麻雀雑感

思うにマージャンってのはルールが(ゲームとしてのメジャーさからは信じられないくらい)不安定なのが特徴で、先付け、喰い替え、責任払いなんかのルールは単体でも混乱している。なんでも、昭和4年4月11日に東京駅前大阪ビル内のグリル「レインボー」で行われた会議(レインボー会議と俗称される)で「日本マージャン」のルールとりまとめを図ったそうだが、現在でもぜんぜん統一されていない(その後、天野大三などマイナールールを多数提唱した人もいる:リーチ・裏ドラ・オカ・場ゾロなんかは定着した)。

先付けは程度問題が大きく、どのアガリ牌でも必ず付く役(に門前清自摸が含まれるかどうかにも微妙に疑問がある)がないと和了できないとする本当に完全先付けのアグレッシブなルールもある(さらに喰いタンを認めるか否かも役の確定に関わる)。喰い替えは、モロ喰い替え(順子or刻子:赤牌を別牌扱いするかどうかでさらに細分)、スジ喰い替え(ネット麻雀なんかで「喰い替えなし」といったら、多くの場合これが禁止される)、2面子喰い替え(コンピューターゲームとして実装するなら禁止できなくはないが、牌と卓を使うリアルゲームだと禁止できない)の3種類があって、どこまで禁止されるか一定でない。責任払いの穴はあまりメジャーでないしほとんど発生しないが、たとえば四槓子と大三元のダブル役満だと2人が別々に(しかも大三元と四槓子+嶺上開花という偏ったバランスで)包になることがあるが、その場合の処理がどうなるのかちゃんと定まっていることはあまりない(点数がデカいので、もし大きな大会などで起きたら悲惨なことになると思う:心配しなくても起きないだろうけど)。これに限らず役満関連のルールバリエーションは、事前に案内を用意していないとアガってしまってからモメることにもなりかねない。国士無双十三面はフリテンになるか(と十三面でないとき暗カンからチャンカンできるか)、緑一色に發は必須か、地和(親の第一捨て牌ロンを指すことがある)と人和(倍満固定だったり役として認めていなかったり捨て牌なしのロンアガリ限定だったり)の定義、九連は萬子/大車輪は筒子限定か、十三不塔の扱い(天/地和扱いだったり倍満固定だったり満貫固定だったり、役にならなかったり)、ダブル役満になるのは何か、など頻度はともかく数が多い。

インフレ傾向のルールが流行していることもあってダブルロン(ダブロン)ありも一般的だが、これまたいろいろと面倒がある(筆者としては、三家和だけでも流局にした方がいいと思うのだが、ネット麻雀なんかだとトリプルロンありもけっこうよく見る)。供託と詰み棒の分は折半か上家取り(頭ハネ)か(詰み棒のみ両方払いというのもあり得る)、親を含むダブロンは連荘か頭ハネ準拠か、ハコ割れのウマ(ドボンの点数)がある場合は折半か頭ハネか、そしてなにより遅ロンをどこまで認めるかという大問題がある。筆者に言わせれば、イマドキは全自動卓ばっかりなんだから、リアル打ちでも鳴き・アガリはボタン操作(リモコンみたいなもので鳴きを申告して、機械的に何秒後までという猶予で他の鳴きを受け付ける)にしちゃうのが一番じゃないかと思う。いっそのことヤマからツモってくるのもやめて、ホントの全自動にしちゃってもいいんじゃないか(とくに競技麻雀なら)。

他にも、ノーテン罰符の判断で形テンを認めるか(打ち手からノーチャンスであると確認できる形はダメとか、手の内だけでアガリを潰してる場合だけダメとか、4枚チートイを認めている場合は通常手の4枚持ちもシャンポンとして認めることがあるとか、役なしやリャンシバの一翻テンパイは形テンかなど)、ドラはネクストか表示牌か即乗りか後乗りか、無条件即乗りの場合チャンカンにカンドラは乗るか(チャンカン=カンの不成立と見るならカンドラは乗らず一発も消えないはずだが、そうでないルールもある)、一発・嶺上・槍槓・海底・河底の複合有無とツモ符の扱い(「嶺上牌」「海底牌」「河底牌」を「ボーナスとして与えられる2回目のツモ牌」「壁牌の最終牌」「最後の捨て牌or通れば荒牌平局になる牌」と定義するとスッキリするのだが:海底牌のカンはできないのが普通だと思う)、700点や7700点や11600点は繰上げかそのままか(喰いピンフを30符にするルールが一般的だが、700点のみ1000点に繰り上げるルールや、そのまま700点とするルールもある)、連荘や詰み棒引継ぎの条件(途中流局やアガリやめ、オーラス流局など:とくにオーラスアガリで親がトップタイに並んだ場合)、リーチ関係(フリテンリーチやノーテンリーチやノーチャンス確定リーチの扱い、ツモ番なしリーチの有無、オープンリーチの可否と扱い、待ち牌は変わらないが待ちやアガリの形が変わる暗カンの可否(これはものすごく複雑)、リーチ後に三槓子または四槓子への手変わりができるか、供託が生じるタイミングや借金リーチの可否など)、手牌公開義務がある場面(自分がアガったときは当然として、荒牌平局でノーテンだったときや他家がアガったときなど:嘘ノーテンで他家の順位を操作できる可能性は潰しておくべきで、終局したら必ずというのが無難、少なくとも点数に関わりのある場合は公開義務とするのが妥当だと思う)、と細かいことを言い出したらキリがない。

そもそものゲーム形式にもバリエーションは多い。東風戦はネット麻雀との相性がよい、というか、オマケで触れるように長丁場のゲームはチートに弱い。また東風戦だと最初にアガった人の優位が大きいため、運要素がより強くなる(方が便利でしょ、ネット麻雀の場合)。順位ウマの付け方はゲームの長さと連動しているべきで、東風戦のワンスリーと半荘戦のワンスリーは意味が違う(半荘戦だとトップとラスが原点プラマイ18000点くらい、2位と3位がプラマイ5000点くらいになるのが標準的なのだが、これが東風戦になってどのくらい影響を受けるのかというデータは探せなかった)。ゲームとしてのバランスは西入ありの半荘がいいんじゃないかと思うが、友人同士でダラダラしながら打つなら一荘戦もそう悪いものではない。一部のプロリーグで採用されている半荘戦で50,20,0,-70の順位ウマ(トップボーナスなし:というか、ハコ割れ続行ルールだとオカとウマを区別する意味がない)というのも面白そうなやり方だし、15000点持ち30000点返しのウマなしトビありなんてのも余興としてなら面白そう。

もちろんルールや参加者のレベルにも左右されるが大雑把に、半荘1回あたりの局数はトビありで10ちょい、流局ツモロン比率は1:2:4程度と言われる。半荘10回で100局ちょっと打ったとしたら、流局は15回くらい、ツモアガリは30回くらい、ロンアガリは60回くらい生じる見込みになろう(放銃率が全員同じなら、一人あたりのツモアガリは7.5回、ツモられが22.5回、ロンアガリと振込みは15回、他家から他家への振込みが30回、流局は変わらず15回くらい:もちろんあくまで大雑把な目安で、プロリーグなんかだとツモアガリの方がロンアガリよりも多くなる人もいる)。こうしてみると、麻雀ってのは意外と地味なゲームなのかもしれない。参加者が4人いて得点のチャンスを分け合っているのだから当然なのかもしれないが、個々の参加者から見ると、他家から他家への振込みと流局だけで半分近い計算になる。配牌の平均向聴数は(おそらく、オマケ1触れるような偏りを排し十分に洗牌した条件で)3.58くらいらしい(親の14枚目は第一ツモとみなし全員13枚で考えた場合の数字:親の14枚目を配牌に含めると3.15くらいになるそうな)。

運ゲー具合については・・・まあこれこそルールでコントロール可能だからねぇ(オマケ1で触れるような牌の偏りが、もしランダムに出ると運ゲー度合いがさらに強まる:参加者全員が予測できるように出るなら、おそらく運ゲー度合いが弱まるはず、だと思う)。それよりも、運要素を強めたときに力量が結果に現れるまでの試合数が多くなることを考慮しておいた方がよいと思う。現実的な試合数で参加者が優劣を競うには、一部のプロリーグがやっているようなごく地味なルールを使うか、さもなければ試合数を相当多く(というのがどのくらいか簡単には計算できないだろうが、コンピューターソフト同士で繰り返し対戦させれば実験的な値は出せそうな気がする)しなければならないだろう。もちろん、あえて運ゲーにするデザインが可能なのはゲームの特徴になり得る。


オマケ1(ネット麻雀のイカサマ打ち)

これも「証拠を見せる」のは不可能で理屈で考えるしかない話ではあるのだが、ネット麻雀というのはインチキのやり方が(将棋よりは種類が多そうだが)限定されるゲームなので、ちょっと変わった考察ができる。

ネット麻雀のチートで一番手軽なのはコンビ打ちで、ほぼ防ぎようがない。というのは、モバイル機器を持った人たちがリアルに集まって、ネットを介さずにコンビ打ちするのを検知する手段がないから(ということは、一定機能を満たすプロキシを噛ますことで、ほぼ無制限のインチキができる:この「プロキシ」ってのがまたねぇ、昔の感覚で言う代理サーバのことではなく、踏み台に近いニュアンスになってきている(たとえば実家で親が使っているパソコンにでもリモートログインして、バックグラウンドで作業することだってきっとできる)のだが、メンドクサイ話だよねぇ)。そこまでしなくても、手牌の情報を共有する手段(やり方はいろいろあるが、短めの間隔でスクリーンショットを送り続けるだけでも十分で、技術的にはチョー簡単)さえあれば、ノーチートのユーザーに対しては圧倒的な優位に立てる(手牌がわかればお互いをアシストする必要なんてなく、なんだったら配牌限定で見せ合うだけでも十分:これがどれだけ有利かは、ある程度麻雀ができないと理解できないだろうから、ここでは説明しない)。もちろん、モバイルとパソコンを併用した一人二役(や二人二役)もあり得る。

とすると、コンビ打ち(とその亜種)はどのくらい蔓延しているのか、ということが知りたくなるが、もし東風戦と半荘戦の「共通レート」が設定されているなら、様子を比べてみるのがよさそう。同じレートの東風戦と半荘戦で、後者の方が圧倒的に(ココ重要)ハイレベルなら、おそらくはkiddyチーターが溢れている(=チート対策が(公式アナウンスに不正ユーザーの資格停止情報が流れる限り「まったく」とは言わないけど)ほとんど機能していない)状況なのだと推測できる。または、ノーチートであることを信頼できるアクティブプレイヤー数人(少なくとも5人くらい)の成績(順位率)が参照できて、レートと関係なくトップを取る率だけが共通して不自然に低い(極端に言うと、平均順位2.5位なら、1位15%、2位35%、3位35%、4位15%みたいな分布になる)場合も、kiddyチーターが溢れていると推測できる。またチートイの超高速アガリを常に(ココとっても重要)続けるプレイヤーがもしいたら、なにかやっていると推定せざるを得ない(他にもチートの影響が出やすい和了形はあるが、わかりやすく変わるのは七対子だと思う)。

ともあれ、ネット麻雀におけるコンビ打ち自体はほとんど防ぎようがないのではあるが、もし利用者の母数を増やすことができれば、チートの効果を落とすことができる。ようするに、コンビ同士がバラバラの卓に入る確率を上げてやればよいのである。このとき必要なのが(ノーチートユーザーの人数ではなく)チーターも含めた全体のユーザー数である(どれほどチーターが多くても、行われているチートがコンビ打ちだけなら、人をバラすことでノーチートを強制できる:コンビ打ちを試みて、相方とバラけた時点で捨てゲーにするような人が増えたとしても、普通のチートが蔓延するよりずっとマシである)ことは注目に値する。さらにプラスして、卓入りメンバーの抽選をある程度まとめてやる(たとえば20人集まるまで待って、5卓分まとめて抽選する)ような実装にしておけば、人が少ない時間帯にまで対策を広げられる(副作用で待ち時間が長くなってしまうが)。システム側で対策が取られていなかったとしても、人が多い時間帯と賑わっているサイトを選んでプレイすることで、被害はかなり減らせるはずである。また恐らくだが、相方とバラけたくないと考えているカジュアルなコンビ打ちチーターは、人が少ないサイトや時間帯を狙って打つ傾向が強いだろうと考えられる。

ソフト指しならぬソフト打ちはどうだろう。チェスや将棋や囲碁ほど騒がれないが、2006年リリースのまったり麻雀くらいから本格的な麻雀ソフトが増え始め、2017年に爆打が天鳳九段到達(開発者の方がインタビューで「あと1~2年くらいで人間を超える」だろうと話していた)、2019年にMicrosoft Suphxが天鳳十段到達、2021年現在はおそらく、世界中のどの人間より強いソフトがすでに誕生しているだろうと思う(余談の余談ながら、ポーカーでも2017年くらいからソフトがプロに勝ち始め、2019年には6人対戦でプロに勝ったというニュースがあった)。将棋ソフトほど入手性がよいわけではなく、ShogiGUIのようなプラットフォームもなく、局面追従もけっこう忙しそうなのでなんとも言いがたいところだが、まあ可能性としてはあり得るのだろう。

他にあるとしたら、ヤマを推測される(プログラムを正しく書けばそんなことは起こらないが、処理部分のソースコードが公開されない限り正しく書いてあることを確認できないし、正しく書かなかったばっかりに穴を開けられるシステムがあとを絶たないのは周知の通り:ざっと調べたところ、天鳳はサンプルコードハッシュを公開しているようだ)とか、運営者側に悪意の人物がいて(または運営者権限が悪意ある人物に乗っ取られて)なにかしらのインチキをするパターンだろうか。どちらもプレーヤー側では対処が難しく、しかし実行するとしたら大掛かりな不正なので、リアルマネーでも絡んでいない限りそう神経質になる必要はあるまい。これとは別の話として、ヤマの「偏り」はちょっと前までリアルの全自動卓にもあった問題で、2005~2014年に発売されていたアモスアルティマという機種なんかは、先に落とした牌(=河の牌)が下山になる都合で不要牌になりやすい牌種が多くなるという欠点が指摘されている(NINJAという機種も同様の傾向なのだそうな:対策済みの機種ももちろん出ている)。しかし、これを麻雀というゲームの面白味(というか混ざりすぎるのも非現実的だ)と捉える人もいるようで、ネット麻雀のMaru-Janなんかはあえてリアル卓風の偏りを持たせているらしい(偏っていることを「みんなが」知ってさえいれば、不公平ではあるまい:https://www.maru-jan.com/content/developer/column_03.html)。


オマケ2(麻雀サイト)

東風荘が元気だった頃は何度か遊んでみたことはあったが、この記事を書くのに少しウェブ麻雀のサイトを眺めてみたところ、2021年現在は天鳳とMJの一騎打ち状態らしい。一応両方触ってはみたが一長一短で、ぶっちゃけどちらも悩ましい状況にある。

天鳳は「麻雀というゲームを普通に成り立たせる」という点に最低限の注意は払っており、上で紹介したように山決定の仕組みなんかを公開しているし、ある程度の長考もできる。ログの公開(https://tenhou.net/sc/raw/)が先進的で、運営は別のようだが天鳳名人戦出場者完全データサイト(http://threearrows-ch.com/tenhoumeijinsen/)というサイトもあり、分析や考察の対象にしやすい。興醒めなのはゲームの有利不利に影響する機能(たとえば指定鳴きとか)が有料になっていることで、商売上の判断ではあるのだろうが、もう少し何とかならなかったものかと思う。ただそれ以上の難点として、ルール選択の幅が広いためにかえって、ゲーム待ち人数がとても少ない。上でも触れたように、カジュアルなインチキを抑止するもっとも効果的な手段は人を増やすことなので、これは大きなハンデになる。個人的には、ツモ切りを捨て牌動作でチェックしなければならないのがシンドい(トシのせいでもあるんだろうと思うが、ネット麻雀の画像だと小さいし動きも速いため、しばらくやっていると目にクル:ずっと残さなくてもいいから、切った後数秒くらい印をつけておいてもらえないものか)。

MJ(の少なくともPC版)は、課金しなくてもゲームの本質に関わる部分にハンデがつかない(筆者自身はやる気になれないが、三麻も打てばそれなりにチップも稼げるそうな)という意味で人が集まりやすい環境で、賑やかな時間帯を選び人の多いFreeモードで遊べば、変な動きをする人は(決してゼロではないけれど)そんなに多くない。ツモ切りマーク、待ち牌と枚数の表示などサポート機能が豊富なことが底辺レベルの向上に繋がっており、卓のバランスが崩れ過ぎる状況が生じにくくなっているのも嬉しい。Freeモードだと捨てゲーがけっこう目に付くが、ぶっちゃけ、大量失点した人がツモ切りオンリーになっても最後までテキトー打ちを続けても他の3人に大した影響はない(繰り返す人には警告を与えた方がいいとは思う:いちおう、四風子連打がほぼ出なくなって荒場になりやすいという変化はある)。長考がほぼできないタイム設定(5段以上は1打2秒の「猶予TIME」プラス1局30秒の「持ち時間」が使えるのだが、持ち時間が残っていても通常時は10秒/鳴き時は5秒が「最大思考時間」になる)なのは、まあこれはこれでそういうゲームとして楽しめばよい問題だろう。気になるのはヤマの処理が公開されていない点である。

1st2nd3rd4th順位平均アガリ率アガリ巡目アガリ翻ドラ枚数ツモアガリ割合順子数聴牌率リーチ割合鳴き回数振込み率振込み翻
Free 400105回26.5%115回28.75%98回24.5%82回20.5%2.39位
段位 344回11.76%12回35.29%9回26.47%9回26.47%2.67位20.11%11.623.221.2211.42%346.55%60.49%0.2415.51%3.37
合計 434109回25.11%127回29.26%107回24.65%91回20.96%2.41位24.71%11.423.481.3926.29%2.7947.64%55.23%0.2813.91%3.15
これは筆者が2021年までに「完全無課金で、Freeモード400ゲーム+ボーナスゲーム分」になるよう打ってみた結果で、Freeの行が無料ゲーム、段位の行が本来有料のゲーム(4段以下クラス段位戦)、すべて東風戦でMJの集計機能から数字をコピーしただけ(平均スコアはfreeが3.8くらい、段位が-6.3くらい)。ぱっと見てわかるように、有料モードになるとツモアガリ割合が極端に減る(計算式を確定できないので数字は出さなかったが、無料ゲーム限定なら合計のツモアガリ割合である26.29%よりは高い割合になる:最初の方は麻雀のルール自体を思い出しながら操作も覚えながら打っているので成績が悪いが、有料無料の比率はその後と大差ない)。ツモ和了率は「全員がどんな危険牌でもツモ切りし続ける」状況で25%になるはずで、普通はそれ以下にならない理屈(普通に考えると、有料モードの方が「慎重に」指す人が多いはず)なのだが、結果はそうなっていない。リーチしてもツモアガリできないため振込みも増えている(という因果関係なのかどうか確実でないが、聴牌率が上がって和了率が下がっているから、テンパイしてかつアガれない局が多かったことはわかる)。もちろん、たかが400+34ゲームの試行なのでただの偶然だという可能性も十分あるだろうし、どのくらいの数字になれば「なにかあると考えざるを得ない」のか筆者は知らないが、こういう疑念が生じたときに仕組みを確認する手段が(天鳳にはあるけど)MJにはない。追記1:ただし筆者自身は、これを「運営者がイカサマをしている結果」だとは思っていない(証拠は何も得ていないけど主観的に)。追記2:雀魂というサイトの利用者にも、異常に低いツモ率を記録した人がいるらしい(https://plaza.rakuten.co.jp/redstoneteikou/diary/201805030000/)。

まあしかし、何度も触れているようにカジュアルインチキの効果を軽減するには人が多くなくてはいけないという根本的な制約があるため、どのサービスも課金とのバランスに苦慮しているようだ(演出を売るというセガのアイディア自体は、なかなか画期的だと思う)。ここはひとつ、1ゲーム10円とかの超小額で場代を取れるような仕組みを作れれば、人の多さと収入の両立につながりそうなのだが(手数料の都合とかで難しいかもしれないけど)。なお、筆者が都内の雀荘で遊んでいた時分にいくら払っていたか記憶が定かでないが、学生街の安いところでテンゴ半荘の場代が250円だか280円だか、セットは1時間ドリンクなしで1200円とか、そんなもんじゃなかったろうか。ちょっと高いところでも東南400円くらいだったような記憶がかすかにある(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則(昭和六十年国家公安委員会規則第一号)」第三十六条の一で「客一人当たり 全自動式のまあじやん台 一時間につき六百円」または「まあじやん台一台につき 全自動式のまあじやん台 一時間につき二千四百円」、ようするにフリーは600円でセットは2400円が上限と決まっているらしく、ゲームごとに料金を取る場合は時間当たりいくら相当と換算して適用するよう)。

ゲーム時間は、一般的にはネットの方が短いのだろう。清算が自動だし、黙々と麻雀だけやることになるので、東風なら15分くらいで終わる(今はどうなのか知らないが昔は、少し遅い人が入ってくるとここぞとばかりに早打ちしてミスらせようとする人がけっこういたので、フリーのリアル卓で遊ぶなら、そういうときに速度勝ちして相手にミスらせるくらいのことはできる必要があった:ネット麻雀の進行の速さを見るに、実際には、清算をチャッチャとやった方が時間短縮になるんだろうと思う)。しかしそれでも1ゲーム10円ならせいぜい1時間50円で、暇潰しの娯楽としては十分に価格競争力がある。いわゆるモバイルゲームなんかの収益構造がどうなっているのか知らないが、麻雀のような大衆ゲームであれば、広く少なく課金する可能性もありそうだ(素人の無責任な考えには違いないが、家賃払って卓を揃えて店員を用意しているわけじゃないんだし、利用者が増えると広告媒体としての価値が上がったり演出分の売り上げが増える効果も見込めるから、まったく非現実的な話ではないかもしれない)と思える。

オマケのオマケ(MJその後)

ゲーム数増やしてみたところ、さすがにツモ率は上がったけど、全体の傾向には変化なし。段位戦は途中から5段以上卓に移動している。

1st2nd3rd4th順位平均アガリ率アガリ巡目アガリ翻ドラ枚数ツモアガリ割合順子数聴牌率リーチ割合鳴き回数振込み率振込み翻
free 500137回27.40%140回28.00%125回25.00%98回19.60%2.37位
段位 10021回21.00%35回35.00%22回22.00%22回22.00%2.45位22.42%11.393.391.3224.77%2.7947.11%54.58%0.2912.75%3.64
合計 600158回26.33%175回29.16%147回24.50%120回20.00%2.38位25.01%11.353.451.3527.62%2.848.00%55.57%0.2813.42%3.21
しかしどーも「変な波」があるように思えてならない。記録できた範囲で、段位戦5段以上卓の成績がよかった時期は34戦して1~4位が13・12・6・3回で平均順位1.97の平均スコア+14.52、段位戦5段以上卓のわるかった時期は40戦して1~4位が6・12・12・10回で平均順位2.65の平均スコア-5.18、Free卓のよかった時期は50戦して1~4位が24・13・8・5回で平均順位1.88位の平均スコア+19.07(このときは途中でシラけてきて、マンガとかニュースとか読みながら打ってたがそれでも勝った)、勝てるときは何もしなくても勝ちまくるような気がするし、負けるときはなすすべなくボロボロになることが多いように思えてならない(上記の波を記録した時点で700局までは打ってない)。運不運のバラつきが大きくなるような調整をすること自体に反対ではないが、極端すぎるとゲーム性が損なわれるのではないか(まあそもそも、本当にそうなっているのかどうか確認する手段がないわけでもあるけど)。

さらに追記:段位が「強者」に上がったら「R(レーティング)表示」が出るようになっていた(もしかしたらもっと前から表示されていたのかもしれないが、昇段して初めて気付いた:最初に確認したときのレートは1600ちょうど)。その直後、段位戦で例のバカヅキ状態になり、32戦して1~4位が14・10・5・3回(平均順位1.91)の平均スコア+18.78を記録して、レートが1708.2になった。もうちょい上がってもよさそうというか、なんか基準がよくわからないなと思い公式サイトを確認したところ

公式モードの「試合結果(SCORE)」と「卓の平均R値」により、プレイヤーのR値が変動
だそうで、結局基準はわからないまま(しかし少なくとも、順位じゃなくてスコア、段位じゃなくてレートらしい)。それから、これまで「経験値」で昇段降段が決まっていたのが「幻球」というポイントシステムに変わって、これまたいつ増えていつ減るのかいまひとつピンとこない(いちお「幻球争奪戦」の説明は読んでみたんだけどねぇ)。まあ別に何段でも何者でも普通に麻雀打つだけなので関係ないといえば関係ないのだが、せっかく評価システムを導入するなら、もう少しわかりやすくできなかったものだろうか(評価システムがわかりにくくややこしいということは、麻雀自体のところではインチキしていないことの裏返しとも解釈できるけど)。

2023年末追記:しばらくログインしていない間に「実績」や「ミッション」といったシステムが追加されたみたい。前者によってフリーモードの価値が少し上がったのに加え、後者によって「カード」がデフレしたため、メダルを稼いではカードに替えてMJチップを貯める作業があまり重要でなくなった。ようするに無課金で遊びやすくなっているのだが、人が増えたような感じはあまりしない。実績はけっこう難しく、4連続トップ、5連続トップ、9連続連対は運(と試行回数)でしか達成できなさそう(例のバカヅキが来ればすぐだと思うけど)。筆者の場合、リーチ成功率58%はナチュラルに達成できたが、62%は意図的に打ち方(終盤リーチの見送りなど)を変えないと達成できなかった。直近100戦トップ率33%、直近100戦アガリ率28%、直近100戦振込率12%は、達成できそうでなかなか達成できない。集計開始から200戦近くやって、やっと振込率だけ達成できた(少し打ち方の調整というか「どうせ安そうだから」の突撃は控えるようにしたし、そうでないと相当時間がかかったと思われる)。その後かなり数字を意識してFreeモード中心に、100戦ちょっと追加してようやくアガリ率28%を達成した。

上に伴って少しやりこんだ結果、フリーモード限定の通算800戦(相当昔の記録含む、のだろうと思う:集計ルールわかんないけど)で

1st 235 2nd 216 3rd 195 4th 154、平均2.33位、合計スコア +4248.2 (平均+5.31)
アガリ率 26.50%、振込み率 13.07%、アガリ巡目 11.26巡、アガリ翻平均 3.44翻
となった。意図的に成績狙いをした成果なのか、無課金で遊びやすくなった結果フリーモードの平均が弱くなったのか、ただのばらつきなのか、それとも多数の要因が絡んでいるのか確認のしようがないが、最初の500戦(上の表)よりはラストの300戦の方が数字がよくなった模様(段位認定戦はさらに真面目に打っているのだが・・・こっちの成績は落ち込む一方:しばらくログインしない状態から復帰したときはレートが1800ちょっとで、中断前はだいたいこの前後を行ったり来たりしていた記憶があるが、再開後にいったん1700台の前半まで下がった)。

雀力の実績は、Freeモードだけに絞って頑張ればバカヅキにならなくても大方は何とかなるし、一つの要素だけに集中して他を度外視すれば難度が高い項目もイケるのかもしれないが、いったん悪い数字が出ると立ち直るまでに100戦かかるのが地味にツラい(終局まで手元に来た牌を全部集めてもテンパイすら見えなかったり、3面9牌待ちの先制リーチでラストチャンスの追っかけペンチャンをつかまされたり、そういうことが妙に連続して起きる世界なので、専念狙いで頑張るとストレスが強烈だろうと思う:100「戦」の平均なので、ちょうど100戦前の出来不出来で数字の動き方が変わることにも注意)。手役の達成は、ダブル役満級が複数あるうえに天和と地和が別々に設定されており、コンプリートはほぼ不可能だと思われる(役満の和了率自体(ゲーム全体の統計)が0.15%くらいで、軽く10種類くらいはアガらないといけないため、天文学的な数字になる)。ちょっと面白いのが記録の達成で、「1回も振込まずにラスを引く」というネガティブなものがある(頭にきているプレイヤーも少し和むかも)。7連続アガリ・裏ドラ3枚以上・ノー和了トップなど運でしか達成できない項目も多いなか、少し捻った「配牌6向聴からアガる」というものもある(配牌6向聴の定義にもよるが、山から13枚取った直後のシャンテン数を指しているのだとしても、実現確率1%を切るはず:そこまで荒れていると9種9牌で流れたり国士無双に向かったりということもありそう)。ちなみに筆者は、ノー放銃トップ50回とノー放銃ラス7回を、ともに250戦くらいで達成したが、同じタイミングでノー和了トップと配牌6向聴アガりは0回だった。

筆者自身は、上記の数字を出した時点で実績集めの情熱を失ってしまい、トップ率33%と5連続トップと9連続連対は「そのうち勝手に達成されるでしょ」という態度に落ち着いた。普通にやっていても短いバカヅキが来れば瞬間的に届きそうな気配にはなるが「あと一歩」が遠く気力が続かない。

オマケのオマケ(麻雀AI)

上の方で爆打とMicrosoft Suphxの名前を挙げたが、オンライン麻雀サイトと牌譜検討ソフトとの連携(どちらが主導してやってるのか知らないけど)が進んでいるらしい。2023年末時点で手軽に利用できるものの中では、Mortal(https://mjai.ekyu.moe/ja.html)というのが有名みたい。ふーむ、将棋とはまた違った形でAIが進出してきたもんだ。もうちょっと調べてみたところ2022年には、未踏事業2022「麻雀プロのためのAI牌譜解析ツール」なるプロジェクトもできていた模様(https://goku-mahjong-ai.web.app)。思うに、麻雀をAIで突き詰めるには、繰り返しゲーム的な戦略選択(感覚的な用語でいえば「人読み」に近いもの)とその均衡(人間とコンピュータでは繰り返せる回数の桁が大きく違うわけだし)を考える必要がありそうで、それに加えてもしどこかの段階で確率微分方程式を扱わなきゃいけないなんてことにでもなれば、かつての将棋ソフトほどの勢いでは進化しないのかもしれない(上で書いた「2021年現在はおそらく、世界中のどの人間より強いソフトがすでに誕生しているだろう」というのは、ちょっと楽観的すぎた模様)。


オマケ3(平均順位2.35)

麻雀を打つうえで目標にする数字というのがいくつかあり得るが、その中でも平均順位2.35というのはかなり大きな目標になる。この目標を中心にアレコレ考える前に、平均順位が安定するとみなす戦数を設定しなくてはならないのだが、ドンブリ計算で、3連続ラスを引いても平均順位が0.025しか変わらなくなる点(12/x=0.025)と考えるなら480戦、平均順位が0.01しか変わらなくなる点(12/x=0.01)と考えるなら1200戦になる。ここでは480戦して平均順位2.325以下、または1200戦して平均順位0.234以下を「おそらく真の平均順位2.35以下」とみなすことにしよう(バラツキが大きすぎるゲームなので、乱暴にでもどこかで線を引かないと議論自体ができない:線の引き方が乱暴なら、議論した結果の信憑性も低くなるのではあるが)。

なお東風戦では、順位の変動(というか運によるバラツキ)が半荘戦よりも圧倒的に激しく、同程度の実力差なら半荘戦の方がよりはるかに多い戦数でないと、はっきりした成績差が出ないはずである(少なくともたとえば、半荘600戦よりも東風1200戦の方が、より大きな誤差が出る)。しかし、ではどの程度の差がつくのか、と考えるには材料が乏しすぎるため、ここでは半荘の3倍の変動があると勝手に想定して、1200戦して平均順位0.232以下、または、2400戦して平均順位0.234以下を「おそらく真の平均順位2.35以下」とみなすことにしよう(以下の数字は上記の通り、あくまで半荘1200回とか東風2400回とか、そのレベルの反復をした場合のものであることを再確認して欲しい)。

平均順位0.235というのはかなり圧倒的な数字で、自分より弱い人が大多数を占めるand/or簡単に捨てゲーする人が多くいる環境(ネット麻雀のフリーモードとか)で打ち続けないと、達成するのはほぼ不可能である(運要素が強いゲームでは、多くの回数を繰り返すと飛び抜けた成績が出にくくなる:逆正弦法則はもちろん正しく、五分五分の完全運ゲーでも勝ちっぱなしになる人は(ごく多数の人が参加するなら一定数)いるが、勝ち分を試合数で割るとほとんどの人が平凡な範囲に落ち着くはず)。目標とする平均順位を設定してからラス率とトップ率を想定すると、2位と3位の割合がいくらでなくてはならないのか計算できるので、その数字の例を掲載しておこう。端的に言えば、トップ率30%とラス率20%のどちらかを達成してかつ達成しない方も高水準であるか、両方が達成近くてかつ連帯率も高い、というのが条件になる(トップ率30%ちょうどかつラス率20%ちょうどであっても、3位率が2位率よりも高い(=25%を超える)と、平均順位2.35には届かない)。感覚的な目安だが東風戦ではおおよそ、トップ率で29%、ラス率で21%、ホーチャン・ホーラ比で2倍くらいのところに壁があり、これらの壁をすべて超えるくらいの地点が、平均順位2.35に手が届くようになるところとほぼ重なるだろうと思う(期待値としては、トップ率ラス率は当然25%、流局ツモロン比率が1:2:4程度だとするとアガリ率は22%ちょいでホーチャン率は15%弱になる:ホーチャン・ホーラは差で考える人が多いようだが、比率で考えた方が実際的だと思う)。

また上記のとき、25000点持ち30000点返しのウマ10-20(多分主流のルールだろうと思う:東風なら15+20,0,-5,-10(1位に+5で2位に-5の変則ゴットー)くらいで、2~4位を均して流しに行ったトップ目にプレッシャーがかかる設定の方が、展開が盛り上がりそうな気もする)を想定して、順位ごとの得点目安も計算してみたところ、トップ率が高い方が高得点になる傾向はあるものの、およそ+4~4.5くらいの範囲になった(これだけ勝っても10戦で+50にはほぼ届かない:トップを+53のラスを-43にして計算すると、50点に届くパターンもいくつか出てくる)。まあウマの設定でゲームの質が変わるのは麻雀の特徴の一つといってよいだろうから、ワンスリーとかでやればもう少し差がつくのだと思う(個人的には、半荘なら30+20,10,-15,-25くらいの変則ワンスリー(3位に-5でラスに+5)も面白そうだと思うんだけど:ラス回避が自己目的化するとアレだし、3位ペナルティは大きい方がトップ争いが面白くなるような気がする)。一方で、これだけ勝ちまくっていてもラス率は20%前後あるわけだから、2回や3回連続でラスを引くことは普通にある(正面切って確率を計算するのはとても難しいが・・・ある1回のラスについて、その直前と直後のうち片方だけがラスである確率は8/25=32%、両方ともラスである確率は1/25=4%、合計すると36%ほどある)。連続ラスでなく、10戦してうち3回ラスくらいなら、もっと簡単に引くだろう。1000戦して平均順位が2.35なら、悪いところ取りの100戦が平均順位2.5くらいでも驚くには値しない。麻雀は運が強く関与するゲームなので、少ない試行回数なら周囲より明らかに強い人でも普通に負けるし、地力が評価できるほどの回数を重ねるのは、よほど時間に余裕がある人(かオンラインゲーム)でなければ現実的でない。


オマケ4(おそらく誰も気にしていないであろう麻雀用語)

昔々、中央線沿線のあるフリー雀荘で「カワじゃなくてホーだ」「ホージューじゃなくてホーチャンだ」という趣旨(正確な中身までは覚えてない)の主張をアツく語るオジサン(当時の筆者から見て)と同卓したことがあった。酒が(おそらくけっこうな量)入っていたこともあり「でも誰もホンチャンタイヤオチューとかサンソートンシュンとか言わないっすよねー」などとヘラヘラしつつ「おお、やったメンゼンチンツーモーホー」とか何とかキャッキャとはしゃいでいたら、店のオーナーの先輩か何か(どこの誰とまでは聞かなかった気がするし、聞いたのだとしても覚えてないけど、おそらくは頭が上がらない人)だったらしく、メンバーの人たちの顔色が変わっていたのをなんとなく思い出した。

漢字読み意味とか俗称とか余談とか
門前清自摸和メンゼンチンツーモーホー(アガリ役の)ツモ
海底摸月ハイテイモーユエ李白の逸話が由来という説を聞いたことがある
海底撈月ハイテイラオユエハイテイの別名というかこっちの方が主流かも
河底撈魚ホウテイラオユイまあハイテイでも意味は通じるよね
三色同順サンソートンシュンサンショク
三色同刻サンソートンコーこれをサンショクドーポンというのはいかがなものか
混全帯么九ホンチャンタイヤオチュウチャンタでなくチャンタイと呼ぶ人はごくまれにいる
大三元ターサンユワンダイでもターでもいいがどっちか片方にして欲しい
十三么九シーサンヤオチュウ国士無双の別名
荒牌平局ホワンパイピンチュー普通の流局のこと
九種么九倒牌キューシュヤオチュートウハイこれバリエーションが多いが、筆者の地元では「九牌流れ」だったと思う
四風子連打スーフォンツレンター同じく「連打流れ」
四開槓スーカイカン同じく「スーカン流れ」
三家和サンチャホー流れる場合を「サンチャホー」、アガれる場合を「トリプルロン」と呼ぶ人がいる
放銃一家包ホーチャンイーチャパオロンアガリされた人が自分一人で得点を払うルール
数牌シューパイツーパイ・フォンパイ・ファンパイくらいならまだしも、数牌をシューパイと読む人を筆者は見たことがない
門風牌メンフォンパイ自風
荘風牌チャンフォンパイ場風
客風牌コーフォンパイオタ風
壁牌ピーパイトンは幢と書く
ホー打牌はターハイ
放銃ホーチャン振込
和了ホーラこれはけっこう通じると思う
門張メンチャン字は面張ではない
個人的には「メンゼン」をリーチの意味で使うのが紛らわしいと思う(メンピンとか)。思うのだが、筆者も「立直・平和・門前清自摸和」を「メンピンツモ」と言うことはある(たいていは「リーヅモピンフ」と言うけど)。これを「リーチ・ツモピンフ」ないし「リーチ・ピンヅモ」と分けて言う人も(ツモピンフorピンヅモという(20符アガリの)特殊役があるという認識なのか、単に紛らわしさを避けてそう呼んでいるのか不明なものの)まれにいる。筆者的にはリーチとツモがワンセットになる傾向が強いらしく「立直・平和・断么・門前清自摸和」なら「リーヅモタンピン」がしっくり来るが、ロンアガリなら「メンタンピン」と「リーチタンピン」が半々くらいかもしれない(ちなみに「立直・一発・門前清自摸和」も「リーヅモイッパツ」と言うことがほとんど)。リーチとピンフをセットにして「リーピン」と呼ぶ人も見たことがある。


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