近距離 |
立ち |
小P |
至近距離からはこれで間合いを確保する。 |
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K |
対レイレイ用の弱連のつなぎに。キャンセルしてフェイントに使う。これで押していく、など。遠距離の小Pより僅かに短い。 |
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中P |
割と早いので空中で落とすのに使用。また、跳び際を押さえつけたりにも有効。近距離からのダッシュを止めるのにも使える。 |
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K |
タイミングが取りにくく使いづらいが判定は強い。遠距離の対空に使えないこともないがあまり意味はない。キャンセル不可。 |
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大P |
攻撃値が高いので、コンボに組み込む。モリガンの超ショートダッシュなどにやや有効。キャンセル不可。 |
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K |
中間距離で相手を押さえ込む際にHITを狙う技。コンボ(特に天雷破がらみ)に組み込みやすい。あとはバックダッシュから出して起きあがりにかぶせるなど。キャンセル不可。 |
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屈 |
小P |
長く速いので、地上戦でのある意味での要。サスカッチの攻めに挟み込み、動きを止めるのにも使う。オルバス・フォボス・ビシャモンなどのダッシュもこれで対処するといい。 |
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K |
弱連は基本的にこれ。レイレイの攻めはほぼここから始まるので、困ったらこれを撃つといいかもしれない。チェーンのスタートにはこれが一番。重ねても使える。 |
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中P |
とにかく長い。地上戦の切り札。ドノヴァンのソバットもタイミング次第で返せる。先の方はかなり判定が強いのでダークネスに勝つことも。また、跳び込みを誘う手段にもなる。困る前にこれ。キャンセル不可。 |
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K |
先を当てるように出すと強い。小で動きを誘って、これを当てるのもいい。キャンセル小暗器で様子を見ながら削るのも手。 |
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大P |
チェーンのフィニッシュに。追い討ちも狙えるキャラが多い。先をガードさせてキャンセル天雷破も強力だし、単純に下段の奇襲として使ってもリスクはあるが有効。ガード不可対空・くぐり投げはここから始まる。キャンセル不可。 |
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K |
対空は基本的にこれ。ダメージも大きく、追い討ちも狙える。特に対デミトリでは必須。正拳突きにも勝てる。コブラやミイラドロップを下から蹴り上げるのも楽しい。キャンセル不可。 |
遠距離 |
立ち |
小P |
とにかく、出せば強い。ただし間合いを覚えること。相手が自信を持って出す技を潰せば心理戦は有利になる。先を当てるのがポイント。攻守の要だ。 |
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K |
近距離と同じ。 |
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中P |
近距離と同じ。 |
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K |
近距離と同じ。 |
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大P |
長いので、不意をついて出せばそこそこ意味がある。ヒット数を稼ぐためにはいい技だが実戦ではそう使わない。ダメージはとにかく小さい。キャンセル不可。 |
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K |
近距離と同じ。 |
レバー入れ |
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中P |
やや遅いが、判定が極端に強くて長い。ここから立ち大Kや屈大Pにつなぐのが基本。試合開始に出してもいいが、フォボスの屈中Pに潰されるので覚えておいたほうがいい。モリガンやサスカッチストッパーの中心になる技。スキが大きいので注意して使おう。キャンセル不可。 |
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大P |
先読みの空中ガード不可の対空。ただし逆に読まれると大ピンチになってしまう。ダメージ量も大きく、そこそこ頼れる技だがザベルの空中技とはあまり相性がよくない。出がかりから強いので、当てる自信があれば近くで出してもいい。足払いを刈り取ることもある。 |
ジャンプ | |
小P |
下にも横にも強く、相手の対空技を潰しやすい。特にシャドウブレイドの脇腹に当てる感じで出すとほぼ確実に潰せるので2回出しは確実にマスターしたい。 |
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K |
当たるのが遅いため、2回出しの2発目として重宝する。また垂直ジャンプから出せば対空として使えるし一応はめくりもできる。リーチもそこそこ。 |
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中P |
判定がかなり強く、空中で撃ち負けることは滅多にない。これもリーチがそれなりに長く、2回出しの2発目はこっちのほうがやりやすいという人もいる。 |
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K |
かなりのリーチを誇る。低空ダッシュから出して先の方を当てるという使い道がある。出ている時間が短く、打点がやや高いのでスカし投げにもこれを使うとやりやすいかもしれない。 |
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大P |
出ている時間が長く、3HITし、GCもかけづらいので通常の跳び込みは単純にこれを使っていくといい。また、低空ダッシュから出すのもこれならほとんどの局面に有効なので迷ったらこれを使いたい。 |
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K |
かなり下に強く、長い。また、これも出ている時間が短い。低空ダッシュ後のフォローとして垂直ジャンプ昇り大Kというものもある。もともと昇り大Kは一部のキャラのしゃがみガードを崩せるのでマスターしたいところ。 |