当て(これもほぼ理想的)、足ぐるぐる空中当てorタワー空中当て(あまりおいしくはないが贅沢はいえない)あたりを狙うしかないのだろう。

小Pの先端をガードさせられたあとは、

といった感じになる。

大ダウンさせたら追い討ちして、ショートダッシュ2回で遠くに転がるのを追うか、ショートダッシュ1回+歩きでその場起きとこちらに転がってくるのを捌く。完璧に起き攻めをしても2回に1回は抜けられる計算だが、これは仕方ない。ショートダッシュ2回からなら普通に3択、ショートダッシュ1回からは歩きで微調整して密着下小Kをガードさせる(カッチが横に太いのと王様の移動起きが短いのとで、同じ位置で移動起きとその場起きの両方に密着できる)。ショートダッシュ2回の場合はほぼ最速で出し、その場起きに下小Kを重ねる場合もほぼ即反応(けっこうシビア)、接近移動起きなら王様を運ぶ手が消えて着地した直後くらいになるが、これはタイミングがとりやすい。グラフィック的には、立ち上がり途中の足が細くなったモーション(地面に刺さっているような感じの絵)を狙う。ゲージがあればES雪吐きを重ねてもよいが反応が厳しい。移動起き自体は32フレ程度と遅く距離も短いのだが、最初の10フレームほどはどちらに移動するのか見てもわからない。

密着で下小Kをガードさせた後は、コマンド先行入力からの前歩きコマンド投げと地上コンボで2択にする(覚えておくべき情報の食いの布石を参照)。コマンド投げは2フレーム、通常投げは4フレーム歩けば1フレ投げ間合いに入る。また、コマンド完成が早すぎると相手の硬直が解けたころには受付時間が終わってしまうが、レバー前に入れるのが遅すぎるとしゃがんでしまって歩けない。垂直ジャンプで下小Kをかわされたら、慌てず小Pで落として起き上がりを投げる(1フレ投げ間合いなら中Pで落としても最速でダッシュすれば間に合う)。投げ化けパンチが大Pになっていると、空中ヒット後最速でロングダッシュしても下中Pで落とされる(もちろんショートダッシュもダメ)ため中Pか小Pを使うべき(後述)。

画面端バックダッシュはうっとおしいが、読めていれば、わずかに後ろ歩きしてからロングバックダッシュ投げが入る(コマンドは、遅めに相手出てきた方に向かって入れる)。後ろ歩きを入れる余裕がなくても、ショートバックダッシュからロングダッシュ4段(振り向きが入るので2回目のダッシュの入力に気をつける)は間に合うことが多いのであきらめない。その場ESタワーから長めのショートダッシュ2回で詰めるという案もなくはないが、ロングダッシュ4段よりは反応が厳しい。

画面端で小ダウンを奪ったら(投げ返される心配はないため)地上でコマンド投げを重ねるが、このとき中P押しで投げを入れるとジャンプで逃げた相手を再度小ダウンさせループにいける(投げスカリが出ないため2フレ目押しになる)。バックダッシュで消えられた場合も即ショートバックダッシュからロングダッシュ4段が間に合う(タイミングは結構シビア)ため大ダメージを確定させられる。画面中央でも投げ化け中Pの後はショートダッシュ投げが安定なので、いったん対空小Pで小ダウンを取れば画面端に詰まるまでハメ続けられる(投げを大P押しにすると画面端以外では確実なダメージを取れるが攻め続けるのは難しい)。食った後ロングダッシュ4段>下小K>大Kを入れて画面端で密着になる間合いであれば、これもチャンスになる(歩きからの方がタイミングが取りやすいが、ちょっと距離があるならショートダッシュ投げでもよい)。画面端で食った場合は単発大Kあたりから入るとタイミングが取りやすいだろう(小中の技を当てると間合いが開くので当てない)。

当て投げに対する小技での割り込みは1フレ目押しで無効化できるが、フレームが飛ぶとノーチャンスになる場合がある。ダメージの期待値でもこちらが有利だが、投げが入ったら必ず殺し切る勢いでないとひっくり返される危険が大きい。打撃による割り込みを潰す手段として、地上4段は3セット入れてもKOできないダメージ(ショートダッシュ小K>地上4段>追い討ちなら3セットでちょうどKO)なので採算が劣る。ということで、こちらとしてもほぼ投げ1択で考えた方が採算がよさそうである(つまらないが)。

お互いに、勝とうとすればするほど作業性が高くなる。連続小ダウンハメ、ガード昇竜入力のリバーサル足ぐるぐる、大ダウンへの起き攻め、前歩きコマンド投げあたりを練習すれば、まったく勝てないということはなくなるだろう。開幕間合いでも余裕で届く王様のレバー中K(28フレ発生)は、ガードリバーサル氷足で返すのが安定。反応下大Kやノーマルガードリバーサルは届かないことがある(近ければ下大Kもそこそこ有効)。画面端が近ければ小タワーで相打ちを取ってもよい(反応が厳しいが)。ガードポーズが変で、しゃがみガードに下中Pが届く間合い>立ちガードに中Pが届く間合い>立ちガードに中Pが届く間合い>しゃがみガードに下中Pが届く間合いとなる。



我慢は必要だが穴のある行動が多く、知識と冷静さがあればこちらが有利。相手の小技は近小K以外ガードリバーサルで切れないが、デルタはカス当てでもガードリバーサル氷足が間に合う。こちらの技は、中Por下中P単発や小P>下小Kのコンボでも切られない(中Kor下中K単発だと切られる)。出の速さはレイレイと変わらないが、判定位置が低いためジャンプから押し込みやすい。遠距離で下中K、中距離で小K、近距離で近大Kの対空があるが、相手としてはタイミングがややシビアで、相手が操作をミスらなくても大Pでの相打ち(タイミングは早めと遅めで振る必要があるが)が取れる。スクラッチでの相打ち取りはうっとおしいが、J大Pならダメージ勝ちできる(相手のほうが早く動けるが、これは仕方ない)ほか、空中ガードからJ中Kが入る(真下付近から当たった場合のみJ大Pも届く)。ギリギリ遠距離もしくはこちらの中Pがギリギリ届くくらいの間合いからJ大Pを出すととくに有効。半端に近いと近大Kが強く、まとわりついてもスクラッチ(めくってしまうので空中ガードできない)や猫クレイドルが強い(正面からならスクラッチを空中ガードできるし猫クレイドルも余裕で潰せるので、たまに垂直ジャンプを混ぜる手もある)。ジャンプ攻撃が早いが判定はやや強い程度なので、反応さえ遅れなければこちらの下大P対空も安定する。投げ化け大Pはバックジャンプに当たらず前ジャンプでかわされることも非常に多いので、同時押しで下小Kあたりにすり替えておく。

大Kは長いが隙も大きいので飛込みを合わせる(遠距離だと発生の早い根元部分にジャンプがひっかからないため、より狙いやすい)。硬直姿勢が低くJ小>J小Kのコンボも入らないため、J大K(やや遅くなるが)を使うかJ中Pあたりを使ってもよい(出しっぱなしの小Pからでも地上コンボはかろうじてつながる)。中Kはカッチの下大Pとほぼ同じリーチだが、判定が弱く出もそれほど早くない。反面、空振りの隙は少ないので完全先読みでないとジャンプ攻撃は確定しない(が、硬直モーションの関係でスカせば13フレ反応の中Pで返せる)し、タワーを狙うと長い下大Kで切られやすいので、あまり欲張らずに対応した方がよい。大Kや中Kよりも下大K(カッチの下大Kよりは短い)のぶっぱなしがうっとおしく、完全先読みでないとジャンプ攻撃が間に合わない(ロングダッシュ攻撃を合わせれば勝てるが、ガードで問題ないので無理に狙う必要はない)。砂も対応が簡単な技ではないが、遠距離なら(反応次第では近距離でも)見てからガードリバーサル氷足で返せる(発生時間は、近距離小砂13、遠距離大K14、遠距離小砂16)。出が早く判定も強い下中P(カッチの中Pよりは短い)でダッシュを引っ掛けられると非常に面倒だが、すかせれば15フレ反応の下大Kで潰せる(あまりに反応が早いと2段目と相打ちになる)。

バリア技は小P(判定位置が高くしゃがんだ方が当たりにくい)だが、見た目に反して小Kの方がリーチがある(が、しゃがめば当たらないしカッチの下中Pの方が長い)。しゃがみ技で一方的に潰せるのでそれほど問題にならないだろう。それ以前に、猫の小Pに下大Kを合わせれば相打以上になるため、相手の中Kが当たらない間合いから狙ってやってもよい(読まれると飛び込まれるし、垂直ジャンプとかち合うと蹴られることがあるが)。下大Kのぶっぱなしをある程度見せておくことで、相手が飛び込みを増やせば対空から一気に持っていくチャンスになり、バリア技が減れば相手の中Kが当たらない間合いからのダッシュ攻撃がぐっと使いやすくなる。長い技もバリア技も微妙な性能でけん制技に穴が多いためつい欲が出るが、先出しと後出しの切り替えを明確にしないと多彩な組み合わせでごまかされてしまうことが多い。

いくよは本当にカス当てされるとガードリバーサルでしか返せない(リバーサル氷足もロングダッシュ攻撃も間に合わない)。小転がりをちょうど届かない間合いから出されるとちょっと面倒(中転がりも画面端同士で出されるとギリギリ当たらない)で、15フレ程度で反応できれば垂直ジャンプ(バックダッシュは引っ掛かることが多い)から転がりにJ大P、いくよに空中ガードからJ中Kを入れられるが、反応が遅れた場合近大K対空をもらう(バックジャンプなら近大Kはもらわないが、転がりのみだった場合にダメージがとれないし、陣地を損する)。タワーを置いても転がりといくよの両方に負けるし、下中Kも相打ちにはなるがいくよを出された場合に追い討ちをもらって損。即反応(12フレくらい)できればESタワーで相打ちが取れる(いくよを出された場合カスダメージしかもらわず、転がりだけだった場合氷小ダウンを取れる)が、同じ間合いから飛び込みもくる(1歩踏み込まれると大デルタのカス当てもある)ので、そうそう集中して待つわけにはいかない(ダンスに騙された場合も悲しい結果になる)。

間合いが近い順に、大K先端当て、出しっぱなしD小P、J大K先端当て、小転がりスカシが邪魔で、これらの間合いを早いリズムで入れ替えながら様子を見られるとかなりうっとおしい。足の速さは圧倒的に違うものの、常に前に出ていれ避けられることが多い間合いなので、攻める姿勢を保つことが予防につながる。また、転がりガードには遠慮なくショートダッシュ投げを入れて相手に印象を残しておく(レバー6入れっぱなしでやや歩いてから中Pキャンセル氷足も3フレ目押しで入るし、堅くいくならロングダッシュ小P>大Pという手もなくはない)。ダッシュ攻撃には垂直ジャンプを合わせる(見てからは無理)のが理想的だが、自信があればタワーを先行入力からボタンのみの反応(10〜12フレくらい)で出してもよいかもしれない。この距離での猫の攻めは、相手にとってもハイリスクでリターンもたいしたことはないが、こちらとしても常に意識はしていられないが無視もできず微妙な駆け引きになる。「欲張らない」と「消極的にならない」をいかに両立するかがポイント。

相手の飛び込み小Kor大Kがちょうど裏落ちになるような間合いもちょっと面倒で、垂直ジャンプ攻撃(J大Kでも当たらないが、こちらも手の出しようがない)がうっとおしく、地上では相手の中Kがちょうど当たる。垂直ジャンプに反応(18フレくらい)できれば大雪吐きをガードさせられるがあまりうまみはなく、デルタに騙された場合も悲しい結果になる(小デルタをガードすると、また同じような間合いになる)。しゃがみガードをすると下中Pの先端当てをガードさせられやすく、立ちガードだと垂直ジャンプ攻撃の影縫いから下大Kをもらう。とくにしゃがみポーズにのみ垂直J大Kが当たるような間合いがいやらしく、雪吐きも潰され下大Pも空ジャンプだと当たらない(相手の裏落ち攻撃はギリギリで当たる)。ドンピシャ間合いでなくとも十分面倒だが、垂直ジャンプから手を出してくれれば下大Pが当たるし、相手の対空もスクラッチ(空中ガードすればオツリでJ大Pが入る)くらいしか安定しない(近大Kも使えなくはないがタイミングがかなりシビア)ため、相手としてもローリスクな間合いではないことを覚えておく。

ヘタな暴れ方をしない限り一気にもっていかれることはないのだが、足を使い下小Kからのコンボ・下大K・投げなどでキッチリ攻めてくる相手だと(そこに奇襲や上記のハイリスク行動をうまくちりばめられるとなおさら)、かなりかき回される。歩きからの攻めが上手い相手には下小Pをたまに振って嫌がらせをしておくとよい。こちらには1発がある(裏落ち攻撃から単発下小Kを当てるとこちらだけ1フレ投げできるし、小ダウンへの投げ重ねも抜けられない)し、相手の押し引きに合わせるよう心がけて相手がリスクを取った瞬間を見逃さなければ事故率を上げられる。

くらいポーズの関係か、ロングダッシュ小P>中Pが密着から下小Kを1発ガードさせた間合いでも入らないので、ショートダッシュや地上コンボを多めにする。まとわりつきへの対応策はそれなりにあるので、いったん懐に入ったら一気に勝負した方が採算がよい。起き攻め(後述)用にゲージは温存することが多いが、ガードリバーサル氷足からループ起き攻めに入ることが可能なので、こちらにゲージが残っているだけで相手の動きをかなり制限できる(砂・デルタ・大Kなどが非常に出しにくくなる)。また、攻め込んでいるときほどダメージをもらいやすいので、調子に乗りすぎないことも重要。大ダウンさせたら追い討ちを入れて、とりあえず倒れている位置にショートダッシュしてから、その場起きはその場で、移動起きには長めのショートダッシュで対応する。移動起きの移動距離は非常に長いが、起き上がるまでの時間も非常に長い(52フレ)。その場起きで追い討ちを避けられても下小Kから放し当て投げが狙えるため、起き攻めは非常に楽。

猫への起き攻めを突き詰めると、まず起き上がりに密着しての下小K>放し投げ>保険ガードリバーサル氷足が基本にあり、これを抜けるための行動を潰していけばよいことがわかる。こちらが操作をミスらなかった場合で抜けられるのは、画面端相打ちヘルプとリバーサルESデルタだけのはずである(ダンスはガードから下大KでOK)。デルタ対策は非常に簡単で、最初を下小Pに変えてやればよい。ESデルタが連続ヒットしなくなるので、2発くらいガードしてからノーマルガードリバーサルで寝かせてふたたび起き攻めにかかる(すぐにかけるとお互いにスカるので注意)。下小Pを使うことで起き上がり投げをもらうリスクは出てくるが、相手のゲージ無駄遣いを期待できるなら安いコストである。ヘルプはやっかいだが、画面端でしか使えない返し方なので、自分が画面端を背負っているときは追い討ちを入れず、相手が画面端を背負っているときは追い討ちを入れて画面中央に向かって歩く。そうすると画面端に転がってきた猫とすれ違うので、振り向いたらJ大Pで安全飛び込みする(デルタをもらわないようタイミングはしっかり)。この後は確定しない攻防になるが、画面端で飛び込み成功の場面なので十分有利である。最後にゲージがない(またはケチりたい)場合。初段を密着小技当てに限定するとガードリバーサル対策が問題になるが、垂直ジャンプを仕込んでガードリバーサルを頂点直前J大Pで潰すか、素直に放し投げからガードするかの二択にしかならないと思う。ガードしてもこちらが7フレーム先に動ける(硬直ポーズには下小Pが届かないため確定する反撃はない:通常のガードモーションに戻った瞬間に届く)ので、ガードはかなり安定する。これに、密着早め小技(スカし)>投げやショートダッシュからの択一を混ぜてやれば、そう簡単には抜けられないだろう。

逃げ切りに入った相手は逆に捉えやすくリスクを取らずに押し返すのも難しいキャラなので、安易にダメージを欲しがってドツボにはまるパターンにさえ気をつければ、無事故でかわされることはあまりない(起き攻めを徹底すれば焦る必要もあまりなくなる)。こちらも我慢を強いられるが、相手はそれ以上のプレッシャーの中で動いていることを忘れない。画面端で当て投げにいった場合、大P押しにしても投げ化けパンチを前ジャンプでかわされるのであまり意味がない。



ビシャモン

相手の攻めを止められないため厳しい。近距離なら、レバー小K以外の小技はガードリバーサルで切れない。また、2ヒット以下だと下大Pでオツリを入れられる(3ヒットになる場合はほとんどない)。こちらの技はほぼすべて切られるうえジャンプ攻撃も低めに当てないと切られるが、中Por下中P先端当て>キャンセルタワーならスカせる。オツリには、下小Kからの3段や中P>キャンセル氷足が安定するほか最速ならロングダッシュ4段も入るが、先行入力歩きコマンド投げを使っても投げは微妙(前歩き通常投げなら安定するがおいしくない)。キエンが中か大なら、その場からコマンド投げが安定する。中P先端当て>キャンセル雪吐きも引っ掛かるが、雪吐きが大だと当たらずESだとかえってくらうのでので使いにくい。投げ化けパンチは小Pにすり替えておくと、ジャンプとバックダッシュともに落としやすい(落とせばショートダッシュ投げを中心に小ダウンからの復帰を攻め立てられるのでオイシイ:相手がキエンを出せない状況で放し投げを使うメリットはあまりない)。

相手の頭に当てるように飛び込めば対空が難しくなる(出しっぱなし小Pだと17フレ反応の中Pで相打ち、14フレ反応で一方的に落とされる)し、早出しJ大P(ものすごく早だしする必要があるが)で相打ちも取れる。遠距離になると相手の反応が楽になりJ大Pも一方的に負けやすいが、頂点やや前からの竜巻を裏の選択肢にできる(近いと中Pに引っ掛かる)。こちらの対空は遠距離だとタワーが負け下大Pも空ジャンプに当たらないし、前ジャンプからの空対空もJ小K>J中Kと空中ガードされてしまうと確定でJ大Kをもらう。空中投げは入らない間合いなので空中ガード1択で飛び込めばよいのだが、陣地を損しやすいし着地後キエン(反応が早すぎると空中ガードできない)を空中ガードしても反撃はほぼ入らない。反応で垂直J中Kを即出し>空中ガードも相手の着地中Pに負ける。後ろにスペースがあればごく短いショートバックダッシュが悪くない選択で、相手が対空しにくい間合いにもっていける。遠距離ではショートバックダッシュをメインに地上ガードと空中ガードを混ぜ、下大Pもたまに使うような感じでごまかすしかないだろう。相手の下大Pがギリギリ届かないくらいまで寄れば、タワーが相打ち以上になる(ただし、上に伸びないモーションは相手のJ大Kに一方的に負けるので、15フレ程度で反応したい)し下大Pもそこそこ使える(空対空は離陸前に相手の攻撃が届く場合が多く使いやすくはないが、相手の空ジャンプに対してめくりになりキエンが怖くないし、魂投げも怖いので多少は混ぜておく:早めに反応できれば着地めくり狙いのJ大Kでよいが、遅れた場合は空中投げを狙うと悪あがきになる)。

下中P(こちらの下大Kより長い)がやっかいで、空振りにも7フレ反応でないと中Pでのオツリが入らない(というか無理)。こちらの中Pはよくて相打ち(中Kだとやや相打ちが取りやすいが採算はよくない)、大攻撃はほぼ一方的に負け、下中Pでも先端同士を当てると負けるし、完全先読みの飛び込みでもジャンプ攻撃が確定しないことが多い。下小Pも、判定が弱く連打もできないがカッチの下大Pより長く隙もほとんどないため非常に邪魔。短小Pはリーチが短いが判定が非常に強いのでこれも邪魔くさい(下中P、下大P、下大Kなら相打ち以上を望めるし、相手の本体に先端を当てれば大K以外の通常技で相打ちが取れる)。しかし穴もあり、相手の下中Pは座高が高くなるためダッシュ入力後10フレ目までのD小Kが当たる(最速でD小Kを出すと登りで当たる瞬間が2フレームある)。下小Pだと座高の伸びが小さいようでダッシュ入力後9フレ目にしか当たらず、座高が伸びるタイミングも攻撃判定が出るのと同時なので一方的に潰すことはできない。どちらにしても、D小Kが当たらない高さまで浮くと相手の攻撃もすかるので、出しっぱなしのD小Kから地上コンボなどが狙える。D小Kは相手の短小Pにも強く、正面からかち合うと必ず勝てる(相手の攻撃判定が低く届かない)。保険ダッシュ4段をぶっぱなすと確実に止める手段は立ち技の長Por上段居合いを置くだけなので、結局相手はジャンプする機会が増える。

相手の離陸際に突っ込んでD小Kが空中ガードされたら、D中Kの即出し(最速反撃を潰せる)と遅め出し(相手の着地を遅らせて、J大Kでの反撃はすかすか、最悪地上ガード:相手のJ小Kは高さ的に当たらないので7フレ遅れがベストタイミング)、ごく遅めD中K(空中通常技が出なくなる高さの手前まで引っ張ると、空中の相手には届かず地上の相手に届くことが多い:たいていの場合キエンは地上ガードできる)、空中竜巻(空中ガード一択の相手を押し込む)、遅めD大P(ヘタな反撃を引っ掛けつつ着地キエンをガード)の択一になる。空中竜巻は、遅めD中K前後のタイミングだと当たり、早めだとすかって密着、遅めだとすかってベストタイミング以外投げ間合い外、竜巻を出した時点でキエンはほぼスカせないため、反応しにくいよう、遅めD中Kと同じタイミングで中K押しっぱ空キャンセル小で出すのがよさそう(わずかに遅らせるとすかって8フレ投げ間合いに着地できるがタイミングがシビア)。どっちみち他の技を出して空キャンセルしないと出ないので、、ごく遅めD中と同じタイミングで空キャンセルでもよい。保険入力のD小Pが暴発していたら、そのまま出しっぱなせば相手のミスで相打ちはもらえるかもしれない。

たとえ反撃は確定しなくとも先読みジャンプ攻撃(相手の下中Pがちょうど当たる間合いは、相手の対空が間に合いにくい間合いでもある)は仕掛けていくべきだが、下中Pを最小限しか振らず小Pと下小Pをメインに使ってくる相手だとそれも厳しい。下中Pにはタワーや雪吐きによる引っ掛けが有効だが、リスクが恐ろしく大きいので慎重にやる。下中Pが多い相手には飛び込み、下小Pが多い相手には下中P(空ショートダッシュを止めやすいので下中Kよりもよい)による相打ち取り、様子を見てくる相手にはショートダッシュと飛び込み(バランスよく使えば相手は対応しにくい)を多めにしていくが、結局小Pにはぶっ放しダッシュしかない。先端当て間合いからの下大Kが比較的万能に割り込めることを、いちおう覚えておきたい(D小Kは相手の小Pにも勝てる)。

相手の攻撃は遠距離からのダッシュか飛び込みが起点になることが多いが、相手の下大Pがちょうど当たる間合いと、それよりやや遠い前述の対空が安定しない間合いで対応が変わる。前者の間合いでは、ビシャの下大Pが10フレ発生なので見てからガード(8フレ反応)するのは厳しい。間合いを離されると面倒なので、ぜひガードリバーサル氷足(レバーさえ仕込めていれば反応で出せるはず)で切っておこう。相手の下中P間合いまで入ったところであまり嬉しくもないため無理に歩きで前に出る必要はない。相手のダッシュ攻撃は最速出しだとレバー大Kくらいしか届かず、即停止フェイントだとこちらの下大Kが届くか届かないかくらいの間合いになる(ちょっといやらしい)。また、陣地を損する歩き後退はあまりやりたくないためこちらの足が止まりがちな間合いだが、ショートバックダッシュから即空ショートダッシュ(バックダッシュ後雪吐きを出すのも一案)など、ダッシュを絡めて移動した方がよいだろう。相手のダッシュを先読みして出せば、空ショートダッシュにも下大Kが届くのでたまになら振ってみてもよい。こちらの飛び込みも当たる距離で先読みを決めればリターンはあり、竜巻での変化も有効なので狙い目になる。後者の間合いでは、相手は空ダッシュを見せてかく乱しつつジャンプ攻撃も狙ってくるので、早めに距離を詰めたい(空中竜巻での変化もいまひとつ使いにくいし素の飛び込みも届かないため、接近以外にやることがない)。こちらの対空が安定しないため、この間合いをキープさせると危険。前歩きの方が陣地を稼ぎやすいが、相手としても下大Pは振りにくいので、空ショートダッシュ(ごく短距離にしないと着地後下中Pをガードさせられる)から早い展開にしても面白い。相手がジャンプしやすい間合いなのでハイリスクだが、着地投げ狙いのロングダッシュ大Pがちょうど使える(高度が取れるので相手の下P系にも引っ掛からない)ので、たまに狙ってみてもよいかもしれない。この2つの中間(下中Pの先端をガードさせられた間合い)だと、相手の下大Pが当たらず相手の空ジャンプに下大P対空が当たる(範囲は広くないが)。下大Pをスカした後は、下中P(17フレ反応)か下大P(16フレ反応)でオツリを入れておく(中Pだと当たらない)。

ラッシュに入られた場合は、基本どおりに対応すればさほど問題ない(ちょっとだけ詳しい解説のビシャの項を参照)。投げの威力が大きく特殊入力や下小Kも使いやすい点はプラスだが、ガードリバーサルを当てても不利なのと鬼首が入りやすい(横に太いため)のがマイナス。ガードリバーサルは4発当たっても相手の下中P間合い内で相手が4フレ不利なため流れを押し戻す効果がまったくないのだが、威力はそこそこあるので、選択肢から外すには惜しい。氷足と違って、ガードされた場合に確定でもらうのはガードリバーサルキエンだけなので、投げのチャンスを増やすためにも多少は見せておく。相手のバックダッシュ大Kはどうにもならないので、仕切りなおしてからの展開に期待する(相手の下大Pがちょうど届かない間合いから、ガード時は互角、ヒット時はビシャ2フレーム有利で再開)。垂直ジャンプ攻撃の先端当てをされる間合い(カッチの下中Kがちょうど当たらないくらい〜下中Pがちょうど当たるくらい)だと、例によって空ジャンプに下大Pが届かないため面倒なことになる。前ジャンプでの飛び込みと違ってバックダッシュやバックジャンプがジャンプ攻撃に引っ掛かりやすい。ガードリバーサル氷足は流れを引き寄せるための貴重な手段だが、1度の読み違いでそのまま終わりかねない選択肢なので、相応の覚悟をもって使う。

鬼首は、小攻撃キャンセルならガードからレバー入れっぱなしジャンプで空中くらいにできる(近ければ投げでも割り込める)。小攻撃をくらっていた場合ジャンプでは抜けられないが、下小Kを出せば空中でくらえるし投げも入る(多分2フレ目押し)。中攻撃キャンセルだと、中攻撃にガードリバーサルをかけておく以外対策がない(この意味でもノーマルガードリバーサルを見せておくことが重要)。相手のダッシュ投げに対しては食い>回しの2段投げを仕込んでもよいのだが、6321をゆっくり回しての放し投げから再度6321で次の投げを仕込んでもよいだろう(状況による)。また、ジャンプ攻撃を高い打点で立ちガードした場合にガードリバーサルが間に合い、押し返しのポイントとなるので覚えておく。遠距離からのダッシュ中Pは、立ちガードすれば2段以上当たるため、2段目に氷足でガードリバーサルする(ただガードしただけでもこちらが5フレくらい有利)。

近距離(密着から単発下小K3〜4発の間合い=下中Kがちょうど当たる)では、やや遅めのぼりJ小P(早すぎると相手の立ちポーズに当たってしまう)>そのままJ小P当てorJ中Por大K、またはJ小Pのぼり即出し>すかったら同様に択一or当たったら頂点J中P>保険キャンセル竜巻or着地投げ、とやると落とされにくい。J小Pをバックジャンプから空中ガードされた場合、J中Kを即繋ぎで出せばだいたい押せる(J小Kは相手のJ中Pに負けるのでダメ)。のぼり即J中P>J小P>J小K(J中PがすかったらJ小Pで悪あがき)も厳しい攻めだが操作が難しい。めくり狙いは中Pで落とされることが多いが、近ければ近いほど相手の反応が厳しくなる(めくりきってしまえば当たらないため)。裏落ちすればガードリバーサルも無効化できるためそれなりにリターンがあるが、まとわりつきにこだわるよりも早めに勝負に行った方が採算がよい。正面から飛び込み(J大Kだと間合いが開きにくく理想的)をガードさせたら、投げ(ショートダッシュ投げ含む)・打撃(中段/下段)・ジャンプの3択のつもりでやる。連続ガードさせないロングダッシュ連携もわりと有効。氷小ダウンからはキエンが出せないので、コンボは雪吐きやタワーを優先する。1フレ投げに対してバックダッシュ大Kで対抗されると面倒だが、投げ化けで小or中Pが出れば落とせるので、落としたらショートダッシュ(距離的に多少厳しいが)から攻める。

下大Kから追い討ちを入れると離れる移動起き以外では回避できないので、ショートダッシュ(開幕間合いからのショートダッシュ投げくらい:追い討ちが外れた後の地上硬直の終わりに合わせる)を決め打ちしておき、追い討ちがヒットしていたらショートダッシュ(開幕ダッシュ投げよりやや長い)で「ビシャが倒れている地点」に移動する。距離調整が上手くいくと、前後移動起きからのキエンがどちらも当たらない間合いになる(絶妙に調整すれば下小Pも届かない)。ここから、様子見(どの起き方でもキエンがノーチャンスなのがポイント)、前後移動起きに長短ダッシュ、その場起きにガードor下小K(4フレ先行すればキエンが暴発しないガードリバーサルは仕込めない)orごく短いショートダッシュ投げなどで択一を迫る。これだけだとその場起きが比較的安定な選択肢になるので、やや待ってディレイなしのその場起きに合わせたショートダッシュ(移動起きだとこちらが微妙に早く動ける)からの択一、即出しのロングダッシュ小P(ディレイなしその場起きに安全当て、ディレイその場起きに裏回りになり、移動起きには微妙に先手を取れる)もたまに混ぜる。完全な画面端なら大丈夫だが、半端に隙間があると追い討ちの後端に追い詰められてしまうため、手堅く様子を見た方が得なこともある。

攻められっぱなしになりやすく、攻められつつもダメージを拾うという対応ができないと勝負にならない。ガン攻めの相手は事故も多いが、大ダウンを取ったところで決め手にはならない。キエンを地上ガードしたらぜひダッシュ投げを入れて、カッチには怖くてキエンが使えないという情報をキッチリと覚えこんでもらう。じっくり攻めてくる(というか、キャラ性能を活かして「殺し」にくる)相手には相手の裏をかいた奇襲が必要になる。ゲージの使い道は追い討ち重視がよいと思う。



オルバス

ひっかけは怖いが対空が弱いので狙いどころ。相手の小技はすべてガードリバーサルで切れない。下中P2段目は先端を当てられるとガードリバーサルが間に合わず、密着でもガードリバーサル氷足は間に合わないが、ダッシュからなら2段目にノーマルガードリバーサルをかけても必ず4ヒットする。ソニックの先端を当てられると、音波が届いたころには相手が動けるようになっている。こちらの技は、中Por下中P単発や小P>下小Kのコンボでも切られない(中Kor下中K単発だと切られる)。こちらのジャンプに対しては、中P・大P・トリックなどで返してくるが、中Pがかろうじて使い物になるものの、基本的に相打ち対空なのでJ大Pでの相打ちは楽に取れる。早出し対空なので竜巻での変化も有効で、まとわりつけばロクな対空はない。遠距離だと相打ちソニック(15フレ反応くらい)や置き毒(7フレ程度で反応できれば見てからでも)も当たる(J大Pなら相打ちでもそれほど痛くないが押し込まれる)。こちらの対空はほぼ安定するが、ドリル(8フレ発生:ジャンプ入力から17フレ)を見てから返すのは厳しい。空対空はドリル以外弱い。バックジャンプ>ドリルがあるので投げ化けパンチは小技にすり替えておくが、下大P(見られるともちろん負ける)を引っ掛ける手もなくはない。

中K(カッチの下大Kよりわずかに長い)と大Kが強い。中Kはキャンセルがかかり打点が高いためジャンプや雪吐きを押さえ込まれやすく、少しでも近ければチェーンで大Kまでもらってしまうやっかいな技。しゃがみ技各種でも相打ちしか取れない。完全先読みでないと飛び込み攻撃も確定しない。スカしても中Pでオツリを入れるには7フレ反応になる。大Kには勝てる技がなく(しゃがみ技はすべて一方的に負ける)、中Pを先出ししても相打ちが精一杯。発生9なので見てからガード(7フレ反応)もほぼ不可能。読めれば飛び込みからJ小P>J中Pが間に合う。スカしても中Pでオツリを入れるには10フレ反応になる。実は大ソニックが大Kよりも長いが、遠距離なら見てから余裕(攻撃は確定しないが20フレ反応くらい)で飛び込める。手数が多くても少なくても飛び込みをメインに狙うのだが、手数が多ければタワー(かち合えばすべての通常技に相打ち以上になる:場合によりESで狙ってみてもよい)、少なければダッシュ攻撃も狙ってみる。

バリア技の小P(見た目に反してカッチの小Pよりわずかに長いだけ)or下小P(カッチの下中Pよりわずかに長い)はそこそこ程度の性能で下大Kも差し込めるのだが、中Kに切られるのでほどほどにしておく。というより、対空が弱いのでどうしてもこちらをこじ開ける必要はあまりなく、たまに相打ちをとっておけばよい。

相手の攻めは中Kを起点とすることが多い。中Kガード後はとりあえずガードしておき、

キャンセルダッシュはどの距離でも厳しい(ガードするしかない)のだが、こちらの中Pが当たるような間合いだとキャンセルショートダッシュからの投げが最速(17フレ)で届き、さらに対応しにくい。受けに回ると不利なので、そもそも中Kをあまりガードせず、飛び込み重視にした方がよいだろう。無限段については難易度が高すぎで、3ループもらったとしても普通にフルコンボをもらったのと変わらないダメージなため、ほぼ問題にならない。ソニックに飛び込んだ場合(こちらのジャンプより後に出されたのでなければ)ESでも当たらない。

中距離からの通常ダッシュには垂直ジャンプを合わせるのが理想的だが、見られると横から大Kを刺される(相手がミスらなければ一方的に負ける)ので結局前ジャンプしてしまうのがいちばん楽で、下をくぐられたらJ大Kを出しておけばよい。急停止の性能はビシャほどではなく、相手の大Kが届かない距離からでも下中Kや下大P(下中Pはスカる)を合わせば空ショートダッシュを潰せる(見てからではさすがに無理だが)。リーチと発生には優れており、最速12フレ発生の攻撃が大K間合いの外からも届く。ダッシュ攻撃は小Pを使う人が多いが小Kをうまく使われると非常にいやらしい。確定で入る場面以外でダッシュ中Pを使ってくる相手はシロウトなので、もらさず2段目にガードリバーサルをかける。大Kをガードしようと足を止めたところにダッシュ攻撃から押し込まれるパターンが多い。

結局、中Kや大Kをもらいすぎない程度に飛びまくって事故ったら勝ちという身も蓋もない話になるのだが、こちらのJ大Pが届かない間合いからの飛び込みだけは避けるようにする(中Pや大Kで落とされるため)。相手の中K>キャンセルダッシュ小攻撃>小攻撃数発>チェーンにしない中Kのループラッシュ(キャンセル部分にも3フレ幅くらいの目押しが2回あるだけなのでミスが期待できない)にはガードリバーサルでしか割り込めず、中Kからの変化もあるため侮れないが、ガードさえしていれば空ダッシュ投げと当て投げ以外くらわない。投げ返しを仕込みつつどこかで出してくるEX技に反応してゆけば一気に持っていかれることはないだろう。相手が止まりそうなところに下小K>レバー入れっぱなしジャンプを入れてもよい(相手のダッシュを止めて攻めに移りつつ、ガードリバーサルも無効化できる)。固めつつ時間稼ぎをしてくる豪胆な相手には中Kを狙ってガードリバーサル氷足(リターンはそこそこ)を入れたいが、くらっていちばん痛いのも中K(最悪その後フルコンボをもらう)。攻撃の密度が高い相手には、小攻撃へのガードリバーサルも狙っていかないと押し切られることが多い。下中Pの2段目に間に合うという以外ノーマルガードリバーサルのメリットは何もないのですべて氷足を使うつもりでやってもよい。密度が低ければ、基本どおり飛込みでよい。

大ダウンを取ったらとりあえず追い討ちを入れる。入らなかったら遠ざかる移動起きをしているので、ショートダッシュで追う。追い討ちが入った場合は、ほぼ最速のロングダッシュでその場起きと遠ざかる移動起きに、その場でわずかに待ってからの垂直ジャンプで接近する移動起きに対応してもよいし、倒れている場所まで移動して、その場起きにはそのまま、接近する移動起きには歩きで見てから対応、もしくはショートダッシュ2回決め打ちでその場起きと遠ざかる移動起きに対応、としてもよい。

中Kが当たる間合いをキープされると常に相手の土俵で勝負させられることになるが、よほどひっかけの冴えた相手でなければ、決定力の違いがそのまま戦力の違いになって現れるはず。遠距離で何とかしようと考えている相手はどうとでもなる。ガードリバーサルにガードリバーサルを合わせるのが相手のダメージ源になるので、中以上の攻撃しか届かない間合いでの氷足以外は十分に狙い澄まして使う。



ドノヴァン

対空技とけん制技の性能が気の毒なほど低いのでどうとでもなる。近距離だと下小P以外の攻撃をガードリバーサルで切れる。こちらの小攻撃はすべて切られず、ガードからロングダッシュ攻撃が間に合う。ES以外のガードリバーサルはキャンセル小タワーで回避可能で、その後中Pが間に合うし密着なら投げが入る。相手の対空は下大Pくらいだが、反応がかなり厳しい。相手のジャンプ攻撃にはサーフィンがあり、調子に乗せると面倒だが、低空(ジャンプ後10フレ以内)では出せず、スカせば6フレームの硬直があり、どんなに足元ギリギリに当てられてもガード後リバーサル氷足で返るため、押されっぱなしになる心配はない。



サスカッチ

あまり面白みはない。操作が上手な方が勝つ。スキルに大差がなければ、やる気のない方が勝つ。それでも差がなければじゃんけんが強い方が勝つ。移動起きが猫並に遅い(50フレ)。



フォボス

相手の1発が怖く接近してもそこそこ以上の対応はされるため厳しい。相手の技は小Pの2段目と下小K以外はガードリバーサルで切れる。が、肝心の下小Kが切れず、ガードリバーサル1段目にガードリバーサルをかけられると(下小Kが届く距離ならどんなに遠くても)確定でコンフュをもらう(足ぐるぐるの前進特性が不利に働く)ため、本気でシャレにならない。こちらの技は飛び道具以外すべて切られるが、画面端を背負ってさえいなければコンフュをもらうことはない。こちらのジャンプは遠距離だと中P近距離だと大Kで返してくるが、一方的に返されることが多くJ大Pでも相打ちがとりにくい。空中竜巻による変化は有効なので、こちらを頼るしかないだろう。滞空からの対応も強力で、J小Pには勝てる技がまったくない(J中KもJ大Pも一方的に負ける)し、空中チェーンをガードさせてもJ小PやJ中Kで確実に落とされる。近距離で滞空してくれれば中K(下大Pより当たりやすいし、起き攻めもしやすい)が当たるが、届かないと終わるので間合いの把握は正確に。相手のJ大Pはしゃがめば当たらないので、裏当てっぽい攻撃はしゃがみガードすればひとまず問題ない(その後下小Pと投げの2択)。相手のガードリバーサルが当たらなかった場合23フレームほど無敵のまま動き回られるため、裏当て攻撃などで空振りさせてもほとんど意味がない(というか、空振りされた方が嫌)。

相手の下小Pがカッチの下大Pよりもやや長い程度で、中技で相打ちが取れるものの空振りへの反撃はほとんど不可能。下小Pがギリギリ当たらない間合いからなら、5フレ反応でも雪吐きには飛び込まれないが、ガードリバーサルを出されると当たらずに相手が無敵になる(相手の方がやや早く動ける)。相手の垂直ジャンプが怖い間合いでもあり、非常につらい。下中Kはこちらの下大Kよりも長く出も早いが、空振りには15フレ程度の反応でロングダッシュ小Pが間に合う(しゃがみくらいになるためD小P>D大Pが安定、D小P>D中P>キャンセル竜巻もアリ)。13フレ反応の下大Pか14フレ反応の下中PorKでも返るが、反応が遅れて空振りになった場合が怖いのでロングダッシュの方がよいだろう。下中Kがギリギリ当たらない間合いなら、ガードリバーサルを空振りされてもとりあえずバックダッシュできるので、雪吐きも多少は使ってよいだろう。大Pを置かれると当然雪吐きが潰されるが同時出しでも相打ちにはなるし、発生が15フレと遅く見てからガードリバーサル氷足で返せる。相手が大Pを空振ったら、ロングダッシュからD小K>D小P>D中K>中P>キャンセル氷足あたりを入れておく(D小Kが伸ばした手に当たってしまうとD小Pがつながらないため、遅めに出す)。めったに見ないが、大Kの空振りにもダッシュ4段からのコンボを確実に入れる。下P系の技は空中でくらうと大ダウンになり、追い討ちをもらってダメージが馬鹿にならないうえ起き攻めも厳しいため、ダッシュ攻撃は乱用できない。

下中Kキャンセルコンフュは、カッチの下小K>中攻撃のチェーンを当てた間合いだとギリギリでつながらない(1ドットでも前に出ればつながる)。単発下中Kならガード後に2フレ目押しの小技で(1フレ目押しなら中Pなどでも)反撃できる(キャンセルコンフュがつながる距離なら下小Pキャンセル氷足が入るが、ギリギリ遠くだと下小Pがキャンセルできない当たり方になることがある)が、コンフュには密着からのガードリバーサルも間に合わない(鬼)ので決め打ちしてくることが多いだろう(もちろん、下中Kにガードリバーサルをかければ潰せるが、キャンセルミサイルだと相打ちになって損:ガードリバーサル氷足ならミサイルにも勝てるが、あまりにも怖い)。コンフュまでガードした後は完全に相手有利(打撃も連続ガードタイミングになる)なので無理な反撃は避ける。J攻撃からの下中Kキャンセルコンフュは、滞空にこちらの中Kが当たらない間合いからでもつながる(泣)。

中距離でのミサイルは15フレ程度で反応できればJ小Pが間に合うが、見た目に反して発射前に判定が前に伸びないため中Pなどで潰すのはほとんど無理。下大Kも見てからでは負けるので、反応からの対応は飛び込み1択がよいだろう(ガードすると固められる)。近めの距離なら、先読みでES雪吐きを出しておいてロングダッシュから追加攻撃で大ダメージを狙う手がある。遠距離から小で撃たれると、ジャンプで踏んでしまう(その後大Pをもらう)可能性があり、大だと画面端同士でも届いてしまうのでいやらしいが、飛び道具捌きの基本どおりできるだけ前に歩いてからガードか飛び込み(前ジャンプ頂点手前からの空中竜巻と通常飛び込みの2択にする)をしていけばそれほど怖くない。キャンセルミサイルは、レバー入れっぱなしジャンプからのJ小Pが間に合うが、ギリギリ遠くからの下中Kキャンセルでなければ、キャンセルミサイルではなくキャンセルコンフュだった場合に空中ガードできずにくらう(J小Pが間に合えば半分減らせるので、これは読み合い)。遠距離でのレーザーは、前歩きから下ガードしておけばとりあえず問題はなく、中レーザーならやりすごした後ショートダッシュ投げを入れられる(レーザーが細くなり始めるまで判定が残るが、判定が消えてから35フレームくらいの隙があるため、画面端同士でもない限り焦らなくてもよい)。15フレ程度で反応できれば、下レーザー(やはり35フレくらいの隙がある)に前ジャンプから歩きorダッシュ投げが確定し、上レーザーも空中ガードできる。

滞空には遠い順に中K・下大P・大Kが当たり、空振ると終わってしまうリスクはあるものの、近めの中Kか大Kが空中ヒットすればショートダッシュ投げがほぼ確定(ジャンプが遅いため)なので、相手としてもローリスクではない。中Kが当たらない間合い(相手の立ちポーズに下大Pがギリギリ当たる間合いと同じ)では、とりあえず立ちガードしておけば問題はないし、前降りに小Kを合わせられればやはりショートダッシュ投げにいける(タイミングを外すとコンフュまでキッチリもらうが)。遠距離からJ中K(滞空から12フレ発生)でつつかれると面倒だが、立ちガードを中心に反応(できれば15フレくらい)前ジャンプ(空中投げ間合いには入らないことが多いので空中ガード1択でよく、降りたら反応でJ小Pを出す)を交えて捌く。とくに前ジャンプからの空中ガードは前降りからのジャンプ攻撃を地上でガードさせられる恐れはあるものの、読めればJ小Kあたりで落として起き攻めにいけるし、後ろ降りからのミサイルにも地上ガードが間に合いガードリバーサル氷足が入る。低空ダッシュと斜め落ちダッシュは中段になるが、通常の空中ダッシュはしゃがめばスカせるので覚えておく。

こちらの中Kがちょうど当たらない間合いで滞空されると、前降りJ中Kからコンフュがつながり落とす手段もほとんどないので非常につらい。勇気と気合の足ぐるぐるで落とす手はなくもないが、落としたところであまりうまみがない。コマンド先行入力から15フレ程度の反応で足ぐるぐるを出せればほとんどの行動に相打ち以上になるが、バックジャンプに騙されると隙だらけになる(氷足でも届かない)。ロングダッシュ小Kも、D小K>D中K(相手のJ小P割り込みに勝てる)とD小K>キャンセル竜巻(小P以外の割り込みに相打ち以上になる)で一応振れるが、2段目まで空中ガードされると反撃が確定するうえ当てたところで起き攻めが安定せずうまみがない。空中投げ狙いの前ジャンプは有効だが、相手の方が投げ間合いが広い。結局後ろ歩きからの立ちガードが一番の安定行動だが、前降りジャンプ攻撃から垂直ジャンプされるとまた同じような間合いになるし、空前降りからの下段も見切りにくい。やはり、多少分は悪くとも前ジャンプにロングダッシュを交えてどうにかするしかないのだろう。同じ前ジャンプをするにしても、即反応、やや後ろ歩きしてから、ショートバックダッシュからなど、タイミングを変えておく。J小Pを空中ガードさせられると、空中ダッシュから押し込まれてこれまた面倒だが、落ちない空中ダッシュからの攻撃は即出しできない(即出しだとガード後中Kでオツリが入る)ので覚えておく。空中ダッシュ中はどれか1つしか攻撃が出せないということも覚えて置いて損はない。

空中からの起き攻めは厳しいが、投げ、下P空中ヒット、チェーンコンボなど、大ダウンをもらう機会が多いのでできる限りの対策をしておく。めくりJ大Pはしゃがんでいれば当たらず、読んでスカした後は下小Kを遅めに出すか着地を投げるかの2択になる(カッチは太いため、かなり近距離からでないとめくられない)。表からの攻めはとりあえずガードして投げ返しを仕込む。中段・下段・めくりの3択だが、しゃがみガード(中段以外くらわない)、ダウン中にP押し>6321>P放し(めくり以外くらわない:めくられない間合いだと7フレ投げに下段をくらう)、ダウン中にP押し>6321>6か3>P放し(中段以外くらわない)あたりを使って「あいこで負け」の事態を減らしておく。画面端を背負って転ぶと移動起きにもその場起きにも見てから対応されるため非常に分が悪くなる(画面端に向かって移動起きすればめくられる心配はなくなるが、フォボス相手に画面端密着はかなり怖い)。後ろにスペースがあれば、遠ざかる移動起きが生きるので多少改善するが、移動距離が長いので陣地を大幅に損する。相手としては中段が大安定の行動なのでこれが一番多く、ガードしても相手が有利だがガードリバーサルをかけるのは怖い。ジャンプ攻撃の後再度浮かれると非常にうっとおしいが、読んでいれば中P(小Pの方が目押しが楽だがバックジャンプに当たらない)で落とせる。

まとわりついた場合、相手には悪の二重入力(63213Pと6231P)があり、小技をガードさせてからのレバー入れっぱなしジャンプも近大P(63214P入力のはずなので投げも無効)で落とされるためそう簡単ではない。近大Pについては早出しの下小Kで潰せるほか、有利フレームの短い小Kを使うかジャンプを少しだけ遅らせてやると最速近大Pが遠大Pに化ける(垂直ジャンプするという手もある)。表落ちジャンプからのレバー入れっぱなしめくりジャンプも、十分近い距離でかつジャンプ攻撃を低めに当てないとやはり近大Pに落とされる。めくりジャンプからのレバー入れっぱなしめくりジャンプは、しゃがみ歩きの速さがあだになってしゃがみノーガードでしかやりすごせないが、あまりやると裏落ち攻撃にガードリバーサルされて無敵投げをもらうので、低め当て(とくに1発ガードになるJ大K)と高め当て(小Pや近大Pに次のジャンプを落とされない程度に調整する:ジャンプ頂点くらいでボタンを押す)でタイミングを散らす必要がある。

空ジャンプ投げとジャンプ攻撃からのコンボの択一が本命だが、J大Kのヒット確認が取れたら下小K>中Pのチェーン(座高が高いため、直後のロングダッシュ小P>中P>キャンセル竜巻が使いやすい)か中攻撃>キャンセル小タワーを入れて攻め続ける。大ダウンを取ると、移動起きが非常に遅い(45フレ)のはよいのだが、前述の二重入力がやっかい。とりあえず寝ているところに密着して、移動起きには見てからすかし投げとジャンプ攻撃の2択(早すぎると意味がないし、歩きで間合い調整をして表か裏かわかりにくくするとよい)、その場起きにはやはり見てからめくりジャンプと垂直ジャンプを使って投げと打撃の2択を仕掛けていくことになる。レバー入れっぱなしでジャンプする(その場起きだった場合に対空がほぼ間に合わないし、移動起きにもショートダッシュ3択ができる)のも有効。ディレイ起き対策に頂点やや手前〜寸前での空中竜巻(表落ちになったり裏落ちになったりスカったりする)を混ぜておくとなおよい。タワーを当てた後も、ショートダッシュ投げだけでなく、最速ジャンプや前歩きからのジャンプで択一にいくとよい。追い討ちは一応やっておいた方がよいと思う(避けてくれたら即反応で飛び込むかショートダッシュ3択にいく)。

お互いに1発が怖いが、攻め込みやすさでは断然相手が上。とくに相手の小P間合いが厳しい。相手にゲージがあるのとないのとでは大違いなので、できる限り無駄遣いさせるようにする。こちらとしても氷足とES雪吐きが非常に重要なので、やはりゲージの管理が重要。



パイロン

終始相手ペースになるが、どうにか押し返せなくもない。相手の小技は小Pと下小P以外ガードリバーサルで切れ、レバー小Pには近距離なら氷足も間に合う。相手の要である下小Kが切れるのはありがたいが、先端当てだとガードが間に合ってしまう。ガードリバーサルをガードされて、1段目ガードリバーサルで返されるとフルコンボをもらうことになる。こちらの小技は密着だとすべて切られるが、下小Pの先端当てのみ切られない。ガードリバーサルの性能は高いが、なぜかパイロンのみ影縫いが無効(ものすごく謎)なので、入力自体は多少困難になる。小転がりのリーチはこちらの中Pと同じくらいである一方、移動距離はかなり長いので、遠距離でガードリバーサルをかけられると無敵投げをもらう(小雪吐きがギリギリ届くくらいの間合いでも投げが入る)。中転がりはこちらの小雪吐きとあまり変わらないリーチがあり、大転がりは画面端からでも届く。投げ化けパンチがほぼ当たってくれないので、同時押しで下小Kあたりにすり替えておく。

こちらの飛び込みに対しては、完全にめくらない限り下大Pで相打ち以上を持っていかれ、空振りの隙も小さいので空中竜巻での変化にもある程度対応される。近めの距離から頂点やや手前竜巻でめくるのが唯一有効だが、近めの距離〜めくりジャンプには大P対空があり、こちらも非常に強力(ザベの下大Pよりも前に長くフォボスの近大Pよりも後ろに長いうえ、相打ちもほぼ取れない)。上から攻めるのはほぼ絶望的だが、まったく見せないのでは相手も対応しやすくなるので、たまには見せておく。相手の飛び込みはとくに強くないが、空中ソル・レバーパンチ・空中竜巻と変化が多いため、安定した返し方はできない(空対空を狙ってもよいが、相手の方が空中投げ間合いは広い)。基本的なラッシュ対策についてはちょっとだけ詳しい解説のパイロンの項を参照。

レバー小Pがこちらの下大Kよりも長く出も早く出ている時間も長い(6フレ発生後4フレ持続)ため非常にやっかい。カス当てされると同時に動けるようになるが、根元で当たっても打撃でのオツリは入らない。スカせば13フレ反応の下小Pか14フレ反応の中Pで返せる。レバー小Pからチェーンでつながる下小Kは、ガード時に同時に動けるようになる(連打キャンセルが効くので離れるまでは油断できない)がリーチが短い。レバー中P(8フレ発生後7フレ持続)はさらにリーチが長いが、カス当てされてもこちらが3フレ程度有利で、カス当てでなければ打撃でオツリが入る。チェーンでつながる下中P(これも短くカッチの下中Kよりやや長い程度)もガード後こちらが3フレ有利なので覚えておく。相手の下大K(筆者は勝手にホバーキックと呼んでいる)は非常に長く、カス当てされてもこちらが数フレーム早く動けるものの、相手のレバー中Pも届かないくらいの間合いになる。下大Kよりもさらに長いレバー大Pも、やはりカス当てされると相手より数フレームしか早く動けないが、下大Pが届く程度の間合いになるので比較的やりやすい(レバーPのカス当ては、大中小ともにだいたい同じような間合いになる)。

相手のバリア技はたいした性能ではないが、小Pの打点が高いので4フレ以上有利な場面でないとジャンプの飛び際に引っ掛けられる。すべての小技に連打キャンセルが効き、小P(しゃがめば当たらないが)のジャンプ防止、下小Pの有利フレーム稼ぎ、下小Kの固めなど、どれもかなりの性能だが、リーチはいずれも短い(小P>下小K>下小P=小Kといったところで、下小Kはカッチの小Pよりもやや長い程度)。割り込み技のリバーサル小車輪はカッチの小技よりも2フレ発生が早く、3フレ以上有利フレームを稼がないと相打ちを取られる。絶妙の距離(こちらの下中Pがちょうど届かないくらい)でガードさせられるとリバーサル投げをジャンプで回避される(スカリポーズになる)が、ちょっと近ければ投げが確定するし、こちらの中Pが当たらないくらい遠ければスカる。

ガード後相手が有利なのは上記の連打が効く小技と中Kのみで、あとはレバー小Pのカス当て後に五分になるくらい(下中P・大P・下大P・大K・下大K・レバー中P・レバー大Pはガード後近ければオツリが入る)だが、先端当てをされると反撃が間に合わないものがほとんど(ロングダッシュ攻撃、ショートダッシュ3択、その場からの下大Kなどを組み合わせて押し返すとよい)。中Kは出が遅く中P>中Kのチェーンでも余裕で割り込める(中Pキャンセル氷足がよいだろう)。単発のレバー小Pがうっとおしいが、先出しの下中Kで一方的に勝てるし、しゃがみガードすると当たりにくくなるためそうそうカス当てもできない。タワーは大Kや下中Kで一方的に返される。移動起きは39フレと普通の早さで移動距離も普通だが、遠ざかる移動起きでも接近する移動起きでも追い討ちを避けられる。一応追い討ちをしておいて、移動起き上がりには見てからショートダッシュ3択(反応次第では飛び込みでもよい)、追い討ちが入った場合はとりあえず寝ているところに密着してから反応で移動起きを追うか、レバー入れっぱなしでジャンプする(その場起きだった場合に対空がほぼ間に合わないし、移動起きにも着地後のロングダッシュ攻撃が返されない)かといったあたりか。レバー入れっぱなしでジャンプする場合、ディレイ起き対策に頂点やや手前〜寸前での空中竜巻(表落ちになったり裏落ちになったりスカったりする)を混ぜておくとなおよい(ロングダッシュ4段からの地上コンボを狙うのも一興)。

ジャンプからの変化が多くある程度のダメージはもらってしまう。密着から下小Kを2発ガードさせるともう前ジャンプを下大Pで返されてしまう(下小P>下小Kのチェーンなら大丈夫)し、真上対空である大Pの性能も極悪(読めたらショートバックダッシュでスカしてショートダッシュ投げか、ロングダッシュ4段から地上コンボを入れてやる)なので、早めに勝負にいく。小技からのジャンプを小Pで落とされるようなら、しゃがみから打撃か投げを入れてやればよい。中距離で相手が地上にいれば、ダッシュ攻撃(ロングダッシュはもちろんショートダッシュも反応では落とせない)が有効。ダッシュを潰そうとバリア技を多めに出してきたら確実に潰しておく(非常に重要)。地上ソルも低空ソルもダッシュを合わせておけば無問題だし、地上ソルなら見てからジャンプかしゃがみガードでも問題ない。相打ち狙いの中攻撃がスカされると、下中Pで14フレ、下中Kで15フレ反応のレバー小Pをもらいシャレにならないので、判定云々よりも届く技を使った方が無難(下大Pは相手の下小Kに切られるが、その下小Kにはバリア性能がないので問題ない)。

攻めても守っても強いのだが、ある程度決まった枠の中でしか動けないキャラなので、押し返せるポイントを見逃さないことが重要。バリア技の弱さをフットワークとレバー小Pで補ってくる相手は手ごわいが、相手としても投げが入らないと攻めきれないので、そう簡単に押し込まれるものでもない。なぜか、立ちガードポーズ>立ちポーズ>しゃがみポーズ=しゃがみガードポーズの順に横に太いため、打撃をしゃがみでかわされることがある。



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