ソードワールドSFC2を効率的に攻略する 最初に断っておくが、シングルプレイのコンピューターゲームだからこそ許される阿漕な戦略を多用するので、テーブルトークの場に以下の発想を持ち込まないで欲しい。 参考サイト http://www.geocities.jp/odoru7094/swto.html http://members2.jcom.home.ne.jp/creva/SW2/SW2.html https://odoru7094.zashiki.com/swto.html 効率的なパーティ構成 結論から言うと、前衛2人+メインプリースト+ソーサラー+男性シャーマンの構成がベストである。ドラゴンなどの強敵と戦うにはディスペル/バインドとブレッシングが不可欠なので後衛2人は外せない。プリーストも1人は必要で、前衛は2人必要だろう(ワントップだと集中攻撃を受けたときにめんどくさいし、壁がないとザコが後衛に流れてうっとおしいし、そもそも戦闘ラウンドが長引きがちでかったるい)。シーフはいた方が効率がよい。 また、ドーピングのためにマイリー・ラーダ・チャザのプリースト技能が必要だが、大量に必要なのはマイリーの守りだけなので、サレムやマティアラを上手く使い回せばそう困ることはない。セイントとジハドが重複してかかりファイターレベルも丸々反映される仕様なので、10レベルファイターがファリスプリーストだとものすごいことになる(攻撃と回避と追加ダメージが+4修正というのはとんでもない数字:ラージシールドと手袋3枚を持たせるとドラゴンにタイマンで殴り勝てるくらいになる)。前衛にトランスファ用のプリースト技能を取らせる場合はファリスを優先し、またラムザをメインにした場合はラス前でガイウスと入れ替える手がある。 ゲームを最後まで進めると最大で14万点くらいの経験点が入り(これがそもそもゲームデザインから逸脱している)、シャーマン10+ファイター/シーフ/プリースト10は可能だが、ソーサラー10+レンジャー/セージ/バード10は微妙に届かない。スキルを絞って経験点を能力値に回した方がお手軽に無敵化できるが、能力値は金(闘技場で無限に稼げる)で買えるため、最高到達点を上げる(ことにどんな意義があるか疑問ではあるが)ためにはスキルに回した方がよい。魔法の武器防具として、バスタードソード17、レイガルブレード17と23、シルバーチェイン10と13と18が手に入る。これらは非常に強力である。前衛をどうするかは結局「レイガルを誰に持たせるか」という問題と同義で、順当ならファイター2人だろうが、ファイターとシーフを組み合わせた方が非道な強さになる。 このゲームは「同じレベルのファイターとシーフが正面から殴り合うとファイターが勝つ」ようにデザインされている。シーフの「武器防具ともに筋力の半分まで」という縛りが効いているのだが、SFC版ではドーピングし放題なので、シーフの筋力を33まで上げてレイガル17を持たせてしまう。これによりクリティカル値が8になり、15/36≒41.667%の確率でクリティカルが出るようになる。防御面も強敵と戦う場面ではほぼ必ずブレッシングがかかるので、ぶっちゃけ鎧は気にしなくてよい(途中でもらえるハードレザー13で十分)。筋力は上限50まで上げられるので、45or48まで上げてレイガル23を持つ手もあるのだが、それはいくらなんでもあんまりだろう(両手持ちでセイントとジハドを重ねがけすると、追加ダメージがレベルで10+筋力で8+魔法で4+レイガルで1=23、レイガル23両手の打撃力28でクリティカル値8と、ものすごいことになる:同じ条件でマトック24+ファイアーウェポンというのも、追加ダメージが1点減ってクリティカル値が9になる代わりに打撃力が49まで跳ね上がるのがヒドい)。 やろうと思えばソーサラーやシャーマンにファイター技能を取らせて前に出すことも可能だが、前述のとおり強敵相手だとブレッシングやディスペルに忙殺されるため効率はあまりよくない(ザコ掃除には有用で、とくに終盤の通常武器無効の敵にバスタードソード17で突っ込むのは便利:打撃担当の行動順が遅いとすごくイライラするので、ドワーフプリーストは後衛に回したい)。また、メインプリーストは攻撃参加の回数がやや少なめになる(戦闘中に回復が必要になる場面はそう多くないが、皆無ではない)。シーフを前に出さずファイター2人に任せる場合は、シーフをメインプリーストにしてしまうのが効率的。 実際の編成 上記のほか、アーヴェルが強制加入すること、前衛でレイガルをブン回せるようなシーフキャラがいないことを考え合わせると、アーヴェル(前衛ファイター)、主人公(前衛シーフ)、ラムザ(メインプリースト)、シンシア(ソーサラー)、シラルム(シャーマン)あたりが効率的ではないかと考えられる。 シャーマンはファナ/ジャベが使えるシラルムで決まり(基本能力もマティアラより高い)。前衛を2人ともファリスプリーストにしたい場合にちょっと困るくらい。サレムとシンシアは別にどちらでもよいし、宗派配分の問題がないならラムザの代わりにガイウスでもよい。 ザコ戦の効率を上げるために後衛の手持ち無沙汰を減らしたい。シラルムがシャーマン10になったらファイターを取らせて、シルバーチェイン装備で前に出す(それまでは適当に弓でも撃っておく)。SFCルールだと「盾を捨てて魔法」とか「バスタードソードを片手に持ち替えて魔法」といった小技は使えないが、なにしろ10レベルまで上がるので十分戦力になる(ファイターでなくシーフを取らせる手もあるが、筋力を大幅ドーピングしないと魔法の武器を持てないし、シルバーチェインももったいない)。脆さが気になるなら後ろで飛び道具を撃ち続けよう(ただし矢を装備すると指輪などの装備可能数が1つ食われることに注意)。シンシアは終盤までソーサラーに専念することになるが、10レベルまで到達したらレンジャーを取らせるか能力値上げにつぎ込むのがよいだろう。 序盤に後衛が飛び道具を持つならクロスボウで決まり(レンジャーでも筋力いっぱいまで持てるし、打撃力+10なので低い必要筋力でもダメージが通る)。ゴーレムを倒す場合は前衛全員にクロスボウを用意しておいた方がよい(遭遇地点から右上の袋小路に全員入れ、ゴーレムを木に引っ掛けてクリティカル待ちする:運任せではあるが、3人がかりだとクォーレル20〜30本分=40〜60ターンくらいで撃破できることが多く、ファイアーウェポンを3人に90ターン持続でかけると6レベルで精神点24にドーピングしたシンシアがちょうどぶっ倒れる)。ルナンド(NPC扱いでなくPC扱いなので経験点をタップリ持ってる)のファイターレベルを上げておくと、前衛が増えるので時間を節約できる。 前衛の役割分担は序盤と終盤で異なる。序盤のポイントはラムザの使い方で、ザコ相手にはモールで堅実にダメージを稼ぎ、強敵相手には両手ヘビーフレイル(マトックでもよいがかなり当たりにくい:スリープクラウドで寝かせた敵への打撃力はさすがなので、一長一短)で「ファナ突撃」が基本になる。どうせムリなので回避は捨て、器用ボーナス+3とファナった分で痛い攻撃を当てつつ、ダメージは鎧で減らす。 アーヴェルはファイター専念(プリーストは1だけ取ってもよい)で伸ばし、シールド(スモールとラージを両方買って使い分けてもよい)を使いつつ「レベルで当てる」ようにする。微妙に薄いので、最初のシルバーチェイン13は18が手に入るまでアーヴェルに回し、盾の効果もプラスしてそもそも当たらないようにする。シーフも専念上げにして、非力さを追加ダメージで補う。筋力の初期値が高ければ中盤からラージシールドを使う手もあるが、敏捷はそこそこ高いだろうしスモールでもある程度「レベルで避ける」ことが可能。 終盤はドーピングの方針次第で役割分担が変わるが、最終的には前述のとおり「誰にレイガルを持たせるか」という問題になる。レイガル17は筋力33のシーフで決まりだろう。ザコ戦で鎧の薄さ(途中でもらえるハードレザー13を使うのが妥当)が気になるなら、ラージシールドを持たせて手袋2枚重ねにすれば補える。筋力ボーナスが5点つくのでダメージは安定して通るだろう。前述のとおり強敵戦ではブレッシングがつくので鎧はハードレザー13で十分。レイガル23はラムザかドーピングしたアーヴェルのうちメインプリーストとして使わない方に持たせる(まあアーヴェルが妥当だろう)。ラムザの宗派はマイリー固定なので、アーヴェルをファリスプリーストにしたうえでセイントをかけるのがよいだろうか(ガイウスを使うならガイウスでもよい)。 ラムザ(ガイウスも)の敏捷を大きく上げるのはけっこうホネなので、たいていの場合シルバーチェインよりも普通のプレートを使うことになると思う。そうすると、アーヴェルに18とシラルムに13で10が余ることになる。少々もったいないが使い道がないので仕方ないだろう。バスタードソード17はシラルムをドーピングして持たせればよい。10レベルファイターにセイントをかけると、手袋を使わずにほとんどの攻撃を回避しつつこちらの攻撃は当てることが可能になる(ドーピングしたアーヴェルならレイガル23両手+シルバーチェイン18、ガイウスならスモールシールド+レイガル23片手+シルバーチェイン18でよいと思う)。 プリーストの配分だが、ラムザがマイリー固定でアーヴェルをファリスにしたとすると、あとはラーダとチャザが必要ということになる。シーフとシンシアで分担すればよいだろう。シーフもファリスプリーストにする場合はパーミアに1レベルだけ取らせればよい。ラス前でラムザをガイウスに替えてドーピングすればセイント3トップは比較的簡単に実現できる(ガイウスにはマトック24でも持たせる:レイガルと違ってクリティカル値は10にしかならないが、ファイアウェポンをかけると打撃力が49まで上がる)。セイント+ジハドの重ねがけだと敏捷が低くてもそれなりに避けられるので、場合によってはシルバーチェイン10の活用も考えられる。 さらに嘘臭い方法として、メインで使用しないPCキャラにプリースト技能を取らせて、買い物だけ付き合わせる方法もある。これだとセイント4トップ(マティアラをシャーマンファイターにして手袋はマトックを持ったガイウスに集める)などもできてまさにインチキな戦闘力になる。ただし、お金の受け渡しが面倒(使い切ってからメンバー交代しないと効率が悪い)なのでやや手間がかかる。 最終的な候補 ということで、アーヴェル(前衛ファイター、レイガル23両手+シルバーチェイン18かプレート24:ファリス)・シーフ(前衛、レイガル17両手+ハードレザー13:ファリス)・ガイウス(メインプリースト、マトック24+プレート24+手袋3枚:ファリス)・シラルム(シャーマンファイター、バスタードソード17片手+シルバーチェイン13か18)・シンシア(ソーサラーレンジャー、クロスボウ:ラーダ)の組み合わせが第一候補。お金の受け渡しが面倒だが、最終的な戦闘力だけならこれが最強だと思う(普通のパーティで最終盤まで進めて入れ替えるのがラク)。スモールシールドはお好みで。セイント万歳。 シーフのサブ技能はプリーストを伸ばす手もあるが、最終戦を重視するならシャーマンを伸ばす手もある(制限に引っ掛かる装備はしないし、経験点も10レベルに届く)。シャーマンにする場合、女性だと緊急時に回復要員に回せるが、最終盤(レイガルが2本入ってラムザorガイウスが攻撃力3番手になりメインプリーストに落ち着いた後)ならメインプリーストに任せ切りでも大きな問題はない。 筆者が個人的に好きな構成である、アーヴェル(前衛ファイター、レイガル23+プレート24:ファリス)・シーフ(前衛、レイガル17+ハードレザー13+ラージシールド+手袋3枚:チャザ)・ラムザ(メインプリースト、ヘビーフレイル24+プレート24:マイリー)・シラルム(シャーマンファイター、シルバーチェイン18+バスタードソード17)・シンシア(ソーサラーレンジャー、クロスボウ:ラーダ)が第二候補になると思う。ラムザはおもに寝ている敵を殴る役なのでヘビーフレイルを持たせっぱなす(強敵には戦士の薬かファナティをもらう)。また時間短縮のためシラルムを前線に突っ込ませてしまう都合で、装備面で少し優遇している。戦力をさらに上げたいなら、最終盤にラムザをガイウスと入れ替えてセイントとジハドをかければ万全。 もうちょっと正統派でやるなら、アーヴェル(前衛ファイター、レイガル17+シルバーチェイン18:ファリス)・ガイウス(前衛ファイター、レイガル23+プレート24:ファリス)・シーフ(メインプリースト、適当な片手武器+ハードレザー13+手袋:マイリー)・マティアラ(シャーマンファイター、シルバーチェイン13+バスタードソード17+手袋2:チャザ)・シンシア(ソーサラーレンジャー、クロスボウ:ラーダ)あたりだろうか。これもシーフにマイリープリーストを取らせるのがムリヤリだが、嫌ならガイウスをラムザに入れ替えるか、シーフがチャザでマティアラがマイリーの形にすればよい(ただし、シーフにマイリープリーストを取らせると筋力ドーピングなしでもディバインウェポンが使えて便利である)。 シーフ・アーヴェル・ラムザ・シラルム・シンシアでの効率的な進め方 セコくやるなら使わないPCをパーティに入れて初期ドーピング用の買い物だけ付き合わせる。シルバーチェイン13が入ったらアーヴェルのプレートを売り払えること、シナリオ3までに敏捷・器用・筋力・知力・生命のドーピングアイテムが各1入手できることを計算に入れておく。アーヴェルをファリスプリーストにするとPCキャラにラーダとチャザのプリーストがいなくなるが、シーフ・シンシア・パーミアの誰かに1レベル取らせれば問題ない。ぶっちゃけ戦闘がキツいのはシナリオ2だけ(あとは後衛がシュートアローあたりで事故るのと、落とし穴で1ゾロを振って1発死にするくらい)なので、アーヴェルとラムザの最初のレベル上げはファイター技能優先にする(前衛のダメージ効率と硬さ、スリープクラウドの効きが重要)。 シーフはハードレザーとクロスボウ、念を入れるなら予備で片手剣とスモールシールドだが普通は必要ない。アーヴェルはシルバーチェイン13(シナリオ1で入手)、バスタードソード(初期装備)、スモールシールド、手袋(シナリオ2で入手)を装備して、盗賊の知恵(シナリオ2で入手)を使っておく。ラムザはファイタープリースト兼業で、プレート(もし筋力を上げたら買い替え検討)、ヘビーメイスorモールorクォータースタッフ(ザコ用メイン)、マトックorヘビーフレイル(ファナ用and寝たザコ用)、防御の指輪(シナリオ2で入手)。シラルムはファイターを1レベルだけ取り、スモールシールドとソフトレザー。シンシアは余裕ができたらレンジャーを1レベルだけ取り、ライトクロスボウ、ソフトレザー、魔法の指輪(シナリオ2で入手)。 スリープクラウドが効くザコ(人間とか動物系とか巨人系とか)は両手バッソとマトックとクロスボウでザクザク始末する。そうでないザコはファイター2人を突っ込ませて片手バッソとモールで殴り、シーフは食べ残しが後衛にチョッカイを出さない位置をキープ。ボスクラスの敵は、ラムザにファナ、物理攻撃担当全員にファイアーウェポン、前衛2人にプロテクション。ラムザはプリーストとファイターを均等に取るが、同じレベルだったらファイター優先でよい(終盤まではキュアーウーンズくらいしか使わないので、5レベルになったらファイターに専念するのも手)。最後でガイウスと入れ替える予定がないなら、ラムザの筋力は早めに24まで上げて装備を更新しておきたい(プレート24+防御の指輪なら、ロマール手前でグリフォンが出てくるくらいまではシャットアウトできる)。シラルムとシンシアのサブ技能も急いで取る必要がない(急いだところで戦力的に足しにならない)。 クロスボウで食べ残しの処理ができるシンシアはいいとして、シラルムはどうしてもヒマになる(飛び道具と楽器がシャーマン技能に引っ掛かるSFCの仕様のせい:クラブを大量に用意して投げてもどうせ装備変更で1ターン食われるが、1本だけ用意して「嫌な食べ残し」に使うのは有効)。ザコ戦専用にクロスボウを用意しておいてもよいが、どうせ大した戦力にはならない。モラルあたりを歌うのも経験点がもったいない(中盤以降で入手できる魔法の楽器はその他の装備扱いでバード技能も要らないため、わざわざ1~2レベル取ることはないと思う)。ファイター技能で(他の構成にもよるが)それなりに頑張れる終盤までは地味に立ち回ってもらうのが無難か。パーミアはシャーマンを専念上げするのが無難だが、途中で分かれる場合どうせ10レベルまでは行かないので9で止めて生命点と精神点を上げておく。闘技場イベントでは地を裂く剣が勝ってくれると賞金を丸々もらえるので、リセット粘りも一案。 レイガルが1本入ったらシーフのドーピングをしてレイガル17+ラージシールド+ハードレザー+手袋数枚で最前衛に(シナリオを全部こなしていればラムザをドーピングしていても資金は足りるはず)。ラムザはメインプリースト兼第3前衛に。アーヴェルはバスタードソード17両手+シルバーチェイン18+防御の指輪+余り物をテキトーに見繕って第2前衛兼サブプリーストに。シラルムのファイターが5くらいまで上がるがドーピングは後回しでよい(闘技場なしでアーヴェルにレイガル2本目を持たせ、経験点は生命点に使おうと思うと、けっこうカツカツになるはず)。真面目にやっていると風呂場シナリオの直前くらいでメテオが使えるようになる。 大きな資金源は風呂場シナリオのオパールが最後なので、終わったらドーピングをする。シーフの筋力を33、アーヴェルの筋力を24まで上げ、ガイウスの筋力を4上げるだけ買い置き(金額的に厳しければどちらかケチってもよいし、経験点も2万点くらいは余るはずなので計算に入れておく)。セイントツートップの場合はガイウスも回避が上がるため、シルバーチェイン13と後でバスタードソード17を回す(手袋なしで攻撃と回避が17になる)。この都合でシラルムを大幅ドーピングする必要がなくなる(せいぜい筋力を10まで上げてシルバーチェイン10とスモールシールドを持たせておけば足りる:戦力にするためではなく打たれ弱さを緩和するための処置)。闘技場なしだと、カツカツに節約して闘技場イベントで賞金をもらっていても、セイントを2人分かけるとフルドーピングには経験点が必要なはず(魔晶石はどうせカンストするのでいくらか売り払い、いらないマジックアイテムも売れば多少緩和できる)。 レイガル2本めが入ったら経験点をもらえるのも最後なのでレベルを上げ、セイントとジハドをかけ、アーヴェルにレイガル23両手+シルバーチェイン18、シーフにレイガル17+ラージシールド+ハードレザー+手袋、ガイウスにバスタードソード17+シルバーチェイン13、シラルムにシールド+シルバーチェイン10でだいたい問題ない。ガイウスにはマトック24を持たせてファイアーウェポンを使い、バスタードソード17はシラルムに回した方が瞬間火力は出るが、すでに触れたように闘技場なしだと資金が厳しい(ガイウスにレイガル23を回してアーヴェルにバスタードソード17ならドーピングがラクだが、敏捷の遅いキャラにレイガルを持たせると行動順がなかなか回ってこなくてイライラする)。シンシアの打たれ弱さはどうにもできないので、打撃が強い敵には近寄らないようにする。反面ザコには滅法強く、10レベル知力+3のスリープクラウドなんて普通の生物にはレジストできないので、ほとんど究極魔法になる(広場に巨人が70人なんて、それこそメテオの使いどころだと思うのだが、SFCの小出しルールのため不可)。気をつけるのは、アンチマジック系の装備をしたままトランスファをして消されること、後衛がシュートアローの集中打をもらうこと、うっかり抵抗専念で待機していて飛行系の敵に打撃をもらうことくらい。 エルダードラゴンの魔晶石なし撃破はそれなりに計算が必要。試合数を数えてエルダードラゴン直前(レッサードラゴンをある程度削った後)でブレッシング>トランスファ、ウィンドストームを設置しバインドもかけブレッシングを継ぎ足しながら殴る。または、前衛全員(シラルム含む)で武器を両手持ちしたうえシンシアにトランスファを入れルーンロープ全力がけからタコ殴り(ロープをくらっても魔法は使えるルールだしエルダードラゴンが使えないわけがないのだが、SFCではかかった時点で行動しなくなる)。ルーンロープは手軽だが効かなかったらそこで終了(魔晶石を使ってかけ直すしかない:抵抗値のデータは知らないが、25くらいだとすると10レベル知力+3で10倍消費すると自動的失敗以外はかかる)。または、ドーピングしてセイントとジハドを重ねがけしたアーヴェルorガイウスにレイガル23片手+ラージシールド+シルバーチェイン18+手袋3枚を装備させて、単騎突撃の上バインドやブレッシングやウォータースクリーンや各種ダメージor回復魔法で支援する。 いらない子軍団を作ってみる PCキャラはどれもかなり高めの能力値が設定されているし、強制加入のアーヴェルも優秀なのであまり極端なことはできない。というか、レベルアップ次第でどうとでもなるので、種族的な制限をキツくする必要がある。ドーピングアイテムの購入やセイントの魔法も封印しないとあまり意味がないだろう。 まず主人公はグラスランナーで決まり。プラムも当確。これにマティアラを加えるといい感じに職業がかぶって非効率になる。最後の1人は悩みどころだが、ソーサラーやプリーストが入ると序盤がラクになりすぎるし、ファイターを入れると前線が安定するので、シラルムを入れておくのがよいだろうか。最後にパーミアと合わせて3人シャーマンになるあたりは高評価(ただし最終戦で詰む可能性は低くなる)。人間キャラを減らすことで経験点による能力アップが厳しくなる効果もある。ブレッシングを使えちゃうのがアレなので、途中でサレム・リザン・パーミアあたりに交代するのも手。 序盤で前線に立てるのはアーヴェルだけなので、ファイター方面に伸ばすのが順当だろう。シャーマンとソーサラーを揃えるつもりならマティアラとシラルムしか担当者がいないため、片方がシャーマンを捨ててソーサラーということになる。そうするとプリースト候補に困るのだが、シラルムをソーサラーに転向させてマティアラをシャーマンプリーストにするか(人間育ちでよかったね)、アーヴェルをメインプリーストにして自給自足させる(前衛の有効攻撃力が下がるだけでなく、レベルで押し切れないので単体の戦力としても足枷になる)。パーミアを残してシャーマンファイターにして、途中で拾えるマイリーの守りを全部つぎ込んで経験点による能力アップで補えば、レイガル17を持つことが可能(きちんと計算していないが、マティアラだと届くか届かないか微妙だと思う)。 マティアラをプリースト兼任にした場合序盤が多少ラクである(アーヴェルはファイター専念にして経験点で筋力を上げ、レイガル23を持たせる)。アーヴェルに頑張らせた場合、中盤以降マティアラ(筋力が12あるのでシルバーチェイン10を使える:筋力を1点上げてシルバーチェイン13でもよいが、余ったシルバーチェイン10を使えるキャラがいない)にファイターを取らせて前線を強化できる強みがある(パーミアを残してシャーマンファイター2人体制にしてもよいが、そうするとディスペル要員がいなくなる)。 グラスランナー2人だが、種族制限でファイター・シーフ・レンジャー・バード・セージしか取れない。ドーピングなしだと筋力がカスなのでファイターを取る意味はあまりないと思う(クリティカル値が1下がる分シーフ技能で戦った方が有利)。シーフ2人体制にして弾除けを増やせば、アーヴェルの負担が少し減るだろう。 レーティング表の期待値はキーナンバーが1つ上がるごとに0.2増えるので、筋力2と筋力12のキャラを比べると、後者の方が(筋力ボーナスが2点つくのと合計で)4点ほどダメージの期待値が高い。シーフ専念で育成してもこの差をレベルで埋めるのはムリだが、器用ボーナスが3点はつくはずなので数を当ててクリティカル待ちするのがよいだろう(2回クリティカルでようやくアーヴェルが普通に殴ったのより微妙に痛いくらい)。敏捷と生命点が高いので、専念育成でスモールシールドを持たせれば意外と脆くはない。 その他地味な技: 魔晶石を使ってお互いにトランスファをかけると全快状態を作れる。ヘカトンケイレスのところはワナを全部無視してもオーガが少し増えるだけなので問題ない。内部的に正しく反映されているかどうか知らないが、排魔の指輪は「精神抵抗に+3」という効果なので、バード技能と組み合わせると酷いことになる、はずだがゲーム内で呪歌の効果がイマイチなのであまり意味はない。宝珠はレベル10相当らしくとても強い。 魔法の武器防具: シルバーチェイン13はシナリオ1の隠し部屋(地下遺跡の壁が扉の形になっている)、シルバーチェイン10はヘカトンケイレスにもらう(巨人に襲われた村のシナリオ)、シルバーチェイン18はレイガル1本目のある洞窟入り口(ブラッディペダルを燃やして入るところの反対側、左から上の丘に登れる)。バスタードソード17はザインでタルヴァが報酬にくれる、レイガル1本目はドゥーデントの峡谷(パーミアとパルマーに行くルートだと入手できない)、2本目はラス前に地を裂く剣がくれる巨人の剣を優しき巨人に加工してもらう。手袋はシナリオ2、アイアンゴーレムの右の遺跡、村長救出(パーミア同行だと入手できない)。防御の指輪もシナリオ2(シナリオ1~3が山場すぎ)。 装備の配分: シルバーチェイン10/13/18は打撃に対して(シルバー)プレート16/19/24と等価だが、ダメージ魔法やブレスにも1点効き、回避修正で2点上回る。生命点が高く敏捷が低いラムザはプレート24にして、13はドーピングしたシラルムに回すのがよいだろう。シルバーチェインのダメージ減少+1とプロテクションの+1は重複で有効(ルール的におかしい気はするが、セイント+ジハドに比べればなんでもない)。打撃が当たったときとダメージ魔法に対してシーフが脆いのは仕方ない(最終盤ではセイントアーヴェルがエースなのであまり気にはならない)。バスタードソード17は追加ダメージが1点あるので片手武器としてはかなり高性能(レイガル17との違いはクリティカル値のみ)だが、素だとグレートソード22相当でファイアーウェポンがかからないため、限界性能は低い(トップのファイターにマトックを持たせるという案は、これを解消するためのもの)。 仕様とかバグとか: 主人公、アーヴェル、パーミアには、生死判定自動成功+戦闘終了後に生命点精神点とも1まで回復という反則級のボーナスがある(まあたしかにコイツらが死んでたらシナリオの進行がおかしくなる場面あるけどさ)。低レベルクリアでもなければそもそも死人が出ないゲームだが、覚えておいて損はない。このほか、味方同士のすれ違いを利用した押し移動、死体壁(アイアンゴーレムを倒すときみたいな状況を強制的に作る:主人公やアーヴェルで作る生体壁の方がもっと酷い)、スリープスタン(寝ている敵が抵抗しなくなるので、FFのウォールデスみたいなノリで使えるが、寝たなら殴っても大差ない)、サーカスバグ(動物を連れ戻しに行って、いったん「やめる」を選ぶと、洞窟に2回入るたびに報酬をもらえるようになる)、デバッグモード(マップ移動中にセレクトボタン)といった仕様やバグがある。