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しゃがみ大K
- タイミングを外すと痛いが、カウンターダメージも大きく追い討ちも入る。
- 相打ち覚悟で確実に当てていくもっとも現実的な対空。
- ただし、めくりの攻撃に対して引きつけて出すと、お互いにスカる。
- そうなると相手の着地の方が早いため、確実に攻撃を受けることになる。
- 少しくらいの先読みがあれば当てやすい。
立ち中K
- しゃがみ大Kと少し似ているが、より角度が低くダメージが小さく転ばないこととタイミングが格段にシビアになること。
- また長所は多少判定が広いことと多少スキが小さいこと。
レバー入れ大P
- ダメージも大きく空中ガードもできない強力な対空技。
- かなりの先読みを要する。追いつめて跳び込みを誘い、これで落とすのが理想のパターンの一つ。どちらかといえば攻めの対空と言える。
- しゃがみ大Kが届かない間合いでの跳び込みが読めたら出そう。
- リスクも大きいので無理にねらわないほうがいいこともある。
- 早めに相手のクセを見つけて、きっちりとあわせていこう。
立ち大K
- 見た目よりも少しだけ長いので跳び際を抑えよう。
- 先を当てる感じにすれば遠距離対空にもなる。
立ち中P
- レイレイの対空の中では最も高角度・広範囲・高速の対空ではある。
- 判定が強いわけではなく、また間合いが長いわけでもないのでそう頼れるわけではないが近距離からの跳びやダッシュに当てていこう。
- スキが小さいのが魅力。牽制としてときどき出しておくのもいい。
中暗器砲
- レバー入れ大P並みの先読みを要する。さらに空中ガード可。
- ただし、理論上斜め上からのどんな攻撃でも落とせる。
- 遠距離で小と混ぜながら牽制に使うほか、レイレイの頭のあたりを狙っての攻撃に対して撃てる。
- 空中の相手に当てれば追い討ちも入るし、うまくいけば相手が気絶する。
- 攻められたときにバクチで出してみるのも手。
しゃがみ中P
- 遠距離対空に一応は使える。
- ただし、潰されやすいので注意。わざわざ対空として使う必要はない。
返響器
- 本当にかなりの先読みが必要。大を使って置いておこう。
- 出きってしまえば判定は強い。
- スキが大きく、空中ガード可。真上にも弱い。
GC返響器
- 跳び込みに直接かけるのもいいが、場合によってはGCでも潰されるので注意。
ダッシュ投げ
- ダッシュの無敵時間を利用して相手の跳び込み攻撃をかわし、そのまま投げる。
- ガードそのものが不可、ダメージ大、相手は転倒、追い討ち可能と長所もあるがよほど意表を突かない限りは密着からのコンボを受けてしまう。
天雷破
- ゲージが余るようなら適当に出しておいてもいい。
- ダメージも大きいので、苦し紛れに出すのもそれなりにいい。
- 相手の起き攻めが遅いとき、リバーサルで出すと当たりやすい。
- 鉄球は空中ガード可だが分銅は不可。
歩きくぐり投げ
- 早めに歩いていき、相手の後ろに回り込んで投げる。
- レイレイは背が低いので相手によってはやりやすく、課題の一つである真上からの攻撃にも有効。
- ただし、レイレイは横の判定が広いため、くぐりに行ったところでめくりの攻撃を出されたらひとたまりもない。
しゃがみ大Pくぐり投げ
- 食らい判定が極端に低くなる。タイミングはむしろ自然に合うことの方が多い。
- コマンド投げにする場合は、くぐってから相手の着地の瞬間にレイレイがどっちを向いているかでコマンド入力の向きが変わってくる。
ジャンプ
- 空中戦では読み合いになる。これに空中投げを考え合わせたい。
- 前ジャンプから中Kを早めに出せば、相手の空中技の多くを潰せる。
- 垂直ジャンプの頂点での中Pや小Kでも、かなりの確実で対空になる。
- 空中ガードして大Kや小Pでもかなり確実になる。
- バックジャンプで相手の技を避けてから空中ダッシュ大Pでもいい。
- 全般的にみて、空中での対空は中Pがオールマイティな性能を見せる。
地霊刀
- 完全に先読みし、バックダッシュから出す。
- ただし、空中ガード可であるため当たりにくく、出るのも遅い。
- 相打ち覚悟で出すのもいい。
- 空中で複数回技を出してくる相手に効果的。ダッシュに合わせてもいい。
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