キャラ別の対応


デミ / / ビク / レイ / ザベ / モリ / 王様
/ / ビシャ / / ドノ / カッチ / フォボ / パイ
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予備知識として、(カッチ攻略に限らず)ほかの記事を読んでおかないと意味の通じない部分があるかもしれない。少なくとも、覚えておくべき情報のページには目を通しておくことを推奨する。



デミトリ

ゲージを持たせないor無駄に使わせることが相手にとって一番キツく、なるべく相手をノーチャンスの状態にして、自分だけ都合よく勝負を押し付けるのが理想。

基本性能

1フレ投げ間合いはおそらくカッチと同じ(カッチの通常投げのみ1ドット短い)で、コマンド投げ(ネガティブストレーン)はスクリューコマンド。密着からカッチ下小Kを1発ガードすると1フレ投げ間合いギリギリになる。投げスカりポーズの移動が大きいので覚えておく。歩きが速く、カッチ前進よりデミ後退の方がかなり上回る。ダッシュも移動速度が速く、先頭(本体)が消える14フレームめから打撃に対して無敵(投げられ判定はずっとある)、姿が見えた瞬間に打撃くらい判定が戻る。ダッシュの隙は恐らく10フレームだが、ダッシュ・投げ(通常投げ含む)・必殺技でキャンセルできる。ショートダッシュがなく、移動距離が(カッチのロングダッシュと比べてもかなり)長い。ジャンプの滞空時間が長い。座高は普通、モリの次に細いキャラでコンボが入りにくい。身長は高く、カッチのダッシュ4段が裏に抜けないので、立ちくらいなら確実に入る。

近距離なら、デミの上下小Kにはカッチのノーマルガードリバーサルが間に合う。小Pは出が早く位置が高いバリア技だが短く、カッチ下大Kがギリギリしゃがみに当たらない間合いからD小Kを差し込み可能になる(ギリギリまではひきつけなくて大丈夫:最大密度3/6)。下小Pは距離が近いと鉄壁のバリア性能だが、開幕間合いより1ドット離れるとD小Kに当たらなくなるうえ、くらい判定が大きく通常技でも潰しやすい。大足は下段でないがリーチに優れ、デミ下大Kが立っているカッチに届く距離の方が、カッチ下大Kがしゃがんでいるデミに届く距離よりもわずかに近い。下小Kはカッチの下小Kより短く、性能は普通。下中Pはキャンセル可能時間が長く、下中Kは下段でくらい判定が薄い。ジャンプ軌道がふんわりしているが、ジャンプ技の性能自体はどれもなかなか。

カオスフレアは大きな弾が早く出るタイプの飛び道具で、開幕より微妙に近ければカッチ下大Pで見てから潰せるし、遠くても下大Kで相打ちは取れて、開幕間合い大でも15フレ反応で飛び込める。開幕間合いならJ小P>J小K>下小K>下中K>下大Kが入るがJ小Kが2フレ目押しで、遠ければJ大Pから追い討ちしてもよい。ガードリバーサル受付時間が3フレしかないが開幕前後の距離なら小でもESガードリバーサルでぶった切れる。空中フレアは遠距離で空対空を迎撃するための技だが、相手も決め打ちでないと間に合わないので、見えたら大雪吐き(完全端〜端になるならギリギリ届かず目の前で消える中も面白い)でも出しておく。デモグレは無敵対空でめくりにも強く、カッチにとってはD小P開始の連携をぷっ放せない大きな障壁になる。ガードしたらオツリをキッチリ入れられないと、勝負自体が成立しないのでよく練習する(そう言う筆者はこれが苦手だが)。ダッシュしないデモンクレイドルはどんな距離でガードしてもショートダッシュ投げが確定、ダッシュデモグレもしゃがみガードすればロングダッシュ攻撃と氷足が安定して入る。バットスピンはデミの生命線だが、出が遅く所詮はバクチ技なので、見えたらしっかり空中ガード>J大P>追い討ちまで入れておく(だけで相手の自由を制限できる)。

デモンブラストは打撃無敵が非常に長いが投げに無防備。ノーマルガードリバーサルにキャンセルブラストを合わせられたら相手を褒めよう。ミッドナイトプレジャーは投げ扱いなので普通にやっていれば下小Kとかダッシュとかの暴れで勝手に返る。3回食われても1回食えば勝てるので気にしないようにする(ここがデミの泣き所で、ゲージ依存が強いのにゲージを使った攻めのリターンがさほどでもない)。見えない距離からのダッシュプレジャーはしゃあないとして、ダッシュが見えたら下小Kかしゃがみガードのどちらか(余裕があるなら垂直J空中ガードも混ぜる)を入れておけば、相手がなにをやっても採算が取れないということはないはず(反対から言うと、採算は悪いが択一にはできるのがデミの頼りの綱になる)。 こちらの小技はすべてガードリバーサルで切られるうえジャンプ攻撃も低めに当てないと切られるが、単発小技or上下中Pの先端当てが安全なほか、中技>キャンセル雪吐きでも引っ掛けられる(単発下小Kを2発ガードさせたくらいの間合いまでOK)。中技>空振り大Kでスカすことも可能で高いオツリを望めるものの、雪吐きの方が安全だし有効間合いも広い。立ち大技の空振りにはぜひダッシュ4段を入れたいが、中Pと大Pの見た目が紛らわしいので、それだけは注意(大Pが「フゥン」で中Pが「フンッ」:即反応すれば中Pにもダッシュ攻撃間に合うけど)。下大Kの空振りには高速中段ダッシュが理想だが、たんに下大Kで返してもよい(相手の下大Kが明らかに当たらない距離からでなかったなら届く)。

対空

相手のJ大Kはジャンプ入力から25フレ後(前ジャンプ頂点微妙に手前くらい)入力のタワーで相打ち、それより早いと一方的に落とし、遅いと一方的にくらう(小タワーは16フレ以内の反応で出すと空ジャンプに対して技が終わってしまうが、見てから出すなら問題にならない:先行入力だったときは念のため中がいいかも)。デミJ中Kが先端当てになるとタワーが一方的に潰されるが、空ジャンプでも余裕でスカせるのでその間合いでタワーというのは最初から選択肢にない。タワーの最後の5フレが空ジャンプに当たらなくなるのはカッチの最短最速SD中Kがちょうど届くくらいの距離だが、開幕くらいよりも遠いと大で出してもESスピンをくらうため、下大P対空との境界はかなり近め。開幕間合いでの下大Pは、18フレ以下の反応だと空ジャンプに当たらず、26フレ以降の反応だとJ小Kに(27フレ以降だと大Kにも)潰される。20フレくらいでの反応を心がけて、スピンが見えたらレバー1でしゃがみガードポーズを出し、すぐに3(タイミングさえよければ4でもいいけど)を入力することで表裏両方ともガードできる(レバー4のまま待つと後ろ歩きが1フレだけ出てくらう:めくられそうになければずっとレバー1のままでよい)。

近くで飛ばれた場合はスピンを出されても裏に抜けるのでタワーが安定する。相手のジャンプラッシュもタワー(レバー1から5252P)で返すのが基本で、少しでも遠ければ垂直Jには下大Pというのも基本通り。完全に裏に抜けるような飛び方(小PorKで落とせる)をされたのでなければタワーは飛び越えられないので、前にポンポン飛んでくれるなら怖くない(登りJ攻撃の立ちガードだけはやらないこと)。面倒なのはやはり垂直Jで、下大Pの2段目がデミ空ジャンプに届かず、デミJ中Kがしゃがみに届く間合いが1ドットだけある(見てからの空中投げでは高さが合わない)。相手としてもこの間合いジャストに狙って調整するのは現実的でなく、22フレ反応より早い下大Pはジャンプ頂点近くの膨れたモーションに当たるのだが、登り大K降り中K(J大Kは出終わりのくらい判定が小さい)とか、中中2回出しとか、リロードが長そうでいて妙に返しにくいパターンがある。下大Pをスカされたところで、小大チェーン>追い討ちくらいしかもらわないので、積極的に落としに行っても悪くないのだろうが、地味なダメージを積むのはデミの狙い通りの展開でちょっと癪である。同じ間合いからデミ下小Pも届くし、地上フレアぶっ放し、下中PorK起点の固めと引っ掛け(上記間合いより1ドット近いと中攻撃>キャンセルフレアに飛び込んでも空中ガードで引っかかる)、ギリギリ表落ちの飛び込み、裏落ち狙いの踏み込み飛び込み、前ダッシュ(ハイリスクだがちょうど裏に出現できる)などがある。

遠距離から前J中Kをカス当てされるのも嫌らしい。下大Pはバッチリ引き付けないと一方的に負けるし、タワーは論外、しっかり引き付けた下中KならデミJ中KにもJ大Kにも相打ち以上を取れるが空ジャンプに当たらない。頼みの空対空(前Jでないと届かない)は登りフレアに騙されると損(さすがに相手も決め打ちなので見えたら大雪吐きで削っておく)。雪吐きを対空に使う手もあってそれなりには機能するが、間合いがシビアだしまさかのバクチでESスピンをもらうと終わる(下大Pもスピンには安定でないし、カス当て小スピンもある)。総合的に考えて採算が取れないのかというとそんなこともないのだろうが、なにしろデミのペースで動かされ続けることになりとてもシンドイ。もう少し前に出れば下大Pも一方的には負けないし下中Kも使えるので、できるだけ前に歩いておいて、たまたま相手のベスト間合いだったらバックダッシュも止むを得ないか。ちょうど当たらない前J中Kで接近されるのも面倒だが、接近したいならさせておいて、着地にダッシュ投げなどを用意してやった方がよいと思う(相手にゲージさえなければ小雪吐きでよい)。

相手の対空は遠中Kが強い(J大Pでも一方的に落とされる)。反応も余裕があって竜巻で騙しにくく、デモグレを空ジャンプでガードできるほど離れると裏落ち狙いも機能しないので、前Jはフレアを飛び越えるときと近距離でめくりを狙うときだけでよい(デモグレさえ間に合わなければ、通常技のめくり対空は小Pのシティコネクション当てだけ)。

中距離

デミは下小Pバリアを張るはずで、カッチは中大の技で潰せる。カッチが振るなら下中Pが無難ではあるが、デミ下小Pに届かないところまで離れても10フレ反応のデミ下大Kはオツリになるし、デミ小Pに対して近くてもお互いスカる。中Pだとオツリは12フレ反応だが、下中Pよりもリーチがありデミ小Pも消せる(ので中Pを優先して振りたい)。デミ側のオツリも楽な反応ではないが、バリア技を止めたということは中大技の暴発を(後述のロングD攻撃ガードと兼用で)待っているということなので、そうそうミスを期待できるわけでもない。小PorK(しゃがみ小技は先端同士で当たるとデミ下小Pに吸い取られるので間合い厳選)を振ってデミ側の暴発を誘ったり、オツリを入れようとするとスカる下中K(隙モーションのくらい判定がしゃがみポーズと同じだが、デミ下大K間合いに入らないとバリア技には当たらない)を振って見せたり、前に歩いて本体に当たる下大Kを振ったり、前に一瞬歩いてバックダッシュしたりといった揺さぶりが必要になる。

これだけだとかなり膠着した状況だが、カッチの側からは打開があって、D即小K>D小P保険入力の保険ダッシュが有効。デミ小Pにはカッチ下大Kが当たらないくらいから1/2の確率でD小Kが刺さるし、開幕から1ドット離れればD小Pの部分が4/7の確率で下小Pに刺さる(初段のD小Kは小Pバリアに合わせて引き付けて大丈夫:デミ下大Kがジャストタイミングで置いてあったときにしか影響がなく、出がかりモーションに入ってしまえばしゃがみ通常技では落とされない)。上記の確率はデミが理想的な連打をした場合の話で、実際にはもっと確率が高く、バリアが安定しているとはいえない状況である。ロングダッシュ攻撃をガードしてしまいさえすれば、デモグレで落として反撃という手段があるし、そもそもバリア技に引っかかって小ダウンを攻められることもあるわけで、カッチの側もノーリスクではないのだが、ガード狙いを強制できれば他の選択肢が息を吹き返す。

相手は間合いを変えたいはずだが、カッチJ小Pが当たるか当たらないかくらいまで離れるとちょい長SD中K(しゃがみガードにもちょうど刺さる)がデミ下小Pを一方的に潰すようになる。ズルズル下がるのでなければ、カッチのダッシュ4段(前歩きからは反応ガードも不可能)を掻い潜って前に歩く、飛び込む、フレアをぶっ放す、ダッシュする、といったくらいしか選択肢がない。対空の項で触れたように、ゲージさえあれば飛び込みは切り札になり得るし、ヤケクソダッシュもゲージありなら択一にはなる。あとはどれだけ前に歩いて間合いと陣地をコントロールできるかがデミの生命線になるだろう。デミに理想的な状況として、画面端に追い詰めてカッチD小Kが機能しない距離から下小Pを連打したとしても、なおカッチには相打ち狙いが残る。カッチ側の現実的な方針として、小Kや下中Kを振りつつ本命の中Pをどこかで混ぜるのをベースに、さっさと相打ちを狙う、相手が動くのを待って合わせる、バリアが途切れるのを信じてダッシュする、といったあたりの行動を混ぜ、1回や2回落とされても繰り返せば殴り合いに引き戻しやすい。

セットプレー

大ダウンさせられてもそれほど怖い攻めはない。飛び込み攻撃を安全当てされにくいように起き上がり方を(全種類使って)バラしておけば十分だろう。もし安全当てされても放し投げと下小K暴れがある。小ダウンさせられたときも相手に安全飛び込み(というか、落とされた高さによってリバーサルタワーが間に合ったり間に合わなかったりする)があり、大ダウンと違って着地投げ(プレジャー含む)があるため危険度が増す。空ジャンプならタワーで落とせるもののJ小Kが刺さると痛い。これには立ちガード化けする下小K(レバー4>1+小K)が有効で、デミJ小Kが出ていればガードになるし、空ジャンプなら下小Kを先出しできる(デモグレをぶっ放されると負けるが、普通にガードすればそれまでだし、タワーでも落とせる:ようするに、下小K暴れを軸に普通のガードを混ぜ、たまにタワーくらいでよい)。

相手を大ダウンさせてもデモグレがあるので、一気には攻め崩せない。その場起きされるとカッチ下大Kからの追い討ちは1フレ目押し、ミスったらバックダッシュしておくのが無難で、最初から保険入力しておいた方がよい(ショートダッシュ攻撃も下小Kもバックジャンプもデモグレに引っ掛かり、後ろ歩きしても投げられる:左右入れ替わらずに最長6フレ先行)。頑張っても5〜6割しか当たらない追い討ちで起き攻めの精度を下げるよりは、前歩き>ダッシュ重ね(追い討ちから重ねる遅めダッシュと似たような感じにできる)の方が確実かもしれない。小ダウンからの起き攻めは普通にできる。食ったらショートダッシュ移動>ダッシュ4段を入れたい。

デミ下大Kの空振りには、下大Pが16、下大Kが20フレ反応でオツリになる(画面端の近さで使い分ければよい)。ガードだと6フレしか有利フレームがないので、遠距離で仕切り直し(前歩きだけ仕込んでおけばよいと思う)。デミ下中Kの空振りには、下大Pが14、中Pが16フレ反応でオツリになる(届けば)。デミ下中K入力から21フレめにダッシュを入力できればD小Pも間に合うので、余裕があれば高速中段ダッシュを狙ってみてもよい。ガードしても4フレ有利だが、先端当てだと最短最速SD小Kは届かない。下中K>キャンセルフレアにはよほど近くなければ飛び込めるが、反応はシビアなので下中Kガードからはフレアに集中して待ち、単発だったら仕切りなおすのが無難か(直接のキャンセルプレジャーは密着近くない限り怖くない)。スピンが見えたら必ず空中ガードからオツリを入れておきたい。

まとめ

攻略を開始した当初はデミのバリアは万全だと思っていたが、そうではなかった。相手の選択肢の窮屈さを把握して、しっかり利用したい。



ガロン

まずは覚えるべきことを覚える。中距離ダッシュの返し方(見てから下中Kか、偶然出ていた下小or中Pでダッシュ2段を不発にして投げ)、置き下小or中Pで犬下中Pを潰せること、タワー対空が届けば負けないことを知るだけで、勝ちやすさがまるで違ってくる。

基本性能

投げ間合いが狭く、密着小攻撃がヒットするとカッチの一方的1フレ投げ間合いになる。通常投げが2種類あり、Pが放り投げでKが長距離移動(地獄車タイプ)、ES追い討ちまで入るとけっこう痛い。コマンド投げ(ワイルドサーキュラー)はスクリュー軌道でKボタン技。空中投げの威力はたいしたことがないが追い討ち(と分身)が間に合う。歩きが非常に速く、歩き姿勢の背が低い。ダッシュは飛びかかるタイプで、D小Kが16フレ発生。前は8フレ目/後ろは4フレ目から空中判定になって移動が始まる。前は6フレの地上硬直(隙は必殺技でキャンセルできない)、後ろはジャンプの着地と同じ扱い。浮きダッシュ(モリ・カッチより2フレ遅いとはいえジャンプよりは2フレ早い)と無敵技を両方持っており、バックジャンプから投げスカりにESビーストというパターンもあって、投げを抜ける能力は高い(猫と違ってダッシュ攻撃への投げ割り込みも狙いにくい)。垂直Jの滞空時間は短めだが、横ジャンプだとやけに伸びる。離陸直後のくらい判定が小さく、投げ化けパンチがほとんど当たらない(ボタン押しなら小技に摩り替えておくべき)。座高が極端に低い。背の高さも横幅もポーズによって極端に変わり面倒。しゃがみポーズが特殊で、カッチ下小Pよりも下小K、下中Pよりも下中Kの方が遠くからでも当たる。

近距離からの犬下小PorKと遠小Kにはカッチのノーマルガードリバーサルが間に合う(2ヒット以下だと確定オツリをもらう)。小Pバリア(発生6なので最大密度3/6)は意外と長く、開幕やや遠からでないとD小Kを差し込めない(ギリギリまで引きつける必要がある:最大密度3/6)。犬下中Pは判定が強くリーチもあるが、出る前が弱く、何かしら技を置いてやれば潰せる(目押しキャンセル可能な下小or中Pが便利:犬下中Pが届かないところからでも下小Pで出がかりを潰せる)。中技にしては隙が大きく、空振りが見えたらロングダッシュが理想なのだがどうせD小P>D大Pしか入らないので、下大K(18フレくらいの反応なので余裕)で安定してもよい。ガードリバーサルも17フレ反応で、ゲージをできるだけつぎ込みたい。判定位置が高そうに見えるが、しゃがみよりも立ちの方が微妙に届きにくく、犬下中Pがカッチ立ちポーズに届かずカッチ最短最速SD小Pが犬立ちポーズに届く(しゃがまれると届かない)間合いが1ドットだけある。地上通常技はほかに下小K(くらい判定が小さい下段)、下小P(リーチが長い下段)、遠小K(立ち下段)、下中K(一番長いキャンセル可能技)、中K(スカし性能がある)あたり。空中技は正しく使い分けると判定がかなり強いが、発生はとくに早いわけでなく、有効範囲(強い方向)が狭いものが多い。

ビーストキャノンについては初心者FAQを参照。基本的には、ガードして届きそうなら下大K(投げが入るならもちろん投げ)、足元当て空中ビーストor近距離でない地上ノーマルビーストが見えたらノーマルガードリバーサル(8フレ投げ間合いの少し外くらいまで離れないとノーマルビーストでも裏抜けするので注意)、高いor遠い空中ビーストが見えたら即反応小タワー、地上ノーマルビーストをガードしてしまったらたまにリバーサルタワー、といった感じでよい。ESもとりあえずガード(左右が不安なら、レバー4で動けるようになった直後に646(レバー1>313でもよい)を入力してやれば両方ガードできる)。反撃されないように逃げるなら3発しか削れないわけで、削り目的に使われる分には大した技ではない(5発削られたとしても、追い討ちをESに変更されるよりはこっちの得になる:途中からくらうのだけは最悪なので無理をしない)。犬サマー(クライムレイザー)はごく低い位置に攻撃判定がなく、無敵時間が終わるとくらい判定だけ出るので、カッチ下大Kを遠距離から合わせると一方的に勝ってしまう。空中ガード不可判定が横に短い(縦にはけっこう長い)ため、遠距離から飛び込むと相手の負担にできる(前歩きサマーは入力がけっこう面倒なので)。ミリオンフリッカーのことは忘れてよいが、もし当たらない距離で振られたら下大PorKあたりで相打ちにしておく。

ファイアー(ドラゴンキャノン)は確かに怖い技だが、殴り合いの中でしか使えないので、ダメージ効率で押し切りたい。近距離で割り込み技にファイアーを合わされたら、ダメモトでチェーン下大Pを出しておく(間に合えばダメージ負けを減らせる)。様子見できたときは前ジャンプで飛び越して投げ。分身(ミラージュボディ)も出されればリスクにはなるが、投げ受身なしから出したのだとすればES追い討ちも確定で入ったはずで、犬の側からしてどこまで採算が取れるのかと考えると疑問もある(最大リターンが増えるのは間違いないから、いい状況で使われれば嫌ではある:ガードリバーサルにキャンセル変身を合わせられても、ガードリバーサルはノーマルESともヒットする)。そのES追い討ちはかなり痛く、下大K>ES追い討ちだけで3割近く減る(カッチも似たような威力だが追い討ち確定の場面が多く、犬は守りにゲージを使う必要がないので脅威度が高い)。くらいたくはないが避けようがない。

対空

届きさえすれば、タワーが絶対的な対空になる(犬前J中Kに対してならジャンプ入力後31フレの入力でOK、開幕間合いでの前J即ビーストにも23フレ反応で間に合う)。J頂点くらいの空中ビーストをタワーが出終わったところに当てられる可能性はいちおうあるので、即反応で出すときは中を使っておくと安心。前空Jでタワーをすかされるのはかなり遠距離だが、犬はJ小Kでダイエットができ、お互い立っているとカッチ前J大Pが犬立ちポーズに届く間合いと犬J小Kがタワーに引っかかる間合いがまったく同じ。タワーの反応は余裕があるのでできる限り前歩きタワー(6>352Pまたは6>3252P)を使っておき、反応が遅れたらショートバックダッシュ、もっと遅れたらおとなしくガードしつつ、目の前に着地する空中ビーストにしっかりオツリを入れる(ガードリバーサルを出すくらいのタイミングで小P>チェーン下大Kあたりで十分:地上硬直が10フレくらいあるのでガードは間に合わない)。まずはタワーが当たる当たらない、前歩きが間に合う間に合わないの判断を正確にしたい。ビーストさえ来ないなら下中Kも使える。

ジャンプを見てから歩いたのではタワーが間に合わない間合いになると、当然ながら相手の飛込みが増える。この間合いでは前後歩きどちらかを常に仕込んでおくのが最初の対応になる(長居して得のある間合いではない)。前歩きが仕込めていない状態で飛ばれたらすでに読み負けているので、少ない被害で次の展開に移ることに集中する(ショートバックダッシュか単なる立ちガード、状況によってはバックジャンプしてもよい)。ゲージに余裕があるなら即反応の氷足も安定で、黙っていれば当たらない離陸即ESビーストであっても、15フレ反応8フレ入力くらいのタイミングで十分相打ちが取れる。飛び込みを待っていたなら前歩きタワーでいい話ではあるが、一応覚えておいて損はなかろう。この距離での犬ダッシュには見てから下中Kを出しておけば、たとえ潰されても投げが確定する落ち方にしかならない。

犬の飛込みがカス当てになる間合いまで離れると、ロングD攻撃(ジャンプ攻撃より少し長い)の方が邪魔になる。下中Kを出してもショートダッシュでスカされるし、ロングD攻撃が当たると投げ返しが届かない間合いになる。やはり前歩きの仕込みが重要で、間合いさえ詰めれば犬ダッシュへの下中Kが安定するし、前ジャンプされてもタワーが安定する。ジャンプに限定すれば、その場からでも20〜25フレくらいの反応で出した小雪吐きがほぼ安定する(早すぎると引き付けた空中ビーストをもらう:空ジャンプ>犬サマーなら雪をかわせるが、サマーが届かないはず)。欲張るなら、15フレくらいの反応で前Jしてやると、お互い空ジャンプで着地したあとの犬サマーが早出しは裏抜け遅出しは着地ガードになる(雪吐きがあるので、相手もジャンプ攻撃出しっぱでは飛びにくい)。相手の方が足が速いのだからたまたま合わされたら仕方ないが、面倒な間合いで自分の足を止めないように心がけたい。もし前歩きが仕込めていない状態でいい位置からロングD大Kなどを出されたら、空ダッシュ投げへの備えだけしつつ、おとなしくガードしておく(ノーマルガードリバーサルは狙えなくもないが、2フレ幅でガードされるし、わざわざ狙うほどではないと思う)。

垂直Jについては、落とせる距離なら氷足で落としてもよいのだが、開幕間合いで垂直J即空中ビースト(足元当てになる)を出されると、垂直J入力から18フレで氷足のボタンを押さないと一方的に潰され、ちょっとリスキーである。余裕を持って落とせるチャンスがあったら落とそうかなくらいの心構えで、普段はタワーの用意(コマンドを先に入れておき空中ビーストが見えたらボタンを押す)だけしておけば十分だろう。連続でピョンピョン飛んでいるなら、普段どおりショートダッシュで足元に潜ってタワーで落とせばよい(空中ビーストを出してもタワーは飛び越えられない)。ゲージを持つ効果もゲージを溜める速さもカッチが上なので、端〜端までバックダッシュしながらゲージを溜めてもよい。犬垂直J中Kがジャストで当たる間合いはカッチに選択肢がない(タワーも蹴られるし下大Pもダイエットされてスカる)ので、さっさと距離を取る。

カッチ空中小or中Kは犬しゃがみに当たらないため、中段になるもっとも長いジャンプ攻撃はJ大P。相手の対空はもちろん犬サマーで、空中ガードできないモーションは横へのリーチが短いが、前歩きサマーがしっかりできる相手だと空ジャンプで空中ガードするチャンスはそう多くない。ギリギリ裏落ちする飛び込みでも犬サマーを無効化できるが、下大P対空がわりと安定しているのでこちらもチャンスは多くない。どちらも、相手が迷っているとか混乱しているとか、そういうときにだけ有効だと思っておけばよいだろう。

中距離

犬下中Pが当たらない距離になったらまずダッシュを何とかしなければならない(以下、犬下中Pがギリギリ立ちに当たらない間合いを前提に話を進める)。犬ダッシュはD中Kが最速到達で17フレ発生(9フレめ入力)、D小Kは2フレ以上の無駄が出て、D中大技につないでも1フレ投げ間合い内に着地する。ダッシュ入力後16フレ以降のD小技からは次の技が出ないので、2段当てのダッシュ攻撃初段は16〜22フレ発生の範囲になる(いちばん遅いロングD攻撃は30フレ発生)。犬SD小Kは23フレ発生(16フレめ入力:このタイミングでしかダッシュ技は出せない)で、互いの1フレ投げ間合い内に着地するが、ロングD攻撃2段当てよりは離れやすい。長短ともガード時の最大有利フレームは4、犬の地上硬直(あーく立ち判定あり)が終わるとすぐ歩けるので、めり込んでも低め当てなら投げ返しは抜けられる。犬のショートダッシュ投げは、ダッシュを短くしたのが見えてから11フレ後が最速入力で、もし自信を持って反応できたら通常投げ(レバー4が入っていないことはないだろうからボタンだけ)くらいは入れておきたい(ショートダッシュ攻撃が出ていてもガードに化ける)。ロングD2段は、2段めにガードリバーサルをかけても2フレ幅でガードされる。

これらをまとめて返すにはやはり、ダッシュ自体に反応しての下中K>小ダウン起き攻めが有効。犬ロングD小Kが登りで中段ヒットする間合い(カッチ下大Kがしっかり当たるくらい)よりも遠ければ14フレ反応でD小Kを落とせるし、D小Pを出されてもスカらず、D中Kならくらっても投げが確定する。下小or中Pを振っておくのも有効で、犬下中Pの出がかりを潰せるのはもちろん、座高が低くなる効果で犬D小Kのヒットが遅れ2段目が不発になると投げが確定する(確定投げを狙って反応で出す手もあるが、ロングD遅め大Pなんかに負けるので、反応で出すなら下中Kの方が無難だと思う)。垂直Jからは即出しの空中ビーストがギリギリのカス当てになる。ビーストの最初のモーションから13フレ以内に反応してタワーを出せば一方的に落とせる(14フレだと相打ち)ので、垂直Jが見えたらタワー入力はクセにしておいて、低空ビーストでないのが見えてから他の行動に移る(垂直Jの最初のモーションからだと、19フレ反応のタワーで一方的に落とせる)。前Jへのタワーはどうせ遅れるだろうから小でよい。犬の下大Kは10フレくらいの前歩きで届く。こうやって考え合わせると、全部に万全な対応をするのはちょっと難しいが、ひとつひとつはどうということがない難易度なので、ある程度の取捨選択をしつつ採算を取っておく。

ダッシュに下中K、前ジャンプにタワー、垂直Jビーストにもタワー、ノーマル地上ビーストにノーマルガードリバーサルと、対応をしっかりしていれば相手から攻め込まれるパターンを大きく減らせる。さらに、犬下中PへのESガードリバーサルと垂直Jへの氷足で相手の選択肢を狭めれば、前歩きからの下小Pとか、歩き後退でカッチの対空が安定しない間合い〜犬のダッシュ間合いをうろつくとか、消極的な行動を強制することができる。カッチの側としては、氷足を何回使えるか(犬下中Pは遅いのでしっかり反応して、暴発だけは避ける)がダメージ効率に直結するのでゲージ差がつくのを待ってもよいし、保険ダッシュor長めSD小Porダッシュ投げでの突っ込みもいつでも切り札にできる(長引いても構わないというか、ワンチャンスでひっくり返る程度の差なら、バクチに勝った後残り時間が少ない方が勝ちやすい)。

セットプレー

大ダウンさせても、移動起きが速く距離が長い。その場起きされるとカッチ下大Kからの追い討ちは2フレ目押しだが、ギリギリ当たるはずの追い討ちがその場起きに当たらないことがまれにある(半々というほど頻繁ではない)。まあとりあえずは追い討ちでよろしかろう(外れると左右入れ替わって最大6フレ先行:バックダッシュを保険入力してもよいし、デミと違いレバー入れっぱなしジャンプでもサマーを空中ガードできる)。移動起きで逃げられても近めの間合いで有利フレームを握れて悪くはないので、あまりムキになって追いかけない方がよい。追い討ちの後遠ざかる移動起きにロングD小Pを出しても、しゃがみガードされるとギリギリで届かないので、決め打ちで追いかけるときはD大Pを使う。小ダウンさせたときもリバーサルバックダッシュがあるが、発生がやや遅いのでそれほど大きな障害にはならない。

小タワーで落とした後に遠ければ、後ろ歩き>相手が地面に落ちる少し前に小雪吐き>前移動起き前提でショートダッシュ攻めが安定。最大ディレイその場起きに引っかかるかどうか微妙な感じ(距離とタイミングで変化)になり、後ろ移動起きなら陣地を取れる(起き方を予想して、多少タイミングを前後させてもよい:基本的には、前移動起きに決め打ちのショートダッシュ攻撃が間に合うタイミングを狙う)。タワーで落として近距離なら、普通にめくりジャンプを狙うかいったん離れるのが無難か(犬サマーは裏抜けしやすいので、多少浅くてもめくりジャンプは有効)。氷足や中タワーを当てた後は有利フレームが短いので、攻めるならダッシュor安定するならバックダッシュでよろしかろう(相手にサマーがあるので安全当てを見込めるのでなければ無理はしなくてよい)。

こちらが大ダウンしたときは、まずタイミングを振って裏落ちジャンプをやりにくくしておく。裏落ちジャンプ攻撃をガードしたら放し投げか下小K暴れ。高い高度で犬小Pを当てられるとレバー入れっぱなしジャンプにタワーが間に合わないので、立ちガード化け下小Kか普通のガードでしのぐ(デミと違って投げの優先度が低いはずなので、強行タワーはごくまれでよい)。低い高度で落とされる分にはそう大きなリスクはなく、下小Kを潰された程度ならタワーは安定する(足元当てビーストには負けるが、ガードなら見てから十分間に合う:ガードリバーサルを用意して待って、普通の飛込みならガードしてもよい)。近距離で固められるのはそれなりに嫌だが、相手の最大リターンを大きくしてしまう行動だけ控えておけば酷いことにはなりにくい。食ったらショートダッシュ移動>SD小攻撃>地上4段か、歩き移動>D小P>D大K>地上3段をなんとか入れておきたい。

すでに触れたように、犬下中Pの空振りには下大Kが安定で、頑張れば高速中段ダッシュも入る。ガードしても互角なので仕切り直すだけ。中Kなんかの空振りにはオツリを入れにくいので、長短ダッシュで択一を迫った方がよいと思う。ESビーストは左右両ガードを軸にして、フィールド端が近ければ決め打ちで追ってもよい(狭い方に逃げるorいったん逃げて帰ってくる前提で黙って待つか、広い方に逃げる前提でロングダッシュ)。裏落ち密着した後、下小Kがヒットするとカッチの一方的な1フレ投げ間合いになり、またレバー入れっぱなしジャンプから犬サマーをギリギリ空中ガードできる有利フレームを稼げるので、刻むだけでもけっこうなプレッシャーをかけられる。

まとめ

画面端が近くなると自由がなくなっていくキャラなので、陣地取りも重要。ゲージはすべて氷足に集めるくらいの気持ちで。



ビクトル

なんとでもなる。

基本性能

1フレ投げ間合いは狭く犬と並んで全キャラ中最下位。波動コマンド(メガショック)とスクリューコマンド(メガスパイク)の両方があり、ショックならあーく立ちをハメられない限りぜんぜん痛くない。通常投げはつかみタイプで、P投げのみ普通の投げにスイッチできる(受身不可)。密着からカッチ小攻撃(下小K含む)が1発ヒットするとカッチのみ一方的に1フレ投げできる。投げスカりポーズの硬直が長い。歩きもダッシュもジャンプも遅い。バックDは入力後6フレめがダッシュ技の最速入力、終わり際をキャンセルできない(あーく立ちではない)タイプで、技を出しても18フレーム(ガードストップ中もカウントが止まらない)の間後ろに滑り続ける。ジャンプの滞空時間が長くふわっとした軌道。座高が高く幅もありコンボが入りやすい。身長も高く、カッチのダッシュ4段が裏に抜けないので、立ちくらいなら確実に入る。

近距離なら、下or遠小K以外の小技にカッチのノーマルガードリバーサルが間に合う。小Pは攻撃範囲の広いバリア技だが密度が低く、開幕ちょい遠からD小Kを差し込み可能になる(長いのでギリギリまで引きつけないとダメ:最大密度5/10)。一番長い通常技は電気遠大Pで、しゃがんだ方が届きにくい(カッチ最短最速SD小Kより長い)。開幕間合いでカッチがしゃがむと、電気ありなしの下大Kと電気遠中or大P以外の通常技は届かない。ビク通常技の中では下小Kが高性能で、カッチ下中Pとほぼ同等のリーチがあり、連打キャンセルが可能で、ガード時有利フレームが6と長い(魚下小Pと同じ隙のなさ)。中大技は発生が遅く隙も大きいが判定が強い(下中Pのみ電気をつけないと大した判定でない)。もっとも下に長いジャンプ技はJ大Kで、ジャンプ入力から30フレめまでに反応できれば下大Pが相打ち以上になる。

ダブラリは意外と長く、1段目の攻撃判定が伸びる大なら、開幕間合いでカッチの立ちにギリギリ届く(しゃがんだ方が少し届きにくい:発生は大中小ESとも10フレ)。小は意外と隙が短く、ガードしても4フレしか有利にならない。ダッシュパンチ(ギガハンマー)は先端当て(隙は小>中>大>ES)だとガードリバーサル氷足でしか返らず(近ければES以外ガード>ロングD小K>D小P>D中K>下小K>下大Kが確定する)、ダッシュキック(ギガバスター)はガードしても有利フレームを5(ESのみ1)取られる。サンダーブレイクもガードすれば11フレ有利だが、開幕くらいより遠いとD小P開始のダッシュ4段が間に合わない。博士(グレートゲルデンハイム)はノーマルガードリバーサルをかけたところにキャンセルで出されると確定で投げをもらう。ESガードリバーサルなら確定で凍る。必殺技(EX技を含む)はすべて上下ガード可能。 こちらの小技はすべてガードリバーサルで切られない。膝(ギガバーン)をガードさえしてしまえば、ダッシュ投げでもダッシュ4段でも確定で入る(しゃがむとけっこう届かないのでスカしてもよい)。中大技はほぼ確実に切られる(中P先端>キャンセル小タワーで騙せるが、わざわざ狙うほどではないと思う:いんちきアイスバーンもガードリバーサルに引っかかる)。ぶっちゃけ、下小Pが届かない間合いになったらバックダッシュで仕切り直してもまったく不利にならない。

対空と中距離とセットプレー

遠距離で下大P、近距離でタワーが完全に安定(どちらも30フレくらいの反応でOK)。相手の対空は下大P(開幕間合いでカッチ前J小Pに18フレ反応すれば相打ち)がわりと安定しており、竜巻で飛び越えられない遠大Kと組み合わせられるとちょっと面倒。飛び込みは相手の遠大Kと膝が反応対空として機能しない距離に限定した方がよさそう(カッチの開幕間合い前J小Pに対して、ビク遠大Kは13フレ、コマンド先行入力の膝は14フレ反応:カッチ下大Kが当たるくらいより近いとどちらもまったく機能しない)。相手のめくり対空はダブラリで、それなりに安定しているが真上に弱い(J中P>キャンセル竜巻がとくに有効)。

カッチにとっての安定間合いは、しゃがみにビク電気大Pが届かない距離。ダッシュパンチは小だと届かず中だと反撃確定(D小K>D小P>D中K>小K>下大PorKがいいかな)で、有効な打撃は小ダッシュキックしかない。これにノーマルガードリバーサルをかけてやれば、少しダメージ勝ちできる(1ヒットになり普通のキャラが相手なら大ピンチだが、ビクトル相手なら大丈夫:中ダッシュキックならガードリバーサルが2ヒットして削り返されても得だし、大ならガードリバーサルが4ヒットして大儲け)。小ダッシュキックでも30フレ以上反応時間があるので、このガードリバーサルだけはしっかり入れる。

そうすると相手は前に歩くしかないのでSD中Kを狙い、当たったら、様子見、飛び込み(J中Por竜巻or登りJ小P)、前後ダッシュあたりを適当に散らす(有利フレームが長いので、相手の対応がとにかく大変)。SD中Kがヒットしていても単発でまったく構わない(コンボを入れて悪いわけじゃないけど)。ビクトルが小Pバリアを振るなら、ロングD小K(というか保険ダッシュ)でダメージ効率勝ちに出る。もしくは、バックダッシュで小雪吐きがちょうど当たる間合いまで離れて、雪を追いかける(相手のジャンプ攻撃が長いのでしっかり距離を取ること)。ロングD小Pをぶっ放すだけでもそれなりには有効。

ダウンさせられても相手が遅いので困ったことにはなりにくい。相手が追い討ちをミスったら必ずオツリ(できればダッシュ投げかダッシュ4段)を入れたい。大ダウンを奪ったときは相手の起き上がりが意外なほど早いので、慎重に攻めた方がよい。小ダウンを奪ったときは相手に有効な選択肢がほぼなくなるのでチャンス(自分の後ろにスペースがあった方が安定するので、小ダウン優先でよいと思う)。タワーで落としたら普通にジャンプ攻めを狙ってもいいし、後ろ歩き>相手が地面に落ちる少し前に小雪吐き>前移動起き前提でショートダッシュ攻めでも安定できる。

まとめ

なんといっても待てるので、安定間合いを拠点に攻めを組み立てればめったなことでは負けない。自分から動くときはSD中Kで相手が決め打ちしかできない間合いに入るのが近道。中距離で殴り合うと意外と手ごわい。



レイレイ

カッチ有利ではあるが、熱く奥深い攻防を期待できる。知識負けしているとキャラ性能が台無しなので、まずは間合いから覚える。

基本性能

1フレ投げ間合いは狭いが、密着から小攻撃ヒットだと互いに1フレ投げ間合いになる。コマンド投げ(放天撃)はかなり威力があり、ノーマル追い討ちでも4セットKO、ES追い討ちなら3割近く減る(投げ自体にはESがない)。なぜか、投げスカりポーズになっても投げられ判定が消えない。通常投げは受身ありだと左右の入れ替えが無効になる。空中投げは追い討ちが出ない特殊大ダウンになる。歩きが変だが、17フレ以下の短い歩きは普通に速い。前ダッシュは投げられ判定も消えるタイプで、発生9の打撃と同時入力だと消えられ、7フレ遅れ入力の通常投げが投げスカりポーズになる。前ダッシュ攻撃も前ショートダッシュも存在せず、なにか技を出すとダッシュがキャンセルされて普通の地上技が出る。バックDは滑るタイプ、最速通常技はダッシュ入力後6フレで、ダッシュ技が出終わるまで止まらない(機械入力ならダッシュ必殺技も出せるが、ダッシュをキャンセルして普通の必殺技が出る)。ジャンプはふんわりしていて滞空時間が長い。座高身長ともに低く、横幅が広い。カッチSD小Kは最短より2フレ長くなるとしゃがみに当たらないため、SD小Pを使っておくのが無難。食った後もかなり接近しないとD小Kが当たらないので、歩きから小Pを遅らせた3段で妥協するか、しっかり寄ってから4段を入れる(着地後は中P>キャンセル小タワーが強烈:もし正面落ちになっても4段からなら届くはず)。しゃがんだ相手へのJ大K2ヒットは2フレ目押しになる。

空中ダッシュはダッシュ入力から5フレめが最速ダッシュ技の入力で、技を出すと攻撃力が発生した瞬間落下が始まる(空中ダッシュ技はダッシュしている方向=空中バックダッシュだと後ろに出る)。空中ダッシュ入力後10フレめ以降にレバーを反対要素に入れると、空中ダッシュをやめて落下する(空中ショートダッシュ:この降り際にもダッシュ技を出せて、普通に出したのよりやや落ち気味の軌道になる)。空中ダッシュが成立すると、着地するまでの間空中必殺技も空中ガードも空中投げも出せず(空中投げられ判定はある)、着地に隙(あーく立ち判定)がある。低空ダッシュ攻撃は入力に少なくとも10フレかかり最速発生が17、ガード時レイレイ側の最大有利フレーム2(ベストタイミングだと、なぜかカッチのノーマルガードリバーサルへのガードが間に合う:ガードされても一発で終わるような被害は出ないので、当てられるなら当てておいた方がよいと思う)と、操作の複雑さの割に大した性能ではない。

通常技はなんといっても遠小P、カッチ下大Pよりごくわずかに短い程度のリーチがあり、判定も恐ろしく強いうえ、予備モーションから姿勢が低くカッチD小Kは5フレ先にボタンを押さないと当たらない。上下中Pの判定が強い部分を当てて相打ちを取るのが精一杯(下大Kでも相打ちを取れるが現実的な難度ではない)。長中Pも判定が強く、カッチ最短最速SD小Pよりも遠くから届き、発生前に本体を殴られなければ下中Kで勝てるがぶっ放しのリスクが現実的でない。大Kもほぼ同じリーチで、威力のほかにはガードしたときの状況が違う。遠中P先端ガードだとカッチの有利フレームが11でカッチJ大Pがギリギリ届かない間合い、大Kガードだとそれより少し遠く有利フレームが8になる。長中Pには4フレ先行、大Kには同時のジャンプで飛び込める。下P系(中は出るまで、大はずっと)の姿勢が低く、カッチ中Pが一方的に負ける。相手の小技は下小K以外ガードリバーサルで切れる(3ヒットさせてオツリ大Pをもらう程度ならダメージ的には得)。

反響器は、ガードリバーサルとしては出が遅くリーチもないのだが、カス当てや低空当ての有利フレームが長くうっとおしい。小はガードしても2フレ不利なので空中ガードするのが理想。しゃがんだカッチに小が出てすぐギリギリ届く間合いだと、カッチノーマルガードリバーサルが3ヒットになる(2ヒットになるとオツリをもらって損)。飛び道具反射も開幕前後から可能だが、近ければ飛び込んだ方が早いわけで、基本的には遠距離での選択肢になる。暗器砲は隙が少ない。開幕やや遠なら15〜18フレくらいの反応で飛び込めるが、中だと空中ガードさせられる(小・ESと中・大でグラフィックが違うのだが、咄嗟には見分けにくい)。端〜端中暗器は立っていると当たるのでしゃがんですかしておく。ブランコ(旋風舞)はほぼ忘れてよいが、自分が動けるときに鎖が出たら雪でも吐いておこう。天雷の分銅は長中Pと同じリーチで17フレ発生なので、まずはしっかりガードして、リバーサル大雪吐きをオツリで入れてやる。これができないと勝負にならないのでしっかり練習しておきたい。

対空

理屈上は、前J>登り旋風舞>降り始めたらタイミングよく切り離し>J攻撃というリスクがあるので、届くなら大タワー(レイレイJ大Kにも27フレ反応で間に合う)で落とすのが無難ではあるのだが、そこまでしなくてもという気はする。単に空中ダッシュで帰宅していく分には、ムキになって追う必要はない。遠距離だとレイレイJ大Kが届きにくくなるため、下中K対空も使える間合いがある。低空ダッシュはたしかに脅威ではあるのだが、まあモリのダッシュよりはずっとラクくらいに考えて、あまり気にしすぎないのがよさそう。問題はレイレイの即反応長大P(ジャンプの最初の絵から7〜9フレ=ジャンプ入力から14〜16フレくらい)が鉄壁対空になっていることで、遠小P連打と長大P対空を組み合わせられると、ノーチャンス間合いが多くなる。

飛ぶ選択肢で頑張れるのはカッチJ大Pがカス当てになる間合い(レイレイ長中Pの先の方をガードしたくらい)で、D大Pの出がかりがレイレイ遠小Pに引っ掛からず相打ち(近すぎると出る前に落とされる)、レイレイ小Kには早出しのD大P(黙っていると当たらない)が相打ち、ジャンプ入力後15〜17フレ空中竜巻が微妙に遅れたレイレイ長大Pと相打ち、頂点手前J大P(ジャンプ後20フレくらい:見られると下中Pで落とされるが空対空対策としても必要)が即反応長大Pや下大K対空と相打ち、SD攻撃が出ないくらいの短いショートダッシュでレイレイ遠小Pがちょうど当たらない間合いに着地、愛と勇気の大雪吐き(飛び込まれてもガードが間に合うことがある)でペースチェンジと、それなりに選択肢がある。とくに短いショートダッシュ(35321か、着地即で下Pを出すなら65321)は重要な選択肢で、下中P間合い(後述)に直行できる。

ダッシュや地上からの攻めをサポートする意味では相手の長中Pがちょうど届かない間合も重要。少しでも相手の長大Pが遅れればジャンプ頂点〜微妙に過ぎ空中竜巻(ジャンプ後25フレ前後、表落ち:しゃがみガードにスカることがあるので投げを保険入力)で相打ちを取れる。同様に相手の遠小Pがちょうど届かない間合いでは、飛び込みは有効でないのだが相手の対応が忙しいため、ただなんとなくJ小P>J中Pを出すだけでも相手にプレッシャーがかかる。

中距離

飛ばずになんとかするにはレイレイ遠or下小Pから相打ちを取らなければならない。下中Pは、しゃがみにレイレイ遠小Pが当たらない間合い〜下大Kがレイレイ立ちにちょうど届かないくらいまで安定して相打ちを取れて、開幕前後くらいになると遠小Pに潰されるが下小Pは拾える。中Pは、下大Kがレイレイ立ちにギリギリ届かない間合い〜レイレイ長中Pがちょうど届かないくらいまで遠小Pから相打ちを取れるが、下小Pにまったく勝てない。下大Kは、本体に当たらない下小Pを出してさえくれればほぼ相打ちを取れるが、レイレイ遠小Pがギリギリしゃがみに当たらない間合い(ダイエットされるので、立ちポーズにヒットする間合いよりやや近く)以外では遠小Pに吸い取られる。どちらにしても、相手が黙っていれば当たらない技を振ることにはなり、カッチ中Pの空振りに対して、レイレイ大Kor下大Pでのオツリは14フレ反応、長中Pでのオツリは15フレ反応で、わざわざバリアを止めて待っていた相手が見逃してくれるレベルではない(カッチ下中Pへのレイレイ下大Pは12フレ反応で少しシビア)。空キャンセルのいんちきアイスバーンが使えれば非常に有利なのだが、操作が難しいので空キャンセル大雪吐きにしておいた方がまだ無難。

レイレイ下小Pは最速より2フレ以上遅いD小Pでスカすことができるが、近すぎると高度が上がり切る前に落とされることがある。レイレイへのD小P>ギリギリ割り込めないD中P>キャンセル竜巻は、近いとガードリバーサルをかけられても裏抜けしてくれる。近い順に並べると、レイレイ遠小Pがしゃがみに当たらなくなる<中Pでレイレイ遠小Pと相打ちを取れるようになる<ギリギリコンボ竜巻の2段目がガードリバーサルを抜けなくなる(着地後表ガード)<下中Pがレイレイ遠小Pに負けるようになる<開幕ジャスト<竜巻連携1段目がガードリバーサルを抜けなくなる(表落ちだが当たらないので投げが入る)<立ちポーズにレイレイ遠中Por大Kが届かなくなる=遅めD小Pがレイレイ下小Pを完全にすり抜けるようになる<竜巻連携1段目がガードリバーサルを抜けなくなる(着地後表ガード)>竜巻連携1段目がガードリバーサルをくらうようになる、といった感じ。

間合いの変化が細かすぎるが、一番得なのはやはり、下中P相打ち圏内だろう。この間合いでのD小Pは即出しして、D中Pもギリギリコンボタイミングくらいで繋ぐ(少し遠いときは早く繋いだ方が、ガードリバーサルをかけられたとき裏に抜けやすい:下中Pがギリギリ使えるくらい遠ければ即繋ぎでよい)。相手はこの間合いから追い払いたいはずだが、この間合いでレイレイ長or下中PをガードするとリバーサルD小Pをガードリバーサルでしか落とせない(通常技もジャンプ抜けも地上ヒット:下中Pの方が1フレ隙が小さいが、1段目ガードで最速ダッシュならたいてい間に合うし、不安ならD大Pも使えるし、出が遅いので近ければ下中Pでも潰せる)ためダッシュ投げや空ショートダッシュが裏になるし、レイレイ大Kは発生前のくらい判定が大きく下小or中Pで潰せる(本当の上級者は前歩き小Pも使ってくるが、サッと寄ってサッとリターンを持ち帰るよう心がけるしかない)。どうやってこの間合いに入るのかといえば、前述のJ大P間合いからのショートダッシュが手っ取り早く、下中P、下小P(わりと安定してペースを変えられて、相手がかってにくらうパターンもある)、竜巻コンボ(353212356の決め打ち)、しゃがみガードで様子見、即雪吐き、下大Kぶっぱ、飛び込みと選択肢が多い。この間合いの下中Pで小技と相打ちを取ると、J大Pカス当て間合い(または微妙に遠く)になる。

いっぽう、時間を使いやすい安定間合いはやはりレイレイ長中Pがちょうど届かない間合いで、竜巻連携が裏抜けしてくれるのがベスト。レイレイ大Kはバリア技対策の中P(相手の下小Pがバリアにならなくなっているので消されにくい)やぶっ放しのロングD小Pで勝手に潰れるし、レイレイ下中Pは届かず23フレ反応の下大Kがオツリになる。ただ、D小Pは単品だとガードリバーサルで返される間合いなので、どこかでダッシュ投げや長めSD小Pも見せておきたい。相手が小暗器を出してくるなら、15フレくらいの反応で飛べばJ大Pが確定する(J小Pも届くがコンボをつなげにくい)。下小P(レイレイ遠中Pに対してくらい判定が膨れない)もたまになら振れる間合いで、ペースを変えるのに役立つ。面倒なのは相手の下大Pで、中Pを潜ってダウンさせられる。近ければリバーサル氷足がオツリになるが遠いと間に合わないので、やはりロングD小Pを絡めた択一にしておく。ここから前に歩いてレイレイ長中PをガードするとJ大P間合いで、リバーサルD小Pはジャンプで抜けられるものの通常技では落とせないので、ショートダッシュを軸にロングダッシュを混ぜてたまに前ジャンプ、たんに前歩きしたり忘れたころに雪を吐いてみるのも(リスクはあるが)面白い。

ラッシュとセットプレー

レイレイには真上対空がなく、密着から下小Kガードの距離でもめくりJ大Kがスカらず、地上打撃で有利フレームを3以上取れれば相手に離陸を阻止する手段がなくなる。このため下小Pガード>レバー入れっぱなし前J(ガードリバーサル対策で空中ガード入力しておく)>J大Kのループから逃げるにはジャンプするしかなく、下小K開始コンボを入れるチャンスになる。相手はジャンプ前モーション(中腰の絵)が見えてから9フレ後が最速の空中投げ入力(2フレームの間カッチが一方的に投げられる)で、ジャンプはレバー9>4で入れているだろうから、反応できれば空中投げも入る(遅いと空中投げをもらう)。反対に近距離ロングダッシュはすり抜けるので、めくりジャンプと下段の択一に投げ(完全密着からの下小Pガードなら、632145Pで一方的に1フレ投げする)とショートダッシュをたまに混ぜるのが順当(離陸前モーションも背が低いのでロングD小Kは当たらない)。相手の安定行動がジャンプなので、ハズレを引いた(めくりジャンプ狙いにジャンプしてしまった)ときに空中投げを決められる頻度が高くなれば、自然と採算もよくなる。もしくは、前J即小Kを単発出ししておくと相手の反撃が当たらず、先に着地した相手にJ大Pなどを狙える。暴れるのが読めているならJ小K>相手が空中ガード>即J小Pで小ダウンにダッシュ投げを重ねる手もあるし、より安定性を求めるなら登りJ小P>相手が空中ガード>ちょい遅J小Kでもよい(遅めに出すことでお互いスカって地上の相手を攻められる)。

大ダウンを取ったら追い討ちして移動起きを強制、ごく微妙に待って下小Pを出すと前後どちらに移動起きしても当たり、ラッシュ開始になる(少し離れるので下小P>ロングダッシュも使えるし、追い討ち中に起き上がり方向を見定めてショートダッシュ攻撃を重ねてもよい:その場からロングD小P>ギリギリ割り込めないD大Kというのもステキな当たり方になる)。これを嫌って追い討ちをあえてくらっても、着地即で13フレ止めくらいのショートダッシュを出すと、追い討ちを回避したのと同じタイミングで攻められる(レイレイはその場起きと移動起きが同じタイミングなので、動いたら小技というだけでよい)。その場起きに対して密着下小Pを出すと起き上がり投げをもらうが、見てから下小Kに変更できるし、あえて下小Pを当ててもよいし、普通の遅めダッシュ起き攻めや着地キャンセル前歩きをしてもよい。氷小ダウンにはさらに厳しい攻めが可能なので、確定コンボはタワーを優先してもよい。

レイレイ下中Kがちょうど当たるくらいの間合いは、相手のダッシュが裏回りになり、キャンセルの利く中Pもうるさく、垂直J大Pも当たる距離で、小K>天雷も届いてしまう(天雷に限らず、複数ボタン系の入力前兆には気を配るが、わかっていてフェイントに使ってくる人もいるので、たまには大胆に動いてもよい)ため、あまり長居したくない。こちらの下中P(相手の下中Kよりはやや短い)や中Pも届く間合いだし、もう1歩踏み込めば相手の下大K対空を無力化できるのだが、不用意に手を出すと押し込まれることがある。消えるダッシュから下小K>小K>大K>天雷をもらうとかなり痛い(6割くらい減る)が、これに気を取られるとかえってドツボにはまりがちなので、天雷を2回もらう前に1回投げれば勝ちと考えて意識し過ぎないほうがよい。相手のダッシュには表出現を前提に下小Kを置くか、裏出現を読んで垂直ジャンプ(出現即の下大Kは反対に出るので落とされない)するか、反応(15フレ程度)で投げコマンドを入れ出現即投げる(先行入力なので裏出現でも問題ない)か、といったあたりの対応になる。

まとめ

押されまくる割にはなぜか勝ててしまうことが多い。上手い人ほど接近戦でガンガン押してくる(その方がお互い楽しいので構わないのだが)傾向があり、そうすると事故る可能性も上がるというジレンマがあるようだ。上級者に持久戦も見据えてじっくり構えられると、そう簡単な相手ではなくなるだろう。密着以外で有利な間合いはほとんどないので、ある程度の被害は前提でやる。下小Kを雪吐きでスカすという大道芸が可能。



ザベル

通常技を正確に使い分けられると思った以上に隙がない。攻め込んだときのリターンで攻め込むまでのコストをしっかり回収したい。中距離で中Kが非常に重要な技になる。

基本性能

1フレ投げ間合いはカッチより広く、密着小攻撃(下小K含む)をガードさせると一方的に1フレ投げされる。通常投げはつかみタイプ。空中投げから追い討ちが入るのでけっこう痛い。歩きはそこそこでカッチの前進よりザベの後退の方がわずかに速い。しゃがみ歩きも速度は変わらないように見える。前ダッシュ8フレ、後ダッシュは4フレくらい予備モーションがあって、前後ともダッシュ入力後10フレめが最速ダッシュ攻撃の入力タイミング。ダッシュ攻撃はしゃがみ技と同じものが出て、出終わりも通常技と同じ、技が終わるまでずっと滑り続ける。空ロングダッシュの終わりはしゃがんでいる判定で、しゃがみ歩きはすぐにできるが、立ち歩きをすぐに出すには(着地キャンセル風に)レバー斜め下が必要。ショートダッシュの出終わりはまた異なるようで、レバー反対要素から6フレの間通常技やジャンプやガードの入力を受け付けないが、必殺技や投げやダッシュは出せる。ジャンプは非常に距離が短く高さはそこそこ、かなり急なカーブを描く。身長は高いがくらいポーズになると縮むため、密着からのダッシュ4段は難度が高い。モリ・デミについで横幅が細く、犬・レイレイ(とノーガードのモリ)についで座高が低い。J小or中Kがしゃがみにスカるがダッシュからなら大丈夫。

空中ダッシュはダッシュ入力から5フレめが最速ダッシュ技の入力で、技を出すと攻撃力が発生したくらいで落下が始まる(技ごとではなく中攻撃は小攻撃+2、大攻撃は小攻撃+5フレで固定のよう)。空中ダッシュ入力後9フレめ以降にレバーを反対要素に入れると、空中ダッシュをやめて落下する(ショートダッシュ入力から3フレめ以降に通常技を出すと落下しながらの攻撃になる=空中ショートダッシュ攻撃)。空中ダッシュが成立すると、着地するまでの間空中ガードも空中投げもできないが空中必殺技は出せて、着地に隙(あーく立ち判定)がある。理想的な操作の空中D小Kは発生17で有利フレーム1、空中D下小Kは発生18で有利フレーム2(レイレイと違ってカッチのノーマルガードリバーサルが普通に間に合う)、空中D小ドリは発生20で有利フレーム0、空中SD小Kは発生24で有利フレーム4。普通の(ショートでない)空中ダッシュ攻撃で有利フレームを取れるのは、上下小P(最大2フレ)と小or大K(最大1フレ)だけであることを覚えておきたい(D小Pはしゃがめば当たらない)。ダッシュ入力が1フレ遅れて高さが上がると、有利フレームが3削れる。

レバー入れ技がとても邪魔。長小Pはしゃがめば当たらないものの判定が恐ろしく強く、目押しキャンセルが利いてバリア技の代替になる。長小Kは下段でキャンセル可能(発生7)。長中Kは判定が強いうえに厚く、長中Pはとにかく長いうえそれなりに強い。下大Pがワンボタン対空でかなり強いが後述。リーチは長中P(8/11)>長小P(7/9)≧長中K(10/14)>長小K(8)(括弧内の数字は1段目/2段目の発生フレーム)で、長小Kでもカッチの下大Kよりはわずかにリーチが長い。短小Pと下小P以外は、近ければガードリバーサルで切れる(長小Kと先端当てでない長小Pは氷足でも切れる)。ザベ長中PへのESガードリバーサルは出せてしまえば確定で、反応も相手の入力から18フレめまでとお手ごろだが、長小Pの先端にESガードリバーサルをかけてしまうと間に合わず終わってしまうので厳重に注意。ジャンプ技は操作が複雑だが抜群の性能で、発生6のJ小P(微妙にめくり性能あり)、長くて判定激強で発生7のJ中KとJ上下中P、発生が遅いが威力が高く判定も強いJ上下大P、出てさえしまえば無敵の強さのJ大Kに加えて、判定そこそこで小ダウン技のドリル(発生は小/中/大で9/10/11)もある。垂直Jレバー中Pは、カッチの下大Kよりわずかに短い程度。

プロペラ(デスハリケーン)は邪魔な技で追い討ちが入るため威力もバカにできない。下小Kをガードリバーサルで切られないのはプラスだが、裏抜けがほとんどなくリーチも長く、入力も簡単で安定している。下中Pも先端当て>レバー1でガードが間に合うので覚えておきたい(間合いはシビア)。地上硬直がないので、小K空中ヒット>起き攻めか、直接ダメージが欲しかったらノーマル足回し>ES追い討ち(単発氷足より微妙に減る:もちろんゲージをケチってもよい)、真上で止まったら大K(短いので注意)でも入れよう。ノコサマー(スカルスティング)はそれほど高性能でないはずなのだが、カッチの場合横幅が広くめくられやすい特徴が仇になる。デミのスピンなんかと違ってしっかり中段なのも地味に面倒。イービルスクリームは威力が大きいがコンボ技なので注意のしようがない。デスボルテージも空中で大ダメージを取られる嫌な技。ワープ(ヘルズゲート)はネタ技としても、ヘルダンクは完全には無視できない。

対空

相手の開幕前Jレバー中Pに間に合って空ジャンプでスカされないタイミングは、下大Pで相手のジャンプ入力から18〜26フレめ(足元当てドリルには2フレくらい早く反応しないと潰される)、タワーで15〜24フレめ。ノコサマーを混ぜられると完璧に返すのは不可能だが、小タワーをできるだけ早めに出し、たまに大タワーを混ぜれば酷いやられ方はめったにしない(コンボを入れるには近め=遅めの大ノコサマーが必要で、その分届くのも遅く、早めの小タワーからならガードできることが多い:近めで飛んで早めに出したノコサマーをカスヒットさせられるのはしょうがない)。ノコサマーが見えたらしっかり空中ガードしてオツリを入れておく。困るのは即降りのドリルでまったく落とせない。ノコサマーの対策も考え合わせると、垂直J対空を多めにする以外ないと思われる。カッチの最短最速SD小Kがギリギリ当たるくらいまで離れると、タワーが空ジャンプに当たらなくなり、垂直J対空の重要性がさらに増す。その垂直J対空は、空中ガード入力で少し浮いてからのJ小Kが基本。空中ガードされても続けてJ中Kを出してやれば一方的に負けることはほぼない。近いと、地上に居れば当たっていた位置にドリルを出されたときザベ下大Pで落とされるが、遠め(ザベ長中Pがギリギリ当たらないくらい〜)ならカッチの降りJ大Pの方が早い。

垂直ジャンプも非常にやっかい。しゃがんでも相手のJレバー中Pが当たらない間合いなら、相手の着地手前〜同時くらいのショートダッシュでとりあえず寄る。ダッシュ入力3フレ後にザベが着地無敵のフレームになるのがもっとも早い安全タイミング、上り即でジャンプ技を出されない限り、多少遅れてダッシュしても大きな問題はない(ダッシュは656で出しても353で出してもくらい判定には大差ないが、タワーを出す都合があるので6563215(P)2Pにする)。歩いても昇りで当たる攻撃はないので接近方法をダッシュに限定する必要はないが、長小Kや長中Pなどにはどうせ反応できないため、ダッシュ投げのつもりで前に出るのがお得だろう(ショートダッシュ攻撃を出すのも悪いわけではないが、連続ジャンプにはどうせ当たらないし、くらい判定が膨れて変な垂直J攻撃に引っかかることがあるので、毎回出すのはやめよう)。潜ったら、相手のジャンプ頂点やや過ぎくらいの下中K(垂直Jに潜ると鬼のように強く、空中ノコサマーも(出たのが見えてから暴発させてしまったときくらいしか)もらわないし、ヤケクソで出したデスボルにも当たらない)か、ジャンプ頂点寸前くらいの小タワー(ダッシュ投げのつもりでコマンドを入れていれば、2+Pだけで出せるはず)で落とす。

相手の対空は下大Pで、くらい判定が低くなりとても強い(遠いとロングダッシュも反応で落とされる)。J大Pがちょうど届くくらいから飛び込むと相打ちが取れて、ジャンプ入力後15〜17フレの空中竜巻(これが相手の垂直J下中Pを見事に落としてくれるのだが、空中ガードされるとデスボルをもらう)でもスカせる。密着から中攻撃1発ガードくらいまで寄らないと下大Pを無効化できないし、めくってもプロペラが邪魔。J大Pが届かないくらい離れれば、空ジャンプでザベ下大Pをスカすこともできるが、届く中段攻撃がないので迫力に欠ける。そういうわけで、ジャンプ攻めは全般に効率を高めにくいので、ダメージを取りたいときよりもペースを変えたいときに使うのがよさそう。

中距離

全般に苦しいが、どこで時間を使いたいかといえばやはりザベ長中Pが届くか届かないかの間合いだろう(しゃがんだ方が微妙にスカしやすい)。こちらの垂直J対空(空中ガードからやや遅J小K)が使いやすく、下大Pを使ってノコサマーに騙されてもまずガードは間に合う。ドリルの単発ヒットをもらうことはある下大Pと、ダメージは取りにくいが降りJ大Pでドリルにもほぼ安定する垂直Jを使い分ける格好。相手は長小Pを振りたいはずで、ここで重要なのが中K。中Pと違いリーチが短い分出る前に潰されることがなく、引っ込みモーションでダイエットできるため入力から11フレ反応(最初の絵から7フレ反応)されなければ空振りでもオツリ長中Pが間に合わない。まずはこの中Kを振れる間合いを覚える(近い順から、ザベ長中Pがしゃがみに当たる=ザベ長中Pに中Kダイエットしても当たる<中K出がかりがザベ長小Pに潰されない<立ちでザベ長中Pをスカせる)。

相手が長小or中Pを振りにくいのはいいことだが、自分から動く選択肢は、SD中K(ザベ短小Pに落とされるが、最短最速で出さなければザベ下小Pを上から潰せる:しゃがみガードにちょうど届くように出せばよい)、保険ダッシュ(ザベ短小Pへの割り込み狙いで、少し(8フレくらい)引きつけて出す:一点待ちの下大Pでは落とされる)、短いショートダッシュ(下大Pの暴発を待ったりバックジャンプから陣地を取ったりめくりジャンプしたり)、図々しく長めショートD(D小Pを当てたり投げを狙ったり垂直Jを落としたり)、割に合わないのを承知で飛び込み(ごくまれに)、といったあたり。それほど豪華ではないが、この間合いをキープしてじっくり攻められるなら採算が取れないということはないだろう。相手としては、長中Pがしっかり当たって長小Pも相打ちを取られない間合いまで詰めるか、低空D中P(ちょうど先端当てになる)を狙うか、ジャンプするかといったところだろう。陣地も重要なので、ここで前に出てくる相手(上級者だと思って間違いない)には長短ダッシュでしっかり釘を刺しておきたい。

ちょうど届く間合いからの小雪吐き(目の前で消えてもよい)も有効で、雪を見てから飛び込んでも届かず、空中ダッシュでギリギリ飛び越えても高めD下大P(ダッシュ4段がオツリになる)くらいしか当たらず、ザベ長大Pはちょうど届かないし、先読みジャンプからのデスボルと読み切りダンクくらいしか怖くない。この間合いにいったんさがって、いつでも雪を吐けるよという顔だけしてまた中K間合いに戻るのが、けっこう嫌らしい選択肢になる。反対に、相手が少しだけ出てきたとき、ザベ長小Pがギリギリ届かない間合いで時間を使われたくはない(当たる間合いならとりあえず1発ガードという選択肢がある)。ショートバックダッシュも悪くはないが、下小K移動(ザベ長小Pに引っかからず、とりあえずベスト間合いは外せる:立ちポーズに余裕で当たるほど近いと落とされるし、遠くても長中Pには殴られる)、ザベ長小Pに反応下小P(ゲージ溜め合ったらこっちが有利だよとアピールする)、大雪吐きぶっぱなし(ハイリスクだが、長小Pを出してくれていれば飛込みが間に合わないかも:少し離れていないと出がかりを潰される)、といった行動もたまに混ぜておきたい。

セットプレー

大ダウンの起き攻めはしやすい。画面端以外の下大Kから追い討ちすると後ろ起きでしか抜けられず、追い討ちの着地硬直から即ロングダッシュしてやると、ベストタイミングの安全重ねになる(D攻撃が裏に抜けないよう引きつけたD中Pを使うが、D大Kを使って画面端が絡んだとしてもめくりになることはない)。追い討ちが入った場合は普通に遅ダッシュ起き攻めすると、移動起きが遅く短いためどう起き上がってもショートダッシュ攻撃を当てられる(ガードリバーサルで切られない程度なら高め当てになっても問題ないし、多少バラけた方が対応されにくい:当てた後はむやみにダメージを欲しがらずに余裕を持って攻めたい)。ショートダッシュ攻撃が安定かつ厳しい選択肢として軸になってくれるので、欲張った選択肢(早め着地下段とか投げとかめくりジャンプとか)も決まりやすく、ここで稼げるため普段の殴り合いは互角で十分といえる。氷大ダウンさせた後もダッシュ攻めが有効。

自分が大ダウンしたときは起き上がり方法を散らして、めくられてガードに失敗する可能性だけ減らしておけばよい。ラッシュされても中段が単発なので、放し投げ仕込みや下小K暴れやリバーサルダッシュを練習しておけばそう簡単にはやられない。ノコサマーに対する反応ジャンプ>空中ガードだけは、意識しなくても手が動くレベルにしておきたい。通常投げ(ある程度は必要経費)をもらうと小ダウン起き攻めと同じ状況になるので、ここも普通に対応すれば、ぶっ放しのデスボルでももらわない限り大損しない。

まとめ

この組み合わせもずっと押されながらダメージ効率で勝つイメージだが、相手の攻撃力もなかなかのものなのですんなりはいかない。起き攻めの精度を上げて、じっくりかつ図々しく攻めたい。最初の1発(ファーストアタック)を取るのも重要なので、開幕は慎重に。



モリガン

間合いごとに振れる技を把握して近めの中距離を少しでもマシにすること、SD小or中Kを駆使して遠めの中距離に有利間合いを作ること、保険入力つきロングD攻撃で相手バリア技の不安定さを突くこと、バックDや下小Kでラッシュを緩和すること、攻撃守備両面で起き攻めの精度を上げることが重要。そしてなによりダッシュ投げの冴えがものをいう。とんでもなく長くなったので以下項内リンクを設けておく。ブラウザの戻るボタンと併用すれば、移動が便利になると思う。

基礎知識 / ラッシュ / 中距離 / 起き攻め / その他とまとめ

基本性能

1フレ投げ間合いが広く投げられ判定が小さいため、投げ合いで全キャラに間合い勝ちできる。カッチSD攻撃から3フレ止めのダッシュ投げは、SD中Kがギリギリ先端立ちガードになった距離でギリギリ届かない(実用上はほぼ必ず届く)。密着から小攻撃(下小K含む)1発ガードだと相手だけ一方的に1フレ投げ間合いなる(ヒットならお互い間合い外)。空中投げから追い討ちは入らないが、単発で威力が大きい。歩き速度はそこそこで、カッチ前進よりモリ後退の方が速い。ダッシュはすぐに浮くタイプで着地の扱いはジャンプと同様、前後とも入力後7フレめが最速ダッシュ攻撃の入力タイミング。カッチと違いダッシュ技を出すかレバーを中立要素(または反対要素)に戻すとショートダッシュに、小Kボタンを押したままダッシュすると縦ダッシュになる。ジャンプは三角形に近い独特の軌道で、空ジャンプ離着陸際のくらい判定がやけに大きく、その割に高いところでは妙に小さく、ジャンプ攻撃の到達は遅い部類。座高が低く、しゃがみ技やノーガードでさらに縮む。立ちポーズは横に細くコンボが入りにくいうえ、立ちの押し合い判定もやや低くカッチのダッシュ攻撃が裏に抜けやすい(立ちの打撃くらい判定はけっこう高い)。

通常技のクセが強く、判定は弱いが打点が高い遠小P、2段めの有利フレームが4あり連打キャンセル技(入力後9〜14フレ:他の最速再行動は16フレ後)の下小P、立ち下段で発生8の小K、そこそこの長さと判定にダイエット効果もあり近距離の柱になる下小K、伸びと戻りが早く身長も縮む遠中P、手足部分の判定が強い下中Pと上下中K、威力と判定がそこそこでワンテンポずれて出てくる遠大P、凶悪な判定と大きなダイエット幅を持つ下大P、隙は大きいが遠距離相打ち対空になる遠大K、引っ込みが早い下大K、出てしまえば万全対空の近大Kと、変な技ばかり揃っている(近距離技が出る範囲は1フレ投げ間合いと同じ)。下小P1段目以外の小技はカッチノーマルガードリバーサルで切れず、中Pも先端を当てられると間に合わない。着地寸前の高度が高いカッチ6フレ止めSD小or中Kが、モリ下P(またはしゃがみノーガード)とかち合うとお互いスカるが、スカってかつガードできなかったら不運と思って、普通に連携を組み立てた方がお得だと思う。モリ下中Pは出てしまうとカッチ中Pも当たらないが、攻撃力発生前は下小or大Pと同じ座高で、たんに先に出した方が勝つだけなので気にしなくてよい(遠中Pや中Kの方がやっかい)。

必殺技はソウルフィストが空中可、シェルキック(削り性能なしだがキャンセルは可能)が空中専用で、攻めのバリエーションを作る原動力になっている。空中フィストの発生は小/中/大/ESで21/22/23/20だが、ESは発生1フレ前に潰れても弾が出る。シャドウブレイドは無敵技だが、完全無敵かつ攻撃力ありの最強部分(6フレめ)は攻撃判定が控えめで、距離さえ適切ならカッチ下中Pでも一方的に潰せる(カッチ通常技>モリがノーマルガードリバーサル>チェーン下大Kと決め打ちしておくと相打ちを取れる:お得ではないが最後の1発には使える)。ガードリバーサルとして比較するとキエンよりは1フレ遅くリーチも短く、少し離れるとカッチ下小Pが切られなくなる。シャドブレはジャンプの離陸際を引き摺り下ろす性能が高く、ガードリバーサルも含め裏出しOK(なぜかセルフディレクションがかかる)。EX技も空中可で、バルキリーターン(完全逆ヨガコマンド)はどこで出しても変わらないが、分身(アストラルビジョン:地上で出すと2フレの間無敵のまま動ける)は着地があーく立ち硬直になり、ダークネスイリュージョンは地上硬直がなくなる(地上ダクネスには1フレの地上硬直がある)。ダクネスは強制キャンセル可能技で、発生が5と早いが、出た瞬間のリーチは短い。

カッチのガードリバーサルなのだが、ヒット/ガード時の不利フレームが、ノーマル2段は15/17、3段は8/10、4段で2/4ある。ガードの発生が2フレでモリのD小攻撃が14フレ発生だから、ノーマル2ヒットだと2フレ猶予でダッシュ攻撃をもらうことになる。モリはキャラ特性でしゃがみ技を潰されたとき立ちくらいになるため、密着から小攻撃を1発ガードした間合い(モリ1フレ投げがギリギリ届かない)でのしゃがみ技であっても、カッチガードリバーサルは2発しかヒットしない。モリ下小K>ダッシュの下小K部分にかけたのであれば、相手が最速ダッシュなら空中くらい、1〜2フレ遅れなら入力の都合上しゃがみくらいになるが、しゃがみくらいでも4ヒットになるのは密着から中攻撃1発ガードの距離までで、それより遠いと2ヒットになる。つまりカッチノーマルガードリバーサルは、モリの1フレ投げ間合いで出さないと地上ヒットしても大損する。もちろん、地上で2発ガードになると余裕でダッシュ攻撃をもらうので、リスクが非常に大きい。モリダッシュ攻撃へのガードリバーサルだと、カッチ側のガードバックがなくなる分4発ヒットしやすくなるが、横から当たるような感じだと2発ヒットも普通にある。

フィスト対策

地上フィストにはJ大Pが基本。開幕やや近なら相手の入力から25フレ後のジャンプでも間に合う(頂点よりけっこう前でボタン)。近距離ではJ小P>J中P>地上コンボの方がダメージが大きく、23フレ反応で間に合う(地上フィストの硬直は最後の1フレームが棒立ちになるので、遅い反応の方がJ中Pをつなぎやすい:あえて遅らせる必要はないけど)。距離が離れるとだんだん反応がシビアになり、モリ遠中Pのギリギリ先端をしゃがみガードした間合い(相手が動かないとカッチJ小Pがギリギリ届かない)だと、J大Pヒットに14フレ反応が必要(頂点くらいでボタン)。遠距離ではJ中K(1段目が当たるように軽く引き付ける:頂点やや過ぎくらい)の方が到達が早く、上記と同じ距離で16フレ反応。ギリギリ高めで当てたJ中Kからも上下中Pならコンボになるが1フレ目押しなので、連携で攻めた方がよいかもしれない。ようするに、近ければJ小P>J中P、普通ならJ大P、遠ければJ中Kというのが基本の使い分けになる。

さらに距離が離れると、前歩きを仕込めていない反応飛び込みでは返しにくくなる(たとえ超反応しても小フィストがJ中Kの尻部分に引っかかるようになる)。そうなったら今度は小雪吐き(J中Kが届くか微妙な距離なら20フレちょいのゆったりした反応で、遠い場合は少しだけ引きつける:地上フィストの弾(コウモリ)が見える最初のフレームが19フレームめ)での押し返しで対処する。小を使っておけば相手が飛び込んできても雪を踏むし、黙っていれば目の前で消える。撃ち返したときの相手の飛び込みには、ノーマル足回し(ダクネスにも相打ちダメージ勝ち)が安定する。シェル狙いなら立ちガードからノーマルガードリバーサルでよい。空中フィスト狙いなら、遠ければしゃがみ待ち>空中フィストが見えたら垂直J(J小Kが当たってしまうともったいないのでJ大Pでダイエット、12フレくらいの反応だが他に待つものがないので頑張れる:高めシェルや大きいダッシュにも、なるべく反応して落としておく)、近ければ前J空中ガード(しゃがんでいても当たるシェルなら1発ガードからJ大Pが入る)、といった対応もある(通常飛び込みは雪を踏むので立ちガードする必要はない)。さらにその裏で、空中フィストと大きく飛び越える縦>横ダッシュ以外は全部落とせるタワー(飛び越えられても損はしないし、見てから止められる)もある。撃ち返しの撃ち返しは可能だが弾が消えるまでかなりかかるので、撃ち返した後相手が地上にいたら少し警戒しておく(集中までする必要はない)。

空中フィストガード後オツリを入れるための猶予は、横の距離が遠いと厳しくなるのは当然だが高さによっても、ごく低空=短い、低め=やや長い、高め=普通、J頂点=やや短いと変化する(高度が上がると着地までの時間が長くなっていくが、ある程度以上上昇すると着弾までの時間を稼げるようになる)。ジャンプ頂点で出した場合、出る前の光の弾の中心がガードポーズを取ったカッチの前足にめり込む位置なら、ガードからD小K(リーチを稼ぐために相手の着地寸前くらいでボタンを押す)が間に合う。空中フィストを垂直Jで避けるための猶予にも高さが関わるが、ごく低空=微妙に長い、低め=普通、高め=やや短い、J頂点=とても短いと変化する。これはカッチ側の垂直Jの都合で、ジャンプしてすぐは上昇が速いが、それがだんだん鈍ってくるため。バックダッシュでの回避はほとんど横の距離だけで猶予が決まる。ES空中フィストは軌道が緩く、意外と下に潜りやすい。ノーマルが安全ゾーンに入るくらい高ければしゃがみでもスカせるし、ギリギリなら見てから小タワー>先に動けるようになってダッシュ4段なんかも可能、18フレ反応+6フレ操作くらいで短くショートダッシュ(念のため着地はレバー1)できればもっと低くても潜れる(角度が同じでも距離が遠いと潜りやすい)。距離が近い場合はガードリバーサル(ゲージがなければノーマルでもよいが急ぐ:地上ヒットになってもカス当たりなら相手のオツリは間に合わない)。遠距離ジャンプからESで頂点出しされたら、ジャンプ(近めなら後ろ、遠めなら前、半端なら垂直)から頂点手前大竜巻でやり過ごす。ガードリバーサルが届かない程度に近くて前ジャンプできない程度に低いのがいちばん面倒だが、20フレくらいの反応でもバックジャンプは間に合うし、垂直Jから登りJ小K降りJ中P(どちらもある程度引き付けた方がよい)でダイエット>ダイエットを繋げば、大ダメージも狙える。

空中フィスト後のモリは着地際に落ち方がゆるやかになるため、空中ヒットと地上ヒットのタイミングをしっかり覚える(地上ヒット狙いならモリの足が地面につく寸前でボタン)。バックダッシュで空中フィストを避けた場合、着地即前J中Kが届くならそれでもよいのだが、少し長めにバックダッシュ>ロングD即小K空振り>D中K空中ヒット>起き攻めというのも比較的万能な返し方。454>気持ち長めに6>気持ち長めに5>6>小K>中Kという特殊な操作になる。往復ダッシュがフィストに引っかかるのはバックダッシュが短すぎるためで、気持ち的にはさっさと前に出たいところだが有利フレームは十分あるので、前ダッシュのとき弾の上まで浮ける助走距離を取りつつ、D小Kを空振りしてダイエットしておく。使い分けとしては、近ければガードからD小K、遠ければバックダッシュというのが基本線で、絶妙な近距離の超低空フィスト(ノーマルガードリバーサルで落ちる)以外は、ガード>D小K>D小P>D中K>地上コンボか、バックダッシュ>前J中K>ダッシュ4段(中P>氷足での安定も可)のどちらかが確定する。垂直J避けはリターンが大きく、相手も高め出しを基本にしてくるが、遠距離ほど集中待ちの効果が大きい(やや遠くて高い空中フィストを、読み待ちで稼いだフレームでムリヤリ回避する)。また空中ソルと違いよほど遠くなければESガードリバーサルが届くので、画面端に追い込まれたときでゲージが豊富なら、そちらを使ってもよい。

ネタ技ではあるが、開幕間合い付近でES雪吐きを相手のフィストと同時に出すと、デミと違って雪吐きがクリーンヒットしダッシュ4段が確定する(ES雪吐きの3段目がヒットする前にダッシュ攻撃を当てるとダウンしない:開幕より微妙に遠いくらいの間合いがよい)。雪吐きは遅く出した方がつながりやすいが、相手と同時よりも遅いと雪吐きをガードされる(相手より10フレ早い程度ならなんとかつながる)。この他、相手がES雪吐きにガードリバーサルをかけて途中からくらった場合も追い討ち可能。

対空

相手のJ攻撃はどれも下に短く、一番長いJ中Pでも相手のジャンプ入力から33フレ後入力のタワーで相打ちを取れる(18フレ以上の反応でないと、技が終わってしまいJ小Kに蹴られる)。他のキャラと違い早出し対空ではないので、まずはこれを覚えておく。J攻撃が下に短いおかげで、中K対空も26〜29フレ反応の4フレ幅で使える。小K対空の方が起き攻めしやすいが、29〜31フレ反応の3フレ幅で、生シェル(中Kなら相打ち以上になる)に騙されたとき技が終わってしまいフルコンボをもらう(読み切り用)。下中K対空は25フレ反応でモリ空J、33フレ反応でモリJ中Pを落とせるが、モリJ小Pは30〜33フレ反応でないと落とせず、生シェルにお互いスカって着地投げをもらう(反応遅れたとき用)。下大P対空(下中Kと違いモリのJ小技ダイエットが効かない)をどれだけ早出しできるかは距離により、開幕ジャストなら16フレ、最短最速SD中K先端間合いなら17フレ反応でもスカらず、そこからどんどん当たりにくくなっていく(モリJ中Pに潰されないためには28フレ反応が必要)。中Kと下大Pの総硬直は10フレ違いなので動けるようになるタイミングには大差ないが、下大Pは相打ち時にダメージ得で、中Kは反応に余裕があり空中ダクネスをもらわない。飛び道具押し合いの後と違い早めES空中フィストがあり得るので、リターンが小さいノーマル足回しは使いにくい。

空中フィストへの対応も考え合わせると、開幕前後くらいの距離ではタワーが有望。登りでフィストを撃たないと安全ゾーンに入らないし、ジャンプ頂点まで飛んでしまうとタワーを避けられなくなるので、登りフィストを撃つか撃たないかだけに集中して見極める。空中投げ狙いの反応前ジャンプ空中ガードもけっこう有効。遠めなら前歩きから出しやすい中Kが便利(相打ちを取ったときも小ダウンしてお得)。すでに触れたように、モリが遠めから飛んできたらジャンプ自体に反応して前歩きを仕込んでおきたい。レバーが6に入った状態で空中フィストが見えたら、反応で歩き始めるよりもはるかに潜りやすい(近距離ガードになっていればオツリが入るので、当たるかどうか微妙なら無理せずガードでまったく問題ない:ただし必ず立ちガード)。

カッチJ小Pが当たるか当たらないかくらい(モリ遠中Pを先端ガードしたくらい)離れると、空中フィストにも潜りにくいし、相手のJ頂点空中フィストにもちょうどオツリを入れにくく、対応が難しい。しかし後で触れるように、この距離はカッチSD中Kがモリ上下小Pを一方的に潰してくれるチャンス間合いでもあるので、なんとか対空を安定させたい。タワーもまだなんとか使えるが、届かなかったときのリスクが大きいので、微妙なら中Kを使っておく。垂直J即中Kもけっこう優秀で、18フレくらいの反応で飛べば高め出しのシェルくらいしかもらわず、早めフィストも空中ガードできる。空中フィストに(またはジャンプ自体に反応して)バックダッシュできる陣地さえあれば、相手の行動をかなり制限できる。

相手の対空はシャドブレで万全。カッチのジャンプ入力から24〜36フレ後の入力だと空中ガードできない当たり方(大中小ESとも)、32〜36フレ反応だとJ頂点大Pでも相打ちが取れない当たり方(ES以外)になる。空ジャンプでスカせるようになる距離は遠く、カッチの前J大Pがちょうど届かないくらい、実際には前歩きシャドブレ(623Pの6を長めに入れる)があるためもっと遠く、シャドブレを掻い潜れるカッチの飛び込みは遠距離からのJ中Kくらいになる。ただこのJ中Kはシャドブレにはかなり強く、十分遠くから低め当てを狙って出せば、一方的に潰すか着地してシャドブレガードかのどちらかになる。しかし相手の遠大K対空には相打ちを取られるし、下中P対空には一方的に落とされ、またしゃがみノーガードに届かない(しゃがみガードには届く:同じ間合いでフィストのくらい判定下がりを利用した対空もうっとおしいが、ちょっとでも相手の反応が遅れれば着地ガードからガードリバーサル氷足が入る)。頂点やや前空中竜巻(モリ遠大Kには相打ちが精一杯だが有利フレームを取れ、下中Pはスカせる)と頂点くらいのJ大P(モリ遠大Kを潰せるが下小Pに落とされる)が裏にあるとはいえ、そんなにお得ではないだろう。

ダッシュ

まずはダッシュ攻撃の止めやすさを知っておきたい。開幕ジャスト間合いモリ最短最速D小Pのダッシュ入力完成フレームを基準にして、カッチ中Pは、12フレ以上先行すると出終わってからガード、11〜6フレの先行だと出終わりの隙にくらい(つまり11フレ反応なら空振りオツリになる)、5フレ先行〜5フレ遅れなら一方的に落とせて、6フレ遅れだと相打ち、7〜11フレ遅れだと発生前に一方的に負け、12フレ以上遅れるとガード化けで技が出ない。つまり、ダッシュ攻撃を落とせるフレーム数が11で一方的に負けるフレーム数が11と半々になっている。距離が近くなると、出終わりの隙に反撃される時間が減って落とせる時間が増えていく(中Pがギリギリ当たらない距離なら11〜10フレ先行のときしか潰されない)。これがカッチ小Kだと、開幕距離で4フレ以上先行すると出終わってからガード、3フレ先行〜4フレ遅れだと出終わりの隙にくらい、5フレ遅れ先行〜6フレ遅れなら一方的に落とせて、7フレ遅れだと相打ち、7〜11フレ遅れだと発生前に一方的に負け、12フレ以上遅れるとガード化けで技が出ない(小Pだと出終わって潰されるフレームが1減り、一方的に落とせるフレームが1増えるが、地上打撃に弱い)。こちらも合計すると、ダッシュ攻撃を落とせるフレーム数が3の一方的に負けるフレーム数が13で大幅に分が悪いが、カッチ中Pがギリギリ当たらない距離まで寄ると3フレ先行でしか一方的に負けなくなる(ようするに、できるだけ相手に近いところまで攻撃判定が伸びる技だと落としやすくなる)。またモリダッシュ攻撃は長短D攻撃でも落とせる。たとえばロングD小Pは、密着〜カッチJ小Pが届く間合で、モリ最短最速D小Pを4フレ遅れダッシュから一方的に潰せる。SD小Kの発生はモリD小攻撃と大差ないが、先出しになれば判定の強さが活きる。なんだかんだいって相手もカッチのダッシュを安定して捌くことはできないので、積極的に攻めた方が相手のダッシュを偶然吸い取る頻度も上がる。

開幕ジャスト間合いカッチロングD即小Pのダッシュ入力完成フレームを基準にして、モリ遠中Pは、15フレ以上先行すると出終わってからガード、14〜9フレの先行だと出終わりの隙にくらい(つまり14フレ反応なら空振りオツリになるがD小Kの方が早く届く:ギリギリタイミングでもシャドブレは出せない)、8フレ先行〜同時なら一方的に落とせて、1フレ遅れだと相打ち、2〜10フレ遅れだと発生前に一方的に負け、11フレ以上遅れるとガード化けで技が出ない。合計すると、ダッシュ攻撃を落とせるフレーム数が10で一方的に負けるフレーム数が17と、隙の大きさが目立つ。モリ遠中Pが当たる距離であれば、空振りして一方的に負けるパターンがなくなるわけで、カッチのダッシュ入力速度により地上ヒットするフレーム数が少し(7フレ以下の先行)と、空中で落とせるフレーム数が7、一方的に負けるフレーム数が9になる。モリ中Kの場合開幕距離で、13フレ以上先行すると出終わってからガード、12〜8フレの先行だと出終わりの隙にくらい(つまり14フレ反応なら空振りオツリになるがD小Kの方が早く届く:ギリギリタイミングでもシャドブレは出せない)、7フレ先行〜同時なら一方的に落とせて、1〜2フレ遅れ(カッチD小Pが短くモリ中Kのくらい判定が小さいため相打ちフレームが1多くなる)だと相打ち、3〜10フレ遅れだと発生前に一方的に負け、11フレ以上遅れるとガード化けで技が出ない。合計すると、ダッシュ攻撃を落とせるフレーム数が10で一方的に負けるフレーム数が13。モリ遠中Pより優秀なようだがカッチD小Kをスカせないので、総合的にはどっちもどっちか。

モリには遠小Pバリアもあるが、カッチD攻撃の出がかりに当たらないため、最速で連打しても落とせる確率は3/7になる(めり込む距離でなければD小Pでも3/7)。正面判定が非常に弱いため、開幕より少し(カッチ小Kがモリ中Kに消されなくなる間合いと開幕間合いのちょうど真ん中)離れると、ロングD即小Pでも一方的に潰せるようになるし、もっと遠ければSD中Kでも消せる。モリ下小Pは2段技(のクセに総硬直が15フレしかなく、カッチ小Pより1フレ長いだけ)で連打キャンセルが利くため、隙なく連打すると攻撃力があるモーション6フレと攻撃力がないモーション4フレが交互に現れる。密度としてはこちらの方が高いが、最速から5フレ以上遅いロングD小P(小Pと大K以外なら最速でも)に当たらないし、どうやら攻撃判定が前方にしかない(前後方向に極端に薄い)ようで、カッチ下大Kがしゃがみにギリギリ届く間合い以遠でD小Pが出てすぐしゃがみポーズに当たるよう引きつけて出すと、一方的に潰せる(カッチの指先のくらい判定がモリの攻撃判定の裏に抜けて、かつカッチ本体に届かない:モリのキャラ特性で立ちくらいになるため、ダッシュ4段が入る)。D小Pをひきつけるとモリ遠中Pの出がかりを偶然吸い取るパターンが減るが、せいぜい2〜3フレなのでそれなりの割合では狙っていきたい。モリ下小PはSD小Kでも潰せるが、6フレ止めダッシュ(最速より2フレ遅い)からだとお互いスカりになる(深く狙えば着地ガードもできるが、普通は相手の攻撃も届かない)。

見落としがちな点として、モリD小Pは発生が(カッチのロングD攻撃よりは)遅いが到達は遅くない。たとえば開幕ジャスト間合いでお互い立っていると、モリD小Pの最速到達は14フレ(発生即)、カッチD小Pは13フレでほとんど差がない。モリ最短最速横D小Pがギリギリ届く間合い(開幕ジャスト)では22フレ到達でモリD中Kも同じ到達(リーチが長い分D大Pの方が早く18フレ到達)、同じ間合いからカッチロングD小Pは17フレ、SD中Kもちょうど届いて最短最速なら14フレ、D大Pと出しっぱなしD小K(2段めが当たる)は16フレ、引き付けD小K(1段めを当てる)は15フレ到達なので、遠い距離を一気に詰める速さではカッチが勝る。モリが到達を早めるにはダッシュ部分を長くすればよく、同じ間合いから10or11フレ横ダッシュでD小Pを出せば17フレで到達する(カッチがしゃがんでいるとどちらも20フレ到達)。モリD小Pが出た瞬間中段になるのは10フレ横ダッシュまで、10フレ以上のレバー6入れっぱなし横D小Pからはキャンセルシェルが3ヒットになり、ダッシュ技の2回出しも(9フレ止めだと1フレ目押し、10フレ止めだと3フレ目押しで)できるようになるため、モリにとっては特別な長さといえる。モリD小Kは出てすぐ中段にはならず、最短最速だと14フレ発生の中段到達20フレ。D中Kは中段部分のリーチが短いようで、開幕間合いだと立ちには出た瞬間届くがしゃがみにはすぐ届かない。最短最速縦D小Pは14フレ発生の中段到達22フレ。またモリのキャラ紹介に書いたように、同じ最短ダッシュでも、ダッシュ攻撃を出すタイミングで飛距離や滞空時間が微妙に(シェルを出すと大きく)変わる。キャンセルシェルが1段当てになるのは、レバーを5に戻す横ダッシュから11〜13フレめのD小攻撃を当てたとき。なお、ダッシュを出してすぐの横速度はカッチの方が少し速い(カッチ後D上昇中とモリ前横Dが同じくらい、モリ後横Dはやや遅くカッチ前D出てすぐは少し速い:モリ横Dの上昇速度は前後とも同じ、カッチ前Dの上昇速度はモリ横Dとほぼ同じ、モリ縦Dの上昇速度は前の方が少し速く、カッチ後Dの上昇速度はモリ前縦Dより少し速い)。


基礎知識 / ラッシュ / 中距離 / 起き攻め / その他とまとめ

ラッシュ対策1

カッチでモリがつらい理由のひとつがシェルキックガード後の形が悪いことで、モリ最短最速D小Pがギリギリで最速ヒットする開幕ジャスト間合いでもD小P>キャンセルシェル2段ガードから下小Kが届くし、その1ドット後ろでもシェルが1段スカって下小K圏内に着地する。また、モリ1フレ投げ間合いの外〜カッチ中Pがしっかり届くくらいからのD小P>キャンセルシェルは、D小Pが最速で出ているとモリの一方的1フレ投げ間合いに着地する(ただこれ画面端での挙動が不可解で、モリ下小Kが明らかに当たらない間合いからの最短D小P>シェルでも、カッチの1フレ投げ間合いに着地することがある:カッチが2Pのときより1Pのとき、画面右端よりも左端、カッチステージよりもモリステージで発生しやすいように思うのだが、よくわからない)。D小Pが1フレでも遅れれば、モリ下小Kが届かない間合いからのダッシュでもカッチの1フレ投げ間合いに落ちるので、相手の操作精度次第なのだが、どうもD攻撃が当たるタイミングではなくD攻撃を出す(ショートダッシュになる)タイミングに依存しているようで、D中攻撃>キャンセルシェルでも最速出しでさえあればモリの一方的1フレ投げ間合いに着地する(つまり相手は、小Pと中Por中Kのずらし押しで精度を上げられる:不自然な操作になるので忙しさ的にどうかなとは思うけど)。

シェルキック2段以下ガード時の不利フレームは8〜10(ジャンプ攻撃の低め当てと同じ)で、8になることはめったになく、10になることが多い。モリ最速ダッシュ攻撃はカッチ地上打撃よりも7フレ遅いので、8フレ以上の不利フレームを背負うと次のダッシュ攻撃を(ガードリバーサルとバックD攻撃以外では)止められないことになる。以下、遠めからモリダッシュ攻撃の基本であるD小P>キャンセルシェル2段(D小Pは、レバー6のままなら最速〜+2フレ、レバー5にすぐ戻すなら最速〜+3フレの長さ)をガードした状況について考える。不利フレームは10と考えるのが妥当で、モリ下小Kが立ちにギリギリ届く(チェーンコンボは小>下大の2段くらいしか届かない)間合いになっているはず。

暴れる行動はノーチャンスなのだが、黙っていると次のダッシュ攻撃でタイミングを振り放題になるので、少しでもリスクの少ない方法を探してなにかしら手は出しておくべき。バックD大P(レバー4でガード>5151大Pか4>5154大P)と下小Kはともに9フレ以上先行したモリD中Pに落とされる(相手が2フレ以上ロスしてくれないとダメ)ものの、バックD大Pなら相手の遅め下段もスカせるし、距離が遠ければ縦ダッシュ攻撃も落としやすいので、操作さえ間に合うならこちらを使いたい。バックD攻撃はボタンタイミングが前D攻撃より1フレ早いため、モリをデクに画面端を背負って練習しておくとよい(ボタンが1フレ早いとタワーか通常投げか空ダッシュに化け、ジャストならバックD大Pヒット、1フレ遅いとD大P空振りになる:ショートダッシュ攻撃を出すときのレバー4>ボタンと同じタイミング)。154入力で暴発は空ダッシュ(スカせる攻撃もけっこうある)にするのが無難ではあるが、下段ガードのチャンスが減る。

2回目ダッシュ攻撃が最速出しに偏れば、2回目ダッシュ攻撃初段へのノーマルガードリバーサル(最速でも相手のダッシュ入力から24フレ程度の反応でよい:モリが最短D中Pを単発出しすれば一応着地ガードできなくはないが、相手のリスクも大きい)を狙いやすくなる。その前段階で使うのがレバー1>4の下段中段移行ガードで、完璧に操作しても両方の攻撃を防げはしないのだが、相手に早め下段を振らせないために必要な選択肢。リバーサルタイミングの3フレ後にレバー4を入れると、最速中段とリバーサルタイミング3フレ以上前に入力した下小Kをガードできる。モリ下小Kが遅め出しになってくれれば、ダッシュ(や小Kダイエット)でスカす機会が増える。この移行ガードは、暴れとガードリバーサルの両方を支える重要な技術なので、しっかり練習しておきたい(下段開始コンボの最大ダメージが小さいラッシュ初期にとくに重要)。

いったんまとめると、移行ガードからのガードリバーサルで早め下段をガードしつつ最短最速D中Pを落とし、バックD大Pで遅め下段とD中P以外のダッシュ攻撃を抜け、反応が遅れたら単なる立ちガードで下段は捨て、2回目ダッシュへのガードリバーサルが間に合わないときは投げ返しを仕込んで単発ダッシュ攻撃のリスクを上げておく、というのが基本の対応になる。

ラッシュ対策2

ダッシュ攻撃がめり込んだ後は、相手の地上コンボ(小K>下小K>下大Kは届くが、小中中下大は立ちくらいなら届かない)が痛いし、下小Kを出してもモリD小Pに当たらず相手が遅くても一方的に潰されるし、バックD大Pがモリ縦ダッシュ攻撃にも引っかかる。とくにモリ最短最速D小P(縦横とも)がいやらしく、他のキャラと違ってしゃがみでやり過ごせない(下小Kで前進してもひっかかるし、横D小Pにはタワーも間に合わない)。しかし、モリの1フレ投げが届く距離までめり込んでいた場合(ダッシュ攻撃>ダッシュ攻撃と2セットガードすると必ずこの距離以内になる)、相手のD小Pが1フレ目押し(縦横ともダッシュが最短でないと飛び越える:その場合はタワーで落とせるし、下小Kもお互いスカって横D小Pに対してもほぼ同時に動ける)になる。同じ距離からのモリ横D中K(発生15フレ、中段到達18フレ)は、高め出しにずっとしゃがんでいると地上コンボが1フレ目押しでつながるタイミングで当たり、横D中Pは最速で出してもしゃがみに当たらない。これは相手にとっても微妙な選択で、スカってもよしで着地投げを仕込みつつD小Pを使うか、D中Kが出てコンボをミスったら投げ返しもある(カッチが遅れた反応で立ってガードになると確定することもある)のを承知で小P中Kずらし押しにするか、遅くなるのを我慢してD中K低め当てを狙うか、いっそ振り向きダッシュにするか、いろいろ考えられる。

ここで使えるようになるのが先行入力のリバーサルタワー(小ならガードされてもダッシュ攻撃オツリは1フレ目押し2連続になる)。ガード硬直中は1フレームでも立ち要素にレバーが入ると立ち上がってしまうため、普通にタワーを入力するとレバー5の直後に飛んでいるモリが引っ掛かり裏抜けしなくなるのだが、極力早めにコマンドを完成させて(最後のレバー下要素を入れて)しまうことで、押し合いになる前に再度しゃがむことができ、モリダッシュ攻撃は完璧操作のD小Pとかなり遠くまで飛び越えるもの以外全部落とせる。ただじっとしゃがみガードしていればモリD中Kと完璧操作のD小Pと投げ以外はもらわないわけだから、リスクを取るに値する選択肢だろう。タワーとしゃがみガードを両方潰せるモリの投げ(しかも一方的1フレ投げ間合いであることが多い)には、ダッシュ投げ(レバー1>2356321P:タワーと違い立つタイミングを制御できずダッシュ攻撃には引っ掛かる)を入れたいのだが、相手が小P同時押し投げを使ってくると落とされるため、下小K(モリ遅めD中Kならスカせて、ほぼ同じ距離で左右だけ入れ替わり、同時くらいに動けるようになる)と併用することになる。この下小Kと先行入力タワー(どちらも相手の早め下段に対してガード化けする)があるので、移行ガードの必要性はあまりない(下段もらうと痛いし)。さらにリバーサルバックD大Pも混ぜると、完璧操作のモリD小Pも落とせる(高さでスカすので距離が近くても関係ない)。先行入力タワー、下小K、バックD大P、しゃがみガード、ダッシュ投げと選択肢を散らすことが重要。

画面端になると、モリD小or中Pが裏抜けしなくなる(のにカッチのガードリバーサルはガンガン裏抜けする)ので格段に厳しい。軸になり得る選択肢は、放し投げ>移行ガード>ガードリバーサル(6321>P放す>46まで決め打ち)。カッチの1フレ投げが届くかどうかは運も絡み、相手の有利フレームが長く着地キャンセルなしでも歩けるとはいえ、好き放題させないために必要だろう(遠そうなら単なる移行ガードにしてもよい)。相手がここからダメージを取るには、一方的1フレ投げ間合いに入っていると信じての投げや遅め下段(リスクリターンが現実的でない)を除けば、後ろ歩きで投げスカリを誘うか、長いダッシュでガードリバーサルを裏抜けさせる(あるいは遅めダッシュ攻撃でタイミングをずらす)のが手っ取り早い。これには下小Kがよいのだが、小ダウンさせられると距離が離れず相手の攻めが切れないので、空ショートバックDも混ぜる。ごく短いバックダッシュにしておけばモリ下小Kとかち合ったとき同時〜やや先に動けるので、8フレ投げになってもよいつもりで投げる(このときの操作は4546P押す321P放すでないとタワーが暴発するので、早め下段はもらう:長めにレバー1>素早く54だと少し長くしゃがめるが、難度の割に実用上の効果は薄い)。画面端でない近距離と同じように、ダッシュ投げも少しは狙っておく。

とくに重要なのが下小Kで、モリD中Pとかち合うとお互いスカる(これを嫌ってD小Pを使ってくればバックD大Pが有効になる)。下小Kが一方的に潰されるとちょっと面倒で、小ダウンの着地前にモリが歩くと、1P2P右端左端に関係なく左右を自由に入れ替えられる(決め打ちの下中Pチェーンを空振りした後だと間に合わないが、小小チェーンを上下小K空振りで止めたなら間に合う)。ただし、めくられてもめくられなくても密着さえしていればモリの中段が遅い(振り向きダッシュと画面端に引っかかっての降りD攻撃しか当たらない)ので、表落ち裏落ちは気にせず通常投げでもよしというつもりで63214Pまたは41236P、下小Kをもう一度振る、広い方にリバーサルダッシュあたりでお茶を濁したい。画面端ラッシュはモリにとって最大のチャンスではあるが、カッチの場合端に詰まったことで反発力が高まる部分もあり、事故らせたときの相手のショックも大きい。画面端で下段をバックダッシュでスカしての投げ(燕返し)は見た目にもカッコイイので、ぜひ習得したい。

ラッシュ対策3

モリラッシュの入り口(遠めからお互い自由な状況でのダッシュ攻撃)は最速狙いD小P>キャンセルシェル2段が基本ではあるが、もちろん選択肢はそれだけではない。相手の考え方によって損得の評価はかなり違うはずだが、シェル2段当て以外のダッシュ攻撃はすべて、確定ダメージが減るか発生が遅くなるかのどちらかになるため、中距離でダッシュ攻撃をいきなりくらって半分>起き攻めというパターンは避けやすくなる。また発生が遅いということはこちらが技を振ったときに落ちやすいということでもあるので、変則的なダッシュが多いなら密度を少し上げてやるとよい。

モリちょい長D小P>D中PorK(D小Pがレバー6のまま+2フレだと2段めが1フレ目押し、+3フレだと2段めが3フレ目押し:D中Pからのキャンセルシェルは出しても発生前に着地する)は、2段めをギリギリ低空で出せない(遅すぎるとD小Pをキャンセルできない高さまで落ちて不発になる)ので、不利フレームの上限が1減り、現実的な操作(1フレ目押しを避け不発にならないようにする)だと2〜3フレ削れる(不利フレーム7か8程度になる)。このため暴れ行動が使いやすく、バックD大Kは不利フレーム9フレならモリ横D攻撃に一方的に勝てるようになるし、下小K暴れも不利フレーム7なら相打ちが望める。基本のダッシュ攻撃よりも近くに着地するが下段コンボの段数が増えるほどではなく、移行ダッシュに下段を刺されたときのダメージはそう変わらない。モリ最短D大Pは最速で17フレ発生だが、最短ダッシュでも24フレまで遅らせられる。低く当てようとすると発生がごく遅くなるので、手数を出していれば勝手に落ちる頻度が高くなる。高めで出してくるなら長D小P>D中Pと同様に対応すればよい。

モリちょい長D小P>キャンセルシェル(D小Pがレバー6のまま+3フレ以上だとシェルが3発当てになる)と裏落ち狙いD小P(開幕間合いだと+8フレ、カッチ下大K間合いだと+6フレ、カッチ中P間合いだと+4フレでカッチノーマルガードリバーサルが当たらなくなる:シェルキックにダイエット効果があるため、キャンセルで出すと上記から各1フレ削れる)は、モリD攻撃めり込み>単発下小Kガードの後など近めの距離かつこちらがガードリバーサルに頼りたい局面でやっかい。初段へのガードリバーサルを裏抜けするかどうかは見た目の感じで判断するしかないのだが、モリ下小Kガードから完璧な操作で出したとしてもこちらが少し歩けるため、相手としても毎回正確な長さと高さで狙えるわけではない。ちょい長D小Pをレバー5にすぐ戻して+4フレ入力にすると、今度はキャンセルシェルが1段当てになりまた面倒。ダッシュ中に相手がレバーをどこに入れていたかなんて見た目ではわからないし、当たった高さでシェルの段数がわかるわけでもないので、音で判断するのがよいだろうと思う。どちらにしても、モリ最短ダッシュを目と耳に焼き付けて、相手がなにか変なことをしたとき、反応しやすくしておかなければならない。

意外と面倒なのがモリ単発D攻撃。意図的に狙ってくる人もいれば、操作が難しい連携をあえて使って不発になったら単発から攻めようという人もいると思う。モリのキャラ紹介ページで触れた基本入力(D小Pを最速ギリギリで狙って、不発だったらキャンセルシェルの入力が降り際D中Kに化ける)なんかは後者の類で、黙っていると一気にめり込み距離まで入られるし、かといって見てからは手を出しにくい。これについては、普段の手数をある程度多く保つしかないような気がしている。縦>横のハイブリッドダッシュで裏落ちを狙われるのも面倒。上下大Pの2段めで落とそうとするよりは、技が出た瞬間負けなくなるタワーを使った方がラクだと思う。相手としても多彩に攻めようとしすぎるとかえってダメージ効率が落ちるので、相手が高難度の攻めを成功させたら「すごいね」と拍手するくらいの気持ちでいた方がよさそう。なお、モリ最短最速D小攻撃を出てすぐ単発ガードすると、モリが2フレ先に動けるようになる(これはこれで嫌だが、確定ダメージが小さいのでガマンしておきたい)。

ラッシュ対策4

モリ下小K(ガード時こちらが3フレ不利)をガードしたところでラッシュを切っておくことも重要。割り込みに使うのは、下小Kとリバーサルダッシュがメイン。下小Kはモリ横ダッシュを直接、縦ダッシュも下小K>タワー(相手がパーフェクト操作の縦>横ダッシュをしても間に合う)で落とせて、当て投げをもらう心配もないが、小技で刻まれたとき小ダウンして起き攻めされる。ロングD小Pは、モリ下小Kに3フレ遅れだと避けられず引っかかってしまうが、モリ小Kや1フレ以上遅れた下小Kはかわしてダッシュ4段が確定する。モリ下小Pを置かれると落とされるのはD小Kでも同じなので、どうせならD小Pがよいだろう(近距離では下段の下小Kと併用することで相手の放し投げを抑制できるし、遠距離では下小Kをくらっても次のダッシュを止められる貴重な手段になる)。バックダッシュなら5フレ遅れでもモリ下小Kを避けられる(151入力ならしゃがみガードかバックダッシュ回避かどちらかになる)ので、後ろにスペースがあって守備的に使うならこちらでもよい(バックD大Pあたりを空振りした方がより安全だが、反撃の都合もあるので下段読みならショートバックダッシュの方がよい:画面端に詰まっていればバックダッシュ攻撃を当てることもできる)。

距離別に考える前に、立ちポーズに届くリーチがモリ小K<カッチ下小K<モリ下小Kであることと、モリ小Kは発生8で1フレ遅い(ガード時有利フレームはどちらも3)こと、モリの下段技は上下小Kと下大Kだけであることを確認しておきたい。モリ下小Kに4フレ遅れで中Kを出すと、5ドットくらいダイエットできてオツリになるのだが、3フレ遅れだと相手のくらい判定が戻らずお互いスカりになる(ので結局使えない)。2フレ遅れで出せるなら小Kの方がダイエット幅が大きくお互いスカりでも隙が小さいのだが、下小Kガードの後だと間に合わない。ノーマル足回しも足元ダイエットになるが、2ヒットでオツリ確定とやはり使いにくい。モリ下小Kのギリギリ先端をしゃがみくらいした後でもモリ中or下大Kはスカらない(カッチ中Pが届かない不利な間合いに戻される)。反対に、完全密着で小技をガードすると、モリのみ一方的に1フレ投げ可能な間合いになってしまう。密着からモリ最短最速横D小P>キャンセルシェルをガードするとお互い8フレ投げが届く間合いになり、カッチがずっとしゃがんでいても下小Kは2発しか刻めない(完全密着からなら余裕で3発当てられる)。

めり込まないダッシュ攻撃からモリ単発下小Kをガードすると、先端当てでカッチ中Pが立ちにちょうど届かない間合いになる。相手が最速で中Kor遠中Pを出すとガードかバックダッシュしかなく、最適な操作のショートバックDで避けたとしても有利フレームは10ちょっとといったところ(下大PorKだったらD小P>D中Kがなんとか間に合うはず)。しかしバックダッシュなら長めのダッシュ攻撃以外全部スカせるので、選択肢としては安定している。この距離のモリダッシュを安定して止められる技でいちばん隙が少ないのは中P(高め縦ダッシュでしか抜けられない)だが、空振りすればオツリでダッシュ攻撃をもらう可能性がかなり高い。だったらロングダッシュしてしまった方が話が早く、相手のダッシュとかち合えば小ダウンさせ密着で8〜9フレくらい先に動ける。ロングD小P(逆保険ダッシュ)はモリ下大Pに落とされるが、そもそも相手には中Kという安定選択肢があるわけで、振ってくれた方が嬉しい技を気にする必要はない。ロングD小K(保険ダッシュ)はモリ下小Pの空振りに刺さりにくいのであまり使わない。ロングD小Pをぶっ放すならダッシュ投げはセットにした方がよく、バックダッシュで相手の下大Kにリスクが乗っているのでダッシュ待ちからのガードリバーサル狙いもある程度は機能するはず。モリちょい長ダッシュについても、暴れやすい状況なのでそれほど問題にならない。ただしこれらは意図的に下段をガードしたときの話で、移行ガードに偶然引っ掛かった場合は反応がどうしても遅れる。その場合は上下小Kを振るかガードリバーサル(立ち技にはESでないとダメなので注意)を用意して立ちガードで待つかのシンプルな選択の方が無難だろう(相手の下大Kぶっ放しは小Kで吸い取れるし、下小Kと相打ちになっても小ダウンで一気には持って行かれにくい)。

めり込んだダッシュ攻撃からモリ単発上下小Kをガードすると、カッチ小Kが届くくらいの近距離になる(モリ小中下大チェーンは立ちくらいならスカる)。相手には小K>下小Kもあり、連打キャンセルのタイミングによってカッチ下小Pがしゃがみに届いて立ちに届かないくらいになる(本当に最速で繋ぐと、シェル2段>小K>下小Kとガードした後にモリ下小Kがギリギリ立ちに届くが、人間の操作ならそう気にする必要はない:多くの場合は小Kでヒット確認を取るだろうから、ガードした場合に下小Kまで最速でつなぐこと自体があまりない)。ということで単発小Kガード後が問題になるのだが、なにしろ相手の下小Kが届く間合いだし、ガードリバーサルが裏に抜けるちょい長ダッシュ(ダッシュ>ダッシュのときは落とせる落とせないの境界があるため遅めのダッシュ攻撃を使いにくいが、下小Kからは決め打ちさえすればどうせ落とせるのでデメリットが小さい)やガードリバーサルをかけてしまうとまずい下小Kなんかもあり、カッチのロングD攻撃も裏抜けしやすく動きにくい。仕方がないので、近距離で移行ガードに偶然引っ掛かったときは、下小Kを振って小ダウンはやむなしとするか、最速D攻撃だったら仕方ないでしゃがみ待ちから変則ダッシュだけガードするか、強引にバックD大P(シェルガード後より不利フレームが少ないので、少しなら遅れても大丈夫)を狙うか、といった対応になるだろう。操作さえ間に合えばバックD大Pはけっこう強い。


基礎知識 / ラッシュ / 中距離 / 起き攻め / その他とまとめ

中距離1

中距離間合いについて先に網羅しておこう。近い順から、カッチ中Pがモリ立ちポーズに届く=カッチ小Kの発生前ダイエットにモリ中Kが届く=カッチ下小Pがモリ下小Pに一方的に負ける=カッチD小Kが発生前にモリ遠小Pに引っかかる<<カッチ中Pがモリしゃがみポーズに届く=モリ中Kと下大Kが立ちに届く<モリ中Kがしゃがみに届く<カッチ下小Pとモリ中Kが互いにスカる=カッチ最短最速SD小Kがモリ下小Pに引っかからなくなる<カッチ下大Kが立ちに届く=カッチロングD小Pが出た瞬間中段で届く<カッチ小Kと下小Pが両方有効な間合い<<カッチ下大Kがしゃがみに届く=カッチD小Pがモリ下小Pを抜ける<モリ遠中Pと上下大Pが立ちに届く<モリ遠中Pと上下大Pがしゃがみに届く=カッチ最短最速SD中Kがモリ下小Pに引っかからなくなる<カッチ小Kがモリ中Kに一方的に潰されるようになると微妙に(たぶん1ドットくらい、<<の部分も3ドットくらいで)状況が変わる。間合いによる変化が複雑すぎるので、モリ遠中Pに対して先に出してしまえば下小Pが負けにくい(同時〜6フレ先行まで一方的に勝てる)間合いと、3フレ後出し〜1フレ先行の小K(ダイエットが効く)で相打ちを取れる間合いが、カッチ下大Kが立ちに届く間合いの1ドット外側で重なっていることだけ確認してから、順に整理していきたい。

カッチ中Pの先端当ては後出し通常技には負けず、立ちにも届いてノーマルガードリバーサルに切られない間合いが3ドットだけあるので、近めの距離の目標間合いにしよう。下小Kダイエットされると届かないが、ダッシュが止まらない行動なので相手のリスクも大きい(ぶっぱなしシャドブレは、中Pの攻撃判定が消えてから切られる形とES以外は一方的には負けず、相打ちを取られるのも相手が先に技を置いていたときくらい)。相手も瞬時に距離を判断できるわけではないから、多少のめり込みには目を瞑る(スカされるよりはずっといい)。単発ガードでも相手を押しつつ開幕やや遠間合いに有利フレームを持って入れるし、いんちきアイスバーンのプレッシャーもあり、カッチ中Pがお得行動になっているということは相手の上下小Pも抑制できており、長短ダッシュも有効な状況といえる。相手の技もしっかり届くため先出し競走になり、モリ遠中Por中Kとは同時出しで相打ち、モリ下大Kとはこちらが2フレ遅れで相打ち、モリ下大Pとは3フレ遅れで相打ちになる。この間合いで届くモリの通常技はすべてESガードリバーサルで切れるので、受けに回っても悪くない(先出し打撃が有効な距離なので相手のダッシュ頻度が低くなりがち:反対にカッチの側は受けにも回れるので、裏としてバクチダッシュもあり得る)。相手に先制されそうならバックダッシュも有効で、この距離だとモリ遠中Pに4フレ遅れで回避でき、スカせば遠めの間合いになって少し有利フレームを握れる(すでにダッシュが出ていたところに相手がボタンを押してくれたような場合を除いて、オツリが入るほどではない:ダイエットはしても意味がないのでバックダッシュは極力短く出す)。

カッチ中Pが立ちに届かずモリ中Kと下大Kが立ちに届く間合いは苦しく、先出し打撃を背景にダッシュで攻め込まれる。とくにモリ下大K(1〜5フレ遅れの小Kで一方的に潰せて、1フレ先行or同時でもスカせる)のぶっ放しや、カッチ中P空振りを狙った遅めダッシュ(先出し競走でなければ相手としても使いやすい)が厳しい。カッチ中Pはモリ上下小Pを両方(出る前に殴られなければ下大PorKも)潰せるので、たとえ空振りにオツリをもらってもある程度は振る(モリ下中Pと同時発生すると負けるが、それ以外は先に出した方が勝つだけなので気にしなくてよい)。ただすでに触れたように中Pの戻りにダッシュを合わされると悲惨なので、小Kと下小Pも混ぜる。逆保険ダッシュや保険ダッシュ(ダッシュ投げ以外のショートダッシュはいらないと思う)、前歩き中Pや下大Kのぶっ放しといった強気選択肢と、バックダッシュやガードリバーサルを用意しながらの後ろ歩きといった弱気選択肢をバランスよく混ぜたい。相手が事故ったときのダメージ効率が重要で、受けに回った相手に受け切らせない攻めがあれば相手の安定行動が立ち中技の先出しになり、地上技での暴れも収支(もらっても中攻撃1発なら大損害ではない)が落ち着くし、モリ中攻撃をガードしてノーダメージのまま間合いを離すチャンスも増える。頂点手前竜巻(なるべく早めに出して後ろ蹴りを遠くから当てる)を背景にした飛び込みもなくはない(単体ではさほど有効でないが、目先を変えられる)。カッチ小Kがモリ中Kに消されやすく(1フレ先行〜1フレ遅れでしか相打ちを取れない)、かつカッチ中Pが立ちに届かない相手のベスト間合いは1ドットだけ(これより遠ければ、モリ遠中Pは置き下小Pで潰し、モリ中Kは小Kで相打ちというのがなんとか成り立つ)。

カッチ下大Kが立ちにギリギリ届く間合いを中心に前後1ドット=合計3ドットの間合いは、下小Pを先出しすればモリ遠中Pが止まり、モリ下小Pや中Kとはお互いスカる。モリ遠or下小Pは保険ダッシュでも下大Kでも潰せるし、SD小Kはモリ下小Pを潰せてノーマルシャドブレでさえよほど早く置かないと相打ちにもならず、逆保険ダッシュのロングD小P(モリ下大Pのぶっぱなしを吸い取るために必要:カッチ下大Kが立ちにギリギリ届く間合い以遠のロングD小Pは引きつけて出すとモリ下小Pを潰せる間合いが点在している)も出てすぐか1フレロスくらいで中段になり、ダッシュ投げ(相手の後ろ歩きが増えるのでやや深めに狙うのが無難)もほぼ見切れない近さで、有効間合いが狭いとはいえカッチのダッシュ攻撃が止められにくい重要な地点になる。小Kの安全性も(モリ遠中Pが下小Pで止まる影響で)高くなり、後ろ歩きを影縫いしながら少し時間を使うこともできる。ちょうど当たるように出したカッチ下大Kはモリ遠中Pと遠大Kにしか潰されないので、ダッシュを合わされたときのリスクはあるがある程度はぶっ放しを見せておきたい(どうやっても見切れない中段と超高速のダッシュ投げが裏にあるので、そう悪い選択肢ではない)。下小Pが相手のダッシュを止められないことと、小Kもモリダッシュを止めにくくなってくることは忘れずに。

中距離2

モリ遠中Pが立ちにギリギリ届かない間合い(カッチ下大K間合いから5ドットくらい遠)になると、小Kがモリ中Kに吸われるようになるうえ、カッチ小Kが出終わってからモリダッシュが刺さるパターンが増えて、振れたとしてもダッシュを止めにくくなってくる。中Pもモリ遠小Pに届かない(もともとダッシュ読みで振る技だが、偶然遠小Pを消してくれる可能性がないなら頻度を下げざるを得ない)。中攻撃ガードからノーダメージのままこちらの有利間合いで仕切り直すパターンもなくなるため、かえって相手は手を出しやすく、安定度が落ちる。当たらない中技を振ってくるならスカしてオツリでもよさそうなものだが、モリ遠中Pに対しても、上下中Pで13フレ、下大Pで12フレ、下大Kで9フレ反応と時間的に厳しい。ロングD小Kなら相手の入力から19フレ後までに小Kボタンを押せれば間に合うので、レバー3or6を先行入力しての反応ダッシュはなくもない。カッチが振れる技は下小P(モリ遠中Pがしゃがみポーズに当たらない距離なら一方的に潰すかお互いスカり、モリ中Kにもお互いスカり、ダッシュ攻撃は一方的にくらう)と下中K(モリ遠中Pがしゃがみポーズに当たらない距離なら空振りしても10フレ反応オツリ、空振りしたモリ遠中Pを偶然刈り取るパターン以外はだいたい相打ちでわずかにダメージ勝ち、出てしまえばダッシュ攻撃には強い)くらい。

中Pが届かない間合いと違って、中段もダッシュ投げも遅いしバリアが偶然消えるパターンもないし飛び込みもノーチャンスで、こちらの攻撃力が発揮できずダメージ効率押しはしにくい。陣地があるならさっさとバックダッシュ、ゲージが豊富ならESタワーをぶっ放してもいいくらいの苦しさなので、中攻撃を単発でもらってこの間合いを出られたら御の字くらいに考えておく。他に振る技を探すと下小Kがあり得る。相手の中技と相打ちになると損だがダッシュは落とせることがあり、開幕ジャストから下小K1回でカッチ下大Kがギリギリ立ちに届かない間合いに戻れる。開幕くらいまで離れているなら中Kもいちおう振れる(モリ下大Pには潰されるが、中技には相打ちが取れてちょっとダメージ勝ち)。上下中Kを振るときはダッシュを用意しておき、相手がオツリをミスったらダッシュでオツリ返し、空中で引っかかってもダッシュで起き攻めする。苦し紛れではあるが、ごく短いショートダッシュ(35321入力でとにかく短く出す)で下小Pカス当て間合いまで寄ってしまうのはちょっと面白い。相手としては時間を使いたい間合いだし、リズムを作らせない効果は期待できそう。モリダッシュは上下中Pで止めるしかないが、目押しキャンセルがあり大きなオツリをもらいにくい下中P(モリ下小Pとは互いにスカりだが下中Pなら一方的に潰せる)と、11フレ反応のダッシュからフルコンボをもらうが判定位置が高くダッシュは止めやすい中P(モリ遠中Pがしゃがみに届かないなら下小Pで消されることもない)と、一長一短があるので偏らないように使う。

ロングD小Pを出しっぱなしてもモリ下小Pに引っかからなくなる開幕やや遠(ロングD小Kは最速ヒットせず、小Kは振れるようになるがダッシュを止める効果が薄くあまり使わない)から、もう少し離れて最短最速SD中Kがモリ遠小Pを潰せるようになる(カッチの空ジャンプ投げが1フレ投げになる間合いと2ドットくらい重なっている)あたりは、開幕前後よりもずいぶんマシな間合いになる。下中Pでもモリダッシュを止めにくくなってくるし、相手の最速D小Pが降り当てになっていやらしくもあるのだが、ダッシュ攻撃同士でかち合えばカッチダッシュの方が早い(バリア技が機能しにくいのと通常技が届かないのはお互い様だから、差が出るとしたらここ)。これがあるために、中距離小Kにモリ遠中Pで相打ちを取られても、さほど損にならない。近いのと遠いのとでどちらが動きやすいかというと、モリ遠小Pはムキになって潰さなくても勝手に潰れる技だし、モリ遠中P空振りにオツリが間に合う距離の方が落とされにくいので、できるだけ近い方がよい(SD中K間合いになって悪いわけではないけど)。

開幕より遠くなると、モリダッシュ攻撃は最速到達しなくなる(ダッシュ技が出てすぐ当たらないとキャンセルシェルが出ないので、モリとしてはけっこうやりにくい:出しっぱができないということはカッチダッシュに当たり負けしやすくなるということでもある)。レバー入れっぱなしダッシュからの攻撃(到達が早いが中段になるのが遅い:シェルが3段当てになる)とレバーを戻すダッシュ(到達してすぐ中段だが到達自体が遅い:シェルが1段当てになる)からの攻撃を見分けるのは相当難しく、すでに触れたように音で判断するのがわかりやすいと思う。最短D小or中Pを先端当てして間合いを変えながら陣地を削ってくるパターンやギリギリ当たらないD小Kで突っ込んでくるパターンもあって、いちいち全部に対応していられないため、やはり先手を取った方が得だろうと思う(微妙な高さで空キャンセルシェル>着地投げ保険入力とか、単なる空ショートダッシュ投げとか、どれも単体ではそう恐ろしくないのだが、いろんな種類を混ぜられるとかなりメンドクサイ)。

中距離3

中P先端〜開幕前後の間合い全般で、ロングD即小P(逆保険ダッシュ)とロングD即小K(保険ダッシュ)が貴重な攻めの手段になる。逆保険ダッシュはモリ遠小Pに落とされるが下小Pなら狭い間合いながら無効化でき、カッチ下大Kが届く範囲ではとにかく見切れない早さがあるし、モリ下小Pのリロードを拾った場合にモリのキャラ特性で立ちくらいになるのが嬉しい。モリ下大Pへの対策にもなるのである程度は混ぜたい。保険ダッシュはモリ下小Pに対してD小K部分がスカり、保険入力したD小Pが一方的にヒットしてくれる。モリ遠小Pは判定位置が高すぎてD小Kを発生前には落とせないので、技を振っていても半々以上の確率でねじ込めるのが強み。ロングダッシュ攻撃をガードされるとシャドブレ割り込みが確定するので、裏の選択肢としてダッシュ投げも混ぜる(ショートダッシュ攻撃を使うよりは直接投げたい)。相手の手数が多くても少なくても、カッチの側にショートバックダッシュでの間合い調整は選択肢としてあるのだが、画面端に詰まるとツライため、損しながらでも踏ん張るモードと後退するモードを意識的に使い分けて、無駄にさがらないよう心がけたい。

距離別の大まかな心がけももう一度。中Pが立ちに届きそうなら先出し勝負ができ、受けに回る有効性も増す。中Pが届かないときは自分から仕掛ける選択肢を多めにしてダメージ効率で押す。下大Kが届くか届かないかの距離は小技を振るリスクが比較的小さい貴重な間合い。相手が動くときのリスクが大きい分こちらからの仕掛けもやりやすい。モリ遠中Pが届くか届かないかの間合いは極力避けたい。不利なのである程度の被害は覚悟しつつ相手にじっくり攻めさせないことが肝心。開幕やや遠まで離れると、ダッシュ攻撃の判定の強さが活きるようになり、相手のダッシュは到達の早さが発揮できなくなってきて、少しラクになる。

間合いの変化についてもまとめておきたい。立ちポーズのモリにカッチ中Pを先端ガードさせると、だいたいSD中K間合いくらいになる。モリ遠中Pをガードした後はもう少し遠いため、前歩きを仕込むか、やや長めにショートダッシュして落ちながらD中Kを当てる(後ろ歩きでスカされることもあるので、上下小Pを潰せる程度にめり込ませるのが理想:地上フィストも着地ガードが間に合い、ESガードリバーサルが確定するはず)。遠すぎる場合(相打ちになった後や下大Kをガードされた後など)は無理せず、ベスト間合いを目指して前歩きかショートダッシュをするのが無難。下大Kをガードされた後は不利フレームが15と長く、前歩きを仕込んでも地上フィストに前J中Kを合わせるのが(一点待ちなら可能だろうが、ちょい長D中Kなどでラッシュに入られる危険もあり)難しいため、撃ち返しの方が安定する(小Kとモリ遠中Pの相打ち後なら不利フレーム5なので、7フレ余計に歩ける)。

とくに遠めの間合いで、お互い突っ込むとカッチの方が当たり勝ちしやすい、ということになると、モリの側には消極的な動きが増えるはずだが、バリア技が安定せずこちらの下段が届かないため、無難なのは結局後ろ歩きということになる。ロングD攻撃はガードされると反撃確定だし、歩いて離れる相手にダッシュ投げで追いつけるのは下大K先端間合いが限度(それでもかなり厳しい)なので、SD小or中Kを1発当てての展開(ようするに無限段ラッシュ)に迫力がないと中距離でプレッシャーがかからなくなってしまう。SD小K>SD小PとSD小K>ダッシュ投げの決め打ち二択(ができるならSD小K>ロングDもできるだろうけど)で十分なので、相手の間合い外からの仕掛けを持っておきたい。


基礎知識 / ラッシュ / 中距離 / 起き攻め / その他とまとめ

起き攻め1

大ダウンさせたらノーマル追い討ちを入れ、ちょい待ちダッシュ(他のキャラより少し長く待った方がいいかも)から反応SD攻撃を重ねるのが基本。デミ・ビシャと違いその場起きの最初の絵(頭が上がるので見分けるのはラク)から立ち上がるまでが早く、11フレ以内(ダッシュ入力17〜19フレ後の頂点部分では10フレ以内、その周辺数フレームでは確率半々で10or11フレ以内)にレバー後ろ要素で止めないとリバーサルシャドブレをガードできない。ここは頑張るしかないのでどうにかしたものとして話を進めよう(他に反応すべき行動がないので集中して待てる)。このSD攻撃はリバーサルシャドブレが間に合わないように出すもので、ボタンを遅らせない限り完全な低め当てにはならず、ガード時有利フレームは8〜10の間(多くの場合8か9)になる(ただし、ヒットマークが出てから地上コンボのボタンを押すまでの許容間隔は高さに関わらず14で変わらない)。D攻撃が安全当てになるショートダッシュを空ダッシュにすると、相手のリバーサルタイミングを基準にして、カッチの最速地上行動は2〜4フレ後、着地無敵になるフレームは4〜6フレ後、カッチの最速着地投げ入力は14フレ後、D攻撃をガードさせたときの当て投げ最速入力は28フレ後(ガードマークの最初の絵の23フレ後)になる。

ここでカッチの有利フレームを9としよう。4フレ止め(SD小攻撃が1フレ目押しで出せる)のショートダッシュを2フレロスで、または5フレ止めのショートダッシュを最速で出すと、相手のリバーサルシャドブレはギリギリでガードでき、相手の最速投げ返しはリバーサルタイミングから6フレ後(最速ダッシュ投げで投げ勝てる)になる。もちろん狙って出すのは人間には不可能だが、たんに急いでダッシュ投げするだけで、偶然ベストタイミングになる可能性がそれなりにあるし、ベストタイミングより1フレ早く着地しても半々の確率で投げ勝てる。2フレ早いと投げ返しはもうらうがシャドブレはガードでき、2フレ遅いとシャドブレはもらうが投げは入る。1発入ったときのダメージはカッチの方がずっと大きいので、ここが半々の勝負になるなら(安定はしにくいが)十分有効な攻めだといえる。さらに、同じ長さのダッシュからSD攻撃を出せば、リバーサルシャドブレはガード、ジャンプには地上ヒット、ダッシュには空中ヒット(着地下小Kまで決め打ちしていても十分起き攻め可能)と、投げを回避できる行動すべてを潰せる。ようするに、無限段ラッシュの決め打ちナチュラル二択バージョンが有効である。

精度を上げるには、まず最初のSD攻撃を低めに当てて有利フレームを多く(少なくとも9)稼いでおく必要がある。有利フレームが8しかないとシャドブレを防ぎながらの攻撃は相当難しい。ここは人によって好みがあると思うが、筆者はD中Pのボタンを遅らせるのがやりやすいように感じている。D大Pを使うと地上コンボが不要になるのでその方がラクだという人もいるだろう。変り種としてD大Kを使うこともでき、レバー>ボタンが最速入力できていれば有利フレーム8になるパターンがD大K2段当てに化ける(有利フレーム9以上が保証される:操作にクセがあるのでデクを使って練習しておいた方がよい)。D大Kの段数は(高さももちろん重要だが)運も絡むので、1段のつもりで操作を続け2段だったら反応で対処するか、1段だったときの操作を保険で入れておき2段当てを本命にするか、どちらかになるだろう(毎回2段当てに成功するよりも、半々くらいでバラけた方が対応しにくいと思う:意図的に使い分けるのは多分ムリ)。表記が煩雑にならないよう、以下ではSD中Pを使う前提で話を進めるが、実際の初段は好みと状況で使い分ける。

具体的な操作としては、追い討ちで左右が入れ替わったあと、4545>起き上がりを見て6>中P押し>レバー6のまま9フレーム以上>ガードストップ中に45>着地に合わせて(4)123小K中P大P>6中P大Pずらし放すになる(縦ダッシュで抜けられないようD攻撃は小Kを使う)。普通の無限段ラッシュと違いレバー6を入れておく時間を長めに取れる(というか、起き上がりリバーサルをガードするためにも必要)ため、1513みたいな入力でダッシュを止める必要はないと思う。2回目ダッシュの小Kと中大Pは同時押しでもずらし押しでもよく、ダッシュが短いと最速投げが着地した少し後の入力になることがあるので、受け付け延長はしておいた方がよい。SD中Pがヒットしていた場合、反応下小K(当てた高さに関わらず14フレ以内:投げコマンドを3で止めておいて親指で押すとラク)を出せば地上コンボがつながる(D大Pがヒットしたなら、普通に追い討ちでよい)。とても忙しく難しい操作だが、モリの安定選択肢を潰すにはこれしかないようなので、完璧ではなくともできるだけ精度を高めておく。

起き攻め2

ダッシュできてしまえばカッチが有利ではあるが、起き攻めダッシュ攻撃の初段ガードリバーサルをかられると落とされる。これはもうガードするのがいちばんだが、放し投げを仕掛けても相手の投げ返し(ダッシュ攻撃に対して立ちガードに化けるように出すと、それなりの安定行動になる)に引っ掛かりおいしくない。実は下小Kが有望で、タイミングを限定すればSD中Pへのガードリバーサルを無効化したまま当てられる。SD中Pが当たった時点でカッチには10フレの有利フレームがあり、そのうち1前後を空中で消費して、なにもしないまま合計5フレーム消費すると、ガードリバーサルシャドブレに通常技を出そうとしてもガード化けするようになる。またカッチが3フレ先行するとモリ縦ダッシュでも下小Kをスカせなくなるので、3〜5フレ先行(=相手のリバーサルタイミングの2〜4フレ後に当たる)の下小Kがもっともお得である。カッチが4フレ先行を狙った下小Kと当て投げの択一を仕掛けると、投げを抜けられてかつしゃがみガード化けするモリのダッシュは、カッチ下小Kの発生の前のフレームに完成したダッシュだけになる(それより1フレ早いと空中ヒット、1フレ遅いと地上ヒット、2フレ以上遅いと投げを抜けられない)。

この下小Kはガードリバーサルシャドブレを引っ掛けるのが第一目的だが、下段のうえ投げももらわないので、モリの投げ返し(立ちガードに化けない入力ならSD攻撃で潰せる)にも刺さる。ここから大ダメージを取っておく必要からチェーンコンボの決め打ちが必要で、そうするとジャンプ抜けからも大ダメージを取れる。反面、リバーサルダッシュから小ダウンを取ったときの起き攻めは窮屈で、総硬直が短い下中Pを使ったとしても、ダッシュ投げ重ねはギリギリになる(ダッシュがちょっとでも短いと8フレ投げになるし、ちょっとでも長いとシャドブレに切られる)。またSD中Pをガードした後普通にリバーサルシャドブレを出された場合や、下小K自体にガードリバーサルをかけられた場合は切られるので、連続ダッシュがどれだけの精度で出せているかで安全度が変わってくる。

これで、ダッシュ投げ(初段ガードリバーサルで返り、ダッシュとジャンプで抜けられる:投げ返しをもらうことはあるが採算負けしない)、中段の連続SD攻撃(初段ガードリバーサルで返り、立ちガードで防げる:典型的には相手のリバーサルタイミング5フレ後に当たる)と下段の下小K(リバーサルシャドブレで返り、しゃがみガードで防げる:典型的には相手のリバーサルタイミング3フレ後に当たる)とカードが揃った。3択に見えるが、結局は連続ダッシュするかしないかというところが一番のポイントで、どちらかというと完全二択に近い。カッチが下小Kを出して損をするのは、ぶっ放しシャドブレまたはガードリバーサルで切られた場合だけで、ここに対するプレッシャーはダッシュ投げの方が強いから、ナチュラル二択でない意図的なダッシュ投げとちょい遅下小Kを軸に、欲張り選択肢(ジャンプとダッシュと放し投げに強く、ガードされても攻めが続く)として連続SD攻撃をプラスすると考えるのが妥当か。もうひとつの欲張り選択肢として着地キャンセル>後ろ歩き(シャドブレとコマンド投げから大ダメージを取れる)もあるが、相手が中P小K同時押しの遅め通常投げだと刺さるので、あまり調子には乗らない方がよい(相手に放し投げをさせない意味では有効な選択肢)。

下小K>下中Pまでガードされた場合は、たいていガードリバーサルをもらっているだろうが、相手がミスっていればカッチ下中Pがちょうど届く(シャドブレも潰せる)間合いで1フレ先行できる。SD小Kがガードされた場合は最初よりも微妙に遠く(1フレ投げは確実に届く)で最大10フレ先行。ダッシュ投げをリバーサルダッシュで抜けられた場合、相手のダッシュ攻撃は振り向き出しでないと当たらないので、投げの後はレバー4まで決め打ちしておいてもよい(レバー6を仕込めているのでガードリバーサルを狙うのも一興)。ジャンプで投げを抜けられた場合は、垂直Jならタワー、前Jなら背中から中Pでも当て、バックジャンプなら普通に歩いて追っておく(J頂点空中フィストをくぐるため)。

起き攻め3

ここまでその場起き前提の攻めを見てきたが、もちろん移動起きもできる。しかしこれは、追い討ちからちょい待ちダッシュして、とにかく何かしら動いたらダッシュをやめるようにしていれば、見てからでもショートダッシュ攻撃を重ねられる(ダッシュをやめたレバーを9フレ以上入れないと次のダッシュが不発になることがあるため注意)。忙しいが頑張るしかない。起き上がる2枚目の絵(モリの髪が地面から離れるが、まだ30度くらいの傾き)の真ん中くらいでダッシュ入力が完成すると、短い(普段使うくらいの)SD攻撃が安全当てになる(モリの移動が止まるときちょうど入力を始めているくらいかな:もっと早く長くダッシュしてもいいけど、メリットがなさそう)。

モリは移動起きが遅いので専用の起き攻めがいくつかある。面白いのはES追い討ち>小雪吐きで、後ろ起きされると雪は届かないが先制でき、前移動起きが見えたらレバー入れっぱなしバックジャンプ(めくり返されて前ジャンプに化ける)から即J中Pでダイエットしてやるとリバーサルシャドブレの裏に抜けられる。ダイエットには数フレの猶予があるが、念のため雪吐きを小中ずらし押しで出しておいてもよい(中雪はディレイ起きで避けられるが離れる移動起きに届く)。また画面端近くでゲージなしのモリにノーマル追い討ちを入れ、バックD大Pが届かないくらい遠ければ、着地即小雪吐き(空中で逆入力)なんかもある(距離が近いので後ろ移動起きにも届くし、最速なら前移動起きにも3フレ先行できめくり返しになる)。普段より距離が近い画面端、さらに有利フレームも長いES追い討ち後なんかは、起き攻めが不安定になりがちなので、状況特有の攻め方を知っておいて損はない。万能に使えるものとして、追い討ちから着地キャンセル歩きで下小P先端当て間合に入るのもまあまあ(普通のノーマル追い討ちからも、目先を変える意味で使えなくもない)。

氷大ダウンさせたとき(タワー空中ヒットとか)の起き攻めについて、追い討ち後と同様最速起きが始まる直前くらいにダッシュするくらいしかアイディアを持てずにいたのだが、バックダッシュ>中雪吐きがそれなりではないかということに気付いた。端〜端よりは少し近い距離で、相手が地面に落ちる少し前に雪を吐くのが理想だが、多少遅くなったり距離がズレたりしても問題ない(最速起きから飛び越えられても、ディレイ起きでやり過ごされても、こちらが先に動ける)。相手がその場起きするとディレイをかけても雪が当たり、ショートダッシュで追いかければゲージ得+陣地得+削りダメージ+主導権を得られる。前起きはミエミエのタイミングで起き攻めでき大儲け。後ろ起きは見てから長めのショートダッシュで追えばゲージ得+微妙に陣地得だけだが、安定できる代償ということで我慢しておきたい。この応用で、歩き後退から小雪吐きという手もあり、操作がやや面倒な代わりに後ろ起きから大きく陣地を奪える(こっちがオススメかな)。キモは相手が地面に落ちる少し前に雪を吐くというだけで、近ければ小、遠ければ中、移動が歩きかダッシュかは都合に合わせればそれでよい。相手が雪吐きを踏んだ後など、完全端〜端なら大でも同じタイミングで使える。せっかくダウンを奪ったなら一気に攻めたいこともあるだろうが、こういう安定した選択肢も持っておいて損はないと思う(画面端に追い詰めれば後ろ起きにも厳しく迫れるし)。氷足ヒット後も即小雪吐きが比較的安定した選択肢になるが、雪が少し遅れる都合で、後ろ起きへのプレッシャーが小さめになる。

小ダウンへの起き攻めは、他のキャラ同様3フレ遅れで着地して一方的に投げるのが理想ではあるが、投げを抜ける方法がシャドブレとダッシュの2通りある。結局は、SD攻撃(ダッシュは潰せてシャドブレはガード、暴れないとガードされる)、放し投げ(シャドブレはガードで暴れなければ投げ、ダッシュには抜けられる)、中K同時押し投げ(ダッシュは再度小ダウンで暴れなければ投げ、シャドブレに切られる)、とあいこは勝ちのジャンケンになるだけ(ダッシュせずに目の前でタワーを出す引っ掛けもあるがネタ技の部類)。ダッシュで抜けられたとき大ダメージをもらわないよう、放し投げからはレバー4まで入れるようにしておくのがよさそう。ダッシュ攻撃同士がかち合って発生勝ちしたときなど有利フレームが短いときは、普通に下小K重ね、着地即下小K重ね(残り香当てになるかスカるか微妙なタイミングになる)、最速ダッシュ投げ、着地即ショートバックダッシュ、着地キャンセル後ろ歩き、垂直J空中ガード、前J空中ガード>降り竜巻など、選択肢をできるだけ広く持ちたい。

起き攻め対策

大ダウンさせられたときの対応は、まずシャドブレ>追い討ち>最短最速横D移動から考えたい。追い討ちをもらった後相手が完璧操作で連続ショートダッシュからD攻撃をすると、レバー5or2のカッチ通常技が1フレ、それ以外が2フレ遅れる(=相手に8または9フレ先行される)。相手が1フレでもロスすれば(1フレ目押しに3連続で成功しなければ)連続ダッシュから小技で相打ちを取れるのだが、カッチ下小Kは裏に抜けるので立ち小技(どのみち縦ダッシュにはスカるけど)を振らなければならない。また相手が最速で連続ダッシュしても、最長ディレイその場置きでダッシュ攻撃をスカすことができない(最後の1フレで引っかかる)。その場起きに対して相手が横ダッシュで接近すると、最適操作で着地キャンセル>後ろ歩きとしてもカッチのリバーサル投げが1フレ投げで届く。相手が単発ダッシュ移動から下段を重ねる場合、カッチその場起きの最初のモーションから16〜18フレ後が最速、シェルが出せないダッシュ攻撃を避ける場合も同じタイミングになる。カッチが最速で移動起きすると、2回目のダッシュが終わったところで14フレ先行される。

ダッシュ移動には最速その場起きからの放し投げが有効で、普通に移行ガードと組み合わせてもよいし、レバー4でガードリバーサル狙いと兼ねても、小K同時押し(理想的にはレバー5で小K押し>中P大Pずらし放し:中指で中P、薬指で大Pを押しておき、小Kを押すと同時に大P放す>ずらして中P放す、みたいな感じになるのかな)を狙ってもよい。最速起きからはバックD大P(2フレ幅で無敵>空中とつながり、下段技を置かれていてもスカすことができるし、落とされても小ダウンで確定ダメージは少ない)もまあまあ使える。ディレイ起きからは放し投げをスカされるリスクがあるが、相手も下小Kはもらいたくないだろうし、ダッシュ攻撃(決め打ちでダッシュしないと最速起きに間に合わない)ガードのための時間に余裕ができる(これが意外と大きいというか、ダッシュ攻撃ガードからの切り返しに熟練すればするほど、ディレイ起きの効果も高くなる)。

追い討ち>前歩きに対しては放し投げが安定行動にならない(8フレ投げ間合いからの下段をもらう)。その場起きを見てから8フレ反応7フレ操作のモリ最速ダッシュ小攻撃でもレバー5の小攻撃で落とせるが、決め打ちダッシュはやはり落とせずスカせない。決め打ちダッシュに対してはやはり、ディレイその場起きすれば見てからガードでき、ディレイが長ければ長いほど反応に余裕ができる。ダッシュ移動よりは追い脚が遅いため最速後ろ起きも有効で、ダッシュ攻撃は重ねられるがめり込みにくくなり、下段の威力も半減する(すでに触れたように画面端に詰まるのも(敗因になりがちではあるが)デメリットだけではない)。最速でその場起きしたときに前歩きされると苦しいが、バックD大P(距離が遠い分相手のダッシュを落としやすい)や移行ガードからのガードリバーサル(遅め下段はくらうがダッシュで詰められたときより裏抜けしにくい)の効果は少し上がる。ディレイ起きを仕込んであれば、歩いた(またはダッシュしなかった)のを見てから14フレくらいで反応で後ろ移動起きに変更することも可能(レバー1で待った方が操作がスムーズ:変更しそこなってその場起きに化けるパターンも混ざった方が相手が対応しにくいので、ムキになって見極める必要はない)。結局はディレイ時間をバラしてその場起きするのがメインで、ダッシュ移動が読めたら最速起き、歩き移動が読めたら最速後ろ移動起きもある、というくらいに考えておけばよさそう。

モリ下大Kから追い討ちなしで起き攻めされたときは、ショートダッシュ1発で絶好間合いに陣取られてしまうため、ディレイ時間をバラしたその場起きでなんとかするしかない。相手としても下小Kをガードされたくはないこと、起き上がりを見てからのダッシュ攻撃なら反応立ちガードが間に合う(立ち技を振ればリバーサル小攻撃でもおそらく落とせる)ことを活用して、即の大ダメージだけは避けるモードと読みでリスクを取るモードを明確に使い分ける。小ダウンしたときはタイミングをずらす余地がないので、相手の有利フレームが長く距離がほどほどに近いと、中段下段の択一がさらに厳しい。ぶっちゃけこれは頑張ってガードする以外どうしようもない(相手のダッシュ操作が完璧な場合、ダッシュの最初の絵から9フレ反応でレバー4が入れば立ちガードが間に合う)。実際問題として、モリのダッシュラッシュを初段からくらうことよりも、1回目のダッシュはガードしたけれど攻めが途切れずこじ開けられるパターンの方が多いはず。つまり、ガードできるできないに集中する初段と、次を止めることに集中するそれ以降を、しっかり分ける意識が必要になる。あとはラッシュ対策の項を参考に、ダッシュ攻撃がめり込んだ後の対応を練っておく。


基礎知識 / ラッシュ / 中距離 / 起き攻め / その他とまとめ

その他

モリ遠中Pへのオツリはけっこう忙しく、現実的には、まず下大Pだけでもしっかり返しておくことが必要。空振りキャンセルダクネスをこちらのダッシュに反応して出すのはムリでも、ダッシュ入力の微妙な動きになら反応できる人がいるかもしれないので、ダッシュは353入力で出すようにしておきたい。オツリとしては確定しなくても、普通に反応してロングD小Pを出せば相手の行動は立ちガードか無敵技に限定されるため、裏として短いショートダッシュからの下段を狙っていく案もある。

画面端のモリにいい間合いでES雪吐きをガードさせいんちきアイスバーンを即出したら確定しないかと思って試したが、ESガードリバーサルで抜けられる模様(リバーサルのESシャドブレなら、こちらが先に動けるので投げが確定する)。

ぶっ放しダクネスは下中Pを置いておけば(技が終わってスカらない限り)相打ちになり、開幕間合いダクネスには8〜15フレ反応で相打ち小ダウンを取れる(開幕よりやや近くで12フレくらい有利になる:同じタイミングでタワーも当たるが、ワンボタンだし下中Pが便利)。

分身で投げを抜けられて投げスカりポーズが出ると、カッチが1フレ先に動けるようになるが無敵投げされる(相手が最速でも多分下小Kで抜けられて、確定投げではないはず)。大攻撃をスカされたくらいならオツリまではもらわないことが多い。ノーマルガードリバーサルはキャンセル分身で抜けられても4フレ先行できるが、ESだと14フレくらい先行されてフルコンボをもらう。分身からショートダッシュ攻撃>近大P>キャンセルESフィストをくらうと、何の冗談だかわからないような減り方をするのだが、見た目が派手なので下小Pをペチペチやられるより(くらっていて)よほど楽しい。

カッチ中Pは間合い(ギリギリ先端ではなく少し近め)がよければ1〜3フレ先出しでシャドブレを一方的に潰し(4フレ以上先行すると一方的に負け、同時より遅いと相打ちダメージ負け)、下中Pはカス当て間合いから同時〜3フレ先行でシャドブレを潰せる(4フレ以上先行すると一方的に負けるが、遅れても互いにスカるだけ)。有効間合いはけっこう広く、中Pと下中Pの両方が使える間合いも少しあり、下中P間合いは下小Pカス当て間合いともかなり重なっている(一歩踏み込めば空中ガード飛込みもできる)。中or下中Pを先出しして損をするのは、タイミングバッチリの遅めシャドブレ、ダクネスorESシャドブレのぶっ放し、下小Kダイエットでのお互いスカりくらいで、中Pを使っていんちきアイスバーンを含みにすれば、本当に怖いのはゲージ技のぶっ放しだけになる(これはガードするしかない:一応、バクチタワーで両方潰せなくもないが、あまりお得でない)。

まとめ

ガードリバーサルに限らずシャドブレ(しゃがみガードが望ましい)へのオツリとして、ロングダッシュ4段orダッシュ投げをいかに安定させられるかがダメージ効率を左右する(カス当てでもロングダッシュは間に合うはず:氷足でも安定できる)。ここだけは練習しておくしかない(と言いつつ、やはり筆者はこれが苦手なのだが)。

中距離では一方的に押されないようある程度リスクを取る必要がある。相手の攻めで本当に厳しいのは近距離の小ダウンとめり込むダッシュの後だけで、それ以外はなにかしらの抵抗手段がある。こちらの攻め込みも暴れられると割り込まれやすく、凝った攻めをあれこれ仕掛けるよりはシンプルに思い切りよく動いた方が結果がよいこともある。中間距離でも、ショートダッシュ投げやロングダッシュ4段での1発狙いを常に意識したい。



王様

お互い一発で終わるシナリオを持っているので、避けられるリスクは避け決められる状況ではキッチリ決めておかないと勝負にならない。王様専用の技として、大P中K同時押し+中Pずらし押しのコマンド投げ(レバー4か5か6で、大Pを薬指、中Kを親指、で同時に押し、わずかにずらして中指で中Pを押すとやりやすい)、遅めチェーンコンボ(しゃがみ小技から遅めチェーンのタイミングで立ち技を入力しておくと、垂直Jした相手に化けた立ち技が当たる)、レバー4で一瞬立ちガード>1+下小K同時入力(中段下段の択一を安く抜ける)、ダウンへの重ね小技(起き上がり投げもガードリバーサルもないので安定する)などを使うので、いつでも出せるように練習しておく。

基本性能

王様の投げは発生22フレで圧倒的に遅い。ノーマルのコマンド投げ(ミイラドロップ)はジャンプ(相手の入力から16フレ反応まで)で必ず抜けられるが、至近距離での下中PキャンセルESミイラは、下小Kやダッシュなど素早く投げられ判定が消える行動でしか抜けられない(ダッシュ4段が理想だが、単に下小K>チェーン下大Kでも悪くはない)。投げられ判定が小さく、密着から下小Kをガードさせるともう1フレ投げが届かないが、小Pからの当て投げが可能なのでそう気にならない。歩きが非常に遅い。ダッシュは地面を滑るタイプで、入力後5フレめが最速のダッシュ技入力、ダッシュ技を出してもしばらく滑り続ける。身長が非常に高く座高は普通、下中or大Pを出すと座高がかなり低くなる。カッチのノーマルガードリバーサルが2発ヒットだとオツリが入る早さだということを覚えておきたい。斜めジャンプはフワっとしており、空中ガード可能になる高度がえらく高く、空中で2回空中制御ができる(改めてジャンプするのではなく空中で跳ね返るような動きで、ジャンプの頂点付近だと小さな動きになる)。垂直Jは入力後王様が動けるようになるのが19フレ後で、垂直J最速打撃(J小PとJ中or大Kが9フレ発生)は合計28フレで発生する。レバー8>19フレ後にレバー2>9フレ後に地上技というのが最速で、地上打撃は垂直Jの入力から28フレ後の入力、発生7の技なら35フレ発生になる。

通常技で邪魔なのは小Pと下小K。小Pは判定がとても強く、ガード時有利フレームが5もある、連打キャンセル技ではない(最大密度は、小Pで3/15、下小Pで3/16)。下小Kは小Pより長く、カッチ下大Kより微妙に遠から届くが、先端当てなら痛いコンボはない。下中Pは姿勢の低さもあって空中からの攻撃をガンガン落とされる。下大Pはさらに大ダウン特性で、下Pは全部発生7。有利フレームを7取らないとロングD小Pを下中or大Pで落とされてしまうし、垂直J>空中ガード(有利フレーム4以下なら最速でロングD小攻撃を出してもガードが間に合う)もあるため、ダッシュ4段でジャンプを吸い取りにくい(小ダウンの起き上がりに密着する形で空中ヒットさせた方がお得)。J通常技はP系が浮いている本体から、K系が地面からの攻撃で、隙が大きい。とくにJ小K(発生21フレで非常に遅い)にはノーマルガードリバーサルをしっかり合わせたい。J中or大Kにも1点待ちからならガードリバーサルが間に合う(16フレ反応)が、J大Kの2段め(伸び切ったモーション)が当たったとき以外は立ち小技で落とせるので、無理にガードリバーサルでなくてよい。ピラミッド(ドリル)は高め当てになると即垂直J(投げ化けパンチで勝手に落ちる)以外に投げ割り込み可能で、攻撃判定のしぼみが早いので、まずは有効範囲をしっかり覚えたい。

王様はチェーンコンボの構成が特殊で、カッチ中Kがギリギリ立ちに当たらない距離まで離れると小攻撃からつながる中大技が下中Pと大Pだけになり、下中Pから下大Kにつないでも届かない。中Kはキャンセルがかかるが発生は9、下中Pガード>チェーン中K空振りは有利フレーム-17(開幕距離からのガードならカッチD小Kがギリギリ間に合わない:後述するようにD中Kを使えば確定オツリになる)。下中Pは7・10・13フレめに攻撃力が前進する。長中Kの発生は31フレ(王様はレバー技の分岐入力がボタンの1フレ後なので、おそらく設定としては30フレ)。ガード時有利フレームがかなりバラけていて、小P5、小K5、下小P4、下小K5、中P0、中K-6、長中K3、下中P2段-13、下中K-2、大P-8(どうやら1段技)、大K-15、下大K-3、下大P-31、かな(かなりテキトーな調査)。カッチがしゃがみでスカせる技は大Kとレバー大Kだけ。下大P(上の方は大ダウン特性でない)の判定は意外と弱く、カッチD小Pくらいでも攻撃力が出たところに重ねれば一方的に潰せる。やたら相打ち以上を取られるのはくらい判定が低いせいで、カッチ立ち技はすべて相手より先に発生させても相打ちを取られる(しゃがみ技は大丈夫:王様下中Pは下大Pより微妙に座高が高いらしく、先出しすれば小Kでも潰せる)。

コブラブローはしゃがみに当たらないので、もし暴発したらダッシュ4段を確実に入れたい。棺の舞は意外と邪魔で、足元にダイエット効果があるのも腹立たしい。浮いているように見えるが地上判定なので、近ければ中攻撃キャンセルでも余裕でダッシュ4段が間に合う(遠距離だったら1発ガードしてショートダッシュ接近するのが無難)。王家の裁きは小中大で軌道などが変わらないようで、変身時間と王様の硬直時間だけ違うよう。とても邪魔だが、下をくぐれば無効化できる(歩きでくぐれるか微妙なら立ちガードかバックジャンプが無難)。トップスピンで叩き落すと気分がよいが、あまり調子には乗らない方がよい。言霊返しとEX技はあまり気にしなくてよい。相手にガードリバーサルがなく、こちらのガードリバーサルも相手の小技をまったく切れない。一部の必殺技(中K>キャンセルで大以外のコブラとか、飛び道具に反応しての言霊返しとか)が不発になる現象が起きている気がしてならないのだが、理由の見当がつかない。

当て投げ1

相手が王様であっても当て投げは択一にしかならないが、他のキャラよりも断然厳しく攻められる。基本になるのは密着小P(後述するように、大ダウン起き攻めには下小Pと小Kを使う)で、最速狙い前歩きコマンド投げ(6小P>321456>P:中P大Pずらし放し>大P中K同時押しが理想なのかもしれないが、大P中K同時押し>ずらして中Pと全部ボタン押しにした方が入力がラク)、遅め前歩き投げ(相手のリバーサルタイミングの5〜7フレ後を狙って大P中K同時押し>ずらして中P)、即小K(チェーン中Pまで決め打ち)、遅め単発中K(レバー1>4+中Kの入力で、相手のリバーサルタイミングの5〜7フレ後を狙う)と、有力な選択肢が4つある。最速の前歩き投げはジャンプでしか抜けられず、相手のベスト行動はレバー入れっぱなしの斜めジャンプ。垂直ジャンプは同時押しの中Kで落ちるため、これ以外にラッシュを抜ける手段はない。微妙に遅い前歩き投げは最速打撃暴れで抜けられるが、斜めジャンプは投げ化け中Kで落とせる。打撃はガードされるとそれまでだが、即小Kは下大P暴れに相打ちを取られるもののジャンプをすべて落としつつ王様下中Pも一方的に潰せて、遅め中Kは最速下P暴れに対してガード化けする(入力がしっかりできていれば最速小Kもガードできる)。

相手の側から選択肢を考えると、最速投げなら抜けられる斜めジャンプ、遅め投げなら割り込める地上技暴れ、打撃ならダメージはもらわないガードが基本。ここでしっかりあいこは勝ちのジャンケンをしておくのが攻めの土台になる。遅め中Kを使えば打撃のリターンもそこそこで、空中ヒットすればダッシュ投げの択一が間に合うし、王様下大Pをガードできればダッシュ投げが確定する(チェーン大Kが当たっても早めツナギのダッシュ4段なら確定、レバー後ろ大Kで逃げても投げ打撃とも届く:チェーン下大Kもあるので、一応レバー1から356でダッシュしておく)。小K>中Pチェーンの決め打ちは、地上ヒットすればチェーン下大Kまで確定、空中ヒットでも中P空振り>即ロングD小P>ギリギリコンボ中P>キャンセル空中竜巻(表裏両入力が無難)が安定して王様に割り込みポイントがない。リスクを考えると、最速投げは投げスカり、遅め投げは小技からフルコンボをもらう可能性がありハイリスクハイリターン、打撃はせいぜいもらって相打ちなのでローリスクローリターンの選択肢になる。

さらに遡って、もし初段が小ダウンへの起き攻めなら、相手には密着小Pをガードしないという選択肢もある。小Pが地上ヒットしていると当て投げのタイミングが3フレ後ろにずれて、打撃暴れに投げ負けるようになる。当て投げ狙いで打撃ヒットが見えたら、反応(相手のリバーサルタイミングはヒットマークの最初の絵から21フレ後なので、19フレ以内)で下小Kを出してやれば暴れ系の選択肢をすべて潰せる(相手の垂直Jは反応で落としてもよいし、なにも考えず下小K>中P>中Kまでチェーンを決め打ちすれば、化けた単発中Kで勝手に落ちる:余裕があるなら、下小K>中P>小P>下中Kとボタンを押しておくのが確実か)。構わず投げる選択肢もたまになら有効だろう。打撃系の選択肢を予定している場合は操作に余裕があるはずなので、小P>目押しキャンセル上下小P(ヒットマークの最初の絵から11or12フレ反応)のつもりで入力を開始し、ガードだったら即小Kか遅め中Kに切り替えるのが順当だろう(その意味では即小Kより遅め中Kの方が操作はラク)。どの場合でも、初段の小Pが空中ヒットしたら、反応でショートダッシュ攻めに行く(空中ヒットの最初の絵から30フレームちょいでダッシュ入力が完成すれば十分)。

密着小Pを当てた後の幅を広げる選択肢としては、後ろ歩き(下大Pをガードできれば終わるし、相手が前Jするとちょうど嫌な位置関係を作れる:後Jからは投げスカりへのオツリが安くなりがちなので、相手にバックジャンプさせるだけでも効果はある)、SD小K(ぶっ放し下中or大Pには落とされるが、斜めジャンプを落としながらガードに対して有利フレームを取れる:王様の斜めジャンプは空中ガードできない時間が長いため)、小K>下中Kや小K>長短ダッシュ(小Kガードの後安定させない)といったものもあり、たまに混ぜてやるのも面白いだろう。もし投げが通常投げに化けて入ったら、受身あり前提でダッシュを入力し、レバーを6に入れっぱなしておくと、受身なしだったとき前歩きに化けて密着できる(追い討ちは必要ない)。もし小P>目押しキャンセル上下小Pの入力に失敗して不発になったら、下小Kでもぶっ放すかおとなしくガードしておこう(最初から、小P>目押し小P>保険小Kとして、不発なら即小Kが出る入力にしておくとか、小P>目押し小P>チェーン中Kまで決め打ちして不発のとき遅め中Kに化けるような入力も可能ではある)。

当て投げ2

ダッシュ攻撃も当て投げのチャンスになるが、王様は投げくらい判定が極端に小さく、ダッシュ攻撃がめり込んでも着地ギリギリの低め当てだと1フレ投げ間合いに着地しない。このため、SD小P>レバー3>着地キャンセルから6で歩く>321Pという操作でないとSD小攻撃からのコマンド当て投げが入らない。まずはこのことを覚えて、操作を練習しておきたい(レバー3が遅くかつレバー5を通ってしまうと雪吐きが暴発するが、めったにない)。

竜巻連携(ロングD即小P>ギリギリコンボD中P>キャンセル空中竜巻)は、竜巻の前蹴りが当たる距離(カッチ中Pがちょうど届くくらいよりも遠く)でないとしゃがみくらいから竜巻に割り込まれる(立ちくらいならコンボだし、立ちガードなら割り込めたとしてもお互いスカりか相打ちにしかならない:竜巻は大ダウン攻撃なので、王様下大Pと相打ちになっても損はしない)。D小PとD中Pの間(コンボタイミングであれば割り込みもできず、コンボにならないタイミングなら割り込みされる)を少し空けるのは、有利フレームを稼ぐため。竜巻連携を裏抜けしない距離からガードさせると表当てになり、カッチ小Kが届くくらいの距離で15フレくらいは有利フレームを稼げるはず。こうなればダッシュ投げとショートダッシュ打撃で完全な択一にできるし、欲張って着地下段を狙う余裕もある。

開幕くらいより遠くからの竜巻連携はD小Pが遅く当たるため、D小P>D中Pのツナギを早めにしておかないと竜巻が当たる前に着地してしまう(そのまま当て投げしてもいいけど)。離れれば離れるほど相手の反応もラクになり、開幕ちょっきりだとダッシュ入力から10フレ(ダッシュの最初の絵から7フレ)後入力の王様下大Pで落とされる(確定で落とせないセットプレー以外、遠距離ではショートダッシュ攻撃を使った方が無難)。高速中段ダッシュ(D即小P>コンボタイミングD大P)も割り込めないダッシュ攻めで、着地投げタイミングで着地する。D大Pから入るので打撃をくらって抜けるという選択肢はなく、カッチの側から見るとベストタイミング投げと微妙に遅い投げ(どちらも大P+中K>中Pのずらし押し)でハイリスクハイリターンな単純二択になる。竜巻連携の方が安定するが、高速中段ダッシュの方が近距離でも裏抜けしにくいので、いちおう覚えておきたい。

小ダウンにダッシュ投げを重ねる場合、相手の打撃暴れがほぼノーチャンス(ベストタイミングから2フレ遅れの投げでも打撃を吸い込める)なので、ジャンプだけケアすればよい。すると遅め(ベストタイミングから1or2フレ遅れの2フレ幅)を狙って大P中K同時押しの投げを入れてやればよいことになる。投げ返される心配がないのでさっさと着地して投げのタイミングだけ合わせてもよいし、近ければ歩き接近から投げてもよい。いったん小ダウンに投げを重ね始めたら、投げが入るか画面端に詰まるまではラッシュが続き、画面端ワープされても中K空振り>ショートバックダッシュ>ロングダッシュで4段が入る(15123>めくられる>2154小K)。このループはしっかり続けられるようにしておきたい。

対空1

まずはオツリの入る王様のJ技を覚えておきたい。J小Kは、ガードなら小技(小Pでも届く)が1フレ目押しの確定反撃になる(小ダウンがお得なので、小P小Kずらし押しで挑戦してみてもよい)。J中or大K1段めは、ヒットしていても余裕(中は4フレ幅、大は3フレ幅)で小技が間に合う。J中or大Kは2段めだけヒットすると確定オツリがない(ガードならJ中Kには小技が間に合う)。JPはどれも隙が大きいが、下に短いため普通は出終わる前に着地する。どの技も空中ガードからの反撃が意外と届きにくいので、オツリにはJ中Kを使っておくのが無難。王様の空中通常技(ピラ含む)はジャンプ入力15フレ後が最速入力(空中ガード可能になるのも15フレめ)で、ピラとJ小Pが発生9フレで一番早い。裁きであればジャンプ入力5フレ後から入力を受け付ける(他キャラの空中必殺技と同じ)が、発生が36フレと極端に遅く、ジャンプ入力から39フレ遅れのレバー4でガードが(近ければもちろん打撃での割り込みも余裕で)間に合う。

問題は、斜めピラ(大いなる墓碑)の攻撃判定が大きいうえ見てから落とせないこと、垂直ピラ(聖なる墓碑)着地即下段が超高速で小Kだと最速垂直ピラの最初の絵から11フレ(下小Kでも12フレ)でレバー1を入れないとガードが間に合わないこと、ジャンプ頂点近くまで浮かれるとカッチ大Pも届かないことあたり。1フレ投げのない王様にとって、離陸即斜めor垂直ピラでの中段下段択一と、目の前着地での対空技スカしがほぼ唯一のこじ開け手段になっている(飽和攻撃からのコマンド投げもあるが、相手の入力から19フレ遅れの前ジャンプ、22フレ遅れの下小K、23フレ遅れのダッシュで抜けられるため、黙っていてもリスクが大きい)。反対からいえば、ピラさえなんとかしてしまえば相手のダメージ源を大幅に制限できる。もちろん、受身に回って完封できるほどピララッシュはヌルくない(もしそこまでヌルければビクトル以下の戦力になってしまう)ので、相手の行動にリスクを課して採算勝ちを目指す。

相手の選択肢はおもに、即垂直ピラ>すかし下段、即斜めピラ、遅め斜めピラ、飛び越えて様子見、ちょっと浮いて裁き、距離が遠ければ即斜めピラ>スカし下段がプラスされる。相手のジャンプ入力から17フレ以内の反応で小P>レバー1とすると、即降り下段はガード、即ピラは一方的に落とし、遅めピラに一方的に負け、飛び越えと裁きには大きな損得なしになる。16フレ反応までの中Pは、即降りに(届けば)相打ち以上、即ピラは落とせて、遅めピラに負け、飛び越えに単発ダメージくらいはもらい(くらい判定が大きすぎてかえってコンボをもらいにくい)、裁きはトップスピン入力の最速出しでもガードできる。遅めピラに対抗できる行動は乏しく、その中では14フレ反応までの大Pが有望か。即降り下段はくらい、即ピラと遅めピラは落とし、飛び越えには単発ダメージくらいはもらい、普通の高さの裁きはガードできる。中Pを小Pと比較すると、様子見されると確定ダメージをもらう分即降りを落とせる(ショートダッシュ攻撃の先端を重ねるくらいの時間はできる)のが利点。

斜めピラの当たり方は判断が難しいが、ガードポーズ(ガード硬直ポーズではない)を取ったカッチの肘の先端からガードで上げた足親指の先端にラインを引いて、ピラの先端が当たった場所がそれより上ならだいたい1フレ投げ間合いに入っている。垂直ピラもギリギリでガードすると投げ間合い外に着地するが、微妙な感じならスカり前提の投げ返しだけ入れておけばよい。当たらないピラからの着地下段については、ひとまずレバー4で待ち、王様が着地する3か4フレ前にレバー1+小Kとしてやると、ピラには化けガード、すかし下段には先制下小Kになってくれるのだが、ピラが出てから着地までが短いし、ピラが出れば攻撃判定がそれなりに大きいので、いったんレバー4>アバウトなタイミングで1+小Kでもけっこう返せる。

対空2

間合いも絡めてさらに考えたい。完全密着かつこちらがずっとしゃがんでいる状態での王様前Jが、実は落としにくい。ピラが出てしまうと背中側がダイエットされるため、読み置きのタワー(最速斜めピラに対してはジャンプ入力から7フレめ入力まで)以外は斜めピラにまったく当たらない(だまってしゃがんでいれば相手の斜めピラも当たらないが、垂直ピラをもらうとフルコンボが入る)。ぶっ放しでタワーを出すくらいなら、中Kで離陸際を落とした方がよい(完全密着でも、相手のジャンプ入力から7フレ遅れまでで落とせる)。もし1ドットでも遠ければ、ジャンプ入力から13フレめ反応の大K(14フレ反応で同時発生すると、ダイエットされて当たらない)で落とせるし、もう少し(1フレ投げが間違いなく届くくらいまで)離れれば13フレ反応の大Pでも落とせる。投げ間合い内なら大P+中Kの同時押し投げ割り込み(相手の有利フレームが4以下なら地上技を投げで吸い込める)、投げ間合い外なら即反応の大P(大Kと違って飛び越せない)が基本線になるだろう。この対応なら相手のスカし下段はノーチャンスで、反応が遅れたら立ちガード(後ろ歩きに化けてもOK)で安定できる。

密着から中攻撃1発ガードくらいまで離れると、即降りピラが立ちガードに当たらなくなり本格的な択一間合いになるが、相手のジャンプ入力から15フレ反応の足回しで全種類の前Jを落とせるようにもなる(先行入力さえあれば間に合うし、もう少し離れれば18フレ反応でも空ジャンプを落とせる)。近ければ先行入力不要の大Pを優先するが、カッチ下中Pがちょうど当たらないくらいから大Pが即降りに当たらなくなる(もう少し離れると空ジャンプにも届かなくなる)ため、距離が開いたら足回しの用意を習慣にしておきたい。先行入力がないと即降りからのコンボが怖い間合いなので、下小Kやバックジャンプ空中ガードや垂直J>空中ガード>やや遅J大Pあたりの、大損しにくい選択肢でお茶を濁してもよい。基本的には、大Pが万能でなくなる間合いは不利だと思ってよい。相手の小技が本領を発揮する間合いなので、基本はしゃがみガードでジャンプにだけ反応するような格好になることが多いだろう(斜めピラのガードはジャンプ入力から22フレめでも間に合うので焦らなくてよい:レバー1>ジャンプを見て4>すぐ1+小Kと決め打ちしてもよい)。

王様下小K(カッチ下大Kより微妙に長い)が立ちに届かない開幕やや近まで離れると、対空自体の都合はあまり変らないが、歩きを入れやすくなる(下中or大Kはともに入力後13フレでレバー1を入れればしゃがみガードできる:ノーガードからでも12フレ反応すれば王様下中Pをガードできる)。相手としても、即降りからの地上コンボが寂しくなる(最速だと小Kが届かず、下小K>下中Por大Pくらい)ため、開幕ジャストまでならそれほど損ではない。この間合いで足回し先行入力がないときにジャンプが見えたら、即レバー4、中P、大Pあたりで頑張る。立ちガードが後ろ歩きに化けると、少し前に出てから垂直ピラで降りようとした相手の距離を狂わせたり、様子見で飛び越えようとした相手の死角に潜り込んだりできる。そんなに採算はよくないが、あくまで先行入力がなかったときのフォローと見れば、文句を言うほど酷くもないだろう。

開幕ジャストより離れると足回しが万能でなくなり、もう数ドット離れると即降りにカッチ中Pが届かなくなり、さらにもう少し離れると最速斜めピラ(カッチの最短最速SD小Kと同じリーチ)が立ちに届かなくなって、どんどん厳しくなる。この間合いでジャンプが見えたら即バックダッシュ(ジャンプ入力20フレ後くらいの入力で十分)しておくのが無難。相手が飛びやすいのを見越して落としにかかるときは、レバー35まで先行入力から即反応のロングD小Kあたりが有望(相手のジャンプ入力から16フレ(ダッシュ入力は14フレめ)で出さないと最速斜めピラに落とされるが、小ダウンを取るとたいてい投げが重なる位置関係になりオイシイ)。ダッシュ攻撃は保険ダッシュ4段の入力にしておくとよいだろう(保険D小PからはギリギリコンボタイミングのD大Kが安定)。離れるときは半端に離れず、王様下中K圏外(かつSD中Kが届く距離)を目指す。ここまで離れてしまえば、飛んだのが見えたらとりあえず遅め小K(理想は相手のジャンプ入力から19フレ後だがブレた方がよい)というのが安定行動になって、当てないつもりの斜めピラとは相打ち(SD小K先端重ねくらいはできるはず)、遅めピラはジャストタイミングならもらうがせいぜい単発かピラ>下小Kまで、小K空振りから後ろ歩きすると空ジャンプを落としやすい距離になる(地上待ちだけでなく前J空中投げも混ぜると効果的)。

中距離

まず知っておきたいのは、王様はカッチのロングダッシュ攻撃よりショートダッシュ攻撃の方が落としにくいということである。たとえば開幕ジャスト間合いで、ロングD小Pはしゃがみ待ちからダッシュ入力後10フレ入力の下中or大Pで落とされるが、最短最速SD小Pなら5フレ反応でも相打ちにしかならない(実用性はないが、ロングD即大PだとD小Pより中段部分が長いため、9フレ反応でないと落とせない)。王様下中or大P発生前の座高の低さを有効活用させない攻撃が有効なのである。またカッチD小or中Kは王様下中or大Pのモーションが始まってしまうと当たらないが、座高が低くなるのはボタンを押した3フレ後で、小ダウンに重ねたSD小Kを無敵>低座高と繋いで回避するようなことはできない。

開幕ジャスト間合いから1ドット出ると最短最速SD小Pが相手の立ちポーズにも当たり、対空もそれなりに安定するため時間を使える間合いになる。相手が小Pを振ってきたら小Kで相打ちを取ると微妙にダメージ勝ちできるが、小Kは王様下小Pに潰される。万能に使えるバリア潰しは下中Kで、見られても開幕間合いなら11フレ反応の小Pくらいしかオツリにならない。どちらにしても大した密度では振れないので、ムキになって潰す必要はない。ダッシュ投げがガード化けした場合を考えると、カッチのダッシュに反応で振ってくるのは下中Pが普通だろうが、単発だと反撃確定なのでチェーンコンボを予約入力していることが多い。チェーンコンボのかけ方を読んでESガードリバーサルなどを入れる案もあるが、ここもあまりムキにならないのが得策だと思う。開幕ジャスト間合いだと7フレ止めダッシュでないと1フレ投げ間合いに入れず、12フレ反応の下中Pで割り込まれるため、SD小Pが主でダッシュ投げが従の選択肢になる。

王様下中P(しゃがみガードだと開幕から5ドットくらい近くまで、立ちガードだと開幕から1ドット遠くまで届く)を地上ガードして相手がチェーン中Kを空振りしたとき、ギリギリ遠距離での立ちガードでもロングD中Kが間に合う(SD中Kもギリギリ確定ヒットするが、本当にギリギリ遠い間合いだと垂直Jで空中くらいにできる)。王様下小Kが立ちにあたるのが開幕から4ドット近くくらいからなので、下中Pを立ちガードする機会もそう多くはないはずだが、微妙な間合いでもし反応(相手の入力から11フレ以内)できたら、しゃがんでおけばスカせるかもしれない。しゃがみにも当たる間合いでガードしたなら、SD中Kは間違いなくオツリになるのでダッシュ4段を狙いたい。開幕間合いで下中Pを振らせなければ、相手が間合いを外す手段は、ジャンプ、ダッシュ、中大技ぶっ放し、垂直J横移動くらいになる。

ということで、相手の選択肢を潰していく。飛び込みには、すでに触れたように足回しと地上打撃で頑張る。裁きは相手のボタン入力から27フレ後までに空中小Kを入力すれば一方的に落とせるので、低ければD小or中K(25フレでダッシュ)高ければJ中K(くらい判定が小さいので遅れても一方的に勝ちやすい)で落とし、高くて遠ければショートダッシュで潜る。ダッシュ攻撃はガードだけしていれば問題ない(近距離対空は採算勝ちなので、ずっとしゃがみガードのままジャンプだけ待ち続けていても損しない:ゲージがたまったらガードリバーサル氷足を狙ってもよい)。下中or大Kのぶっ放しはとりあえずガード、ダッシュが止まらない行動なので気にしなくてよい(相手の大Kに対しては、ガードであれスカりであれ必ずダッシュ攻撃でオツリを入れたい:長中Kは見えたら大Pでだいたい潰せる)。王様小Pガード時の不利フレームが5、王様ダッシュ攻撃は5フレ消費なので、小Pガード>D攻撃に対しては五分五分のタイミングになる。

自分から動く選択肢は、ロングD即小P>ギリギリコンボD中P>着地放し投げorキャンセル竜巻(しゃがみ待ちに微妙だが、バリア技を抜けやすく、ダッシュ攻撃にも先制しやすく、下中or大Kは飛び越えられ、ジャンプされても損がない)、SD小P>大P押しコマンド投げ保険入力>中P(上下小Pに落とされるが、しゃがみ待ちには確実に刺さり、下中or大Kは飛び越え、ジャンプとかち合っても落とせる:相手のダッシュ攻撃とかち合うと早い者勝ち)、保険ダッシュ4段(王様下小Pとしゃがみ待ちに落とされるが、ジャンプはほぼ落ちダッシュ攻撃にも先制しやすい)、下中Kバリア潰し(完全に読まれると斜めピラからコンボをもらうし、バリア技の密度が低いのでムキになって振らなくてよい)あたり。ロングD即小Pからは逆保険ダッシュにしても面白い。D小PとSD小Pとダッシュ投げだけでもけっこうな攻めになっているので、開幕やや近間合いさえ取れれば十分押せる。画面端が近ければESタワー(1点待ちでない限り見てから前ジャンプは間に合わないはず)をガードさせてロングダッシュ小P>中P>キャンセル竜巻で押し込むことも一応できる。

浮かれたら

まず、バックジャンプからの裁きはたんに垂直Jで回避しておく(削りダメージがカスなので、ガードしてしまっても気にしなくてよい)。遠くから、前J>登り裁き>垂直Jの着地にピラみたいな形が面倒なので、離れたらなるべく前歩きを入れるようにしておき、くぐったら後ろ歩き(裁きは弾が離れると影縫いしなくなる:位置関係によっては、早めにレバー4を入れて一瞬ガードポーズを取ってもよい)から大Pを狙う。王様のジャンプ攻撃が怖いのは目の前で低く浮かれるからであって、頭上で高く浮いているなら落としやすい。反応が遅れたら、単に裁きを立ちガードしても、後の形はそう悪くない。遠距離かつ低空での裁きは、前歩きからバックJで無効化する。前Jは明らかに飛び越えられるときだけにして、離陸即J小Kでダイエット>空中ガードされたらJ中K>ピラに備えて立ちガードというのが無難。裁きの後は少しの間空中ガードできないので、飛び越えられれば引っかかることがけっこうある。遠距離前Jには反応でごく短いショートダッシュを出すのもそこそこ有効で、ダッシュしている間に低空裁きが見えたらロングD小Kで落とせるし、空ジャンプに対して相手が高い位置関係を作れるて、着地キャンセルすれば普通の裁きもくぐりやすい。

カッチ大Pは真上に攻撃判定がない。王様の斜めジャンプ頂点(平べったくなったモーション)に合わせて出すと落ちてきた相手に(高さ的には)ギリギリ届くが、そのタイミングで相手が1時方向(地上にいたら密着するくらい=垂直ピラがギリギリで当たらないくらい=王様の影がカッチの影に半分入るくらい)よりも近いと裏に抜けられる(王様のジャンプ姿勢は極端に前寄りなので、空中振り向きが入って当たることはまれにある:が、狙うメリットはない)。またお互いの影が触れるくらいまで接近しないと垂直ピラに大Pが当たらない。間合いに入る前に垂直ピラで降りられても、ジャンプ頂点近くで出したなら20フレくらいで反応すれば空振りに投げ(通常投げでよいが、小P同時押しが望ましい)が入る。垂直ピラがカスガードになったときは1フレ投げ間合いを外れることがあり、その場合有利フレームも1か2くらい握られる。これらを考え合わせると、ジャンプ頂点以降で、お互いの影が「触ってはいるが半分まではめり込んでいない」=垂直ピラは落ち、斜斜めピラはくらうが大P中K同時押し投げが確定オツリになる位置関係を狙う(さらに、空中制御で逃げられても被害が出にくい状況で落とせたら理想的)。

上空での裁きはどうせ当たらないので、単に終わるまで待っていればよい。王様の空中制御は回数が2回で、ジャンプの降りにしか使えないことをしっかり覚えておきたい。空中技の発生が遅いので、登りJ小Kなども有効ではあるが、即降りされると下Pをもらう(よほど遠くなければ見てからは間に合わない)。遠距離前J自体に反応してトップスピンという大技もあるが、降りられると落とされるのでネタ技の部類。なお、王様が垂直Jから空中ガードした後は高さが足りずピラを出せないが、2段浮きの空中ガードからはピラが出る(2段浮きから直接は出せない)。

セットプレー

王様のその場起きは、最初のモーション(ちょっと沈む)から18フレめがリバーサルタイミングで、21フレめに打撃くらい判定が復活、リバーサル下中or大Pは1フレ目押しで無敵>低座高がつながり、リバーサル垂直Jは必ず空中判定になれる。カッチの技で垂直Jと下Pの両方を潰せるのは下中K(15フレ反応まで)、大P(14フレ反応)、下大P(15フレ反応)だけで、大P>大Kチェーンは最後の1発などに使えるものの、多くの場合はそれほどおいしくない(垂直Jから小ダウンを取ったとき安いため)。暴れ行動(ガード以外全部)に勝てるのが下小P重ねで、遅めチェーンタイミングの小Kまで決め打ちすると垂直Jを化け小Kで落とせて、地上くらいにはヒット確認から立ち5段が入る。ガードされたら小Kで止めて、下小K>遅めチェーン中P>下大K(下段)、前歩き通常投げ(打撃が密着ガードなら最速で投げられる)、SD小K(中段:垂直Jにも当たって着地まで技が出ないガード吹っ飛びになり中Pで落とせる)と分岐できる。

下小P重ねを軸にするなら相手のガードを潰す選択肢が欲しい。ファーストチョイスは小K重ね>当て投げで、相手のリバーサル下大Pに相打ち以下になる他はすべて得できる(小Pと違い王様下中Pに勝てるのが大きい)。ここでできれば、早め下小Pからの屁こき投げ(空振り投げ:35321のダッシュで移動>1のまま小P>6321>4P)を混ぜておきたい。その場起きの最初の絵から9フレ以内の反応でないとリバーサル下大Pをガードできないが、移動起きなら下小P空振りからでもSD小P(レバー1のはずなので、54または356で出す)がなんとか間に合うので動いたらとにかく下小Pで反応でき、下大Pをガードできれば大ダメージを取れる。相手の安定行動はガード>遅めジャンプがなけなしで、これには下小P重ねでも小K重ねでも得できる。欲張った行動としては直接のSD小Kがあり、相手は下P系の暴れがやりにくいためけっこう厳しい。これの裏にするなら下小K重ね>遅めチェーン中Pまでの決め打ちも有効。下大Kが入ったら追い討ち>ショートダッシュで密着としてもいいし、追い討ちを省いて移動してもよい。

こちらが大ダウンしたときは、至近距離で飛ばれて中段下段の見えない二択から再ダウンというパターンが怖い。これにはリバーサル下小Kが有効で、その場起きの最初の絵に6フレ反応で飛んだとしても、垂直ピラには相打ち、斜めピラには負けて小ダウンと大損しない。リバーサルダッシュ(前後長短)ももちろん有効で、相打ちが取れれば御の字、一方的に落とせたら大儲け(バックD即小PやロングD即小Kなんかがオイシイ)。移動起きも見てからでは追いつかれないので適宜混ぜてやる。ダッシュ攻撃や地上打撃を重ねてくれるなら、ただガードしているだけでダメージはもらわないし、ゲージも増えて不満なしだろう。

まとめ

対応を覚えてその通りにこなすだけの時間がかなり長いが、しっかりこなさないと勝てるものも勝てなくなる。ダメージ効率を前面に出せば多少押されても押し切られはしにくいはず。



我慢は必要だが穴のある行動が多く、知識と冷静さがあればこちらが有利。

基本性能

1フレ投げ間合いがやや狭く、密着から小攻撃を当てるとカッチの一方的な1フレ投げ間合いになる(下小Kガードでも相手の1フレ投げは届かず、小攻撃ヒットだとカッチの通常投げも届かないがコマンド投げは1フレ投げになる)。コマンド投げ(ヘルキャット)がK技で、障害物が壊れたときのみ追い討ちをもらう。通常投げはP投げがつかみタイプでK投げが普通タイプ。空中投げから追い討ちが入るのでけっこう痛い。歩きがとても速く、ジャンプも速度に優れるが、やや遠くに飛ぶタイプで小回りがきかない。ダッシュは跳ねるタイプで、前後とも入力後6フレで空中判定(投げ抜けに使った場合ジャンプと同等)。前ダッシュ入力7フレめが最速のダッシュ攻撃入力タイミング(6フレめ入力だと半々で不発になる:後ダッシュ攻撃は1フレ遅く、7フレめ入力が半々で不発)。ダッシュ攻撃は前後とも単発でしか出せない。前ダッシュの着地にはあーく立ちの硬直がある(最大有利フレーム3)が、バックダッシュの着地はジャンプの着地と同じ。前後ともダッシュ入力後13フレめ以降に反対方向にレバーを入れるとショートダッシュになり、ショートダッシュ攻撃は出せない(出る前に着地する)。座高がやや高く、しゃがみポーズの横幅が大きい。身長は普通で、前歩きで縮むように見えるが判定は変わらない。立ちくらいポーズの身長が低く、硬直姿勢が低い技が多いため、ダッシュ4段でのオツリが入らない状況が多い(D小P開始のダッシュ4段は入らない)。

偏った性能の技が多く、ガード時有利フレーム6だが有効範囲が狭い近小P、威力判定とも優れるが判定位置が高すぎてしゃがみに当たらない遠小K、判定激強で発生も早いが威力がカスで隙が大きい下中P、牽制技としてそれなりだが連打キャンセル技でなく目押しキャンセル技(前のボタンの9〜13フレ後で、攻撃力持続時間と重ならない:ノーキャンセルの最速は15フレ後)の遠小P、見た目より長くキャンセル可能だがしゃがみにも当たる部分が短い遠中P、リーチが長く威力もあるが発生が遅く(2段技で10/17フレ)出る前のくらい判定が大きい遠大K、斜め下に強いが上をとられると脆いジャンプ技と、クセのある技が揃っている。いっぽうで、下段技としてソツない性能の下小or大K、対空技として大活躍する下中K、真上対空に不安を残さない下大P(猫クレイドル)と近大Kあたりの信頼性は高い。上下中Kと下大Kはくらい判定が小さくなる。遠小P、遠中Pのしゃがみに当たる部分、遠中Kは微妙に攻撃判定位置が高く、カッチの下小Pとかち合うとスカる。

転がり(ローリングバックラー)は技が出てしまえばくらい判定が小さく、開幕間合いでも雪吐きは余裕で潜られる。転がり部分をガードすればダッシュ投げ確定、いくよ部分を完璧にカス当てされるとガードリバーサルでしか確定ダメージを取れない。ローリングスクラッチ普通の当たり方ならガードからダッシュ投げがオツリになるが、追加攻撃(引っ掻き部分)を出せてかつ発生前に着地できる間合いがあり、その場合は猫の側が数フレ有利になる(カス当てだと追加入力を受付けないし、高め当てだと追加攻撃が当たって跳ね返るので、やや浅めの当て方に限る:かなりシビア)。追加攻撃も含めて、中段ではない。デルタキックも中段ではなく、1段目(登り部分)も含めてしゃがみガードできる。小orESデルタは密着中攻撃キャンセルから、中or大デルタも密着単発だと登り>降りでコンボになる。ES以外は無敵でないが、1段目が発生した瞬間に背中側のくらい判定が小さくなるようで、密着でカッチ中Pと同時発生させるとデルタが一方的に勝つ(少しでも離れれば相打ちになるし、カッチ中Pが先出しなら普通に潰せる)。猫の側の攻撃判定はけっこう厚く、めくり狙いのJ大Kをノーマルデルタで落とせる状況がけっこうある(猫クレイドルで落とした方が確実なので、見る機会はほとんどない)。

砂(サンドスプラッシュ)はやっかいな技で、開幕ジャスト間合いでも相手の入力から11フレ後に前ジャンプしないと引っかかり、初期モーションがしゃがみポーズと見分けにくい(微妙に姿勢が低くなるだけ)。ESガードリバーサルで切れるのだが、小をギリギリ届かない間合い(開幕やや遠い)から出されて氷足が暴発すると、ガードが間に合うことがある。届かなくてもオツリは入らないし、小しか来ないと思っていると中をもらう。遠距離から仕切りなおしても大損はしないので、まずはこれをガスガスもらわないようにしたい。ガードリバーサルとしては出が遅く(近距離小で13、遠距離小で16フレ発生)、小Kにかけられてもジャンプが間に合う。距離があればめくりJ大K(やや高め出し(確定ヒット)>着地下小K先出し>当て投げか、ガードが間に合うタイミングで低く当てる)で問題ないが、近いと飛び越えてしまう。垂直Jからもジャンプ攻撃は確定ヒットするが、砂の小中大で当たり方が変わり安定しないので、ジャンプ頂点くらいからの垂直J大Pでダウンを取っておいた方が無難だと思う。小だと密着でガードしても有利フレーム6で確定オツリはないものの、択一がけっこう厳しいのであえて飛ばなくてもよい。遠距離でガードすると、最大で有利フレーム0になる。

プリーズヘルプミーは猫の切り札だが、なにしろ投げ無敵がないので、普通に攻めていれば無効化できることが多い。小ダウンにSD攻撃を重ねてリバーサルヘルプを出されると、空中でヒットストップしている間に助けが来てしまい、強制地上くらいでフルコンボをもらうことがあるが、これは仕方ない(着地投げなら吸い込めたわけだし)。地上打撃での相打ちダメージ勝ちは、状況によってはまったくダメではないが、多くの場合はやめた方が無難。くらうと追い討ちが出せない特殊大ダウンになる。ダンシングフラッシュも怖い技ではあるが、出が遅くガードすればダッシュ投げ確定なので、しっかりオツリを入れれば採算が取れないことはないはず(くらった場合普通に起きれば追い討ちは間に合わない)。ゲージ技としてはESデルタにも注意が必要で、打撃無敵がつく。大ダウンから出されると投げ無敵が切れるときには空中判定なので、完全無敵で攻撃力を持てることになる(発生はノーマルと同じ8フレなので、無敵リバーサル技としては遅い方)。

対空

相手のJ攻撃は、全種類(間合いさえ技に合わせて調節すれば)タワーを一方的に潰せる判定の強さを持つ。しかしジャンプが遠くに飛ぶタイプで、空ジャンプでタワーをスカせない距離(小雪吐きは届くが猫遠大Kは明らかに届かないくらい)から飛んだのであれば、ジャンプ入力から28フレめまでのタワーで落とせる(猫J中Pには20フレ以内の反応でないと相打ちを取られるが、相打ちでも損はしない:小タワーは14フレ以内の反応だと空ジャンプでスカされる)。タワーが使えないほど遠くても、下大P(タワーより気持ち早め)や下中K(相手のジャンプから28フレ後までに入力しないとJ小Kに潰され、26フレ後より遅いと空ジャンプに当たらず、有効2フレ幅と狭いが当たりは強い)や空対空(垂直J即小Kが届きやすい)が使いやすく、完全に飛び越えられても小Kあたりで落とせるため、カッチの対空は安定する。三角跳びを便利に使わせないためにも、遠距離飛び込みされないためにも、相手がバックジャンプしたら歩きで追っておきたい。

判定が強いだけに、相手の垂直Jがやっかい。とくに猫垂直J大Kがちょうど当たる間合いは、カッチ下大Pが届かず、猫垂直J大Por小Kの空振りもあり面倒。この間合いではカッチ小Kのダイエットが効いて、相手の頂点やや過ぎくらいで出せば一方的に潰されることはなく、空ジャンプとJ小or中Pにはお互いスカりだが着地下中K(ダイエット効果が高くカッチ中Pを5フレ遅れで一方的に切れる)はガードできる。猫J大攻撃と相打ちになるとダメージ負けするが、長めのショートダッシュ攻撃を重ねられるので大損はしない。結局、猫垂直Jに対しては、届くなら下大P、遠いなら小Kを基本にすればよい。

猫のダッシュは中段だが着地に硬直があり、着地ギリギリにダッシュ攻撃(D中P2段ならダッシュ入力から11フレめ入力)を当てても有利フレームは3しか取れない。有利フレーム3以下ということは、ダッシュ攻撃ガードから1フレ投げ間合いに着地すると、リバーサル投げを抜ける手段がないということになる。単発のダッシュ攻撃だと開幕間合いでも余裕で投げ間合いに入るので、近めの距離ではD中Pしか使えない。この「ダッシュ攻撃が1フレ投げ間合いに着地したら投げ確定」という知識があるかないかで、捌きやすさが断然違ってくる。

相手の対空は遠小Kと近大Kと下大Pでほぼ万全、さらにスクラッチもある。開幕間合いくらいから、頂点手前J大P(相手が黙っていれば当たらない)で遠い小Kを一方的に潰したり、頂点手前竜巻で遠小Kの上を越える手はなくもないが、それよりもダッシュ攻撃の方が使いやすい。とくにD小P>ギリギリコンボD中P>キャンセル竜巻が有効で、ガードリバーサルが裏抜けしやすく、竜巻にリバーサルESデルタを合わせてもたいていガードでき、EX技で割り込んでもまったく間に合わない(投げを保険入力しておけば吸い込めるが、ESデルタに対してはガードの方が安定するので、無理に狙う必要はない)。ジャンプで攻めるとしたらカッチ下小P先端当てくらいの近距離で、遠小Kで落とそうとすると近小Kに化け、近大Kで落とそうとすると引きつけている間にくらい、下中Kで落とそうとするとお互いスカって着地投げが入る。

中距離

小デルタ(開幕間合いなら余裕で2段ガード)のカス当て間合いと小スクラッチの目の前着地間合いがほぼ同じで、猫遠大Kもしっかり届き、小砂は当たるかどうか微妙な距離。猫D攻撃も投げ間合いに着地しなくなり、早めに攻撃判定が出るD中Pと、遅めに当たるそれ以外のD攻撃の使い分けが可能になる。こうしてみると開幕やや遠は、カッチにとっても猫遠小KにロングD小Kを刺せるようになり攻撃力を発揮しやすいのだが、相手の選択肢も豊富な間合いだといえる。小スクラッチは多用してくれればこちらのチャンスになるので、立ちガード>コマンド投げを保険入力>ダッシュ(ダッシュ投げが理想だがD小P>D大Pでも安定できる)として相手をノーチャンスに追い込んでおく。なおカス当て狙いのデルタは、20〜25フレくらいで反応して中Kを出してやれば相打ち以上になるので、届かないかもという距離なら手を出しておく(小Kでもよいが大デルタに負けることがある:ESデルタには下大P以外負けるのでガードが無難)。

小スクラッチの追撃スカり間合いは狭く、開幕やや近のみ(多分3ドットくらい:立ちガードで追撃スカりになるギリギリ近い間合いと、カッチ下大Kが立ちにギリギリ届かない間合いがちょうど同じで、カッチ下大Kがギリギリ届く間合いでもスクラッチをしゃがみガードすれば追撃がスカらない)。相手の追撃スカりが成功すると、猫垂直J大Kが当たるかどうか微妙な間合いになって有利フレームを取られるため嫌ではあるが、スクラッチをガードしてから猫が動けるようになるまでが長いので、対応をいったん整理する時間は取れる。転がりをいくよ部分だけカス当てされても、ガードからロングD小Pを出してやれば(確定ヒットはしないが)押し込める。猫の通常技で一番長い遠大2段目は24フレ反応のガードリバーサル氷足で切れるし、2番目に長い下大Kはカッチ下大Kよりも短く、猫遠小Kはバリア性能は高いが足元のくらい判定が膨れる。猫下中Kの空振りには13フレ反応の下大Kがオツリになることも覚えておきたい。

カッチ下大Kが相手の立ちに届いて、しゃがんでいても猫下大Kが届かない間合いは1ドットだけだが、猫下大K(しゃがむとかなり当たりやすくなる=立ちでスカせる範囲が広い)がしゃがみに届くのを許容すれば意図的に狙える広さになる。この間合いで、カッチの立ち小技は猫遠小Kに一方的に潰され(近めだと同時or先出しの小Pのみ相打ちになる)、下中Pは相手が遠小Kを振っていても届くかどうか微妙なので、その場からは下中K(一方的に勝ちやすくオツリももらいにくい:中Kは近いと相打ちになるし猫下中Kに一方的に負ける)を振るか下大Kをぶっ放すかという選択になる(様子見で振るなら下小P)。カッチが下中Kを振ると猫は、下大Kで相打ちを取るか、下中P先端(明らかに当たらない距離から振らないと相打ちになる)で一方的に潰すか、絶妙タイミングで小砂を置くか、即反応の中技でオツリを入れるくらいしか得できない。これで猫遠小Kの密度を落としたら、ロングD小P>即〜ギリギリコンボ〜ギリギリ割り込めないタイミングのD中Pがあり、割り込めるタイミングの遅めD大K(密着で数フレーム先行できるので下小K>投げや直接投げを狙う)、たんに高速中段ダッシュから着地投げを狙うのも有効。

この距離を嫌った相手の選択肢としては、前歩き下大K(ガードすると小デルタが届かない距離になる)、前歩き遠中K(小デルタカス当て距離ちょうどになる)、小砂ぶっ放し(何かしら技を出していれば勝手に潰れる:それ以外はガードリバーサル氷足で返すのが無難)、後ろ歩きあたりだろう。最初に触れたように小砂が届くかどうか微妙な間合いでは猫の選択肢が豊富なので、離されたらムキになって接近せず自分のペースを守りたい。遠め間合いからさらに後ろ歩きしてタワー対空圏外に出ようとする相手には、下小Kで影縫いすると格好の嫌がらせになる(猫遠大Kが届く間合いでは調子に乗らない)。

セットプレー

大ダウンさせられても怖い攻撃はないので、暴れすぎてダメージをガスガス積まれる状況を最優先でケア。相手を大ダウンさせたら歩き密着から下小Kをガードさせるだけで厳しい起き攻めになってくれる(追い討ちからショートダッシュで寄ってもいいし、追い討ちなしでダッシュしてもよい)。移動起きが遅いので、見てからショートダッシュ>下小Kでも、ロングD小P>D中Por着地投げでも、ショートD小P>無限段ラッシュでも、好き放題に攻められる。下小Kへのガードリバーサルは、普通にガードしてもいいし、読めているなら垂直J大Pを入れるより屁こき投げ(出終わって当たらない下小K>放し投げ)の方が明快(相手の投げ無敵が終わらないので投げは入らないが、ESデルタを引っ掛けられるのが嬉しい:すでに触れたように、砂をガードしてから長短ダッシュで択一しても採算はそう悪くない)。

カッチがゲージを持つと起き攻めがさらに厳しくなる。まず起き上がりに密着しての下小K>放し投げ>ジャンプ確認>氷足(ジャンプ抜けには、前Jなら振り向き小K(その場からで届く)、垂直Jならタワー(下に長い垂直J攻撃がなく、J小Kでも、19フレ反応小タワーで一方的に勝ち、28フレ反応でも相打ちになる)、逃げJなら追いかけ氷足:逃げJへの氷足は14フレ反応で、ガードリバーサル対策も兼ねるのでコマンド先行入力で待ち、前or垂直Jが見えたら止める感じ)が基本にあり、これを抜けるための行動を潰していけばよいことがわかる。こちらが操作をミスらなかった場合で抜けられるのは、画面端相打ちヘルプとリバーサルESデルタだけのはずである(ダンスはガードから下大KでOK、下小Kをあえてくらっても投げ間合いからは逃げられない:タイミングが変わるので、念を入れるなら中P大Pずらし放しにしておく)。

デルタ対策は非常に簡単で、最初を下小Pに変えてやればよい。ESデルタが連続ヒットしなくなるので、2発くらいガードしてからノーマルガードリバーサルで寝かせてふたたび起き攻めにかかる(すぐにかけるとお互いにスカるので注意)。下小Pを使うことで起き上がり投げをもらうリスクは出てくるが、相手のゲージ無駄遣いを期待できるなら安いコストである。ヘルプはやっかいだが、画面端でしか使えない返し方なので、自分が画面端を背負っているときは追い討ちを入れず、相手が画面端を背負っているときは追い討ちを入れて画面中央に向かって歩く。そうすると画面端に転がってきた猫とすれ違うので、振り向いたらJ大Pで安全飛び込みする(デルタをもらわないようタイミングはしっかり)。この後は確定しない攻防になるが、画面端で飛び込み成功の場面なので十分有利である。

猫下中Pは判定が強いが総硬直が長いので、18フレ反応の下大Kがオツリになる。これに限らず、猫へのオツリは中技よりも下大Kの方が確実なことが多い(くらい判定の引っ込みが早いので中技だと空振りしやすい:大ダウンを取るメリットが大きいので、よほど理由がなければ中技は使わない)。猫下大Kの空振りなら23フレ反応で下大Kが間に合う。反面、猫遠大Kは届かなくてもオツリが入りにくい(早めガードリバーサルのタイミングで中Pを仕込んでおくくらい)。遠大Kや中砂を目の前で空振りされながら大砂を混ぜられるとうっとおしいが、砂なんて10発ガードさせられてもD大P事故ヒット>ノーマル追い討ちで取り返せるので、ムキにならないようにする。デルタキックの降りには、カス当てでもガードリバーサル氷足が間に合う。カッチSD攻撃をめり込みガードさせると一方的な1フレ間合いになれるため、小ダウンを取ってのダッシュ重ねも有効。

まとめ

「欲張らない」と「消極的にならない」をいかに両立するかがポイント。逃げ切りに入った相手は逆に捉えやすく、リスクを取らずに押し返すのも難しいキャラなので、安易にダメージを欲しがってドツボにはまるパターンにさえ気をつければ、無事故でかわされることはあまりない(起き攻めを徹底すれば焦る必要もあまりなくなる)。こちらも我慢を強いられるが、相手はそれ以上のプレッシャーの中で動いていることを忘れない。



ビシャモン

リバーサルバックダッシュが大活躍するので要練習。相手のキャラ特性として、カッチD小Kを落とす手段が限定されていること、放し投げ可能間合いが極端に狭いこと、素の座高が高いこと、空中攻撃のリロードが遅いこと、氷小ダウンに弱いことなどを、最大限に利用したい。とんでもなく長くなったので以下項内リンクを設けておく。ブラウザの戻るボタンと併用すれば、移動が便利になると思う。

基礎知識 / 対空 / 中距離 / ラッシュ / その他とまとめ

基本性能

1フレ投げ間合いはカッチより微妙に狭く、密着から小攻撃ヒットでも互いに1フレ投げ間合いギリギリになる。コマンド投げ(切り捨て御免:小Pでも出せる)はスクリューコマンドで、間合いが極端に狭い(通常投げの1フレ投げ間合>コマンド投げの1フレ投げ間合い=コマンド投げの8フレ投げ間合い)。空中投げを含むすべての投げに追い討ちが入る。歩きは遅い方で、ビシャが後ろ歩きしてもカッチが前に歩けば微妙に距離を詰められる。前ダッシュは浮かないタイプで、ダッシュ入力6フレ後が最速ダッシュ攻撃の入力タイミング、レバーを入れない立ち通常技と同じものが出て少し滑り続ける(後で詳しく触れる)。後ダッシュは浮くタイプで、入力3フレ後に空中判定になると同時にダッシュ攻撃入力を受け付け(カッチのダッシュより1フレ遅い:ショートダッシュ入力はダッシュの10フレ後)、横Jと同じ技が出る。ジャンプは滞空時間と到達距離が長く、J大Kのリーチもあるためかなり遠くからでもJ攻撃が届く。ジャンプ攻撃の最速入力はジャンプ入力後8フレめ、発生はやや遅く、横J小Pは9、垂直J小Pは8、J小Kが一番早く7、J中技は普通で8、横J大Pが13、垂直J大Pが9、J大Kは10。垂直J小Pは4段技、J中Pと垂直J大Pは2段技、J小Kは出しっぱだが着地まで通常技が出なくなる。座高が高いのでカッチのロングダッシュ連携は使いやすい。身長もそれなりに高い。

通常技はトガった性能のものが多い。短小Pは正面に対して判定が強く有利フレームも3あるが、縦に薄くカッチのD小Kを止められない。長小Pは判定激強で王様小Pさえぶった切れる(レイレイ遠小Pにはさすがに負ける)が発生8でガード時有利フレームが-5。下小Pは長くて強いが本体の座高が高くなりカッチロングD小Kが当たる(が相打ち以上)。短小Kは足元ダイエットができ下段で有利フレームも4取れるがリーチは短い。長小Kはそんなに長くならないが隙も大幅には増えず有利フレーム1(長Kではこれだけ下段)。下小Kは意外と長く有利フレーム4で威力もありやっかい。長短中大Pは基本的に対空技で、ガードしても確定オツリは短大Pくらいにしか入らない。下中大Pはリーチと威力と判定がものすごい。どちらも下小Pと同じく座高が上がってカッチD小Kが届くようになる。短中大Kは有利フレームが長くどちらも5、大Kはダッシュから出すと残り香当てが有効になる(D小or中Kは有利フレームを伸ばせない)。長or下中大Kは基本的にコンボ用(下大Kはぶっ放しても強いけど)。長P技は追加入力で2段技に変化でき、長小Pも2段ガードなら有利フレーム4に化ける(近距離でよりも、空振りから2段めを出されてダッシュを引っ掛けられるパターンがメンドクサイ)。

技の判別も地味に重要。短中Kと短大Kは「ふんっ」と言う方が大、長中Kと長大Kは「ほぅりゃ」と言う方が大、長中Kと短大Kは前のめりになる方が長中K(ダッシュしない通常技で「どぅりゃぁ」は長大Pだけ:ダッシュ技は長技と同じ発声)。J中KとJ大Kは前足曲げで声なしなのが中で奥足伸ばしで「ほぅりゃ」と言う方が大、J中PとJ大Pは両手で振るのが中で片手で振るのが大。ビシャ短中Kは地味に目押しキャンセル技で、密着すると短中K3発>長中K>下大Pという意味がわからないコンボが入って半分近く減る(他にもっとお手軽で威力高いのがあるから誰も使わないけど)。

必殺技も豪華。上下段の居合い斬りはリーチと判定とスピードを兼ね備えるが、ため時間がやや長い。掻っ捌き(ES居合い)はなぜか別の名前になっているが、EX技扱いでもないようだし、よくわからない(このページでは単に「ES居合い」と呼ぶ:統一感がないがES撥ね刃は「切腹」と呼ぶ)。絡め魂(魂投げ)は空中専用の飛び道具で、発生は遅いが地上ヒットするとピヨって痛い(レバガチャ有効:あとで詳しく触れる)。超低空では出せず(出せたらヤバかった)、最速入力はジャンプ入力後9フレめ。鬼首捻りは根元付近(小さいグーのタイミング)がガード不能技で、密着から中攻撃キャンセルで出されるとガードリバーサル以外では抜けられない。つかまれたときは双方ともレバガチャ有効なよう。ギリギリでグーパンチに化けたときは、ガードからカッチD小Kが確定オツリになる。なぜだか知らないがこの技、出がかりに10フレくらい完全無敵時間がある(その後6フレくらい無防備になってから発生:ガード不可部分は17フレ発生)。ガード可能部分はヒットバックが大きい(ガードバックは普通)。掴んだときとガード可能部分が空中ヒットしたときは追い討ちが出ない特殊大ダウン。連ね斬り(分身)はめったに見ないが、もし時間切れ間際にこの技で削られそうになったら、大タワーを置いておけばだいたい相打ち以上になる。撥ね刃については次の項に譲る。

鬼炎斬(キエン)は小でも発生5でリーチも長い無敵技。ガードリバーサルとしても長くて早いため、下小Pのカスガード以外はほとんど切られるが、下中P先端当て>キャンセル小タワーだけは有効。キエンの終わり際(着地)は見た目と判定が異なっており、地上硬直は12フレームある(見た目より着地が早い)ようで、キャンセル小タワーでキエンをスカしたとき(10フレ先行)は最速で投げを入力しても通常技が暴発せず、8フレ投げが間に合うため確定投げになる(下中Pがガードの相手に届いたなら、8フレ投げも必ず届く)。中P先端ガード>小タワーでスカした後もロングD小Kなら確定し、猶予2フレになる(10フレ先行の9フレ発生だから本来1フレ猶予だが、硬直終了後1フレの間ガードもしゃがみもできないのでプラス1フレになる)。中攻撃キャンセルタワーでキエンをスカせる間合いとカッチ下小Pが届く間合いの間は少し(カッチ下小Kの空振り移動1回分ピッタリ)離れており、この谷間でガードリバーサルキエンを出されたら確定でもらう。中攻撃>キャンセル小タワーを見られたときの不利フレームは24フレ。こちらのガードリバーサルは相手の短or下小技を切れないし、ノーマル2ヒットだと確定オツリをもらって相手の攻めが止まらない。

撥ね刃

ビシャの刀投げはガード時の不利フレームがとんでもなく長い。ノーマルを密着立ちガードしたときの不利フレームは19(これが最大)で、開幕ジャスト間合いだと小中の立ちガードで15、大立ちガードと小しゃがみガードで14、中大しゃがみガードで13になる。小中大の違いがどこから生じるのかいまひとつハッキリしないが、どうも、小は行きが遅く戻りが速い、大は行きが速く戻りが遅いように見える。開幕間合いで小刀投げと大雪吐きを同時に出して相殺すると、ビシャが22フレ先に動ける。刀投げの発生は小中大ESとも13で、密着近い距離でしゃがみガードするとカッチでも裏抜けしてスカる(カッチ下小Pや下中Kの攻撃力のあるモーションには届かないが、ギリギリ先端でないと技が出終わった後にくらう)。密着近い刀投げと小攻撃が相打ちになると7フレ、中攻撃だと2フレ不利になる。小刀投げ空振りの総硬直は41フレ。

不利フレームが減り始める距離はかなり遠く、密着から中攻撃を1発ガードした間合いからの中攻撃キャンセル小刀投げは、立ちガードだと最速で当たり、しゃがみガードだと1フレロスにできる。不利フレームを減らすうえでも密着でスカりを期待するうえでも、刀投げにはしゃがみガードというのが原則になる。大の刀投げは端〜端でも届くがさすがに不利フレームはもらわず、完全端〜端しゃがみガードだと14フレ先行できる(もちろん垂直Jで避けた方がよい)。遠距離では硬直が減らないため、完全端〜端で大刀投げと大雪吐きを同時に出すと、カッチが7フレ先に動けるようになる。遠距離飛び道具を見てからの消し技としても、(普段の印象があまりに強いため隙がないように錯覚するだけで)ただ消されるだで有利フレームは取られない(端〜端だと居合いと大差ない)ことを覚えておきたい。

灼熱ハメ防止のためなのか、一度刀を投げると動けるようになってから28フレの間刀投げが出せなくなる。しかしこのカウンターはガードストップ中も進むようで、画面端密着刀投げ>中攻撃>キャンセル刀投げを連続ガードで繋ぐことは(デク相手に機械入力すれば)可能な模様。小攻撃キャンセル刀投げは密着でも連続ガードにならないが、投げで割り込もうとしても同時発生で負ける(無敵リバーサルでなら割り込めるもののカッチには無関係)。近距離での中攻撃キャンセル刀投げは完全な連続ガード。下中P先端当て>キャンセル中刀投げも意外とやっかいで、下中Pをガードすると確定で届き、刀までガードすると端〜端近くなって数フレ不利、飛び込んでも空中ガードさせられる。垂直Jでスカせば6〜7フレくらい先行できるのだが、距離が近く離陸で引っかかると大損になる。画面端以外ではバックダッシュ(近すぎてガード化けしても被害が小さい:刀投げが大でもロングダッシュなら踏まないし、ショートダッシュからのガードも間に合う)で避けるのが無難。

撥ね刃>辻疾風は4分の1弱の減りで、追い討ちが出ない特殊大ダウンになる(返し刃後打撃なしでの大ダウンも特殊大ダウン)。威力は、切腹(ES)<返し刃長大K<返し刃長大P<返し刃キエンノーマル追い討ち<辻疾風<返し刃キエンES追い討ち(ESキエンは使ってもほとんどダメージが変わらない)。ノーマル刀投げ単体の威力は小攻撃よりちょっと減る程度。返し刃の後は1ヒットでダウンするようになり、コンボになる通常技をキャンセルしての刀投げは間に合わない(返し刃>小P>キャンセル居合いなんかはできるけど、小ダウンするので居合いがスカる:直接ES居合いを出しても1ヒットしかしない)。返し刃>長Pというのが意外と面倒で、大だと辻疾風より少し減らないくらいの威力で9フレくらい先行され、小中だと威力は減るが小ダウン起き攻めがキツい。返し刃>長大Kは威力もそこそこで有利フレームも15くらい取られるが操作が難しい。もしも辻疾風をガードできたら、落ち着いてダッシュ投げかダッシュ4段を入れよう(刀投げヒットの硬直は60固定でレバガチャ無効:辻疾風は端〜端でも30フレちょいで到達するので、相手が大ミスしない限りノーチャンス)。

後でまた触れるが、通常技キャンセル小刀投げの通常技部分を空中(ただし低空)でくらうと8フレ先行になり、9フレめにはガードもしゃがみも発生しないため、近ければロングD小K(合計の最速発生9)がちょうど間に合う。ダッシュと小Kで1フレ目押し2連続になるし、普通にダッシュから択一にしてもそれなりのリターンなので、実際に狙う機会はあまりなさそうだが、一応頭には入れておきたい。完全なネタ技ではあるが、端〜端刀投げをくらう>ビシャがなにもしない>リバーサル前ダッシュ>刀を追い越してD小K>再ダッシュからコンボという反撃が可能だったりする(極太レーザーやESタワーもリバーサルで出すと間に合うが、ES雪吐きだと間に合わない)。

ダッシュとダッシュコンボ

1フレ目押しコンボが多いため、ビシャの攻撃力は評価が難しい。ダッシュ技からは、D小Pの最後の1フレ残り香当てと、D中or大Kの普通当てから、発生7の小技が1フレ目押しでつながる(D小or中Kは残り香を当てても有利フレームが増えない)。D大Kは残り香当て可能なのだがリーチ的に下小Pが届かなくなり、もらうとしたらD大K>下中P>下大Pになる。D大Kの持続は3フレで、2フレめヒットなら1フレ目押し、3フレめヒットなら2フレ目押しで下中Pがつながる。実用上、ダッシュ攻撃から確実につながるコンボはないとも考えられるが、半々くらいでつながるコンボならたくさんあり、D大K>下小K>小刀投げ>辻疾風なんかは、つながると4割くらいは余裕で減りミスっても攻めが途切れにくく嫌らしい。また不利フレームが7あるとビシャ短中Kや下中Pを空中くらいできなくなるので、D大Kヒット>短中K>キャンセル鬼首は中攻撃へのガードリバーサルでしか抜けられない(どっちみち2段目でなんとかしたいので、確定オツリのD大Kをもらったらガードリバーサルはコマンドだけでも入れておいた方がよい:下小K>刀投げにノーマルガードリバーサルが2発ヒットしてまたD大Kをもらうと悲惨だが、読み勝つしかない)。

またビシャ短小Pヒット時の連打キャンセルタイミングは先のボタンを押した17〜23フレ後=ヒットマークの最初の絵の8〜14フレ後で、ヒット確認からのコンボが可能。これを利用すると、D攻撃>短小Pまで決め打ち>ヒット確認>連打キャンセル短or下小P>チェーンという構成が可能で、とくにガードリバーサルをガード可能なD小P残り香当て狙いからのものがうっとおしい。1フレ目押し2連続になるためそうキレイにはヒットしないが、つながったときのダメージの大きさと割り込みの難しさは相当なもの。相手の選択肢としては、下段だがコンボの開始にはならずガード時有利フレーム4固定でめり込めば投げ割り込み可能(バックダッシュで回避はできる)なD小K、ガード時有利フレーム3だが残り香当てできるD小P、ガード時有利フレーム5固定でコンボが狙えるがガードリバーサルで切れるD中K、ガード時有利フレーム5かつ遠ければ残り香当てもできるD大Kといったところ。下段になるダッシュ攻撃がD小Kだけであることはしっかり覚えておきたい。

ビシャD攻撃は出した後に滑り続ける距離がD技を入力したタイミング(ダッシュ入力後6〜20フレの範囲)によって変わり、ダッシュ即で出すとめり込みが大きくなる。この影響は小技では小さくほとんど変化しないが、大技だと大きな変化で、密着D大Kなどは1フレ投げ間合い(ダッシュ入力後6or7フレめ入力)〜8フレ投げも余裕で届かない間合い(ダッシュしない短大Kのガード後よりは明らかに近い)まで幅がある。また密着D中Kは、ダッシュ即で出すと密着D小攻撃とあまり変わらないくらいめり込む。D中Pも密着即出しなら1フレ投げ間合いまでめり込むが、ガード時有利フレームは-7なので、半端にめり込んだ場合打撃技でのオツリは小技でも1フレ目押しになることを覚えておきたい(キエンは出せない状況なので、ダッシュからの択一がよさそう:その場から8フレ投げよりはショートダッシュ投げの方がいいと思う)。

ビシャD攻撃の最速発生は、D小技で13、D中Kで14、D中PとD大Kで15、D大Pで16フレ(不利フレーム5以下ならカッチ地上小技、3以下ならロングD攻撃を先当てできる)。もっともリーチが短い最短D小Kでも、開幕間合いなら発生した瞬間にカッチの立ちに届く。ビシャD小Kはカッチ小Kでスカしにくく、開幕間合いだと2フレ遅れまで、中Kを使っても3フレ遅れでボタンを押さないと潰せない。その一方で、開幕間合いからの最短空ダッシュにカッチが下小Pを出しても届かない。最短空ダッシュは6フレ止め+6フレ硬直で、入力13フレ後にはガード可能になるため、走ったのを見てからでは咎められない。ビシャの夢コンボにD中Kめり込みヒット>下小K>下中K2段>下大K>追い討ちというのがあり、追い討ちをESにするとちょうど2セットKOの威力。ビシャバックD攻撃の最速発生は、バックD中Kで11、バックD大Kで13。リーチはバックD中Kの方が微妙に長く、ビシャのコマンド投げ間合いとバックD中Kがカッチの立ちに届く間合い(画面端以外)が同じなので、放し投げの投げ返しを避けるように動いていれば、投げようとしたところにバックD中Kをもらうことも減る。ビシャバックD中Kが最速なら、くらっても相手の地上行動より1フレ先に動けるようになる。


基礎知識 / 対空 / 中距離 / ラッシュ / その他とまとめ

対空1

ビシャが前ジャンプを入力すると、6〜46フレ後までが空中判定、最速空中通常技は8フレめ入力、魂投げは9〜40フレめ入力(たぶん高さの問題でバックダッシュからも10フレめ入力でのみ出せる)、最速地上行動は45フレめ入力で、8フレめにボタン押しで魂投げを出そうとするとJPに化ける(すぐボタンを放せば空キャンセルになる)。ジャンプ頂点は入力後25フレ前後のタイミング。ビシャJ大Kに対するタワーは、剣先を足元に当てられるほど(=中刀投げが届かないくらい)遠くからの飛び込みでない限り、相手のジャンプから21フレで操作すれば一方的に落とせる(22フレ反応だと相打ち)。開幕間合いでも、相手のジャンプから14フレ以内に操作した小タワーは空ジャンプに当たらないし、ビシャJ小Pでダイエットされると16フレ反応の小タワーも届かない(J小Kにもダイエット効果はあるが、限定的な状況でしか有効でない)。15フレ反応の小タワーでもジャンプ入力後19フレまでの小魂投げにはガードが間に合わない(最後の1フレが棒立ちなので届いてしまう)。ビシャの前ジャンプ入力から、24フレめ以降に出したカッチ中Kは空ジャンプに届き、26フレめ以降に出せばJ小Pダイエットでもスカせない。26フレめ中Kに対してビシャが20フレめ小魂投げを出したとしても、レバー1を入れっぱなしにすればガードが間に合う(立ちガードしようとすると歩きに化けてくらう)。同様に、20フレめで出したカッチ下大P2段目は、ダイエットの有無に関わらず届いて、22フレめに出した小魂投げをしゃがみガードできる。また23フレめに出したカッチ下大Pは、21〜25フレめに出したビシャJ大Kで一方的に潰される(ヒット時最大着地後不利フレーム2)。

ビシャJ中K空振りからは中K入力後19フレめが最速再行動の入力タイミングで、前ジャンプ入力19フレ後にJ中Kを出すと、J小Kは1フレ目押し、魂投げは3フレ目押しで出せる。J大Kは入力後23フレめが最速再行動の入力タイミングで、前ジャンプ入力15フレ後に出すと1フレ目押しでJ小Kが出る。ビシャJ大Kはジャンプ入力後20フレめ、J中Kは21フレめ以降に出さないと中段にならない(=カッチのしゃがみポーズに届かない)。目安としては、技が発生した瞬間(刀を突き出したモーション)には降下が始まっていないと中段にならない。ビシャJ中K>J大Kは8フレ猶予、J大K>J中Kは6フレ猶予の操作で、登りJ中K>J大Kを最速で出すとJ大Kのタイミングがジャンプ入力後27フレめになるため、3フレ猶予で遅めタワーを潰せるJ大Kが出る(反対から言えば、J中Kを意図的に遅らせるほどの余裕はない)。ビシャ登りJ中Kが立ちガードのカッチに発生即で当たるのはジャンプ入力13フレめまで、即ガードになるとカッチが1フレ先に動ける。これはとても微妙な数字で、ジャンプ入力後8〜10フレのJ中Kを即ガードすると中Kで落とせるのだが、ジャンプ入力後11〜13フレのJ中Kだと中Kが負ける(カッチ中Kの発生が9に対してビシャJ小Kは7で2フレ早く、カッチ中Kの発生前に届くと潰される)。ビシャ前J攻撃で一番リロードが早いのはJ小Pで、入力後17フレめが最速再行動のタイミング。

タワー入力の実質的な有効幅は17〜21フレ反応の5フレ幅くらいに見ておくべきだろう。下大Pは20〜22フレ反応の3フレ幅なので、少しシビアだがボタンを遅くでき潰されたときの最大被害が小さい。距離が離れるとタワーが空ジャンプに当たらなくなるが、これには攻撃力持続時間も関係している。ビシャ下大Pが立ちにギリギリ当たらないくらいの間合いでは、ビシャJ大Kに負けないタイミングの小タワーが空ジャンプに届かないものの、中タワーなら有効間合いが少しだけ長く、また着地ガードされても確定オツリはないくらいの当たり方が多い(ガードリバーサルはもらう:14フレ以下の反応だと中タワーも出終わるので、ムキになって即反応する必要はない)。中大タワーは魂投げに弱いが、通常飛び込みを落とせることは知っておきたい。ビシャがJ大Kで遅出しタワーを潰すには、ジャンプ入力後26フレめ以降にボタンを押さないと技が出終わってしまい、30フレめまでにボタンを押さないと技が出る前に凍る(31フレめJ大Kはタワーと相打ち)。遅出しタワーを潰せるJ大Kはガード時有利フレームが1〜5、タワーを潰せてかつ地上コンボにつながるJ大Kはジャンプ入力30フレめのみの1フレ目押しになる(着地小技も最速でないと繋がらないので、1フレ目押し2連続)。ビシャJ中Kもギリギリ先端当てでタワーに勝てるが、タワー潰しの選択肢としてはすべての性能でJ大Kに劣る。

比較すると全般に下大Pの方が使い勝手がよく、タワーは近距離限定になりそうなものの、どちらにしても問題になるのは登り魂だろう。中距離対空を考える上でこのリスクがどの程度なのかが大きな問題なのだが、運要素(=レバガチャ効果のランダム変化幅)が大きく評価が難しい。レバー左右往復(ニュートラル必須、斜めに入れてもメリットなし)+6ボタン連打で頑張れば、飛び込みは単発でしか間に合わず、D大Kからのコンボもよほど運が悪く(orもらった距離が近く)なければつながらないレベルなので、相手の現実的な選択肢としては大刀投げだろう。こちらは相当運がよくないとガードできず、辻疾風までもらって3割程度のダメージ+追い討ちが出ない特殊大ダウンというのが安定コースになる。D大K>下小P(1フレ目押し)>下中P下大Pチェーンまで入っても半分までは減らないため、もらって3割で運がよければガードできることもある、くらいに捉えておくのは妥当だろう。相手が欲張る場合は、単発のD大Kからラッシュを狙うことの方が多いと思う。

対空2

魂投げ対策でもっとも有効なのはガード待ちからのダッシュ潜り(短ければ短いほど引っ掛かりにくいので、投げではなく連続ダッシュからの4段を狙う)で、地上での待機方法を工夫することで少し効率を上げられる。ビシャの前ジャンプからもっとも到達が早い中段はJ大Kで、ジャンプ入力後32フレまでにレバー4を入れればガードが間に合う。そこでジャンプが見えたらレバー1(3まで先行入力してもいいけど)で待機して、魂投げが見えたら3531>ダッシュ4段(ダッシュの着地はレバー1の方が引っ掛かりにくいし、1から2356と5を通さず3まで入れると次のダッシュがスムーズ)、見えなかったらレバー4でガードという対応にする。さらに、ガードせず中K(遅めJ攻撃から相打ちを取る:開幕前後よりは遠くないとビシャJ大Kが裏に抜けて一方的に負けるので注意)とか、下小K空振り(着地する相手を投げ間合いに入れる:やや近い距離でジャンプ自体に即反応)とか、ショートバックダッシュ(ビシャJ大Kが長いのでしっかり離れる:やや遠い距離でジャンプ自体に即反応)とかいった対応を少しだけ混ぜてやると、狙いを絞られにくくなる。

しゃがみ待ちしているときに登り即J攻撃の空振りが見えたら、下大Pがほぼ万全の対空になる。完璧操作の空キャンセル魂投げはもうらうが、登り攻撃が地上のカッチに引っ掛かったとき相手が大損する行動なので気にしなくてよいし、J攻撃空振りからの魂投げなら下大P空振りからしゃがみガードが間に合うはず。下大Pに代えて中Kでもよく、しゃがみガードしていたカッチが相手の登りJ中K入力後12フレ(J中Kの最初の絵から7フレ)で中Kを入力しても引っ掛からない。これで相手が登りJ中攻撃を出しにくくなれば、前J空中ガードでの対応も使えるようになるので、魂投げから大ダメージを奪えるチャンスが増える。魂投げのリスクが増えれば決め打ちの下大P対空も引っ掛けられにくくなるので、好循環を生むことができる。魂投げをガードしてしまった場合は、ESガードリバーサルが届くなら確定ダメージ優先でオツリを入れておくのが得。距離が遠くて潜れない場合、前ジャンプ>J中K低め当て>ダッシュ4段を狙う手もあるが、空中ガードになってしまうと主導権が回ってこない。反応で短くバックダッシュすれば着地後数フレ先行でき、ゲージと遠距離有利フレームの交換にしておく案もある(登り魂で得する形を作らせないことに意義がある)。

登りJK対策でほかに有効なのはしゃがみ待ちからのロングD小K。上記で少し触れたレバー3先行入力のしゃがみ待ちから、登りJK空振りが見えたら即反応でロングD小Kを出す。操作に6フレ見込むと、相手の中Kボタンから12フレで反応すればビシャJ中K>J小Kの最速繋ぎに割り込める計算で、一方的に落とせばいったんめくる形になり、そのまま前ダッシュのつもりで65641236P放し(4を気持ち長め)とやるとバックダッシュに化け、相手のキエン入力が絶妙にやりにくい(裏は着地即下小Kのスカしと、普通にヒット狙いの下小K)。かなり積極的な選択肢でリターンもそこそこあるが、空中ガードされると反撃確定なので乱用は禁物。しゃがみが間に合わなかった場合も、即ヒットする登りJ中Kをガードできていれば主導権はカッチにあり、リスクを避けるならバックD(近ければバックD小K、遠ければ空ショートバックダッシュ)、少し積極的に出るならリバーサルのノーマル足回しが有効。ビシャJ小Kとは相打ちで微妙にダメージ負けするが追い討ちが入って取り戻せるし、他のジャンプ攻撃なら一方的に落とせる(損をするのはキャンセル魂投げが見えたのに止められなかったときだけ:そんなに楽な反応でもないけど)。ビシャJ大Kなら、届く距離で立ってさえいれば必ず即当たり、ガード時有利フレームが-3でキャンセルもきかないため、リバーサル小Kで返せる(中Kより相手の着地が間に合いにくいし、レバー6で出しておけば勝手に魂投げを潜ってくれる:ジャンプ入力後18フレめJ大Kまで落とせる)。

ビシャの前ジャンプが見えたとき、開幕やや遠くらいよりも近ければ、反応で41236323Kというのも一案。レバー6のところで立ってしまっても、ジャンプ入力後22〜29フレめはビシャJ中Kが届かないし、J大Kならくらっても足回し(再度入力する)で落とせる。レバー4のところでJ中Kガードになった場合もそのままリバーサル足回しでよいし、魂投げもほとんど怖くない。足回しが出る前に潰されるのはジャンプ攻撃高め当てだと思ってよく、着地打撃への投げ割り込みを期待できる。垂直J対空は遠い方が反応がラクで、中タワーでもビシャ空ジャンプに対して地上ガードにならなくなるギリギリ間合いだと、17フレ反応の垂直J小Kでビシャ早めJ大Kを一方的に落とせる(20フレ反応でも離陸はできる)。これが中タワーでビシャ空ジャンプをギリギリ落とせる間合いでは14フレ反応(離陸は18フレ反応、前J離陸は17フレ反応)になり、微妙な距離の差が大きな変化になる。さらに変わった対空としては、ジャンプ自体に即反応してバックD小Kなんてのもある。明らかに遠距離からの飛び込みは、ショートバックダッシュで先に着地して主導権を奪う(画面端ならバックD即小or中Kも有効)か、届くなら垂直J中K(先端空中ガードならオツリをもらわないが、残り香当てがより望ましい)で追い返すのも手。

対空3

相手の垂直J攻撃も強くて長い。ビシャ垂直J大Kがしゃがんだカッチに届く間合いと、地上でカッチ中Pがビシャ(立ちしゃがみ関係なし)に届く間合いがまったく同じで、ここから1ドットさがるとカッチ下中PorKが出る前には潰されなくなり、もう1ドットさがると下大Kも出せるようになる。カッチの立ち技は発生前のくらい判定が大きく、相手の垂直J大Kが置いてあると小K以外は出る前に潰れる。つまり、届かない垂直J攻撃を目の前で出されると、カッチは小Kと下中Kくらいしか振れない。下中Pも出せはするがビシャ垂直J大Kに一方的に斬られるため無意味、下大Kはビシャ垂直J大Kと相打ちになり空ジャンプでもガードされないタイミングが3フレ幅あるが出る前にJ大Kをもらわず空ジャンプに届く間合いが1ドットだけ、雪吐きは発生前の膨れたモーションをやり過ごせればそれなりに有効だが膨れたモーションが長いし魂投げでも終わる。下中Kも他の技よりマシなだけで、相手が黙っていれば届かず痛い確定オツリをもらう。

なけなしでも使えるのはやはり小Kで、ビシャ垂直JP(大は開幕間合いから1ドット前に出ると立ちに届くほど長い:大中小とも中段にならない(=普通のしゃがみには届かない)が、カッチ下大Kの出がかりや小Kの低くなったモーションには届く)には一方的に斬られるが、潰されたとしても地上コンボは直接の下大Pと下段ES居合いくらいしか届かないし、垂直J大Kに相打ちダメージ負けしても(起き攻めできるほどではないが)小ダウンを奪ってペースを取り返せるし、魂投げにはバッチリ対応でき、空ジャンプされても大損はしない。カッチ小Kに攻撃力がある最後のフレーム(3フレ持続)と、相手が空中にいる最後のフレームがぶつかるタイミングがベスト(ビシャが降りてきて、直立になった絵の4フレめでボタン)。相手の降りJPも使い放題に使えるわけではなく、滞空時間が前Jより1フレ短い影響で、登りJ中K>降りJ中Pの2段出しは1フレ目押し2連続になる。すると、J小Pをさっさと出す(判定は強いがダメージは小さいので思い切った選択肢を混ぜやすくなる)か、J中Por大Pを引きつけて(どちらも持続3フレで、カッチ小Kには着地2フレ前の高さで当たるから4フレ幅)出すか、J中or大Pを頂点手前で出さないとカッチ小Kに対して得できないことになる。

ビシャ垂直J登り中K(たいていやや遅め出し)>降りJPのリロード部分に差し込む技は選択が難しい。リターンは大きいが空中ガードされると反撃されやすいロングD小or中K(当たると小ダウンを奪って起き攻めできる:相手のJ頂点くらい、髪が逆立つ絵と同時くらいにダッシュ入力が終わるとベストタイミング)、単発になりリターンが減る割に空中ガードへの安定性がさほどでもない前J即小K>即J中K(距離や高さやタイミングによりビシャのオツリがヒットしたりガードできたりスカったりする:相手が頂点手前くらいの遅め反応で飛ぶ)、ビシャ遅め垂直J中Kを一方的に落とせるが超反応が必要な垂直J即中K(相手のJ入力から13フレでジャンプしないと高さが合わない:着地されてもキエンは届かないので、降りJ大Pを出しておいて長Pから相打ちを取る)、届きやすいが当たらないと着地長中Pで落とされる垂直J大P、あたりから選ぶ。あまり使いたくはないが、大雪吐きもたまに混ぜた方がよさそう(よほどの超反応でなければ相手の着地ガードは間に合う:降り攻撃がJ大Pだった場合は潰され、J大Kなら落とせる)。

どれも単体での採算はよくないので、後ろにスペースがあるならショートバックダッシュ(短く出せば相手よりは先に着地できるはず)を多めにして、最大被害が小さい小Kとリターンが取れるロングダッシュを混ぜ、たまに大雪吐き(ESにすればJ大Pにダメージ勝ちできるがちょっともったいない:ESタワーはまったく役立たず)を見せておくのがよさそう。他にあるとしたら先行入力からボタンだけ反応で押すノーマル足回し(J頂点魂投げと相打ちで少しダメージ負けするが、レバガチャすれば同時くらいに動けるようになる)くらいだと思う。黙っていても届く垂直J攻撃はガードするかダッシュで抜けるくらいしかない(密着近ければバックD小Kが当たるがネタ技の部類:画面端でなら使えるかも)。相手のジャンプ攻撃と小Kが相打ちになったとき、画面端が近くなければダッシュ投げは確定しないが、短いダッシュからのSD小Kと長いダッシュからの投げで択一にすることはできる。他のキャラにはそこそこ使える相手の着地直前中Pがリーチ負けでほとんど使えないこともしっかり覚えておきたい。

対空4

ビシャ短中Pの対空性能は高いが、これまた変な技で、近めのカッチJPを妙に落としにくい。開幕ジャスト間合いでカッチJ中Pを落とせるのは、カッチのジャンプ入力の-4〜8フレ後(反応ではムリなので置き技として)と、19〜20フレ後だけ、J大Pを落とせるのは14フレ後までになっている。どうも、全般にくらい判定が大きく高いのと、1段め(刀を真上に上げたモーション:発生9)の攻撃判定が上にだけ伸びて正面が弱いこと、2段め(刀を斜め前に出したモーション:発生12)の攻撃判定が前過ぎて裏抜けしやすいことが原因だと思われる(反応が早すぎるとお互いスカって着地投げが確定する)。カッチJ中or大Pが空中ガードされるとビシャJ中Kなどがオツリになってしまうが、J小P(直接落とされやすいけど)からなら空中チェーンJ小Kが出せる。開幕から1ドットでも前に出ると、1段めの攻撃判定が届きやすくなり、18フレ反応でも相打ちを取られるようになる(1段めが出た瞬間に、カッチがどれだけ前に出ているかが問題)。また開幕よりも少し離れると、2段めが出る前にカッチJ中Pが届くパターンがなくなり、15フレ反応でも相打ちになる。もっと離れると2段めが裏抜けしなくなり、J中Pでは潰しにくくなる(こちらの攻撃が届く前に2段めが出る遠距離では安定して相打ちを取られる)。理想を言えば、ビシャ下中Pを立ちでギリギリスカせる間合い(開幕より数ドット遠)から、垂直Jに届くかどうか微妙なタイミングのJ中P、頂点手前〜立ちガードにギリギリ届くくらいのJ大P、J小Pあたりを散らすのがよいのだろう。

カッチ中Pがギリギリ届く距離から1ドット寄ると、カッチ前J即小Pに対するビシャ短中Pが、ジャンプ入力10フレ後までの入力で相打ち、11〜16フレ反応で潰れ、17〜20フレ反応で相打ち、21フレより遅いとまた潰れになる。カッチがジャンプ入力後15フレめまでにJ大Pを出すと、J小Pを落とせる18〜20フレ反応のビシャ短中Pを一方的に潰せる(16フレだと相打ちダメージ勝ち)のだが、17フレめ以降の入力でないと立ちガードにも届かない(スカし投げでフォローはできるが相手が落ち着いていると着地前に落とされる)。同じ距離から前J頂点付近中P>キャンセル竜巻を使うと、J中P(出た瞬間当たらないとキャンセルできない)がギリギリ高め当てのときのみ竜巻の前蹴りが間に合う(ビシャは座高が高いのでしゃがみにも届く)。スカり前提(竜巻が出なかった場合含む)で着地投げを入れておけばけっこう嫌らしい攻めになるだろう。ということで近めの間合いでは、前J即小Pから、そのまま小P飛び込み、頂点手前J大P、頂点J中Pと選択肢がある。相手がJ小Pに引っかかったら、J大K・J中K・J中Pあたりにつないでおけばよい。J小Pが空中ガードされると少し面倒だが、反応で飛んだなら、ガードできずに引っかかったり反撃技が出せない低空ガードになることが多い。

カッチめくりジャンプはビシャ短中Pで簡単に落とされるが、登りJ小Pをガードさせるのはけっこう有効、カッチ下小Pがギリギリ届かない間合いから使えて2フレ目押し。J小Pガードの後はコンボにならない遅めタイミングでJ中P>キャンセル竜巻と予約しておくと、上で触れたのと同様、立ちに対しては竜巻が当たったりスカったり、しゃがみに対してはJ中Pがしっかり届く(J小Pをガードした時点で最後まで割り込めないが、J小P>J中PもJ中P>竜巻前蹴りもコンボにならない)。遠距離では相手の垂直J小or中Pが強すぎて、ジャンプ入力から15フレ程度で反応されるとなにをやっても勝てない。いちおう、ビシャ下大Pがギリギリ立ちに届かない間合い以遠では、カッチ前J小Kに対して17フレ以下反応のビシャ短中Pがスカるようになり、そこから半キャラ弱さがったところまで25フレ以上反応のビシャ短中Pを潰せる間合いがある。この間合いの一番外側(動かない相手にカッチJ大Pがちょうど届かないくらい)では、カッチJ小Kを落とすビシャ短中Pは20〜24フレ反応でなくてはならず、頂点微妙に手前のJ大Pで相打ちダメージ勝ちできる(が、垂直Jで全部落とされる)。


基礎知識 / 対空 / 中距離 / ラッシュ / その他とまとめ

中距離1

まずは相手の下中Pが邪魔。開幕1ドット遠まで立ちに届き、引っ込みが早い。横の判定が強く低い位置のくらい判定が薄いようで、カッチ下小or中K・大PorK・上下小K・小Pは一方的に潰される(下小P・上下中P・中K・下大Pは、出る前に潰されず届けば相打ちになる)。ビシャ下中Pの発生前はくらい判定が少し前に出るようで、開幕ジャスト間合いでカッチ下大K(相手の立ちしゃがみに関わらず開幕3ドット前から届く)を先出しすれば一方的に潰せる(ビシャ下中Pが立ちに届いて、かつカッチ下大Kを置いても相打ちにしかならない間合いは開幕1ドット遠だけ:ビシャ下小Pは1ドット判定が小さく、開幕ジャストでもカッチ下大Kとお互い空振りになる)。空振りへのオツリが難しく、小技(どれでもよいがダメージを考えたら小Kだろう)を9フレ反応(最初のモーションから5フレ)で出さないと確定オツリにならない(コマンド先行入力ボタンだけ反応の氷足でも13フレ)。いっそ長短ダッシュで択一にした方が採算がよいと思う(19フレ反応でダッシュ入力が完成すれば最速D攻撃で1フレ先行できる)。雪吐きでダイエットできるが5フレ先行が必要、だったらD攻撃(D中or大Pなら3フレ先行ダッシュでスカせる:D小Kだと7フレ先行が必要で、D小Pだとほぼスカせないが、先行すれば先当てできる可能性がある)の方がいいかもしれない

開幕前後でカッチが振れる技というと、小K(遠いとビシャ下中Pに吸い取られ、3〜5フレ遅れのビシャ下小Pでも一方的に潰されるが、他の技よりはマシな採算)、下小P(相打ちになるとダメージ負け)、下中P(空振り目押しキャンセルがある分中Pよりは使いやすい)、中K(空振りへのオツリが14フレ反応なので即ダッシュを予約入力しておく)くらい。これらの技(とカッチ下大Pも)がビシャ下大Pでまとめて刈り取られる(よくても相打ちダメージ負け)ことから、下大Kをまったく振らないのは苦しい(ビシャ下中Pがしゃがみに届く間合いなら、ビシャ下大Pにカッチ下大Kを置いて一方的に潰せる:空振りを待たれても、ダッシュ残り香当てが狙えない間合いなので、ビシャD大K>小攻撃コンボは1フレ目押しになる)。ビシャ短小Kのダイエット効果はとても変わっており、ベストタイミングで振られると、カッチ下中Pが立ちに届く間合いとカッチ中Pがダイエットでスカされなくなる間合いがまったく同じで、1ドット寄ると下大Kもスカされなくなる。しかしカッチ下大Kをスカすには1フレ目押しが必要で、カッチ中Pをスカすには攻撃力発生以降のモーションを合わせなければならない(中Pなら狙ってスカせるが、連打するとダイエット効果がほぼなくなる)。考え合わせると、空振り前提小Kと下中or小Pのカス当て狙いがなけなしで有効、中Pと下大Kは振りたくないが封印もできず、ちょっと変化をつけたいときに中Kを使うようなノリになるだろうか。

意外と厄介なのがビシャ下大Kで、開幕ジャスト間合いだと1段めがしゃがみに届き、1ドット前に出ると2段めが立ちに届き、もう1ドット前に出ると1段めが立ちに届き、開幕から1ドット離れると2段めもしゃがみに届かない(カッチ下大Kは開幕から3ドット寄らないと届かない)。1段ガードしても有利フレームを10しかもらえない(2段ガードだと-6)ため、ガードリバーサル(よほど近くなければノーマルは反撃確定)以外のオツリはほぼノーチャンス。さすがに上下には薄いので、小or中Kに偶然引っかかる(1段めがスカって2段めをもらうこともあるけど)のを期待するか、ダッシュで越えてしまうか、しゃがみガードして有利フレームをもらうかといった対応が精々になる。

どちらにせよ地上で殴り勝つのはほぼ不可能なので、カッチとしてはダッシュやジャンプを落としにくくさせることを重視すべきだろう。相手にとって脅威度が大きいのはやはりD小K(保険ダッシュ4段)で、これを確実に落とせるのがビシャ下小P、リーチ的にはカッチ下大Pやビシャ下中Kやビシャ短Pより長くビシャ下大Kやカッチ下大Kより短い。総硬直13フレで引っ込みも大きく、空振りにオツリを確定させるには発生7の小技でも7フレ反応が必要(=見てからではほぼ不可能)、ダッシュを被せるにしてもレバー6or3>5まで先行入力しておかないと間に合わない。ビシャ下小Pのギリギリ先端が当たる間合いでカッチが小Kを振ると、小Kのダイエット効果で2フレ先行〜2フレ遅れが相打ちになるが、それ以外は一方的にくらう(相打ちならカッチが微妙にダメージ勝ち)。立ち中技は出る前に止められがちだし、そもそも相手の下中Pが届く間合いで空振りすることになるので、思い切ってぶっ放すなら下大Kということになりそう。構図として、カッチはダッシュしたい、ビシャは下小Pで止めたい、カッチは下大Kを振りたい、となっていることを考えると、ビシャ下小Pが届かない間合い〜ビシャ下中Pが届く間合い(ビシャ垂直J大Kは届かない)で対空がどれだけ安定しているかが問題になる。

中距離2

保険ダッシュ4段(カッチ保険D小Pのベスト操作での発生は合計17フレで、同じくベスト操作のモリD小Pより3フレ遅い:ベスト操作より1フレ早いボタンだとダッシュ攻撃が半々で不発、ちょっきりベスト操作だとD大K>着地小技が1フレ目押し2連続になる)をぶっ放したとき、相手がしゃがんでいたとしてもD小Pのガードは間に合うが、そこから即D中P(素早く繋げばキャンセル竜巻も一応間に合う)、普通にD大K(2段当て)、ギリギリ遅くD中P、何もしないで着地投げなど、ある程度タイミングを振れる。D小Kが立ちガードになった場合にD小Pまで出るのを止めるのは相当難しいので、ここにガードリバーサルキエンをもらうのはやむなしとしたい(ずらせるに越したことはないけど)。2段めまでガードさせてキエンをもらっていなければ、D小Pからガードされたときと似たような選択肢を使える。全部の行動を見てからの反応で選ぶのは現実的でないため、ダッシュする前から「ガードされたらこれ」と決めておくのがよさそう。相手の都合を考えると、近めの中距離で前ジャンプするとき離陸直後に空中ガードを入力していないケースは稀なはずで、D小Kを空中ガードされることもある。この場合は確定で落とされるので、もし反応できたら悪あがきでD中Kでも出しておく。

もし相手がジャンプを入力していて、離陸1フレ後の空中ガードできないフレームにD小Kがヒットした場合、カッチの操作が最速なら9フレ先に着地する。9フレだと完璧操作のダッシュ投げでもリバーサルキエンにはギリギリ引っかかるくらいだが、D小Kの操作が1フレでも甘いとその分有利フレームが増えるし、もし高い高度で落としたなら相手の滞空時間が延びるので、ダッシュ投げがまったく無駄なわけでもない。他には、放し投げ(63214Pにして着地キャンセル後ろ歩きを仕込むと相手が投げ返しにくくなる:元の位置関係によって、密着近く〜1フレ投げ間合いギリギリくらいに着地するので、ビシャのコマンド投げ(というか放し投げの投げ返し)さえ届かないならその場からでもよい)、下小K(リバーサルバックダッシュから地上ヒットを取れる5フレ先行を狙う:キエンはもらう)、ショートバックダッシュ(ノーリスクでキエンを返せる)あたりが使える。リバーサル鬼首がいちおう有効な状況なので、下小Kは63小K214中Pという操作にしておくと安心(打撃ヒットだとチェーン中P、空振りだと保険入力の投げが出る)。相手のバックダッシュに下小Kが空中ヒットしたとき、チェーン中Pまで出してしまっても12フレくらいは先行でき、少し遠いためダッシュ投げはベストタイミングでは間に合わないが択一にならできる。高めの高度でJ攻撃を出そうとしたところにカッチD小Kが引っかかったときは、有利フレームが長いのでダッシュ投げを高速入力すればキエンを無効化できる。ボタン放し投げ>立ちガード、5フレ先行狙い下小K、下小K同時押し投げ(下小Kは先行重ねにならない)、ショートバックダッシュ、着地即下小K空振り>放し投げあたりが選択肢になる(相手のリバーサルバックダッシュからできるだけダメージを取っておきたい)。

ビシャ短小Pと下中Pを吸い取れるD小Kはカッチの生命線ともいえる貴重な攻め手ではあるが、ダッシュ攻撃を他にもし使うとしたらD中P>D小Pだろうか。D中Pはヒットすれば1フレ先行で、相手のしゃがみ技にも引っかかりにくいため、中段なら通る確信があるときには選択肢になりそう(D小P>D大Pコンボ(高速中段ダッシュ)との比較は微妙だが、相手の守備の要である下小Pとの相性と、大ダウンを攻めにくいビシャのキャラ特性も考えると、D中Pにも活躍の場がありそう)。D中P>D小Pを最速入力して即ヒットすると着地までに8フレロスするようで、D中Pの前に5フレまでロスできる(6フレ以上遅らせると硬直時間が終わってもダッシュ通常技が出なくなる)。D小Pの後が5フレ以下のロス(ヒット時に発生7の地上技が1フレ目押しでつながるタイミング)になるように当てればガードリバーサルキエンをガードできるので、D中Pのところで3フレ以上待てばよいことになる。現実的には、4フレ待ち狙いと最速狙いを使い分けることになりそう。もちろん、相手に手数を出させるために普通のダッシュ投げも使う(ロングダッシュに対応しようとしていたらまず反応できないので、多少遠くても封印しない方がいいが、空中で落とされるとコトなので乱用は避ける)。

中距離3

間合い別にまとめておこう。ビシャ下小Pがちょうど届く間合いは苦しい。カッチの通常技は下大Kしか届かないし、相手が手を出しやすくぶっ放しのロングダッシュも落とされやすい。ビシャ下小Pをガードできれば、不利フレームは3もらうが開幕やや遠(ビシャ下中Pが明らかに届かない)まで離れられる。カッチ下大Kが届いてビシャ下小Pが届かない間合いは少し頑張れる。相手の技は下中Pでも下大Kでも届くので自由には動けないが、こちらも空振り前提の小K(近いのでビシャ下中Pとも相打ちにはなる)や下大Kのぶっ放しがあるので、ダッシュ攻撃を狙うチャンスがある。カッチ下大Kが届かなくなる間合いと小Kがビシャ下中Pに吸い取られるようになる間合いがまったく同じ(=ビシャ最短D小攻撃ガードでカッチ1フレ投げ間合いに入らなくなる距離より1ドット遠く)で、相手の攻撃だけ一方的に届くとかなり苦しい(カッチが振れるのは下小Pくらい)。相手の下小Pが当たらない分ガードで離れるパターンも減るので、ガマンのしどころ。離陸さえできれば相手の対空がシビアな間合いでもあるが、バックD対空もあるし、地上から落とせないわけでもないので、乱用は避ける。

ビシャ下中P(通常技の中では下大Pの次に長い)が届かなくなるとラクになるが、こちらのD小Kもしゃがんだ相手に引っかかりにくくなるし、相手の最短最速D小Kはちょうど届いて1フレ投げ間合いにもめり込まない。SD小Kと保険ダッシュを背景にダッシュ投げも狙うのがよさそう。できればビシャ下中Pがしゃがみにも届かないところまで離れて、下小P(ビシャ下中Pと相打ちになると損で、下小Pにもややダメージ負けするが、一番無難に振れる)、下中P(ビシャ下小Pとも下中Pとも安定して相打ちになり、目押しキャンセルで連打するとオツリ狙いを潰せることがある)、下中K(ビシャ下小Pは一方的に潰せるが、ビシャ下中Pがしゃがみに届かない間合いだとかち合ったとき一方的に潰される)あたりを振っておきたい。カッチ下中K空振りへのオツリは、ビシャ下中Pだと10フレ反応だが、ビシャ下大Pだと14フレ反応で、相手がバリア技を振る確信がないと使いにくい。下中P>空振り目押し下中Pなら、ビシャ下大Pでオツリを狙われても相打ちダメージ負けにはできることが多い(大攻撃にしては意外と威力がないので、大損はしにくい)。

ビシャ下中Pが届かない間合いからのダッシュはそれなりに有効。SD小or中Kの先端当て、保険ダッシュのぶっ放し、ダッシュ投げ、ごく短いショートダッシュからの地上3段を混ぜて狙っていけば、相手の垂直Jが増えるはずなので、相手が着地する瞬間離陸するようなタイミングの長短ダッシュで先手を取る(早すぎると引っかかる)。相手の下大Pが長いのはしゃあないので、相手の最短最速D小Pが残り香当てになるほどは離れないのが無難。ビシャ下大Pはガードしても距離が離れすぎてオツリがないので、長短ダッシュに勝手に引っかかるのに任せる。ビシャD小PならカッチSD小Kの方がごく微妙に早いし、ダッシュ投げで吸い込めることもあれば、カッチロングD小Kもたいてい刺さるので、ダッシュ同士のかち合いは気にしなくてよい。相手の短小P連打もあまりムキになって潰さなくてよいと思う(なにしろ保険ダッシュで吸い取れるのだから、振ってくれた方がありがたい)。カッチ垂直Jはほぼ落とされるので対空専用。

SD小or中Kの先端を当てた後は、ヒットしていればロングD小P>ギリギリコンボタイミングD中P>キャンセル竜巻まで確定する(距離さえあれば生当てでもコンボになる)。D小Pまで決め打ちして、ガードされていたら他の連携(D大PとかD小Kとか)に移行するのも一案。前J即小P(リバーサルバックダッシュ攻撃には落とされる)や前J空中ガード(裏落ちは狙えないが、J頂点小P>J中Pと当てても投げ間合い内:もちろん、スカして着地投げや頂点手前J大P>着地投げ、J大Kでのずらしもあり得る)も選択肢になる。中P当てのいんちきアイスバーンもなくはないのだが、中Pにガードリバーサルをかけられるとフルコンボをもらうので、リスクも大きい。範囲は狭いが、ビシャ下中Pが明らかに届かなくなるくらいの距離に、カッチ小Kがビシャ下小Pに一方的に潰される間合いがあるので、小Pを使うか、読みに自信があるなら下中Pで相打ちを取る。ビシャ下大Pと保険ダッシュ4段がかち合うと、D小Pのヒットタイミングが遅れるのでとりあえずD中Pを出し、地上コンボを狙えるのかD中Pが出る前に着地するのか空中で判断する。

中距離4

カッチロングD小Kに対して、ビシャ下小Pはダッシュ入力5フレ後、下中Pでも6フレ後までに出さないと、高さが足りずに当たらなくなる(下大Pは7フレ先行でD小Kのモーションに入る前に当てないとスカる)。このため、ビシャ下中Pが明らかに届かず下大Pが届くくらいの範囲で、D小K出しっぱ>立っていればD小Kが当たっているタイミングで保険小P>立ちガードorヒットなら小P入力が無効になるので再度小P、という変則保険ダッシュが使える(攻め込む糸口にするというよりは、有利フレームを握ったとき用)。これをビシャが落とすには、D小K到達前にバックダッシュしてのD中、ダッシュと同時前後に置いておいた長中or大Pや短中Pや上段居合いやJKなど、カッチの1回め小Pと同じフレームに合わせた小P、といったところがせいぜいとなる(空中ガードからの反撃は、D小K>D中Kと出せればだいたい押さえ込める:じゃんけんにはなるが、小ダウンを取ったときのリターンが段違いなので、こちらがKO寸前でなければ相手に手を出す動機がない)。

D小Kが立ちに当たったときはD小K>D小P>D中Kなど、保険入力のD小Pが当たったときはD小P>D中PorKあたりがつながって地上コンボも入るし、D小Pを出さずにD小Kでしばらく飛んで直接D大Kとか、黙って着地して投げとか、D小Kガードから遅めD攻撃やD中Kキャンセル竜巻など、ある程度は変化もできる。相手としては直接落とすよりもガードリバーサルをかけたい場面なので、普通の保険ダッシュ4段と同じ入力にして初段をずらすとか、保険ダッシュ4段の小Pの代わりに中Pを使ってキャンセル竜巻とかいったずらしも選択肢になる。いっぽうカッチのSD中Kは、先端を当てるとビシャ短小Pを一方的に潰せるし、バックD対空もたいていお互いスカりになるうえ、ガードリバーサルから大ダメージを取れる(=出しっぱD小Kへの初段ガードリバーサルを抑制できる)ため、変則保険ダッシュの裏として有効に機能する(長Pや上段居合いを置かれるとさすがに落とされるけど)。

ビシャ側の予防策としては、地上技を高い密度で振っておくか垂直Jしておくのが普通だろう。立ち技は発生前にカッチD小Kが刺さると大惨事なので、振るとしたら下小or中Pだが、下小Pは抑止効果が低い。垂直Jには、相手の着地際に離陸するSD小K(キエン含む着地暴れに落とされ、それ以外から先手を取れる)、相手の着地際に発生するSD小K(降り際ジャンプ攻撃に落とされ、着地暴れを潰せる:ぶっ放しキエンをガードできる範囲で極力遅めが理想)、同じタイミングの保険ダッシュ4段(降り際JPとぶっ放しキエンでしか落とせない:反撃可能な空中ガードをされないように、これも遅めを心がける)、相手のJ頂点くらいで離陸する早めSD小K(降り際J攻撃を落としてダッシュ投げに行く)を混ぜて対応する。問題はビシャ下中Pだが、ぶっちゃけ見てから何とかするのは厳しいし、あまり多ければ中Kや下大Pで潰せるが空振りが怖いので、長短ダッシュで択一を(相手も待ち構えているのでローリスク志向で)仕掛けるのが無難。

ビシャ下中Pへのもっと直接的な対抗策がないではないが、ネタ技の部類に入るものが多い。5フレ以上先行したダッシュからロングD中K(ボタン押しの3フレ後からダイエット可)を出すとスカせて、少なくとも5フレ先行できる(追撃の種類やタイミングでそれなりに振れる)。3フレ以上先行したダッシュからのロングD中P(ただし攻撃力が発生する前のモーションは落とされる)でも潰せる。ビシャ下中Pをちょうど当たらない距離(間合いシビア)でスカしたなら、13フレ反応(最初のモーションから9フレ:要先行入力)の氷足がオツリになるが、下小Pに騙されると終わる。あまりムキにならず、相手が下中Pを振っている間は主導権はこちら、くらいに思っておくのが無難そう。ビシャD小Pの残り香当てもうるさくなるので、基本的には、ビシャ下中Pがはっきり届かない間合いはあまりお得でない(相手が下中Pを振ったら、ギリギリすかせるところまで歩くのも一案:立っていても当たる間合いに2ドット入り込まないと(=開幕ジャスト間合いまで寄らないと)カッチD小Kの先出しで潰せない)。


基礎知識 / 対空 / 中距離 / ラッシュ / その他とまとめ

ラッシュ対策1

ラッシュが始まるとお互い忙しい中での間合い把握が最初のキモになるが、相手だけ一方的に間合い調整できるので、受身になりすぎるとツライ。相手の中Kキャンセル鬼首はこちらの8フレ投げよりも明らかに有効間合いが広く、密着中攻撃を1発ヒットさせた間合いだとしゃがみガードは掴まれ立ちならガードできる(中Kヒットでも掴まれる間合いは変わらず、ギリギリで掴まれなかったときはグーパンチがコンボになって大きく離れる:ガードできていればリバーサルダッシュから、D小K(少し引きつける)>D小P>D中K>中P>下大PorKなどがオツリになる)。しゃがみガードを中Kキャンセル鬼首で掴まれ、ビシャ短小Kがしゃがんでいても届かない間合いが1ドットだけあり、ビシャ短小Kがしゃがみに届く間合いと、立っていても中Kキャンセル鬼首で掴まれる間合いと、キャンセル刀投げへのノーマルガードリバーサルが4ヒットする間合いがまったく同じ。小攻撃キャンセル刀投げが最速ヒットする間合いと小攻撃キャンセル鬼首(色が変わって9〜12フレで下小Kを出せば空中でくらえるので、ガード時には鬼首集中で待つ)が立ちを掴める間合いもまったく同じ。

遠めの下小P>キャンセル小刀投げをバックダッシュで抜けるのはけっこう厳しい反応で、ギリギリ間合いだと、レバー15まで先行入力して待っても刀投げの最初のモーションから7フレでレバー1を入れなければならない。もちろん、距離が遠ければそれだけ余裕もできるが、普通にやっている分には決め打ちになっても止むを得ないだろう。相手が下中P>キャンセル刀投げにしてきたときはダッシュが不発になるが、距離が開いて次のダッシュ攻撃の到達が遅くなるので削られてもよしとしておきたい。リバーサルタイミングで操作できていれば、相手の下小P>下大Kチェーンにはガード化けしてくれる(下小P>下中K1段>下大Pは、相手も決め打ちなのでもらったらしゃあない:反応を頑張るよりは、ダッシュを素早く入力して立ちガードになる時間を短くした方がお得だと思う)。小攻撃ガードの後リバーサルバックダッシュしたら相手がキャンセル鬼首を出していたという状況では、距離次第でグーパンチから逃げられることもある。もし反応できたら長めのショートバックダッシュにしておくと少し確率が上がるかもしれない(高さではなく距離で避けるので、劇的には変化しないはずだけど)。

割り込み技として重要なノーマルガードリバーサルについても情報をまとめておきたい。4発当ての有利フレームはヒット/ガードで-2/-4、離れ方はヒットでもガードでも変わらず、密着だとビシャ下中Pがしっかり当たりカッチ下大Kがちょうど届かないくらいになる。4発ガードされたときの最大オツリはガードリバーサルキエン>追い討ち。3発当てになる間合いはおそらく1ドットだけで、ヒット/ガードで有利フレーム-8/-10だが、しゃがんでいてもビシャ下中Pが届かないところまで離れるので確定オツリはない(ヒットでも即出しのD小Pは止められないし、3発ガードだとビシャ下大Pが1フレ目押しでオツリになる)。2発当てだとヒット/ガードで-15/-17になり、ヒットしても下中P>下大Pコンボや下大K>追い討ちをもらう。もっと厳しいのがD攻撃で、足回し2発ヒット時のビシャD小攻撃オツリは3フレ猶予、2発ガードだとD大Kでも3フレ猶予になる(すでに紹介したD大K>下小K>刀投げ>辻疾風がシャレにならない)。カッチ1フレ投げ間合いのギリギリ外からでも、小攻撃1発ガードで十分ノーマルガードリバーサル4発当て圏内から出られる。

ビシャ小攻撃をガードしたとき、不利フレームが4か3かというのは実はけっこう大きな違いを生む。というのは、カッチがノーマルガードリバーサルをかけて、相手が3フレ先行で次の通常技を出したときに、相手の有利フレームが4ならガード化け、3ならヒットになるから。ビシャの刻み技として下小Pがとても邪魔なのだがガード時有利フレーム3の技なので、カッチノーマルガードリバーサルをガードできるように次の通常技を出すと最速でも2フレ先行になる。そうすると今度はリバーサルバックダッシュ(次の項で触れる)でほとんどの技をスカせるようになるため、意外なラッシュ抜けポイントになってくれる(残り香当てでないD小Pや短小Pも3フレ有利技)。これが長短下小だと有利フレーム4の技なので、3フレ先行ジャストで下小Pを出すと、カッチノーマルガードリバーサルをガードできてかつバックダッシュも落とせるタイミングになる。この違いをしっかり覚えておきたい。

ラッシュ対策2

他に劣勢でも可能な行動というと、やはり前後ダッシュだろう。通常技>キャンセル刀投げの通常技部分を空中でくらうと、最大8フレ(くらう高度が上がると有利フレームが減る)先行できる。距離が近くてかつ1フレ目押し2連続に成功すればD小Kがオツリになるが、ダッシュから択一に行くのが現実的だろう。距離的には、ロングD小Pだとビシャ短小Pが間に合うことが多いだろうから、D小K出しっぱ>D小P>D中K(遠いとビシャバックD中Pには落とされるが、地上技で落とすのはほとんどムリ:距離によってはジャンプから空中ガードされることもあるが、D中Kを出してやると反撃は押さえ込めることが多い)、SD攻撃(最短最速SD小Kがちょうど届くくらい〜最短最速SD中Kがギリギリ届かないくらいになる:先端当てはかなり安全)、ダッシュ投げあたりが候補になる。下小Kでも空中くらいにはでき、ワンボタンなので忙しいときにも出しやすいが、相手の有利フレームが4あると1フレ目押しになってしまうことを覚えておく(離陸できずにキャンセル鬼首なんかをもらうと悔しい)。

カッチバックDはスカし効果が高く、カッチ1フレ投げがギリギリ届かない間合いだと、ビシャ刀投げに6フレ、下中Kに5フレ遅れ、長短下小Kと短中Kに4フレ遅れ、長短下小Pと下中Pに2フレ遅れで出せばスカせる(D小Kを即出ししてもモーションに入る前に落とされるので、相手の地上技に対してはダイエット効果がない:近距離の刀投げに対しては、D小Pで1フレ、それ以外で2フレ分ダイエットでき、小刀投げを6フレ遅れロングバックダッシュで避けると着地後5フレ先行できる)。このうち短小Pだけは高さでなく遠さで避けるため、距離によって落とされやすさが変わる。下小or中Pについては4フレ止め(前ダッシュだとダッシュ小技が1フレ目押しになるタイミング)のショートバックダッシュだと降りに引っかかるので、6フレ止め狙いのちょい長バックダッシュが無難(もちろん、相手が技を大きく遅らせれば、着地前を拾われることは普通にある)。小中技をスカした後の状況はいろいろだが、おおむね仕切り直しだと思っておいて大丈夫。ロングバックダッシュで一気に離れるという考えもなくはない(D小Kをぶっ放せるので前Jに強くなる)。

リバーサルバックダッシュ(レバー1でガード>2151)を入力しているカッチをビシャが効率的に攻めるには、リバーサルタイミング1フレ後に当たる攻撃(=5フレ先行ジャストの小技)か、リバーサルタイミングまでに当たる下段(=7〜9フレ程度先行した長短下小K:ダッシュコマンドの都合上、リバーサルタイミング2フレ前がレバー5でなくてはならず、リバーサルタイミングには必ず立ちガードしている)か、リバーサルタイミング1〜3フレ後に当たる長or下小Pか下中Pを、早め下段以外は単発で当てる必要がある。これ以外の落とし方として、完全密着からでもビシャバックD即中Pに7フレ遅れでバックダッシュすれば回避できるが、前J即中Kを出されると引っ掛けられることが多い。ビシャは攻撃力が高いキャラだが、小ダウンをもらっても中段キャラほど強烈な起き攻めはない(画面端が絡まなければめくられることもほとんどない)のが、浮く行動の使いやすさを少し増している。

もうひとつの暴れ方として、どうせなら前にダッシュしてダッシュ投げ(レバー1でガード>8フレ以上後ろ要素のまま>65321P:どんなに急いでも10フレ入力の12フレ発生が最速だろう)を仕掛けてしまうという案もある。短い前Dなので相手の技をスカす効果がほとんどないが、なにしろ相手が黙っていれば食えるので、ガードリバーサルの裏の選択肢としてバックダッシュよりも迫力がある。相手が前J即中Kを出してきた場合にもアンチ行動になり、裏に潜れるので小Kあたりで落とせばダッシュ投げを重ねられる。垂直Jが見えたら、慌てず52Pでタワーを出しておきたい(距離が詰まるので魂投げは怖くなくなる)。

ラッシュ対策3

こちらのノーマルガードリバーサルが2ヒットしかせず、相手のキャンセル刀投げが最速ヒットする(=バックダッシュで抜けられない=ガード時に有利フレームを19取られる)間合いはけっこう広い(ビシャ短小Kがしゃがみに届かない〜カッチ下小Kが残り香でギリギリ届く範囲)ものの、1回の攻撃で複数回利用できるほどではない(1フレ投げ間合いまでめり込んだ場合は別だけど)。相手の安定ラッシュであるD小P先端当て>下小P>キャンセル小刀投げ>再ダッシュに対してカッチが狙えるのは、D小PへのESガードリバーサル(最後の手段)、下小Pにダッシュ投げを仕掛けて空中くらい(D攻撃ガードからなら操作ミス以外で地上くらいの心配はない)、下小Pにリバーサルバックダッシュ、刀投げにノーマルガードリバーサル(ESぶっ放しほどではないがハイリスク)、相手の単発止めを待つ(キャンセル刀投げをバックダッシュで抜けられる間合いまで離れれば、かなりラクになる)といったところ。ダッシュ投げはたとえ成功しなくても、見せておくことで相手の行動を制限できる。下小PへのESガードリバーサルは、相手としても単発止めを混ぜたいポイントなので、いくらなんでも分が悪すぎると思う。ビシャ短or下小Pはガード時有利フレーム3の技なので、最速で他の技を出そうとするとカッチノーマルガードリバーサルに引っかかる(バックダッシュとガードリバーサルの両方を咎められる行動はない)。

ビシャD小Kはより積極的な選択肢で、よほど遠くからダッシュの終わり際に当てない限り足回し4発当て圏内になる。当然こちらとしてはガードリバーサルが選択肢に入ってくるのだが、D小K>ガードリバーサル無効タイミングで2発刻み>キャンセル刀投げ、D小K>中K>キャンセル鬼首、ダッシュ攻撃を出さずに止まって投げ、あえて深めD小K>バックD攻撃or当て投げor垂直Jor威力重視コンボなど、相手の選択肢も豊富で的を絞りにくい。相手がD小Kを使うデメリットは扱いのデリケートさで、カッチ足回しが3ヒットになる間合いからの小攻撃>キャンセル刀投げ>D小Kでも、2フレ余計にダッシュしないと立ちに届かない(7フレ以上遅らせると1フレ投げ間合いにめり込むが5フレ幅あるし、近距離で使うほどシビアになるものの慣れている人がミスるレベルではない)。キャンセル刀投げをバックダッシュで抜けられないギリギリ間合いだと6フレ遅らせてようやく残り香ヒットになる(カッチがしゃがみガードかつビシャが最速入力なら連続ガードで、カッチが454入力をしても相手がミスらない限りバックダッシュ抜けは間に合わない)。ビシャ側の有利フレームは19あるので、多少忙しくなってもそれだけでラッシュが破綻することはないが、相手の動き方に制限がかかることは覚えておきたい。

D小K>2発刻み>キャンセル刀投げ(とくに下小Pで刻んだ場合)で相手の操作が一番難しいのは1発めの刻みで、4フレ先行(=最速)だとこちらのノーマルガードリバーサルをガードできず、2フレ先行ならリバーサルバックダッシュでスカせる(D小P開始だとなにも考えずに最速狙いできるので、けっこう難度が違う)。初段へのノーマルガードリバーサル(ESは非常手段)と、刻み1発めへのリバーサルバックダッシュ(ただし小ダウンするとしっかり起き攻めされる)と、刻み1発めへのダッシュ投げ(刀投げ暴発が見込めない代わりに初段ガードリバーサルのプレッシャーがあるが、それでもハイリスク)あたりが、採算は悪くともなけなしの暴れになる。刻み2発めを狙うならやはり前後ダッシュとガードリバーサルなのだろうが、空中くらいで刀投げ暴発を誘えても距離が遠くなりがちなのと、さっさと変化された場合に不発になってしまうリスクがある(とくに中Kキャンセル鬼首に対して無力なのが厳しい)。

相手のダッシュ技が小Pなのか小Kなのか瞬時に判断できるならそれに越したことはないが、実際にはある程度決め打ちになってしまうことも多いはずで、そうすると共通対応である「2段めにダッシュ投げ」の利用価値が上がる。操作が忙しければバックダッシュで代用してもよく、小ダウンをもらっても中段キャラほど強烈な起き攻めはない(画面端が絡まなければめくられることもほとんどない)ので、浮く行動はそこそこ狙えると思う。下小Kならもっと操作が簡単だが、ビシャD小Kガードで不利フレームが4あると、1フレ目押しでしか浮けなくなるので覚えておく。ビシャD小Kをくらうと不利フレームを6背負うので、中攻撃キャンセル鬼首のダッシュ抜けが1フレ目押し(中攻撃へのガードリバーサルなら普通に可能)になるだけでなく、最速小技を空中くらいすることもできなくなるので覚えておきたい。

刀投げガードの後の不利フレーム19というのは微妙な数字で、ビシャD小攻撃の発生が合計13だから、近ければ相手が連続ガード攻撃を仕掛けるのは余裕だが、刀投げへのガードリバーサルをガードできるようレバー後ろ要素を仕込むと、人間の手で連続ガード攻撃を仕掛けるのは不可能に近い(レバー1から5フレで2353まで入力しなければならない:最後のレバー前要素は2フレ維持が必要)。ここにノーマルガードリバーサルをぶつける手はなくもないのだろうが、バックダッシュで回避されると終了する(前後垂直ジャンプなら引っかかる)し、鬼首には吸い込まれるので、確信があるときだけにしておくのが無難(相手が惑いなしでダッシュできなくなる効果は期待できるので、完全封印はしない方がよさそうだけど)。

ラッシュ対策4

見てきたように、ビシャのラッシュはとても抜けにくいが、相手としても固めているだけではダメージを取れない。が、固められ続けている間はこちらが攻め込めない時間が続くわけで、固め続けて暴れからダメージを取ることに専念し、ゲージが豊富になったところで鬼首狙いというのもキツいし、投げやバックD中段を混ぜられてもまたキツい。1発くらってそのまま大ダメージ確定になるのは、小技>刀投げ>辻疾風の部分だけ(3割くらいの減り:ここ以外はくらっても単発がほとんど)なので、近距離での地上くらいだけはしっかり避けておきたい。鬼首も掴まれると4分の1くらい減るので極力空中でくらうようにして、通常投げについてはある程度もらってもよしとするのが妥当だろう。同じワンゲージなら小キエン>ES追い討ちも2割ちょい(下中P>下大Pチェーンと同じくらい)の減りだが、こちらは避けようがない。J大K>下小K>下中K1段>下大K>ES追い討ちとかいうなんでもないコンボでも半分減るので、飛び込みクリーンヒットだけは避けたい。

刀投げからダッシュした相手の変化としては、空ダッシュ投げがいちばん対応しにくい。最速ダッシュならガード硬直中に投げ間合いに入ってしまうほどの有利フレームがあるし、止まったのを見てから割り込むというのも不可能に近い。これをもらわないためにも、ダッシュ攻撃に対するバックダッシュ抜けは普段からある程度入力しておきたいのだが、リバーサルタイミングでダッシュしようとすると7〜9フレくらい先行した下段をもらうため、毎回入力するのもちょっとやりすぎだろう。ダッシュせずに刀投げ>前Jというのもお手軽で、タワー対空も下大P対空も3フレ幅で使えるが、すでに触れたように魂投げが怖い。他に使えそうな対空はバックD即小Kくらいで、こちらは反応と操作もキツいため、ある程度消極的に対応せざるを得ない。基本はダッシュ攻撃(というかD小K)に備えたしゃがみガードで、登りJ中Kや登り魂が見えたら普通に対応、ノーマル飛び込みされてしまったら立ちガードでガマンして、ここぞというときにだけタワーで落とす感じだろうか。別の変化として、刀投げ>空ショートダッシュというのもあり、最大9フレ先行されるが、こちらは直接ダメージをもらうことが少ない。

ダッシュ攻撃からの当て投げは、浮く行動で暴れていれば勝手に抜けられるが、小P同時押しで投げられた場合に前ダッシュは落とされやすい。ビシャはコマンド投げ間合いが狭くボタン放しは空ダッシュ投げのときくらいなので、暴れ技を下小Kにしておけば大ダメージの切り返しになる。キャンセル鬼首も暴れて返すしかないが、返ったときのリターンが大きい。こちらのガードリバーサルを暴発させてのオツリは、距離が近ければキエン1発なので思ったほどは痛くない。ただすでに触れたように、2発ガードになってD大Kコンボをもらうのは避けておきたい。D小Kからの刻み2発めキャンセル鬼首は、こちらが手を出す頻度が低いところなので意外ともらいやすい。小キャンセル鬼首しか届かないが、見てからではダメージ軽減が精一杯で、だからといって刻み2発めに暴れるのは採算が悪いため、初段か刻み1段めで動くパターン(初段へのガードリバーサルと、その裏のリバーサルダッシュ、刻み1段めへのガードリバーサルと、その裏のリバーサルダッシュ)でなんとか抑制しておきたい。

画面端に詰まると刀投げのガードバックがなくなり、ダッシュ攻撃が1フレ投げ間合いにめり込みやすくなる。画面端近距離で刀投げにガードリバーサルをかけずにガードすると鬼首が確定(相手がミスらなければ無敵リバーサルでも抜けられない)してしまい、距離があっても刀投げをバックダッシュで避けにくくなるため、デメリットの方がはるかに大きい。しかしビシャ相手に画面端を完全に避けるのは不可能なので、めり込みダッシュ攻撃にはガードリバーサル(相手としてもD中KやD大Kを狙う頻度が高まるし、D小攻撃であっても投げ返しがある局面でガードはなかなかしにくいため、それなりに有効)か放し投げを入れ、最悪大ダウンして転がるという対応になる(後ろ歩き対策で下小Kも必要ではあるのだが、できるなら61>小K押す>23K放すという入力にしておきたい)。ノーマルガードリバーサルをガードされたときの被害も大きくなるので、ダッシュ攻撃以外にかけるならESの相対的な価値が上がる(ノーマルが2発当てになると、相手にD大K>刀投げ>鬼首という極悪非道な大技があるが、D攻撃をもらった後バックダッシュを仕込んでいれば避けてオツリを入れられる)。

相手の連携が下小P先端当て>刀投げ>D小攻撃なんかだと、相手がミスらなければ8フレ投げ間合いギリギリまでしかめり込まないものの、このくらい遠ければバックダッシュで刀投げを避けて切り返せる。同じ距離で下中Pキャンセル刀投げを使われるとダッシュが不発になりがちだが、単にしゃがみガードしていれば相手の有利フレームを少し削れる(それでも10やそこらは残るけど、リバーサルダッシュの有効度が上がる:下小Pキャンセル小刀投げは至近距離以外スカせないが、下中Pキャンセル小刀投げは遠いと届かない(ギリギリカス当てだと立ちでもスカせるがしゃがむべき)ので、空中くらいできたときのリターンは下中Pを使ってくれたときの方が大きい)。全般に、キャンセル必殺技を小ダウンでやり過ごしたときのリターンは上がっている(D小Kがすぐ届くから)が、相手もわかっていてじっくり攻めてくることもあるため、引っ掛けて切り返すのか相手に日和らせて仕切り直すのか、明確に意図を持って動いた方がよい。


基礎知識 / 対空 / 中距離 / ラッシュ / その他とまとめ

起き攻め

カッチ下大Kからの追い討ちは離れる移動起き以外では回避できないので、追い討ち後スペースが残るなら大ダウン、残らないときは小ダウン優先を原則にする。相手にリバーサルバックダッシュがあるため、小ダウンにベストタイミングのダッシュ投げを重ねても100%投げにならないが、ショートダッシュ攻撃をめりこませると一方的な1フレ投げ間合いに入れることがある(完全にめり込むとお互い1フレ投げ間合いだが、ボタン押し投げでしか割り込まれない)。相手のバックダッシュはモリ・カッチと違い1フレ地上判定があるので、打撃重ねに対してリバーサル入力すると地上ヒットになる(空中でSD攻撃に引っかかったときは下小K空振りからでも追える)。カッチ下小Pの先端は、攻撃力3フレのうち後半2フレを起き上がりに重ねると、リバーサルキエンへのガードが間に合う(もちろん、ガードリバーサルキエンもガード可能)。vsモリと比べて間合いもタイミングも難しくなっているが、キエンの無効化ができるとできないのとでは大違いなので、それなりの精度は確保しておきたい(毎回完璧に重ねられる必要はないはず)。

もしノーマル追い討ちが入ったら即ダッシュを22〜24フレめ(前進速度がぐっと落ちてくるあたり=ディレイ起きでも真上までは行かないくらい)で止めると、離れる移動起きに対して下小P先端間合い、近付く移動起きにはめくり直して開幕やや遠になり、互いに最速だと7〜8フレ先に動ける。22フレめ止めダッシュでは最速その場起きにダッシュ攻撃が当たらないので、ダッシュ自体を2フレ遅らせるのが理想。うまくいけばその場ディレイ起き以外を同時にケアできる。その場ディレイ起きと近付く移動起きの対策は距離で異なり、追い討ちを入れて後ろに空間が残るなら9フレ止めのバックダッシュが安定行動になる(多少ズレても着地キャンセルなしの歩きで調整できる)。近付く移動起きを出してくれれば、安全当ての下小Pを担保に反応ショートダッシュ攻撃(難しいが安全当てが不可能ではない)や反応前ジャンプ(普通に落とせるがキエン封印が効く)などを使えてお得だし、前に出てこなければ仕切りなおし(完全に安全ではないが雪も吐ける)。後ろにスペースがないときはレバー入れっぱなしの飛び込み(頂点竜巻が最長ディレイその場起きに対して安全当て、頂点やや手前でも面白い当たり方になり、最速その場起きにはほぼ落とされるがそれ以外は損をしない:最長ディレイに通常飛び込みは地上で2フレ先行)を混ぜてやればそれなりに誤魔化せるはず。

ES追い討ちなら、着地キャンセル前歩きからの前ジャンプ(7フレ地上にいれば最長ディレイその場起きにも当たる:もう1〜2フレ歩くと頂点くらいで出した前J中P(しゃがんでいれば中段だし、キャンセル竜巻を保険入力しておけば短中Pを潰したときコンボになる)に最速その場起きからのキエンが当たらなくなる)がその場起きに強く、即前ジャンプ(前後両方の移動起きに下大Kが届く間合いになる)がその場ディレイ起き以外に強い。画面端が絡んで距離が近くなった場合、少しくらいであればキエンが裏抜けしやすくなるだけだが、完全密着するほど近いとリバーサルキエンが裏に出るようになって落とされるし、相手が画面端を背負う形になるとキエンを抜けられない。全般的には、どうせ追い討ちが入るならESの方が後がラクな場合が多く、追い討ち確定状況ではゲージを使う効果が高くなる。ゲージがなくどうしてもマズい位置関係になったら、追い討ち即ショートダッシュ>ロングダッシュで逃げる(食いコンボくらいのタイミング)か追い討ちしないでバックダッシュ。反対にどうしても攻めたいときは、追い討ちなしで投げ間合いの少し外(その場起きでも近付く移動起きでも投げ間合いに入らないあたり:そんなに広くはないが普通に狙えるレベル)までショートダッシュしてから前or後ジャンプ(割はよくない)。

氷小ダウンからはキエンが出せないので、小タワーでシメるコンボからのロングダッシュ重ねはかなり有効。小タワー地上ヒットから最速ダッシュすると、着地2フレ前にダッシュ攻撃が当たるタイミングになり、着地ちょい前(7フレ前がベストだがシビアに考えなくてよい)にでレバー後ろ要素を入れて長いショートダッシュにすると、滞空時間が延びて着地投げのベストタイミングになる。画面端が近く相手が吹っ飛ばない場合はレバー入れっぱなしジャンプも使えて、ガードリバーサルキエンはもらわず着地投げも相手の投げられ判定復活後になる(空ジャンプだと小技暴れには落とされる)。相手の小ダウンに、6564小PでSD小P(レバー下要素が入らないようにする)>1小K(やや遅にしておけばガードリバーサルキエンにガード化けする)>51でタワー予約>ヒット確認とか、そんな感じの狙い方になるだろうか。タワーコンボ以外の氷小ダウンからでも、1バウンドめの直前に合わせて出す感じのロングダッシュで安全当てできるが、機会は多くない。

起き攻め対策

ビシャの中段(バックダッシュ攻撃)はもらっても単発だし、投げはボタン押しでないと間合いが狭く、めくり攻撃にも乏しいため、ダウンから直接ダメージを取られるとしたら鬼首がらみで、直接、小攻撃キャンセル、中攻撃キャンセル、画面端刀投げから、といったパターンがメインになるはず。鬼首はガード不能1フレ+通常6フレの持続、小ダウンに直接重ねての一方的な掴み(リバーサル小技が出る前かつ地上ガードできないタイミングで当たる)は6フレ幅、大ダウンだと4フレ幅(その場起きだと最初の絵から8〜11フレ後入力)になる。そうそうミスるようなものではないが、相手の重ねが早すぎるとガード可能部分が当たり、遅いと割り込み可能(というか暴れで出したカッチ下小Kが刺さる)になる。すでに触れたように、色が変わって12フレで下小Kを出せば空中でくらえる技なので、セットプレーの場面で掴まれるのは避けておきたいところ(大Kカラーでも1フレ遅れでモーションが見える)。

カッチが頼れるのはやはり、小ダウンでもすべての打撃を空中くらいできるリバーサルダッシュと、大ダウンかつレバー2入力なら2フレ幅で空中判定になれる下小K(小ダウン時は相手が1フレ甘くないとダメ)。無敵>空中判定がつながっていれば、直接の鬼首はダメージ節約、キャンセル鬼首には痛いオツリが入り、キャンセル刀投げにも先手を取れる。ちょっと面倒なのは画面端近いダウンに刀投げを直接重ねられた場合で、地上でくらうと痛いし、空中でくらっても攻めが続く(ただしすでに紹介した灼熱ハメ防止措置があるため、直後の刀投げはない)し、ガードすると鬼首(ガードリバーサルのぶっ放しでしか抜けられない)があるしで厳しい。画面端で小ダウンしてしまったら、おとなしく掴まれて次の展開に期待した方が、無駄に暴れて傷口を広げるよりはマシだと思う。

画面端大ダウンからは、直接の攻撃もキツいのには違いないが、鬼首でちょうど掴める位置に陣取られるパターンがとても切ない。切ないのだが、その場起きすると刀投げを重ねられて(=ESガードリバーサル以外で鬼首を抜けられない状況になり)さらに苦しくなるので、前移動起きするしかない。しかし直接の鬼首は有効間合いが意外なくらい広く、カッチ下中Pが余裕で届かない間合いからでも立ちガードを掴まれるし、ちょうど掴めるくらいの間合いで待たれているところに前移動起きしても、左右が入れ替わらずに密着することになる。そうするとここに、バックダッシュ刀投げやらバックダッシュ中段やら前歩きめくりからの択一(歩くだけで1フレ投げ間合いから出て先出し打撃を置ける)やら垂直J小K安全当てやら、相手の選択肢がやたら多くなってしまう。これはもうアドリブで何とかする以外にどうしようもなく、画面端で寝た自分が悪いと諦めて開き直るしかない。

後ろにスペースがあれば、刀投げ>鬼首のパターンが(前ダッシュキャンセル鬼首とかも可能ではあるけど、カッチ相手に空中くらいきないように出すのは相当難しいため)ひとまずなく、その場起きのディレイ量で振ることがそれなりには可能になる。自分が大ダウンを取ったときに、追い討ちをあえてくらって左右を入れ替えられるリスクはしっかり認識しておきたい。ESガードリバーサルをガードされても、現実的な難易度のオツリならせいぜい半分くらいの減り(比べるようなものでもないが、カッチ同キャラよりはずっとマシ)なので、バクチもある程度は必要。

その他

相手の開幕下中Pはレバー入れっぱなし後退(のガード化け歩き)ですかせるが、オツリ中Pは相手より9フレ遅れると当たらず5フレ遅れだと引っかかるし、レバー4だと開幕下段居合いをもらう。開幕居合いにレバー入れっぱなしJ小Pは(たいてい間に合うけど)確定せず、ロングダッシュ攻撃も安くなりがち。ここはレバー4入れっぱなし>65>(6)321(4)Pなどの操作で一瞬後ろ歩き>ダッシュを狙い、ロングダッシュ4段か空ダッシュ投げかショートダッシュ打撃で択一に行った方が採算がよいだろう(最初のレバー4を入れっぱなすことで、後退からでもスムーズにダッシュできる)。後ろに歩かない即のダッシュも混ぜておくことで、相手の対応タイミングを限定しておきたい(開幕距離ではビシャの小Pや遅れた下小or中PをD小Kで潰せるので、相手は下Pを先出しするしかない:D小Kが最速で出ていればレバー入れっぱなしでバックジャンプされても空中ガードさせられるが、放置しても問題ない行動なのでムキにならない方がよく、相手の垂直Jはショートダッシュ系の行動で落とせるので安定しない)。これらの攻撃的な選択肢を背景に、単にしゃがみガードなど穏やかな行動を活用していく。

実用性は疑問だが、密着でビシャ大攻撃>小攻撃と相打ち>下中P>チェーン下大Pで4割という非道なコンボがある(カッチ相手でなければ、めり込みD大Kを狙ったときのフォローとして使えなくもないのかもしれない)。

まとめ

攻められっぱなしになりやすく、攻められつつもダメージを拾う対応ができないと勝負にならない。ガン攻めの相手は事故も多いが、大ダウンを取ったところで決め手にはならない。キエンを地上ガードしたらぜひダッシュ投げを入れて、カッチには怖くてキエンが使えないという情報をキッチリと覚えこんでもらう。じっくり攻めてくる(というか、キャラ性能を活かして「殺し」にくる)相手には相手の裏をかいた奇襲が必要になる。画面端に詰められるとESガードリバーサルの相対的な価値が上がるのである程度ゲージは温存し、余ったら追い討ちに回してよいと思う。



オルバス

つまんない耐え方ではあるが、ラッシュされたときには遅め下小K暴れが有効。中距離で蹴られてもラッシュで削られなくなればダメージ勝ちが見える。ソニックと毒はどちらもレバガチャ有効技。

基本性能

1フレ投げ間合いはカッチとほぼ同じ、密着下小Kガードでも互いに1フレ投げ間合い外。コマンド投げはP投げ(クリスタルランサー:遠距離で有利フレーム長い)とK投げ(ジェムズアンガー:近距離で有利フレーム短い)があるが、たいして違わない(K投げの方が微妙に痛いような気もする:ESだととくに)。通常投げに追撃があり、入ればコマンド投げより痛いが、受身ありだと追撃も発動しない。追撃コマンドはレバー後ろ要素以外>レバー真後ろのようで、レバー646464の1フレ交互繰り返しや242424の繰り返しで出せるが、141414の繰り返しでは出ない。3フレ幅の目レバーなので、慣れている人は毎回追撃してくるはず(投げ受身ありの起き攻めにもほとんど悪影響がない)。通常投げ、コマンド投げ、空中投げともに、あえてディレイ起きしなければ追い討ちは入らない。歩きがやや早く、魚後退の方がカッチ前進よりも微妙に速い。ジャンプはふんわりしており、J大Kは発生12フレのドリル技でしゃがみガード可。座高身長は普通〜やや小さいくらい、密着からでもやや早めに繋げばダッシュ4段が入る。

ダッシュが特殊で、前ダッシュは浮かないタイプ。入力後5フレめに姿勢が極端に低くなり、最速の前D攻撃はダッシュ入力8フレ後の入力で都合発生15フレ、すべてしゃがみ技になり硬直が終わるまで滑り続ける。ショートダッシュの入力も前D入力後8フレめからで、他のキャラと違いレバー前要素以外でダッシュが止まるのだが、どうも最短ダッシュの長さが決まっているようで、前D入力後8〜13フレの間はいつ止めても14フレームめに止めたのと同じ長さのショートダッシュになる(近距離前Dのあとレバー4入れっぱなしで、14フレームめに中Pを押すとD中Pが出て、15フレめに中Pを押すと不発、16フレめに中Pを押すと通常投げになる)。前ダッシュ(長短とも)の出終わりは投げ・必殺技・ダッシュ・ジャンプでキャンセル可能な隙が5フレくらいある(ガードはできない)。レバー前要素以外でダッシュを止めてから7フレ後が最速再行動タイミング。バックダッシュは連続で跳ねるタイプで、入力後7フレームの間前ダッシュでキャンセルできる。空中判定になるのは入力後9〜18フレめで、ジャンプよりも3フレ遅いため投げ抜けには使えない。また他キャラの浮くバックダッシュと違い着地無敵がない模様(前Dと同様の硬直が10フレくらいある:ガードしようとするとレバー後ろ要素が入るので連続バックダッシュに化ける)。バックダッシュで空中判定になったフレームにKボタンが押されているか、それ以降にKボタンを押すと、トリックフィッシュが出る(着地硬直中も受け付けている)。バックダッシュのみ、キャンセル可能な通常技をキャンセルして出せるため、さらに出がかりを前ダッシュでキャンセルするとダッシュラッシュになる。

通常技は隙が小さく、カッチがガードリバーサルをかけてもすべてガードが間に合う。魚下中Pでも2段目先端当てだとノーマルガードリバーサルが間に合わず、密着でもガードリバーサル氷足は間に合わないが、ダッシュからなら2段目にノーマルガードリバーサルをかけても必ず4ヒットする。魚相手にガードリバーサルをガードされるとオツリがとても痛いので、ここはしっかり覚えておきたい。カッチのノーマルガードリバーサルが2ヒットすると、魚D小攻撃が1フレ猶予のオツリになる(ガードだと3フレ猶予)。魚の小技は全部連打キャンセル技で、見た目より長く判定そこそこの小P、上に厚い小K、ガード時有利フレーム6の下小P、少し厚みのある下小Kと特徴が異なる。中技も、対空に中P、地上で中K、コンボに下中P(というかD中P)が主力になるし、下中Kも意外と長く(中Kとほぼ同等)先端の判定が強い。大Kは圧倒的リーチと上半身のダイエット、大Pは唯一の真上(近く)対空、下大Kは長いリーチ(足払い同士で比べるとデミ下大Kより長い)が特徴で、これで初代ヴァンパイア時代のザリガニパンチがあったらフルコースなのだが、さすがにアレ過ぎてハンターでは3ゲージ技(ダイレクトシザーズ)になってしまった。その魚下大Pはとても変な技で、リーチの短い1段目は発生9フレでカスダメージ、中技からのチェーンなら直接2段目にもつながって威力はまあまあ(下大Kより微妙に痛いかもしれないが、追い討ちが入らなくなるので出すだけ損)、2段目はしゃがみ技に対する判定がやたらと強い(上を越されるとカッチ中P程度にも殴り負ける)。下大Pのみ、なぜかD大Pと技が違う(どっちも使わないけど)。

ソニックウェーブの小は意外と短く、カッチ中Pよりも明らかに短い。相手の入力から34フレ後に攻撃判定が消え、38フレ後が最速再行動の入力なので、小なのを見切ったうえでジャストタイミングなら見てから殴れないわけではないのだが、人間の目と操作だと下大Kが届く間合いでの相打ち取りくらいしか現実的でない(足元のくらい判定はしゃがみポーズと同じ)。ガードリバーサルとしては発生が遅く、中Por下中P単発や小P>下小Kのコンボでも切られないし、カッチ下小Pにかけたのであればジャンプで抜けられる(中Kor下中K単発だと切られる)。レイレイや猫に比べるとオツリも安くなりにくく、近ければ垂直J小P出しっぱ>J中攻撃が普通に入る(微妙に遠ければガード前提でJ大Kを狙うか、下小Kを使いソニックをガードしてJ大Pで返す)。大ソニックは遅いが魚大Kよりも長く、ESだと端〜端でも届く(フィールド端を背負って追いかけられると面倒)。

毒(ポイズンブレス)は足元のくらい判定が大きく、開幕より1ドット遠くからでも見てから下大Kで潰せる。小は30フレ発生だが、相手の入力から27フレめまでに殴らないと毒が止まらない。大ダウン技なら相手が毒でもソニックでも相打ちOKなので、間合いをしっかり覚えておきたい。小中大で発生が違うためモーションの早さで判別できるが、間違えると痛いので無理はしない。トリックフィッシュは根元でも空中ガードでき、着地後D小Pが間に合うことがあるくらい隙が大きい(欲張らず、J小or中Kでの反撃をメインに、スカったらダッシュで択一くらいの気持ちで)。スクリュージェットはESヒット時に有利フレームが1あり、遠めからだと投げ返せないので覚えておく(ガードすればESでも1フレこちらが早いし、そもそもガードリバーサルで返る)。水柱(アクアスプレッド)は柱部分に2回攻撃判定があるが、最後に上から降ってくる水は無害。相手の入力から16フレ後までに殴らないと一方的には潰せない。波(シーレイジ)はEX飛び道具なのに本体を殴ると攻撃力を失う(35フレ以上余裕があるのでしっかり殴っておく)。泡(アクアスプレッド)は投げ判定だが、どうも着地寸前の低空でもつかまるようだ(つまり地上投げ+空中投げ判定)。発生は36フレくらいっぽいが、魚の硬直は48フレくらいあり、攻撃をヒットさせれば消えるのでD小P開始のコンボ(ギリギリコンボD中P>キャンセル竜巻がオススメ)を入れればよいし、多少遅れても固められる。

対空

魚のJ攻撃で唯一怖いのは即出しのドリルで、ジャンプ入力から8フレめのボタンが最速+発生12フレ=都合20フレ発生だが、ガード時に有利フレームが取れる当て方にすると到達に10〜20フレくらいかかる。バックJ即ドリの有利フレーム(最大10フレ)に対して、垂直J即ドリで5、前J即ドリで10フレくらい有利フレームが減る(つまりバックJ即ドリがギリギリ当たる間合いから前J即ドリを出しても不利フレームは背負わない:間合いもけっこう開く)。カッチが立っていると、バックJ即ドリが届いて魚大Kが届かない間合いが1ドットだけある。威力は大したものではないが小ダウン特性なのがやっかい(泡ならリバーサルダッシュからD小Pで潰せるはず)。よほどめり込まないと投げ返しは確定しないので、ガードしてしまったら択一のつもりで返す(有利フレーム0近い当たり方でないと、ノーマルガードリバーサルが間に合わない)。ギリギリのカスガードだと魚中Kがしっかり届く距離、ギリギリで立ちすかしするとカッチ下小Pがちょうど届く距離になる。

魚ドリルは見た目以上にくらい判定位置が低いらしく、カッチが中Kで落とそうとしてもお互いスカりか一方的な負けにしかならない(ギリギリ引き付けると中Pもスカる)。また攻撃判定は下まで届いているようでカッチ下大Pが発生前に潰される。横への当たりが強く、タワーは間に合っても一方的に潰される。確実に落とせるのは下中PorKと大PorK(小Kでも相打ちは取れるがダメージ負けが大きい)、タイミングがシビアになりすぎないのは下中Kで、ギリギリカス当てなら一方的に、少し深めなら相打ちで返せる(相手のボタン入力から15フレくらいでボタンを押せば安定)。バックジャンプからのドリルなら他に備えるべき行動がないので、即反応で大Kを出せば一方的に落とせる。普通のジャンプ攻撃なら、相当反応が遅れても下中Kで落とせるので、飛んだらまずはドリルをケアしておくとともに、前Jからドリルがある間合い(魚大Kが届かない間合いとほぼ同じ)をしっかり覚えておく。少し遠くても下中Kさえ出せば目の前に着地されることはないし、明らかに当たらないほど遠いなら20フレくらいの反応下大Kでも相打ちダメージ勝ちにできる(黙って着地させるとペースを握られるので、できるだけ落とす)。やむなくガードするときはしゃがみガードにして、相手の有利フレームを少しでも削っておく。

相手の対空では大P(威力が大きく真上もカバーでき上に長い:密着近くないとJ中Pダイエットでもスカせない)が一番強力なのだが予備モーションのくらい判定が大きく、開幕前後の間合いではカッチのジャンプ入力から16フレでボタンを押さないと、出しっぱなしのJ小Pを地上で一方的にくらう(カッチがJ大Pを登り即出しすると、6フレ反応でも一方的に潰れる:あんまりお得な選択肢ではないけど)。この技を潰すには下に強いジャンプ攻撃を被せてやるしかなく、カッチであれば頂点手前J中Pが適する。相手が黙っていると当たる前に技が終わるためリスクはあるが、小ダウンを奪えばリターンも大きい。トリックフィッシュも即反応で、開幕前後の間合いではカッチのジャンプ入力から20フレでダッシュしないと、出しっぱなしのJ小Pを空中で一方的にくらい小ダウンする。大Pとトリックは反応がキツい代わりに、空中竜巻での騙しがほとんど役に立たない。反応が少しラクな対空が魚中Pで、カッチJ小Pとは25フレ反応で相打ちになるが、カッチJ中or大Pには(よほど遠くて発生した瞬間に当たるか、よほど近くてJ攻撃が裏に抜けない限り)まったく勝てないうえ、空中竜巻でも騙せる(ジャンプ入力18〜19フレの後ろ蹴りが出ない軌道で、お互いスカって投げるのが理想)。おおむね、ジャンプに集中して待たないと落とせないレベルだといえる。

魚大Kが当たらないくらいまで離れると、魚大PをJ小K(J中Kは潰されるので小を使う)で一方的に潰せるようになる(離れすぎなければ相手の垂直J中Pも引っかかりやすい)。しかも、相手の反応が早ければ早いほど魚大Pを落としやすい。同じ間合いから、頂点近いJ大Pでトリックと中Pの両方から相打ちを取れる(ジャンプ入力後25フレで大Pを押すとしゃがんだ相手にも届くが、相手のトリックが超反応だと間に合わない:立ちに届かないくらい早くても着地投げでフォローできるので、タイミングはある程度バラしておく)。ソニック対空(15フレ反応くらい)はJ大Pなら潰せることが多いが、置き毒(7フレ程度で反応できれば見てからでも)は面倒なので、届かない間合いでESでない毒が見えたら大雪吐きを習慣にしておく(大毒でも魚大Kよりは明らかにリーチが短い:J大Pなら相打ちでもそれほど痛くないが、地上くらいになる下大Kでの相打ちより起き上がるまでが遅いため、押し込まれる)。主力の大Pとトリックが即反応対空なので、遠距離でソニックが見えたら(たとえ小でも20フレくらいの反応で)J小P出しっぱ飛び込みをすれば両方潰せる(魚中P対空だとJ小Pと相打ちになるが、J中or大Pなら一方的に潰せるので択一)。

中距離

まず覚えるべきなのは、ロングD小P>やや遅D中P>キャンセル竜巻への初段ガードリバーサルが裏抜けする(2段目へのガードリバーサルなら、着地ガードが間に合ってノーマルガードリバーサルが4段入る)間合いと、魚中Kが立ちポーズに届く間合いがまったく同じこと(カッチ下大Kが立ちに届くよりも2ドット遠く)。小毒にその場からの下大Kが届く間合いと、中毒が立ちに届く間合いと、小PバリアにD小Kを差し込めるようになる間合いが、開幕より1ドット遠くで重なっている(1ドットだけ)。魚前ダッシュの入力から15フレめまでに反応できれば、開幕より微妙に遠くても最短空ショートダッシュにカッチ下小Kが刺さるが、12フレ反応でないと最速D小Pを空中くらいにできない。もう少し離れて、カッチ最短最速SD小Kが立ちに届く間合いと魚バックJ即ドリが立ちに届く間合いがまったく同じ(魚大Kが立ちに届く間合いより1ドット遠く)。

魚中Kは変な判定で、技が終わって再行動できるようになる直前にくらい判定が膨れる。このため空振りに相手のボタンから9〜13フレ反応で中Pを出すと届かないのに、14〜18フレ反応ならオツリになる(8フレ以下で反応してもいいけど)。下大Kが届くなら20フレ反応でも間に合うし、D小P開始のダッシュ4段も間に合う。早すぎる反応でオツリを入れようとしてスカったときのイメージで隙がない技のように錯覚するだけで、実際はカッチ中Pより7フレも総硬直が長い。このことはしっかり覚えておきたい。魚中Kは前後方向のダイエット幅が大きく、かなり近くないと先出ししたD小Pを落とされる(判定をいろいろ調べてみたが、発生前に後ろへダイエット+上に大きく膨れ、発生の瞬間一気に低くなるよう:近くで先出しすればカッチD小Kでも発生前に当たる)。魚大Kも多少低くなるが技がスカるほどではないし、発生前にくらい判定が前に出る。硬直姿勢も普通なのでD小K開始のダッシュ4段を入れる。

大毒の最初の絵から20フレで雪吐きを出すと、くらい判定が膨れたモーションが終わってから毒の攻撃力が出るため、カッチ下小Pが立ちに届くくらいの距離から中Kキャンセル大毒を出されても、一方的に雪を当てられる(中毒だと膨れたモーションにもらうので、あまりギリギリまで頑張らない方がよい:カッチ下中Pが立ちにギリギリ届かないところまで離れると、中毒に雪を吐いても引っかからなくなる)。近い場合はレバー入れっぱなしジャンプで毒(小中大ESとも頂点手前J大Pで一方的に潰せる)とソニック(ジャンプ攻撃は確定しないが押し込める)を捌けて、毒に雪を合わせられる間合いと少し被っているが、キャンセル泡に飛び込むとつかまるし、キャンセルダッシュに対してジャンプが暴発してしまうと困ったことになる。決め打ちせず見てからの反応で、キャンセルソニックには飛び込み、毒は近ければ下大K遠ければ大雪吐き(両方有効な間合いもある)、泡にはロングD小Pを用意しつつ、キャンセルダッシュは初段をガードしてから考えるモードと、キャンセルダッシュ前提で投げ返し>ガードリバーサルあたりを仕込みつつソニックだけには反応するモードを、使い分けるのが現実的だろう。

こちらから手を出しやすいのは、やはり魚大Kを立ち(しゃがんでも1ドットしか変わらないけど)でスカせる間合い。判定激強の魚大Kを一方的に振られるのは嫌だし、離れすぎると相手の前J即ドリが邪魔になる。魚大Kをスカしたらダッシュ4段が間に合うが、魚中K空振りにD小Pを間に合わせるのは厳しいのでSD中K(長い分ロングD小Pより到達が早い:3フレくらい変わる)からガード前提で攻めるのが無難。バリア技の魚小PorKにはD小Kを差し込めるし、D小Kさえ出せば至近距離でも魚しゃがみ小技には引っかからないので、保険ダッシュが使える。毒を見てからの前J大Pは届くかどうか微妙で、大雪吐きの方が安定する(魚大Kがしっかり当たるくらい近くなければ、毒に雪を出しても引っかからない)。ソニックには見てから飛び込みをガードさせる(か着地投げ)。

ラッシュ対策

相手のダッシュラッシュが本格的に始まってしまったら、投げに来るまでずっとガードし続けての投げ返しと、ガードリバーサル割り込み以外ではどうにもできない。相手の技は隙が少ないとはいえ、こちらがガードリバーサルを出しさえすればガード以外の全部の行動に勝てるのだが、ノーマルガードリバーサルが2ヒット以下になると余裕でオツリをもらってしまう(3ヒットなら魚中Kがギリギリ届かないし、魚大Kもギリギリガードが間に合うが、魚最速D攻撃とは同時行動になる:3ヒット間合いは1ドットしかなく、8フレ投げが明らかに入らないくらいの距離)。じゃあESかというと、氷足はガードされると終わってしまい、魚中Kに対してもギリギリ先端当て>キャンセルバックダッシュ決め打ちとされると届かない間合いが少しだけある(カス当て間合いではESガードリバーサルを狙うより、立ちでスカしての反撃を用意して待った方がよい)。

ガードリバーサルだけでは採算が取れないので、他の選択肢を探そう。カッチのバックDは魚下小Kに4フレ遅れると落とされるので、相手が完璧ならノーチャンスなのだが、投げを無効化しつつガードも維持しつつ暴れられるメリットがある。相手がD小P>中Kと来るところにも割り込みのチャンスがあって、バックD即小Kでダイエットすると4フレ遅れまで魚中Kを回避できる。魚には有利フレームが6あるので逃げられないように繋ぐことは可能だが、毎回最速で繋いでくれればESガードリバーサルのチャンスが増える。またカッチ下小Kをガード硬直から出すと、ボタンから2フレ後までガードが続き、3フレ後に空中判定、7フレ後に攻撃力が発生するから、打撃を一方的にもらう時間は3〜6フレ後の4フレ幅になる。このため、リバーサルタイミングから4フレ後に入力すると、リバーサルタイミングから6フレ後より早い(つまり最速打撃でも相打ちが取れない)打撃をガードできる。ベストタイミングの当て投げはもらうが、その場から1フレ投げが届くなら投げ返しを入れておけばよい。

比較すると安定しているのは下小Kでの遅め暴れで、リバーサル下小Kで割り込めるほど遅い打撃(一番怖いのは読み切りの小ソニックだが、相手もリスクがでかい)くらいしかもらわない。体力リードが大きく残り時間が少なければこれだけで粘ってもよく、そうでない場合も少し時間を使いながら切り返しのチャンスを窺うことができる。他に怖いのは相手の空ダッシュ投げで、これもD小Pにガードリバーサルをかけるくらいのタイミングで下小Kを押しておけばだいたい防げる。下小Kはどちらも単発でよいというか、相手がガードリバーサルをかけてくれたときにお得なので、読み切りでなければ単発の方がよい。下小K単発がヒットしたときの行動は、固め継続、前後長短ダッシュ、めくり狙いジャンプあたり。決め打ちする必要はないが次にどう動くかは先に決めておいた方がよい。これに、最速下小K暴れとリバーサルバックダッシュを薄く散らし、確信があるときには魚中Kを狙ってESガードリバーサルも使う。もちろん、ダッシュ攻撃がめり込んだら放し投げがファーストチョイスになる(vs魚の場合相手の有利フレームが長すぎて投げスカりにさせられるリスクがかえって低い)。

セットプレー

大ダウンさせられても特別な対応は必要ない。相手の攻撃は中距離で騙すかダッシュラッシュかのどちらかなので、ラッシュ抜けの対策さえしっかりしていれば大ダウンも怖くない。相手をダウンさせたときは追い討ちを後ろ起きで避けさせてショートダッシュで追うのが安定、あえて追い討ちをくらった相手には、基本どおり普通に起き攻めしてもよいし、ショートダッシュ移動で密着しておけば移動起きを見てからのショートダッシュ攻撃もなんとか間に合う。

画面端でいい距離を取られて、灼熱ハメ風に小ソニックをガンガン出されたら、下大Kで相打ちを取るか、トップスピンで逃げる。中Pだと相打ちでも損だし、飛び込みはさすがに返されやすい。もし大ソニックで同様に固められたら飛び込むしかないが、隙も大きいので極端に厳しくはない。毒なら普通に、遠ければJ大P近ければ下大Kでよい。中Kガード時と同じで、泡・毒・ソニックの全部を返せる選択肢はないが、見てからの反応でなんとかなる(毒は飛び道具扱いでないため、ソニックと交互に使われると意外とタイミングが早いが、知ってさえいれば大丈夫)。

まとめ

ガードの上からなら何発殴らせてもよいので、ダメージ効率で押し切る。



ドノヴァン

相手にはダメージを取るチャンス自体が少なく、殴り合いに応じたとしても効率勝ちできる。

基本性能

1フレ投げ間合いはおそらくカッチと同じ(カッチの通常投げのみ1ドット短い)で、コマンド投げ(ソードクラップル)は剣ありでしか出せない。密着からカッチ下小Kを1発ガードすると1フレ投げ間合いギリギリになる。なぜか空中投げがなく、ジャンプ攻撃のリロードの遅さとあいまって泣きどころになっている。歩きは普通でカッチの前進よりドノの後退の方がごく微妙に速い。ジャンプはふわっとした軌道で飛距離が長い。ダッシュ自体は普通の浮かないタイプで、前後とも入力6フレ後が最速攻撃の入力タイミング、立ち技しゃがみ技を選べて攻撃判定が出た後も少し滑る。ダッシュ入力後6フレめ以降にレバーを反対要素に入れるとショートダッシュになり、レバー反対要素から4フレの間硬直があり、必殺技は出せるが投げは出せない。座高と身長が高く、とくに立ちポーズは剣の柄くらいの高さまでくらい判定がある。剣を刺すと、コマンド投げと剣飛ばし以外の必殺技(ガードリバーサルを含みEX技を含まない)が出せなくなり、地上P技が変化する。

通常技は偏った性能のものが多い。キャンセルが特殊なものがいくつかあり、小Kは連打キャンセルから必殺技キャンセルできる(小P>チェーン下小K>連打キャンセル小K>キャンセル必殺技といったパターンも可能)。なぜかダッシュ中攻撃(もともとキャンセルがかからない中P以外)もキャンセル可能で、ドノの特権になっている。上下中Kと下中Pは発生9だがキャンセル可能で、入力10フレめまで空キャンセルがかかる。キャンセル自体は特殊でないが、ドノ剣あり小Pは凄い威力で、密着から剣小P6発>中Pというチェーンだけで半分以上減る。ドノ長大Kはカッチ下小Kと同じく3フレで空中判定になり、ヒットorガードした瞬間地上に降りる(ダッシュからは出せない)。空中攻撃のリロードが遅く、ジャンプが遅いのに2回出しできない。サーフィン(ウタルナ)はドリル系の技で、最速入力がジャンプ入力13フレ後、発生は小中大で7/8/9のよう。下段ガード可能で、ガードすればオツリが入る(下大Kか、遠ければダッシュ小Kを入れて起き攻め:サーフィンの跳ね返りは着地無敵があるので地上ヒットはせず投げも確定しない)。ガードリバーサルで切れないドノ地上技は下小Pだけ。

イフリートソードはリーチと威力がそこそこだが、隙が大きくガードリバーサルとしては出が遅い。カッチ小Kにかけられてもガードが間に合う(=ダッシュ4段がオツリになる)し、ノーマルなら低い位置に攻撃判定がないためタワーでもすかせる。ライトニングソードはほぼコンボ専用だが、もしガードできたらESガードリバーサルで切っておく(相手が連打せずかつ全段ガードになると隙が小さい:食らっている側のレバガチャは無効)。ブリザードソードは4123ではなく41236でないと出ない変な技で、雪吐きを見てからブリザードで相殺というのは間に合わないが、ブリザードを見てから雪吐きで相殺は遠距離なら間に合う(押し合いにならない)。変身をガードした後は、短い後ろ歩き>D小P開始ダッシュ4段が入る(後ろ歩きは必須でないが「D小Pが出てから裏に抜けるまでのどこか」でアバウトに当て、その後を急いで入力した方がラクだと思う:変身の戻りをガードしたときは有利フレームが長いので、長めに歩くかショートバックダッシュにする)。相手が剣なしならダッシュループも安定なので、小雪吐き<ダッシュ攻撃重ねくらいでも悪くはない。神の足(ブレスオブデス)はネタ技なので気にしなくてよい。

剣刺しはドノの生命線だが、中距離なら(通常技ガードからキャンセルで刺しても)見てからロングD小Kが入る。小で刺したときのみ総硬直が5フレ短いが、たんにD小Kを出しっぱなして、当たり方によって後を変えればよい(ダッシュ攻撃を当てても剣は刺さるので、確定ダメージにこだわらず固める案もある)。剣飛ばしは飛び道具としては隙がなく発生も早い(12フレで成立、13フレで発生、総硬直20)。剣が刺さっている場所の近くで殴り合うと思わぬ危険があるので、体力リードしていてかつ安全に剣を刺されてしまったら、じっとガードを固めるのが無難。ノーマルガードリバーサルをかけたときにキャンセル剣刺しで騙されると、ガードリバーサルが1ヒットするが剣も刺されて4フレくらい不利フレームをもらうが、これも黙っていれば大丈夫。飛び込みを剣刺しでスカされることもまれにあるので、飛込みには保険入力の投げを毎回仕込んでおきたい。

対空

ドノ大サーフィンは下への判定が強く、タワーでも伸び切らないと一方的に負け、発生や移動も速い。ガードすればオツリが入るとはいえ、目の前に着地されるのも嫌らしい。しゃがみガード(判定が膨れる分即サーフィンをガードしやすく、着地下段にも慌てなくて済む)からの下大Pをメインに、近ければやや遅タワーも使う感じだろうか。しゃがみガードさえしていれば、着地>前歩き>投げもかなり遅くできる。ドノJ大Kは下に長くけっこうやっかいだが、下大Pで相打ちを取ったとき高さがある分しっかり起き攻めできる。遠距離飛込みから大サーフィンで降りるパターンは、前ジャンプ空中ガード(届くなら空中投げ狙い)すれば降りた相手をちょうどめくれるはずだし、ドノJ小Pは持続が短く前J即小Kも有効で、ショートバックダッシュで間合いを外してもよい。

剣刺し状態で飛ばれたときはサーフィンはないものの、空中剣飛ばし(空中での行動はできなくなるが着地硬直はない)から地上コンボをもらうパターンが怖い。剣飛ばしはタワーに当たらないことと、空中で剣を飛ばしてもジャンプの軌道には大差ないことを利用して、大タワーを対空に使ってやるのがよさそう。タワーが届かないような距離からの飛込みなら前Jから空中ガードか即J小Kで、相手が空ジャンプから着地下大Pを出しても、よほど遅れて飛んだのでなければJ小or中Pで潰せるはず(いい距離ならJ中Pでお互いスカって投げが入る)。面倒そうな間合いならたんにガード待ちして、もし降りで剣を飛ばしたら相打ちOKの小or中Kという手もある(剣の位置が遠ければ下中K対空で落としに行ってもよい)。もし剣飛ばしを一方的にくらっても打撃ガードさえさせておけば相手に継続手はなく、相手が剣を刺すためのリスクを考えたら十分得だろう(ノーマル剣飛ばしはダメージが小さいし)。

相手の対空は反応が忙しいものの、中近距離では安定している。とくにドノ大Pは前に強く上にも長く、近いと空中竜巻でも騙しにくい。飛ぶとしたら遠めからで、ちょうど届く距離からJ大Pで飛び込むと返しにくく、距離があればドノ大Pも空中竜巻でスカせる。同じ距離(もう少し前に出ても大丈夫)から、カッチJ小or中Kがドノ大Pを一方的に潰すようになる(早め出しだとカッチJ小Kのダイエット効果で当たらずJ小Kが地上ヒット、遅め出しだと剣が前に出てきたモーションの剣部分にカッチJ小Kが届き一方的に潰れる)。相手が剣を刺すと大Pが中Pと似たようなモーションの技に変わるため、中距離でもJ大P飛び込みが返されにくくなる。開幕前後間合いではカッチJ小Pの有用度も上がり、ドノ即反応下大Pには相打ちを取られるが、J大Pで潰せる技だし、ジャンプ待ちでなかったならそれも間に合わない。

中距離とセットプレー

相手のバリア技である剣小Pは、威力とリーチと判定に優れる反面リロードが遅い。カッチ最短最速SD中Kがしゃがみに届く<ドノ前J即ドリがしゃがみガードにも当たらない<ドノ剣小PにD小Kを差し込めるようになる<ドノ剣中Pが立ちに届かなくなる<後飛び空中投げが使えなくなる(反応が早いほど遠距離まで使える)<J小Kでドノ大Pを潰せる<J大Pカス当て間合で、剣刺しに反応ダッシュする都合も考えると差し込み可能間合いの前後を拠点にするのが理想だろう。カッチ最短最速SD中Kがしゃがみに届いてドノ前J即ドリがしゃがみガードにも当たらない間合いは1ドットだけだが、相手の通常技(レバー大Kや下大K含む)は剣中Pしか届かず、もう1ドット離れるとカッチ中Kでドノ剣小Pを一方的に吸い取れる間合いになる(開幕間合いでも相打ちは取れる)。カッチ中Kは空振りしても9フレ反応の剣小Pくらいしかオツリにならない。

剣刺しにダッシュが間に合ったら確定ダメージを取ってもよいし、中Pまでで止めてダッシュしてもよい。有利フレームが4あれば普通の通常技では割り込めないし、ガードさせたらD小P>コンボタイミングD中P>キャンセル空中竜巻を延々ガードさせ続けられる(完全ハマりではないが、竜巻のところで変身する以外割り込みようがなく、ガードすれば再びラッシュにいける:竜巻を214Kで出したらレバー1で待って、次のダッシュは2356で出すようにしておく)。変身へのオツリは、剣なしの相手なら小雪吐きでも十分だろう。もちろん、ループの途中でダッシュ投げを狙うなどしてもよい。

剣を刺せない距離さえキープしていれば相手にはダッシュ攻撃くらいしかなく、突っ込んでも有利フレームを守ったまま離れる手段に乏しい(小Kと剣下中Pくらい)ため、じっくり相手していれば、魚と違ってダッシュの硬直を投げでキャンセルできないのもあって、そうそう押し切られるものではない。

大ダウンさせられるとほぼ剣を刺される。剣が刺してあるところの遠くで起き上がるのが無難だろう。相手の起き上がりは全般に遅く、その場起き(見た目よりも遅い:本当は微妙に違うがそう捉えておいて問題ない)がちょっと変なだけで、とくに問題なく攻められる。相手のガードリバーサルをガードできればダッシュ4段が確定するし、剣中or大Pのスカりにも余裕、剣下大Pも硬直モーションのくらい判定が大きくD小Pがたいてい間に合う。下大Kはカス当てされると有利フレームが最小で0になるが、遠くから出したなら中Kダイエットで一方的に潰せる(パイロンと違い小Kでも当たってしまうので投げは狙えない)。ソバットも確定オツリなし(投げ間合いには入らない)で、やはりカス当てだと有利フレーム0くらい。ガードリバーサル(必ず4ヒットになる)を入れておくのがよい。ギリギリでスカしても1フレ投げ間合いには入らないし、攻撃力がなくなった後(絵としては着地しているように見えるが)ずっと空中判定で8フレ投げ狙いもノーチャンスなので、微妙に届かなさそうでもノーマル足回しを出してしまい3ヒットさせるのがお得。

まとめ

剣刺しへのプレッシャーを十分かけられれば、手詰まりになった相手は暴れるしかない。ダッシュ攻撃が機能する間合いは十分広いので、じっくり攻める。



サスカッチ

攻撃偏重キャラなので攻め始めたら一方的に押し切ってしまいたいのだが、カウンターの攻撃力も高い(というか投げ返しもらったら1発で終わるし、暴れロングD小Kとか刺さっても一大事)。勝率で考えるなら奇襲は控えめにするべきなのだろう。



フォボス

覚えるべきことが王様に次いで多い。相手の中段下段択一をレバー4>1+小Kの立ちガード>下小Kで封じ込めること、目の前に浮く相手への反応下大Pを徹底すること、やたら有効なD小K(とD中K)をガンガン活用することが重要。

基本性能

1フレ投げ間合い自体は平凡なのだが、投げられ判定が王様に次いで小さく、結果的に投げ合いはカッチより少し有利くらい。密着から下小Kガードでも互いに1フレ投げ間合い外になる。コマンド投げ(サーキットスクラッパー)は追い討ち確定でけっこう痛い。投げが成立して発生しないと「ビリビリ」という効果音だけ出るのだが、なぜか1フレ遅れで投げ負けて受身に化けたときも音が鳴る。空中投げから追い討ちが入りけっこう痛い。歩きは普通で、フォボス後退の方がカッチ前進よりも少し速い。しゃがみ歩きは微妙に遅くなる。ダッシュは浮かないタイプで、前後とも入力6フレ後が最速ダッシュ攻撃の入力タイミング、立ち技としゃがみ技の両方が出せて、攻撃力が発生するくらいまで滑り続ける。ショートダッシュもダッシュから6フレ後以降のレバー反対要素で入力でき、長短とも終わり際にガードや投げを入力できない隙が5フレある(操作が現実的でないが必殺技でなら隙をキャンセルできる)。ジャンプの発生が遅く、入力から11フレ後に空中判定になる(最速J攻撃は13フレ後入力)。身長はやや高いくらい、座高は高く、幅もけっこうあり、ダッシュコンボが入りやすい。

ジャンプは、空中判定になるのが入力11フレ後、空中ガード可能になるのは12フレ後、ジャンプ攻撃を入力可能になるのが13フレ後で、普通のキャラのジャンプより5フレ遅い。頂点に到達するとしばらく静止、静止中(ジャンプ入力後23〜80フレめ:81フレめに入力してもレバー5のままと同じ扱い)にレバー下要素で早降りできる。ジャンプ技を振っている最中(硬直時間含む)にも降り入力を受け付けている。ジャンプ中段攻撃はJ中Kが最速で都合30フレ到達(17フレ反応のカッチ下大Pで相打ち、16フレ以下なら一方的に落とせる)、J小Kだと25フレで発生して32フレで到達する。全キャラ中フォボスのみ空中ガードリバーサルがあり、空中ヒットすると地上ガードリバーサルと同様追い討ちが出ない特殊大ダウンになる。

ジャンプ入力の10フレ後以降にダッシュを入力すると空中ダッシュになる。空中ダッシュ入力2フレ後にダッシュ攻撃を入力すると、斜め下に落ちる軌道の降下ダッシュになる。離陸即降下D小Kは、最速入力だと20フレ発生の中段。空中ダッシュ入力3〜25フレ後にボタンを押すと空中ダッシュ攻撃、27フレ後にボタンを押すと落下攻撃、26フレ後にボタンを押すと不発になる。空中ダッシュ攻撃を出したときと、空中空ダッシュからレバーを前要素に入れていたときは、25フレ直進してから斜め前に落ちる(ダッシュ技が途中でも技を出したまま落ちる)。空中空ダッシュからの落下方向を決めるのは、入力後27フレめ。空中ダッシュ攻撃を出すと着地までの間一切行動できないが、空中空ダッシュはダッシュが終われば普通のジャンプと同様に行動できる。空中ダッシュと降下ダッシュの着地はジャンプと同様で隙はない。空中ガードからは即降りできないが、空中ダッシュや降下ダッシュはできる。

小技は連打がきかず、小Pは2段技で2段目ガードの有利フレームが4、下小Pは発生が8、小Kは立ちガード可、下小Kは下段で有利フレームが3ある。中大の技は出が遅くリーチと判定に優れるものが多い。中大技で有利フレームを取れるのは近中P2段めだけで、遠中Pガードなら氷足かD小K(カス当てだとギリギリ)、近大PガードならD小Kがオツリになり、近中or大Kは隙膨大(どっちもガード時14フレくらいかな)、それ以外の大技は隙が大きいもののリーチが長く先端をガードすると(ESガードリバーサル以外に)確定オツリがない。下中P(見た目よりかなり短い)と遠or下中Kはガードすると8フレ有利で、これも遠いと確定オツリはない。フォボスの下大Kは2段目だけがダウン特性で、1段目と2段目はまったく同じリーチ、1段目先端をガードするとリバーサル氷足も届かずダッシュ攻撃も間に合わない。

ジェノサイドバルカンの発生は小中大ESとも8フレで、1段目はカスダメージだが大タウン特性なので相打ち>追い討ちでそれなりには減る。ガードするととんでもなく隙が大きい(空ジャンプ投げでも余裕で入る)。ミサイル(マイトランチャー)は発生前に上半身のくらい判定がダイエットされるが、近ければ小でも相手の入力から18フレ入力の前JからJ小Pが確定する(頂点手前J大Pなら19フレ反応でも間に合う)。問題は遠いときで、飛び込んだ後ジャンプ攻撃を当てればミサイルを踏むことはないのだが、届く技が限定されているとガードリバーサルで狙い撃ちされるし、飛び込みが25フレ反応くらいまで遅れると遠中Pで直接落とされる。完全に反応が遅れたときは飛ばないようにして、トップスピンにならない程度〜頂点手前の空中竜巻を混ぜてやる(遅い反応からあえて空中竜巻はアリかも)。レーザー(プラズマビーム)も隙が膨大なので、近ければガードからD小P、遠くて小なら前ジャンプで飛び越えてD小P、遠くて中ならしゃがんでかわしてD小K(端〜端でも連続ダッシュすれば間に合うが、そもそも完全端〜端にはしないようにする)を当てる。立ちくらいなので、ダッシュ攻撃をテキトーに調整すれば地上コンボまで入るはず。

コンフュージョナーは酷い技だが、カッチも他人のことは言えないのでくらったら事故だと思って諦めよう。発生11フレで総硬直37フレ、雪吐きとかち合うとノーマルでもESでもその場で相殺する。コンフュ中にダメージをくらうといったん小ダウンのようになり、地面に落ちバウンドして地面を離れたところで、くらい判定が復活すると同時に立ち通常技も出せるようになる。リバーサルで大Kでも出してダイエット効果を祈っておく。下中Kキャンセルコンフュは怖いが、さすがに先端当てだとつながらない。フォボスのガードリバーサルはガードストップを無視して当たり、裏抜けしない限りほぼ必中で、当たらなくても23フレくらいの間無敵のまま行動できる。画面中央でのガードリバーサル>大Pは届かないし画面端でも間に合わないが、画面端でのガードリバーサル>下中K>コンフュはつながる。ガードリバーサルを空中でもらうと、追い討ちできない特殊大ダウンになる。カッチのノーマルガードリバーサル初段またはESガードリバーサルにガードリバーサルをかけられると、無敵でお互いスカったあと先に動けるようになったフォボスにフルコンボをもらう(コンフュも余裕で確定する)。下中Kキャンセルコンフュは、カッチの下小K>中攻撃のチェーンを当てた間合いだとギリギリでつながらない(1ドットでも前に出ればつながる)。ファイナルガーディアンのことは忘れてよい。

対空

まず知っておくべきこととして、浮いたフォボスに届くのは、大攻撃の2段目と中Kと足回し(ノーマル含む)と伸び切ったタワーだけである。届く中で一番長いのは足回しだが通常技では中Kが長く、地上で中Kが届くよりも少し遠くまで届く。浮いたまま出したフォボスのJ攻撃はしゃがんでいれば当たらず、降りJ小or大Pもしゃがんでいれば当たらない。J小or中Kは真下にいれば当たらないが、J大Kは裏落ちもできる(ほぼ必ず表当て)。フォボスがずっと空中にいると、J攻撃の発生/ガード時有利フレームは、J小Kで8/0、J中Kで12/-1、J大Kで12/-5。JPの発生は、J小P7、J中P10、J大P10フレ。近くで浮かれると降下から、J攻撃(中段)、着地打撃(下段)、着地投げと3つあり得る。J攻撃は降下よりも前に入力できるが同時だとして発生8(立ちガードするとフォボスの有利フレームが2になる)、着地打撃と着地投げは降下入力から16フレ後が最速入力で、着地下小Kなら23フレ、着地下中Kなら24フレの発生になる。レバー4>相手が着地する寸前(3or4フレ前)に1+小Kで着地投げ以外、レバー4>早め下小Kで遅め出しのJ攻撃以外に対抗できる。

相手の降下ダッシュは1フレ目押しで、低空出しだとJ中大技は発生が間に合わず、J小Kしか中段にならない。ある程度高さが出てからなら、中K小Kずらし押しで操作ミスを減らすことができるが到達が遅くなる(ダッシュ入力の受付の関係上、半端な高さで出そうとするとコマンドも不自然になる)。フォボスが空中D攻撃を出した後は着地まで一切行動できず、有利フレームはD攻撃が当たったタイミングによる(ダッシュ開始から着地までの軌道は、途中で技を出しても変わらない)。カッチ側の有利フレームはたとえば、空中D入力3フレ後(最速)に入力したD中Kを出た瞬間にガードすると14、3フレめ入力のD中Kをギリギリ残り香でくらうと6、25フレめ(最遅)入力のD小Kを発生即ガードすると-9フレになる。このため、降下ダッシュ狙いが普通の空中D攻撃に化けた場合、ガードさえできていれば小P(届かない心配はない:相手のD中Kも、端〜端からでなければほぼ届く)で確実に落とせる。十分なリスクを乗せて、低空降下ダッシュを狙いにくくしておくことが重要。完全端〜端で低空降下ダッシュが空中ダッシュ攻撃に化けた場合も、20フレちょっとの反応で小Pを出せば小ダウンを奪える。なお、J頂点からの空中D攻撃はすべてしゃがみでスカせて、J頂点からの空中D中Pはギリギリ遅く出しても中段にならない(DKは遅らせればしゃがみに届く)。

考え合わせて距離別に見ていこう。完全端〜端からの空中ダッシュは少し嫌らしい。相手の空中D中Kが余裕で届くし、ガードしても有利フレームを奪われ、空空中ダッシュでカッチ中Kがちょうど届かないところに陣取られる(完全な端〜端からだと、前降りしてもフォボスの1フレ投げは届かない)。相手のダッシュ入力から15フレくらいの反応で前ジャンプ空中ガードするのが安定した返し方で、ジャストタイミングで早出ししたD中K(ガードすれば落とせる)くらいにしかやられない。端〜端から少しでも寄れば、空空中Dにカッチ中K(これも15フレくらいの反応)が届くようになるし、空中D中Kガードからのオツリも余裕で間に合うようになる(もう少し寄ればヒットしても落とせる)。地上でも完全端〜端は不利なので、相手がバックジャンプしたときはとくに、前歩きを心がけたい。しっかり距離を詰めれば、空中前ダッシュだけ待ってとにかく中Kという対応で済む。相手が後Jしても端〜端に届かず、前J>前降り>投げも入らない間合い(中ミサイルがちょうど当たるくらい〜小ミサイルがしっかり当たるくらい)では、対空よりも飛び道具の捌きが重要になる。

フォボス大Pが明らかに当たらず小ミサイルはしっかり当たる距離になると、前J>前降り>投げが有効になる。悪いことにこれが、カッチ中Kがちょうど浮きに届かない距離と重なっており、登りJ中K>即後ろ降りにリバーサルD小Kを出しても中Pで落とされ、万が一前降りJ中Kをもらうと下中Kキャンセルコンフュまで確定、相手の前J最適間合いになっている(前降りからフォボスだけ一方的に1フレ投げ可能な間合いでも、ノーマル足回しなら浮きに届く)。他に厳しいのはやはり前降りJ大Pでめくられる間合いで、カッチ下中Pがちょうど届くくらいよりも近く(密着大攻撃1発ヒットよりわずかに遠くから:地上なら1フレ投げがしっかり入るくらいの距離に浮く)。フォボスJ大Pは攻撃判定位置が高く当たるのが遅いため、裏落ち=裏ガードになる。反応猶予は相手が前降りを入力してから13フレめ(=前降りの最初の絵から10フレめ)まで、下降りJ大Kでの中段もあるため、落ちるのを見てから反応したのでは苦しすぎる。裏落ち可能な位置に浮くのを見たら17フレ(相手が最速でJ中Kを出しても相打ちになる)以内に下大Pを出すのが唯一安定した返し方になる(タワーは後降りに当たらない)。さらにやっかいなことにダイエット効果まであり、カッチ8フレ投げがギリギリ届かない距離から飛ばれると下大Pが裏に抜ける。これに対しては20フレちょっとの反応で小タワーを出すしかなく、どの方向に降りても引っかかるし、滞空していても伸び切れば届く。タワーと下大Pの両方が有効な間合いもあるが広くはないので、まずはしっかり距離を把握しておきたい。

相手の対空は遠中Pが強く、カッチJ小Pに対しジャンプ入力から21フレ反応で間に合う。相打ち対空で出る前のくらい判定が大きいため近ければ登りJ大Pで出がかりを一方的に殴れるが、上に伸びないのでジャンプ入力15フレ後くらいの早め空中竜巻でも騙せる。カッチ下中Pがちょうど当たらないくらいより近くから、登りJ小Pを出しっぱなして飛んでやると、絶妙のタイミングでしゃがみ>中Pとやらない限り引っかかるのだが、今度は相手の遠大K対空が強い。カッチJ小Pに対して24フレ反応で時間的には余裕なうえ、遠中Pと併用できる間合いも広い。近距離でも近大PorKが(正しい間合いと早い反応で使えば)安定しており、印象に反して、空中竜巻で裏に落ちられる中距離の方が飛び込みやすい。垂直Jについても、カッチ垂直J小Pに対してフォボス近大Kが19フレ反応なので、劇的な効果はない。遠近大K(と下中P)は空中でくらうと大ダウンするうえ、相打ちになっているとダブル追い討ち(最速で追い討ちすると、ダメージは入るのに追い討ちスカりと同じ隙で動けるため、もう1度追い討ちできる:1フレ目押し)をもらうこともあり、地味に痛い。

ミサイル対策

キャンセルでないミサイル(小中大ESとも総硬直47フレ)に対しては、相手のボタンから11フレ反応で前Jしないと投げは確定しないし、13フレ以下の反応で飛ぶと空ジャンプを小技で落とされる。19フレ以内の反応で飛べば大K対空をガードできるが爆風もガードさせられる(見えたらガードリバーサルが無難)。J大Pさえしっかり届けば18フレ反応(最初の絵から15フレ反応)の頂点手前出しが確定オツリになり、20フレくらいの反応でも、頂点出しですべての暴れ行動を潰しつつ、着地投げやJ小P低め当てなどを狙える。離れるにつれて、まずJ小Pが届かなくなるのでJ小or中Kで代用、小ミサイルが足元に当たるくらい離れるとJ大Pがフォボス遠大Kダイエットでスカされるようになるのでガードリバーサルで代用、J大Pカス当て間合い(小ミサイルよりは微妙に長い)まで離れるとJ大Pがフォボス遠中Pに負けるので普通の飛び込みは使いにくくなる(J小or中Kならフォボス遠中Pを潰せるが、遠大Kに対してお互いスカりでガードさせられるし、15フレ反応で飛ばないとフォボス下小Pに落とされる:空中竜巻が裏にあるので、まったく無意味ではない)。J大Pが届く範囲での反応飛び込みなら、ミサイルを直接踏むことはない(空ジャンプからフォボス遠大Kをガードしたときに、押されて連続ガードになることはある)。

中ミサイルが届かないくらいまで離れたら、レバー65を仕込みながら待って、ミサイルに15フレ反応くらいのロングD小Kを出し、途中で空中竜巻を出す。このとき竜巻はある程度ひきつけた方がよく、小中大に関わらず「大ならカッチの指とフォボスの弾が縦並びになる寸前」まで遅らせるとクリーンヒットしやすい(それ以上遅いと巻き込まれる:ESミサイルでも飛び越えられはするが、無理しなくてもいいと思う)。とりあえずダッシュを入力して、ミサイルが見えなかったらショートダッシュに変更するようなやり方でもよい。先行入力がない状態で端〜端ミサイルを撃たれたら、ESは大人しくガード、小中は無視、大は引きつけて垂直Jする。垂直Jのタイミングは余裕ではないが、1発避ければ空中でレバー65を仕込めて反応ダッシュしやすい。どうしても踏みそうなら降り空中竜巻で誤魔化す。

実は通常技が引っ込む直前のモーションを当てることでもミサイルを消せて、下大Kなんかで消すとカッコイイのだが、完全に大道芸の領域。似た理屈でSD中K(最短or1フレ遅れで出すと、ミサイルを蹴ってから爆発前に着地でき、ダッシュが短すぎて技が出なくてもガードは間に合う)でなら、そう極端でない難度で端〜端大ミサイルを見てから消すことができる(小中大全部消せて5フレくらい先行できるが、ESだと削られる)。さらに、遠距離ミサイルに(先行入力なしの)反応でロングダッシュするとカッチの高度が下がる前かつ弾の高度が下がってから交差するため、D小K・D中K・D大Pでもミサイルを飛び越えられる(近いと引っかかりやすいが、完全端〜端だとD小Kが届かず小ミサイルをガード不能くらいする)。ダッシュ攻撃は確定ヒットしないが、ずっとD小Kのままガードさせるか、途中でD小Pを出してスカすかを選べる。

中距離

座高横幅ともにデカく、ジャンプの離陸も遅いので、地上にいればダッシュ攻撃が有効。相手のバリア技は上下小Pを振るくらいしかなく、小Pは総硬直20の攻撃力持続2+2で時間密度4/20、下小Pは硬直16の持続3で密度3/16と薄い。どちらかといえば下小Pが邪魔で、判定が弱いもののカッチ中Pより長く空振りの隙も小さいため、ダッシュ攻撃を捻じ込むのでなければ小Kか中Kで相打ちを取るくらいが精一杯。しかしこの下小Pを含めて、下大K以外のしゃがみ技を出すと座高がさらに高くなり、ビシャ下小PのようにD小Kが届くようになる。カッチD小Kを唯一落とせるのは遠大K(普通キャラのしゃがみと変わらないくらいになる)だが、大技だけに空振りすれば余裕でダッシュ投げが間に合いリーチも見た目より短い(近距離ガードからもダッシュ4段が確定する:硬直姿勢は背が高いのでD小Kから入る)。カッチがロングD小Kを即出ししても、ジャンプ頂点まで浮いた相手に届く(D小K>D中Kまでガードされるとさすがに落とされやすいが、相手の割り込みが遅いのでD中Kにディレイをかければ安定されにくい:保険ダッシュでかなり多くの選択肢を潰せるので、ある程度のリスクはしゃあない)。ロングダッシュだけでなくSD小Kも使いやすく、開幕くらいまでの距離なら、相手のバックジャンプに5フレ遅れでダッシュしてからの最短最速SD小Kでも届く(この場合に限っては空中ガードした相手のリバーサルJ中Kも届かない)。

相手のダッシュ攻撃はD下小Kくらいしかマトモな有利フレームが取れず、そのD下小KもこちらのD小Kとかち合うと一方的に潰れるので、そうそう怖いものではない。というか、開幕やや遠くらいよりも近くで保険ダッシュを出すだけで、置き技(タイミングバッチリのミサイル含む)、1点読みのガードリバーサル、ぶっ放し遠大Kくらいでしか返せない。唯一面倒なのはバックD攻撃を合わされるパターンだが、カッチSD小Kとかち合うとお互いスカり、見てからのオツリ(近くで隙が大きい技ならD小K:素早い入力のためSD小Kを35321小K入力にしておく)は間に合わないことが多いがペースは握れる。カッチ下小Pをガードさせた後もロングD小Pへの対抗手段(下小Pの発生が8なのが痛い)が乏しく、座高が高いためD小P>ギリギリコンボ〜ギリギリ割り込めないD中P>キャンセルorノーキャンセル竜巻がかなり安定する。フォボス下中Kはカッチ下大Kより長く、立ちに対するリーチで3ドットくらい負ける。相手の下中Kキャンセルミサイルが先端当てだと、飛び込んでもJ大Pが間に合わない。J大Pが間に合う距離になると下中K>キャンセルコンフュに騙されたとき空中ガードが間に合わないので、ミサイルが見えてからのショートバックダッシュや単なるガードをベースに、無理をしない方がお得。相手にゲージがなければ飛び込んでも大丈夫で、ガードしかできないJ頂点大P、ディレイになる着地際J小P、早めで裏落ち〜頂点手前でタイミングだけズラす空中竜巻、小技暴れには落とされる着地投げあたりを混ぜる。下小Pキャンセルミサイルなら、どんなに遠くてもミサイルの最初の絵から15フレめ入力のジャンプから頂点手前J大Pがオツリになる。

相手の遠大P(しゃがみポーズの方が遠くから届く)は長いが、カッチ最短最速SD中Kの方がやや長い。SD中K(しゃがみポーズの方が遠くから届く)が立ちにギリギリ届く距離からでも、ミサイルに16フレ反応でジャンプできればJ大Pがオツリになる。この一方的SD中K間合いと、相手の下中Kを立ちでスカせる間合い(SD小Pがちょうど届く)を、中距離での目安にしておくと便利。遠距離でのレーザーは、前歩きから下ガードしておけばとりあえず問題はなく、中レーザーならやりすごした後ショートダッシュ投げを入れられる(レーザーが細くなり始めるまで判定が残るが、判定が消えてから35フレームくらいの隙があるため、画面端同士でもない限り焦らなくてもよい)。15フレ程度で反応できれば、下レーザー(やはり35フレくらいの隙がある)に前ジャンプから歩きorダッシュ投げが確定し、上レーザーも空中ガードできる。

セットプレー

大ダウンさせられて怖いのはやはり浮きからの表裏択一。前降りから裏当てJ大Pと表当てJ大Kを選べる位置に浮かれたら、リバーサル下小Kで暴れた方が無難。いい位置に浮かれないのが第一なので、起き上がりのタイミングと方向は毎回変えるようにする(フィールド端に完全に詰まると、左右どちらでもめくられないのを覚えておきたい:端攻めもキツいけど)。裏当てさえなければ、レバー4>1+小Kとか63214P放すとか、安定した対応が可能なる。相手を大ダウンさせたら普通に攻めるが、下小Pをガードさせるメリットが大きいので、少し変化をつけてみてもよい。移動起きが遅くて距離も短いので追いやすい。

フォボス中大技をガードしたときの有利フレームは、遠中P12、遠中K7、下中P8、下中K7、遠大P12、遠大K1段め12(これも地味に2段技で、伸びたモーションに当たると10)、近大P1段目13、近大K1段め17、下大P2段め13、下大K2段め11フレになっている。カス当てされると直接のオツリがない技が多いものの、近距離大攻撃と中大技空振りにはしっかりオツリを入れておきたい。しゃがみ技空振りへのオツリに竜巻コンボを狙うと、相手のくらい判定が大きすぎてD中Pが届く前にくらい硬直が終わってしまうため、届くなら下大K(総硬直がやや短いフォボス下中Kでも19フレ反応)、微妙ならD小P>D大Pが無難。

ミサイルの対処法はすでに触れたが、画面端に追い込まれて、中ミサイルを連射されるとさすがに厳しい(小ミサイルのカス当て距離でもカッチ前J中Kは届かないが、15〜17フレ入力の空中竜巻が届く)。ミサイルをガードすると、相手が次のミサイルを打てるようになるのは、ガードしたカッチのリバーサルタイミングの次のフレーム(燃えカスの最後の絵が出たフレーム)であることをまず覚えておきたい。一番無難なのはやはりD小K空振り>空中竜巻で、短いショートダッシュによる様子見も混ぜられる。極太レーザー(ごく近距離以外ならミサイルに1フレ遅れで出せば一方的に潰せる)でも無傷で返せるがさすがにリスクが大きい。短いショートダッシュ>ESガードリバーサルは可能だが操作が難しい。あとは、少し遅れたショートバックダッシュ(垂直Jと勘違いさせる)で相手のダッシュを誘うとか、小雪吐きで相殺を狙う(不利フレームをもらうものの、次の弾までの猶予は増える:相手に先行して出せば、お互いスカって一方的にくらうことはない)くらいだろうか。

フォボスはジャンプでの投げ抜けが他のキャラより5フレ遅いため、氷小ダウンさせると相手がレバー入れっぱなしでジャンプしても4フレ幅で投げが入る(後ろ歩きで投げ間合いから出られる距離でなければ、打撃でしか投げを抜けられない)。ということは、コンボをタワー地上ヒットでシメてSD小Porダッシュ投げを仕掛けるとほぼ完全な二択になり、練習しておけば一撃必殺のチャンスが大幅に増える(下小Kキャンセルタワーなら、正面飛び込みやめり込んだSD小Pからでもつながる)。もちろん、普通の小ダウンに対しては100%投げができるし、空中攻撃高めガードからの着地投げもベストタイミング(有効幅1フレ)なら100%投げになる。

まとめ

ガードリバーサルにガードリバーサルをかけられると1発で終わるので、そこだけは慎重に(反対から言えば、フォボスD下小Kをガードした後はリバーサルダッシュからD小Pをムリヤリ当てる選択肢がある)、それ以外は大胆に攻める。



パイロン

とことんまで突き詰めると犬よりパイロンの方が厳しいのではないか、というのが筆者の見方だったが、やや遠距離でカッチSD中Kが有効なのがわかり思い直した。

基本性能

1フレ投げ間合いが広く、密着から小攻撃ガードでカッチの1フレ投げ間合いギリギリ(通常投げは届かない)、小攻撃ヒットだと相手だけ1フレ投げ間合いになる。空中投げから追い討ちが入るが、追い討ち可能キャラの中では痛くない方。コマンド投げ>追い討ち空振りは相手の有利フレームが最大でも2なので、起き上がり投げ(ワープでしか抜けられない)で安定できる。追い討ちをその場起きでスカしたときの相手の有利フレームは最大12。歩きが速く、カッチ前進よりパイロン後退の方が明らかに速い。ダッシュは浮かないタイプで、前後ともダッシュ入力8フレ後が最速ダッシュ攻撃の入力タイミング、ダッシュ攻撃は立ち技としゃがみ技を選べて(P技はレバー前要素で長短を選ぶのではなく、距離で自動的に変わるようになる)、隙が小さめの技なら終わるまでずっと滑り続ける。ジャンプは上下の速度が速い独特の軌道。なぜか、空中ソルはジャンプ入力後5フレめ、ジャンプ通常技は8フレめ(JレバーPは8フレで出すと半々で普通のJPに化ける)、空中竜巻は8フレめが最速入力タイミング(ワープも5フレめから空中扱いっぽいが、地上でも空中でも同じ技なのでどっちでもよい)。幅は広いが座高身長はそこそこで、カッチの密着D小Kは立ちくらいでも裏に抜ける。立ちガードポーズ>立ちポーズ>しゃがみポーズ=しゃがみガードポーズの順に横に太いため、打撃をしゃがみでかわされることがある。なぜか地上での影縫いがなく、パイロン特有の空振りオツリ(前歩き長小Pなどをムリヤリ届かせる)なども存在する。

全般に判定が強く硬直が長い技が多い。発生/有利フレームをまとめると、短小P7/3、長小P7/-5〜0、下小P7/3、小K7/2、下小K7/2、短中P8/-6、長中P9/-8〜0(距離による)、下中P8/-7、中K33/5、下中K8/5、短大P9/-17(2段目ガードは-14)、長大P11/-3(有利フレームは全段ガード時)、下大P11/-10、大K12/-8、下大K12/-15〜-2(距離による)。長小Pは根元単発ガードよりもチェーン下小K空振りの方が2フレ隙が少ない。下小Kのカス当てと上下小P以外はガードリバーサルで切れるが、フォボスと同様ノーマルガードリバーサルの初段にガードリバーサルをかけられるとフルコンボ確定になる。またカッチノーマルガードリバーサルが2ヒットしかしなかったときのオツリが長小P(>長中P)>長大Pでかなり痛い。小攻撃はすべて連打キャンセル可能なのだが、立ち小攻撃のみ、なぜか連打キャンセルで出してもゲージがたまる(カッチにとっては致命的でないが、キャラによってはとても悲惨)。

パイロン短小Pは見た目以上の攻撃判定と発生前には膨らまないくらい判定で、バリア技として優秀。ただし下には薄くしゃがんだカッチに当たらない。下小Pは攻撃力が発生しても低い位置のくらい判定が伸びない。小Kはしゃがんだカッチにも当たる判定の厚さがあり、くらい判定が前に出ないどころか上半身にダイエット効果がある(攻撃力発生の瞬間くらい判定も前に出る)。下小Kもくらい判定は小さいがダイエットまではしておらず、攻撃力発生と同時に低い位置のくらい判定が前に出る(リーチはカッチ下小Pより微妙に長い)。長小P(しゃがんだ方が当たりにくく、下小Pで下を潜れる)はお互い立ちだとカッチ下大Kよりも長い。短or下中or大Pは判定が強く強力な対空になる。下中Kと大Kも判定がとても強い。中Kは中段だが隙が大きく、下大Kは切り札的に使われる。空中技も平凡なようでいて判定が強く、小技は発生7、中技は8、J大Pが9でJ大Kが12(JレバーPも普通のJPと同じ発生)。

転がり(ゾディアックファイア)は発生が5と極端に早い。小のリーチがこちらの中Pと同じくらいである一方、移動距離はかなり長いので、遠距離でガードリバーサルをかけられると無敵投げをもらう(小雪吐きがギリギリ届くくらいの間合いでも投げが入る:カッチノーマルガードリバーサルの初段にガードリバーサルをかけ返されると、お互いスカってフルコンボをもらうので覚えておく)。ガードすればこちらの投げがほぼ確定するが、ギリギリ先端ガードだとパイロンの有利フレームが4になり、ジャンプで投げを抜けられてしまう(立ちorしゃがみガードで有利フレーム4を取れる距離が変わるので、相手が狙って抜けるのは現実的でない)。中転がり(ガード時最大有利フレーム0)はカッチ最短最速SD中Kより少しリーチがあり、大転がり(完全端〜端ガード時有利フレーム-5)は端〜端以上、ESに至っては完全端〜端からカッチがバックダッシュしても追いつかれる。

空中専用竜巻(オービターブレイズ)は小中大ESとも発生14。中を完全端〜端(小はそれよりやや近く)で低め出しすると、立ちガードにもカス当てになる(見てから下大Pで落とせる:わざと相打ちにしてパイロンに端〜端追い討ちを出させると、スクロールに巻き込まれてキャラが動き追い討ちが外れる)。ワープ(ギャラクシートリップ)は12フレ目に判定が消え、出てきた後に12フレの硬直がある(入力から62フレで動けるようになり出現開始から数えると22フレ)。ソルスマッシャーは発生23総硬直52の飛び道具で、中大は斜め上にカーブする。空中ソルは発生20フレだが19フレめに殴られても相打ちが取れる。星座(コスモディスラプション)は最短でも65フレくらいの発生で、Pボタンで出しても密着すれば当たらず、遠め大ダウンに重ねる(ガード中に密着されると相手の動きが絶妙に見づらいため、ディレイ移動起きなどを活用して普段から起き上がりの方向やタイミングを絞らせないようにしておく)以外の使い方なら怖くない。カッチ下小Pはカス当てならガードリバーサル(必ず届いて最大有利フレーム2なのでオツリ投げ確定)に切られない。転がり、竜巻、空中ソルの地上硬直はあーく立ち特性。

対空

相手のJ下Pはしゃがみガード可能だがJ下小P空振りからのJ攻撃は中段で、ジャンプ入力>10フレ後にJ下小P>6フレ後にJ小Kというのが最速入力、都合23フレで発生する。J下小Pのタイミングが早く高度が足りないと次の技が出ない(中段にならずガードで跳ね返る)。高めに跳ね返った場合はリバーサルノーマル足回しが安定対応なのだが、低め当てだと間に合わず着地ガードされオツリが痛い(そもそもが低めに当てたい攻撃なので、覚えておいた方がよいもののチャンスは多くない:パイロンJ下小Pの拳がガードしたカッチの足の「上」に来て、少し隙間があれば届く)。氷足やD小Kなら低くても間に合うが、今度は跳ね返り即空中ソルで相打ちを取られ、足回し(空中ソルには届く)もD小Kも採算が取れない。とするとリバーサル氷足を相打ちOK(お互いその場起きなら数フレ早く起きられる)で使うのが最善だろう。ゲージはここに集めてよいと思うが、ゲージがない場合はガードかバックダッシュが安定、間違いなくソルだと読んだならノーマル足回しで落とせる。パイロン竜巻で氷足を潰せる位置関係がわずかにあるようだが、空中ソルと違ってごく低い跳ね返りからは出せず、やや低い跳ね返りでも頂点近くまで浮かないと出ないため、ほぼ気にしなくてよい(もし出してくれたら立ちガードから投げる)。

相手のJ攻撃は判定が強いが下に短く、タワーに届く技がない(意外にも、パイロンJ大Kはタワーを潰せない:お互いスカりでも被害大きいけど)。しかしJ中Kでダイエットされると伸び切らないタワーが届かないため、相手のジャンプから24フレめまでに出さないと地上ガードされる。カッチ下中KはJ中or大KとJ中Pで潰され、カッチ小KはさらにJ大Pと横から当たるJ小Pでも潰される。パイロンJ下小P>J小Kが最速だと、相手のジャンプ入力から10フレ後のボタンでないとカッチ下大Pが一方的に潰される。距離が離れて開幕やや遠(パイロン長中Pが立ちにギリギリ届かない)になると、パイロンJ下小P>J小Kが立ちにスカるようになり、J小Kスカしからの着地下段とJ中K(着地まではもともと余裕があるので入力タイミングは同じ:発生が1フレ遅くなるだけ)での中段が択一になってさらに面倒(出しっばなしのJ下小Pもまったく同じ距離からスカしに使えるが、しゃがみガードで弾かれる可能性を考えたらJ小Kは出すだろう:もう少し近くてもJ大Kを不発にすれば着地下段は狙える)。カッチが見てから振れそうなのは小Kくらいで、遠いとパイロンJ下小Pに潰されがちなので、やはり半端に離れない方が対応がラク。後ろにスペースがあれば、15123入力のショートダッシュはそこそこ有効(着地キャンセルから前に歩いたり、目の前に着地した相手を長短ダッシュで攻めるのが無難だが、短いショートダッシュからの大雪吐きを決め打ちする手もある:空中ソルからは着地硬直があるので相手の撃ち返しがギリギリになり、もう1回大雪を出せば押し勝てる)。遠距離飛び込みに対しても、地上対空を振ると空中ソルで燃やされ、空対空で飛ぶとJ下Pで降りられて温泉パンチをもらう。

では飛ばれ放題かというと、たしかに対空は安定しないが相手にとっても簡単ではない(カッチの無限段ラッシュみたいなもので、ミスなく操作し続けられれば無敵の強さだが不可能なので、局面を限定し決め打ちに近い形で仕掛けてくる)。小Kと足回しを狙いつつ、少しでも遅れたらレバー4>1+小Kでスカし下段を予防しながら耐え、黙っているだけで相手が損する行動(跳ね返るJ下Pへのオツリとか、高め空中ソルをしゃがみ>立ちでスカして反撃とか、相手の高度が上がったら前歩き>振り向き小K>起き攻めとか:開幕くらいからのジャンプでも飛び越えはするが、パイロンJ中or大Pの攻撃判定が意外と大きく、歩かないと表当ての裏落ちになってしまう)をしっかり刈り取っておくのが重要。そうすることで、相手のハイリスク行動が読みやすくなる効果もある。相手の対空はほぼ万全で竜巻で騙すのも難しく、地上でさんざんかき回してからしか飛び込めないと思った方がよい。相手の垂直ジャンプには即反応(12〜14フレくらい)で前ジャンプ小K>小Pを即出しするのが有力で、これを落とそうとする行動はカッチが普通に攻め込む行動で落ちるものばかり(即降りにロングダッシュ攻撃とか、垂直J即大Kに潜ってタワーとか)なので、実際に突っ込む頻度はそう高くなくてよいが後飛びしようという意思は見せておいた方がよい。

ソル対策

地上ソルに対しては、開幕やや遠くらいまで中ソルにも17フレ反応で飛び込めて(J大Pかスカし投げ:17フレ反応空ジャンプでも相手の対空小技は間に合わないし、小車輪も距離的に使いにくい)、小ソル読みでガードリバーサルを狙うくらいのタイミングで影縫いしゃがみガード(立ちガードよりソルが1フレ早く当たり、近くても大ソルガードになりにくい)から決め打ちダッシュしてやると、小中ソルはガードしつつ大ソルだったときにロングD小Kが間に合う。遠いので確定コンボはD小K>D大P>追い討ち程度だが、D小Kの後(いろんなタイミングの)D小Pと着地投げの択一ができる。もう少し離れるとロングダッシュが間に合わなくなってくるし(先手取りのショートダッシュ移動でよければもう少し使えるけど)、さらに離れると地上中ソルへの飛込みがノーチャンス(相手が撃つより先に飛んでも引っかかる)になるが、ソルを見てからレバー6>3212353という入力なら少し、前もって前歩きを仕込めていればかなり遠くからでも同じことができる。

中に飛び込めずダッシュも間に合わず撃ち返すと燃え、小に飛び込んでもジャンプ技が届かない間合いもあるが、前歩き>しゃがみガードをメインに反応飛び込みを混ぜるだけでよい(しゃあないじゃん、相手のベスト間合いなんだから削り1発ぐらい)。端〜端近くでのみ大雪吐きで撃ち返しておく(雪は大でないと中ソルすかりから撃ち返される)。中ソルへの反応飛び込みは段階的にキツくなるのではなく、14フレ反応間合い(カッチ下大K当たるくらい)<17フレ反応間合い(開幕前後)<14フレ反応間合い(開幕やや遠)>ノーチャンス間合い(遠く)と、比較的急激に変化する。近距離(カッチ中Pが届くくらい〜)では大中小ESとも12フレ反応でしか飛び込めない。

空中ソルはガードが基本。見てからどうこうする技ではなく、積極的に動いていれば勝手に潰れる技だという認識がまず必要。発生7の小技でも相手の入力から11フレ後にはボタンを押さないと一方的には潰せない早さがあり、よほど遠ければバックDや垂直Jくらいはあり得るが、それ以外で見てからどうこうしようとするとドツボにハマる(ESガードリバーサルもほぼ届かない:自分もすでに飛んでいて間合いも合っていた場合のみ、16フレ反応までの空中投げで返る)。足元当てならしゃがみガード、頭上から当たるなら立ちガードで相手の有利フレームを少しでも削り、背中に当たりそうな場合はしゃがみガード>前歩き(影縫いで立ちガードに化ける)と移行してスカしを狙う。万が一足元でスカったら、落ち着いてダッシュ投げを入れておく。

中距離

相手の地上技では下中Kが強い。見た目に反しカッチ下中Pを一方的に潰すほどの攻撃判定の厚さがあり、くらい判定もダイエットされていて、いい間合いでカッチ中Kと同時出しすると非常に嘘臭い見た目で互いにスカる。カッチ中Pでなら間合い外から一方的に潰せる。パイロン大Kは意外と短く、先端ガードさせられると相手の有利間合いだが、最短最速D中Kで押し返せる(通常技では返されない)。パイロン中KにはESガードリバーサルが安定だが、発生33なので見てからでも割り込める。パイロン下大Kのカス当ては小K>チェーン下大Kで返す(開幕ジャスト間合いで13フレ反応:その距離ならガードして中Pでも確定オツリになる)。パイロン長小Pはしゃがんでいる方が届きにくく、カッチ下大Kが立ちにもしゃがみにも届いてパイロン長小Pがしゃがみに届かない間合いが2ドットくらいある。カス当て間合いでも、相手の入力10フレ後以降の反応下小Pはガードに化け、16フレ反応までなら確定オツリになるので、見えたら下小Pを押してよい(もし反応が遅れてガードリバーサルをかけられても、こちらのガードが必ず間に合う)。空振りへのオツリは下大Kが理想だが遠いと10フレ反応なので、下小Pが届かないなら中P(14フレ反応:相手が突っ込んでくるので意外と遠くまで届く)の方が無難。

相手のバリア技である上下小Pは優秀だが偏った性能で、棒立ちの相手にカッチJ小Pが届くか届かないかくらいの距離から、最短最速SD中K(相手が黙っていると届かない)で上下小Pと小Kをすべて一方的に潰せて、8〜9フレ止めのSD小Kなら下小Pを潰しつつ黙っている相手にも届く。同じ間合いでD小P単発からの当て投げがちょうどベストタイミングなので、ロングD即小K>当たる前にD小P>投げorD中Pが択一になるし、普通の引き付けD小Kからも早め入力の保険ダッシュ(やや遅D小K>即D小P>即D中P)がなんとか間に合う。地上中ソルが飛び越えられなくなる間合いだが、こちらのメインがダッシュ攻めなら事故るリスクの方が高い。さらに、カッチJ大Pがギリギリ届くくらい(カッチ下大Kを先端ガードさせたくらいの距離)まで離れると、D即小Kの出しっぱなしでパイロン小Pを一方的に潰せるようになる(どうやら高さ的に届かなくなるようで、相手が引き付けても相打ちにならない)。単発D大Pからの当て投げ間合いとほぼ重なっていることも覚えておきたい。パイロン長小P空振り(ダッシュを落としながら開幕前後間合いに戻す狙い)への中Pオツリが届かなくなる距離でもあるが、見てからダッシュ投げorD小Pの択一で十分(10フレ反応できれば下大Kで刈り取れるが、無理しなくていいと思う)。

同じ間合い(カッチJ大Pがギリギリ届く)でのパイロンD大Kはガードすれば投げがオツリになる(動けるようになってすぐ投げると8フレ投げ、相手がめり込むまで待つと1フレ投げだが、どっちも確定するので気にしなくてよい:もう少し遠くても、しゃがみガードで有利フレームを稼いで下小P>下小K>中P>下大Kがオツリになる)。完全カス当てだとガード時互角だが、端〜端近くまで離れないとカス当てできない。パイロンD下中Kも判定が強く意外と嫌なのだが、カスガード(カッチJ中Kがギリギリ届くくらい)でも1フレ先行できるのでしゃがみガードでよい(もしD下大Kだったら小技からオツリが入る)。似たような間合いからD遠小Pもカス当てになるが、ダッシュ攻撃からはチェーンコンボが出ず完全カスガードでも有利フレーム0なので、慌てず仕切り直す。パイロンD下小Kはそれなりにやっかいだが、こちらのダッシュ攻撃に対して無防備なので、ムキになって潰そうとしなくてもよい(有利フレームを取られても過剰に気にしない方がよい)。即ガードでカッチノーマルガードリバーサルに引っかからないダッシュ攻撃は(D近小Pを除外すると)D下小Pだけだが、残り香当てならD下小PやD小Kでもガードが間に合うし、引っ掛けられたときのダメージが大きいので安易に狙わない。ネタ技ではあるが、パイロンD中Kは最速出しでも端〜端まで届き、下小Pあたりで返そうとすると届かず潰されることがある(下大Pで潰すか、安全に行くならショートバックダッシュ:他に端〜端D大Pも意外な届き方で、ガードしても4フレ有利なだけで確定オツリがない)。

考え合わせるとやや遠い距離の方が開幕前後と比べて動きやすく、対空も少しラクになる(相手の最速降りからはジャンプ攻撃が届かなくなる)。こちらからどんどん攻めた方が相手の間合い変更が難しくなるので、遠め間合いに入ったらサっと攻めてはまた戻る感じが理想。届かないSD中Kをスカらせた後はカッチ中Pがちょうど届くくらい(ジャンプ攻撃は表落ち)、届かないSD中Kに相手が引っかかった場合はカッチ下大Kがちょうど届くくらいになる(コンボはD小Kくらいしか届かないので連携で攻める)。このくらいまで寄ると、相手の最速〜J入力13フレ後入力のJ下Pがカッチの立ちガードに引っかかる(最速で他のジャンプ技を出しても引っ込む前に当たる)ようになり、空中チェーンが出ても高め当てなら投げ割り込み可能な位置関係になる(相手が安全に出せるのは高めJ下小P>J大Pくらい)。つまり、パイロンが得意な開幕間合いの前後両方にカッチの得意な間合いがあるため、いかに間を飛ばすかが重要になる(ただし離れすぎると相手のダッシュ攻撃が活きてくる)。

セットプレー

大ダウンさせられても、ガードの前後を振られるような攻撃がないため対処しやすい。小ダウンをもらったときも、他のキャラと違いカッチには下小K(とゴムタイな投げ返しとリバーサルダッシュ)があるのでかなりマシ。通常投げへの受身も、カッチなら取ってよいと思う(地上同士で投げ合えば小ダウン側が2フレ有利:20フレくらい先行されるので、相手にジャンプ攻撃or着地投げのチャンスはできる)。ちょっと特殊だが、パイロンがコマンド投げから即追い討ちを出すと、スカって相手に1フレ先行される。しかしこちらは大ダウン直後なので一方的に投げ無敵があり、放し投げさえ仕込めれば確定で入る。通常投げ受身なしと空中投げからの追い討ちは避けられないので諦める。

相手の無敵投げ(カッチの中大技はくらい判定が大きいので、雪吐きくらいにしかかけられない)に対しては、下小K(相手の最速小技と相打ちになり、再度のガードリバーサルはくらう:チェーンコンボを決め打ちしておく)、少し長めのSD小P(やはり相手の最速小技と相打ちになるが下小Kなら潰せて、中段下段でガードを振れる:こちらも決め打ちでよいと思うし、反応が遅れたらロングダッシュでもまあ悪くはない)、大K(投げは当然もらうが相手の最速小技と相打ちになり、小ダウンを攻められるのでリターンが大きい)あたりを置いておくか、下小Kを早めに空振りして放し投げの不発を投げる(欲張り選択肢)。

フィールド端に追い詰められて前J高め空中ソルを連射されたら、2〜3発ガードしてからやや長ショートダッシュで様子を見るのが無難。地上ソルは端〜端なら撃ち返して大丈夫。相手を大ダウンさせたらとりあえず追い討ち、移動起きが見えたらショートダッシュで追撃、追い討ちが入ったら普通に起き攻めする。相手のガードリバーサルは早いが無敵リバーサルではないので、氷小ダウンや普通の小ダウンへの起き攻めはかなり厳しくやれる(小ダウンからのリバーサル小車輪に対するベストタイミング投げは、2フレ先行なので投げ勝てる:普通の無敵リバーサルと同様に対応しても、オツリ投げが入れやすい分ラクに捌ける)。

大ダウンを取ったらひとまず追い討ちして、移動起きで逃げたらショートダッシュ攻撃を被せる(レバー入れっぱなしでジャンプしてもリバーサル短中Pで相打ちを取られるが、タイミングはシビアなのでたまになら使える:頂点手前〜微妙に過ぎくらいの竜巻を裏にすると、まれに相打ちになるがたいてい一方的に潰せる)。相手が追い討ちをあえてくらったら、普通に攻めてもよい(直接の無敵技がないのでSD技重ねは多少遅れても返されない)し、着地キャンセル前歩きで下小P安全圏ギリギリまで出る、レバー入れっぱなしでジャンプする(これも落とせるし最長ディレイその場起きでもスカせる:やはり竜巻が裏)といった選択肢もある。追い討ちが入った後起き上がるまでは相手のコマンドが逆入力で、ビシャと違い移動起きで左右が入れ替わってもダウン前の向き準拠のままなので、いちおう覚えておく。

まとめ

こちらが耐えモードのとき相手がダメージを取る効率はそう高くならないので、多少押されても慌てないことが肝心。開幕前後間合いでは相手に主導権があり、攻められると苦しいのだが、それを理解して実行できるプレイヤーでなければかなり勝ちやすい相手になる。



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