対戦攻略


デミ / / ビク / レイ / ザベ / モリ / 王様
/ / ビシャ / / ドノ / カッチ / フォボ / パイ
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予備知識として、キャラ別の対応戦術のまとめの内容を理解していないと意味が通じない部分が多いと思われる。



デミトリ

もっとも重要なのは相手のゲージを抑制することで、それにはまず飛び込みをしっかり落とすことが必要。いったんゲージを持たれるとESスピンに備えなくてはならなくなり、飛び込みを落としにくくなって効率よく次のゲージをためられてしまう。ダウンさせられると起き攻めで相手にターンが回り、やはりゲージをためられやすいので、普段はやや消極的なくらいにしておき、攻め込んだ後も調子に乗らず無難な攻め方を心がける。その代わりラウンドに1回くらいは一気に攻めて、戦術的な振り幅を大きく取りたい。

スピンが見えたら空中ガード、プレジャー抜けの下小K、キャンセルフレアに飛び込みなどの反応or保険行動と、その場デモグレにダッシュ投げ、ダッシュデモグレはしゃがみガードしてロングD4段、下中or大K空振りには下大Pといったオツリ徹底することで、相手のカードを減らしておくことも大切。開幕やや遠からのカッチD小K(保険ダッシュ4段)と、それよりやや遠くからのSD中Kが強いので、距離を取りたがる相手にはしっかり釘を刺しておきたい。近めの飛び込みであればESスピンもさほど怖くないので、相手にゲージを持たせてしまったときは中距離制圧が重要度を増す。

ダッシュ攻撃の研究が進んで大幅に楽になった組み合わせのひとつ。相手に不用意にゲージを持たせず、じっくりした動きをベースに唐突な攻め込みを散らすことができれば、かなり勝ちやすくなる。あいこは勝ちのジャンケンに負けてリードを奪われても、安易にペースを変えない方が得策。相手の垂直Jに対しても、ベスト間合い(デミJ中Kがギリギリでしゃがみに届く)周辺では無理をしないように。



ガロン

まずは相手の動きを制限するところから。ジャンプにタワー、ダッシュに下中K、足元ビーストにノーマルガードリバーサル、中距離で下小or中P、犬下中P空振りに下大Kと、しっかり返していけば、相手にはカッチと違って「3回潰されても1回捻じ込めば勝てる」ような攻めが乏しいので、かなりの重石を乗せることができる。完封しようとするとこちらも窮屈になってしまうので、3択あったら2つは常に潰れているような状況を目指した方がよい。ガードの表裏がわからない飛込みだけは厳重に注意して、バクチになってしまいそうなら空中でくらっておく。

遠くでピョンピョン跳ねているだけなら相手にする必要はなく、小Kでも振って(場合によってはバックダッシュして)ゲージをためればよい。相手の地上技の要となる下中Pが、見てからガードリバーサル可能な遅さ(相手のボタンから27フレ後のボタンで間に合う)なので、カッチがゲージを持つ価値は高い。この組み合わせに限っては、KOシーン以外の確定ダメージにゲージを使う必要はなく、ESガードリバーサル最優先でよいだろう。氷足は垂直Jを落とすのにも使えるが、こちらはハイリスクなので慎重に。相手のベスト間合い(垂直J中Kがジャストで当たる)でさえなければ、たんにタワーを準備して待っているだけでもいいし、連続ジャンプならショートダッシュで潜ってタワーを当ててもよく、ゲージをぜひ使いたい場面ではない。

ゲージために専念するとき以外は大きく距離を取る必要はなく、陣地を取ることも相手の行動を制限することにつながる。カッチにはリターンが大きい攻めがあるものの、リターンが大きいからこそ狙う回数は控えめにして地味なダメージを積んだ方が得なので、やはりメリハリをきかせて攻めることがポイントになる。相手にも十分選択肢はあるので簡単ではないが、戦略的な部分をしっかり練っておけばダメージ効率の差がどこかで現れてくれるはず。



ビクトル

なんとでもなる。

一応

あたりに気をつけた方がよくはある。練習を兼ねて特殊入力をガシガシ使ってもよい。マトモに殴りあうとそこそこ手ごわいが、それでもこちらが有利なのでキッチリ殴り勝とう。殺しにいけばよほどのことがない限り負けないが、筆者はビクトル相手に殺しにいかされる時点で敗北感を感じる。



レイレイ

まずは天雷ガード時のオツリ(雪吐きが簡単)を徹底し、くらって1ラウンド落としたとしても、ただの事故なら気にしない方針で。小反響器は密着ガードしても2フレ先行されるので、そもそも地上ガードしないようにする(近距離ならノーマルガードリバーサルでも返るが、飛んだ方がお得)。めくるかどうかわからない位置で相手に地上ダッシュされたら、表出現を前提に下小Kを置くか、裏出現を読んで垂直ジャンプするか、反応で投げコマンドを入れ出現タイミングを読んで投げる。

中距離は開幕やや近がホットスポット。間合いを再確認すると、レイレイ遠小Pがしゃがみに当たらなくなる<中Pでレイレイ遠小Pと相打ちを取れるようになる<ギリギリコンボ竜巻の2段目がガードリバーサルを抜けなくなる(着地後表ガード)<下中Pがレイレイ遠小Pに負けるようになる<開幕ジャスト、となっている。地上技は下小P(レイレイ遠小PorKに当たりにくいので振りやすい)と下中P(間合いさえ適正なら一方的に負けにくい)だけでよいくらいのつもりで、攻め込みはD小P>即〜ギリギリコンボ〜コンボにならないD中P>キャンセル竜巻or着地投げがメインになる。

相手が近めの間合いを嫌いだしたらこちらのペースといってよい。とくにレイレイ長中Pをガードした後は有利フレームが11フレ(下中Pでも10フレ)あるので、割り込みできないSD小Kを背景に長短ダッシュ攻めがしやすい(もちろん、近ければロングD攻撃が確定する)。レイレイ大Kはカッチ下小or中PやD小Pで勝手に潰れるのに任せて大丈夫。離れたら飛び込みもないではないが、空ショートダッシュ(レイレイ遠小Pに引っかからないよう少し遠めから極力短く出す)や歩きでの間合い調整をメインにした方が無難。

レイレイ遠小Pでダッシュを落とされたとしても、追撃は表出現のダッシュくらいしかないため、ダッシュ攻めがローリスクハイリターンな選択肢となってくれて、攻め込みの頻度を大きな幅で振ってやると主導権を握れる。あるレイレイ使い(かなり上手かった)は「勝ちだけ狙って対応すれば5分くらいまではある組み合わせ」と言っていたが、筆者は、お互い本気で殺しにいっても6:4はなかなかつかないくらいカッチ有利と見ている。



ザベル

相手の長中Pが届かない間合いを拠点にしたい。中KとSD中Kを軸に欲張ったダッシュ連携を少し混ぜ、バックダッシュで小雪吐きカス当て間合いまで離れる動きや直接の飛び込みもたまに見せる。この間合いなら、こちらの対空は下大Pと垂直J空中ガード>やや遅小Kでまあまあ安定、相手の垂直Jはダッシュ連携(とくにダッシュ投げやSD中K)とかち合ったら下中Kで落としましょうくらいの意識でよい。ゲージを持ち合ったときの効果はカッチの方が高い(なにしろESガードリバーサルで長技切れるようになる)ので、相手が離れるならゲージをためてもよいし、陣地を削ってもよい。

攻め込まれた場合、頭上をウロチョロされるのがかなりうっとおしい。ジャンプからは空中ダッシュものこぎりサマーもドリルもあるため、完全にシャットダウンできるような対応はない。が、相手に合わせて対応しようとしてもドツボにはまるし、ダメージ効率がよい攻めではないので、思い切って逃げ、思い切って割り込み、思い切ってガードする。ノコサマーへのオツリ(見てから空中ガード)やドリルめり込みへの投げをしっかり入れておけば、相手の採算そう高いものにならない。攻め込まれたときに投げをもらうのは必要経費。

削りを許してしまうと戦略が崩壊してしまうため、プロペラやノコサマーにはキッチリとオツリを入れておきたい。ゲージを使ったバクチは打たせて構わないというか、ちゃんとオツリを入れていれば相手の採算は取れない(この辺の事情は犬と似たところがあるが、全般に犬よりは咎めやすい)。低空ダッシュを使った単発攻撃についても、たまたま落とせたときや相手がミスったときのオツリをしっかり入れて、相手を常に忙しい状況に追い込むようにしていけば、完全に攻め崩されるところまではそうそういかないはず。

大ダウンへの起き攻めがやりやすく、それが結局相手の泣き所になって、ダメージ効率で勝てることが多い。カッチ下大Kの脅威度が他のキャラとはかなり違うことをしっかり認識しておきたい。ゲージなしのリスクが比較的小さいので、積極的にためて積極的に使う方針がよさそう。中距離戦の研究が進んで相性が改善したキャラ。



モリガン

強敵。こちらはぜんぜん攻め込めないのに相手は攻め放題なので、どこかで決め打ちを成功させてひっくり返す必要がある。

全体には厳しいが、操作精度を上げればどうにかならないこともない。密着でシャドブレをガードした後のダッシュ4段orダッシュ投げを安定して決められれば、それなりにがんばれるはず。相手の開幕遠中Pは立っていてもしゃがんでいても届かないことを覚えておきたい。おそらく、攻略を突き詰めていったときもっとも手ごわい相手は、ビシャモン(に対しても互角まではかなり厳しそうだが)ではなくモリガンだと思われる。



王様

身体能力への依存度が高いキャラだが、カッチが正しく攻めれば完全対応できる人間はいないはず。覚えるべきことや練習しておくべき動きがとても多いので、まずは練習量を増やすことと場数を踏むことが必要。なかでも、大P中K同時押し+中Pずらし押しのコマンド投げ、しゃがみ小技>遅め決め打ちチェーンコンボ、レバー4で一瞬立ちガード>1+下小K同時入力なんかが必修、カッチSD攻撃(本体に当たるならD小P、少し遠いならD小Kの後着地ガード:遠くからのSD中Kもそれなりに使える)の落とされにくさもしっかり確認しておきたい。

開幕間合いより近くで使う時間を増やすこと、安易な浮きに採算が取れなくなる程度のプレッシャーを与えること、大ダウン起き攻め(普通に下小P重ね、早め下小P重ね空振り、小K重ねを軸に、SD攻撃や下小Kも少しだけ混ぜる:先出しで王様下Pを潰せる下小Pと、王様垂直Jを直接落とせる小Kを意図的に使い分ける)の徹底、自分がダウンしたときの空中くらい逃げ、といったあたりに気を配っていれば、自然と優勢になってくるはず。大ダメージは小ダウンの起き攻めで取ればいいと考えると、組み立てがぐっとラクになる。体力負けしているときほど一発逆転の誘惑に耐える力が必要(そうやって耐えるからこそ、いざというときの一発狙いが機能してくれる)。

間合い管理の意識が高く前ジャンプからの展開が巧みな人はやはり手ごわい。勝率を上げるには操作精度と対応の自動化(頭で考えずに見ただけで反応できる状況の多さ)が重要になるので、勝ちたい人はたくさん練習しておくとよい。



まずはダッシュ攻撃への投げ割り込みや飛込みへのタワー対空(どちらも遠すぎると潰される)をしっかりやり、極端に遅い相手の移動起きをしっかり攻め、EX技をはじめとするバクチ行動に痛いオツリ(ダンスガード後は24フレ有利で、投げを無効化する行動もないため余裕でダッシュ投げが入るし、ヘルプは誘って飛び込めばよい)を入れて、好き勝手に動かれないようにするのが第一。相手の対空は安定しているし、中距離でもカッチ下大K先端当て間合いくらいでしか地上技が機能してくれないので、攻め急ぎだけは避けたい。反対からいえば、まず防御面を安定させることでムリ攻めせざるを得ない状況を防ぐことが肝心。中距離でカッチの牽制技が下中Kになることはちゃんと覚えておく。

間合い管理はあまり神経質にやらず、猫下大Kを立ちでスカせる距離(開幕やや近)と猫遠小KにロングD小Kが刺さる距離(開幕やや遠)のどちらかに入れる機会があればできるだけ入っておく(もちろん、間合いに入ったからといって毎回仕掛けなくてもよい)くらいの意識で十分だと思う。相手の方が間合い管理がシビアなので、小さくウロチョロ動いた方が的を絞られにくい。猫の泣き所は起き攻め耐性と投げ間合いで、どちらも一発入ったときのダメージが決定的なので、攻め込む意図だけ見せる、間合いを嫌った相手を捌く、攻めるフリを見せながらカウンター狙い、ローリスクに手だけ出す、一気に攻め込むなど、戦術の幅を広く取ることで相手の負担を倍増できる。

押し引きへの対応意識が高い人(こちらが押せば引き引けば押すという意味ではなく、出ようとしたところに先の先が取れて待ちに入ったときに嫌がらせの削りができる人という意味)がやはり強い。攻める意図を見せ続けつつ、その裏で攻めと守りを明確に使い分けてくるプレイヤーが通常技を的確に使ってくるとかなり大変だが、ダメージ効率も動きやすさも違うので、キャラ性能を前面に出していけば押し切られることは少ないだろう。



ビシャモン

強敵。ペースがどうとか間合いがどうとかいっている余裕はほとんどなく、一方的に攻め込まれる展開が多い。

完全に殺しにこられるとかなり困るが、それでもどうにもならないほどではない。上手いビシャ使いはたいていガン攻めなので(それでもやや相手有利だが)何とかなってしまうことも多い。技術的にはリバーサルダッシュの精度が重要。



オルバス

遅め下小K暴れで相手のダメージ効率を落とすことと、魚大Kがちょうど当たらない間合いで主導権を握ることがまず重要。遅め暴れはリバーサルタイミングから4フレ遅れが理想で、最速下小K(遅め下小Kを潰せる打撃に勝てる)とリバーサル投げが裏になる。魚大Kが当たらない間合いでは、保険ダッシュ(しゃがみ技に引っかからないしバリアも抜けやすい)、飛び込み(小K・中P・大P・竜巻)、SD中K(リーチ勝ちできるしガード前提オツリにも使える)と選択肢が豊富で、短時間なら待っても悪くない(カッチ下中K対空の活躍の幅が広く、ドリルもこれで落とせる)。

相手のガードリバーサルは地上でもらうとダメージが大きいが、地上小技からの飛び込み(下小Pからならガードさせられずに飛べて、垂直J小P出しっぱ>J中攻撃が入る)やロングD攻撃での裏抜け狙い(着地後ちょっと歩いてから投げないと相手の無敵時間が終わらないので注意)が決まればこちらのリターンも大きい。密着で下小Pと下小Kのどちらを優先するかは微妙なところで、相手の起き上がりが比較的脆いため、下小K>ガードリバーサルを空中ガード>J大P>追い討ち>起き攻めでも相当厳しい。ガードリバーサルが暴発したときの相手のリスクも大きく、ダッシュ投げやぶっぱなし保険ダッシュが刺されば決定的なダメージを取れる。

選択肢を幅広く持って意識的なひっかけを狙ってくる相手は手ごわいが、ダメージ効率では大勝ちなので割り切って対応する。勝率を上げようとすると作業性が高まるものの、カッチの側は殺しに行かなくても十分戦える。



ドノヴァン

剣刺しへのロングD小Kコンボ(またはあえて剣を刺させての固め)をしっかり練習して、剣が刺してある近くでの殴り合いを避け、後飛び空中投げ対空を軸にサーフィンが見えたらしゃがみガードしておけば、相手を手詰まりに追い込みやすい。相手にも無理攻めを返す能力はけっこうあるので、急がずに攻めるのがポイント。最短最速SD中Kが届く間合い〜ドノ剣小PにD小Kを差し込める間合いの前後をうろつく時間をできるだけ長く取りたい。相手の剣刺し飛び込みは大タワーで返すのが比較的安定。



サスカッチ

あまり面白みはない。操作が上手な方が勝つ。スキルに大差がなければ、やる気のない方が勝つ。それでも差がなければじゃんけんが強い方が勝つ。



フォボス

カッチD小Kが猛威を振るう。相手を受けに回せばゲージ効率も抑制できてコンフュ1発終了の事故も減るため、攻め崩すというよりは相手の積極行動の採算を落とす意識で。相手には下小P・下中P・小K・大Kと、空中ヒット時大ダウンになる技があり、ダメージを欲しがりすぎると足元をすくわれる。不利な状況になったら無事故勝ちに過剰にこだわらず、思い切りよく返したい。

技術的には、レバー4>1+小Kの立ちガード>下小Kと氷小ダウンからのダッシュ二択(下小Kキャンセル小タワー>SD小Porダッシュ投げ)をしっかり練習しておきたい。相手が浮きやすい間合い(完全端〜端と小ミサイルがしっかり届く距離)を避け、めくり対策のカッチ下大P対空(近すぎてもスカる)は距離をしっかり覚える。相手は間合い管理にかなり気を使っているし、ちょっと距離を狂わせれば簡単に返せる攻撃も多い。コンフュをくらった場合はいちおう、ダメージを欲張ってジャンプ攻撃にくるなら小K、地上から殴ってくるなら大K(間に合えば中Pをスカせる)を入れておく。

お互いに攻撃力は高いものの、ダメージ効率はこちらが上回る。無駄なダメージを積まれるのはもちろん避けなければならないが、完封する必要もないことはしっかり意識しておきたい(先に2ラウンド取ればいいと割り切った方が効率がよくなるはず)。



パイロン

主導権を握られたとしても、相手の連携パターンは意外と限られており、一気の攻め崩しが相当難しいことをまず理解しておきたい。対空(小K、足回し、伸び切りタワー)、小ダウン起き上がり(下小K、起き上がり投げ、リバーサルダッシュ)、フィールド端対策(前J高め空中ソルガードからやや長ショートダッシュ)など、相手のダメージ効率がよくなるポイントを重点的に潰しておく。相手がラッシュに入ったら、事態を複雑化させず「投げはもらってもOKモードと」「投げへの割り込み専念モード」を使い分けるようにすると楽になる。相手に有利フレームを稼げる長い技が乏しく、小技と中Kくらいなのも覚えておきたい。

離されたらカッチ最短最速SD中Kがギリギリ届かない(届いてもダメじゃないけど)間合いが目標地点になる。届かないが相手が動けば全部潰せる最短SD中K、当てて主導権を握る長めSD小K、ダッシュ投げ、ロングD即小K>当たる前にD小P>相手がガード>着地投げorD中P(着地投げがいいタイミングになる)、遅D小K>即D小P>相手がガード>即D中P(変則保険ダッシュ)と選択肢が多い。ここを目指す動きを見せることで、相手の安泰度を大きく下げられる。もう少し離れて、カッチJ大Pがギリギリ届く間合いも比較的安定。開幕やや遠は相手だけ動きやすいので、中に入るときは一気に出たい。

結局のところ、ラッシュに入ったときの期待ダメージの高さと起き攻めの厳しさで押し切る格好になり、お互いに勝ちを狙うと作業性が高まるが、殺しにきた相手を殺しにいかずに捌ききることも不可能ではないので、かならずしも殺しモードで応戦する必要はない。



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