すべてターボなしで再計測した。ターボありだと1割くらいフレーム数が減る。空振り時の総硬直について、数字が10とあればボタンを押してから10フレーム後に再度ボタンを押すと最速の行動になるという意味で、実際に行動が始まるのは11フレーム目(その技を出すために他の行動ができなくなるフレーム数がこれだけあるという数値で、総拘束と呼んだ方が適切な気もするが、ここでは「総硬直」で通す:上記の例なら、ボタンを押した1フレーム+隙の9フレーム=10フレームを「他の行動ができない時間」として扱い、ボタンを押した10フレ後を最速再行動(リバーサル)タイミングとして想定している)。この例でガードが可能になるのは(ガードの発生が2フレだから当然だが)12フレ目。ガード時などの(ガードさせた側の)総硬直もボタンを押してから何フレ目にボタンを押すと最速行動(断りがなければ通常技が基準)ができるかで示した。
発生は、防御側がもっとも遅らせた場合にガードが可能になるフレーム数+2。たとえば4フレーム目にレバーを入れれば(6フレーム目にガード発生で)ガードできるが、5フレーム目にレバーを入れると(7フレーム目にガード発生で)ガードできない技なら、発生6フレームとみなす。有利フレームは、発生+ガードした側の硬直−ガードさせた側の総硬直=ガード時の有利と計算している。とくに断りがなければヒット時の相手の硬直=ガード時の相手の硬直+2、ヒット時の有利=ガード時の有利+2なので表からは割愛した。技をガードさせた側の不利フレームが反撃側の技の発生フレームより2以上小さくないと確定オツリになる(ダクネスなどの例外を除き無敵技も出せない:無敵技も入力した次のフレームには発動しないので、ガードが間に合わない攻撃には無敵リバーサルも間に合わないと考えてよい)。たとえば、有利フレーム-10の技には11フレ発生の打撃(9フレ以内にガードを入力しないとガードできない)で反撃できる。以下、断りがない限り同キャラでの画面中央密着ヒット/ガード。
空振り時の総硬直//ガード時の総硬直/発生+ガード時の相手の硬直//発生/ガード時の有利(硬直にはボタン入力に必要なフレーム=0フレームめを含む:技として硬直0フレであっても、ボタンを押すフレームだけは拘束されるという解釈)。
リバーサルの入力は相手が技を入力してから、小技なら発生+21フレ後(発生7の技なら28フレ後)、中技だと技の発生+26フレ後(発生8の技なら34フレ後)、大技だと技の発生+30フレ後(発生10の技なら40フレ後)。2段チェーンの2段めにガードリバーサルがかかるタイミングは、相手が最初の技を入力してから、1段目の発生+2段目の発生+10~16(発生7+7の小小チェーンなら24~30、7+8の小中チェーンなら25~31、7+10の小大チェーンなら27~33フレ後)。このため、小技ガードの後ガードリバーサル技をリバーサルタイミングで出そうとして相手がチェーンコンボを入力していると(下段を立ちくらいとか相手の技が届かないとかいった場合を除いて)ガードリバーサルに化ける。これより早いタイミングでボタン押しっぱなしなら、ガードリバーサルは出るがリバーサルは出ない。また、中技からのチェーンにガードリバーサルをかけようとして、リバーサルに化けることはあまりない。小技からのチェーンがスカると有利フレームは、小技からのチェーンで12-総硬直になる(中技からなら+5、大技からなら+9)。発生8の中技にガードリバーサルをかけるには、相手のボタンから15フレ遅れまでの入力が必要で、相手の技がガード時有利フレーム-1(総硬直24フレ)だった場合に氷足(初段で届けば)が空振りオツリになるのも同じタイミングまで。
たいていの技では、空振り時の総硬直+11=ガード時の総硬直という関係が成り立っているが、立ち中技では空振り時の総硬直+8、大K1段目では空振り時の総硬直+9がガード時の総硬直になっている(やはり攻撃力持続フレームが飛んでいるのだと思う)。下小Kを空振りした後の着地はジャンプやダッシュの着地と違い無敵時間がなく、下小K入力から15フレ後に発生する打撃は空中くらい、16フレ後に発生する打撃は(ガードが発生前の歩きに化けて)地上くらい、17フレ後に発生する打撃はガード可能になる。厳密に考えると(ガードの発生が間に合わないだけで)地上硬直はないのだが、打撃が地上くらいになるフレームは1だけある。また下小K入力から14フレ後(ダッシュや地上通常技などを受け付けるようになる1フレ前:技が当たるとヒットorガードストップで+11フレ)に歩き・しゃがみ・ジャンプの入力を受け付けており、このフレームにレバー5が入っていると立ち上がりモーションが生じる。立ち上がりモーションは、レバー下要素>レバー5>レバー横で歩こうとしたときに、レバー下要素でなくなった(レバー5が入った)フレームを含め10フレームの間立ち歩きができなくなるというもの。影縫いがない状態で、レバー下要素1~3フレ>レバー5なら4フレ拘束、レバー下要素4~6フレ>レバー5なら7フレ拘束、それ以上だと10フレ拘束のよう(すべてレバー5に入れたフレームを含む)。
地上で有利フレーム3以上というのは特別な意味があり、ロングダッシュ攻撃(差し引きの発生が9)を普通の小技(発生7)で落とせなくなるラインになっている。残り香当てせずに有利フレーム3を取れるのは下小Pガードと小Kor下中Pヒット、4を取れるのは小or中Pヒットと下小Kヒット、5を取れるのは下小Pヒット、それ以上は空中攻撃を当ててからの着地(と遠距離小雪吐きガード)だけになる。下大Kの発生12フレというのは、技が始まった最初の絵から(レバー5からでも4からでも2からでも)6フレ後にレバー1を入れるとガードできる早さで、完全に読めていれば反応できる人もいるかもしれないレベル(モリの先行入力反応ダクネスも同じタイミングまで可)。その場から出す場合はともかく、前歩き大足は歩きに反応してレバー1でガードされる可能性があることを知っておきたい(ガードされたときの隙も大きい)。小技で総硬直15というのも、最初の絵から6フレ反応で7フレ発生の技を出して空振りオツリにならないラインとして重要(総硬直16でもそうそう切られないと思うけど)。ガードでも3フレ稼げる下小Pは戦術上とくに重要な技だし、単発で使う機会が多い中Pや下小Kからの展開がヒット/ガードで変わることもしっかり覚えておきたい。密着で垂直ジャンプする犬に対して、下小PorKは1フレ先行、下中Kは同時、小Pと上下小Kと中PorKは2フレ遅れまで、上昇中に空中ヒットする。あまりやらないと思うが、同じ条件で、下大Kは6フレ先行(かつ1フレ目押し:地上ヒットしても損はしないけど)、大Kと下大Pは同時、大Pは2フレ遅れまでで出せば、上昇中に空中ヒットする。普通のキャラでは、ジャンプ離陸前に打撃を地上くらいするタイミングは4フレ幅(これより早いとガード化け、遅いと空中くらいになる)。
発生/ヒット時有利/ガード時有利。
技の種類や大中小に関係なく、必殺技をガードさせたときの相手の硬直は当たった時点から30フレで統一されている模様(ヒットストップが10フレあるので実質の硬直は20フレ:一部例外があり極太レーザーは硬直が10フレ少ない)。間合いの離れ方も大攻撃と同じくらいで多分一定。大タワーは入力後40フレーム目くらいまで持続するが、ギリギリ出終わりをガードさせても相手の方が2フレ早く動ける。
ジャンプ入力後13フレの空中竜巻だと60フレくらいで画面端立ちポーズの相手を蹴ることができる。完璧な操作の即出しロングダッシュ竜巻だとダッシュ入力成立から54フレくらいで着地するが、空中で飛び道具に引っ掛かりやすい(フォボスやレイレイにはある程度有効)。前ジャンプ頂点付近(ジャンプ入力後24フレくらい)の中大空中竜巻(2回目の後ろ蹴りが終わる寸前に着地)移動だと、密着からバックダッシュ1回分くらいの距離から50フレちょっとで投げが入る(空ジャンプ投げは44フレくらいなので近いならそっちの方がよい)。ジャンプ入力後14フレの大空中竜巻(2回目の後ろ蹴りが終わる寸前に着地)だと64フレくらいで着地、端~端からモリに8フレ投げが届く距離になる。
ジャンプ頂点が入力24フレ後なのをまず覚え、3回目の後ろ蹴りが出ない18フレ後入力と3回目の後ろ蹴りが出る17フレ後入力の使い分けに習熟したい(常にギリギリを狙う必要はないが、遅すぎると軌道変化が小さくなり落とされやすく、早すぎると着地が遅れて相手の技をすかしても投げが間に合わない)。開幕前後間合いでは、通常飛び込み、18フレ入力の裏落ち投げ(背が低いキャラにジャスト18フレで入力しないと立ちガードに引っ掛かって離れるため、打撃やダッシュなどを保険で用意しておく)、15~16フレ入力(どうせ投げはノーチャンスなので軌道変化を大きく取る:当たった瞬間の位置関係によりガードバックやガード方向が変わり、開幕やや近だともっともガードしにくい)の裏落ちが選択肢になる。密着からバックダッシュしたくらいの遠距離では、通常飛び込み(届かない)、15~16フレ前後入力(遅すぎると前蹴りが当たるので相手の対空が立ちかしゃがみかも重要)の表落ち投げ、18~20フレ前後入力(どうせ投げはノーチャンスなので低く当てる)の表当てが選択肢になる。開幕やや遠は微妙だが、2回目の前蹴りが出ない22フレ後入力で相手の対空をすかせるならそれが有望(ちょっとでも遅いと1回目の前蹴りが相手の立ちポーズに当たってしまうが、しゃがみ中技の対空にはジャスト)、12フレくらいの入力でムリヤリ裏落ちを狙う手もなくはない(王様やビシャには意外と有効)。空ジャンプ投げが届くならそれほど損な仕掛けではないと思う。
ガードリバーサルの無敵時間はよくわからない。ガードストップの後、ノーマルが相手に当たらないと34フレくらい(小K伸びきりのポーズに戻る直前まで:攻撃力がある間ずっと、ということなのかも)、ESが当たらないと32フレくらい(前進が終わるところまで:その後26フレくらいの間攻撃力が残る)で無敵が切れる(カッチ同キャラ端~端で、中雪吐き>即レーザーにガードリバーサルをかけて調査)。しかしどうやら、ガードリバーサルが相手に当たると、ガードストップも含めて、ノーマルで25フレ、ESは20フレくらいで無敵が切れる(カッチのガードリバーサルをパイロン中車輪やモリESシャドブレでガードリバーサル返しして調査:フォボスにノーマルガードリバーサルの2段目を返されるとくらうことから、ガードストップ中も無敵切れタイマーは止まっていないのだと思われる)。他キャラでも、ガードリバーサルが裏に出たところを投げようとしたら意外と無敵時間が長かった、みたいなパターンがある(とくに魚とか猫とか)のは、どうやらこの影響のよう。小攻撃>ガード入力ノーチェーン通常技の初段にノーマルガードリバーサルをかけた場合、相手の初段がガード時有利フレーム4以上の技で2段目が3フレ以下の先行だと、相手の2段め通常技が不発になってガード化けする(通常技は入力3フレ後までガードでキャンセルされるため)。相手の初段がガード時有利フレーム3ちょうどの場合は、3フレ先行(最速)で出した通常技はガード化けしない。
空キャンセルのいんちきアイスバーンは、中P入力から16フレ後(キャンセルから9フレ後)入力の通常ジャンプで抜けられ、17フレ(キャンセルから10フレ後)だと滑ることから、中P入力から22フレ=キャンセルから15フレ後(モーション上は地面の氷が広がりきった瞬間)に投げ判定が生じているのだと思われる。ヒット/ガードからのいんちきアイスバーンは、ガードストップが終わった前後に投げ判定が発生する。普通のアイスバーンといんちきアイスバーンは、グラフィック上氷の広がる速さしか変わらず、氷が広がりきったところで判定が出るのもおそらく変わらないと思う。いんちきキャンセルで総硬直が27フレ短縮されることから、おそらく、判定発生まで(本来は42フレ)が27フレ短縮されて、それ以降は普通のアイスバーンと同じように処理されるのではないか。
一応、端~端での到達は極太レーザー(カッチ相手で48フレ、モリ相手で49フレ)の方がESタワー(vsモリで54フレ)よりも早い。また、ESタワーは相手の飛び道具を消せないので、ESフィスト(すかせない:ES雪吐きやESフレアは技が終わらなければ潜れる)などと撃ち合うとこちらも痛い。モリ相手に大雪吐きは68、ES雪吐きは59フレくらいの到達。
発生/持続/総硬直。相手の硬直は空中竜巻以外ガード/ヒットで10/12、空中攻撃を当てた次のフレームに着地した場合の地上有利フレームも10/12。空中ガードは地上ガードより10フレ早く相手が動ける(ガード硬直が丸々なくなる=有利フレームが10減る)。空中小攻撃>他の空中技は攻撃側が1フレ早く出せる(ので上記よりも1フレ先行できる)。
空中小攻撃を当てるとヒットorガードストップ終了の2フレ前が次の空中技の最速入力タイミングになる(=攻撃側に1フレのボーナスがつき、ヒットストップが終わる2フレ前から入力が有効になる:空中ガード側はガードストップが終わる1フレ前が最速入力)。カッチのダッシュ攻撃にもこのボーナスはつくのだが、それとは別に低空ペナルティみたいなものがあって、話が複雑である。というのは、カッチの空中小攻撃(に限らないようだが話が複雑なので、D中大攻撃の話は後で)はある程度の高さがないと他の空中通常技でキャンセルできない。これがどうやら一定でないようで、前ダッシュ入力後2フレめ(最速タイミング)に小攻撃を空振りすると、次の通常技の最速タイミングは小攻撃から7or8フレになる。高さが足りているときは6フレで次の通常技を受け付けるので、ロングD最速小技の後は1or2フレ、それより1フレ遅いD小技の後は0or1フレ、通常技が出せない時間ができることになる。
これが影響するのは、たとえば近距離でダッシュ4段を入れるときで、2段目のD小Pは裏に抜けないよう早めに出したいのだが、早すぎると不発になる。反対に、D小Kが高めの高度で当たってからのダッシュ4段は、2段目へのつなぎを(普段イメージしているより)早くしても、普通に技が出る。ロングダッシュ即小Kがガードされたとき、追撃のD小Pが1.5フレ遅くなっているように見えるのも、高さのせいだと思われる。またD小攻撃>D大Pは本来4フレ目押し(12フレ有利+1フレボーナスに対して10フレ発生だから最速~3フレ遅れまで間に合う)だが、ロングD即小攻撃>D大Pは1or2フレ削られるので、確実に出せる幅が2フレになる。相手の垂直JにD小Kを合わせたときも、発生即で当たることはあまりないので、追撃のD中Kが遅れがちになる(筆者は長いことこれを、ダッシュ攻撃の繋ぎにペナルティがあるのだと誤解していた)。
ダッシュ攻撃は小>小>中or大の順でしか3回出しできない(例外として、中P>小P>キャンセル空中竜巻後ろ当てのみ可能で、小P>空中竜巻が連続ヒットするが実用性はない)。D中or大Pは空振りだと高さが足りなくなり終わっても通常技を出せず(予備モーションにも入らない)、どちらもノーキャンセル竜巻は後ろ蹴りのみ発生が間に合う(竜巻後ろ蹴りはD大Kからでも間に合う)。D即中or大Pを当てると総硬直が短縮されるため、最速D中Pからは5.5フレ幅、最速D大Pからは0.5フレ幅(ベスト操作でも半々不発)でD小技を出せる(猶予フレームが削れるだけで他のD通常技も出せる)。D中Kからは空振りでも当てた後でも5.5フレ幅でD通常技を出せる。D中大技から他のダッシュ技への繋ぎは、不利フレームが長く実用性に乏しいものが多いが、D中Pしゃがみヒット>空中竜巻後ろ当ては攻めのバリエーションになってくれる。他にあるとしたら、D中P立ちヒット>最速D小P(有利フレームが1あるので発生7フレの立ち小技では割り込めない:当然ながらD中Pしゃがみヒットの裏になる)とか、D大Kしゃがみヒット>竜巻後ろ当て(不利フレーム2で発生5フレだから相手の7フレ発生小技と相打ちダメージ勝ち:D中PでなくD大Kを使うメリットは薄いと思う)あたりだろうか。D小攻撃>D中P>竜巻後ろ当ても可能。
反撃技としてのロングD小Kは、最速9フレ発生で中Pより1フレ遅く、下大Kが届かない距離でも出た瞬間立ちに届く。氷足が出た瞬間ヒットするギリギリ間合いだと、1フレ飛ばないと届かないため、氷足と同等(もちろん、D小Kの方が操作が難しい)。このため最速反撃技は近い順に、小技<中P<D小K<氷足とD小K<D小Kになる。ロングD小Pも9フレ発生で、中Pより微妙に長い間合いから最速で届く。しゃがみ技へのオツリとして、中P>キャンセル氷足よりも、D小P>D大P>ES追い討ちの方が(操作は難しいが)威力が高い。空中技への反撃としても、単発氷足よりD大P>ES追い討ちの方が(追い討ちさえ安定して入るなら)減る。ロングD大Pは最速発生12フレなので、氷足が伸び切りヒットになるような遠距離でなければ、単発氷足よりも遅い(横への長さがD小P<D大P<D小Kなので、すべての間合いでD大PよりD小Kが早く、離れるとD大PがD小Pより早い)。
ガード硬直が終わる瞬間のフレーム(リバーサル必殺技の入力タイミング)に改めて打撃をもらうと、ガードが優先されて必殺技が出ない(ボタン押しっぱなしならガードリバーサルにも化けない)。その次のフレームもガード化け。リバーサルタイミングより2フレ後の打撃(ギリギリでコンボがつながるタイミング)にはリバーサル必殺技や投げ(通常投げ含む)やジャンプやダッシュなどが発動するが、1フレ投げは打撃と同時発生になって潰れ、ガード入力の通常技はガードに化ける。その次のフレームには通常技も発動する(カッチの下小Kは入力後2フレで浮くのですでに空中判定)。ヒットマークよりガードマークの方が1フレ消えるのが早いが、攻撃側は同じタイミングで技を出せばよい。
vsモリ開幕やや近前ジャンプ(断りがない場合モリは移動せず立ちガード)
5フレ:最速空中竜巻の入力タイミング。
6フレ:ここまで地上判定。
7フレ:離陸した絵が見えて空中判定になる。最速登り通常技の入力タイミング。
14フレ:カッチが上下に縮み始める。
15フレ:最速登り小攻撃の発生タイミング。
18フレ:カッチがかなり縮む。
18~22フレ:J大Pギリギリ高め当ての入力タイミング。ガード時は互角の投げ合いで、最速タイミングの投げは互いにパンチに化け、地上打撃はモリが1フレ早い(モリより背が高いキャラにはもっと高く当てて1フレ有利の着地投げが可能)。
22フレ:カッチが完全に縮む。
23フレ:最高高度到達、に見える。
25フレ:37フレームある空中判定のちょうど真ん中。このタイミングでボタンを押したJ大Kがヒットすると、着地最速小技がギリギリでコンボになる。しゃがみノーガードのモリに届くJ中Pの最速タイミングもここ。
26フレ:ここまで最高高度、に見える。
28フレ:J頂点で縮んだカッチが1段階膨らむタイミング。このフレームにJ小攻撃を出して発生即地上ガードになると3フレ先行、J中攻撃が1フレ目押しで発生する。
30フレ:J大Kが2段技になる最後の入力タイミング。発生即ヒットのJ小攻撃から地上小攻撃が1フレ目押しでつながる。
31フレ:J大Pの最速到達タイミング。ガードされると地上行動が相手のリバーサル行動に1フレ遅れる。
32フレ:縮んでいたカッチがほぼ元に戻る。J大PorKが出せる最後の入力タイミング。
33フレ:J小Por中Pの最速到達タイミング。J小P>J大攻撃のコンボはこのタイミングでJ小Pを当てないとJ大攻撃が間に合わない(J攻撃を当てると1フレのボーナスフレーム=滞空延長があるようで、空ジャンプからのJ大攻撃よりもタイミングを引っ張れる)。
36フレ:カッチが伸び切ったモーション。
41フレ:ジャンプと歩き(着地硬直で歩けないが着地キャンセル歩きのレバー3はこのフレームに入力できる)とガードの最速入力タイミング。
42フレ:上記以外の着地後地上行動(と着地キャンセルした歩き)の最速入力タイミング。このタイミングで入力した投げは地上の相手の最速投げより早く投げ負けることはないが、空中ヒットしない打撃が置いてあると同時発生して地上でくらう。このフレームに下小Kを入力すると、地上側のベストタイミング投げが投げスカりポーズになる。ギリギリ低め当てJ攻撃のヒットタイミング。
43フレ:ここまで空中判定。ガードが成立していると地上ガードに化ける。
44フレ:空ジャンプでしゃがんだモーションが見える。着地無敵のフレーム。ベストタイミングの空ジャンプ着地投げはこのフレームに成立する(無敵は解除される模様)。
47フレ:着地キャンセルなしで歩けるようになる。
滞空時間は7フレ目~43フレ目の都合37フレーム。ギリギリ低目当てJ攻撃はヒットする前のフレームの入力が本来の着地後最速行動だが、どうもヒットする直前のフレームがヒット直後に再度消費される(見た目には滞空時間が1フレ延びたような、1フレの空中停止が生じるような感じ:地上ヒットでも再消費はありそうな気がするが未確認)ようで、最速行動入力はヒットストップの後になる。
vsモリ端~端の昇り空中竜巻(数字は前ジャンプ入力から空中竜巻入力までの時間、断りがない場合モリはただ立っているだけ)
1~4フレ:地上竜巻に化ける
5~6フレ:当たらず裏落ち(ESなら裏当て)
7~9フレ:当たらず表落ち
10フレ:立ちポーズに当たりしゃがみポーズに当たらない
11~13フレ:しゃがみポーズにも表から当たる
14フレ~:届かない
遅い昇り空中竜巻は飛び込みの軌道変更に使う(早い方が前に伸び、降りで出しても微妙な変化はする)。なお、ジャンプ入力12フレ目に空中竜巻を出すと、52フレ目に出た前蹴りが当たる(飛び道具の総硬直はおおむね50フレ以下なので、同時出しで合わせてもヒットは確定しない:開幕よりやや遠い間合いから出して、真上から裏に落ちる形だと使い勝手がよくなる)。
vsモリ昇り空中大竜巻(攻撃が当たるよう距離を調整する)
5~7フレ:当たらない(ESなら裏当て)
8フレ:立ちポーズに最後の後ろ蹴りが当たる
9フレ:しゃがみポーズでも最後の後ろ蹴りが当たる
10フレ:近ければ最後の前蹴りの引っ込み際が立ちポーズに当たる
11フレ:最後の後ろ蹴りが出なくなり、最後の前蹴りの引っ込み際がしゃがみポーズにも当たる
13フレ:近ければ立ちポーズに後ろ蹴りのギリギリ引っ込み際が当たる
14フレ:最後の前蹴りが出なくなる
15~17フレ:後ろ蹴りが低めに当たる
18フレ:3回目の後ろ蹴りが(見た目上)出なくなる
19~21フレ:前蹴りが低めに当たる
22フレ:2回目の前蹴りが出なくなる
22~25フレ:後ろ蹴りが低めに当たる
26~31フレ:前蹴りが低めに当たる
38フレ:攻撃力が出るもっとも遅い入力(後ろ蹴りが一瞬出る)
相手の対空技が大攻撃だったとして、すかし投げが間に合うのはせいぜい15フレ入力くらいまで。と考えると、遠距離で14~17フレ入力(遅く入力した方が早く着地できるが前蹴りが当たりやすくなる)の表落ち投げが有望。開幕前後で18~21フレ入力(早く入力した方が変化が大きい)の裏落ち投げも可能だが、軌道があまり変わらず落とされやすいのと、後ろ蹴りが相手のアッパー対空を潰してしまうことがある。22~25フレ入力の表落ち投げ(開幕やや遠)や18~21フレ入力の裏落ち投げ(開幕やや近)はキャラ限定で有効。変化飛び込みとして当てに行く場合も、14~17フレ入力で後ろ蹴りを当てる格好が使いやすい。
ダッシュ入力後何フレめにレバー後ろ要素を入れると、空ダッシュからの最速地上行動がダッシュ入力から何フレめになるかの一覧。たとえば「1-5」とあるのは「ダッシュ入力完成の次のフレームにレバー4を入れると、入力完成の5フレ後の入力が空ダッシュ後最速の地上行動になる」の意(多少バラつきがあるのかもしれないが、ざっと調べた計測値)。
1-5、2-8(まれに7)、3-10、4-12、5-14、6-15、7-17、8-18(まれに19)、9-20、10-21、11-23、12-24、13-25、14-26、15-27、16-28、17-30、18-31、19-32、20-33、21-33、22-34、23-35、24-36、25-37、26-37、27-38、28-38、29-39、30-39、31-40、32-40、33-40、34-40、35-39
空ロングダッシュからの最速地上行動はダッシュ入力から36フレめ(38フレ目が着地無敵)なので、ごく長いショートダッシュでは滞空時間が延びていることになる。また空ダッシュからの最速地上行動を受け付けるフレームはまだ空中判定なので、「4-12」の入力でも1フレ目押しでショートダッシュ小技(12-4=7だから7フレ発生でピッタリ)が出せる。ジャンプした後の制限ショートダッシュは前後とも「9-20」が最速入力(ジャンプの離陸がオントリガーだが、オフはトリガーでなく「空ダッシュ飛行時間」のカウントダウンらしく、制限ダッシュ(後述)の出がかりを空中で落とされると半制限状態になるし、即出しのロングダッシュ攻撃(小中大とも)ではカウントがほとんど減らない:下小K・下小K空キャンセル空中竜巻・地上竜巻・追い討ちは、オンにもオフにも関与しない)。出し方によって着地1フレ前の高さが違うようで、とくにダッシュ入力後6フレめに止めたショートダッシュからのD攻撃は下に短くなり、座高が低いキャラにSD小KやSD中Kが届かなくなることがある。なお、ロングバックダッシュはロングダッシュよりも7フレ早く着地し、ショートバックダッシュ小攻撃を出すにはショートダッシュ小攻撃を出すときより1フレ長くダッシュしなければならない。
とくに重要な短いショートダッシュについて別にまとめた。ダッシュ時間(入力が65654なら、2回目の6の2フレーム目からレバー4までの時間)と滞空時間(ダッシュ入力から着地までの時間で、発生前の地上モーション1フレを含み着地無敵の1フレを含まない)
1フレ目入力:5フレ目に着地(レイレイワープが出せる操作速度)
2フレ目入力:8フレ目に着地
3フレ目入力:10フレ目に着地(単発大攻撃のガードバックくらいの移動量)
4フレ目入力:12フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃が出せる最速の入力:12フレ目に攻撃発生)
5フレ目入力:14フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃は6~7フレ目の入力、13~14フレ目の発生)
6フレ目入力:15フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃は7~8フレ目の入力、14~15フレ目の発生)
7フレ目入力:17フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃は8~10フレ目の入力、15~17フレ目の発生)
8フレ目入力:18フレ目に着地(モリにも開幕間合いからダッシュ1フレ投げが届く)
9フレ目入力:20フレ目に着地(ベストタイミングのダッシュ投げに対し、発生7の小技を15フレ反応で出すと止まる:ダッシュの絵が出てからだと13フレ反応)
4フレ目にレバー4でショートダッシュ攻撃を出すのはあまり現実的でない(レバーとボタン両方が1フレ目押しになる)。ごくごく急いだ入力で14フレ発生くらいに見積もっておくのがよさそう。ミスなく出そうと思ったら7フレ目にレバー4で平均16フレ発生くらいになるはず。なお、レバー656321の入力を各2フレーム(レバーニュートラルからインチキアイスバーンが出せる速度)で回すとダッシュ入力完成から5フレ目にレバーが後ろ要素に入る(65321入力の方が早い)。コマンド投げのレバー1でショートダッシュ入力を兼ねる場合、レバー1から12フレ目までコマンドが有効で、ダッシュ着地1フレ前には投げ入力を受け付けているので、8フレ目にレバー1の入力だと3フレ幅(18~20フレ目)になる。これより長くダッシュをする場合、着地直前にレバー4を入れて受付けを伸ばした方がよい。なお、ダッシュ入力の17~19フレ後にレバー後ろ要素を入力してすぐ大Kを押すと、ショートダッシュ大Kが2ヒットする(15~16フレと20フレは1フレ目押しに成功しても半々で2段めがでない)。
ロングダッシュ入力からの経過時間とダッシュ技。
2フレ目:ダッシュ通常技の最速入力(1フレ目でボタンを押すと地上打撃に化ける)。
4フレ目:ダッシュ竜巻の最速入力(2フレ目入力4フレ目始動の通常技を空キャンセル)。
9フレ目:最速ダッシュ小技から他のダッシュ技(空中竜巻含まず)への移行が半々の確率で不発になる。これより早いタイミングでは通常技は出せない(空中竜巻は確実に出る)。制限ダッシュ(ジャンプの離陸モーションが出るor大ダウンすると、ダッシュして一定高度(前後ダッシュ入力3フレ後以上の高さ)にいる時間が累計6フレになるまでダッシュをキャンセルできない:ただし空中地上問わずガードをするとカウンターがリセットされる模様)でショートダッシュ可能になるのもこのタイミング。技を出さずにしゃがみポーズ(相手キャラ関係なし)にめり込み始める高度になるのもこのフレーム。
19フレ目:このフレームにボタンを押したD大Kから1フレ目押しで地上小技がつながる。
20フレ目:このフレームにダッシュ通常技をガードさせると、相手がリバーサルタイミングで出した発生7の技が着地と同時発生になり、レバー4or1でボタンを何も押さなければガードできる。
22フレ目:このフレームにダッシュ通常技をガードさせると、着地最速投げと相手の投げ無敵終了が同じタイミングになる(地上行動4フレ遅れ)。
24フレ目:このフレームにボタンを押したD大Kはギリギリ2ヒットする。
26フレ目:D大PorKがギリギリ発生する。
27フレ目:ダッシュ小技から他のダッシュ技(空中竜巻含む)への移行が半々の確率で不発になる。これより早いと確実に出て、遅いと確実に出ない(小技を出してから6フレ以上経過していれば、出しっ放しの長さは関係ない)。D中大技の後もこのフレームでD通常技が半々不発になるが、空中竜巻は出せる。
28フレ目:D中PorKがギリギリ発生する。
29フレ目:D小PorKがギリギリ発生する。
35フレ目:着地後ジャンプの最速入力。
36フレ目:地上技(着地投げ含む)とダッシュの最速入力。発生7の小技は着地後6フレームで発生する。
37フレ目:着地無敵(ダッシュ技の発生と着地が同時だと着地が優先される)。
D中P空振りからは空中竜巻以外出ず、最後の1フレーム以外が当たるとまた普通に技が出るようになる。またジャンプ小技は発生1フレ前(前の技から6フレ後)に他の技を出しても(次のフレームに前の技がヒットしなければ)次の技が出るが、ダッシュの場合発生のフレーム(前の技から7フレ後)にボタンを押すと半々の確率でしか次の技が出ない(空振りなら、どちらも6フレ後入力で確実に出る)。ダッシュ大技の後はダッシュ通常技が出ない。
空振り小P入力からの経過時間と行動。
9~10フレ目:空振り目押しキャンセルのタイミング。
14フレ目:ジャンプと歩きとしゃがみの最速入力。
15フレ目:地上技とダッシュとガードの最速入力。技グラフィックの最後。
17フレ目:最速ガードが発生するフレーム。
相手が攻撃を出している状態でレバー7を入れっぱなしてもガード化けはしない(ジャンプの方が受付が早いからだと思われる)が、15フレ目にレバー7を入れると通常の一瞬ガードジャンプになる。
ガードさせた小P入力からの経過時間と行動。
6フレ目:必殺技キャンセルとチェーンコンボ入力が可能な最初のフレーム(必殺技キャンセルがこれより早いと空振りキャンセルになる)。
7フレ目:技が発生してガードする。
9フレ目:ガードマークが出る。
15フレ目:ガードマークの青い輪が消える。
16フレ目:チェーンコンボ入力が可能な最後のフレーム。チェーンコンボは、このフレームに入力した通常技と同じ発生になる。
17フレ目:ガードマークが完全に消える。普通に入力したキャンセル必殺技は、このフレームに入力した必殺技と同じ発生になる。
18フレ目:必殺技キャンセル可能な最後のフレーム。このフレームに入力すると1フレ遅れのキャンセル必殺技になる(ヒット後キャンセル)。
20フレ目:チェーンコンボや普通のキャンセル必殺技を入力しているとこのフレームに絵が変わる。
25フレ目:ジャンプと歩きとしゃがみの最速入力。
26フレ目:地上技とダッシュとガードの最速入力。技グラフィックの最後。
28フレ目:最速ガードが発生するフレーム。
32フレ目:最速当て投げの入力タイミング。
34フレ目:最速当て投げの発生タイミング。
空振りに11フレーム足したのと同じ結果(ガードストップは8~18フレ目)。ヒット後キャンセルは発生8の技ではできず、発生6の技では2フレ猶予になる(これを利用すると、デミの小Pキャンセル小デモンでモリの小ガードリバーサルと相打ちを取れる:ガードリバーサルのデモンとシャドブレは1フレ無敵が長い模様)。小Pがガードではなくヒットだった場合、最速当て投げ入力が35フレ目になる。
小P入力からの経過時間とガードした相手の行動。影縫い時間はキャラによって違うが、カッチ同じキャラで調査。
7フレ目:技が発生してガードする。
8フレ目:ガードリバーサルを入力可能な最初のフレーム。
9フレ目:ガードマークが出る。
14フレ目:ガードリバーサルを入力可能な最後のフレーム。
15フレ目:ガードマークの青い輪が消える。
17フレ目:ガードマークが完全に消える。
19フレ目:ガードリバーサルは、このフレームに入力した必殺技と同じ発生になる。
21フレ目:チェーン下小Kに立ちガードから下要素を入れて下段ガードが間に合い、またしゃがみガードから下要素以外に入れて下段ガードできなくなる最後のフレーム。
24フレ目:チェーンにした上下小K(23フレ目に発生)をガードリバーサル可能な最初のフレーム。
27フレ目:レバー5・2・6・3で立ちしゃがみを入れ替えられる最後のフレーム。
28フレ目:リバーサルタイミング。ジャンプもこのタイミングが最速。ガードが完全に終わるまでの間、立ちしゃがみを入れ替えられなくなる(相手が技を振ってレバー4か1でガードすると、硬直をキャンセルする形で次のガードが始まり、結果的に立ちしゃがみを入れ替えられる)。
29フレ目:このタイミングで再度打撃をもらうと、リバーサルタイミングの行動が連続ガードに化ける。
30フレ目:このタイミングで再度打撃をもらうと、リバーサルタイミングの通常技が連続ガードに化ける(ヒットしていた場合、コンボになる最後のフレームかつリバーサルタイミング)。必殺技、投げ(通常投げ含む)、ジャンプ、ダッシュは有効になる。チェーンにした上下小Kをガードリバーサル可能な最後のフレーム。
31フレ目:このタイミングで再度打撃をもらっても、リバーサルタイミングの通常技が有効になる(ヒットしていた場合、完全無敵になるフレーム)。
33フレ目:投げられ判定が復活する。
34フレ目:最速ジャンプで空中判定になる。影縫いから最速歩きの入力タイミング(レバー1or3だと前後歩きに化ける)。
35フレ目:リバーサルタイミングで出した発生7の技が出る。このタイミングまで影縫い効果でガードできる。
36フレ目:最速入力した歩きが発生する(ガードを入力していないとこのフレームに発生した打撃をくらう)。
小Pがガードではなくヒットだった場合、リバーサルタイミングが2フレ遅く(=30フレーム目に)なり、投げられ判定復活がさらに1フレ(都合3フレ)遅くなる。リバーサルタイミングで再度打撃をもらうとコンボになり、リバーサルタイミングの次のフレームでガードが発生する(多分1フレームだけ完全無敵なのだと思われ、実際にガードするのは次のフレーム:リバーサル必殺技をガード入力すると、このタイミングで1フレだけ空ガードする)。
カッチ同キャラで小Pを地上でくらったときの行動。
0フレ目:小Pが発生してヒットする。
2フレ目:ヒットマークが出る。
22フレ目:ガードの最速入力(=リバーサル)タイミング。
23フレ目:ガード以外(ジャンプ含む)のリバーサルタイミング。このフレームにレバー4or1が入っていると無敵~ガードがつながる。このフレームに入力した通常技は25フレーム目発生のガードで上書きされる(通常投げを含む投げ・必殺技・ダッシュはガードより優先)。
24フレ目:無敵フレーム
25フレ目:打撃くらい判定が復活、このフレームに打撃が重なっているとヒットorガードになる(リバーサルタイミングで無敵技を入力していれば抜けられる)。
28フレ目:当て投げ側が投げを入力できるようになる最初のフレーム。
カッチ同キャラで下大Kを地上でくらったときの行動(最速その場起きの場合)。
0フレ目:下大Kが発生してヒットする。
2フレ目:ヒットマークが出る。
43フレ目:地面に落ちる。
49フレ目:バウンドする。
55フレ目:ふたたび地面に落ちる。
67フレ目:移動起きを受け付けるフレーム。
71フレ目:その場最速起きの最初の絵が出る。
78フレ目前後:この辺で追い討ちくらい判定が消えるのだが、絵の途中で境界がはっきりしない。
92フレ目:レバー2or5or8の通常技とジャンプとガードのリバーサルタイミング(投げや必殺技は、レバー2or5or8なら通常技に化け、それ以外にレバーが入っていると不発になる:レバー8+ボタンは立ち通常技)。
93フレ目:必殺技と投げとダッシュとレバー左右要素通常技のリバーサルタイミング。打撃を重ねられても成立する起き上がり投げのタイミング。このタイミングの通常技はガードに化けない。
94フレ目:このフレームにレバー4or1が入っていると無敵~ガードがつながる。このフレームに入力した通常技は96フレーム目のガードで上書きされる(通常投げを含む投げ・必殺技・ダッシュはガードより優先)。
95フレ目:最後の完全無敵フレーム。92フレめに通常技を出していても無敵が切れることはない。
96フレ目:打撃くらい判定が復活、このフレームに打撃が重なっているとヒットorガードになる。
107フレ目:ダウンさせた側が投げを入力できるようになる最初のフレーム。
なお、移動起きするとリバーサルタイミングなどが30フレ後ろにずれ込む。1フレ早すぎて当たらない安全飛込みから最速で地上行動すると、起き上がり側のレバーニュートラル通常技は2フレ、その他の行動は1フレ先行になる(起き上がりはキャラごとに微妙な挙動の違いがあり、この変化がないキャラもいる:たとえば猫はレバー方向で通常技のリバーサルタイミングが変わらないし、調査方法を思いつかないでいるが、ビシャは無敵時間が1フレ削れる条件があるかもしれない)。
カッチ同キャラで大K(1段目)を地上でくらったときの行動。
0フレ目:大Kが発生してヒットする。
2フレ目:ヒットマークが出る。
43フレ目:ジャンプとガードのリバーサルタイミング。
44フレ目:ジャンプとガード以外のリバーサルタイミング。このフレームにレバー4or1が入っていると無敵~ガードがつながる。このフレームに入力した通常技は46フレーム目のガードで上書きされる(通常投げを含む投げ・必殺技・ダッシュはガードより優先)。
45フレ目:無敵フレーム
46フレ目:打撃くらい判定が復活、このフレームに打撃が重なっているとヒットorガードになる。ダウンさせた側が投げを入力できるようになる最初のフレーム。
カッチ同キャラで小タワーを地上でくらったときの行動。
0フレ目:タワーが発生してヒットする。
2フレ目:ヒットマークが出る。
5フレ目:凍る。
8フレ目:姿が見える。
11フレ目:凍る(以下3フレごとに繰り返す)。
26フレ目:凍ったまま浮く。
43フレ目:小タワーが即ヒットならダウンさせた側が動ける最初のフレーム。
46フレ目:ワンバウンドめ着地。
58フレ目:ツーバウンドめ着地。
67フレ目:スリーバウンドめ着地。氷が砕ける
76フレ目:リバーサルタイミング。ここから先は普通の地上くらいと同じ。
77フレ目:無敵モーション。
78フレ目:打撃くらい判定が復活。
81フレ目:ダウンさせた側が投げを入力できるようになる最初のフレーム。
ミクロ理論のページのオマケにあるフレーム表は、このページからコピーしたものである(もし相違があればこちらが新しい情報)。
カッチがロングD小P>大攻撃を本当に最速(大攻撃が半々で不発になるタイミング)で出し、相手がガードすると、D小P>D大Pは地上行動が7フレ遅れ(発生7の最速割り込みで落とされる:最速地上行動を受け付けるフレーム=最後の空中フレームでくらう)、D小P>D大Kは地上行動が5フレ遅れ(発生5の最速割り込みで落とされる:着地投げはレバー入れっぱなしジャンプに対して投げスカリにならないが、発生7の最速割り込みと同時発生になって潰される)。D大PとD大Kともに、上記より1フレ遅れが一応のベストタイミングで、もう1フレ遅れるとギリギリコンボタイミングになりガードからの無敵リバーサルには割り込まれる(実用上は、2フレ幅目押しのつもりで真ん中を狙ったり、大K>大Pの順でずらし押ししたりするだろうけど)。ガードした相手は、ロングダッシュの最初の絵から25フレでレバー立ち要素が入れば、D小Pガードからいったん下要素を入れても再び立ちガードが間に合う。