ビクトル


コンボ / 立ちまわり / 攻め / 待ち崩し / 守り / まとめ // もどる

どれもこれも出が遅く使いにくい技が揃っているが、威力は大きいものばかりだし、リーチも意外と長い。

小技の威力は、小P=近小K>遠小K=下小P>下小Kくらい。威力のある小Pは連打が利きリーチもそこそこなのだが、小攻撃のクセにヒットしても確定で反撃が入るというおそろしい技なので、対空以外では必ずチェーンに繋いでやる必要がある。下段であることやリーチの長さも考えると、下小K(出の早さは8フレと遅いが、有利フレームが6もあり刻みにも有用)も活用したい。



コンボの組み立て

飛び込み>遠中P>電気遠中K>電気下大K>追い討ちが痛いが、飛び込みから遠中Pを繋ぐのはかなり厳しいので下小K(下段だしかなり長い)で代用して安定しておく。近距離飛び込みからなら、J大K>小技>近中P>遠中K>電気下大K>追い討ちでよく、半分近く減る。裏落ちからだと遠中Kが近中Kに化けてスカる恐れがあるため、下中Kで代用するか小技を1発増やした方がよい。電気つきの技をチェーンに組み込む場合、例えば上に書いたコンボなら、中P>中K>中K押しっぱなしで大Kとやるとミスが少ない。

電気のついた技はヒットバックが遅く小さいので、電気中技がヒットすると電気大Por下大Kがほぼコンボになる。しかし電気近中K以外の中K技は、攻撃力持続が短いせいか、電気中P系からチェーンにしても当たらない(電気やられの前半モーションに無敵時間があり、そこでやり過ごされているように見える)。電気近中PorKは、発生が遅く小技からチェーンコンボにならない。電気遠大Pは電気中技からしかコンボにならない。これらの出が遅い技はディレイに使えるため、とくにチェーンコンボのガード確認が取れた場合は、電気のありなしでガードリバーサルのタイミングを振って悪あがきしておくべき。

電気やられに立ちしゃがみの区別はなく、空中電気やられへの追撃はできない(電気下大Kのみ空中で当たっても大ダウン、他は小ダウン扱い)。間合いはキャラによっても変わり、vsカッチだと、立っている相手に電気遠中Kが届く>しゃがんでいる相手に電気遠中Pが届く>立っている相手に電気遠中Pが届く>しゃがんでいる相手に電気遠中Kが届く、となる。電気をつけるとダメージがやや小さくなるが、追い討ちしやすくなるので下大Kだけは電気つきの方がよい。

一番長い小技である下小Kは、先端ギリギリを当てると電気下中Kにはつながらず(電気ナシなら届く)、電気ナシの下中Kは先端ギリギリを当てると電気大Pにも繋がらないので、間合いが微妙な場合は、下小K>電気中P>下大Kと繋ぐしかない(電気つきの中技から下大Kは安定してつながる)。しかし、ガードされて電気中Pで止めると反撃が入るキャラが多く、決め打ちで出し切っても大攻撃は当たらない。下小K先端当て>大攻撃は電気なし大Pが繋がるものの立ちくらい限定、距離さえ近ければ電気なしの上下大Pが繋がる(大Pは電気ありなしともしゃがみノーガードのモリには当たらない)。小Pが届くなら、小P>電気下中K>電気下大Kが繋がる。威力が大きいので、ヒット前提コンボとして小P2~3発から使う手がなくもない。

小攻撃>大攻撃のコンボは電気ナシの大Pと下大Pが繋がるものの、ガードされた場合無敵技で割り込まれる(途中からヒットすることはない)。小攻撃>近大Kor電気下大Por電気近中Kは、接近戦で小攻撃>投げの裏の選択肢として使えるが、ガードされていると、キャラによってはチェーンコンボに前歩き投げで割り込まれるという冗談のような現象が起こる(カッチに密着して下小K>大Kを使うと、ヒットしていても投げが入る)。



立ちまわり(というか死の間合い対策)

対空には、近距離では下大Pが、遠距離では膝が、かろうじて使える。自分の反応速度と相手のキャラ性能から、反応で落とせる間合いと先読みでないと落とせない間合いを把握する必要がある(基本的には遠い方が返しやすい)。

反応で落とせる間合いなら、長くて痛い大P(相手のジャンプと同時なら一方的に勝てる)や先端が無敵(デモグレも潰せる)の電気大Pが生きる。素で読み合うと、結果が2勝1敗(大Pを1発当て飛込みを1回落とし相手の飛び込みを1回くらう)でも得とはいえないが、相手の先読み飛び込みを反応で返せる状況なら相手もホイホイ飛ぶわけにはいかず、削りつつ相手を画面端に押し込んでいくことができる(ガードリバーサルで切られるのは必要経費なので諦める)。

反応では落とせない間合いでは、技を置いて飛び際を落とすことになる。ジャンプ防止の性能で言えば大K>膝>小P>中Kだが、この中では小Pが使いやすい。が、リーチの関係で、先読みの膝でしか落とせない場面も出てくる。このバクチ膝以外に対空のない「死の間合い」では、下中Kと(電気)中Pや、自分も飛んで空中ガード(遅れるとガードが間に合わないが)などの選択肢でごまかしていくしかない。

空対空で頼れる技が小Pと中Kくらいなのも心細い。読まれると飛び込みからのコンボを全段もらうのは結局同じなので、地上では大技も中技もあまり気にせずに使った方がよいかもしれない。

垂直J大PorKが届く間合いなら、威力とリーチがあるので、振ってみてもよい。それより遠い間合いでは、バックジャンプでとりあえず離れるか、ヤケクソで飛び込む(思ったよりは有効)か、垂直ジャンプで飛び込みガードを期待する(地上から落とされたり着地に飛び込みをかぶせられる心配はある)か、中技を当てて間合いを離すか、といったあたりがせいぜいになる。

下小Kが届くくらいの距離まで近づけば、地上での殴り合いには何とかついていける。が、今度は対空が何もないという悲惨な状況になる(一応、ダブラリ>くらい投げ程度はできるが・・・)。ということで、なんとか飛び際を落とさなければならない。垂直ジャンプも普通に落とされる間合いなので、一気に攻め込む場合以外は、さっさとバックジャンプしてしまった方がよいだろう。



攻め

上にも書いたように、反応対空が可能な距離であれば、なんとかリーチと1発の重さを活かして押していくことができる。ダッシュパンチやダッシュキックが使いやすいのもこの間合い。キャラによっては電気大Pも届かないほど離れないと対空が安定しないが、そこまで距離が離れるとさすがにできることがなくなるので、相手の飛び込みはガードしつつ、最低限電気大Pが当たる間合いまでは接近する必要がある(悲惨)。

この間合いでは飛び込み(大Kはリーチが長く威力も最高、中Kと小Pも相変わらず多用)も有効で、飛び込み>飛び込みや飛び込み>下段コンボといったベタな攻めから、空ジャンプでの対空すかしといった小細工、そしてなによりジャンプ攻撃やや高め当て>コマンド投げを先行入力>ほんの少し歩いてから投げという(おそらくビクトルの攻めでは最も)強力な攻めまで、選択肢の幅が広い(比較的、だけど:P)。

上記の当て投げには、236Kの投げを使うと簡単だが、ジャンプ攻撃の硬直中に42>着地寸前に3>着地と同時に6>少し歩いて9>相手の硬直終了を待ってP、という入力ならスクリューでもほぼ同じことができる(理由はわからないが、右向きだと1.5回転コマンドでないとスクリューが出ないときがある、ような気がしてならない:とくに8や48から入力を始めたとき)。地上密着から小技を当てて投げる場合も同様のことができ、その場合着地キャンセルのための3を省ける(理想の操作モデル参照)が、下小Kからなら普通に歩きスクリューの方がよさそう。下小K>電気下中K>下大Kのコンボと択一にしていけば、しゃがみ歩きのないキャラには有効。これに単発大P(相手によっては反撃をくらうが、下大Kまでチェーンにしてしまえばほぼ安全だし、下大Kに電気をつけるか否かでガードリバーサルのタイミングも多少は振れる)も混ぜていけば、相手は逃げにくくなる。飛び込み>飛び込みも、J大Pが裏落ちになれば大ダメージが期待できるので、できるかぎり狙っていきたい(空ジャンプ投げが裏の選択肢になる)。

J大Pはモーション上出終わったように見えてから2フレームくらい残り香があり、多くのキャラに対して、出た瞬間に当たると高め当てになるタイミングで出してもしゃがんだ相手に届く(相手が座高の低くなる行動をしなければ)。くらい判定が上に薄く空中ガードされても相手の反撃が届かないことが多いものの、攻撃判定も上に薄いためお互いにスカってめくられるパターンが厳しい。登りでJ小Pを出しておく、登りJ小or中K>降りJ小Pをたまに見せる、垂直ジャンプを混ぜるなどすると微妙に緩和できる。JP系とJ大Kは初期モーションがすべて同じなので、J小P>当たる前にJ大P(発生前に着地)or中Pという択一もたまになら有効。J小K(発生8フレなので注意)は高さ勝ちしていると妙に判定が強いが、正面からだと弱い。垂直J対空も難敵で、空中ガードからJ中Pで相手の追撃に相打ちくらいが関の山になる。

スクリューよりもつかみ系の投げの方が攻めを継続しやすい(とくに端)が、本職のビクトル使いはやはりスクリューメインの人が多い。単体の投げでは最高の威力(カッチの2回転よりは減る:レイレイの放天撃>ES追い討ちがスクリューより痛かったりするが、そんなことは問題ではない、きっと)。



待ち崩し

たいていのキャラに対して、待たれると前歩きから電気攻撃(どれも反撃確定だが、遠大P、下大K、遠or下中Kの先端なら相手の反撃が届かないことが多く、近中Pは相手キャラによる)で削る以外なくなる(一応、一部のキャラに対して早出しのジャンプ大攻撃で対空技と相打ちを取りつつ起き攻めをしのいでダメージ勝ちを狙うことが不可能ではないが、採算は非常に悪い)のも悲惨だが、このとき大攻撃を使うと間合いが離れすぎて効率が悪い。かといって電気下中Kが当たるくらいまで寄ると今度は対空に困る。打開策はないので、電気大Pと前歩きからの電気下中Kと前歩きからの先読み対空をバランスよく混ぜていくしかない(結局のところ、ここでエスパーになれないと勝ち目がないという話も)。また、電気大Pを当てた後に飛び道具を撃たれることもあるが、ここで削られたら元も子もないので気合で避ける。

電気大Pだけで削り切るには45発くらい、電気下中Kだけで削り切るには60発くらい必要で、どちらもダメージレベル5(デフォルト)だとデク相手でも時間切れか時間切れギリギリ。これだけではあまりにもダメージ源が少なすぎるのだが、飛び込みと削りのほかに狙えるのは前歩きからの投げくらい(1フレ投げ間合いも広くないし足も遅いが、これを狙わないと打撃をくらってもらえない)。下小Kを意識させつつ小Kか下小P(どちらも意外とリーチが短い:とくに下小Pは見た目と判定がかなり違う)の空振りなどからも歩き投げを狙ってみる。相手の対空が安定していると、膝(たいていの場合追い討ちはしてもよいはず)か投げから起き攻めに行く以外逆転の方法がないため、十分練習しておく(小ダウンは取っても起き攻めには行けないことがほとんど)。

開幕くらいの距離でJ大Pを高め当てすると、ちょうど前歩きスクリューの間合いになり先に動ける。ここから、即前歩きスクリュー、下小K>近中P>電気遠中K>電気下大K>追い討ち、垂直ジャンプ、小技刻み(から裏落ち狙い前ジャンプなど)、電気下中P>電気下中K>電気下大Kでの削り、相手キャラによっては着地即バックダッシュなどを混ぜる。下小Kは変わった刻み技で、ヒットマークが出た後12フレまでに連打キャンセルするとコンボになり、13フレーム目はキャンセル不可で技が出ず、14フレーム目に再入力するとノーキャンセルで繋がる(下小K以外の小技なら14~15フレ目入力で繋がる)。小Pなら15フレ目まで普通に繋がるが下段でなく止めた後の隙が大きいため、使い分けに悩む。

相手の投げ間合いに着地する飛び込みは低めに当てた方がよく、即当て投げ、着地キャンセル後ろ歩き、即バックダッシュ、下小K>当て投げ、下小K>電気近中P>電気下大K、下小K>下or近中P>電気下中K>電気下大K、下小K>垂直ジャンプ>即垂直ジャンプ、下小K>しゃがみキャンセル後ろ歩きorバックダッシュ、ヒット前提小P>コンボなど、どれもぱっとしないが選択肢はある。低めに当てるジャンプ技としてはJ小Kが有望だがしゃがんだ相手に当たらないのでJ大Pも使う(他の技は真下からの対空に弱い)。反対に高く当てる場合はJ中Kが使える(意外なほど下に長い:ただし、カッチくらいの背の高さだと着地最速投げはパンチに化ける)。



守り

対空に乏しく座高が高いので、空中からの攻撃を軸にラッシュをかけられると非常に厳しい。背が高いため空中に逃げようとしてもジャンプ直後のガード不可時間中に落とされることが多いのも減点。小Pを空中の相手に当てるか、ガードリバーサル(そこそこの性能だが、外すと隙が膨大)を当てるか、投げ返すか、といったあたりの選択肢でどうにかしのぎきるしかない。バックダッシュはそこそこ早いので、ある程度距離があれば、バックダッシュ決め打ちから反応下大Pで相手のジャンプを落とすことを考えてもいいかもしれない。



まとめと豆知識

攻め込まれるとほぼ1点読みでしか切り返せないので、こちらから攻め切ってしまうしかない。遠距離から、大P、ダッシュパンチorキック、飛び込みなどで押し込んでダメージ勝ちするのがほぼ唯一の勝ちパターン。

博士の無敵は出した瞬間から48フレームほどある(その後1フレーム無防備な瞬間があるので、打撃を重ねられると負ける)が、その間一切動けずしかも投げはくらうので、相手の攻撃を避けつつ出そうとすると使いどころがかなり難しい。博士がついていても投げが発生しない状況(自分がダッシュ中、相手が空中、相手がガード硬直中など)ならパンチ技が出る。なぜか、コマンド投げの方が優先度が高くなっているので、41236KKと入力することで無敵技での投げ抜けを回避することができる(ドノの変身など、隙の大きな技でないとその後投げられて以上だが)。

同様に、ダッシュパンチorキックよりも通常投げの方が優先度が高いので、投げを狙いつつバックジャンプした相手に大ダッシュパンチを当てることが一応可能(空中から殴られることがほとんど)。溜め技(サンダーブレイク含む)はレバーをコマンド最後の方向に入れておかないと出ず、たとえば4ため>6>5Pとか4ため>63Pではダッシュパンチが出ず、7ため>6>56Pとか1ため236Pならダッシュパンチが出る(ので、ダッシュパンチもダッシュキックも必ず投げとの重複入力になる)。

やたら出しにくい通常投げ変化だが、コマンド受付開始が投げ入力の14フレ後のようで、このフレームより前にレバー下要素を入れても出ない。また追加ボタンは投げ入力から33フレ後までにレバー上要素入力しなくてはならず、6+P>28>5Pでは出ない。投げ受身は無視される。



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