その他の情報
多段ガードへのガードリバーサル / 投げ関係 / 無敵になる技など
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ザベルのサマーのこぎりは特定の高さでヒットストップが4フレームしかない攻撃が出る模様(カッチに4発ガードになるように当てると2発目になるが、当たり方によって1発目になることもある)。初弾にガードリバーサルをかけた場合反対に出ることもあるので位置関係に注意。ヒット間隔が6~8フレームと、素で昇竜コマンドを入れるには厳しく(レバー4から6236までを7フレで入れても次段をガードできない)、ガード中(1発目なら影縫い時間中でも可)に6を入力>レバーニュートラルで次をガード>ガードリバーサルという入力になる(最後の1発にかけると安全だが、カッチの場合地上ヒットしてしまうので早めにしないといけない)。その他の技については、レイレイのJ大Pが8フレ間隔、カッチのJ大Kが11フレ間隔、猫のJ中Pが14フレ間隔、小>小の空中チェーンで15フレ程度なので、上記と同様の方法でガードリバーサルを出すこと自体は可能(着地後ガードされる恐れはあるが)。猫のJ中Pや小>小の空中チェーンなら、素で昇竜コマンドを入れるのも余裕(レバー4から6236までを12フレ程度で入れても次段をガードできる)。カッチのJ大Kでも9フレ入力なので多分可能(わざわざ影縫い時間を使わない利点はないが)。
ビシャの上段ES居合は、最初の1発と最後の1発以外ガードリバーサルがかからない。下段ES居合は、ガードリバーサル可能な瞬間がほぼずっと続くが、2~4フレーム程度のヒット間隔でかつヒットストップが4フレしかないので、昇竜コマンドの場合先行入力で1発目にかける以外人間には入力不可能。波動/竜巻コマンドなら割り込めるはず。ノーマルはすべてガードリバーサル不可の模様。ちなみに処理的には飛び道具扱い(ヒットストップ無視)。
レイレイの大Pは、発生からの時間もしくは当たる場所(どちらかはわからないが)によって、ガードリバーサルできるヒットとできないヒットがほぼ交互に現れる様子。たまにヒットストップが4フレームしかない部分もある。
小P>チェーン小足程度の密度なら、昇竜コマンドでも小Pガード中にレバー6>23Kで普通に間に合う。小Pを見てからレバーを6に入れて次を下段ガードするのは、小P入力から小足発生までが22~23フレくらいで、操作に6フレとして下ガードの発生も考慮に入れても15フレ程度の反応になるので、がんばればまあ普通に成功するくらいの難易度(読めてれば余裕)。ジャンプ攻撃>下段の方が入力はちょっと楽(ジャンプ攻撃>着地までの時間があるため)だが、相手はタイミングを散らせるので結果的に難易度が上がる(とくに低い高度でガードした場合)。
- コマンド投げはリバーサル表示が出ない。王様以外キャンセルも空キャンセルもできない(2フレ連続入力はできる)。
- 投げすかりポーズは通常投げでも出る。
- ザベルのプロペラは離陸前は投げられ判定が残っている。パイロンの大Kも浮いているように見えるが地上判定。ドノのレバー大Kとカッチの下小Kはしっかり空中判定。
- 通常投げに受身を取るとダメージがほぼ半分になる(残り体力が少ないほどダメージが減るような気もする)。
- カッチの鯨、魚の泡、デミのプレジャー、ザベのダンクは投げ技扱い(ESミイラドロップと似たようなもの)なので、犬の分身、ビクトルの博士、ドノの剣刺し、猫のESデルタなど打撃無敵になる技を吸い込むことができる。なぜか、分身した犬がカッチの鯨で滑っても分身は消えないが、魚の泡につかまると分身が消える。
- ビシャの鬼首はガード不可の打撃扱いで、体力ゼロの状態で根元をガードしようとすると(つかみにならず)削り死にになる。近距離で中攻撃キャンセル鬼首を出されると、中攻撃をガードしてガードリバーサルを出さなかった時点で回避できない(ジャンプも浮くダッシュも無敵技も出せない)ので、当て投げとは比較にならないくらい抜けにくい。なお、ガード可能な距離ならノーガードでも掴みにならない(殴りになる)し、相手が伸ばした手足に根元部分が当たると引き寄せて握る。
必殺技はすべて小で調査。犬サマー、シャドブレ、デモグレ、ダクネスについてはカッチ攻略の無敵技対策を参照。
- デミのダッシュは先頭(本体)が消える14フレーム目から打撃に対して無敵。出てきた後は姿が見えた瞬間から通常通り。隙は恐らく10フレームだが、ダッシュ・投げ(通常投げ含む)・必殺技でキャンセルできる。消えている間も投げられ判定はある。姿が出てきてからデモンを出してもノーマルデモンになる。
- バットスピンは煙が小さくなり始めるまで地上判定で無敵なし。そこから先はいったん無敵になる。
- ミッドナイトプレジャーは移動投げ扱いで、出した瞬間のみ完全無敵のよう(中Pガードのいんちきアイスバーンにリバーサルで出すと、一瞬プレジャーが出てから途中で滑る)。消えるダッシュからちょうどつかめる間合いに出てくると、カッチのタワーなどが置いてあっても無視して食える。同時発生の勝ち負けが奇妙で、シャドブレとの同時入力は、デミ1Pでシャドブレがノーマルだと食い、デミ1PでESだと切られ、デミ2PだとノーマルでもESでも食えてシャドブレのボイスだけ聞こえる。ジャンプや浮くダッシュに対して通常投げが投げスカリになるタイミングで出すと、デミ1Pなら食えてデミ2Pだと離陸する(ので、デミ1Pだと当て投げプレジャーからジャンプ逃げできない)。当て投げへの打撃暴れは、犬小Pでもガードからの当て投げだと食われる(パイロン小車輪なら抜けられる)。EX無敵技との同時発生も1P優先のよう(ちゃんと確認してはいない)。無敵時間終了後(投げ判定を持って滑っている最中)の正面からの投げ返しは、モリやカッチのコマンド投げで2フレ目押し(通常投げより1フレ早く入力できるのと、カッチは投げ間合いも1ドット広がるのが影響している模様)、モリなら通常投げでもギリギリ可能なのを確認しているが、少なくとも犬猫の1フレ投げ間合いよりプレジャーの投げ間合いの方が広い(起き上がりに重ねられた場合や裏に回った場合、当て投げとして使った場合は普通に投げ返せる:当て投げをガードから返すときは1Pでも2Pでも4フレ目押し)。同じ投げ扱いでも、カッチのいんちきアイスバーンや王様のESミイラとは仕様が違うようで、謎だらけの技。
- デミのコウモリ君(ブリャスター)は、飛び道具扱いの変な無敵技。最初の12フレームが完全無敵、その後投げられ判定のみ復活し30フレームちょっとで攻撃力が発生、おそらくその次のフレームで打撃くらい判定が復活する。カッチでノーマルガードリバーサルをかけたところにキャンセルコウモリを合わされると全段くらって非常に痛い。が、ESガードリバーサルは攻撃力持続時間が長いので勝てる。が、本体を攻撃されてもコウモリ君が消えないためこちらもくらう。が、本体がダウンしているため最初の3発以降が発射されずたいして痛くない(密着だと10発ちょっと当たってダメージ勝ちが小さくなることがある)。意外と後ろまで攻撃判定があり、密着でガードリバーサルESシャドブレに合わせると、モリの落下に当たる(そんなに痛くはないけど)。変な技。
- モリのバルキリーは出した瞬間~技を出すまで無敵。ボタンを押さずに着地した場合、技を重ねられていてもガードはできるがシャドブレを出そうとするとくらう(再度バルキリーなら無敵~無敵で出せるのだが、なぜなんだろう、これ)。
- モリのアストラルは出した瞬間無敵で投げられ判定もない。地上で出すと、2フレームだけ無敵のまま自由に動けるようだ(総硬直56フレなので、無敵時間は58フレのはず:分身が、止まってしゃがんで立ってくらい判定復活)。空中で出した場合は着地するまで無敵だが、あーく立ちの着地硬直がある。犬の分身よりはよほど出しやすいものの、攻撃力はわずかしか増えない(飛び道具のみ2倍ダメージで恐ろしく痛くなる:ノーマルフィスト単発で4分の1近く減るし、正面の弾を消してもケツから当たるので飛び道具同士での押し合いもできなくなる)。
- ザベのワープは出した瞬間無敵。出現時に1フレ無防備な時間がある(ガードの発生時間もあるので、打撃を入れられる時間は2フレ)。パイロンは入力から12フレ目に判定が消え、出てきた後に12フレの硬直がある。ザベは入力から56フレで動けるようになり出現開始から数えると20フレ、パイロンは入力から62フレで動けるようになり出現開始から数えると22フレ(ターボなしの値)。もっとも隙の大きい小ガードリバーサルであるキエンにキャンセルワープをかち合わせても、ザベ側に不利フレームが7あるらしく最速小攻撃はガードできない(下中Pならガードできるので、下小Pが届かない場所に出れば確定反撃はもらわない)。
- レイレイのダッシュは9フレーム目から消えて打撃無敵。技を出して出てくる場合、通常技でダッシュをキャンセルしたような感じになる。
- レイレイの前ダッシュは、何もしないと地上判定で普通に現れるが現れてから12フレーム(めくった場合は振り向きで+12フレーム)移動ができない(振り向きはダッシュなどでキャンセル可能)。技はいつでも出せるが、自然に現れて12フレーム経つ(=振り向きが始まる)まではダッシュした時に向いていた方向に出る。
- レイレイのめくりダッシュの後は連打の利く技を出せば早く振り向ける(例えば下小Kを連打すると出現後7フレームで裏からの攻撃が当たる)。
- パイロンの小ガードリバーサルは、当たらなかったときに7フレーム無敵のまま動ける(カッチのタワーなど出っ放しの技に突っ込んだ場合、投げではもちろん勝てるし、小攻撃で相打ちが取れる:無敵切れと最速小攻撃の発生が同時なので、無敵のまま当てられる打撃は車輪>車輪だけ)。フォボスはガードリバーサルの後18フレームくらい無敵のまま動ける(無敵のまま攻撃もできる)。
- 猫のESデルタは上昇中無敵だが、7フレーム目(攻撃判定発生の前のフレーム)まで投げられ判定が残っているので5フレーム遅れの投げはくらう(6フレーム遅れで投げを入れると打撃と同時発生になって投げが入らない、というか、8フレーム目で空中判定になるので打撃が当たらないようにめくってから投げてもスカリポーズになる)。
- 猫のヘルプは出がかり1フレームが打撃無敵のようで、小ダウンに技を重ねられても仲間は呼べる。画面端が近ければ相打ち(カス当たり)が取りやすい。
- 猫のダンスは出がかり9フレ完全無敵だが、その後4フレ無防備になるので相手の技をスカしておかないと潰される(小技だとたいていガードが間に合う)。
- ビシャの連ね斬りは出した瞬間打撃無敵になるが、1人目と3人目が切る直前にくらい判定が出るようで、打撃を置いておくと発生前に潰れるし、遠距離から飛び道具を合わせられるタイミングもある。投げられ判定はずっとあるのでカッチの鯨や魚の泡にも捕まる。攻撃判定は下まであるらしく、魚のダッシュでも抜けられない(遅いから近距離前ダッシュで裏に抜けられるけど)。ガードリバーサル可能なヒットと不可のヒットが混ざっているような気がする(最初の1発はガードリバーサル不可)。
- ビシャの鬼首は入力10フレ後までが完全無敵で、17フレーム目に攻撃力が発生するまで無防備。
- ドノの変身は出がかりが無敵だが、14フレーム目に攻撃判定とくらい判定が同時に発生する。判定はそこそこだが驚くほど強くはなく、カッチでリバーサル変身にタワーを重ねると勝ててしまう。終わり際にも無敵があり、出終わりの隙は1フレームだけなので、確実に反撃したいときは持続時間の長い技(カッチならタワーか小雪吐きあたり)を重ねておくとよい。後ろに下がってから戻ってくるときにタワーを当てても返せる。哀れドノヴァン。
移動起き上がりの入力タイミングは地面にベッタリと寝たモーションの終わり際で、ここでレバーが真横もしくは斜め上に入っていると移動起き、真上もしくはニュートラルに入っているとその場起き、下要素に入っているとその場ディレイ起きになる。起き上がりモーションに入ってからは、どこにレバーを入れても変化なし。
起き上がりモーションの最後の部分(カッチの場合、倒立した後ぐっと腕を曲げたモーションから始まる15フレームだが、起き上がった後の完全無敵モーションも含めると16フレーム)にはダウン攻撃が当たらない。カッチの同キャラだとダウン攻撃は着地3フレーム前に当たるようで、外した場合には6フレームの地上硬直がある(ヒットした場合は隙なし)ので、ダウン攻撃がギリギリで間に合わなかった場合、ダウンさせた方が最大7フレーム有利になるようだ(ダウン攻撃を外した際の硬直はキャラによって違う:後述)。移動起き上がりにはダウン攻撃のくらい判定がしっかり残っており、通常はダウン攻撃が届かない距離から通常は間に合わないタイミングでダウン攻撃をして、そこに前転起きで突っ込んでいくとくらう。
その場ディレイ起き(ベッタリと寝ているモーションが伸びる)は起き上がり時間をある程度コントロールでき、レバーを下要素以外に入れると4フレーム後に起き上がり始める(通常のその場起きよりも早くなることはない)。レバーを下要素に入れっぱなすと、最大で11フレーム遅く起き上がる。
たとえ追い討ちが確定しない攻撃であっても、特定の起き上がり方法でしか回避できないのであれば、ダウン攻撃を行う価値はある。たとえば、後転起きでしか避けられないダウン攻撃なら、相手が避けなければダメージを与えることができるし、避けられたら前進して起き攻めをすればよい(タイミングのずらしようがないため、通常の起き攻めよりも確実に攻められる)。その場起きでダウン攻撃を避けられる場合は、相手の無敵時間がネックになるのでダウン攻撃はしない方がよいだろう(カッチやモリなど当たらなくても追い討ちした方が攻めやすいキャラもいるが)。
ダウンした側の対応やキャラの組み合わせによって追い討ちが2回入ることがあるが、1回のダウンで追い討ちを2回入れると相手が一度起き上がるまで追い討ち攻撃を出せなくなるので、3回以上連続で追い討ちをもらうことはない。燃え大ダウンした場合には、追い討ち攻撃は出せるが寝ている側にくらい判定がなくヒットしない。が、なぜか電気大ダウンには追い討ちが普通に入る。氷大ダウンは技により、カッチのEX技のみ(届いて間に合えば)入る。
ちなみに、追い討ち攻撃中は普通にくらい判定があり、大暗器を出したレイレイを転ばせて追い討ちすると空中で暗器をくらうことがある(パイロンの星でも似たようなことができる)。レイレイの同キャラでダウン攻撃に空中投げを入れるという大道芸があったような気がするので、投げられ判定もあるのだろう(きっと)。ダウン攻撃を外した場合の地上硬直時間はキャラによって違い、ドノ・デミ・レイレイあたりは硬直がまったくない(ザベやモリはカッチと同じく6フレ硬直)。ビクトルのダウン攻撃にもしっかり地上硬直(6フレ)があって笑える。ちなみに、犬・ビク・レイレイ・ザベ・モリ・猫・ビシャ・魚・ドノ・フォボのダウン攻撃はガードポーズを誘発するが、デミ・王様・カッチ・パイロンのダウン攻撃はガードポーズを誘発しない(基準がよくわからない)。
1Pと2Pが同時に同じ行動を取った場合の結果
- 地上投げ:半々の確率でどちらかの投げが成立する。
- 空中投げ:1Pが必ず勝つ。
- 特殊効果のある技:デミのプレジャーは1Pが必ず勝つ(プレジャーとダクネスを同時発生させても同じ結果)。カッチのくじらは多分半々、ビシャの刀投げは両方動けなくなって引き寄せもできない(ESは両方切腹)、モリのダクネスは双方当らない、猫のヘルプは双方カス当たり。ザベのダンク、ビシャの鬼首、王様の奈落は未調査。
ということで、1Pの方が微妙に有利な模様。ザベのダンクとカッチのくじらが同時成立した場合なども未調査。
ダメージレベル1(最低):5(デフォルト):9(最高)において、自キャラカッチでビクトルをKOするのに必要な回数を調査。
- 大K(1段目):5:7:12。
- 通常投げ:6:8:13
- 中K:8:11:18
- 下小K:18:23:54
下小K:中K:大Kのダメージの比を取るとだいたい1:2:3(よりは下小Kが少し弱いが)で、ダメージレベル1では小攻撃の威力が大きく下がっている。ダメージレベルを上げた場合もやや小攻撃が弱いが、それほど目立ってはいない。また、ダメージレベルが低いと追い討ちダメージがカスになる(ESにすればそこそこは減るが)。
ダメージレベルが上がると、攻めキャラの攻撃が1撃必殺になってくるため事故死する確率が高まる。カッチなどは、ショートダッシュ小攻撃>地上4段>追い討ちを2セット(場合によって2回目の追い討ちはESにする)でKOできてしまうし、投げ>ロングダッシュ4段>地上4段>ES追い討ちで即死することがある(さすがに安定はしない)ほか、投げから小タワーまで入れるとその後の3択で何を入れても勝ちになるため、本当の意味で1発キャラになる(接近する前に削り殺される可能性も当然上がるのだが、1回の事故でほぼ確実に死ねるので、守る方はかなり厳しい)。
ダメージレベルが下がると、小技の相対的な威力が下がるためドノレイレイ犬猫あたりが割を食う。KO決着が減るのとゲージが豊富になる(KOするまで殴るだけでも2本はたまる)ため、試合の質自体もかなり変化する。常に時間切れを意識しつつ、残り体力に合わせて押し引きしてゆくことになるから、攻守の切り替えがしやすい(体力リード時に逃げ切りが狙いやすい)キャラは有利になるだろう。小技や追い討ちへの依存度が高く守りに入ってもぱっとしない猫とレイレイはかなり厳しそう。また、事故待ちフォボスに手がつけられなくなるような気もする。
大攻撃が単発でダウンしない技だと、多くのキャラで、小小中チェーン(1割ちょっとの減り)は中中チェーン(1.5割くらい)よりもやや間合いが開き、大大チェーン(2割くらい)よりも中中大チェーン(2割ちょっと)の方が間合いが開く。中攻撃の威力が高めで、ダメージの割に間合いも開きにくいといえる。小ダウン属性の大攻撃は全般に威力がやや高く、多段ヒット技は全段入ると普通の攻撃より痛いものが多い(レイレイの遠大Pやビシャの大Pやフォボスの近中Kなど例外はある:ビシャの下中Kは2段技で単発中攻撃2発分くらい減るが、中中チェーンよりも間合いが離れる)。
また、中中大大チェーンがつながるキャラは少なく、つないでも(多段技の1発目だけなどおいしくない当たり方になり)威力が出ない。このためダメージ重視のチェーンは中中大を組み込むパターンが有力で、一部のキャラで中大大も候補になる。多段技は威力の割に間合いが離れるものが多いので、大を全段入れるような場合以外は単発技のほうがダメージを上げやすい。密着からの小中大(すべて単発)チェーンは、キャラの組み合わせによって大攻撃が近距離技になったり遠距離技になったりする。
どうでもいい小ネタ。
- 魚の毒とソニックは、全ボタンシンクロ連射+レバガチャなしだと、何もしない場合に比べて30フレームほど早く復帰できる。ビシャの魂投げはもっと極端で、レバガチャ全開だとヒット後60フレちょいで動けるようになるが、黙っていると210フレくらい動けない。
- カッチの食いは上の両者の中間(短縮幅が60フレームちょっと)で、全ボタンシンクロ連射+1秒間にレバー30回転という勢いで回復して40フレーム程度、何もしないと100フレーム前後(キャラにより微妙に違うらしくESにすると微妙に伸びるようだが実用上は関係ない)カッチが自由に動ける。氷小ダウンにはレバガチャしても無駄。
- パイロンの小車輪とデミの大デモグレは発生が5と早く、ガードリバーサルで出すと魚の下小P以外の地上通常技は(密着なら)すべて切れる。ちなみにデミや犬の小Pが発生6、普通の小攻撃が7、ギリギリキャンセルがかかる技だと8。
- モリのジャドブレと魚のソニックは、なぜかセルフディレクションがかかり、裏当てに対してガードリバーサルしても相手がいる方に出る。起き上がりリバーサルでも同様。他にもできるキャラがいるかもしれない。
- ボタンを同時押しすると、小P>小K>中P>中K>大P>大Kの順に優先される。このとき必殺技が入力されていれば必殺技が優先され、たとえばカッチで236+小K+中P+大Pとやると中雪吐きが出る(通常技は空キャンセルされる?)。
- ビクトルなど一部のキャラで、通常投げの方が必殺技よりも優先度が高い。
- 通常技空振りでたまるゲージの量は技の大中小に依存して決まっているようだが、ヒット/ガード時のゲージ増加は威力に依存している模様(レイレイなどは、遠大Pの1発ガードよりも中Kガードの方が増える)。
- 通常技空振りでのゲージためは、毎秒16連打で固定すると、カッチの小Kで48カウント、中Pで36カウント、大Kで32カウントくらいかかる(ゲーム内のタイマーを利用:すべてターボあり)。連打キャンセルで出した技ではゲージが増えない(増えないのは技を出した分だけで、ヒットorガードによる増加は普通にある:パイロンの立ち小技のみ連続空振りキャンセルでもゲージが増え、ターボなしで1ラウンドいっぱいシンクロ連射すると6ゲージちょっとたまる)。空振り最速はおそらくカッチの大技空キャンセル小タワーで、うまくやると1ラウンドで6本半くらいたまる(機械入力なら、ショートダッシュ大攻撃空キャンセル空中竜巻の方が速い)。
- 回数で言うと、カッチ小Pでは、ヒット15回(少し余る)、ガード57回、防御側ガード113回、空振り113回くらいでゲージがたまる。いっぽうカッチ小Kでは、ヒット13回、ガード38回、防御側ガード57回、空振り113回くらいでゲージがたまる。小タワーだと19回、大Pだと38回、中Pだと57回くらい(おそらく、小技空振りを1とすると、中P空振りで2、大P空振りで3、小Pヒットで8くらい、小Kヒットで9くらい、小Pガードで2、小Kガードで3増え、防御側は小Pで1、小Kで2増えるのだろう)。ヒットした場合は小タワーで8回、大Kだと5回、中Pだと7回、ガードだと小タワーで15回(ちょっと余る)、大K1段目で14回、大K2段で9セット(18回ガード)中Kで23回(38回で相手もワンゲージ)。カッチのしゃがみ5段ヒットで6割弱、ガードだと2割弱の増加、下大K>ノーマル追い討ちは4回目の下大Kがヒットしたところで1ゲージ。ジャンプ攻撃は地上攻撃よりもたまりにくい(3割減くらいか)。
- 多段ヒットする必殺技はヒットさせてもあまりゲージが増えず、ガードさせた場合の増加は非常に少ない(カッチの足回しなんかは2段目以降のガード時にまったく増えていないように見える)。飛び道具はヒットしてもガードさせても増えない。チェーンコンボにしてもゲージ増加量には補正がないらしく、カッチの小P>小K>中Pはヒットすると3セット半で1ゲージたまる。また、カッチの大K(2段とも)と上下大Pの1段目はどれも5回ヒットさせると1ゲージだが、上下大Pの2段目だけ当てるとたまり方が微妙に少ない。またどうやらオマケみたいなものがあるらしく、上下大Pの2段目or下大Kを4回+他の大技を1回当てると、当てた順番に関わらずちょうど1ゲージになる(他の大技5回でも増加量は同じ)。
- ES/EX技は個別に設定がある模様。たとえばモリのESシャドブレは、ガードさせるとゲージが増えずヒットすると増えるが、カッチの氷足はヒットでもガードでも増える。一般に、飛び道具系(猫のヘルプ含む)は一切増加なし、追い討ちは増加あり、無敵技(猫のESデルタ含む)と乱舞系はヒット時のみ増加、という傾向はあるが、ザベのESノコサマー(空振りでもゲージが増える)など妙な技もある。
- 通常投げは10回(受身を取られても同じ)でワンゲージ。ビッグブランチもほぼ同じだったが、ビクトルのスクリュー(4割くらい)やレイレイの放天撃(3.5割くらいたまる)は非常によくたまる。威力に比例しているのだろう。
- ゲージを多くためたいなら、段数の多いチェーンを使うのがよさそう(威力の高い大攻撃にチェーンコンボ補正がかかるので、ダメージの割にゲージがたまる)。一部の多段技にも効率のよいものがある(ビシャの中Pで2割強とかザベの長大Pで3.5割とか:反対に効率の悪いものもある)。威力の割にゲージがたまらないのはやはり飛び道具で、カッチで密着大雪吐きを当て続けるとビクトルを2回KOしてもワンゲージたまらない。普通にやっていれば相手を2回KOするまでに2本くらいはゲージを使えるはず(デクを上手く使えば1ラウンドで5本はイケる)。空振りでのゲージためは、カッチの大攻撃空キャンセル小タワーやパイロンの立ち小技など、一部の技でしか大きな効果がない。
- デミのプレジャーは投げ技扱いらしく、相手が伸ばした手足に当てても何も起こらない(すかる)。ビシャの鬼首はグーの根元が当たればどこからでもつかみになり、大コプラブローの空振りなどに合わせると物凄い距離を引き寄せる(空中の相手には単なる打撃になる)。ザベのイービルも鬼首と似たような性質で、こちらはどこを当てても地上ヒットなら吸い込めるがガード不能判定はない。カッチの鯨などは投げ扱い。
- モリのダクネス、猫のダンスとヘルプはどんな場所(空中含む)で当たっても相手の所までワープして乱舞が始まる。ダクネスを空中当てすると相手のところまでワープするがダンスの場合相手が(真下の)地上にワープする。ヘルプも地上にワープしてからくらう。
- モリのダクネス、ザベのイービル、猫のダンスは相打ちになるとカスダメージ(フォボスのガードリバーサルくらい)。ダクネスとイービルで相打ちにするとなんとなく笑える。猫のヘルプも相打ちはカスダメージだが、本体を殴られても救援は消えないし、相手の硬直が長いので使える。
- ビシャの切腹は相打ちになっても発動(ただし相手が空中だと発動しない)し、鬼首が相打ちになると普通に打撃分のダメージが入る(というか初弾のダメージ=殴りダメージで、掴めていると追加ダメージが入るということのようだ:そういえば魂投げやノーマル刀投げもけっこうなダメージだしズルイ)。王様の裁きも、相打ちでも追加効果が発生する(飛び道具系は相打ちOKの原則なのかな)。
- ダクネスとダンスはコンボ扱いだが体力が減るのは(当たった瞬間に微妙に減った後は)1回のみ。猫のヘルプは普通に当たった回数に合わせて体力が減る。
- ダクネス・イービル・ダンス・ヘルプ・切腹・鬼首・魂投げ・裁き・ファラオマジック・コンフュ・気絶暗器を体力0の相手に当てると初弾だけでKOになり、追加効果が発生しない(ワープもしない:ファラオマジックは燃えるだけ)。イービルは2段ともなぜか削りダメージがない(上記のうちイービル以外の技は削り殺しが可能:やはり初弾KOになって追加効果は発生しない)。ヘルプの削り死にはなんとなく笑える。王様の奈落やカッチの鯨やザベのダンクなど打撃っぽくない技は、相手の体力が0でも最後まで入る。
- 魚が泡で捕まえた後に大暗器をくらっても泡は消えない。大暗器でKOされると泡は消える。ビシャの切腹も発動後に大暗器をくらえる。大暗器でKOされると決着がついているのに切腹ダメージが入るが、切腹でKOする体力だとなぜか減らない(なんだかムリヤリプログラムを直した感じの処理)。大暗器KO後にくらったES/EX飛び道具のダメージは(全部調べたわけではないが)入らない(特殊効果系の相打ちOK飛び道具は、特殊効果のみ発動してすぐ終わる)。
- ソニックや毒を出している魚を後ろから押すと毒や音波の中に押し込むことができるが、自分に当たりはしない。
- カッチがタワーを出すと押し合い判定がなくなるようで、ESタワーにタイミングよく空ジャンプで飛び込み前に歩くと、カッチをすり抜けて歩きめくりになる。
- 体力が少ないと削りダメージが少なくなる(気がする)。残り2ドットくらいあればドノの変身をガードしてもたいてい耐えられる。
- 終盤の削り能力は多段技の方が高くなる傾向がある(たとえばドノの変身とモリのESシャドブレは、ラウンド開始時には似たような削り量だが、お互いKO寸前になるとESシャドブレの方が明らかに多く削れる)。
- 多段飛び道具は削り用に重宝する。デミのESバットスピン、魚のESスクリュージェット、レイレイのESブランコなども、(普通はガードリバーサルであっさり返されるが)減り自体はなかなか激しい。パイロンのES車輪は有利フレームまでついているので、王様や剣刺しドノに嫌がらせできる。
- 天雷の分銅には削りダメージがない。が、地震と鉄球には普通にある。
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