ダンジョンズアンドドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ (アーケード、ジャーレットバグ修正・パワーワードキル使用可バージョン:960619) 操作1(コマンド技とバックステップ) 波動斬りのコマンドは23Aだが、ボタンはレバー3の2~13フレ遅れでなくてはならず、23Aと各1フレで操作してかつボタン押しっぱなしだと不発になる。 23Aと各1フレで操作して次のフレームにボタンを放すと放し入力が有効になって技が出るが、まれに(しかし出るときはやけに連続して)、不発になったり通常斬りに化けたりといった不安定な挙動を示すことがある(通常斬りに化けた場合、受付時間内に改めてボタンを押すと空振りキャンセルになる)。 レバー2入れっぱ>3or1Aやレバー2入れっぱ>8Aだと波動斬りや対空斬りは出ない(どちらも通常斬りに化ける)が、スライディングはレバー2入れっぱ>3or1Bでも出る(レバー2がちょうど13フレームだったときのみジャンプに化ける)。 スライディングは、Bボタンを押している時間が9フレ以下だとノーマル、16フレ以上だとロング、10~15フレだと段階的に長さが変わる模様(上記はファイター・エルフの場合:シーフは中スラの範囲が8~13フレで、長スラの硬直が2フレ少ない)。スライディングを長くすると総硬直も(最大で7フレ)延びる。 長スラ1回よりも普通スラ2回の方が少し距離が長く、長スラ1回の方がかなり総硬直が短い。画面がスクロールしなければ長スラ2回で端~端移動できる。ファイターの短スラで寝るまでが10フレの総硬直27フレ。 バックステップのコマンドは、ボタンどれか>12フレ後までにB。ジャンプが出る状態からのB>Bは7フレ後まで、エルフのアイテム切れサマーからのD>Bは5フレ後までにコマンドを完成させないと、キャンセルが間に合わない(魔法切れ無敵や地上判定のアイテム切れ行動なら普通にキャンセル可、魔法やアイテムがある場合はキャンセル不可)。レバー2のままB>Bだと(ジャンプキャンセルでなく)しゃがみキャンセルバックステップになるので、12フレ後入力まで大丈夫。 C>Aはサークルを開きながらのバックステップで、間隔が13~16フレだとバックステップは出ずに魔法キャラでもサークルが切り替わらない(入力が無効になっているわけではなく、そもそもサークル回しの受付がCボタンを押してから17フレ後以降であるため:アイテム使用は、Dボタンでサークルを閉じてから10フレ後に受け付ける)。 ファイター・エルフ・クレリックのバックステップは「離陸前にスライディングの入力が完成してかつBボタンを放す」という条件で、スライディングで空キャンセルされる模様(一瞬バックステップのモーションが出てからキャンセルスラに化ける)。入力はものすごくシビアで、B2回をずらし弾きみたいな感じにしないと出ない(Bボタンのシンクロ連射があれば簡単に出る)。 通常斬り>スラ(A23BまたはA21B)も浮くバックステップを空キャンセルして出せるが、実用性は(いちおうエザホの開幕に使えるけど流れの中から出すのは難しくて)あまりない。見せ技としては面白いので、鉄宝箱で練習してみるのも一興(これ自由に出せたらエルフが波動斬りのリーチを補えるんだけどなぁ)。 ドワーフ・シーフ・ユーザーのバックステップは、大斬り・波動斬り・対空斬り・スライディング・アイテム・魔法・メガクラでいつでもキャンセルできる。バックステップが浮くキャラの離陸前部分はこれとは別の処理のようで、バックステップの出がかりをアイテムキャンセルできないなど挙動が異なる。 123Aや321Aでの波動斬りは、最初のレバーが3フレであれば半々くらい、2フレ以内であれば確実に出る。全般に、一瞬(おおむね合計3フレ以内)なら、他の方向にレバーを入れてからすぐコマンドを入力できるが、実用上は523コマンドだと思った方が無難。 おそらくだが、レバー2の最初の1フレとレバー3の最初の1フレがトリガーで、ここの間隔が12フレ以内であればコマンド成立になるのだと思う。右向きで2541A(ただしレバー1はレバー2の最初のフレームから12フレ後まで)でも振り向き波動斬りが出る。 波動コマンド成立後に振り向いてもコマンド方向は保持され、2354Aや2321Aでも右波動が出る。対空コマンドは左右の区別がないようで、右向きで284Aまたは278Aだと左に、28>4+Aだと右に出る。 おそらくだが、右波動・左波動・対空のコマンドはそれぞれ排他で、どれか1つが成立すると受付時間終了まで他のコマンドを開始できない。しかもどうやら、前のコマンド技のボタンを押したor受付時間が切れたフレーム以降にレバー5が必要な模様。たとえば、23>5で11~12フレ待つ>1で2フレ>23Aだと左向きの通常斬りに化け、28>5で10フレ>2に4フレ>3に4フレ>Aは右向きの通常斬りに化ける。 操作2(その他の特殊技・特殊操作) 大斬りもレバー6の2~13フレ後までにA(押しor放し)で出るが、他のコマンドを妨げることはない。コマンド技(波動or対空)と重複したときの優先度は不明だが、大斬りはコマンド技で空キャンセルできるため、結果的にコマンド技が優先される(対空斬りでのキャンセルはできないのだが、最初の3フレは空キャンセル可能なのではないかと思えてならない)。前述のコマンド完成1フレタイムラグやボタン放しの扱いとあいまって、挙動が安定しない。 たとえばすべて各1フレ右向き開始で、6323Aはたいてい大斬りでたまに不発、63235Aはたいてい波動斬りでたまに大斬り、63233Aは確実に波動斬り、4121Aだと左に波動斬りが出る。 右向きでレバー6>A押し>A放しと各1フレで操作すると大斬りが出るが、レバー6>A押し>押しっぱだと不発になる。レバー6>次のフレームにA押し>A押したまま7フレ後にBだと、なぜか大斬りが出る(説明が前後するが、この操作ではメガクラもバックステップも出ない)。 どうやら、右向きで4+Aはガード、4>Aは振り向き斬りになるらしく、硬直のある行動(たとえば波動斬りとか)の後レバー4を入れっぱなしてすぐ、最速タイミングでAボタンを押すと同時押し扱いになって右ガード、微妙に遅れてAボタンを押すと振り向き大斬り(大斬りの受付が終わっていれば振り向き斬り)になる。 9Aや3Aでは大斬りは出ないが、69Aや96Aや969Aなどでは大斬りが出る。右向きで654Aは通常斬りになるが、右向きで4+A(またはA押しっぱなしから4)>すぐA放すとすると大斬りになる(これもよくわかんない挙動:ガードと振り向き大斬りと振り向き斬りと振り向き通常斬りの区別がややこしい)。A>4>Aで、通常斬りキャンセル振り向き大斬りが出る(空キャンセルも可能)。 振り向き中(レバー後ろ要素の3フレ後まで:これより遅くボタンを押すと通常斬りに化ける)にAで振り向き攻撃が出る。シーフは受付が1フレ長いようで、ユーザーは技が変わっているように見えない。ヒットストップ中にレバー4>Aだとキャンセル振り向き大斬りになる(この辺の挙動がよくわからんのだよなぁ)。 振り向き攻撃は通常斬りコンボの何段目か(ドワーフは2段め、シーフは3段めなど)を使い回しているように見えるが、エルフは専用っぽい。ダウン値(後述)が1なので大コンボの起点にできる。 ダッシュは656と各1フレで出るが959や353では出ない。どうやら、横>5>横が成立条件のようで、963536などでも出る。大斬りの受付と独立しているのか共用なのかわからないが、右向きで454と入力すると左にダッシュできる。 ダッシュ中に敵キャラに触れるとダッシュタックルになる。ザコキャラとハーピーまでのサイズのボスからダウンが取れて、大小オイルはめの初段にしたり、ノーダメージなのでサコキープのためにも使える。エルフ以外のキャラがコボルトにダッシュタックルを当てると吹っ飛ばしダウンになり、ドワーフはゴブリンが相手でも吹っ飛ばせる。ナグパはドワーフでも吹っ飛ばせない。オーガ以上のサイズのボスからはダウンを取れず不利フレームを背負うが、ダッシュタックルをキャンセルして大斬りなどを出せばコンボになる(操作は難しい:コンボの項で後述)。 ダッシュ中にレバーを5か後ろ要素に入れるとダッシュが止まる。ダッシュを止めると20フレームの停止硬直が生じる(時間切れまでダッシュし続ければ硬直なしで歩きに移行する)。この停止硬直は、メガクラ・コマンド技・バックステップ・ダッシュ・アイテム・魔法でキャンセルできるが、大斬りではキャンセルできない。止める前のダッシュやダッシュ斬りは、大斬りでキャンセルできる。 656Aor454Aの操作でダッシュ斬りが出るのか大斬りが出るのかというのは、基準がよくわからない。6>すぐ5>10フレくらい待つ>6>Aと大斬りの受付を切ってやれば、確実にダッシュ斬りを出せる。 ダッシュをやめて4フレ以内に後ろ要素を入力すると、振り向くダッシュ停止になり、総硬直が1フレ短くなる(もし65654入力なら、2回目の5が4フレ以内)。エザホ戦で振り向きライトニングを撃つために必要な操作。 上下や斜めにダッシュしながらでも、ダッシュ斬りは必ず横方向に滑りながら出る。前要素に走りながらジャンプするとダッシュジャンプになる(上下方向だと、ダッシュキャンセルの大ジャンプまたはしゃがみになる)。 ダッシュジャンプも出がかりをバックステップでキャンセルできるが、BBBまたはABBまたはCBという入力が必要で、ABB入力のときはAとBの間を1フレ以上空けなくてはならない。。アイテム切れか魔法切れのモーションが出る状況でなら、DAで走りキャンセル切れ行動キャンセルバックステップになる。 縦の移動速度は、縦ダッシュ>斜めダッシュ>縦歩き>斜め歩きの順で、ごく普通。ノーガードの縦歩きではオーガブラザーズの前は横切れない(斜め走りorスピードブーツありの縦歩きなら、タックル以外は抜けられる:斜め走りでも、ブーツあり横歩きor縦歩きより縦横とも速い)。スピードブーツを取ってもダッシュやスライディングの速さは変わらない。 突き飛ばしは、最速通常打撃タイミングの1フレ後までボタン押しっぱなしだったときに出るようで、通常斬りが終わってから始動する(通常斬りをキャンセルするわけではない)。ボタンはずっと押しっ放しでなくてはならず、A>すぐ放す>すぐA押しっぱでは出ない。始動は通常斬りのみ。 突き飛ばしは大斬り・波動斬り・対空斬り・バックステップ・メガクラ・ガードでキャンセルできる。ただし、エルフは出がかり数フレームの空キャンセルのみ可能(シビア)、シーフの突き飛ばし>大斬りは遅めヒットキャンセルだと不発になる(6フレ幅くらいはあるのでそんなにシビアではない)。 突き飛ばしキャンセルのコンボは、ファイターの対空斬り(間に波動斬り空振りやスラを挟んでもよい:即だとゴブリンにはほぼ当たらない)、ドワーフのメガクラ、シーフの大斬り(不安定)・波動斬り(やや不安定)・対空斬り、クレリックの波動斬り・対空斬り、ユーザーの大斬り(毒針)以外はほとんどコンボにならない(空中の相手にヒットせずスカる)。相手が地面に近いと追撃が当たりやすい気もするが、シーフのキャンセル波動斬りは初段吹っ飛びの早コケにも当たるなど、高さだけでは説明がつかない挙動もある(謎)。 ダウン追い討ち(上横とも)はなぜかキャンセル優先度が高い。追い討ちが出る状況でB押しっぱ>すぐAだとメガクラ空キャンセル追い討ちになる(A押しっぱ>すぐBなら追い討ち空キャンセルメガクラ、同時だと追い討ちが出る:このほか、波動斬りキャンセル追い討ちなんかも可能)。 追い討ち可能な状況でAボタンをシンクロ連射すると、上追い討ち(正面を向いて下に振り下ろす方)では追い討ち>ヒット>追い討ち>空キャンセル通常斬り>空キャンセル追い討ち>ヒットという、よくわからない挙動になる。横追い討ち(横を向いて下段払いする方:真下からでも当たる)だと追い討ち>ヒット>通常斬り>空振り>通常斬り2段めと出る(これも不思議)。上追い討ちが出るが当たらない状況だと、追い討ち空振りの高速連打になる。 追い討ち(上横とも)は立っている敵にも当たる。このため横追い討ちが出る状況で複数の敵が違う起き上がりタイミングで寝ていると、殴るペースがぐっと上がる(ハーピー戦の開幕でこの状況を作れるとラク)。 追い討ちの威力はほぼ通常斬りと同じだが、ファイターとシーフは序盤の追い討ちがやけに減らない。正確なタイミングはわからないが、遅くともテルアリ(船)前には追いついて、終盤に伝説の剣装備同士で比較するとファイターとシーフの追い討ちが一番痛い(エルフも通常斬りの威力は大差ないが、ファイターやシーフほどは目立たないものの序盤から終盤までずっと、追い討ちの減りが微妙に小さいような気がする:反対にユーザーは、追い討ちが微妙に痛いような気がする)。 操作3(硬直とキャンセル) キャンセルはリアルタイムで、ヒットストップを無視して次の動作に入る(カプコンの格ゲーの多くのようにヒットストップが終わってから動作に入るわけではない:ただし後述のキャンセルガードは例外)。ギリギリ遅い空キャンセルとギリギリ早いヒットキャンセルで、入力タイミングと動作終わりは1フレだけの差。 空振りの単発斬りは、スライディング・バックステップ・波動斬りで12フレ後までキャンセルでき、ファイターで12・エルフで13・シーフで14フレ後にアイテム使用とキャンセルでないバックステップ・スライディング・波動斬りを受け付け、その次のフレームに再度打撃・ジャンプを受け付ける。対空斬りはいつでも出せるが、ボタン押し/放しの挙動がなんだかおかしい気がする。メガクラは普通に、通常斬りのどの部分でもキャンセルして出せる。 キャラによるがおおむね、斜めジャンプ>垂直ジャンプ>バックステップ>ロングスライディング>ノーマルスライディングの順に総硬直が長い。オイルはめでアイテムサークルを開きながら離れたいときはバックステップが便利だが、縦には軸をずらせない(C>10フレ以内くらいで縦移動>B>C>D>Dという操作になる:着地キャンセルアイテムだと最速サークル回しと似たような早さで無駄がない)。 走りとロングスラ連発の移動速度は大差ない。 エルフのアイスストームでしか調べていないが、メガクラ>魔法と魔法>魔法は1フレ目押しで無敵>無敵が繋がる。魔法>メガクラやメガクラ>メガクラは繋がらないっぽい(おそらく、魔法の方が1フレ受付が早いからだと思う)。メガクラ>ガードは微妙で、どうやら1フレ無防備なようだが、敵キャラの攻撃も(犬の炎やマンティコアの突進みたいな持続が長そうなものも含めて)毎フレーム攻撃力があるわけではないらしく、重ねられてもガードが間に合うことがある。 ジャンプの着地後数フレ(おそらく6)の間、通常攻撃や歩きができないが、波動斬り・スライディング・アイテム使用などは着地の数フレ前から受け付けている(着地キャンセルっぽい挙動)。 バックステップの着地も似たような感じで、ファイター・エルフのバックステップ着地キャンセルアイテムは31フレ後入力が最速(おそらく、着地6フレ分+アイテム優遇1フレ分で、着地斬りよりも7フレ早い)。 ファイター・ドワーフ・エルフの対空斬りの着地硬直は、メガクラ・バックステップ・スライディング・波動斬り・再度対空斬りではキャンセルできない(できるのは連射飛び道具くらい)。シーフ・クレリックは対空斬りに地上硬直がない。 スライディングは、波動斬り・対空斬り・アイテム・魔法・メガクラでいつでもキャンセルでき、大斬り・バックステップではキャンセルできない。 波動斬り入力後13フレ後までの間、対空斬りでキャンセルできる。 波動斬りの硬直の最後は、対空斬りでキャンセルできるが、メガクラ・バックステップ・スライディング・再度波動斬りではキャンセルできない。 波動斬りはメガクラでキャンセルできない(236A+Bならメガクラになるが、Bボタンが1フレでも遅れるとダメ)。対空斬りはA押しっぱなら6フレ後(どのキャラでも攻撃力発生前)までメガクラで空キャンセルできる。 大斬りは波動斬り・バックステップでキャンセルできる。メガクラや対空斬りでは(出がかりの空キャンセルっぽい変な挙動を除いて)キャンセルできない。バックステップ空キャンセルスラを使えば、通常斬り>大斬り>スラ>波動斬り>対空斬りというツナギも可能ではあるのだが、妙に不発が多く安定しない。 通常斬りと大斬りはガードでキャンセルできる(コマンド技と比べて1フレ早く入力しても、空キャンセルガードでなくヒットキャンセルガードになるが、おそらくコマンド成立に1フレ余分にかかっているのだと思う)。 操作4(優先順位・アイテムサークル・その他) AB同時押しはメガクラ(全ボタン押しでも出るしサークルが開いていても出せる)、BC同時押しはジャンプしながらサークル開き(スライディングを入力していると不発になり、バックステップを入力しているとジャンプに化ける)、AD同時押しとAC同時押しはA優先(波動斬りを入力していると不発になりサークルだけ開く)、BD同時押しとCD同時押しはD優先。ボス終了後などメガクラが出ない状況でのAB同時押しはA優先みたい。 A押しっぱ>6フレ後までにB、またはその反対でメガクラになる(呪いの剣で呪いが発動したとき除く)。体力ゼロでなくても、ゼロ近いだけでメガクラは出せなくなる。 優先順位はメガクラ>バックステップ>スライディング>しゃがみのようだが、バックステップが浮くキャラでも出がかりを空キャンセルしてスライディングを出すことができる。 金拾いよりもメガクラ・コマンド技・大斬り・レバーとボタンが同時だった場合のガードの方が優先順位が高い。始まってしまった金拾いをキャンセルできる行動はないっぽい(見た目より短く20フレ硬直)。もし敵の目の前で拾いモーションに入ってしまったら、魔法やメガクラを目押しする以外は、ガードを入力しておくのがもっとも無難だと思われる。実は、マンスコーピオンの鎌なんかは拾いモーションでも回避できる。 アイテムサークルを開いたままメガクラを出せる。エルフとクレリックがサークルオープンのままAB同時押しをすると、サークルが切り替わりつつメガクラも出る(A先に押しっぱ>Bならサークルそのままでメガクラ:サークルが止まっているときでなければ、剣を振ってもサークルは閉じない)。さらにエルフは、メガクラが出てもサークルが閉じない。サークルを開いたままでもスライディングとバックステップは出せるが、魔法キャラがこれをやるとサークルも切り替わる。 サークルを開いたまま立ち<>しゃがみを入れ替えることはできないが、マジックユーザー以外は、バックステップ・波動斬り・対空斬りのどれかでしゃがみをキャンセルできる。 メガクラ・スライディング・アイテムはしゃがんだまま出せるが、技が終わった後に(立ちでなく)しゃがみ状態が継続する。アイテム切れと魔法切れのモーションは、しゃがんだまま出すと強制で立ちになる。ユーザーは、B>5フレ以内にBとB以外>Bでしゃがんだまま、B>6フレ以上遅れBで立ってからバックステップする。 アイテムサークルの最速操作は前の動作(サークル開き・回し・ページ切り替え)の17フレ後、アイテム(魔法含む)使用の最速操作はサークル閉じ入力の10フレ後。都合(打撃コンボなどの後に)「1つ先のアイテム」を使う最速タイミングは46フレ後になる。 ページを変えずに回すだけなら、たんにCボタンを押しっぱなせばよい。 マルチプレイで、他のプレイヤーが魔法を使っている間にサークルを開くことはできないが、すでに開いているサークルを操作することはできる(ので、ユーザーが魔法切れになったときやダガーを使い切ってオイルを選びたいときなどに、他の人が時間を止めてサークル回しをサポートすることができる)。 通常斬りコンボ(連続斬り)はキャンセル技ではなく、初段が当たっていると技が終わった後に、最速~十数フレ遅れまでの通常攻撃が化けて出る。間に歩くことも可能だし、必ずしも連続ヒットはしていない。受付時間はキャラによって違う(最初の攻撃のボタンからの時間で受け付けているようにも見えるが、総硬直と2段め受付時間の合計が一律で同じわけではない)ようで、単発の通常斬りの後、ファイターは15フレ遅れまで、シーフは12フレ遅れまで、エルフは11フレ遅れまでのAボタンが通常斬りコンボの2段めに化ける。 しゃがみコマンドはレバー2+Bで、レバー斜め+Bは横ジャンプに化ける(ダッシュ中も横ジャンプの飛距離が伸びる以外同様)。立ちはレバー位置に関係なくB。 しゃがみ斬りは、しゃがみを入力した6フレ後が最速入力。しゃがみからの立ち斬りも同様。立ち途中・しゃがみ途中はバックステップ・アイテム・メガクラでキャンセルでき、ユーザー以外のバックステップ(これも空キャンでスライディングに化けさせられる)で必ず立ちになる以外は、立ちやしゃがみがなかったことになる。波動斬りではキャンセルできない。 なぜかわからないが、入れっぱなしにしていたレバーをニュートラルに戻すと同時にAorBボタンを押すと、通常斬りなどが出ない(バックステップの1入力めとしては有効だしメガクラも出るので、入力が認識されていないわけではない模様)。CボタンとDボタンは普通に機能する。 ガード成功時の無敵時間はけっこう長い。どうも、ガードリバーサルはたんに無敵時間中に対空斬りを出しているに過ぎないようで、ファイターの追加入力なしに限り、着地後も少しだけ無敵時間が残る(地雷を踏んで試してみたところ、無敵時間は(ガードリバーサル以外の行動を受け付けるようになってから)60フレくらいのようで、他に特別な増減がなかったとすれば、ヒットストップ中は無敵時間のカウントが止まっているのだろう)。 ガードリバーサルはガード硬直中に前要素で出てしまうため、大斬りや波動斬りを出したいときは少し待つ必要がある。 通常斬りor大斬りキャンセルでガードを出してもヒットストップが終ってからのガードになる。 クロークを持っていても飛び道具に盾を出すとガードになり、ガード無敵中の再ガードも可能、ギリギリ当たらない縦位置の攻撃(軸ずらしで一方的に殴っているときの相手の反撃とか)も盾には当たる。 心底どうでもいい余談だが、味方が投げた宝箱や自分が投げた鉄宝箱の跳ね返りは盾ガードできない(もしできたら、鉄宝箱ぶつける>跳ね返りにガードリバーサルみたいなコンボができたのに:木宝箱なら空中で斬って壊すことはできるが、壊れた宝箱が飛んできて結局くらう)。 ノーム村の指輪は、売り切れてもいったん戻って再表示させるといくつでも買える。 リッチにはしゃがみ斬りが有効で、ファイターがショートソードを拾って二刀流でやるとさらに効率が上がる。 ワンダーエッグは硬直中に味方の魔法をもらうと数が減らない(オウルベアの攻撃は意外と高さがありホバリング中のハーピーや小型ドラゴンにも届くし、ダウンしない単独ボスとの相性がよくアイスストームと併用するとなお効果的で、局面によっては大きな価値がある)。 魔法が発動すると味方全員が無敵になり敵味方の動きが止まる。ただしヒットバック中の敵は発動から10フレちょっと(たぶん12フレ)の間止まらずに動き続け、ダウンしている最中の敵は魔法がヒットするかダウンし終わるまで止まらない(自分で浮いている敵は止まるし、味方はダウン途中でも止まる)。 エルフの空中弓はシルバーアローやファイヤーアローでやってもアイテムが減らない(レビテーションブーツとヘイストを使ってリッチをシルバーアローではめられる:なぜか連射飛び道具と空中飛び道具にはヘイストが効く)。 レビテーションブーツはリッチ戦後とサラマンダー戦後になくなる。 キャラ性能 通常斬りは、ファイターが普通の出で隙小、シーフ(判定は短いが振りかぶったモーションですでに攻撃力がある)とエルフが早い出で隙普通、クレリックが普通の出で隙普通、ドワーフが遅い出で隙大。全キャラ調べてはいないが縦の判定に大差はなく、少なくともファイターとエルフとシーフは同じ。縦軸を上にずらすのと下にずらすのは同じでなく、多くの敵キャラに対して、下から一方的に攻撃できる間合い(おおむね、ギリギリでぶつからず横にすれ違える高さ)よりも、上から一方的に攻撃できる間合い(正面を向き下に振り降ろす追い討ちが出る高さならだいたいOK)の方が広い。たいていのキャラで、寝ている敵を斜め歩きで押すと、縦のベスト間合いに入れる。敵キャラの縦のリーチも一定ではなく、トログロの毒やサラマンダーのリバーサル技など、縦リーチが伸びる攻撃もある(プレイヤーキャラの技でも、波動斬りやユーザーの毒針なんかは微妙に縦に長い)。ボスでいうとテルアリンとダークウォーリアーには縦リーチ負けで、とくに終盤の登場時には殴りにくい。そのほか、リッチは斜め移動が縦に速く、ディスプレッサーは無敵ステップで横の距離を取ってくる。 ファイターのアイテム投げを基準にすると、シーフはほぼ同等だがダガーとハンマーが微妙に遅く、エルフは似たような発生で総硬直が長い傾向(ハンマーはファイターの発生が早くオイルは微差でファイター、ダガーはエルフが早い:総硬直はすべてファイターが短い)、ドワーフはアローだけ早く他が遅い。クレリックのハンマーは極端に早く、マジックユーザーのオイルはファイターより少し遅い(ダガーは見た目が変なだけで、発生はファイターより早い)。ドワーフのアローは本当に早く、マジックユーザーのダガーに迫るくらいの性能。歩く速さにキャラ差はないようだが、ジャンプやスライディングの発生は微妙に異なる。ドワーフはアローがダガーより早くジャンプの滞空時間が極端に短い。ヘイストは基本的に速さ2倍のよう(ただし連射飛び道具と空中飛び道具以外のアイテムや魔法は速くならない:旧基盤だとラファエル洞窟の落下速度を速めて70階にひとりだけ到達する技が使えた)。 ごく荒っぽく調べた発生/総硬直のフレーム数(ヒットストップは8、くらい硬直は20) ファイ 斬り8/12、大斬27/38、ダガー15/16、オイル10/14、ハンマ14/20、アロー19/26 シーフ 斬り7/14、大斬13/26、ダガー15/19、オイル11/15、ハンマ15/19、アロー20/26 エルフ 斬り6/14、大斬14/27、ダガー12/20、オイル11/21、ハンマ17/25、アロー17/49 ドワー 斬り11/17、大斬25/35、ダガー24/28、オイル20/26、ハンマ24/28、アロー15/23 クレリ 斬り12/17、大斬14/25、ダガー(なし、オイル12/13、ハンマ11/14、アロー(なし ユーザ 斬り7/21、大斬13/22、ダガー13/22、オイル11/20、ハンマ(なし、アロー(なし なお敵キャラは最初のモーションから、ゴブリンやノールの斧で24フレ前後、ゴブリンやスケルトンの剣で14フレ前後、ゴブリンやトログロの飛び道具で28~30フレ、トログロの突きで22~24フレ、シャドウエルフの斬りで12フレ前後、スケルトンはよくわからず10~16フレくらい、グールは殴りで20フレ前後で攻撃力のあるモーションになる(攻撃にいくつか種類があるようで、直前の動きによっても判別がついたりつかなかったりする)。トログロやグールのジャンプはほぼノーモーション。 波動斬りは、ファイターとドワーフがダッシュしてから攻撃、エルフとシーフは攻撃してからダッシュ。クレリックは攻撃したままダッシュで総硬直が短い(空振りならシーフの短スラより早い)。エルフの波動斬りは1段技の分シーフよりもさらにリーチが短いが、背中方向の攻撃力がシーフより厚い。シーフの1段めとドワーフの2段めは判定位置が低いようで、寝ているディスプレッサーなどに追い討ちとして当たる(のだと思う)。シーフの1段めのみ、ヒットストップが14フレある。波動斬りの移動距離は全キャラほぼ同じで短スラより少し長いくらい。スライディングはドワーフの発生が1フレ早く総硬直と長さは同じ、シーフとユーザーは(ユーザーの方が微妙に大幅に)全体に早くて短い。対空斬りはだいたい見たまんま、ファイターの1段めはかなり横に長くヒットストップが10フレ、ドワーフの転がり部分に攻撃力はなく、シーフの初段は横に短いが完全に重なるくらい近くても余裕で当たる。エルフは、剣振り回し(正面だけだがそこそこ長く、短い2段めが出る)>波動斬りと同じ(ここで背後の敵を巻き込む)>サマー(威力はほとんどない)>空中振り回しとなっている。エルフとクレリックは吹っ飛ばした敵が攻撃力を持つが、巻き込みの威力はごく小さい。大斬りのリーチは、ファイターが長くシーフ・クレリックが普通で、ユーザー・ドワーフ・エルフが短い。当て推量に過ぎないが、殴りダメージは数段階の固定値(おそらく基本値*倍率+微調整)で、通常斬りや大斬りは基本が小でたまに大(大斬りは微妙に減らない)、波動斬りや対空斬りは基本が大(画面が光ったときは微妙に多く減る)、大は小の1.5倍くらい、とかそんな感じになっているよう(一般に、ダウン技は少し、コマンド技は明らかにダメージが大きい:1.5倍という説明をよく目にするが、だいたいその通り)。 魔法やアイテムの威力については、基準となるパラメータがよくわからない。装備なし名前なし状態の小オイル(ゲーム開始直後のゴブリンで実験)の威力は、ファイターだけ少し低く、ユーザーは平均に高いがややバラつく。ゲームを進めてもエルフは威力があまり上がらず、終盤になるにつれけっこうな差がつく。同じイヤリング+ファイアロッド装備でも、シーフはダークウォーリアー2をハンマー>大オイルで普通に倒せるが、エルフだとジンサモ1発分くらい残してしまう(レベルアップの回数の差なのかとも思ったが、ドワーフは(キレイに入れるのが難しいだけで)普通に倒せる)。浮遊城のテルアリ(ばっちり当たる範囲が(そんなにシビアじゃないけど思ったよりは)狭く、着弾点を相手の膝周辺にする必要がある)で試したところ、ユーザーよりもシーフの大オイルの方が少し減った(どちらもイヤリングありロッドなし)。装備なし名前なし状態のライトニングボルトリング(リッチ前のガーゴイルに途中参加して実験)の威力は、エルフとドワーフが低く他は似たようなもの(クレリックがわずかに高いかも)。装備なし名前なし状態のマジックミサイルリング(キメラ前のグールに途中参加して実験)の威力は、クレリック>シーフ=ファイター=ユーザー>エルフ>ドワーフだった。クレリックはほとんどのアイテムや魔法リングを高い効果で使えるが、キュアシリリングだけは回復量が少ない(自前魔法と重複するリングの効果は、意図的に下げてあるのかもしれない)。 難易度Max体力満タンでタイプCのキャラクターがレッドドラゴンにビンタで殴られると、ファイターとドワーフは4発で倒れ、クレリックは3発で倒れ、シーフは2発で少し残り、エルフは2発で瀕死、ユーザーは2発で倒れる(ユーザーはミスったら大ピンチ:いやしかしドラゴンに殴られてるわけだから、その方が「普通」な気もするし、タワーオブドゥームの即死コンボに比べたらマイルドにはなっているが、ゲーム的にはとにかく要注意)。ドワーフよりファイター、シーフよりエルフの方が少し防御力が高いが、ヒットポイントの上限が違うので上記のような結果になる。ユーザーはシーフ並の防御力でエルフより微妙にヒットポイントが少ない。最後まで進めるとユーザーのヒットポイントが微妙にエルフを上回るし、防御力も大差なくなる(ダメージの入り方でも有利不利があり、ダークウォーリアー2に4発殴られてもユーザーはほぼ残るが、エルフは耐えられないことが多い)。マンスコ時点ではエルフとシーフの総合的な堅さは大差ないようだ(マンスコに正面から7回触ると倒れる:タイプHのエルフだと6発、ユーザーは根性のおかげでこの時期はシーフ・エルフと大差なく、オーガくらいまで進むと一歩遅れを取る)。どうでもいい余談だが、あえてくらおうとするとあのドラゴンビンタ、火柱を避けるときにちょうど嫌らしいところに来るだけで、実は攻撃判定はそんなに大きくない。 タイプと頭装備については、エルフのタイプCサークレット・タイプCティアラ・タイプHティアラ・タイプHノーヘルを調べたところ、どの装備orタイプでも難易度Maxテルアリ(城)のその場残像斬りは5発で瀕死、シャドウエルフの空中斬りはノーヘル以外たいてい6発で瀕死になった(あくまで印象でしかないのだが、たまに入る「痛い打撃」の頻度が、ティアラよりサークレットの方が低い気がしてならない)。タイプCとHの差は、ティアラ装備自体ダメージのばらつきが多くわかりにくいが、どうもHの方がやられやすい感じ(これも、ダメージが増えるというよりは大きいダメージをもらう頻度が上がる感じ:シャドウエルフから6発もらって倒れることが多い)。大きめの打撃については、装備はあまり関係ない印象(テルアリに5回斬られてもタイプHノーヘルはしっかり残るし、タイプCサークレットでも瀕死になる:ボスだからなのか攻撃力が大きいからなのかわからないが、どうもダメージの安定度が高く、根性の影響が大きいように見える)。魔法はテルアリ(城)のライトニングでしか調べていないが、ノーヘルだとやや痛くなるものの、サークレットとティアラでは大差ないような感じだった。状態変化(マヒ頻度とか石化スピードとか)やライトニング以外の魔法への耐性は未調査。 ドワーフのみ、ダッシュタックルがゴブリンとコボルトに地上ヒットすると壁まで吹っ飛ばし途中の敵を巻き込む(エルフ以外のキャラは、コボルトなら巻き込みになるが吹っ飛びダウンではなく通常ダウン)、波動斬りをガードされると跳ね返って隙モーションになる(大斬り・対空斬り・バックステップのほか波動斬りでもキャンセル可能)、立っていても他のキャラがしゃがんだくらいの高さ(弓や投石、下段なら大型ドラゴンの噛みも回避できる)、正面から出したメガクラがめくり当て扱い(ガード不能)になる、といった特徴がある。どうやら、通常>波動斬り>バックステップ・対空斬り出がかりの順に背が低くなる模様。 コンボ 通常斬りコンボ(連続斬り)の初段は3、突き飛ばし(とこれに準じる技)・ダッシュタックル・物理飛び道具は0、それ以外(初段でない通常斬り・大斬り・振り向き斬り・波動斬り・対空斬り・しゃがみorジャンプ斬り)は1のダウン値を持っており、合計8点(トログロは7点)に達すると敵キャラが無敵になってダウンする(通常ダウン・吹っ飛びダウン・無敵ダウンの3種類があると理解するのがよいようで、ダウン値が8になると無敵ダウンになる)。ダウン値0の攻撃を当てて少し時間が経つと、カウントがリセットされる(ファイターが対空斬りを連発する無限段は、これを利用したもの)。基本的に、通常斬り開始のコンボは6発で途切れると思っておけばよい(途中にも通常切りを挟まないと8発まで入り、通常切り>波動斬り>通常切り>波動斬りのように通常初段斬りを複数当てると早くくらい判定が消える)。 突き飛ばし攻撃・波動斬り・連続斬り最終段・エルフとユーザー以外の大斬り(ドワーフは3段めのみ)はダウン技扱いで、地上の相手に当てると浮く(例外はドラゴン・ゴブリン戦車・エザホあたり:ダークウォーリアーもコケるしリッチも浮きはする)。空中の相手にダウン技を当てると、横に吹っ飛んでダウンする(壁があるステージだと壁に当たる)。ダウン技でない技でも(おそらく)ランダムでダウンになることがある。通常ダウンさせて地面に着くまでの間、低空で打撃を当てると強制立ちくらいになる。立ちくらいになる高さは敵キャラの種類ごとに決まっているようで、オウルベアなんかは立ちくらいになりやすい(テルアリやダークウォーリアーなんかはほとんど拾えない)。ドワーフとシーフの波動斬りが当て方によってダウンの仕方が変わるのも、おそらくこの影響だと思う。浮くと無敵になる敵(マンスコ・キメラ)、高く浮くと無敵になる敵(多くのボス・グール・ガーゴイルなど)、判定が残る敵(ハーピー・ダークウォーリアー・ナグパ・多くのザコなど)、それ以外(戦車とかドラゴンとか見るからに特殊なもの:浮いている敵は5発でワンセットが基本みたい)がいる。また空中の敵には同じ種類の攻撃が連続して当たらないが、通常斬りコンボの各段やシーフ・ドワーフの波動斬り各段は「別の攻撃」扱いになっており当たる(立ち上がりに移行するなど相手の状態が変わることでもくらい判定が復活する)。小オイルはめで追い討ちを入れるまで燃えないのも、ガーゴイルに氷の剣でコンボが入りにくい(くらい硬直に短い無敵があるので、種類の違う攻撃を遅く出せば当たる)のもこの影響、例外が大オイルはめ。ハーピーに空中立ち直りされたときに打撃が当たらなくなることがあるのもこのせいらしい(言われれば、たしかに空中ヒットのあと着地していない)。 ダッシュタックル(真上or真下ダッシュでも出る)は、大斬り・波動斬り・対空斬り・バックステップ・メガクラでキャンセルでき、判定が強く真横以外は相手に反応されにくいためコンボの基点に使えるのだが、直前(当たる数フレ前には戻してよい)まで入れていたレバーをいったん5に戻す必要があり、受付時間も短く入力の難度が高い。現実的には、タックル>大斬り>波動斬りの形が無難だろうか(タックルはダウン値0なので、大斬り開始のコンボと同じものでよい)。オーガのような縦軸合わせに敏感な敵にも入るし、先に横軸が合ってからのタックルなら縦リーチで一方的に攻撃できるラインに自動で入れる(縦軸が合わないと出してこないのでマルチプレイでないと誘うのが難しいが、いったん縦に外して入り直す形なら、オーガのタックルも潰せる:半端に浅いと相打ちになる)。エルフを使い難易度Maxのダークウォーリアー2を最高速にさせて試してみたところ、インビジ>タックルはガードされない(振り向きはする)ようだが、タックルの後はキャンセル波動斬り(浮くモーションが出ない最速のもの)でもガードされる。キャンセルメガクラもガードはされるが、全段ガードは見たことがない(途中からくらってくれる)。テルアリならタックルで浮くため、ヘイストがかかっていても波動斬りまで確定する(ヘイストモードだと大斬りは届かない)。どちらも、高速モードでなければ(エルフ以外のキャラでインビジを使っていなくても)タックル>大斬りを普通にくらってくれる(縦のリーチは相手が勝っていても、軸が合ったことを認識して相手が動く前に先制できる)。入力の難しさと、ザコが多いと引っかかってしまうのが難点。 難易度Maxのナグパを、伝説の剣+オーガパワーでワンターンキルできるコンボ(ゲージ0.8本ってところ)。ファイターは無限段。通常斬り3段>波動斬り>対空斬り2段だと少し残る。ドワーフは波動斬り>対空斬り合計7段(フルヒット)。6ヒットだとファイターの6段より多く残る。エルフは大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>対空斬り2段まで(どちらか片方通常斬りでもよい)。斬り>大斬り>波動斬り>対空斬りもワンターンキルだが叩き付けがなかなか当たらない。シーフは大斬り>波動斬り2段>大斬り>波動斬り2段(どちらか片方通常斬りでもよい)。ちょうど倒せる。基本的には、普通の打撃2+コマンド技4で6段くらいあるといいセンいくようだ。通常斬りの威力は、ファイター・シーフ・エルフが似たようなところで、ドワーフだけ少し落ちる(ドワーフの6段と他キャラの5段が似たような減り)。コマンド技を当てる頻度を考えると、シーフの火力はやはり高い。ちなみにクレリックは、オーガパワーを持ったままストライキングとブレスがかかればメイスでも余裕(ただ、ストライキングとブレスをかけて初段を入れて最後までコンボを続けるのが至難:結局一番簡単なのは、ユーザーのアイスストーム4連発)。 魔法 マジックユーザーはLv2、クレリックはLv1・6・8・9、エルフはLv6~9の魔法を持っていない(Lv6以上のスクロールはユーザー専用だと思っておおむね問題ない)。ユーザーとエルフが両方いるとき、エルフが取るべきスクロールは基本的にLv2だけ。ユーザーとクレリックが両方いるとき、クレリックが取るべきスクロールはLv2(ブレスとホールドパーソン)、Lv4と5はキュアシリとキュアクリティカルvsアイスストームとコンジュアでどちらも強力なため状況に合わせて。エルフとクレリックが両方いてユーザーがいないとき、Lv1はエルフ確定でLv4と5はクレリック優先だろうが、それ以外は相談しながらやりくりするしかない。クレリックはStage2・4・6・7とレッドドラゴン以降のボス全部、エルフはStage3・5・7とレッドドラゴン・エザーホーデン・ナグパ、マジックユーザーはStage3・5・6・8とレッドドラゴン・エザーホーデン・ナグパの後に、魔法が回復する。クレリックの回復ポイントは意外なほど多いので、しっかり覚えて効率よく使いたい。ユーザーとエルフはハーピー>テルアリ>Stage5と回復なしになるのが最初の試練。マンティコアの後までは同じペースで来て、その後は交互に回復、レッドドラゴン以降はまた同じペースに戻る(実際上は、レッドラ戦で魔法が多いの少ないのというのが問題になることはあまりないため、リッチ後ディスプレッサー前に回復するユーザーvsディスプレッサー後キメラ前に回復するエルフで、キメラステージでも魔法はあまり重要でないためユーザーの方がお得)。レッドドラゴン戦を回避すると回復タイミングを失うことに注意。 ライトニングに有名なバグ技がある。ひとつは、イヤリング装備でライトニング(リングでも可:ウォールオブファイアでもできるが、ライトニングほど豪快な効果ではないように感じる)を使うと、巻き込んだ敵の数に合わせて威力が上がっていくというもの(巻き込みライトニング:マンスコーピオンのところで小サソリを巻き込むとなかなかの減りを見せる)。巻き込み数の基準はよくわからず、無傷のゴブリン戦車で試した限り、前から撃っても後ろから撃っても、巻き込むゴブリンの数が同じなら威力は変わらなかったが、ディスプレッサーなんかは減ったり減らなかったりが顕著だと思う(ザコの大群に使ったときも威力がバラける)。またライトニングは、ゴブリン戦車とエザホに対して、終わり際にもうワンヒットする(出してすぐ曲げ>巻き込み>ボスに当て直しでも2段当てになる、ことが多い)。もうひとつは、レッドドラゴンorシンに3連発の攻撃をヒットさせた直後にライトニングで大ダメージが入るというもの(クリティカルライトニングが一般的な呼称らしいが、ワンツースリーライトニングとか3発ライトニングと呼んでいる人もいた:ファイナルストライクでもできるらしい)。ライトニングをくらったドラゴンが目を閉じていれば成功で、ライトニングを動かさなければ(動かすと減らなくなる)ロッドなしイヤリングだけのエルフでも、難易度Maxのレッドドラゴンとシンともに即死コンボになる。下で紹介するマジックミサイルからのコンボ以外に、バックステップキャンセル前ダッシュ(ハンターでいうオルバスの永久コンボと同じ仕組み)でムリヤリ繋ぐ方法もあるらしい。 ソロプレイだとドラゴンに3連撃を入れること自体が難しいが、エルフならマジックミサイルがちょうど3ヒットで使える。レッドドラゴン戦の開幕に左のブレス回避岩の右側最上段、画面中央(というかドラゴンの顔の影ができるところ)よりやや右で待って、ドラゴンの顔が全部見えたくらいのタイミングで右に2連続スラ、そのまま右向きでマジックミサイル、振り向きながらライトニングを選んで即発動という手順なら、どうにか(CとDボタンのシンクロ連射は欲しいけど)手入力でも間に合いそうな感じ。このときのスラは基本的にロング*2だが、あまり離れすぎるとドラゴンが飛び去ってしまうので、暗転したときちょうど顔が見えなくなっているくらいで魔法ボタン。マジックミサイルは画面外の見えないところでも意外と当たっていることがあるので、ライトニングまでは決め打ちのつもりでやって、繋がらなかったら普通に倒そう。シンの場合はマジックミサイルの追尾がよいので、相手が真ん中近く(ど真ん中はダメ)で上からの火球(メテオ)待ち>左右どちらか相手と遠くなる方の端やや奥に走る>暗転したとき降りてきたシンの(後ろ足の)爪が画面上にちょうど見えるくらいのタイミングで反対向きにマジックミサイル>急いで振り向きライトニングでよい(タイミング的にはこっちの方が簡単、手入力でもできる)。または、手からの火球(ファイアーボール)をスラでくぐって、適度な距離(相手が画面端にかかるくらい=飛ばれないギリギリ)から反対向きにマジックミサイル>振り向きライトニング(こちらはタイミングは簡単だが距離の調整が難しい)。シンを相手に、噛み付きモードのときに中央近くに誘導して、メテオにカウンターを狙うのが一番現実的だと思う。 マジックミサイル・ライトニングボルト・ウォールオブファイアには、コケる方向が確定している(相手の背中側)という特徴があり、パターン作りに使える場面がある。プロジェクトイメージは、緊急回避、ボスハメのきっかけ、最後の削りなど、けっこう使える(なぜかビホルダーに消されない)。ブレスとヘイストは排他なので、同時にはかからない。ファイナルストライクの条件は、3人以上パーティ、合計経験値が200万以上、ユーザーがウィザードリィの杖を装備している、の3点。条件が揃うとウィザードリィの杖が赤く点滅するので、全員がABCボタンを押すと発動する。ホールドパーソン・インビジビリティ・コンティニュアルライト・ヘイストなどは効果的に使える状況がいくつかあり、好条件が揃えばボスをハメて瞬殺できる局面もある。レッドドラゴンにリバースグラビティやウォールオブファイアは効かないが、なぜかファイアーボールやクラウドキルは効く(ついでに大オイルも効く)。シンにもウォールオブファイアは効かない(というか当たらない?)がリバグラは効く。コンティニュアルライトはダークウォーリアー1に効いて2に効かない。インビジはリッチとエザホと大型ドラゴンに効かず、速くなったダークウォーリアー2やテルアリ(城)には効果薄、サラマンダーには効いてるのか効いてないのかよくわからない。A+4をしっかり同時入力すればインビジを継続したままガードできるし、宝箱を投げてもインビジは消えない。またバックステップ斬り・バックステップ下突き・ドワーフの急降下でもインビジ効果をキープできるので、ディスプレッサーなど消えたままなら触っても大丈夫なボスを一方的に攻撃できる(かったるいけど)。リング版のインビジは効果時間が非常に長い。 装備とアイテム 装備アイテムはイヤリング・ネックレス・オーブ・ブローチ・ブレスレット・アンクレットが排他で、ロッドと装備リングが排他、ガントレットオブオーガパワーは独立、ビホルダーの眼・マンティコアの皮・ドラゴンの鱗・ドラゴンの角・オウルベアの卵・ディスプレッサービーストの眼・ディスプレッサービーストの皮・ディスプレッサークローク・メダルが排他。有用なのは、ディスプレッサークローク(物理飛び道具に対して無敵)、イヤリング(魔法と大小オイルの威力が上がり、巻き込みライトニングが可能になる)、各種ロッド(炎・氷・電気攻撃の威力アップ:ロッドオブファイアはリング版を含む魔法だけでなく、大小オイルにも効く)、レジファイ(ドラゴンブレス以外の炎攻撃とシンの上火球に対して無敵:壊れる)、スピードブーツ(移動が速くなる:壊れる)、ガントレット(殴りが痛くなる:ブレスレットよりも効果が高いが壊れる)あたり。スペルターニング(魔法攻撃に対して無敵)、フレイムシールド(ドラゴンのブレスと火柱・火球類以外の炎系攻撃をガードできる)、プロテクションリング(防御力が上がるので装備に空きがあればとりあえず:壊れる)、オーブ(麻痺と石化に耐性、呪いの剣2とビホルダーの石化光線は対象外)、ブレスレット(オーガパワーほどではないが攻撃力が上がり壊れない)あたりも覚えておきたい。レビテーションブーツは壊れるし(リッチ戦後とサラマンダー戦後に)勝手に消えるが、状況の組み合わせでハメ技ができたりする。同種の効果(イヤリングとロッドと杖など:もともと倍率で効果が出る)は掛け算されるので、揃えるととても強力。 ファイターの武器は氷の剣と伝説の剣のどちらかを選ぶ人が多い。刃物禁忌のクレリックにはモーニングスター(ユーザー以外の他のキャラも使えて、そこそこ強い)、エルフにはバスタードソード(後で詳しく触れるが、ソロで伝説の剣を取らないなら最有力)、マジックユーザーには魔法の威力がさらに上がるマジカルパワーの杖(ソロだと取れない)とウィザードリィの杖がある(シーフのロングソードLv4も、これはこれで「らしい」と思う)。呪いの剣1は呪われキャンセル着地や呪われキャンセル回復魔法で解除すればそれほど大ダメージはもらわないが、一人旅だと費用的にけっこうキツく、腐海ではなくアインスンに行くことになる(キャンセル着地できないシーフと打たれ弱いエルフはとくにツライ)。ホーリーアベンジャー(スケルトンとグールに特効、それ以外はLv3武器よりわずかに強いくらい:呪いの剣2を解除するのにクレリックで8回拾う必要がある)とドラゴンスレイヤー(ドラゴンに特効だがレッドドラゴンを倒して角と交換しなければならないので、結局ナグパのお供のブラックドラゴンとシンにしか有効でない:威力1.5倍なので効果はそれなり)は、多人数プレイで剣持ちが多ければ選択肢になる。マジカルとウィザードリィの杖でリング魔法やイフボトの威力も上がるが、なぜかジンサモだけ対象外らしい(さすがに大小オイルには効かない)。 ダガー9発は(序盤の)通常斬りコンボでワンセット(6発)殴ったよりも痛いくらい(ゲージ3割vs2割ちょいってところ)。テルアリ(船)にエルフでダガー9>ワンセットを入れてゲージ半分ちょい、小オイル9でハメて8割ちょいくらいか(オイルの威力は他キャラとまだそんなに差がないはず)。ハンマー9発はゲージ3分の1本ちょいの減りだが2発当たると倍のダメージ。どうやら、物理飛び道具の威力は面が進んでも変わらないよう。シルバーダガーは9発でゲージ4割くらい(伝説の剣でワンセット入れた方が少し痛い)、大オイル9発はイヤリング+ファイアーロッドでゲージ1.2本くらい、ダークウォーリアーのように的が大きいと3発当たってゲージ1.8本くらい減る(装備アイテムはロッドよりもイヤリングの方が効果が大きい:両方持てば相乗効果)。アローはダガーより、シルバーアローはシルバーダガーよりちょっと痛い程度。シルバーアローとシルバーダガーはリッチやエザホやガーゴイルにも効く(持つ機会はないと思うがファイアーアローはダメらしい)。 店に入ったときのアイテムの順番が変で、今選択しているアイテムが左上なのはよいのだが、そこから右下・中下・左下・右上・中上と反対順に並ぶ。買ったものは普通に左から右>上段から下段と補充されるので、左上が空いているときを除いて、すぐ使うものは逆順で買わなければならない(ハンマー>大オイルと使うなら大オイル>ハンマーと購入)。小オイルとノーマルダガーはマンティコア前が購入のラストチャンス、大オイルとシルバーダガーはディスプレッサー後に購入可能になる。ボスのドロップアイテム(シーフの体当たりではなく攻撃によるもの)は攻撃ヒットのたびに判定が行われ、開幕時点でのドロップ確率は0/32、特殊攻撃(何と何が含まれるのか正確にわからないがおおむね、波動斬り・対空斬り・魔法・アイテム)がヒットすると分子が1つ増える。エルフはなぜか装備品で優遇されており、ティアラの効果が(すでに触れたように、サークレットの方が微妙に防御力があるようだが)高く、ディスプレッサーの眼(インビジ中に出現行動をしても2回まで効果が消えない:使い切り)も他キャラよりは有効活用できる。 おもなボスの概略 マンスコーピオンの飛び掛り・ハーピーの踏みつけ・オーガ兄の突進など、各ボスの開幕攻撃には完全無敵(アイスストームでも素通りになる)のものがある。また、ハーピーの垂直離陸・ディスプレッサーの起き上がりジャンプ・テルアリやダークウォーリアーの特殊起き上がりなど、無敵時間のある起き上がりがいくつかある(条件を揃えれば起き上がりモーションに移る前に倒してしまうことも可能だが、多人数プレイでないと実現できないものが多い)。大オイルは、横にずれておらずボスが浮かなければ最速連打でよい。ほとんどのボスは、体力が減ると動きが速くなり攻撃も激しくなる(例外はオーガブラザーズ・レッドラ・シンあたり:攻撃を当てて浮かせたときの落下も速くなり、ダークウォーリアー2なんかには開始直後にしか入らないコンボもある)。 ゴブリン戦車: 開幕は地面にある濃い色の三日月マークに乗る(くっつきはしない)ようにすると、押しゴブリンを4匹まとめて倒せる(詳細な位置はエルフ攻略参照)。本体を殴ると短い無敵時間があり、4発殴ると画面端に消えるか押しゴブリンが来るまで無敵になる。攻撃判定とくらい判定が縦にずれており、上からは一方的に殴れるが、下から殴ろうとすると一方的に轢かれる。後ろから殴るときは、めり込んで後ろ向きに殴ることもできる(少し位置を後退させられるのと小銭が遠くに落ちてくれるのがメリットだが、下げすぎると攻撃判定に当たってしまうし、歩いて避けると小銭が落ちているところに重なってしまうので、普通殴りがよいこともある)。速くなり過ぎたらオイルか飛び道具を1発置いて足止めしてから殴る。マルチプレイ時はオイルで狙われている人が上手く立ち回る必要がある。 マンスコーピオン: 横から殴ろうとすると恐ろしく強いが、横軸を先に合わせて縦から接触するとそうでもない(前からは触っただけでダメージをくらうが、上下からなら大丈夫)。ジャンプ爆発はジャンプで避けるか、遅れたらメガクラ。相手がガードしたらこちらもガードか縦に離脱。ごくまれに来る超高速石化はくらっても仕方ない(難易度Maxだと噛み付き系の攻撃と石化の勢いが凄いので、要即反応鬼レバガチャ)。上下か後ろから起き攻めして一気に片付けたい。少しでも浮くと無敵になってしまい、大きなコンボが入りにくい。マルチプレイだともう1体出てきて(ユーザーがいるか連付きボタンがないと)とても手ごわい。 ハーピー: 空中に逃がすと面倒なので、地上での起き攻めをしっかり入れたい。横位置の合わせ方で起き上がり行動を誘導でき、横からくっつくときは頭側から、下からくっつくときは倒れているハーピーの羽の上端をちょうど踏まないくらい~やや遠くだとハマりやすい(連付きでなければ頭側から殴りたい:コンボは波動斬りでシメると後がラク、飛ばれて落とした後は頭に当てる感じのJ下突きも有効)。飛ばれてしまったらハンマーか魔法、距離とキャラによってはジャンプ攻撃で落とし、ハンマーが尽きる前に倒し切るのが理想(逃げられたらガードからの展開に期待しつつ、できればシャドウエルフを1体に減らして、チャンスをじっくり待つ)。画面外に飛んで行った後は反対側から出てきて掴まれるので、縦移動かロングスラで回避する。どうも体力別に、地上志向>空中志向>地上志向>空中志向と行動傾向が変わるような気がする。強いボスだが、過度に神経質にならず消耗戦は止むを得ないくらいの気持ち(完封は目指さない)でいると、酷い結果が少し減るように思う。ハンマーを起き攻め継続のために使えてる間は好調、落とせたらいいなで撒いているときはピンチと認識すべき。頭起き攻めは、起き上がってすぐ殴ることよりもしっかり頭側に回り込むことを重視した方がよい(無敵抜けかその場地上行動しかしないので、急いで殴る必要性がほとんどない)。ファイターとシーフは無限段があるので狙ってみてもよい(マルチなら背中を守ってもらえる)。シーフがオウルベアの卵を盗めていればワンダーエッグも有効。ボス前に5分くらい待てばザコを逃がせるが、とてもかったるい。このボスも連付きだと大幅にラクになる。 テルアリン(船): このボスも、見た目より上にくらい判定があるような気がしてならない。ハマれば楽勝なのだがパターンが崩れると面倒で、とくにアインスンに行きたいのにヘイストを使われると切ない(基本は盾で耐えるが、急ぐならガードリバーサル狙いでなんとかなったらラッキー)。ダウンごとの行動が条件で決まっており、開幕で大ダメージを与えると、アニメイト>ヘイストがキャンセルされ通常起き上がり>撤退になる。素で殴りに行くときは、盾を出したまま縦に横切ってガード直後の無敵時間を利用するか、縦軸を一瞬合わせては引き返す動きで隙のある行動を誘ってからにする(縦歩きでの目前通過はほどほどの近さに合わせる必要がある:近すぎるとその場残像斬り、遠すぎるとダッシュ残像斬りに引っ掛けられやすい)。初手からしっかり型にハメるのが何より重要。ここでアイテムを節約してハーピーの安定度を上げたいが、オイルだけだとヘイストが来やすいパターンになるので工夫が必要。開幕であまり一気に減らさずオイルはめに入った方が、オイルが遅れて立たれたとき(アニメイトではなく)その場で燃えてくれるためかえって安定する。 オーガブラザーズ: 先に出てくる黄色い方が兄で後から出てくる緑が弟、だと筆者は思っているのだが、どっちがどっちだったか定かでない(以下上記の前提で話を進める)。上下の軸ずらし(上からの方がラク)で一方的に殴って倒す。2体になる時間帯は、片方を常にダウンさせて乗り切るのが理想。弟が当たらない投石を延々繰り返すモードや、兄弟が同じ縦位置で一緒にハマってくれるモードになれば楽勝だが、なかなかそう上手くはいかない。横の立ち位置で兄の起き上がり行動を誘導しつつ、波動斬りの横移動とダウン(吹っ飛ばし)特性を有効利用して、弟の攻撃を避けながら仕留めるのが基本。当たりにくいとはいえ、タックルの威力は侮れない(プレイヤーキャラのレベルも違うが、ダークウォーリアー2の殴りより痛く、難易度Maxだと満タンのシーフが4発で倒れる)。 ビホルダー: 上にずれてしゃがみ斬り>横にずれたらしゃがみ横歩きで追いかけ、とやれば倒せる。 リッチ: ファイター・ドワーフ・クレリック・シーフは画面端に行くのを待ってしゃがみ斬りを連打すればハメられる。このとき、微妙に軸が下にずれるよう、レバー2を入れっぱなしてA連打すると抜けられにくい(相手のリバーサル行動が杖殴りなどになりやすい:連付きならひたすら連打でもなんとかなることが多いが、ソロで手操作なら連打より目押しの方が無難)。ダー>アニメイトのコンボは、しゃがみでダーを回避してアニメイトを打撃で潰せばよいが、メテオ(最下段が安地)の前後くらい(とくにテレポートの後)に再度このコンボが来ることがあり、最初からしゃがんでいないと回避が難しい。高速での暴れ回り(とくに杖攻撃を多用するフンフンモード)には盾が有効で、ユーザーとエルフ(しゃがみ斬りが当たらない)はワンダーエッグの有効活用がポイントになる。盾も魔法もないシーフは、シルバーダガーでキツい時間帯をすっ飛ばしたい。レジストファイアリングがあればメテオ以外の炎系魔法、スペルターニングがあればすべての魔法攻撃を無効化できるので、どうやって装備を持ち込むかを計画的に考えるのが近道。 ディスプレッサービースト: マンスコと同様くっついてしまえば弱いものの、素早い無敵ジャンプで間合いを離してくる。皮を取るために特殊攻撃を多く当ててから攻撃したいのだが、この縛りが事態をややこしく、運絡みにしている(クロークなしだと後半の難度が大きく上がる)。お供のゴブリンも強くなっているが、2>1>2>1と追加されるので、2体出てきた直後に全体攻撃で消してやると、1体だけの追加にできる。尻尾側から起き攻めしようとすると、高速の無敵バックステップ>噛みという反撃をもらうことがあるので、なるべく頭側から攻撃したい(振り向きモーションが大きいので、コンボの最後を波動斬りでシメて頭側から攻め続けるのがよい)。ハーピーと同様、ボス前に5分くらい待てばザコを逃がせるが、とてもかったるい。 キメラ: このゲームでは大オイルを効率的に当てるのが重要テクニックだが、キャラサイズによりクセがある。大型四足タイプは、3本めの炎が尻から半分はみ出るくらいだと近すぎる。キメラの場合、ダウン姿勢のドラゴンの頭を片足で踏むくらいから投げるとちょうどいい。また武器殴りの場合、四足ボスの左右の中心が自キャラの最前面くらいの位置関係で後ろから殴るのがベスト。 レッドドラゴン: レジストファイアーリングのキープが(シンと比べると)ラクなため倒しやすいが、リングがないと(装備が充実していないこともあってキャラにより)手ごわい。質問にNo>No>Yesと答えないと戦えないが、スピードブーツを取ろうとして間違って帰宅してしまうとぐったりする(魔法の回復機会を失って損)。レジファイありのときは余計なことをせず、単純に殴り倒した方が安定すると思う(当然だが落石は防げないので、最上段まで歩いて避ける)。 フロストサラマンダー お供がガーゴイルなのでパターンが崩れるとけっこう大変。開幕レバー3からすぐイフボト(レッドラ前から持ってくる)を使い、1本目の炎がちょうど届かないように見えるくらい=尻尾を伸ばして寝ているなら後ろの足が尻尾を踏むか踏まないかくらい=ボスが画面端なら自キャラの後端が画面中央よりちょい前くらいから大オイルを最速で連打。念のため追い討ちで斬りに行く。伝説の剣があって体力も減っていなければ、残ってもゴリ押しで殴り倒せることが多い。 テルアリン(城): 初回と同じく、ハマりさえすれば簡単なのだが、ちょっとしたトラブルでヘイストモードに入ってしまう。開幕からずっと肉弾戦を挑んでくる真面目モードもあり、これまた面倒。ボスの体力を減らす前の遅いうちなら、1発もらってよしで接近し、斬られたら無敵時間に殴り返すのもひとつの案。ダッシュタックルでシメるコンボ以外だと、アイテムを切り替えてからの大オイルが間に合わないので、多くのキャラでワンセット>大オイル>シルバーダガー>ワンセットが次善の策になる(大オイルはやや深めに(ワンバウンドめの足を軽く踏むくらいから)当てる)。正面から殴りだけで倒そうとすると非常に手ごわい(=アイテムを無駄撃ちすると被害が大きくなる)。 エザーホーデン: 知らないと本当に強いが、知っていればライトニングで倒せる。武器攻撃は食いモードでなければ普通に有効(3発殴ると反撃モードになるので、緊急用に覚えておきたい)で、シルバーの物理飛び道具も有効(だがあまり有用ではない)。 ダークウォリアー2: ここを目標に装備を合わせていくべき強敵。魔法等が尽きた状態で高速モードにさせてしまったら敗色濃厚。開幕に目の前まで歩きあえて相手に先制させる(攻撃と認識されないハンマーを使う)と、発生が遅い通常斬りをほぼ毎回出してくる(こちらが先に武器を振ってしまうと無敵抜けされる)ので、これを潰すのが確実に攻撃を入れる唯一のチャンスになる。ファイアーロッドとイヤリングを装備して、ハンマー9発>大オイル9発>必要に応じて追い討ちで型にハメるのがもっとも安全。大オイル判定は大型四足タイプに似ており、3発めの炎が頭からはみ出たら近すぎる(寝ているボスの足にちょうど触れないくらいから投げるのがベスト)。大オイル中にいったん起き上がってくるのだが、どうやらこれは時間で判定しているらしく、ファイターやシーフなら4連発>ちょっと間>単発>前上移動>4連発、エルフやドワーフだと5連発>4連発がパターンになる。炎系の攻撃が多くレジファイも有効だが、ロッドを手放すならイフボト・ジンサモが(できれば両方)欲しい。あと1発入る入らないが天国と地獄を分けるので、レジストファイアリング装備のときはダウンさせた後の追い討ちも確実に入れたい(リングなしでの追い討ちはまれに高速起き上がりからの炎に巻き込まれるが、そう高い頻度ではない)。難易度Maxで最高速にさせると、ダガー連打やタックル最速キャンセル波動斬りにまでガードで割り込んでくるし、メガクラも高確率でガードされる。攻撃魔法以外で捻じ込めるのは、裏当て扱いの攻撃(ドワーフのメガクラや裏に回った対空斬りなど)、段数が極端に多い攻撃(エルフのメガクラとか:裏に回らなかったドワーフの対空斬りは運次第)、隙のある行動にハンマー(ダークウォーリアーが「攻撃」として認識しないので初段は通るし、時間密度が高いのでガードされにくい)、多人数での飛び道具連打(狙うの難しすぎるけど)くらい。 ナグパ: ワープで逃げ回るので、自前の魔法がないキャラはコンティニュアルライトリングかライトニングボルトリングで頑張らなければならない(このせいで荷物がひとつ増え、もともと強制スリングを持たされているシーフはさらに窮屈になる)。体力の最大値が少ないので、あっけないときは本当にあっけなく倒せるのだが、ブラックドラゴンの機嫌とナグパのワープタイミング次第で、逃げられるときはとことん逃げられる。伝説の剣があると少ないチャンスで倒せる。ブラックドラゴンがレジストファイアリング、マンティコアが小ポーションなどを出すことがあるので、キッチリ回収しておく。 シン: レジストファイアーリング(上火球も防げる)ではなくファイアーロッドを持って来る機会が多く、そうするとそれなりに手強い。伝説の剣やオーガパワー(やブレス>ストライキング)がなく長期戦になる場合はとくに、ちょっとしたミスが出たり極悪非道なコンビネーションで攻め立てられたりといった事態が増える。大オイルとハンマーが有効(ソロだとダガーはムリ)だが、使おうとしたときがもっともやられやすいので、じっくりと機会を待つ。手火球は、垂直J下突き(バックステップ化けが面倒)、大きく「へ」の字避け(できればスピードブーツが欲しい)、小さく真上歩き(ブーツなしでも問題ないが追撃されるとメガクラを使わされる)あたりで切り抜ける。 全体に、完全に身動きできなくしてハメるというよりも、ボスの行動を誘導して、あるいは開幕直後の動きが鈍い時間帯に初段を通して、パターンを作ることが多い(終盤のユーザー以外)。使用キャラや主観にもよるが、全体を2つに分けるとしたらディスプレッサーまで、4つに分けるとしたらオーガorビホルダーまでとサラマンダーorテル兄弟までがひとまとまりになるだろうか。 トリンタン壁チャレンジ このゲームのセオリーであるザコ小出しにあえて逆行するチャレンジ。ルールは簡単で、Stage2が始まったら待機ゴブリンをスルーして右端の壁(画面スクロールが止まるところ)に触り、ザコを全滅させるだけ。できれば難易度Maxでやりたい。逃がしたザコの少なさと、残り体力の多さを競い、ゴブリン1(斥候)・ゴブリン3(待機)・斧ノール2(右)・ゴブリン2(左)・ゴブリン3(右)・ゴブリン3(左)と全部のザコを出現させなければ失格、ミスになってももちろん失格、アイテムと魔法は禁止。ゴブリンにダメージを入れなければ宝箱は先に壊してもいいルール、タックルは壁タッチ前にしてもいいルール、魔法切れポーズ・アイテム切れタックル・アイテムガード・メガクラ・無限飛び道具は使っていいルール、最後のゴブリンが出た後に2体逃がしたら失格ルール、金貨回収ノルマ、宝箱未開封ノルマなどの採用は任意で(キャラ別でハンデをつけてもよい)。実はトリンタン道中の本線は、小出しザコ、飛び道具割り込みザコ、ラッシュザコの3種類が出てきて、隠し部屋には待機ザコとトラップザコもいて、雑魚パターンの練習場になっている。 得手不得手はあると思うが、キャラとしてはファイターがラクで、シーフとドワーフもなかなか、クレリックとエルフは連付きでもなければツラく、ユーザーは論外。多くの敵を巻き込んで殴ろうと思うと、ザコが横に多く並んでいるラインで戦うことになるわけで、いかに素早く遠くまで攻撃判定を伸ばせるかが重要な能力になる。ザコが多いときに敵群の薄い所を攻撃すると大量のザコにヒットストップを狙われることになるため、敵が多いときは厚いところにダウン技、減ったら各個撃破というのが原則。ファイターの利点はリーチで、巻き込めるザコの数が多く時間効率がよい。斬り>波動斬り(遠くまで届くので飛び道具をもらいにくく、さっさと動くので後ろから斬られにくい)、斬り>大斬り>波動斬り(背後と遠くがクリアなら一気にまとめられる:大斬りは背中側にも少しだけ攻撃判定がある)、斬り>大斬り>ヒットキャンセルガード(オイル投げに対して万全ではないが、ある程度遠くまでダウンさせられるので、見えてから逃げるチャンスがある)を使い分けることで回避に使う時間やダウンの頻度を減らせるし、振り向き斬りが早く判定も背中から遠くまであり頭上にも強いので、スラで掃除しながら切り返した後もすぐ攻撃を再開できる。半端に近すぎて波動斬りが当たらないパターンや逆吹っ飛びになるパターンは斬り>大斬り>波動斬りで防いでおきたい。斬り>突き飛ばし>短スラor波動斬りや斬り>大斬り>ガードといった連携も優秀だが、このチャレンジに限っては時間効率が落ちる。 同じようなチャレンジは、キメラ面の開幕(条件が面倒なのだが、2体めのゴブリンを出す前に右にスクロールさせると先に斧ノールが出る:縦長変則地形)と崖下(降りてすぐ右端まで走る:横長地形)でもできる。序盤のトリンタンでやった方が手軽でリカバリーもラクなのだが、崖下のチャレンジラッシュは(ワレカゴないと)強烈なので、一度体験しておくのもよいかもしれない(宝箱に罠があればスケルトンも出せる)。アインスンでもできるといえばできるが、内容(犬とコボルトとノール)があまりぱっとしない。架け橋での右端タッチ(虫つきシャドウエルフ)もうっとおしいだけでチャレンジ感に欠ける気がする。リッチ前やフロストサラマンダー前宝箱など、逃がせるラッシュにあえて挑むのは、マルチプレイ(キャラ構成にもよるが、逃げはするけど意図的な逃がしはしない取り決めが多かったと思う)では普通なのでそれほどインパクトはないか。ディスプレッサー前はザコが多い印象があるが、減らしてからの増援なので一気出しはできない。 トリンタンと崖下以外で配置が印象的なのは腐海。右に行って1段降りた長い部屋(炎の剣と、エルフならシルバーアローがある)はノール・コボルト・オウルベアまで小出しにした後ノールとコボルトの飛び道具つきラッシュ(多分これがメインディッシュ)、出てすぐ左のグール部屋(ホーリーアベンジャーと頭防具がある)、戻って一番上の石を動かしたコボルト部屋(たいしたものがない)、最下段のスケルトン部屋(ファイターとドワーフがオーガパワーを取れるくらいでたいしたものがない)、入場地点の崖から降りた長い部屋(雷の剣がある)は虫つきゴブリンラッシュと、ザコラッシュのカタログのようになっている。浮遊城のザコラッシュといえば螺旋階段、というイメージに筆者も異論はないが、入って右のティアラ部屋(トログロが強烈)、入って奥から真ん中のオーガ部屋(ユーザーならマジカル、クレリックならモーニングスター)、テルアリ前の逃げられるラッシュと、前半面もなかなか味がある。 マルチプレイの概要 クリア重視で4人パーティを組むなら、クレリック(キュアシリがありがたいのはもちろん、ブレスとストライキングが前線キャラの本領を発揮させてくれるうえに、オイルとハンマーも超高速でホールドパーソンとコンティニュアルライトまで使える:ワレカゴでかったるいパートを飛ばせるし、彼がいないと入りにくい部屋の宝も取れるし、キュアシリが資金面の補助にもなる)とユーザー(とくに終盤はボスの安定度が段違いになるし、2Pなら乱戦になりがちなザコラッシュも消せる)はぜひ欲しい。そうすると前衛が不足するのでファイター(極端に苦手なザコがおらず、トログロ・グール・大量ゴブリンに(他キャラよりは)対抗できるのが強み:難関のマンスコ・ハーピー・リッチに強いのも魅力)もほぼ当確、ザコが増えているため剣持ちはもう1人くらい、と考えると、ファイター・ドワーフorシーフorエルフ・クレリック・ユーザーということになる。このうちドワーフは(本人だけでなく他のプレイヤーにとっても)特殊なキャラで、シーフは使いこなせば大きな戦力になるがとにかく脆い(ファイターの互換キャラはドワーフではなくシーフで、攻撃力を上げて防御力を思い切り下げてある、というのが筆者の評価:プラスで宝箱開けと盗みができ、近距離戦がやりやすくなった分通常斬りコンボが短い)。とするとエルフは無難キャラ扱いされることが多く、実際戦力的にも魔法キャラが全部揃って(うっとおしいけど)強力ではあるのだが、他の面子の濃さに圧倒され本来の抜け道的なアプローチ(詳しくはエルフ攻略を参照)は鳴りを潜める。なお、本当に効率だけ考えるとファイター・クレリック・ユーザー・ユーザーだが、そこまでやるのもちょっと、という気はする。 役割分担については後述するので話が前後するが、基本構成であるファイター・剣持ち・クレリック・ユーザーの構成だと、ファイターが前衛、剣持ちがサポート、クレリックが左端担当、ユーザーが後衛、みたいな構成になるはず(鉄則というわけではない)。だいたい、画面の右半分が前衛の領域、真ん中周辺がサポート役の領域、左半分が後衛の領域くらいに捉えておけばよい。明らかな初心者が入る場合、前衛ならとにかく自由にやってもらい、後衛ならポイントを絞って必須行動(ドラゴンの火球が出たら魔法とか)を事前にお願いしておく。問題はサポート役が初心者の場合で、各プレイヤーから「できれば」のリクエストは出した上で、戦力的にはいないものと考えて行動するのが無難だろうか(ベテラン勢が飛車角落ちの無理難題に挑むのがベースの形で、初心者が活躍してくれたら大感謝、といった心構え)。戦術的にはそれなり以上で戦略的な理解が不足しているプレイヤーについては、戦略的な利害を説くよりも自由にやってもらって他が合わせる方が生産的だと思う(滅多にないが、そういう人が後ろのポジションをやりたがったら全面的に指揮を任せてその通りに動くのが吉:明らかに1人だけ上手い人がいる場合も、後めの役割を任せて他の人は指示待ちくらいの心構えでいると、ゲームもスムーズに進むしプレイヤーとしても経験になる)。 パーティプレイで伝説の剣を取るのはかったるいが、呪いキャンセル回復魔法(キュアシリは振る人以外が持つ)なんかも使えるのでお得ではある。振り役は、打たれ強くてバックステップが浮くファイターが適任、いなければドワーフということになる(使うのは、いればファイターでいいでしょ、ドワーフ・シーフ・エルフで使いこなせるくらいの腕があったら他の武器でも活躍できるし:ファイターいないと難しいなぁ、好み次第だと思うけど、局面ごとに受け渡してもよさそう)。ロッドは普通に、ライトニング係(杖持ちのユーザーが最優先:彼にはロッドの色なんて些細な問題かもしれないけど)がライトニングロッド、大オイル係(ドワーフ・エルフ以外でイヤリング持ってる人:前衛はレジファイを持った方が安定する状況もあるだろうしブレスレットもありえるので、できれば第2前衛かクレリック)がファイアロッド。レジファイがなくても立ち回れるレベルのプレイヤーから順に装備を固定してしまった方が無難だろう。クロークはソロなら鉄板装備、多人数なら初心者に回すが、大差ない力量なら前線の人が持った方が役立つことが多い(と思う)。 3人パーティでもファイター・クレリック・ユーザーの安定感は(対ザコの負担が増えているものの)抜群だが、裏の3人組でドワーフ・エルフ・シーフというのも味わい深い(シーフがライトニング係でほぼ当確なため、伝説の剣はドワーフが有力:クロークをドワーフとシーフのどちらが持つか、エルフはファイアーロッドかレジファイかといったあたりが微妙な判断になる)。この味わいを壊さずに1人増やそうと思ったら、ファイターやユーザーではなくクレリックだろう。4人パーティのもうひとつの理想形になると思う(誰と組んでも喜ばれるクレリックはお得だよなぁ:ダークウォーリアー2が速くなったときもハンマー当てに行ってくれる頼もしい味方)。ファイター・ドワーフ・シーフの魔法なしトリオはボスがつらくてテクニカル。個々が上手ければこれでもなんとかなってしまうのがこのゲームの面白いところだと思う。他に変わった組み合わせでは、ドワーフ・シーフ・ユーザーの攻撃偏重トリオなんかが面白そう。ユーザーが入らない場合のザコ戦は、4人パーティのような組織的な動き方もできるし、暴れ役が2人いて1人が雑用みたいなパターンも作れる(ドワーフがいちばん輝く人数じゃないかな)。ユーザーが入る場合は独立志向というか、2人プレイのザコが増えたような感じになる。 4人台のロケーションは極レアだろうから、実際のパーティプレイは2人ということになりそう。これはぶっちゃけどうとでもなるが、ユーザーと組んだとき序中盤の道中負担(ようするに、2倍量のザコを相手に「ここは任せた」と言われて何とかできなきゃいけない:クロークは前衛が持って、ユーザーは自力で無敵回避でもなんでもするべき)が増している。さすがにボス戦はそれなりにこなせて、頑張るしかないのはゴブリン戦車(油断できない)と相方ドワーフのハーピーくらい。クレリックはどのキャラと組んでも活躍and/or重宝されるが、ユーザー・エルフとの組み合わせは印象ほど万全でない。ファイターも優等生で、マンスコ赤を一人で倒しハーピーを無限段で葬ってくれる人だと頼もしい。リッチ用に二刀流もありかも。人数が減って割を食うのはシーフで、ザコが増えて流れ作業もしにくい2人パーティでは事故が増えて防御力の低さに響く(クローク需要が高いのも難点:ハーピーに無限段があるのが救い)。エルフはなけなしとはいえ魔法が使えるし、ユーザーのように一人で大活躍しすぎないのが美点だが、遠くを攻撃する手段に乏しく打たれ弱いため、やはり増えたザコの対処が課題。ドワーフは、魔法キャラと組めば意外と面白いと思う。2人で始めて、ダークウォーリアー2やシンならともかく、ハーピーやリッチ(またはその直後)あたりで1人脱落するとお寒い雰囲気になるので、むしろ序中盤の方が重要かもしれない。 2人プレイの要点 組み合わせは重複なしだと6C2で15通り、重複を許せばプラス6で21通りあるが、もっとも大きな違いはユーザーが入るか否かなので、まずはユーザーありのパターンから。マンスコを安全確実に倒そうと思ったら、全体魔法は手付かずで残したい。反対から言えば、ゴブリン戦車にライトニング(1発は残す)は使えるし、川のトログロにもマジックミサイルは撃てる。マンスコは開幕ライトニングでまとめて転ばせ、相方が赤を殴りに行って、全体魔法>追い討ちの繰り返しで倒せる。船のシャドウエルフは、ユーザーと相方が同じ位置で足を止めて、飛ばせて落とす方が無難。ハーピーはファイターかシーフならユーザーが護衛しながら無限段、それ以外はユーザーが右下の柱の下くらいでしゃがんで待機して相方のハンマー1発>ワンセットから入る(クレリックでブレスが余っているなら使ってもよいが、ストライキングは後で)。ユーザーは左向きでボスの右下からひたすらしゃがみ斬り(シャドウエルフの飛び攻撃はほぼ当たらない)、相方はボスの左上から追い討ち(こちらはキャラにより適宜大斬りなどでシャドウエルフを落とす)。ボスが上に飛んだらなるべく反応でリバグラ、逃がしたら全体魔法つぎ込み+起き攻めで倒す。テルアリには残りのダガー(少なくともユーザーの分は残る)を開幕に使って相方がワンセット>オイルはめで問題ない。ユーザー入りだとザコラッシュの負担が大きく伝説の剣が欲しいため、腐海よりはアインスン(相方クレリックなら腐海、エルフならお好みで)。隠し部屋はユーザーがさっさと退場すればよく、道中には残したライトニングを使う。オーガは泣いたら兄を寝かせてはマジックミサイル(エルフならメガクラ起き攻めができるが、シーフが大オイルを集めるのはけっこう危険)。魔法がカツカツなので、ハーピーで乱れたらユーザーがプロジェクトで突っ込み相方が後ろからハンマー、テルアリでミスったらライトニングつぎ込み、オーガで魔法が尽きたらプロジェクトイメージでユーザーが弟を引き受け、あとは残りのハンマーでもイフボトでも使ってなんとかする。ハーピー戦の(相方の)起き攻め重要。リッチにはエッグが(増殖分含めて)2つ欲しい。相方ドワーフorファイターのときは、キュアシリをつぎ込んでもいいと思う。リッチ開幕は宝箱を無視してユーザーが左下の隅、相方は最下段のしゃがみハメできる位置で待機、ボスが寄って来たらプロジェクトイメージ、しゃがんだ相方と2人がかりで殴り、もしテレポで抜けられたらユーザーが端に追い込んでまたハメる(プロジェクトはできれば1発残したいが、切れそうなら使っても仕方ない)。マルチのリッチは速いので、連付きでない限り相方1人でハメるのは無謀。ダーがきたらユーザーはコケてよい(どうせダメージないし)が相方はハメ続ける。調子がよければそのままハメ続けられるが、テレポが来たらユーザーがエッグ>満タンでも相方がキュアシリ>アイスストームでメテオまで持っていく(エッグ1個+アイスストーム4発でゲージ半分は間違いなく減らせるはず:ベアの機嫌が悪いときは少し待ってからストーム)。メテオが終わったらもう一度エッグを使って、残っていればストーム>プロジェクトと使い、また2人がかりで殴る(イフボト・ジンサモやコンジュアがあるなら使い切ってよい)。相方エルフのときはしゃがみはめできないので立ち殴りから(体力ゲージで確認して決め打ちの)しゃがみ、もしグールが出ても構わずエッグ>インビジ>エッグ>インビジ>アイスストームでメテオまで漕ぎ着け、エッグ>インビジ>エッグ>残りの魔法全部>殴りで何とかする。アイスストームが1.5人分あるのでそう心配はいらないが、この組み合わせだとゲーム後半は何とでもなるので、リッチをレビテーションブーツでハメてもよい。ディスプレッサー前のザコは相方の負担が大きいのでアイスストームを使う。ボスは開幕巻き込みライトニング>相方がゴブリンにタックル>マジックミサイル>相方が起き攻め>タックル役交代>ゴブリンが増えたら全体魔法>相方が起き攻め>ゴブリン1体になったらユーザーがタックル中に相方が頑張る>ゴブリン増えたらまた魔法で、クロークは相方に(魔法が回復しないので、ライトニングは最初の1発以外キメラ前用に温存しておく:キメラに魔法は必要ないはずだが、プロジェクトイメージは残るはず)。後半は魔法ゴリ押しでなんとでもなるだろう。 ユーザー以外とエルフのペアは、エルフをタイプHに。ゴブリン戦車は念のため開幕インビジでオイルを封印したうえで巻き込みライトニング。マンスコ開幕も着地に巻き込みライトニングで赤緑両方近い場所にダウンさせられる(トログロが1体無傷で残る)。相方が(赤メインだができれば)両方巻き込むように起き攻めに行き、エルフがアイスストームを準備。トログロが寄ってきたらストーム>起き攻め(いちおう、エルフは緑に付く)。アイスストームを使い切った頃には緑は倒れているので、あとはマジックミサイルでも撃ちながら1人が赤を殴り、もう一人がザコを寝かせるなどする(トログロ1体キープが理想か)。ハーピーはユーザーと同じく挟み撃ち。エルフが左でハンマー1発からA連打、相方が右下隅近くで左向きのしゃがみ斬り。けっこうずれるので位置は微調整、エルフは突き2回が出たら大斬りでキャンセル。できれば竜乗りまで殴り続けて、出たら相方も立ってファイアーボールをジャンプ回避。途中でハーピーに高く飛ばれたら2人で左向きハンマー2発(上下にサンドイッチ状態なので、どちらかのハンマーが当たりやすい)。最後をハンマーで頑張るか魔法>追い討ちかは好みもあるが、本数を持っているはずなので筆者はハンマーを推したい。ボスをダウンさせたら先に追い付いた方が頭側から起き攻め、遅れた方がワンバウンドめで当たるくらいの距離からゆっくりハンマーを投げる。魔法は仕留め損なって(というかエルフのハンマーが尽きて)からでいいと思う。テルアリはオイルで問題ないはず(上記のパターンだとハーピーにはハンマーだけなので、ダガーやアローも残せるはず)。相方がクレリック・ドワーフなら腐海もありだが、ファイターならアインスンに行きたい(オーガにメガクラはめ使えるし、伝説の剣を持ってもらった方がラク)。相方シーフのときは悩む。リッチが手ごわいのでレビテーションはめは魅力だが、アインスン経由でレジファイとスペルターニングの両方持ちというのも悪くないし、サークレットはシャドウエルフから盗んでもらえる。どっちもアリなので要相談か。エルフ・シーフのコンビでリッチを選んだ場合、同じ立ち斬りでもさすがにユーザーとは回転が違うので、左下に来てさえくれればけっこうハマる。ダーより前にテレポが来たとき呼び戻しに行くのはエルフ(立ってるし)の役割になるだろうから、レジファイがあるならもらっておきたい。ダーより後にテレポが来たら、メテオまでの残り体力と相談しながらエッグを使って殴りかアイスストーム、メテオが終わったらエッグ増殖用を適宜残して魔法全部、倒しきれなかったら最後のベアと一緒に消耗戦(フンフンモードに対してはエルフがガードリバーサル待ち、シーフはなるべく同じラインでバックステップなどで避ける)。ディスプレッサーがけっこう手ごわいのでインビジハンマーを使いたいのだが、リッチで節約した方がいいのだろうか(ベアは、あんまり同時にたくさん出しても効果薄いような気がするけど、向きを変えて2発出しはそれなりに意味があるのかなとも思う:どうなんだろね)。インビジなしならディスプレッサーは地道に、巻き込みライトニング>相方がゴブリンにタックル>マジックミサイル>タックル役交代>相方が起き攻め>マジックミサイル撃ち尽くす>頑張って削る>巻き込みライトニングあたりで(途中ゴブリンが1体残しになるたびにキープして時間を使う)。やはりクロークが手に入ればあとは消化試合になるだろう(ディスプレッサーで魔法が回復するため、キメラ前は余裕のはず)。ライトニングリングの威力の都合で、ドワーフ以外なら相方がライトニング係(エルフは余ったロッドでよいだろうしレジファイでも悪くなさそう)、相方ドワーフなら自前ライトニングがありイヤリングも持っているはずのエルフがライトニング係になる。 ユーザーもエルフも入らずクレリックが入る場合、まずマンスコが強い。白兵戦は相方(ファイター・ドワーフ・シーフ)の方が得意なので赤を担当してもらい、ブレス・ストライキング・コンティ・ワレカゴで援護する。まあ、ゴブリン戦車とマンスコは倒せば魔法回復なので、ゴリ押しでもなんとかなるだろう。ハーピーはやはり挟み撃ちがよいように思う。クレリックが右で、残りゲージ0.8本くらいからストライキング+ブレス+コンティ+ハンマーで畳み掛ける。テルアリでも魔法が回復するので、ホールドパーソンを使い切っても大丈夫。体力が厳しいときに腐海に行くかどうかは相方に聞こう(ホールドパーソンあるしキュアシリ回復してるからアインスンでいいと思うけど)。リッチは2人でしゃがみハメすれば手連打でもなんとかなるはず。ダーの後にテレポが来たら、エッグ>キュアシリ>エッグ>ストライキングなどから殴る(ブレスは全体補助魔法なのでエッグ増殖には使えない)。相方ファイターだとディスプレッサーが意外と手ごわい。じっくりやるしかないので、2人がかりで波動斬りを当て、後半は(残っていれば)ブレス+ストライキングとコンティで頑張る。クレリックソロと同様、エッグはここまで持ってきておいて、魔法タイムに(増やしながら)活躍してもらってもよい(ザコキープ優先でもいいし、お好みで)。ハンマーを持って行くのもアリかもしれない。せっかく自前のキュアシリがあるので、伝説の剣は取ってもらった方がよさそう(レッドラ以降はボスのたびに魔法が回復する)。クレリックは大オイルとハンマーが早いうえイヤリングとロッドも持ちやすいので、後半のボス戦では活躍できる。荷物量の都合(伝説の剣を取る分以外のキュアシリリングは相方に持ってもらいたい)からライトニング係はクレリックが担当するのが自然(イヤリングも持つべき)、エザホ後はライトニングロッドが不要になるので宝部屋でファイアーロッドに持ち替えてもよい。相方の装備は比較的自由にできる。荷物に余裕があるのでイフボトやジンサモも活用できるし、ナグパに自前コンティとホーリーワードが使えるのも(さすがにアイスストーム連発ほどは安定しないけど)大きい。 魔法なしコンビの場合、そりゃまあツライのは間違いない。とくにドワーフ+シーフが厳しい。が、この組み合わせをあえて選ぶ人はたいてい上手いので、きっとなんとかしてしまうだろう。ボス戦では、マンスコの安定度とナグパの撃破戦略がキモになる(しっかり打ち合わせる必要性が高い)。意外とザコラッシュで息が合わないことがありそうだが、ドワーフ>シーフ>ファイターの順で暴れ役になり、もう一人が世話焼き役というのが順当。そもそもマルチプレイのザコ戦は、プレイヤーキャラが横に並ぶと効率がよい。というのは、対ザコの被ダメージ源を考えると、背後のザコに殴られる、遠距離から飛び道具・オイル・ブレス・ジャンプをくらう、波動斬りの攻撃範囲から漏れた敵に殴られる、というのがもっとも多い(はず)。複数のプレイヤーキャラが同じ縦軸にいればこれらすべてを軽減できるが、もし縦や斜めに並んでいたら単に敵の数を分散させるだけになる。もちろん、縦軸が合っていても、端と端に離れているような状況では相乗効果が(ゼロにはならないが)小さくなる。また縦軸が合っていても、同じ横位置で同じ方向を向いていたのでは、相乗効果はやはり小さくなる(頭上とかは守れるけど)。極端な話、お互いの剣先がちょうど触れ合わないくらいの距離で向き合って、ザコをキャッチボールのように斬りつけ合っているのが、もっとも効率がよい(同じ敵を斬るなとは言うが、通常斬りコンボの初段を複数人で当てるのが非効率なのであって、ザコを飛ばし合っても飛んできたザコを斬ってもデメリットはない)。敵味方とも横の移動が激しいゲームで、両端に分かれた2キャラがそれぞれ中央に向かって波動斬りを出すと間1.5キャラくらいの距離で向き合えるくらいだから、そんなに神経質に考える必要はないが、どちらかが端に行ったまま帰って来ないような状況は相乗効果が薄れていると考えてよい(ザコが減って消化試合になれば、その形も歓迎だけど)。こういった事情から、少なくとも片方が相手と縦軸を合わせる意識を持った方がよく、もう片方もあまり奇抜な動きはしないよう心がけるべきだろう。 なおフィールドの縦幅は、トリンタンで最初のノールが出るところの画面停止ポイント(壁チャレンジでタッチするところ)で、ブーツなし60フレ弱の縦歩きで端~端移動できるくらい(ちなみに左右の端~端は160フレくらいかかる)。ゴブリン相手に縦軸ずらしで一方的に攻撃できる場所同士を縦移動すると17フレくらいかかるから、縦1列に4キャラ並べば、どの縦位置の敵にも誰かの攻撃が当たる状況を作れる(1人のプレイヤーキャラの攻撃が届く縦の範囲を、筆者は「レーン」と勝手に呼んでいる:飛び道具ザコが出る場面では、上と真ん中を両方避けられる段と下と真ん中を両方避けられる段の2レーンを中心に考えるとよい)。4人プレイで完全に分業する場合は別として、ソロプレイも含めある程度自由に動くときは、上にも下にも縦逃げできた方が都合がよく、縦位置としては上下に1レーン(1段)くらい余裕を持った方がやりやすいだろう(が、ザコの出現位置にもよるので固定的に考えない)。横の分担は微妙なところで、左右を固定して考えるのもある種スッキリするし、すれ違ったらそのまま入れ替わりと約束しておくのにも振り返りのロスが減る効果があり、片方が主導権を持ってもう片方が追従してもよい。ついでに同キャラ2人旅は、クレリックとユーザー以外ならまあそれなりにアリなんじゃないかと思える(どちらかがキャラ変えした方が無難だけど、たとえばファイター+ファイターがファイター+ドワーフになったからといって嬉しいかというと微妙なので、別にキャラ被りくらい目くじら立てなくてもいいんじゃなかろうか)。 4人プレイの戦略と戦術 とても大切なことなのだが、前衛はキュアシリをもらうことを躊躇してはいけない(キュアシリは防御力が高いキャラがもらった方が価値が高い:ユーザーが1発殴られるくらいなら、ダウンさえしなければだが、ファイターが2発殴られて無敵殴り返しした方が全体として生産的)。前衛の役割で大切なのは、コケないこと、コカすこと、敵を減らすことであって、被ダメージ量自体は多少増えてもチームへの迷惑が少ない(というか、前衛ばっかり殴られて後衛が無傷なのは、チームが機能している証拠になる)。反対に、前衛がダウンしてしまうと残された後衛は苦戦を強いられるし、起きている敵が多いことはチーム全体の脅威に直結し、戦闘が長引くことで被ダメージが人数分増えてしまう。上でも少し触れたように、前衛にコケずに活躍できるだけのスキルがないならクロークもレジファイも優先的に回すべきで、優遇してもらった前衛は(たとえレジファイが壊れても)後衛を守るためなら1発殴られての殴り返しも厭うべきでない。この戦術理解と献身が、前衛後衛どちらにも求められる(反対に、ここさえ共通認識として持てれば、技量自体は並以下でもクリアは危うくならない:ボス戦の知識も必要だが、ヒマな時間が多いゲームなので、紙にでも書くか印刷してチラチラ見ながらやれば暗記しなくてもよい)。前衛が(時間効率を上げるために)ザコの厚いラインで戦うとなると、足を止めて殴るリスクが跳ね上がるし、敵を運んで味方に起き攻めしてもらった方が効率がよい。そのためには波動斬りコンボを活用すべきで、ザコが散らばること自体がまずいのではなく、散らし方に秩序がなかったり、散らしたザコを処理するシステムをパーティで構築できていないのがまずいのだと認識したい。前衛の役割は起きている敵を寝かすことであって、多少の被ダメージは必要経費と考え、寝た敵を処理するところは他の3人に任せるとスムーズ(いったん寝かせたザコの相手なら、時間効率が悪くていいならユーザーにだってできる)。 左端担当(画面外に出た敵に連打で攻撃:行き止まりになっているシーンでは右端に行くこともあるかもしれないが、便宜のため以下こう呼ぶ)はクレリックが適任だが、局面によってはエルフに任せた方がさらに効率的(サポート役と絡めて選ぶ:後述)で、どちらもいなければシーフもそれなりにはこなせる(二刀流ファイターが最適任だったりもする)。画面スクロール管理とチーム全体の縦位置決めを任されるので、ザコの出現パターンはある程度覚えておいた方がよい(浮遊城とかで、入ってきたところから間違って外に出てしまうと顰蹙を買うので、マップもある程度覚えておきたい)。ユーザー入り4人のザコ戦は基本的に2レーンで考えるべきで、上下に広い場所では左端担当が一番上か一番下(に転がったザコをちょうど殴れる場所:多くのザコは上からの方が一方的に殴りやすいので、なるべくなら上)でスタンバイする。こうすると上下から挟まれることはないのだが、端がすぼまっている場所なんかでは止むを得ないこともある。以下この記事では、左端担当がいる縦位置を「メインレーン」その上下の壁でない方の隣を「サブレーン」と呼ぶことにする。左端担当の近くにはユーザーがいるはずなので、すぐ背後に転がってきた敵は任せる(ムリそうならバックステップ下突きで誤魔化す)。左端担当の目前は画面外だし上下どちらかは壁で、前衛がしっかりやってくれていれば、ユーザーの頭の上をシャドウエルフやトログロやスケルトンが飛んでくるとか、遠くから飛び道具が飛んでくるとかいったリスクも大きくない(が、右の様子も気にしておくべき)。もしパターンが崩れて何か飛んできたら、エルフはメガクラで抜ければよいが、クレリックはしゃがむなり左大斬り>右波動斬り>左波動斬りで往復するなり、鉄球を回すなりする必要がある。現実的に心配するべきパターンは、取れないアイテムでハマるのと、攻撃の合間を犬なんかが抜けてきて事故るパターンだろう。クレリックはダガーとアローを持てないし、エルフでもアイスロッドとかが出ての無限交換は防げない(クレリックが自分で倒した敵からはダガーは落ちないが、前衛が送ってきたザコからは落ちるし、弓シャドウエルフがファイアーアローを落とすこともある)。自分がコケると大量のザコが(ユーザーに向かって)解放されてしまうので避けたいところだが、リスクはゼロにはできない。もしダウンしない攻撃なら、1発もらっても端ハメを継続した方がよいこともある(その点ヘルハウンドの長ブレスは厄介:斜めから曲がってくるので、できれば前担当のどちらかがひと殴りして、標的から外しておいてもらいたい)。アイスロッドが出たりしてレーンを放棄するときは周りに声をかけよう(縦軸の反対側まで一気に動いた方が安全)。時間効率と攻撃をくらう頻度の低さから、オーガパワーが出たら左端担当が持っておくと効率がよい。 後衛(というか、チーム全体で守らなければいけないのはユーザーだけだが)の役割は、自分がダメージをもらわないことが最優先(防御力が低いのでキュアリシの在庫にも負担をかける)。普段は、メインレーンで左端担当の少し右くらい、縦軸は微妙に壁側くらいにいるのが安全。スライディング>バックステップあたりで小銭掃除をしながら、縦軸が遠い敵はとりあえず無視して、左端担当の背後に回り込む敵をタックルなどで画面外に押してやる(という都合からも、横軸はあまり大きく離さない方がよい)。左端がクレリックなら、ダガーも拾っておきたい(このときに殴られるのは事故だと思うしかない)。半端な位置に転がったザコは、ムリせず右に押し返しておく(殴り役に任せればよい)。前衛がピンチなら魔法での割り込みもアリだが、それよりも優先で、自分や左端担当がピンチになりかけたら(当然前衛は大苦戦中だという前提で)早めに魔法を使ってしまって構わない(前衛の戦術理解が足りないとここで不満が出ることもあるだろうが、誤解はしっかり解決しておいた方がよい:反対にボス戦では、後衛が主導権を握ろうとするよりも前衛がやりたいようにやってもらって、後ろが前に合わせて動くような方針の方が上手く行きやすい、と思う)。もしユーザーなしなら、2人(クレリックとエルフを優先:4人でキャラ被りなしなら、ユーザーもエルフもクレリックもいないというパターンはない)で左側を担当し、他の2人が右スラ>左波動コンボで往復する1レーン制でもやれる(できれば右側は、似たペースで往復できるよう調整したい)。より平凡に、ユーザーありパターンでいうサポート役が右側への関与を強めて、左の2人は自力で寝たザコを受け入れる2ブロック制にしてもよい(こっちの方がスマートかな:左側は端担当と雑務担当、右側は第1前衛と第2前衛の形になる)。また何度も触れているように、前衛にクロークとレジファイを回すことができれば安定度が大きく上がる(ユーザーにクロークは必要ないし、むしろレッドラから角を取ってマジカルパワーの杖を先行入手した方が戦力になる)。なおユーザーとクレリックは荷物の余裕があるので、魔法リングの運搬係(場所を予定しておいて使う前に受け渡す)にもなれる。 前衛の動きをメインレーン右端付近から左向きに波動斬りコンボを出すところから考えてみよう。ファイターなら斬り(>大斬り)>波動斬り>斬り(>大斬り)、シーフなら斬り>(大斬り>)波動斬り(>斬り)>大斬り、ドワーフは難しいが近くにも遠くにも敵がいる前提なら斬り2段>頭突き>波動斬り>斬りといったところだろう(対空斬りを出すと時間効率が落ちる)。ドワーフに意外といいコンボがないが特殊なキャラなので、2レーン制の枠にハメようとするより(当然出現位置は覚えておいてもらう必要があるが)「ザコ出現即どりゃん」でとにかく数を減らしてもらい、あとの3人が彼に合わせて動いた方が効果的じゃないかと思う(同じような活躍をシーフもできるが、ドワーフの場合対空斬りの後敵が画面内に留まる点が時間効率を向上させる:起き攻め係は別にいた方がよい)。さて普通にやる場合、画面右端近くから左波動斬りでザコを運ぶと、どのキャラでも画面中央やや右で左向き、後述のサポート役が目の前、その奥に後衛がいて、いま斬ったザコが画面左側にダウンしていくはず。もし背後に食べ残しがいても、サポート役が近いなら任せて、いま運んできたザコを左に飛ばす。右に戻るときはサブレーンを波動斬りで。ここをキレイにしておくと、次に左を目指すときに遠いところから飛び道具をもらうリスクが減り、後衛が上下から包まれる事態も減る。右端が難所で、前回飛ばしたザコが落とした小銭もあるし、左に振り向くと画面外から殴られることもある。しかしここがレーンを変えた効果で、スラで小銭だけ拾ってからメインレーンに戻る動きで、安全度をかなり上げられる(ザコが画面外で縦軸を合わせてイキナリ背後から殴ってくることはあまりない)。メインレーン右端に戻ったら邪魔なダガーなどを拾って、サポート役が帰ってきていたらまた波動斬りコンボを狙う。話が前後するが時系列では、前衛が右端から左に運ぶ>サポートが食べ残しを右に戻す>前衛が左に追撃>サポートが左に戻る>前衛が右に戻る>サポートが雑務>前衛が右端で切り返す>サポートが中央に戻る>前衛が左に運ぶ、といった具合。右端で切り返すときに1発くらいもらうのは必要経費と考え、サポートの準備ができたなら多少強引にでも左運ぶ。サポートが中央で足止めしてくれれば遠距離からの飛び道具はそうそうもらわない。背後からの攻撃とリーチ外からの飛び道具は、サブレーンに出たときもらいやすい(ここだけは慎重に)。1発ガードして無敵時間中に波動斬りで右に押し寄せてしまうのが一番だが、背後に残る敵が多いならいったん左スラ(または連続波動斬り)で戻ってから右に切り返してもよいだろう。敵のジャンプなど上からの攻撃は、ファイターなら雑にやっても巻き込めるが、それ以外のキャラは大斬りなどで対応する必要がある。最大限のサポートを受けるためにも、前衛はチームの決め事をしっかり把握し、周りが「読みやすい」動きを心がけたい。前衛がマルチ初心者なら、波動斬りコンボで四角く回ってもらえばよい。ザコが減って空振りの動きが増えても、他のパートが安定するまではループを続けた方が無難。右に戻るときにヘルハウンドがいたら、1発殴って自分が標的になっておくとなおよい(サポート役に任せると左側が混乱するリスクがある)。前衛が右端に行って帰って来ないのは、左が安定しているとき以外は避ける。 サポート役はまず、前衛がメインレーンを戻ってくるときに大斬りか波動斬りあたりで食べ残しを右にダウンさせる。このときザコの標的がサポート役になるので、前衛が右に戻る頃には画面外から引き出せているはず。小銭が散らばっている方のレーンをスラで左に戻って、後衛が拾えないダガーやアローを回収、左端近くでサブレーンに出てザコを右に運んでおくと、後衛が絡まれにくくなるだけでなく後で前衛が右に戻るときに後ろから殴られにくくもなる(前衛が帰り道に右半分のザコをコケさせているはずなので、遠距離飛び道具はそうもらわない)。メインレーンに戻ったら、中央付近のザコになにかしら打撃を入れる。これは前衛が戻ってくるまで飛び道具を撃たせないためで、通常斬りで十分だし、場合によってはタックルや突き飛ばしでもよい。前衛が左向きで波動斬りを出すのに合わせて歩きかスラで右に出てすれ違い、また食べ残しを右に押し返す。前衛がシーフの場合は食べ残しはほとんどないので中央での打撃(飛び道具撃たせたくないし)に力を入れ、前衛の波動斬りと入れ替わりのロングスラから右端を掃除しておく(時間的にちょうどだし、防御力の低い人にはあまり殴られて欲しくないので効率的:上の話でいう第2前衛的な動き)。これだけならそう難しくはないのだが突発的な仕事もあり、左端担当が画面外から犬に轢かれて事故ったときにはザコを捕獲し、前衛がオイルに突っ込んでコケたときにはメインレーンの防衛もしなければならない(前衛がリスクを取って頑張っているのに効率が上がらないのは、第一義的にはサポート役が悪いのではあるが、後衛が安定していないと前衛の分まで手が回らなくなる)。また投石ゴブリンや槍投げシャドウエルフが出たときに、右から飛んでくる分を盾ガードしておかないと後ろが混乱する(左側は端担当に任せる)。基本的には、盾があってダガーやアローを拾えるファイター・ドワーフ・エルフ(キャラ被りなしの4人パーティなら1人以上いるはず)が適任だが、エルフとクレリックが両方いる場合は、エルフを左端担当にしてクレリックをサポート役に回す案もある。こうするとお互いの魔法(エルフの巻き込みライトニングやクレリックのコンティなど)が使いやすく左端にアロー類が落ちて穴が空く事態も減る。同様に、シーフを前衛に回したときファイターが左端に下がってクレリックがサポート位置という選択もあり得る(シーフが脆いので、キュアシリ係と近付ける意図)。この辺は、プレイヤーの能力と好みでも変わってくる(筆者としては、エルフかファイターが左端の方が安定すると思う:場面ごとに役割を交換するのも一案)。さらには、ドワーフの活躍の場としてサポート役に活路を見出す案もある。メインレーンの中央やや左をスタンバイ位置にして、前衛が切り返したくらいでここに到着できるように逆算するのが腕の見せ所。またサポート役が端に加勢すると、ユーザーが「むき出し」になることは認識しておきたい(ザコパターンを把握して行動する)。 なお、このゲームには「普通に殴り合って倒すボス」が少ない。マンスコーピオン・ハーピー・(リッチ・)ディスプレッサービーストくらいだろう。これらのボスには個別の作戦が必要で、とくにマンスコとハーピーはマルチプレイの難関といえる。基本的には「一人で殴る」作戦が有効で、ボスを殴っている人の護衛も必要になる(ザコにおかわりがある場合はタックルも活用)。ユーザーが入らないパーティではとくに、しっかり手順を確認しておきたい。 その他 設定画面のplayersは最大人数、chutesはコインシューターの数、single/multiはクレジットの共有/独立設定。 よく知られているが、ネームエントリーの文字は列ごとに、左から右へ0~9の値(スペースは7、濁点は8、半濁点は9)を持っている。この合計の各桁を(10進数で)足して1桁になるまで計算を繰り返し、残った数字0~9に対してA~Jのタイプが割り振られる。Aが守備寄り~Jが攻撃寄りの能力値になるが実用上は、エルフでイヤリングがもらえるタイプHを選ぶことがある以外は、頭防具がもらえるタイプCが安定選択肢になる。頭防具はどうやら、1発で痛い打撃には効果が低く、小さい打撃を多数もらったときに効果が高い(ので、ディスプレッサーステージなんかで重宝する)。 普通のキャラは、ゴブリン戦車までで800sp前後、ベスビア川で5000spちょっと、アインスン(宝箱の罠で変動が大きい)で4000sp前後稼げて、以後それなりに金貨を回収していればアイテムを豊富に使ってもトントンくらいで進み、ノームの村に1万spくらい持って行ける(キュアシリリングが1つあれば1000sp、ライトニングとコンティは500spの節約になる:カツカツになったときは、レッドラ前で店ポーションをケチったり、フレイムサラマンダーを選んで大オイルを節約したり、イフボトが重複するところで事前に1つ売ったりする)。ドワーフ(宝箱斬り)、シーフ(鍵いらず:とくにアインスンでお得)、クレリック(入る部屋増加とポーション節約)はマルチプレイで資金的な貢献ができる。ショップで手を重ねて、Cボタンで10sp、Dボタンで100sp渡せる(大量に渡すときは押しっぱなしでなく手連打でないとダメ)。川でイカダに乗ったまま取る金貨銀貨は、自動で分配される。 マイナールートについて。ダークウォーリアー1はユーザーならなくもないか(しかしまあ資金はあった方がいいし川の方が道中ラクだけど)。エルフのかけ橋のグリーンドラゴンは、1回目ブレスにハンマーが足りればずっとブレスしかしないが、暴れ始めると強い。ドワーフの地下通路は走るだけでボス(テル兄弟:テルエレ残しにするとナグパ戦がスキップされる)まで行けるが、そのボスが強い。マルチだと少しマシだが、今度は道中で足並みをそろえる必要がある(し、ナグパをスキップしてしまうと魔法回復の機会が減る:終盤の難易度を上げてダレを緩和したいときには有用)。迷いの森(ノーム村を見捨てたとき)の正解ルートは、看板が地面に残ればその示す道、残らなければコボルトが逃げた先。間違えまくるとブラックドラゴン戦になり、グリーンドラゴンと似た感じ(だがバックステップが浮くキャラでインビジorインビジリングがあればハメられるし、大オイルを買えるようになっている)。シーフかユーザーでブラックドラゴンの鱗を取ればクロークをもう1枚もらえるが、普通に戦うとあまり落とさない。 マルチプレイのボスは「標的として狙うプレイヤーキャラ」を固定している(ターゲットとかタゲとか呼ばれる)。これは開幕時に決まるようで、インビジを使ってから入場すると、狙いなしにしたり任意のキャラを狙わせたりできる(ゴブリン戦車を全員インビジ状態で始めるとオイル撒きがなくなるなど:ザコキャラは殴って注意を引けるので、少なくとも登場時からの固定ではないのだろう)。ソロプレイでもマンスコーピオンの開幕前に消えておいて移動先を誘導できたりするし、スクロールで出てくるノールなんかは素通りしていくように見えてなんとなく笑える。 キュアシリの価値は防御力によって変わる。とくにソロプレイのユーザーやエルフにとっては、キュアシリを選んで使ってサークルを戻す間にザコに1発殴られただけで元が取れなくなってしまうが、ファイターやドワーフなら、サークルを回すだけで使えるし仮にザコに殴られても回復量が上回る。クレリックは自前でキュアシリとクリティカルワンズがあるため、キュアシリが本当に貴重なのはドワーフとファイターということになる。すでに触れたように、これはマルチプレイでも変わらず、ドワーフやファイターにキュアシリを使えるような展開は、たいていの場合、全体の利益になる。なおクレリックがキュアシリリングを使うと回復量が少ない。 ストライキングは(おそらく武器にかかる扱いだからという理由で)他の魔法と重複できるが、ブレス・インビジビリティ・ヘイストは(このグループ内で互いに)重複してかからず、後からかけたもので上書きされる(パワーポーション・インビジビリティリング・スピードポーションでも同様)。マルチプレイで魔法バージョンのヘイストをかけたあとにインビジを使うと、特定のキャラだけ速度を戻すことができる(初期バージョンの基盤だと、ヘイストの有無でラファエル洞窟の落下速度が変わるので、ホーリーアベンジャーを取ってからレッドラに行ける)。プロジェクトイメージは別扱いのようで、他の魔法とは独立してかかる(あまり意味はないが、ヘイスト+ストライ+プロジェクトも可能)。心の底からどうでもいい情報だが、ストライキングは「個人が持っているすべての武器」(毒針除く:ワンドにもかかっているように見えるが効果は知らない)にかかるため、途中で武器を持ち替えても効果が継続する。 レッドラorシンに大オイルの根元を当てると大ダメージが入り、ロッドとイヤリングがあるとワンターンキルできる。そのためには顔が一番低いところ(の近く?)まで下がったときに当てなくてはならないので、落石or上火球を短めの魔法でやり過ごす>ドラゴンはまだ上空>降りてくるところに大オイルを(ドワーフが急いで投げるくらいのまばらな連打で)置いておく>ドラゴンが一番下でヒットストップして引っかかる>全速で大オイル、といった手順になる。どちらかというとパーティプレイ向きの方法だと思う(待ち役と連打役で分担する)。 リッチのダーはダメージ0(ただし装備は壊れる)のダウン技で、メガクラ・プロジェクトイメージ・シーフとユーザーのバックステップ・スペルターニングリングを貫通する(シーフとドワーフのメガクラも、離陸寸前と着地直後が地上判定らしく、降りてからくらって抜けられない:いちどドワーフで抜けたことがあったような気がするんだけど、調べてみたらベストタイミング(ドクロが見えてから3フレ後)でも着地でコケたので、思い違いかも)。だからなんだということはないが、大型ドラゴンのブレスはメガクラを抜けない(終わってから焼ける)ので、ダーの方が貫通力がある。しかし、プレイヤーキャラの特殊行動と同時出しになると、魔法(やワンダーエッグ)の無敵時間では抜けられる(ボスの魔法がこちらの魔法を封印するまでにラグがあって後出しできているのか、こちらが先制で魔法を使っていて発動前にボスが割り込んでいるのか、それとも完全に同時なのか、厳密なタイミングや条件は知らない:シンクロ連射しても毎回は消せない)。ちなみに途中参加時の雄叫び(コンティニューメガクラ)だけは、ドラゴンブレスでもダーでも貫通できない(ついでに時間切れタイマーもリセットされる)。 エルフ攻略 キャラ特性として、剣と盾と魔法とアイテムの全部が使えること、発生が早く総硬直はそこそこの技が揃っていること、打たれ弱いこと、リーチが短いこと、突き飛ばし攻撃の隙が大きくキャンセルがきかないこと、波動斬り・対空斬りのリスクが大きいこと、グールの麻痺をもらわない(トログロやリッチにはもらう)こと、序盤は高めのキャラ性能だが終盤はレベルアップが止まること(2回しかレベルアップしない)などが挙げられる。魔法キャラとしてユーザーと比べると(とくに杖が入る終盤は)圧倒的に火力が劣り、剣・盾・ハンマーを有効活用しないと単なる「魔法がショボいマジックユーザー」に成り下がってしまう(ユーザーには無敵のバックステップと発生が早い突き飛ばし攻撃があるわけで、エルフは護身・安全確保ができた上である程度の打撃力も持つ必要がある)。クレリックと比べると、通常斬り初段のリーチと総硬直は同じで発生はエルフの方が早く、大斬りの発生も同じでリーチはクレリックの方がかなり長い(白兵戦能力でいえば、波動斬りが遠くの敵を巻き込まない点と、対空斬りの総硬直が長いところと、突き飛ばし攻撃が使いにくいことがエルフのデメリット、与ダメージの時間効率のよさがメリットになる)。 通常斬り・突き飛ばし攻撃・波動斬り・対空斬りと、背が高い相手への大斬りも少しだけ、背中側まで攻撃判定がある。通常斬り初段の出がかりが高い位置にしか攻撃判定を持たないため、背が高いキャラや空中のキャラと背が低いキャラが混在していると、早めキャンセルの行動がハイリスクになる。振り向き斬りは背後への判定が薄くゴブリンサイズだとぴったり重なったくらいまでしか斬れない。通常斬りコンボ2段めは1段めほどは背中が厚くなく、背が低い相手への大斬りは振り向き斬りより少し薄い。ゴブリンが少し背中側まで重なっていても、通常斬りコンボの3段めまでは当たる(2段斬りの2段めは背中側に薄い)。対空斬りは最後の叩き付けが入らないと威力が伸びないし他のザコも巻き込めない(格段の威力は同じっぽい)。小さいキャラは遠め(ゴブリンだと間に自キャラ1体分~1段めの剣先がしっかりめり込むくらい)から、大きいキャラには近め(オウルベアだと軽くめり込むくらい~相手の中心が自分の最前面くらい)から当てるとフルヒットしやすい(ノールやトログロなんかはどこから当ててもだいたい最後まで入る)。たいていは波動斬りキャンセルで出すだろうから、キャンセルタイミング(遅いと距離が詰まる)である程度調整できる。叩き付けで吹っ飛ばした敵に巻き込まれた敵もダウンするがダメージは入らない(お目当てでない敵が先に吹っ飛んで巻き込んでしまうこともある)。 対空斬りは基本的に、どうやって当てるかをあらかじめ想定して決め打ちするパターンと、単独orごく少数出現の敵、前が混雑しているときにしか使わない。とくに意識したいのは混雑した敵へのぶっ放しで、厚めの敵群に向かって波動斬り>少し滑っての対空斬りまで決め打ちしてしまい、着地に波動斬りを出すのが重要な戦術になる。というのは、乱戦になると全部の攻撃を避けきることが困難で、とくに敵の薄いところを斬っていると大量のザコにヒットストップを狙われるハメになるから、あえて厚い所に突っ込んでダウン技を当ててしまいたいのだが、エルフの大斬りはダウン属性がないので波動斬りを使うことになる(通常斬りコンボは足が止まる時間が長いし、小銭拾いに化けることもあって信頼度が低い)。しかし波動斬りは遠くの敵に届かないので、ここは対空斬りまで決め打ちしてしまい、着地もやはり信頼できるのは波動斬り(かスラか縦歩き)という寸法。もちろん、波動斬りで全部巻き込めるのが確認できたら対空斬りは必要ない。波動斬り対空斬りとも、見た目には姿勢が低いが、飛び道具をくぐれる高さにはならない模様。波動斬り1段>対空斬り3段(蹴り上げ含まず)で4ヒットなので、通常斬り初段から入るなら段数は欲張らなくてもいいかなという気がするが、一応、通常斬り>大斬り>波動斬り>対空斬りがキリよく6ヒットコンボになっている(叩き付けまで入れば)。 エルフの白兵戦のストロングポイントは攻撃の発生の早さに尽きる。通常技では足を止めてA連打する先端当て狙いと、斜めジグザグに動いて発生の速さで勝負する先当て狙いが軸になる。とくに斜め接近はエルフの持ち味といってよいが、相手より先に攻撃判定が出るのがポイントなので、ぶん回し中のトログロ・スケルトンや走っている犬、分厚い判定の攻撃を持つボスキャラには返り討ちにされやすい(そういう相手には斜めダッシュタックルが有効)。またオーガのように横の距離を取りながら縦軸を合わせてくるキャラには、前進しながら殴らないと横のリーチで殴り負ける。発生の早い通常斬りを活かして、隙のある行動を誘ってのカウンターも重要。数字も挙げておくと、通常斬りは発生6フレ・波動斬りは発生7で全キャラ最速(シーフより1フレ早い)、対空斬りは発生8で最速タイ(シーフと同じ)、大斬りは14フレで3位タイ(シーフとユーザーが1フレ早くクレリックと同じ)、振り向き斬りは9フレで2位タイ(ユーザーが1フレ早くファイターと同じ)。スライディング>終わり際キャンセル波動斬りや、右に通常斬り>キャンセルで左に波動斬りみたいな動きも、見せ場のひとつになるかもしれない(どちらもレバー5が必要なことに注意)。盾の性能にもキャラ差があるらしく、ファイターと比べてエルフは、ジャンプ攻撃などをくらいやすくコボルトなどの低い攻撃を捻じ込まれにくいようだ(その割に罠宝箱の炎はフレイムシールドでもガードできない)。またこのゲーム全般の原則として、めくり扱い(攻撃判定が背中に触れている)の攻撃はガードできない。 ボタン押しっぱなし入力の場合基本的に、発生の前のフレームからキャンセルを受け付けるよう。通常斬り1~3段め(だだし3段めは最速部分が短い)キャンセルは4フレ後入力だと空キャンセル、5フレ後入力だと最速ヒットキャンセル(ただしナグパへの3段め最速キャンセルは通常斬りがスカって空キャンセルに化ける:ゴブリンになら入る)、13フレめまでヒットキャンセル(ヒットストップから直のキャンセル)、17フレめまでヒット後キャンセル(フォローモーションに入ってからのキャンセル)になり、通常斬り最速ヒット時の18フレめ入力のみ不発になる(ボタン放しがあるので普通は問題にならない)。同様に、大斬りからは12フレで空キャンセル、13フレで最速ヒットキャンセル、21フレめまでがヒットキャンセル、大斬り最速ヒット時は25~32フレめまでキャンセルがかからず、33フレめからまたキャンセル可能になる。波動斬りの初段からは5フレで空or6フレでヒットキャンセルなのだが、6フレ入力だとヒットマークが(横線状のものから通常斬りと同じものに)変わり、コンボの途中でこの当たり方になるとダメージが入らない(波動斬りが初段ならちゃんと入る:謎)。14フレめまでの入力なら滑らずに対空斬りに繋がる(上で言うヒットキャンセル)。波動斬りの滑り始めた部分(最速ヒット時の17フレ後入力)は対空斬りでキャンセルできないが、通常斬りと同様次のフレームからまたキャンセルできるようになる。ちゃんとダメージが入る出し方の斬り>大斬り>波動斬り>対空斬りは、ボタン間隔が6、14、8フレ後が最速で、キャンセルの後またキャンセルしようとすると1フレロスがあるようだ。斬り>大斬りを急いで出すことで波動斬りのボタンまで間を空けることができるので、(5>)A6A>5235>A28Aと、波動斬りを先行入力するような形で対空斬りの入力時間を稼ぐと最速で出しやすい(ただし、最速が求められるのは一番間が広い斬り>大斬りの部分だけで、他はことさらムキになって最速繋ぎしなくても大丈夫:斬り>大斬りを最速で出すとテルアリでも早コケできない)。 通常斬りコンボ(連続斬り)は、斬り>斬り>2段斬り>払い>突き>突き>回転払いで、2段斬りの1段目はめり込みすぎない近距離でのみヒット、突きはリーチが伸び上にも見た目ほどは弱くなく、回転払いは出が遅く硬直が長いので突きキャンセル大斬りで消す。2段斬りが届けばダメージの時間効率が高く、序盤時点の通常斬りコンボに限って言えば、ファイターよりもドワーフよりも早くて痛い攻撃ができる。また通常斬りコンボも大斬りもダウン技扱いのヒットを含まないので、波動斬りか対空斬りを出さなければ地上釘付けを狙える(早コケはされるけど)。終盤になっても回転のよさは健在で、たとえば伝説の剣(テルアリ前だと通常斬り単発の威力はファイター・シーフと大差ない)でヘルハウンドをワンセットで倒そうと思ったら、シーフと並んでお手軽に火力を出せる。リーチを補える技に大斬りがあり、遅そうに見えてドワーフの通常斬りよりちょっと遅いくらいで、ファイターの大斬りよりはよっぽど早くて速い・・・のだが、ファイターの通常斬りより明らかに短く、エルフの波動斬りと対空斬りがやっとファイターの通常斬りよりわずかに短い程度。大斬りの威力は通常斬りよりも微妙に落ちるようだ。他の武器はわからないが、ロングソード1については、エルフが使ってもリーチは伸びない(ショートソードと同じ)模様。伝説の剣や氷の剣も、どーも伸びてないような感じ。通常斬りコンボの間隔(ヒットストップとヒットストップの間)は、斬り・14・斬り・14・2段斬り・16・払い・18・突き・14・突き・18・回転払い・20・次の斬りくらい(早いのは最初の3振りまで:3ヒットめまでの回転はファイターよりやや遅く、シーフ・クレリックより微妙に速い)。通常斬り>最速キャンセル波動斬りの間は6フレくらい、対空斬り1段めと2段めの間は11フレくらい、通常斬り>最速キャンセル大斬りの間は12フレくらい、大斬り>通常斬りは21フレくらい(25フレくらいまでの間隔なら、ザコ相手にコンボになる)。連射弓は19フレ、ダガーは20フレ、ハンマーは25フレで次弾が出る。 ボス用の基本コンボは斬り>大斬り>波動斬り(>対空斬り)。シンプルだが叩き付けまで入れば威力が高く、伝説の剣とオーガパワーがあればナグパをワンターンキルできる(最後がなかなか当たらないけど)。早め入力(とくに大斬りを出すところ)しておくと早コケを引き摺り下ろしやすく、仮に浮いても影響が少ないのが強み。状況によって、対空斬りのところを大斬り>波動斬りとか回避系の行動なんかに変え、対空斬りを出すときも滑らずにキャンセルと滑ってからキャンセルを使い分ける。もうひとつの重要なコンボは運び系で、各種斬り>波動斬り>(大)斬り>波動斬り(>対空斬り)で、バリエーションが多くザコラッシュ用にもなる。拾い技は大斬りを使うと、最速狙いで普通に出したとき距離タイミングとも合いやすい感じで、とくに近めから波動斬りを当て通常斬りだと待ってからでないと当たらないようなときは、大斬りの方がお得に使える(高いところの判定が後頭部くらいまであるのが効いてるみたい:大斬りでも近すぎるときは振り向き斬りを使った方がよい)。もちろん発生は通常斬りの方が早く、立っている敵が目の前にいるなら選択肢になるが、もし反応できたら拾い技を省いて直接対空斬りの方が判定も強いし出も早い。フルコースで2回め波動斬りの後対空斬りまで入れるときは、通常斬りを使わないパターンにしておかないと地上部分2段でコンボが終わってしまう。どちらかというと、コンボのダメージを上げるためというよりは、後ろがクリアで前が混んでいるときにリーチを稼ぐために使う感じだろうか。乱戦では、すでに紹介した(大斬り>)波動斬り>少し滑って対空斬り>着地に波動斬りor回避行動が頼れる(敵群が厚いところを狙う)。お手軽かつ時間効率のいいコンボとしては、斬り>斬り>斬り2段>大斬り>波動斬りがある。威力は、ボスゲージ1本に対して、最初のテルアリだと4分の1ゲージまでは減らないくらい、浮遊城のテルアリだと3割弱くらいの減り(どちらもショートソードで追い討ちなし)。通常斬りコンボが払いのところから遅くなるのと、大斬りで止めるとダウンしないのが嫌らしいので、動かずに斬りたいのでなければこれでよいと思う。足を止めて殴るときは、2回めの突きをキャンセルして大斬り(回転払いに比べて隙が少ない)。 マジックミサイルは割り込み技としての信頼度が(アイスストームなんかに比べると)低く、ザコが多い状況だと的がバラける(魔法>メガクラを最速で出しても、無敵>無敵が1フレだけ途切れる)。反対から言えば、ザコが少ないorいない状況で使うと真価を発揮する(単体のダメージは小さいので、追撃あってのマジックミサイル)。短い無敵時間なら無視して追尾してくれるのも便利な特徴。ライトニングは(巻き込まなくても)単体の威力がアイスストームより高いので、ダメージが欲しい局面で便利だが、スカるシチュエーションがけっこうある。巻き込みで大幅に痛くなるので、自然と密集戦向きということになる(ただし犬にはあまり効かない)。アイスストームは緊急回避用に素晴らしい性能で、凍らせてから物理で追い討ち(多くのキャラでは地面でバウンドした後でも間に合う)を入れれば威力も補える。ワンダーエッグの効果中にアイスストームを連発するのも相性がよい。コンジュアはアイスストームに比べると(回避には使えるものの痛い追い討ちが入らず)地味だが、無敵時間が長いのでパーティープレイのドラゴン戦やユーザーのサポートなんかには使える。インビジにユーザーのプロジェクトイメージのような絶対的信頼度はないが、おもにボス戦で(中盤までは魔法を節約したダメージ稼ぎのため、終盤では確実な大オイルのために)役立ってくれる。マンスコ・オーガorビホルダーorグリーンドラゴン・ディスプレッサー・レッドラ・エザホ・ナグパの後に魔法が回復する。オーガ終了時が最後のレベルアップで、以後レベル1(マジックミサイル)5、レベル2(インビジ)4、レベル3(ライトニング)3、レベル4(アイスストーム)2、レベル5(コンジュア)1が回復上限になる(マンスコ直後はレベル昇順に4・4・3・2・0:スクロールを拾えば回復上限を越えて溜められる)。 メガクラは、ゴブリン戦車や寝ているオーガーブラザーズやディスプレッサービースト、頭を下げたレッドドラゴンとシンなどに多段ヒットしてそこそこの減りを見せるが、何体の敵キャラに何発当てたとしても自分の体力が減るのは最初の1ヒットだけなので、最後の削りとしてはそこそこの効率(ただしガードされても体力は減る)。サークルを開いてから使えば、メガクラ中にアイテム選択ができる(他のキャラと違ってメガクラを出してもサークルが閉じない:C>ABのずらし押しがけっこう重要)。ただし、初段だけを当てると相手が起き上がるより微妙に後くらいまで動けないほど硬直が長い。無敵時間が長いので、罠ありの木宝箱(だけに当てれば体力は減らない)を開ける用途にも使える(炎だけはくらうのでレジファイあるとき用)。J下突きは跳ねるのが困った特徴、他キャラと違って倒れたボスに追い討ちで当てたとき起き攻めへの移行がスムーズでない。どうやら通常斬りコンボとカウンターを共有しているようで、ジャンプorバックステップ下突きを何段か当てて着地即で通常斬りを出すと、通常斬りコンボが途中から始まる。インビジ>バックステップ攻撃の連発は、ブラックドラゴンに使うと完封勝ちできる。グリーンドラゴンには状況により使えるものの端に逃げられると当たりにくい。テルアリは立ったまま、オーガ・マンティコア・キメラは寝て起きたとき、無敵になってしまうので無限段にならない(インビジ>バックステップ攻撃>ダガーorハンマーみたいな流れで、ダメージを稼ぐのには使える:ガードされないよう背中当てになる向きで出すと時間効率が上がる)。ヘイストがかかったテルアリに(必ず背後から)バックステップ下突きを当てると多段ヒットするので、ヘイスト対策の保険として貴重。ディスプレッサーの前半(あまりダウンしない)を削るのには使えるが皮を落とさない(開幕直後に皮を取れたら、バックステップはめ>メガクラ削りとかでもいいのかもしれない)。ハーピーには使えなくもないので後述する。 エルフはこのゲームの後半のセオリーである、ボスが弱いうちに削る>寝かせる>大オイル>残ったらトドメがスムーズなので、終盤のボスはマジックユーザーに次いでラクだが、ザコラッシュにはあまり強くない。アイテムはダガーの発生が早いが、他は総硬直が長いものが多く、終盤になると威力も他キャラに見劣りするようになる(これを魔法で補わなくてはならないので、ザコ用にはほとんど残らない)。魔法切れモーションはユーザーと同じく24フレ無敵で、1フレ目押しの連打でずっと無敵になれる(バックステップ・大斬り・波動斬り・スライディング・メガクラでキャンセルでき、メガクラには無敵>無敵でつながる)。連射弓は変な技で、メガクラ以外の地上行動ほとんどをキャンセルできる(硬直中にD>17フレ以内にDで出る)。キャンセルできて嬉しいのは、マンティコアにガードリバーサル>2段目キャンセル連射弓(無敵のまま弓を撃ち始められる)でガード時の隙を軽減できるくらいで、実用性はあまりない(実用的でない使い方としては、大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>対空斬り1段>連射弓5段というコンボがあって、2人プレイのトリンタンでオウルベアをワンターンキルできる:シーフだとスリングが当たらない)。 マンスコーピオンまで: 以下タイプC前提で、タイプHでとくに異なる点は後でまとめて紹介する。まずは道中で無駄にダメージをもらわないことが肝心。難易度Maxで、コブリン戦車に(右端の小ポーションはどうせ邪魔になるので取ったうえで)満タンで到達する、村で休んで全快する、の2つを安定させられるようになったら、エルフの基礎的な動きはほぼできていると思ってよい(本番はディスプレッサーステージだけど)。ネームエントリが終わったら、ノール後のゴブリンまで全部片付けてから最初の隠し部屋に入り、スケルトンを1体減らして、木の宝箱(ロングソード1は荷物整理に使える:数値的にどうなのか知らないが、スケルトンを斬ってみた限り、持ち替えても攻撃力は上がってない気がする)を回収してさっさと出る。道中右下の金貨はノールを出したときでも間に合って取れるし、逃しても100spなのでムキにならない(左下の500spは必ず取る)。戦車の倒し方はいろいろだが、一番濃い色の地面のスジに(重ならず)乗る感じで待機>後ろから斬り>逃して速いときは置きダガーかハンマーで足止め>上に隙間があれば軸をずらして正面から斬り>上側の押しゴブリンを倒す>くの字に回り込んで下側の押しゴブリンも倒す>本当に速くなったところで逃してしまったら魔法かメガクラで始末、というパターンが普通だろう。正面からは1発斬ったらすぐ押しゴブを始末して「く」の字に移動しないと、邪魔が入りやすい。開幕の縦軸合わせは、大ポーションの真下にある石の下の模様を基準にするとやりやすく、下の点線部分が影でギリギリ隠れるラインが下限、そこから3ドット上がって左上の点線が影の下にギリギリ見えるところが上限。戦車を1回斬るとしばらく無敵になるので、後ろからの通常斬りは周囲をケアをしながら殴る用、戦車に専念するときは大斬り(小銭拾いに化けないのと、ヒットストップの関係で押しゴブを排除しやすい)と使い分けた方がよい。深くめり込んで後ろ向きに斬る方法もあるが、大斬りの方がお手軽だと思う。ダガーやハンマー(オイルよりは飛び道具だろうと思う)は個数を数えながら4人押しのとき限定で使うべき。また後ろから斬るときは少し下側を心がけ「押しゴブリンがもし残るとしたら上の2匹」という状況にしておくとスムーズ(もちろん4匹まとめて倒せるに越したことはないし、1匹残しになって補充されたら仕方ない)。魔法は温存したいが、体力を減らしすぎるくらいならマジックミサイル程度は必要経費だし、ライトニングも1発なら止むを得ない(難易度Maxだと戦車も強い)。川前半はワンエンカウントの上ルート、川後半はノーエンカウン7トの下>下ルートが安定。もう少し稼げないではないが、こんなところで頑張ってもという気がしてならない。トログロは強いので、出現時に極力軸を合わせて先制攻撃、少しでも危なくなったらマジックミサイルは使ってよい(とくに3体時:出現時は影の下端が下から3本めの丸太の真ん中~やや上になるラインが安全だが、毒や振り回しは判定が厚いし、すぐ軸をずらされる)。上陸したら最初のデカい宝箱を無視して上の2つを手で開け、最初の宝箱を裏から壊す。ダガー・ファイヤーアロー・コンティニュアルライトリングが出るのでアイテムを整列(アロー・ダガー・オイル・ハンマー・イフボト・コンティ)して地震を起こしたら、下までスクロールさせて広くしてから落石、右端近くまで歩いてマンスコを出し、左に歩いてトログロ2匹めが出たらアイスストーム、横から下段払いで追い討ちしてそのまま連打、トログロが寄って来るかボスがジャンプしたらアイスストーム。ここでいったん離れ、トログロが2匹残っていたらライトニングで片付ける。トログロ1匹orグールorライトニング後ならインビジで消えて、マンスコ(付いて来るならザコも)が画面端に着くまで待つ。もし左端最下段・左端最上段・右端最上段(狭くなっているところ:トログロ相手の場合は丸太のところの方が割り込まれにくいこともある)のどこかから殴れるなら、高い確率でハマるので無心で殴る(グールには、割り込まれてからメガクラか魔法の方が採算がよいと思う)。もしイマイチな場所だったらワンセットくらい殴って離脱し再びインビジ。他の魔法を使い切ってもボスが生き残ったらマジックミサイルで何とかする。消えていてもボスが後退モードになるまでは油断しないこと。ハーピーやテルアリもそうだが、ハマリ形になったらある程度ゴリ押しした方が安全なことも多い。ここでレベルアップ。 魔法の配分: ここからはアイテムと魔法を計画的に使う必要があり、ハーピーからリッチまでは一続きで考えなくてはならない。後ろから逆算すると、リッチにレジストファイアーを持って行くにはオーガ戦にマジックミサイルかインビジが2発(どっちがハーピーに有効かと考えるとたぶんインビジなので、マジックミサイルを残す)はあった方がよく、テルアリは慣れれば魔法なしor巻き込まないライトニング1発でイケる。そうするとハーピーにつぎ込めるのは、インビジ3+アイスストーム2+コンティニュアルライト>ライトニング2連+マジックミサイル2+イフボト1ということになる(インビジとイフボトは各1残せるのが理想だが、決してケチらない)。またシャドウエルフが落としたシルバーダガーでハマるのを防ぐため、荷物はひとつ空けておいた方が安心なのだが、ハーピーにハンマー、テルアリにオイルは欲しい。すると、ダガー・コンティニュアルライト・イフリートボトルのうち1つは手放さなくては空きを作れない(とっても悩ましいが、筆者はタイプHでもコンティを売る:ライトニング追い討ちが使いにくくなるが、ハーピーに必要なのは追い討ちダメージではなく起き攻め回数だと思う)。ともあれ大切なことは、オーガにマジックミサイル(できれば2発)かインビジ、テルアリにライトニング1発は残すということだけで、他の魔法やイフボトはハーピーにつぎ込んでよいし、ライトニングが余ったらアインスンの道中で使い切って構わない。 テルアリン(船)まで: シャドウエルフはA連打でだいたい落とせる。竜乗りが来たら右端まで走れば安地、ついでに右下の宝箱(小ポーション+たまにキュアシリ)をどかしておく。もし鍵があって体力がないなら、この宝箱を開けてしまう手もあり、アインスンで開けられる宝箱が1つ減るがキュアシリが出ればモトを取れる。第1波のシャドウエルフを1体残しできていたなら、左に戻ってから倒し第2波を左端でハメると安定する。残り2体でまた竜乗りが来るので右へ。ハーピーのはめ方はいろいろあると思うが筆者は、一番右までスクロールさせて登場位置を誘導>触らないくらいの真横からダガー5>斬り>波動斬り>レバー7>微妙に歩いたらA連打>起きたハーピーを斬り始めたら波動斬り>逃げられるまで(なるべく頭側から)起き攻め>ハンマーor竜乗りが来そうならインビジ用意>ファイアーボールにインビジ>バックステップはめ(後述)>届かなくなったらハンマー>追い討ち>(できれば頭側から)起き攻め。最初のコンボはもっと大きいもの(チョー急げばダガー9>斬り>大斬り>波動斬り>対空斬りとか)も入るが、波動斬りで往復した方が安定すると思う(2セット入るならダメージそんなに変わらないし)。ダガーを5発でやめるのは、急がないとシャドウエルフが挟まって起き攻めしにくくなるから(連打が早ければもう少し投げられるが、テルアリに4発くらい残すのは悪くない)。他の開幕パターンと比べると、シャドウエルフを倒す場所や時間に融通が利くのが利点(変なところにシルバーダガーが転がって作戦断念とか、倒さないはずのシャドウエルフが倒れてしまって間に合わないとかいった事態が少ない)。あとはアイスストーム>追い討ちand/or起き攻めを2回やれば倒せるはず。アイスストームは使い切ってよいが、インビジ(テルアリ用)は1発、マジックミサイル(オーガ用)は2発くらい残したい。他のキャラと違い、前ジャンプ登り斬り>再ジャンプ下突き追い討ちがオツリをもらいやすいことに注意(ロングスラ優先だが、やむを得ず下突きを使うときは寝ているボスの顔に刺さるように出す)。竜乗りのファイアーボールは、縦軸ずらしでハメている最中なら垂直ジャンプ>降りにハーピーを斬るでも避けられるが、少しでも怪しいときはインビジで避ける(ダメージがやたらデカい)。連付きならボスの左下に回って、ハーピーの右側(頭に近い側)の足を自キャラが両足で踏むくらいの位置からA連打でもハメられるが、結局連なしパターンと同じくらいの与ダメージで抜けられることが多い。テルアリには余ったダガーを開幕で使い、殴りは普通に通常斬りコンボにして、最後に魔法を1発プラスして、ダガー>ワンセット>オイルはめ>アニメイトにワンセット>ライトニングくらいでよさそう(ギチギチにハメようとするより、平凡にやって崩れてから立て直した方が生産的なことが多い)。もし変なパターンになって混乱したらケチらず魔法(マジックミサイルを2発は残したいが、最悪つぎ込んでしまったら腐海に行きリッチをレビテーションブーツでハメることもできる)。やむを得ず肉弾戦をやる場合は、盾出し横切り(ガードリバーサルよりも通常斬りがよい)か縦軸一瞬合わせ誘いが無難。もつれたときにダウンを取れたら、1発もらうまではスケルトンを無視してオイルはめしてしまった方が被害が少ない気がする。資金がけっこう厳しく、伝説の剣を取る場合はカツカツになるので、なるべくアインスンに行きたい(難易度Maxのハーピーとテルアリにいくらかの不確定要素があるのは仕方ないものの、シルバーアローを入手しようと思うとザコが強く、レビテーションブーツ入手のためにマジックミサイルも欲しいため、そんなにお得な選択肢ではない:腐海ルートについては後述)。 バックステップはめ: ハーピーは、地上モード>空中モード>地上モード>空中モードになることが多い。そこで、開幕殴り>インビジ殴り>垂直J下突きから起き攻め>インビジ殴り>ハンマーでかなり安全に倒すことができる(かったるいけど)。開幕は下から2本めの木目に影の中心が来るように縦軸合わせ(どうせ一方的に殴れるが何かあったときの安定度が上がる)、完全に重なるくらい密着してダウンするまで殴り、歩いて頭側から起き攻め(縦軸は合わせ直す)。別にダガーからでもハンマーからでも上から軸ずらし(ユーザー攻略参照)で殴ってもよいのだが、操作の流れ的に下軸ずらし>頭起き攻めが確実だと思う。残りゲージ0.8本くらいまで減らす・ボスが逃げる・竜乗りが来るなどしたら(粘る必要はない)、インビジ>往復するようにバックステップ下突き>低い浮きはバックステップ下突きで落とす>残り0.9ゲージくらいで飛びモードになる>中くらいの浮きはバックステップ斬りで落とす>浮いて無敵になったら真下背後から垂直J下突き>前に空中制御>頭側から追い討ちと起き攻め(ダメージは欲張らなくてよい)>離れたらまたインビジ>残り3分の2ゲージくらいで地上モードになるのでハメ続ける>また無敵になって浮く>ハンマーで倒す(必要ならインビジは途中で継ぎ足す:3発はあるので足りるはず)。ダウンさせたら起き上がりは離れて待つこと、宝箱は遠く(最上段か、できれば左下隅とか)に投げ捨てておくこと、シャドウエルフが追加されるときはちゃんと避けること、ハンマーは近く(真下はダメ)から最速で2~3>前歩きで1~2>波動斬りくらいのテンポで投げること、ボスが地上でピヨったらはめ継続orコンボで得な方を選ぶこと、といったあたりに気をつければ大損害は出さずに勝てる。地上の相手へのバックステップ攻撃は、下突き>斬りや早いタイミングの下突きで2段にできるが、変な転び方が増えるので普通の下突きの方がよいだろう。インビジで消えていても、ボスが(できればザコも)停止するまでは安易に接近しないこと。まれにハーピーが地上で無敵になってしまうが、これは普通に後ろから(通常斬りで)殴っておく。ボスがステージ端に詰まったら、往復ではなく壁を背にしたバックステップ下突きではめる。使う資源が読める(インビジとハンマー、ミスってもアイスストームくらいで終わる)のがメリットだが、これをメインに据えてしまうとかったるいので、マンスコで大きくミスったとき用とか、そんな感じで覚えておくのがよさそう。インビジはテルアリンにも有効。最初のスケルトンを片付けたら右に回り込んで、斬り>波動斬り>その場からオイルはめ>相手がアニメイト>斬り>波動斬り>追い討ち>起き上がりにメガクラでギリギリ逃げるのだが、どこかミスったらすぐヘイストが来る。しかしあえてヘイストを使わせて、インビジで消えて背中からバックステップ下突きを入れてやると多段ヒットして大ダメージを取れる。この倒し方は浮遊城のテルアリにも有効なので、普段使わなくてもヘイスト対策の保険として覚えておいた方がよい。インビジはめはオーガにも使えないことはないが、泣くのは防げないし背中当て(ボスの正面から飛ぶ)でもガードで暴れられることがけっこうあり、時間効率がよくない。やるとしたら、泣く直前にメガクラ削り>再開したらインビジ>兄にバックステップはめ>弟は普通に、みたいな流れだろうか。ナグパにも一応有効で、バックステップ攻撃(下突きの方が後がラク)を1ヒットさせると無防備に固まるのだが、消えていても接近するとワープするので初段を入れるのがかったるい。筆者としては、ハーピーはひとまず普通にやって、早い段階で逃がしたら2発は使ってもいいくらいの気持ちで、テルアリのヘイスト保険に1発残し、オーガはマジックミサイルというコースがよさそうに思う(ただバックステップはめの方が、ハーピーの安定度はさすがに高い:攻撃の種類によってはタイプHで満タンから4発殴られると瀕死になるので、難易度Max連なしならリスクを考えると止むを得ないのかも)。折衷案として、シーフと同様に船体中央付近から上ずらしで殴り始めて、ハンマーの前にインビジという手もある(安定度と節約のバランスでいえばこれか、ダガー開幕でハンマーの前にインビジのパターンがいいのかも)。また連付きでこれをやれば、オーガにハンマーを残すのも余裕(せいぜい使ってもアイスストームくらい)で、泣かせずに倒すことができる。 オーガブラザーズまで: そろそろ道中が厳しくなってくる。最初のコボルトは右2左2と小出しで片付け、スクロールアウトしないよう右2を残して隠し部屋へ。イヤリングはどうせマンティコア直後に取れるので、無視して最初から隠し部屋でもよい。中に入って犬を2匹倒すとノールと犬のラッシュになるので、上の1匹だけ倒してスルーするのが無難(まだ殴りでも頑張れるけど、レジファイは2つめの隠し部屋で取れるので無理をする必要はない:小宝箱は鍵なので取りたい)。奥の部屋の鉄宝箱は金貨ばっかりで全部鍵付き(右のはたまにキュアシリが出る)、けっこうダメージもらいがちなので体力と相談しながら(鍵はクリア時に1つ残して次でエッグを取る)。大ポーションは帰りに往復スラで回収するのが無難。ボス前のザコラッシュは小出しにすれば犬>飛び道具コボ>ノール>犬>犬と分けられる(巻き込みライトニング狙いは、エルフだと効率が悪いと思う)。ノールの後は犬が2+2匹なのだが、急に帰ってしまうことがあるので最初の2匹が出てきたらすぐ2つめの隠し部屋へ。待機ノールを倒したら大ポーションと小さい宝箱のレジファイと小ポーションを回収、残りのザコは無視して退場(鉄宝箱は鍵あり罠なしの金貨)。レジファイを持っていることだし、ライトニングが残っていれば食べ残しの犬に使ってもよい。オーガ兄は縦軸ずらしの練習にもってこいなので、ぜひ殴りだけで沈められるようにしたい(というか、1体ならお互い自由な状態からでも完封できるようにならないと、戦術が成立しない:連付きなら簡単なので、手連打の場合は気合でなんとか)。合わせ方としては、上から殴るときは影同士がギリギリ重ならない程度、下から殴るときは影と影の間に少し隙間ができる程度。上からの方が許容幅が広く、相手の動き的にも合わせやすいと思う(自分が真横に出ながら斬れば勝手にハマり位置に入ってくる)。また上からの追い討ちを当てると自動でベストポジションになる(上下とも、斜め歩きで寝ているオーガを押すと、ベストポジションで勝手に止まる)。ハマったら、寝ている兄の足を微妙に踏むくらいの距離で待つと、時間効率がよく軸ズレも起きにくい。弟を呼ぶ手前(ゲージ半分くらいで泣く)で波動斬りを入れ、ボスの2バウンドめくらい(ようするに追い討ちが出ない範囲で遅めのタイミング)のメガクラを上下どちらかからくっついて当て、終わったらタイミングよく連発。うまくつながればこれで終わるはず(連付きなら上追い討ちが出る範囲で上からがよく、バグ技で体力が減らないメガクラも出せるが、連なしなら下からが無難だと思う)。泣いてしまっても、弟をマジックミサイルでダウンさせながら兄狙いで十分やれるはず(弟が迫ってきたらではなく起き上がって来たら、できれば兄が寝ているタイミングでマジックミサイル:2体になってからもメガクラハメは有効だが、少しリスクが上がる)。もし撃ち尽くしてしまったらインビジで消えて、ベストポジションを確保してから兄の方を殴る(動いている相手の正面に入らないのはもちろん、止まっていても不用意に触るとダメージをくらうので注意)。インビジ中は通常時と目安が異なり、上下とも影同士の間に1ドットだけ間が空く位置が安地になる。倒すときは次に荷物を空けられる位置(あれば)にサークルを合わせておく。隠し部屋の奥の人質を解放しているとショップが割引になる(話さなくても最初から安い:手前の部屋で薬を取り効果時間中に奥の部屋に行くと、安くならないことがある、気がしてならない)。ここで最後のレベルアップ。 イヤリングあり(タイプH)の序盤: 実はタイプCよりもかなりラク。ゴブリン戦車は、開幕で右から来る普通ゴブが自分を追い越すのを待つ>ライトニング(念のため動かさない)>後ろから6回くらい殴る>もし逃がしたらメガクラで手早く片付けられる(時間が短いので回復量が多く、メガクラ分は回収できる:殴り始めてから巻き込みライトニングを狙うとなぜか安定しないので、初手で使うのが無難)。マンスコーピオンはステージ右端まで走って出し、歩きで少し左に戻って下段で待ち、ボス着地点から見て4時くらいの方向から左向きでライトニング、上に曲げてマンスコに当てるのがラクで減りもよい。もし残弾があればトログロ(理想的なパターンなら小サソリも4匹くらい残る)を巻き込みながら追い討ちなしで使い切り、さっさとアイスストーム(こちらはしっかり起き攻めする)に移行するのが無難。少し左側でボスを出すパターンの方がトログロから逃げやすいが、右端で出した方がライトニングで大ダメージが入りやすく、ちゃんと操作すればトログロからも逃げられる。ハーピーを肉弾戦なしで倒すのは後が苦しくなりすぎるので、タイプHでも普通にハメる。一応、インビジで竜乗りをやり過ごした後ボスの体力がゲージ7割くらいなら、後ろからハンマー全部>アイスストームから追い討ち2セット>竜乗りが来るのでインビジ>シャドウエルフが来るのを待つ>コンティニュアルライトニング>ライトニング2連発、もし残ったらイフボトから追い討ちで終わらせられる(が、だったら最初からバックステップはめの方が効率ははるかによいと思う)。テルアリはトドメのライトニングが痛くなるだけで普通(だが安定度は増す)。オーガも普通だが道中にライトニングが残らなかったらザコ戦は慎重に。あとはマンティコアでうっかりレジファイを壊さなければ、リッチ戦がかなりラクになり、体力が残ればディスプレッサーも安定するだろう。マンスコ終了後に体力が全快しない事態を避けやすいのも安定するポイント。ゴブリン戦車前のイフボトはディスプレッサーまでの序中盤を通した保険になる(テルアリとオーガにはライトニングが使えるのでそちらを優先)。アインスンまで行くとイヤリングがあるので、タイプCでも巻き込みライトニングが(今更な感じもしないでもないが)使える。 リッチまで: ディスプレッサーで使うのでハンマーを買っておく。マンティコアはなんとなくやっても勝てるが、ハンマーと魔法を温存したまま無傷で安定させるのは簡単ではない。基本は頭側から追い討ちしてそのままA連打>ガードされたらこちらもガード>振り向き追い討ちの連続で、ハマればこれだけで勝てる。近距離で浮かれたとき、針飛ばしがガードを抜けてくることがある(遠距離なら大丈夫)のでジャンプで回避した方がよい。残り0.8ゲージくらいまで削ったらリバーサル突進が増えるので、縦ダッシュタックル側面当て>ノーキャンセル斬りで誘って潰す。攻撃は通常斬りと追い討ち以外使わなくていいと思う。リッチステージ道中はレジファイ破壊が怖いので、逃がしと小出しを徹底する。最初のスケルトンは左下、ノールは真ん中最下段の窪みで逃がす(真ん中の窪みに直行して左向きで剣を振りながら待てばまとめて逃がせるけど、微妙に危険度が高まる)。最後のスケルトンは無視。要塞に入ってすぐ、上の宝箱は大ポーションで、下のは鍵なしで中身がイヤリングとスクロール(下から開けて取る)。シーンが変わったら、犬(矢の罠にも注意)を1匹づつ呼んで倒す。左の鉄宝箱は鍵あり罠なしなので開けてエッグを取る。右の鉄宝箱は(鍵を使い果たしたはずなので)下から開けて罠回避。ガーゴイル前は素通りでよいが、レジファイがないなら倒してみてもよい(スペルターニングが出たら大儲け:ライトニングは2発残れば大丈夫)。炎の宝箱はどうせ右端までは運べないのでさっさと壊し、看板横のくぼみで左を向いて帰宅待ち(レジファイ持ちのときはとくに、余計なダメージをもらわないように注意)、上と真ん中の鉄宝箱を開けて準備完了。エルフのしゃがみ斬りはリッチに当たらず、ダーのやり過ごしが面倒。開幕前に左の宝箱を壊すと薬が出るので、薬のやや下で左を向いてしゃがみ待ち>リッチが寄って来たら極端には引き付けずに薬を取る>リッチが画面端に行ったら立って少しだけ左へ(エメラルドは取らないくらいが理想だが取ってもハマりはするし、初段は通常斬りの方がスムーズだが大斬りに化けても大きな問題はない)>レバー2でひたすらA連打(サマーにも注意したいが波動斬りにだけは化けないように)>体力ゲージ1.2本くらいになるまでに最下段到達>レバー5での斬りに切り替え>ゲージ1本ちょい切りでダーが来る>しゃがみで回避(2段斬りの後とかはすばやく操作、攻撃力持続が意外と長いのでジャンプ1回分くらいしゃがみ続ける)>立ってアニメイトを打撃で潰す>メテオが来るが最下段にいるので当たらない>そのままA連打で倒す。杖を振りまくるフンフンモードにはガードリバーサルが有効(グールがいると危険だが、黙っていてもどうせ殴られる)。ダーより前にテレポートされた場合、レジファイ(ハズレパターンでファイアーウォールが来る:リングなしでもくらって上等で待つ手はなくもない)があれば、その場(ただし最下段以外)で右を向いて突っ立っているだけで、高い確率でまた元の場所へ勝手に戻ってくれる(もし画面端に行かずその場で引っ掻きを繰り返していたら、リッチの右下を目指して歩いてみる:レジファイ持ちの開幕はウォールオブファイアからこの行動を取るパターンが多い)。ダーより後にテレポートされたら即エッグ、もしグールを出してしまった場合も、端でハメられそうになければリッチから縦に離れてエッグ。硬直に魔法を置かれたりもするが、エッグはアイスストーム(なぜかコンジュアはそうでもない)と相性がよく、とくに連発すると立っている敵キャラが(棒立ちの)リッチだけになるため、ベアの機嫌さえよければ魔法の演出中にガスガス殴ってくれる。オウルベアがいるうちにストーム連発でグールを消してしまえば、メテオ後のリッチはフンフンモード中心で魔法をあまり使ってこないので、ガードリバーサル待ちで倒せる(遅くなったら魔法も来るので普通に殴る:たまに魔法連発パターンもあるが、気合で掻い潜るしかない)。コンジュアを使うときは右向き(土:浮いているのになぜか効く)だとグールが飛ばず、左向き(風)だとリッチが飛ばないので、都合によって使い分ける。 リッチで連なしのときと装備なしのとき: 連なしでリッチを安定させるには、レジファイorスペルターニングのキープと満タン近い体力でボスまで到達できることが必要、エッグとイフボトはあった方がよく、アイスストーム3(エッグの右の宝箱でスクロールが出る)とコンジュア1は手を付けずに残しておきたい。開幕はすぐに宝箱を壊して、エメラルドを先に回収してから薬のやや下で左向き待ち、リッチが近くなったら薬を取って、ウォールオブファイアならリッチの右下で左向き待機。普通に端で立ち斬りハメを開始するが、途中でレバーを1に入れて、最下段に落ちたときには(見た目上)触れるか触れないかくらいまで接近する(めり込むとマヒをもらうのでほどほどに)。これで最後までハマるなら何の問題もないが、途中でテレポが来たときは、左上の端にいったん追い詰めて下に誘導する動きをファーストチョイスに、右端ハメも視野に入れて動く(だいたい、早めのテレボが来たときはハメ直してもまたすぐテレポになりやすい)。左下ハメの途中でダーをもらってしまった場合、レバー4で起き上がり最下段を歩いて通常斬りの先端当てを狙うと、またハマることがけっこうある。このときグールに背を向けることになるが、最下段左寄り左向きなら、当たる攻撃はめったに出してこない(が、もし1発でももらったらすぐエッグか離脱:これができるのはグールの攻撃ではピヨらないキャラ特性のおかげ)。もしダーをもらった後斬りに行ってテレポで逃げられたら、その場で右を向いてA連打していると勝手にハマってくれることが多い。どちらの場合も、グールがいる状態でフンフンモードになったらすぐガード待ちに切り替える(殴り勝ちを狙うのはグールなしで端ハメになっている場合のみ:要高速連打)。フンフンモードは(ダーより後だととくに)長いので、動きが遅くなったのを確認できるまではガード待ちをやめない(サマーだけ当たるガードリバーサルが出た後は、微妙に前歩きしてからのガードが望ましいが、無理はしない)。メテオより前にハマっていない状態でフンフンモードでなくなったら、ボスを画面上に誘導してから自分は最下段に降りてエッグ。エッグの終わり際もリッチが近ければガード入れっぱなしでよい(魔法を置かれてレジファイがないとくらうし、1フレ隙ができるので打撃に対しても万全でないが、それなりには有効)。もしグールが残った状態でメテオになったら、C>A+Bでサークルを出しながらメガクラを使い、アイスストームをスタンバイ、終わったらアイスストーム3発+コンジュア1発で倒せるので連発してしまう。グールがいないか、いても安全な状況でメテオになったら、ワンセット入れてからアイスストーム。いきなり速くなってマヒ打撃>他の攻撃のコンボをもらうことがあり、攻撃の種類によっては体力を3分の1くらい持っていかれるが、サークル切り替えの途中で殴られるリスクもあるので、できればワンセット>ストーム3連発で仕留めてしまいたい。残ったら仕方がないので、なんとかサークルを合わせて、ガード待ち>相手が遅かったらコンジュアかイフボト(ボスが速くなったら、サークル回しの最中でもガード優先)。リッチが魔法(メテオ以外)を使った後画面端が近ければ、最下段でなくても端ハメは狙った方が(体力にさえ余裕があれば)安定して倒せる。レジファイがないときは、ボスが動き出したくらいで薬を取り先に最下段まで行って待つ方が無難で、テレポがきたら最下段を一直線に右歩きして、リッチが左に動いたら追いかけて端ハメ再開を目指す。なお基本的な注意だが、魔法を使うときは(相手の先制魔法で封印されることがあるので)足を止めないようにする。完全な外れパターン(左下隅に見向きもしない)のときは、端でハマったらいいなぁ程度の認識で縦軸ずらし斬りを心がけるに留めた方が、ムキになってハメようとするより採算がよいと思う。 シルバーアローはめ: 腐海の構成などはユーザー簡易攻略を参照。開幕段と最下段の間の小さい入り口に入ると、宝箱でシルバーアローを取れる。ここがけっこう難所でコボルトが多いため、あるなら魔法を使った方が無難(最後にイフボトがあるので、1つ持ってきているなら使ってしまってよい)。右上に出るとすでに虫が飛んでいるはずなのでしゃがみでやり過ごし(途中経過によるが、最後のシャドウエルフと虫が重ならないよう、ここでしっかり逃がしておいた方がよい)、大ポーションも回収。すぐ左上の穴に入るとサークレットがあるが、ここのグール(おかわりがあるので1体残しが無難)は手ごわいのでタイプHでも無理に取る必要はない(体力と相談)。下まで降りると(よほど早く抜けていなければ)右側のザコはもう出ないので、看板を読んだ直後の縦軸のままビホルダーに直行。しゃがみの歩き斬りみたいな感じで殴りながら、至近距離で光線が来たら背後までしゃがみ歩きしてマジックミサイル、これを繰り返しながら目を落とすのを待って、拾ったらアイテムを合わせて倒す(アロー・炎の剣・ハンマー・シルバーアロー・イフボト・キュアシリみたいな並びで、炎の剣に合わせておき、次で剣を売ってダガー購入、というパターンが安定かな)。ビホルダーには縦軸ずらし(反撃がけっこう来るので必須)からイフボトで浮かせてJ下突きの空中無限段というやり方もあるが、普通にやっても手ごわくないし、レビテーションブーツを取りに来ているわけだからマジックミサイルを当てておいた方が安心だと思う(最初のイフボトで落としてしまったらしゃがみハメに切り替えればよいが、最後まで出ないこともある:空中ハメの途中で落としたなら、拾うくらいの時間はある)。マンティコアにはインビジはめが使えなくなるので開幕ダガーが安定(普通に殴ってもいいけど)。レビテーションブーツを壊さずにリッチまで行ければ、開幕上移動でリッチの出現位置に合わせる>ヘイスト>浮き>シルバーアロー連射で倒せる。開幕の上移動はたんにレバー8で最上段まで行けばよい。浮くところはヘイストのせいでジャンプが暴発しやすいので、A>Bのずらし押しが無難。弓の連射があまりに遅いと魔法で割り込まれることがあり、ダーなら浮いているので無視できるが、メテオはちゃんと避けないと危険。リッチ戦の安定度は高いし爽快感もあるが、腐海のザコがけっこう強く資金的な都合で伝説の剣を諦めることになるので、アインスンの方が総合的にはお得だと思う。 装備品: 頭装備は、タイプCなら初期装備でサークレット、腐海に行くなら他のタイプでもサークレットを入手でき、どちらでもないなら浮遊城でティアラ。腕・脚・盾はガンドレット・スピードブーツ・ファイアーシールドがあるかないかくらいでまあよろしかろう。アクセサリはイヤリングで決まり、再取得もわりと簡単だが基本的には動かさなくてよい。手指装備はレジストファイア優先。犬やゴブリンが楽になるし、マップ上の火にも引っ掛からず、対キメラ・レッドドラゴンでは決定的な装備になる(リッチ戦は・・・レジファイ持ってると変な動きが増えるような気はするが、それでもあった方がいいように思える)。とくにキメラ前のレジファイはぜひレッドラまでキープしたい。この事情があるためキメラより前にロッドを入手するメリットは限定的で、プロテクションリング程度でもロッドより優先してよい場合がけっこうある(アインスンの街中とか)。レッドラの後ロッド選びをしたいなら、フレイムサラマンダーに行くことになる。が、後述するように伝説の剣の呪い解除をやると時間が足りなくなりがち(難易度Maxで時間に追われながら安全に犬を狩るのは、そう簡単ではない)だし、道中もかったるいし、氷の剣を残さないならボスのトドメも面倒になる(装備を変えておかないと次の店でシルバーダガーと大オイルを仕込めなくなる)。テルアリもエザホもそんなにカツカツにならないので、ティアラ部屋でファイアーかライトニングが出たら取るくらいでもいいのかなという気がする。 ディスプレッサーまで: ザコラッシュは難易度Maxだとけっこうつらいが、ボス用のライトニングは1発残せば足りる(ゴブリンは数=強さなので、4匹画面に出してしまったらすぐに使うのが無難)。待機ゴブリン>追加ゴブリン>ノール>飛び道具と出るので、ゴブリンが多いところで決め打ちするのが無難か(一番上のゴブリンを残したいなら、アイスストームやコンジュアではなくライトニング)。魔法なしで何とかする場合、最初のゴブリンは先端斬りよりもちょっと近く(2段斬りが全部当たるくらい)で引っ掛け、登場位置やや下のラインがクリアになってから金貨を回収する。ディスプレッサーを出したら左端で待って、分身した後にもうひと跳ねした着地(都合3回目の着地)にライトニング。できれば影のないほうに縦軸を合わせて、先にゴブリンを巻き込んでから影付きのボスに当てる(が、欲張らなくてよい)。追い討ちはせずにマジックミサイルを用意、左から出てくる単独ゴブリンをダッシュタックルでダウンさせ、ディスプレッサーにマジックミサイル>追い討ち。起きたらミサイル>起きたらミサイル>ゴブリンが起きたらタックルみたいな寸法で、マジックミサイルのヒット数を稼ぐ(必ずしもマジックミサイルだけで皮を出す必要はなく、5~6発も当たっていれば後で落としてくれる)。もしゴブリンが複数になったらすぐインビジで消え、ボスが止まるまで待ち、背中当てになるようにバックステップ下突きを入れ、ダウンするまで往復して繰り返す。起き上がったボスにはもうバックステップ攻撃は入らないので、ゴブリンが離れたのを確認(画面をスクロールさせるとボスを引き摺れるので、それも活用)して、ディスプレッサーの中心が自キャラの最前面くらいの距離感で斬り>斬り>2段斬り>波動斬り(ゴブリンが近くで止まったときは適宜短縮)。もしゴブリンが全部ボスの前に行ったら、ハンマー9発からワンセット入れる(どうせ1ヒットしかしないが、斬るときよりは微妙に後ろくらいが無難か:ゴブリンは勝手にハンマーに当たりに来て全滅する)。またゴブリンが全部ボスの後ろに行ってライトニングが残っていたら、波動斬りの後振り向いて追い討ちライトニングを巻き込み狙いで撃つ(挙動が妙なところがあるので巻き込めなくても仕方ないが、ボスには必ず当てたい)。マジックミサイルをキッチリ当ててコンボがキレイに入っていれば、バックステップはめもハンマーもなしで倒せるくらいのダメージは与えられるはず(念のため、なるべく波動斬りでシメて、頭側に回って起き攻めしておく)。開幕を通常攻撃にするパターンもあるのだが、特殊攻撃をたくさん当てておかないと皮を落としにくくなるので、魔法から先に使うパターンがオススメ。また開幕で波動斬りを当てて腹のあたりからメガクラで追い討ち>キャンセル追い討ち>キャンセルメガクラという手もあり、こちらは皮も落としやすいのだが、追い討ちの瞬間に無敵が切れる(下からだとシンクロ連射でメガクラを使ってもけっこう逃げられる)し、相当な消耗戦になるため、体力に余裕があって皮の入手が済んだときの仕上げ用に使った方がよさそう。マジックミサイル・インビジ・ライトニング・ハンマーと、万端な準備で臨みたい。ここで魔法が回復する。 最終武器の選択: エルフソロの場合、けっこう悩ましい問題になる。この先持たなければならない荷物として、三種の神器(キュアシリリング・ライトニングリング・大オイル)と強制のアローがあり、ショートソード以外の装備だとあとひとつしか持てない(のだが、伝説の剣を取ったときはほぼキュアシリを持たないので、結果的に荷物をひとつ減らせる)。候補は複数あり、伝説の剣(性能は文句なしだが呪い解除が大変:ほぼアインスン一択になる)、バスタードソード(威力はまあまあだが、浮遊城のダークウォーリアー2前にある宝部屋でガーゴイルを倒せない:反対から言えば、螺旋階段でライトニングを節約するだけで、攻撃力を上げられる)、氷の剣(ダメージの時間効率が悪くサラマンダー・ガーゴイル・エザホくらいでしか使わない:自前の魔法が使えるのにガーゴイル専用武器がいるか、というと微妙)、ショートソード(荷物がひとつ減るが威力が弱い)、ドラゴンスレイヤー(ドラゴンに特効だが普段使いではバスタードソードに少し劣り、ソロプレイならクロークを手放すほどではない:魔法剣だったらよかったのに)。どれも切ない選択ではあるのだが、筆者としては、伝説の剣がファーストチョイスで、腐海に行ったならバスタードソードかなという気がする。なお攻撃力はノーマルソードLv4が16、氷の剣とドラゴンスレイヤーが20、バスタードソードが22、伝説の剣が32らしいのだが、どうもたまに出る痛い攻撃(クリティカル)の確率も違うみたい(感覚的には、ショートソードが1とすればバスタードソードが1.5くらいで伝説の剣が2ちょいの見当)。以下ではバスタードソード+レッドラ後にファイアーロッド前提の話を中心に、伝説の剣とロッドの話はまた後で触れる。 サラマンダーまで 店員と話してディスプレッサークロークをもらっておく。キメラ面の道中は誘って各個撃破、ゴブリン3+3(スクロールさせないように倒さないと先にノールが出る)を入り口付近で倒し、スケルトンは逃げて良しで耐える。ノール2+2は最初の2を左に追い込むような形にして、できるだけまとめる。大宝箱の真ん中は無理に取らなくてよい。体力満タンなら大宝箱右(大ポーション)を持ち上げてみて、罠がなければ橋の途中で壊す。ノールラッシュは頑張るしかない。崖から降りてすぐの宝箱にレジストファイアがあるので、ザコが出なくなるまで温存して取る(ライトニングは使い切って構わないし、レッドラまでレジファイを壊さない自信があるならマジックミサイルも使い切れる)。道中のグールは画面端に背を向けて待って逃がしてもいい。レジファイさえ壊れていなければキメラはどうということはなく、ハンマー>殴り>大オイルなど、安全策で倒す。ワンセット>完全に起き上がったら振り向かせてからインビジ>背中当てのバックステップ下突き連発>ダウンして無敵になったら通常斬り>早コケ>大オイルなどでもよい(インビジ>ハンマーをやる場合は尻にちょうど触らないくらいから)。ノーム村では、伝説の剣を取るならキュアシリ、取らないならライトニングリングを9個買いたい。洞窟に入ったら(必要なら左の1番目の入り口で呪いの剣1を取って)左の2番目の入り口から入り財宝を回収、奥でNo>No>Yes>右歩き、残りの財宝も回収してレッドドラゴン戦に(落石とかでレジファイ壊すと悲惨なので慎重に:鉄宝箱は鍵あり罠いろいろで、上から順にフレイムシールド・バスタードソード・イフリートボトル)。レジストファイアとスピードブーツが両方あれば、普通に殴ってもそれほど難しいことはなく、変に小細工を狙うよりも安定すると思う。ただし、1発もらったときの痛さだけは半端ではない。まれに、画面左からビンタ>ドラゴンが右にずれる>連続で左ビンタという極悪非道な攻撃が来る(右からのはめったに見ない)ので、普段からステージ右側で左向きで殴るようにするのがよいと思う(もしやられたらメガクラで避ける)。装備が足りない状況で来てしまったら、呪いの剣の部屋で犬を狩り、レジファイが出なかったら開幕にクリティカルライトニング(すっごい難しいけど)を狙って、それでもダメなら気合と根性で頑張る(キュアシリなくても倒せはするが、とてもかったるい)。落石は最上段で回避。火柱はメガクラで避けると(シンと比べて妙に)終わり際にやられやすいため、両手なら魔法で回避するのが無難(真ん中に立って回避することもできるが、剣を振ったりしゃがんだりすると位置合わせがシビアになるみたいだし、横位置を微妙にズラしながら連続火柱とかいうオシャレな攻撃もまれにやってくる)。ブレス回避の岩が意外と邪魔なので、あえて右まで寄るのか真ん中やや右寄りにするのかハッキリした方がよい。両手火柱>即真ん中ブレスは火柱を(急いで)くらって走る(体力がなければ仕方ないが、真ん中すかしで走ろうとしてくらうと大変)。後でまた触れるが、伝説の剣を取るならサラマンダーはフロストで呪い解除、取らないならフレイムでロッドを選んでおくのが無難。フロスト道中の大宝箱のザコラッシュは右下でやり過ごせる(荷物整理が必要なら歩きで左に誘導して距離を詰めてから波動斬り)が、フレイムのザコは逃げない(まあ狩りたくて行くわけだけど:魔法は温存しないとテルアリとエザホがツライ)。ボスは、フロストなら開幕レバー3>すぐイフボト(レッドラ前から持ってくる)>レバー6でまっすぐ前進>1本目の炎がちょうど届かないように見えるくらい(尻尾を伸ばして寝ているなら後ろの足が尻尾を踏むか踏まないかくらい、自キャラの後端が画面中央よりちょい前くらい)から最速狙い大オイル連発、念のため追い討ちに行ってもしミスっていたらくらうまでA連打、マジックミサイルで浮かせて伝説の剣で空中お手玉。フレイムは氷の剣でハメる(もし伝説の剣を取ってこちらに来たなら、最後だけ伝説の剣に持ち替えて荷物の空きを作る)。どちらにしても、伝説の剣を取るなら呪い解除はステージ開始時にやっておき、テルアリ戦のためにシルバーダガーの次を大オイルに並べておく。 浮遊城前半: 開幕の廊下から右の部屋に入り「コ」の字に戻ったところにティアラがある。サークレットでも防御力に大差ない(かおそらくは高い)ため、タイプHでアインスンに行った場合を除いて取る必要はない。ロッドがないなら犬はなるべく倒し、トログロ(も倒せば犬のおかわりがあるけど)が出たら逃げて、大宝箱(運がよければスピードブーツが出る:のと必要ならティアラ)を回収してまた逃げる。スピードブーツがすでにありロッド選びだけなら、入った所から出てもよい(右の宝箱にブレスレットとイヤリングがあるのでマルチなら装備更新に使える)。真ん中(奥)の廊下の左にも犬がいるが1匹だけだし、コボルトも出るのでわざわざ行かなくてもよさそう(奥の右には大ポーションがあるけど、奥の真ん中のオーガ部屋はバスタードソードくらいしかない:他キャラならマジカルの杖とかモーニングスターとか取れるんだけど)。出口のザコラッシュも、伝説の剣がないなら無視した方が無難。テルアリの開幕ライトニングはレバー6入れっぱなしでも当たらないが、斬られることもあるのでレバー9が無難。開幕が魔法だったら、シルバーダガー9>ワンセット>ダッシュタックル>大オイル9、残ったらマジックミサイルあたりで追い討ち。初手が魔法でなかったら走りで少し右にスクロールさせてからインビジで隠れ、やはりシルバーダガーで一気に持っていく(ロッドがなくても順調にハマれば魔法は節約できる:ワンバウンドめのテルアリの足を軽く踏むくらいの位置から大オイルを投げるとバッチリ入る)。ロッドがない場合は、ワンセット>大オイル>インビジ>ダガー>ワンセットで安定してもよい。パターンが崩れたらインビジ頼り、ステージ外にダウンさせると特殊起き上がりになるので真ん中志向で、ヘイストが来たらインビジ>裏当てでバックステップ下突き。次の廊下は犬を倒すとコボルトが出る。ガーゴイルは2匹をマジックミサイル3発で倒せて、スクロール次第ではお得だが、ハズレ(ハイレベルスクロールとかマジックミサイルリングとか)だった場合に損なので、魔法剣がないなら無視してもよい(ライトニングリングの余裕次第)。ガーゴイルに挟まれた部屋は奥に小ポーションが入った宝箱があるだけなので、体力がキツくなければ寄らなくていい。その先の曲がり角に落ちている小ポーションを(罠があるのでスライディングで)拾い、もし必要なら窓の部屋(スラで出ると地雷があるので歩いて出よう)に入ってサークル合わせ。結局、城に入ってからエザホまでのザコは全無視でも構わないことになる。エザーホーデンは、難易度Maxでロッドなしのイヤリングだけで巻き込みもなしだと、リング9発+自前4発当てる必要がある。開幕は左上に少し歩いてからリング。後退しないとスケルトンがライトニングから漏れて障害物になるのと、上にずれないと縦に逃げる幅を取れないため(噛み回避は初回が一番難しいので、自前ライトニングは後回しが無難)。ライトニングボルトを当てたら、変身しないかだけ確認してすぐ次のボルト。寄ってきたらエザホ1キャラ分くらいは空けた状態で下歩き>右走り(スケルトンにぶつかりそうなときは止むを得ないが、スライディングは食われやすい)。もしダメそうなタイミングで噛みが来たらメガクラで足止めして(できれば歩き>スラで)逃げる。リングを撃ち切ったら自前のボルトで終了。ボルトリングをケチったときは、リング>自前ボルト(>マジックミサイルで安全確保)>アイスストーム>マジックミサイル(マジックミサイルを撃つ頃にはスケルトンが出なくなっていることが多く、全部当たればけっこう減る)。アイスストームの直後は、先端当てできる間合いなら通常斬り>即ストームでダメージを稼ぐこともできる(近すぎるときは上下歩きを仕込むかメガクラ)。マジックミサイルも、数発エザホの周りを回っている状況なら単発追い討ちできるが、その後の形がよくないのでトドメ用。アイスストームを使い果たすと2発しか回復しないため、伝説の剣を取っていないとき(お金余るのでリングあるはずだけど)は節約したくなるが、全部使い切ってもリカバリーできるのでケチらない(コンジュア右はまったく効かず、コンジュア左はやけに減らないがないよりマシ)。ここで魔法が回復する。 浮遊城後半: 螺旋階段のザコラッシュはショートソードだと大変。あくまで目安だが、犬は画面左端の上の方(ばらつき多い)、シャドウエルフは真ん中くらい、ゴブリンは下の方から出てくることが多い。難易度Maxでも、ゴブリンはアイスストームでもライトニングでもロッドなし1発で消せる(他のザコには「寝かせるだけ」だと思っておいた方が無難)のだが、ガーゴイルを倒す都合があって魔法剣がないなら節約したい。廊下に出たら、ガーゴイルが囲んでいる隠し通路(宝部屋)まで進み、ガーゴイルを(魔法剣がなければまとめて巻き込みライトニング>マジックミサイルあたりで)片付けて部屋の中の装備を回収する(鉄宝箱はホーリーシールドなので無視)。伝説の剣かバスタードソードがない場合、ここのレジストファイア(とできればオーガパワーとスピードブーツ)をシンまで持って行きたい。戻った部屋の犬を安全に倒したいなら、交換予定でもひとまずレジファイを取っておく。入り口の部屋(廊下を右まで行けば入れるようになる)に戻ればジンサモ(大宝箱は奥の虫をジャンプアローか落石で倒せば取れるが、中身はエッグ)、真ん中の部屋にファイアーロッドとイフボト(犬が2匹いるがおかわりなし:変な場所で倒してアイスロッドとかファイアーボールリングとか出ると面倒なので注意)があるので、アイテム整理がまだならやっておく(キュアシリが残り少ないならイフボトに替えるのも手)。伝説の剣orバスタードソードの場合はファイアーロッドを取っておく。廊下出口の鉄宝箱には小ポーションが2つあるので、ほぼ全快になるだろう。ダークウォーリアー2の安定パターンは、開幕ハンマー>大オイル>魔法連発。大オイルの途中で1回起きるので、5連発>前上歩き>一瞬ガード>4連発。初手が大切で、開幕レバー6>ちょっとだけ斜め歩き>正面目前からハンマー(ハンマーがしっかり入ればスケルトンは出ないことが多く、出ても無視できるし、大オイルも間に合うはず)。大オイルは、ハンマーでボスが浮かなかったらその場から、浮いたら少しだけ前進して、ワンバウンドめと同時くらいに投げ始めて、最速連打する。ロッドありで全部しっかり入れば追い討ちの前後くらいまでで倒せる。残ったときの魔法選択は微妙だが、イフボト・ジンサモがあれば優先、マジックミサイルが意外と有効(ボスに1発>追い討ちしている間にザコに流れ弾というループになるとお得)。一瞬ガードは外れパターンのジャンプ攻撃対策。温泉パンチやウォールオブファイアーや火の玉飛ばしはレジファイで防げるが、倒すのはファイアーロッド持ちの方がラク。ナグパは(実はダークウォーリアーも)挙げた手を下ろした直後が開幕、Dボタンをシンクロ連射しても先制魔法は防げないが、使ってこないパターンなら寝かせた方がラクかもしれない。真下歩き>右走り(スライディングは引っかかりやすい:スビードブーツがあるなら右下>右歩き)でブラックドラゴンのブレスを回避し、インビジ(>マンティコアのボディプレスを縦歩きで回避)(>左上宝箱からレベル4スクロール回収)>アイス以外の全体攻撃全部>アイスストーム>密着>アイスストーム>追い討ちで何とかする(右にも大ポーションがあるので開けてもいいが、パワーアップポーションを取るとインビジがキャンセルされるので注意)。もしアイスストームが4発(開幕時に3発)くらいあって普通に追い討ちが入れば、ショートソードでも他の攻撃魔法は使わずに終わってくれるはず(追い討ちは跳ねてからでも間に合うので、ブラックドラゴンとの距離を優先でケア:初弾を撃つとき、インビジで消えておいて(できれば縦横とも)離れた瞬間を狙う手もある)。コンジュア右は(左よりも)追い討ちを入れやすいがブラックドラゴンが怯まないので注意。ここで最後の魔法回復。 剣が弱い場合と強い場合: ロッドなしショートソードのテルアリは、シルバーダガー>大コンボ>大オイル追い討ちまでキッチリ入ればワンターンキルだが、ワンセット>大オイル>シルバーダガー>ワンセットの方が確実。伝説の剣を取らないときは資金に余裕ができるはずなので、キュアシリよりもボルト優先で買っておきエザホの安定度を上げておくとよい(ライトニングロッドが出たらエザホまではキープでよい)。氷の剣やショートソードでかつレジファイ装備だと、螺旋階段のザコラッシュ(後を考えると魔法はほぼ使えない)とダークウォーリアー2がけっこうつらい。ダークウォーリアーはガードが堅いので、ハンマー9>大オイル9>インビジ>ライトニング全部>ジンサモ・イフボト>マジックミサイルくらいのつぎ込みで倒す。ライトニングの初弾を撃つ前に巻き込みしやすいポイント(ダークウォーリアーの対角線とか)を確保し、ボスが転がってこないように遠距離か向き合う方向で、2発め以降はダウンした最初のバウンドと同時くらいで撃つ(スケルトンはリスポーンが早いので、けっこう巻き込まれてくれる:ノーミスで運もよければ、ライトニングを撃ち切ったくらいで倒せる)。ジンサモ・イフボトは荷物がキツいが、もし武器が氷の剣なら捨ててしまって構わない。これで、ナグパにはインビジ1発とマジックミサイル数発とアイスストーム・コンジュア全部が残り、氷の剣でガーゴイルを倒していればそれなりに安心できる数になるはず。ショートソードで通してきた場合はナグパ戦で追い討ちを頑張って、もしインビジが余っていたら消えてからコンジュア右>追い討ちも活用する(バックステップはめも可能だが、インビジが3発くらいは欲しい)。反対に伝説の剣とファイアーロッドがあれば、テルアリはシルバーダガー>ワンセット>大オイル>残ったらインビジ斬り、ライトニングリングはそう多く買えないがエザホにアイスストーム(できれば追い討ちつき)を使い切ってもヘッチャラなので数を補い、ダークウォーリアー2もハンマー>大オイル(残ったとしてもプラスでマジックミサイルくらい)で倒せる。ナグパ戦も追い討ちが痛くなり、インビジ1発+アイスストーム2発+宝箱からアイスストーム1発もあれば十分、ガーゴイルを新鮮なうちに倒せばコンジュア(これを予備にする)も増やせるかもしれない。まあキュアシリ突っ込んでいるので当然ではあるのだが、伝説の剣の威力はやはり心強く、キュアシリを持たないことで荷物をひとつ空けられる効果も地味に大きい(とくに螺旋階段で荷物に余裕あればダガーでハマって事故るパターンを減らせる:ただし、複数ロッドが落ちていてハマるような状況には効果がない)。唯一エザホ(とくにライトニング撃ち切ってアイスストームに切り替えるあたり)が事故りやすいが、テルアリの安定度と魔法節約が活きてゴリ押しが通りやすい(螺旋階段にライトニングを使えるのでギリギリ勝ちでもなんとかなる)。 最後: シン戦の苦労は装備で大きく変わる。魔法が回復しているため、レジファイ(スペルターニングではなく)なしキュアシリなしのショートソード装備でも十分勝てるのだが、かったるさに負け欲をかいて大オイルなんかを狙いに行くとけっこう事故る。上からの火球(メテオ)は広い方に走ればだいたい避けられる(レッドドラゴンの落石より範囲が狭く、真ん中に落とされても両端が安全な程度の幅しかない:スピードブーツがあるなら歩いて避けた方が無難かもしれない)。間に合わないときは仕方ないが、メガクラで逃げると後の形がイマイチで、追撃を避けられないこともある。手からの火球(ファイアーボール)は全部魔法で回避しても足りるので、安全にやるならそれ一択でよい(ショートソード装備でもインビジは余るくらいだと思う)。他の抜け方としてはメガクラもけっこう与ダメージが大きく、余裕があればしゃがんでからのメガクラにしておくと終わり際を噛まれないが、ブレスには冷静に立つ必要がある(調子に乗って連発して空撃ちしないように)。スピードブーツが(なくても可能ではあるが)あれば、斜め奥に近付いて避けることもできる(即ビンタがけっこう来るので下か斜め下に切り返して縦にかわす:切り返しが早すぎるとビンタが下に出るが、待ちすぎると噛みもあるので、着弾直後くらいのタイミングで)。小さめの上移動での回避(ブーツなしでも余裕)や、垂直J斬りでのやり過ごし(他キャラと違い下突きが跳ねてしまうので使いにくい)も可能だが、追撃が激しいと魔法で回避したときよりも対応しにくく、長期戦だとジリ貧になりやすい(1発もらうとデカいし、寝ると起き上がりに火球を置かれたりして、メガクラで避けたら終わり際に噛みとか、難易度Maxだとけっこう非道な攻めを繰り出してくる)。大オイル(ロッドつきでキレイに入れば根元当てでなくてもゲージ1本分くらいは減る)やハンマーを狙うときは、上火球の直後よりもジャンプ移動(とくに頂点で尻尾が画面上に少し見える程度のジャンプ)の直後が無難、どちらも最速連打で投げ切ってしまうが、ビンタへの反応メガクラは意識しておく(けっこう事故りがちだし、魔法をスタンバイせずに動き回ること自体危険なので、魔法を使い切った後の奥の手にするのが無難)。クリティカルライトニングは、レジファイがないと(狙えなくはないが)成功しにくい。奥ラインモード(上の方から降りてこず、当たらない手火球を撃ったかと思うと噛み付いてくる:とくに自分が最上段付近にいたときや、シンが降りてくるタイミングでサークルを開いていたとき発生しやすい)になるとこちらの攻撃が当たらないので、下段に来るまで待つ。手火球の縦位置はプレイヤー狙いではなくシンの高さ依存のようで、止まったまま連続火球を出してくるモードはいったん縦に避けてしまえば動かなくても当たらない(すぐ噛みか上火球が来るけど)。魔法ではコンジュア右が効かないので覚えておく。どうやっても避けられない複合攻撃(レッドドラゴンもやってくる張り手>ずれ張り手とか:常人の反応と操作では振り向きガードは間に合わないと思う)はメガクラで抜ける。 伝説の剣とリッチと呪いキャンセル着地: 難易度Maxのクリア優先で考えたとき、伝説の剣を取るかどうかは、中盤の難所リッチとの兼ね合いで決めることになるだろう。リッチ戦は中盤のヤマで、グールを出してしまったとき(ダーを潰した直後にテレポートから呼び直されるパターンが頭にくる)がキツイのはもちろん、変なパターンになる>アイスストーム使ったら寄ってくるダウン>触って麻痺>ライトニングくらう>レジファイ壊れるといった事故もあり得る(ハマるときはあんなにあっさりハマるのに)。正攻法でやるなら、リッチ自体をどうこうというよりも、レジファイを確実にキープして、ディスプレッサーとその前のザコラッシュをいかに安定させるか、ということを考えるべきだろう。抜け道としては、伝説の剣を諦めて腐海経由からレビテーションはめで倒してしまう手がある(実は腐海もそんなに楽勝じゃないけど)。もちろん伝説の剣は強力で、螺旋階段のシャドウエルフやヘルハウンドもワンセット=6発で倒せるので敵が溜まらない(あまり戦いたい相手ではないが、ドログロもワンセット=5発)。最後をレジファイでなくファイアーロッドにするパターンとの相性がよく、すでに触れたように浮遊城の四天王もラクになる。ただ、バスタードソードでも終盤はけっこう安定するので、何としても伝説の剣が欲しいかというと、そうでもなかったりする(ロッド選びがシビアでないのが大きい)。アインスンのザコラッシュと呪いキャンセル着地のかったるさも無視できない。またエルフは打たれ弱いため呪い解除が大変で、難易度Maxだとドクロ6回がキュアシリ4回分(根性は効かないみたい)になる。解除までに出るドクロは期待値で27回(最大値で40回)くらい、呪いキャンセル着地で半分消してもキュアシリ9つ使い切ってしまう。レットドラゴン戦の最後(本当の最後にしないと、連続ドクロでやられることがある)で強引に振って回数を稼いだ方がよさそう。自前の魔法があるのでコンティニュアルライトリングはいらないし、ライトニングリングは少しケチっても他の魔法でエザホ戦を補えば足りる(もともと、ライトニングリングはエルフが使うと威力が妙に弱いので、他キャラほど重視すべき装備にならない:ノームの村時点で4つくらいあれば十分なんじゃないか)。呪いキャンセル着地は、着地するだけで振れないパターンが多くなるように狙うと、少ないキュアシリで済ますことができる(無効と成功と失敗があって、成功と失敗の比率が問題になるなら、確率分布の傾斜が急な部分を当てはめてやるのが合理的)。ただしこれだと(ジャンプではなくバックステップでやっても)時間がかかるので、フレイムを選んでもロッド選びはけっこう大変になる(制限時間はStage9が終わるまで増えない)。エルフが伝説の剣を持てば、テルアリ・エザホのロッド選択には敏感でないため、伝説の剣を取るなら(資金が足りず大オイルが買えないとき以外)フロストでよいと思う。また確証はないが、キャンセルなしで呪い解除をするとき、連打して振るとドクロが連続で出やすくなるような気がしてならない(レッドラ後に振るときはむしろドクロをたくさん出したいので、連打でよい)。ドクロなしの振りが1点、ドクロありの振りが2点で、累積80点で呪い解除できるが、最後の一回はジャンプせずに振らなくてはならないので、何点溜まったか数えておいた方がよい。 特殊コンボなど: テルアリ(船)には、開幕ダガー9>大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>対空斬り>オイルはめ>アニメイトに大斬り>波動斬り>斬り>対空斬り>追い討ち>起き上がりにメガクラ>追い討ちで体力全部奪える(どちらも大斬りが普通に最速ヒットするくらいの距離でよい)。最初のコンボは波動斬り>対空斬りだけ微妙に遅くキャンセルすると、サマーが1発だけ当たって高く浮くためオイルが間に合う(どうやら対空斬りを出す横位置が問題らしく、開幕ダガー9>(大)斬り>大斬り>波動斬り>対空斬りなら最速キャンセルでも拾える)。大斬りで拾うところは最速~2フレ遅れの3フレ目押し。アニメイトに入れるコンボは、テルアリのくらい判定が復活した瞬間(スケルトンの点滅が始まるフレーム:アニメイトの動作が止まってすぐくらいに入力するとぴったりで、厳密に最速でなくても大丈夫)に大斬りが重なっているようにして、全部即出しか即キャンセル。スケルトンの巻き込まれ具合にもよるので運が絡むが、うまくいくと最後の叩きつけが入ることがある(途中の減り具合によっては入らなくても全ゲージにできる)。早コケできるタイミングなしで攻め続けられるのがポイント。メガクラはたいていガードされるが、リバーサルで出してきた突進が引っかかる(裏当てしようとすると無敵抜けされやすいので普通に前から当てる)。全ゲージしたいだけなら起き上がりにインビジで消えておけば通常起き上がりを強制できる。エルフの最大コンボ(後述の無限段とか、対空斬り2段めキャンセル連射弓とか、途中にダッシュタックルを挟んで段数だけ増やしたものを除く)はおそらく、ダッシュ斬り>大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>対空斬り5発の合計10段で、伝説の剣を使うと素晴らしい減りを見せるが、初段で早コケされると落としてしまうし(ダッシュ斬りを省いておけば拾える)、最後がスカりやすく重くなる前のダークウォーリアーくらいにしか入らない(というか、ダークウォーリアーにもなかなかキレイには入らない:対空斬りを遅めキャンセルにして、壁とか他のザコとか条件が重なれば、オウルベアやノールにも入ることがある)。波動斬り>大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>対空斬りの方がダメージは大きいが、こちらは壁か強制地上くらいで引っかからないと2回めの波動斬りで飛んでいってしまう(頑張れば10段全部入りそうな気もするけど、オウルベアだと叩きつけがめったに当たらず、ヘルハウンドだとサマーが1発しか当たらず、ノールだとショートソード装備でもサマーの前に倒してしまう:ベアには波動斬り>大斬り>波動斬り>大斬り>波動斬り>ノーキャンセル対空斬り2段の方が減る)。 もっと特殊なコンボ: 大斬りの発生が早いので、大斬り>ガードで隙をキャンセル>大斬りが(ギリギリだが)コンボになる。操作は、6>A押しっぱ>4>タイミングよく高速で6>A放す。2回目のレバー6から2フレ以上遅らせてAを放さないと振り向き斬りに化けるので難度が高いが、機械入力ならザコ敵にはコンボになる模様。ハーピー(でなくてもよいがくらい判定や出現位置の関係でやりやすい)には、右端でボス出す>右からボスの無敵時間の最後に合わせてマジックミサイル>2発とも素通りした後で戻ってくる>急いで斬り大斬り波動斬り対空斬り>ミサイル当たる>叩きつけまで入るという変わったコンボがある(たいした減りではない)。オーガは波動斬りを当てるとワンバウンドめの直前に4フレ(波動斬り>大斬りを最速より4~7フレ遅れで出すと当たる)強制立ちくらいタイミングがあり、大斬り>波動斬り>ちょい遅大斬り>波動斬り>ちょい遅大斬り>波動斬り>振り向き斬り>波動斬りが入る(たまに地上くらいモーションで横吹っ飛びが出るため安定はしない)。ごく近距離から、波動斬り>ちょい遅大斬り>波動斬り>振り向き斬り>波動斬り>対空斬りというのも入るが、叩きつけはまれにしか入らない(条件はわからないがうまくいくと、サマーがスカって叩きつけだけ入る)。テルアリは浮遊城verにも変わったコンボがあり、シルバーダガー9>大斬り>波動斬り>前ダッシュタックル>大オイル>追い討ちでロッドありならワンターンキルできる。タックルは最速だとスカるので、6+C>56の操作で出しその場から大オイル(終わってからオイルを選んでもシンクロ連射があれば間に合う)。エザホ用には開幕レバー3>すぐ6>軸ずらしっぽく通常斬り>波動斬り>振り向き斬り>振り向きスラ>振り向きライトング(斬りキャンセルスラについては前述)という華麗なコンボがあり、たいして減りはしないが操作が難しく動きも派手で見栄えがする(スケルトンの発生位置が悪かったり開幕変身されたりすると初段が安定しないのがちょっと減点)。オーガやディスプレッサーに波動斬りを当てるなどして、ちょうど追い討ち(横でも上でも)が出る位置から、ボスのワンバウンドめ直後くらいのタイミングでAB連動シンクロ連射すると、メガクラキャンセル追い討ちキャンセルメガクラ・・・が体力減少なしで入り続けて無限段になる(おそらく、メガクラが体力減少処理の前にキャンセルされるのだろうが、なぜ連発できるのかは謎)。連打開始が遅くメガクラが攻撃力を持つ前にキャンセルされてしまうと、交互に空キャンセルを繰り返して当たらない(ボスが地面に落ちた瞬間にメガクラヒットが必要)。ほかに、グールへの対空斬り(最後にサマーだけ当たって浮く)連打なども無限段になる。 クリアが近そうなルート: 序盤はタイプHがラク。巻き込みライトニングでゴブリン戦車とマンスコーピオンを安定させる(選択はベスビア川、魔法はマンスコにつぎ込む)。ハーピーはダガー5本+魔法たくさん+頭起き攻め重視で、バックステップはめも使う。テルアリンは節約モード+巻き込みライトニングでインビジ1発を保険に、アインスンで資金とレジストファイアリングを調達し、鍵は1つ残し、オーガはメガクラはめ+保険でマジックミサイル。魔法は、ハーピーにインビジ2とアイスストーム全部、テルアリにライトニング1とインビジ1、オーガにマジックミサイル2が予定分で、ライトニングとマジックミサイルの残りとイフボトが予備。マンティコアはダガーかオイルかインビジで削って縦ダッシュタックルからノーキャンセル斬りで大丈夫(開幕ダガーがラクかな)。リッチはレジファイ+左端誘導+しゃがみでダー回避+アイスストームとエッグの併用+フンフンモードにガードリバーサルで倒す。残したライトニング+マジックミサイル+インビジビリティ+ハンマー+メガクラでディスプレッサービーストを倒し、ディスプレッサークロークを確実に入手する(コンジュアがここまで共通の保険)。ノーム村を目指し、キメラにはレジファイ+ハンマー+大オイル+保険で適当に魔法、レジファイをキープしてレッドドラゴンの最後で呪いの剣1を振っておく。氷の世界を選択し開始早々呪いキャンセル着地(バックステップ着地寸前にA)で呪いの剣を振り、伝説の剣に変える。フロストサラマンダーにはイフリートボトルと大オイル、ミスったらマジックミサイルで浮かせて伝説の剣でお手玉。浮遊城に入ったらティアラと、できればライトニングロッドかファイアーロッドも入手する。テルアリンにはシルバーダガーと大オイルとインビジ、エザーホーデンにはライトニングボルトリングと攻撃魔法全部、エザホでどうしても魔法が尽きたら伝説の剣とメガクラを頼りに消耗戦。螺旋階段ではライトニングを使う余裕があり、最後のフロアの宝部屋でファイアーロッドを調達。ダークウォーリアー2にはハンマー+大オイル+イフボト+マジックミサイルかライトニング、ナグパには(必要に応じてインビジで準備を整えてから)残りの魔法を全部つぎ込めばそうそう事故らない。シンは温存した装備と全快した魔法を使い正攻法で倒す。苦労が多いのはやはり、肉弾戦が必要なハーピー、グールを呼ばれがちなリッチ、長引くことで事故りやすいエザホだと思う。とくにハーピーは、安定させればリッチまでの道筋が開けるし、資金の余裕にもつながってエザホ用のライトニングリングを確保しやすくなる。そう考えるとやはりタイプHの恩恵は大きいし、剣と盾と魔法とアイテムを総動員するハーピー戦はエルフ攻略のヤマ場になる。強敵度合いでいえば、外れパターンになったときのリッチの方が手ごわいのかもしれないが、リッチ戦の前にアイテムや体力を温存できること、リッチにギリギリまで削られた後でもディスプレッサーステージで立て直せることが先決で、ある程度の消耗戦は覚悟しておいた方が採算がよいと思う。 マジックユーザー簡易攻略 中盤までの道中のかったるさは覚悟しなければならない。敵はとにかく小出しに、逃げられ大歓迎。バックステップと魔法不発の交互キャンセルでずっと無敵になれるため、徹底すれば多くのザコを「無敵待ち」で逃がせるのだが、とても退屈な作業(面白さを求めてゲームしてるはずなのに)になるため、魔法なしクリアなどの苦行にあえて挑むとき以外は最小限に留めたい。初期装備のワンドは使い切ると攻撃力が下がるバグがあったりして嫌らしいのだが、荷物整理のチャンスが意外と少ないので、明らかに不要になるまでは取っておいた方が無難。荷物に空きが多い場合、埋めたい2箇所が最後(サークル上で今選択しているアイテムの右隣)になるよう調整してからショップに入り、使うのと逆順に買う。マンティコア前などすぐに使いたいときは、空きが2箇所になるよう調整して、現在選択と最後が空くようにサークルを回しておき、使う順番で買う。マンスコ・オーガorビホルダー・リッチ・レッドラ・エザホ・ナグパの後に魔法が回復する。 マンスコーピオンまで: タイプは普通にCでいいと思う。序盤の防御力は(それでも脆いけど)本当にありがたい。難易度Maxだと、Stage1を無傷で乗り切るのもそんなに簡単ではない。Stage2に入ったら、斥候ゴブリン、待機ゴブリンの先頭、後ろから来る2匹、と丁寧に各個撃破する。スケルトンに杖杖杖をやると割り込まれるので、杖杖毒か杖毒杖毒にしておく。戦車は基本通り4匹まとめラインで開幕するが、他キャラと違い大斬りでの小銭無視ができないので、ボスゴブリン(黄色帽子)を追い越すくらいの位置まで出て右向きで殴り、押しゴブを落としたらすぐ左にオイル、本体に1発、押しゴブ到着に合わせて1発、また左オイルみたいなペースで削る。すんなりハマればこれだけでも倒せるが、逃がしたらダガーでなくマジックミサイルを用意。当たりやすさももちろんあるが、流れ弾でお供ゴブリンがダウンすれば、より安全に戦車を殴れる。川はジャガーノートよりは道中がラク。トログロが3匹になったらマジックミサイルは撃ってよいが、縦軸合わせさえしっかりやれば、ユーザーでも殴り倒しができないわけではない。マジックミサイルを使い切っていたら3体登場時にクラウドキルでも悪くない(どうせ1発だけだし)。上陸したら、小サソリはじっくりしゃがみ斬りで倒すか、さっさとダッシュして上の宝箱のところまで行ってしまうのが安定。マンスコは下段で出して左に歩き、2体めのトログロ出現を待ってクラウドキル、右に折り返しながらグールを(できれば1体くらいは巻き込みたいけど)縦歩きで無視して連続追い討ちライトニング、右端に追い詰めたはずなのでアイスストーム>2発くらい追い討ちをあるだけ、撃ち切ったらトログロが出ているはずなのでクラウドキル>2発くらい追い討ちで倒せるはず(もし残ったらプロジェクトイメージ)。1Pならコンジュアがグールにも効くのでテキトーな順番でよい(が、ライトニングはトログロではなくグールのときに使った方が無難)。 1Pと2Pの違い: 違うのは魔法だけで、1Pはコンジュアとメテオ、2Pはクラウドキルとパワーワードキルが使える。クラウドキルはグールやスケルトンやエザホなんかに効かないが、生物ザコには一発魔法になる。コンジュアが使えるとリッチ戦の保険になるが、そもそもアイスストームで足りている。エザホ用のライトニングリングを省くために、と考えても、やはりアイスストームが余っているはずでわざわざコンジュアでなければならない理由はない(マルチでリッチが安定しにくいパーティのときにはありがたいけど、ソロなら)。クラウドキルが使えると、ダークウォーリアー2前螺旋階段のザコラッシュがラクチンだが、1Pでも最初のシャドウエルフにマジックミサイルを使って増援を呼びコンジュア2発(または2体のまま粘って逃がし)、ライトニングを犬に2発(ロッド+杖+イヤリングでも1発ではムリ)、コブリンにマジックミサイルで増援を呼んでまたコンジュア2発、犬にマジックミサイルで逃がせば、あとは食べ残し用のマジックミサイルくらいで十分抜けられる(クラウドキル使い切りに比べて、コンジュア1発+ライトニング2発くらいしか変わらない)。フロストサラマンダー前のラッシュも2Pの方が手っ取り早いが、右下のくぼみで待ては逃がせる。ようするに実用上はどっちでも大差ない(が、筆者はパワーワードキルを使いたい派)。 テルアリン(船)まで: まずシャドウエルフがキツい。できれば左にまとめたいが、ムリせず飛ばせて落としておく。竜乗りが出たら右へ逃げて左に戻り、新手を1体残しにしてまた右へ。右下の宝箱は開けてしまった方がよいと思う(どうせ資金は余る)。ハーピーには魔法を中心に物理で追撃してダメージを稼ぐ。開幕は一番右に誘導し、自キャラの影の先端がマストを支えている鉄板の上端くらい(影の下端から木目の線がギリギリ見えるくらい)の縦位置から横に接近して一方的に殴る(追い討ちは入れない:ピヨったとしてもA連打で待つ)。シャドウエルフが下でウロウロしてくれたら理想的だが、巻き込んでも問題ない。そのうちボスが往復殴りモードになるので、できれば後ろからワンセット殴っておく。シャドウエルフがバラけてきたら魔法(好みもあると思うが、筆者はリバグラ>クラウドキル>アイスストーム>マジックミサイルと使う)。打撃は必ずダウンするか早コケで飛び立つまで入れ、早コケ空中立ち直りに反応できたら魔法、普通ダウンなら軸がずれるまで殴り続ける。ここではまって半分くらいまで削れれば楽勝なのだが、実際にやると安定しない。離れてしまったら魔法>ロングスラ>頭から起き攻め(追い討ちは入るに越したことはないが、起き上がってから1発殴れれば一緒:敵のファイアーボールに対しては通常回避が理想)。リバグラとクラウドキルorコンジュアとアイスストームの合計8発で終わればまあまあ、足りなければマジックミサイルをつぎ込む。テルアリには温存したダガーを使う。スケルトンは横一列に並びたがる性質があるので、開幕は右下の1体に下から軸を合わせて殴る(ここでミスるとかなり面倒)。ボスが出たら、ダガー>杖>長押しタックル>オイルはめ>アニメイトに杖毒杖毒>プロジェクトイメージ>杖。最後の杖殴りは歩き斬りのような感じで急がずに、杖だけで3発3セットくらい殴ったらマジックミサイルかイフボト。それでももし残ったら、魔法は全放出してよい(ヘイストにも魔法攻撃が無難:プロジェクトで自分が無敵でも、相手も残像斬りで無敵になりまくるので時間効率が悪い)。終わってみて、ライトニングとイフボトの合計で4発あればアインスンに行きたい(できればプロジェクトイメージも1発欲しいが、どうしても必要というわけではない:でもまあ、なかったら腐海でもいい気がする)。 ビホルダーまで: 体力や魔法に余裕がないときはこちらの方が無難(キュアシリを買える個数は少し減るかもしれないが、終盤はラクなので影響が少ない:アインスンで欲しいのは資金よりもレジファイなのだが、ユーザーの場合レジファイなしでもリッチを倒せはするし、魔法不足で行ってオーガにリングを壊されるくらいなら最初から腐海がよい)。エリアからエリアへの移動はレバー+ジャンプボタン。始まったら(すぐ下に隠し部屋があるが、ザコが多くうまみが少ないので無視して)右に進み、固定単独の虫をテキトーに(杖とかダッシュ体当たりとかで)倒すと編隊の虫が出てくるので、しゃがんでやり過ごす(あとで虫が確実に売り切れるよう、念のため上の虫も倒して本隊をやり過ごしておいた方がよいと思う)。上ルート(最初のシーン中段エリアから右へ)を途中まで進み、右に行き過ぎないよう慎重にスクロールさせ大ポーションだけ拾い、もし頭防具がなければ途中の隠し部屋(可能なら入りたくない:マルチプレイならホーリーアベンジャーのために来るかもしれないけど)で回収。スピードブーツの通路(下ルートに行く手前から入って上ルートのボス直前に出る)はザコラッシュがキツいので見送るのが無難。最初のシーン下段(開始時にいる段)からどこにも入らず最下段まで到着したら、左側の木宝箱を壊して素早く大ポーションを回収、戻って段差を上がるとグールをやり過ごせる。最下段の隠し部屋もたいしたものが入手できないので無視。最下段を右へ進む道が下ルートの本線で、慎重に(しゃがんだまま進むのがいいかな)右へスクロールさせ2編隊分の虫を全部しゃがみでやり過ごし、もう少し進めてシャドウエルフ(数は少ないが強いので、無敵待ちで逃がしてもいい)を片付けたらビホルダー。しゃがみで影同士が微妙に触らないくらい(浮かれても影の位置は変わらないので安心)に上から軸を合わせると一方的に殴れるので、横に離れすぎないように(たまに光線が当たるのはそう痛くもないが、ボスが斜め歩きして軸が合ってしまうのが怖い)しゃがんだまま歩き斬りのような感じで殴る(画面外に出してしまうと面倒なので、中央志向で)。レビテーションブーツが欲しい場合はテキトーにマジックミサイルでも当てておく。次でダガー>オイルとスムーズに使える位置にアイテムサークルを合わせておきたい。 できれば行きたいアインスン: 魔法と体力に余裕があるならアインスンでレジストファイアを調達する手もある。ザコが手ごわいので、基本は犬を逃がしてマトモに戦わない。ただしボスで使うので、イヤリングだけはしっかり取っておく。資金には困らないので鍵は1つ余しておく。2つめの隠し部屋でレジファイを取ってオーガへ。兄は、出てきたら背中から杖毒杖毒>回り込んで上追い討ち(当たらない)>背中を見せて横歩き(突進で追ってくる)>杖毒杖毒>相手の足を踏むくらいの位置で毒針(追い討ちで当たる)>ボスの起き上がり突進がスカる>殴る、とループさせる。パターンが崩れると、一方的に殴れる高さに合わせるのが他キャラより難しいため、できればこのワンチャンスでハメてしまいたい。泣いたら弟に縦軸を合わせて、弟が近く兄も見える横位置で再開を待ち、始まったら即ライトニング(弟が遠いと石投げ出がかりの無敵でスカされるため、正面でよいから近距離に)。弟>兄と巻き込んで、終わったら前歩き>ワンバウンドして頂点まで浮いたくらいで連発、と繰り返す。難易度Maxでも4発あれば、兄を倒し切れるはず(たいてい3発で足りる)。あとは弟を普通に倒すのだが、殴りの密度が低いためハメ始めに打撃をもらいやすい(ここだけ1発プロジェクトイメージが使えれば安定する:なければライトニングから直で追い討ちに行く)。レジファイが壊れたら何のために来たのかわからなくなるのでしっかりハメる。 ディスプレッサーまで: マンティコアは魔法を節約してかつ安全に倒したい。ダガー9>離脱>マジックミサイル>オイルはめ>マジックミサイルくらいでよさそう。要塞に入ってすぐの鉄宝箱は罠あり鍵なしのイヤリングとレベル4スクロールなので、もし入手していなければ取っておく。道中はくぼみに入っての逃げ待ちが基本だが、リッチに効くのはアイスストームとコンジュアだけなので、ガーゴイル(なぜかクラウドキルも効く:スペルターニングが出ればレジファイと取り替えておく)は倒して損がなさそう。犬(リング持ちのときはとくに、しっかり逃がすか魔法で倒す)が待機しているジグザグ通路の鉄宝箱は、左が鍵ありワンダーエッグ+レベル4スクロール(ぜひ取りたい)で右が罠あり鍵なしポーション。祭壇を抜けて最後の鉄宝箱3連は上の2つを開ける。リッチのパターンはいろいろだろうが筆者は、開幕で宝箱壊す>エッグ>アイスストームに合わせる>パワーポーション回収>オウルベアが主役で自分は補佐のつもりで殴る>オウルベアが消えたら縦に離れてアイスストーム連発>ダーをしゃがみ回避>近ければアニメイト阻止>グールが出ても無視してもう1発アイスストーム>プロジェクトイメージ>杖オンリーで殴り>メテオ回避>プロジェクト>杖だけ殴りが安定すると思う。最初の殴りはベアの目の前にリッチを誘導する感じで。アイスストームは(テレポートの回数やベアの機嫌にもよるが)4発もあればだいたい足りる(ステージ開始時点で4発、最初の鉄宝箱とエッグの鉄宝箱があるので6発は持ってるはずだし、運がよければジンサモも出る)。プロジェクトイメージの後大きなトラブルがなければ、杖杖杖が4セット(できれば端の方が安定)入ってゲージ半分くらい減るので、グールが出ても大きな支障はない。残ってしまったらアイスストームの残り(と1Pならコンジュアも)をつぎ込む。ディスプレッサー前のザコはライトニングを1発使ってしまうのが安定する。開幕したら一直線に右に歩いて動かさずに撃つと、上の1匹を残して一掃できる(最初のゴブリンが見え始めた~全部は見えないくらいで撃つと金貨も回収しやすく、次のゴブリンが3匹まとまっていい感じ)。追加コブリンは左で相手して、ノールもできるだけ左で、右の宝箱を回収したら中央宝箱を壊して最後のゴブリンを始末する。エルフと同様開幕を巻き込みライトニング(全体魔法でもいいけど)にして、追加ゴブリンをタックルで転がしながらマジックミサイル、もし近ければ空中で追い討ち殴りを入れておく。ミサイルが尽きたら魔法をつぎ込む(ライトニングは当てるのが大変だし、キメラ前のゴブリンに使いたいので残した方がいいかも)。後半戦は相手も速いので、全体魔法>頭側に回る>起きたら殴る>入っても逃げられてもまた魔法、くらいのペースで仕方ないと思う。クラウドキルを使い切ったくらいで勝てれば上出来、なんならアイスストームまで使い切ってもよい。強敵なのだが、ちょうど魔法が回復した直後に現れて、しかも次のキメラが大オイルで瞬殺可能なため、豪華魔法攻撃で倒し切りたい。どうせ終盤には余るので、キュアシリの抱え死にだけは避ける。 サラマンダーまで: キメラ前の橋までの道中ザコ(最初のゴブリンは逃げない)は、小出しにすればなんとかなると思う(一番上の大宝箱の毒トラップで出てくるスケルトンも逃げないので、開けない方がよい)。問題は崖下のトログロで、ハチャメチャに強い。魔法で倒すのでなければ、無敵待ち(でなくても最下段で黙っていれば襲ってこないことが多いが)しても止むを得ないと思う。グールも逃がす。キメラはシルバーダガー>杖毒杖毒>大オイルでよいが、魔法を使い切っているのでミスるとリカバリーがきかない。対策を考えるより大オイルをしっかり当てる方が効率的(ドラゴンの頭を片足で踏むくらいから投げる:開幕にボスの中心=キャラの前面くらいに合わせて殴っていればほぼその場から)。リング購入はテキトーでよく、しいていえばライトニングリングを買っておいて、自前ライトニングを道中に回すと少し豪華さが増すかな程度(浮遊城に入ったらキュアシリなんて必要にならないし、エザホ用のライトニングは自前だけでも足り、もちろんコンティニュアルライトもいらない:まあ荷物もキツくないし、レッドラで事故ったとき用にキュアシリ何個かは持った方がいいかも)。レッドドラゴンは、レジファイとブーツがあれば、ただ殴っていても(タイムボーナスはもらえないけど)時間までには倒せるくらい。時間短縮したいなら大オイルを用意してもよい(シンならジャンプ後狙いもアリだがレッドラには、落石を魔法で回避>バックステップで横軸ずらす>大オイルの方が無難:根元当てを狙うなら先読みで置かないとダメ)。伝説の剣はどうせ取れないので50階直行でいいし、ボス前の鉄宝箱も下のイフボト+スクロール以外いらない。サラマンダーはフロストが無難、道中はザコラッシュ(シャドウ・トログロ・トログロ)の大宝箱まで走ってクラウドキル3連発、1Pなら一番右下まで行ってやり過ごす。その後の虫つき宝箱からファイアロッド(ユーザーが開けないと出ない:このロッドは、エザホ前までにライトニングロッドが出ない限り、ダークウォーリアー前の宝部屋まで持っていてよい)を回収。このルートだと最後のトログロ2*3は出ない。ボスは、ガーゴイルが追い越したくらいでマジックミサイル1発>大オイル連発で倒せる(オイルは最速連打でよいが、気持ち遠めからでないと3発分当たらないし、全体が早め繋ぎでないと浮かせてしまう:失敗したときの最大被害を抑えたいなら2発ワンセットで投げてもよく、その場合はプロジェクトを使うのが無難だが、途中で切れるので縦移動で誤魔化す)。もし残ったらウォールオブファイアやリバグラを使い、遠めで、しっかり起きるまで待ってから追撃(ライトニングリングがたくさんあるならここで使ってもいいし、使うのをファイアーボールにしてエザホにリングを回してもいい:ファイアーボールとライトニングボルトが同レベルであることに注意)。 浮遊城: テルアリは(あるはずだけど)ロッドなしでも、開幕レバー9>すぐ2>魔法か突きをかわして(できれば右向きで)シルバーダガー9>ダッシュタックル(またはアイテム切れタックル)>位置調整>大オイル9>マジックミサイル2で倒せる。もし残ったらマジックミサイルを撃ち尽して、まだ足りなければリバースグラビティを(できれば起こさずに追い討ちで)使えばよい。エザホ前の窓の部屋でウィザードリィの杖を取ると、ロッドなしでも自前ライトニング5発でエザホを沈められるようになる(リングも3つくらいは持っておくと安心だが、順調ならアイスストームも残っているはずだし、最悪プロジェクトイメージで殴ってもよい)。万全を期すなら開幕プロジェクトを使えば無敵時間内で倒し切れる(ボスがいない方向に無駄撃ちするともったいないので距離は少し取る)。螺旋階段では、シャドウエルフは2体のまま(1体でも倒してしまうと増援が来る:マジックミサイルで倒してあえて呼んでもよい)粘って逃がし、犬は右まで走って5匹になったらクラウドキル(最後の1匹は勝手に逃げる)、ゴブリンにマジックミサイルで増援を呼びクラウドキル、最後の犬もまたクラウドキルでよい(とっても便利)。宝部屋での装備選択はなんでもよい(基本はレジファイだが、ライトニングロッドがあったら残してもいい、というかホーリネスリングとか持ってたとしてもクリアは問題なくできる)。ダークウォーリアー2はプロジェクトイメージを使っても殴りでダウンを取るのが一苦労なので、入場直前にプロジェクト>開幕レバー8>大オイル1発>寝たら大オイル連発>魔法連発の方が安定する(魔法だけでも余裕で倒せるというか、ライトニングなら6発もあれば足りるくらいだが、大オイルから入れば雑にやってもほぼ間違いない)。魔法は、全体魔法(パワーワードキルはボスが完全に消えていると効かないことに注意)を起こさず連発するか、もう一度プロジェクト>よく狙ってライトニングが無難。最後はアイスストームでシメるとスムーズだが、あまり神経質にならなくて大丈夫。ナグパは普通にやれば負けはしないはず(アイスストームはエザホ終了時に最低5発あって、ナグパには4発で足りる)。レジファイを温存しやすいのでシンにも苦戦は少ないし、リングがなくても、魔法で火の玉を避けていると勝手に相手の体力が削れて、なんとなく倒せてしまう(というか、ウィザードリィの杖+イヤリングが偉大すぎて、ロッドなしでも魔法だけで倒せてしまう)。 補足: ユーザーの序中盤は、ディスプレッサーまでをいかに安定させるかというところから逆算することになる。体力を残してリッチを倒すためにはレジファイが(なければないで倒せるけど)あった方がよく、そうすると経由地はアインスンで、腐海に行かないならハーピーからの魔法・アイテム分配を計画的にやる必要があり、そのプランを崩さないためマンスコ終了後には体力全快にしておきたい(いちばんのヤマはやっぱりハーピー~オーガだと思う)。しっかりザコを逃がしてキメラ前のザコラッシュまでで事故らなければ、後半戦は半ば消化試合。フロストサラマンダー前でファイアーロッドが確定するためテルアリを削りやすく、資金も荷物も余裕があるためエザホにも負けはしにくいし、それ以降は魔法でなぎ倒せる。メテオがあんなに弱いのは、ウィザードリィの杖とイヤリングでオーバーフローが起こるかららしく、マジカルに持ち替えれば(ムラはあるものの)けっこう減る。パワーワードキルはナグパに使っても半分くらい(アイスストーム2発分だから、まあそれなりではある)しか減らないので、どうせ使うならダークウォーリアーだと思う(巻き込みライトニングの方が減るけど)。 シーフ攻略(ファイターorエルフでなら安定してクリアできる人向け) 序盤に防御力と攻撃力が不足しがち。リーチはあるし大斬りもコマンド斬りも悪くない性能だが、通常斬りコンボの時間効率が悪く、とくに4段めへのつなぎが遅い(というか3段1ループで、3段めの隙が大きい:波動斬りでコケてくれるならともかくリッチが最悪)。その場斬りでハメるときは、高い連打力か目押し力、あるいは連付きボタンが必要になる。火力自体は高く、斬り>波動斬り2段(>大斬り)>波動斬り2段というコンボがお手軽でいい減り。ただし戦術的には、斬り(>大斬り)>波動斬り2段>対空斬りと即キャンセルでつなぐパターンの方が重要(対空斬りのリーチが短いことに注意:状況がまずそうなら波動斬りやバックステップなどに変える)。操作は大変だが、あっという間に4or5段入るので瞬間火力が高く、ボスが早コケパターンになっていても全部入る(テルアリやダークウォーリアーに途中からガードされるのは防げない:最後のオイル部分は大した威力ではなく縦位置がずれるので、オーガなど動かしたくない敵には通常斬りを1段増やしておく)。ダッシュタックル>大斬り>(波動斬り>)起き上がりにダッシュタックルの盗みコンボも、意外とダメージが入る(盗む前に倒してしまいがちなので、ダッシュ重ね>起き上がろうとした相手がくらうの連続タックルも使う)。盾がないため、早くて横に長い攻撃のあるボスには追い詰められやすい(テルアリも嫌だがオーガも地味に脅威:縦ダッシュは必須テクニック)。緊急回避は(イフボトなどがないなら)バックステップで、4+B>Bの振り向きバックステップから波動斬り(なんだか当たり方が怪しい技ではあるけど)を出すと背後の敵も巻き込みやすい。対空斬りも後ろにけっこう厚く、通常斬りも完全に重なったくらいなら当たるが、大斬りと振り向き斬りは背後への判定がやや薄い。タイプはCでよいが、好み次第ではIもアリだと思う。イヤリングはイフボトや魔法リングや大小オイルにも効くので早めに入手したい(アインスン開幕・マンティコ直後の宝箱・レッドラ前の宝箱などで入手できる)。なおバックスタブのコマンドは、敵キャラと背中合わせで前>前下>下>Aというのが一般的な説明だがどうやら、(歩ける状態で)振り向き中にレバー前>Aで出るらしい(レバー6で敵とすれ違う>4Aで出る:敵キャラが振り向くと出ないので、攻撃の空振りなど何か隙のある行動をしている必要がある)。威力はけっこうあり、通常斬り4発分くらいの減り(離れ際の蹴りはほとんど減らない:動けるようになってからも少しの間無敵のままでいられる)。使えない技ではないのだがザコが密集していると暴発しやすく、振り向き斬りが大振りなのとあいまって、ボスのハメを中断させられる原因にもなる(基本的にザコのみ対象でボスには発動しない)。通常斬りコンボの2段めと、相手に厚みがあれば波動斬りの1段めと大斬りの最後のモーションも、ダウンしている敵に当たる。判定が小さいからなのか、トリンタン下段の2つめの金貨が取れない(どうせ100spだけど)。なお、ダークウォーリアー2から黄色い剣を盗めるとか、ナグパから特大オイル(エンディングで復活した魔人を瞬殺するアレ)を盗めるとかいった情報は嘘だが、ディスプレッサーから皮をもう1枚盗むことは実際に可能(マルチプレイでないと2枚取っても意味ないし、スピードポーションが出ることもあるけど)。 意外と安定しないマンスコーピオンまで: 道中、オウルベアの卵をとっておく。難易度Maxだとゴブリン戦車が意外なほど強い。4体倒せるラインで斬り>押しゴブリンを剥がしたらオイル。あとは大斬りを連発して、押しゴブ>本体>オイル>押しゴブ>本体>オイル>みたいなループで、できれば往復させずに倒したい(離れたときも置きオイルで大丈夫:心配ならアックスノールからオイルを盗んでおいてもよい)。鍵の必要性がないので宝箱は全回収で。川が終わったら荷物整理。心配なら小サソリは登場順に2匹倒して、左に戻って槍を避けてから改めて掃除してもよい(歩いて抜けて裏から左の宝箱を壊した方が早いけど:やる気のあるサソリは数匹しか混じっていないみたい)。広くしてから地震を起こし、右下宝箱は持ち上げてすぐ左に投げてから開け、小サソリは掃除しておく。右上の切り株の近く、緑の飛び地のようになっているところまで行き、飛び地の下端あたりある、右半分が緑で左半分が茶色の点線に自キャラの影の下端がピッタリくっつく(点線はギリギリ見える)ラインに縦軸を合わせる。この場所は立ち止まってもトラップが来ないのでじっくりやってよい。右に歩いてボスを出したら倒れた切り株の左端くらいまで戻って右に向き直り、ボスの着地に通常切り3段(スピードブーツがなくても間に合うと思うが、心配ならバックステップ>左歩き>右向き直りでもよい:ちゃんと戻れば上側のトログロが1体巻き込まれる)。あとはアドリブなのだが、右下に歩いてもう1体のトログロに斬り>波動斬りあたりを入れるといい位置になることが多い。ダウンしたボスを斜め下から押して安全な縦位置からA連打で斬るのだが、横位置は極端に重ねないのがポイント(真横からくっつくときは密着志向、上下からくっつくときは斜めの位置取りで)。基本的にはザコを見ながら斬り、まずそうな縦位置になったらボスの斜め上に移る(斜めにくっつくことが重要で、完全な安全地帯を目指す必要はない)。ジャンプボムは音で判断して垂直J下突き、遅れたらメガクラ(軸がずれるので合わせなおす)。運も絡むがザコが軸合わせできない状況になったらだいたいハマり、バラけてしまったらインビジリングを使う。インビジの後マンスコがどこへ行くのかは、出現前から消えていると上のあたりで張り付いてしまうパターンになる以外は一定していない(これを利用して右上で殴る方法もあるようだが、連付きでないと安定しにくい:どうせ連付きなら、登場前にインビジ>ボスが上に行く>左端まで走る>ボスとトログロ2体が大宝箱跡地で引っかかる>下から割り込む>殴るの方が確実、連なしでも頑張ればけっこう安定する)。もし左端の下にある窪みから斬れる位置で止まってくれたらラッキー、それ以外は可能なら上から斬った方が安定すると思う。インビジで消えた後、もしトログロが(たいてい1体、ごくまれに2体とも)ついてきたら、トログロも画面端に詰まるまで待って攻撃する。なんだかんだで体力半分くらいは削られるが、突破は(シーフにしては)安定しやすいパターン。なんでも、鉄宝箱に罠がなければ消えたまま延々ぶつけても倒せるらしいのだが、あまりにもかったるいと思う。 早くも荷物がパンパン: 話が前後するが、リッチ直前でスリング・エッグ(かイフボト)・シルバーダガー5以上・キュアシリ・ライトニング・大オイル4以上が理想なので、ここから逆算して考える必要がある。アイテム入手の都合でアインスンは必須、オーガには大オイルが4つあれば他のアイテムは要らない。マンスコの後、最初の店を出た時点でのアイテムは、スリング・エッグ・ハンマー・ダガー・オイル・イフボトが標準だろう。このうち優先度が低いのはダガーで、ハーピーとテルアリ両方に使おうと思うとサークル回しが複雑になるし、イフボトがあるならダガーを省いてもテルアリは(カツカツながら)安全に倒せるのだが、荷物に空きがあるならいちおう買っておいた方がいいかなと思う(ダガーを持っていればハーピーにイフボトを使わされてもテルアリの安定度が落ちない)。船内右下の宝箱は未開封のまま中央か左端付近に投げておいて、ボス戦途中の竜乗りのあたりで回収する案もあるが、どちらかというとシルバーダガーの方が貴重で、もし出たらキュアシリを使い切ってシルバーダガーキープの方がよさそう(エッグを使った後なら空きができているし、ある程度削っていれば拾うためにエッグを使ってもよい:ボス前にシルバーダガーが出たら、ダガーを捨ててテルアリにはイフボトを使えばよい)。最大の標的はリッチなので、リッチ戦に使わないイフボトをあえて残す必要もなく、テルアリで使ってしまうのがよさそう(マンスコーピオンに使ってしまう手もないではないが、殴りに集中した方が安定度が高いように思える:使ってしまったら使ってしまったでもよい)。このあとアインスンで大オイル6とシルバーダガー2を目標にアイテム集めをして、オーガに大オイルを4つ使い、リッチ直前で大オイル4(うち1つは宝箱から出る)とシルバーダガー5を持っているのが理想的な進行(大オイル・シルバーダガーとも最低3あればなんとかなる)。シルバーダガーは川のコボルトからも盗めるものの、相手のレベルと自分のレベルのどちらが強く影響しているのかわからないが、川ではノーマルダガーばっかり出るし、すでに触れたようにハーピー前の荷物がキツいので、アインスンに入ってから集め始める(根気があるなら、川で集めておいてマンスコ後にダガーを買わないプランでも、悪いことは何もない)。イフボトに代えてインビジリングというのも、ハーピー・テルアリに使うならイフボトの方がいいし、オーガにも大オイルが効果的なので、あまり気は進まない(バックステップが浮かずインビジ殴りできないのも大きい)。 ハーピーとテルアリを効率よく: 船内の宝箱は、右下がポーション+たまにキュアシリなので真ん中近くに投げてから開ける(上はスピードポーションが入っており、間違って取ると危険なので、開けるならこれも早めにした方がよい)。ハーピーは、後述の無限段で倒しきる(メガクラ分だけで体力4割くらいは覚悟すべき)のでなければ、結局はゲージ0.8本残しくらいから飛びモードの相手をすることになる。これにはやっぱりエッグ(トリンタンで取れなければ川後半の旗の直前で弓ノールに触ればおかわりでベアが出る)がラク。エッグは後半のキツい局面で使いたいので、開幕はシャドウエルフが減るパターンの方がよさそう。またテルアリに不安定要素は残したくないので、ダガーとイフボトを両方残したい。そこで、ハーピーの開幕は縦軸を上にずらして右向きに斬る方法でやる。船体真ん中くらいの格子の下端と自キャラの影の下端が重なるように、格子のフチや木目が影の下にギリギリ見えるように縦軸を合わせる(微妙に隙間があっても大丈夫だが、木目が見えないのはダメ:右の鉄板の上端も目安になる)。この高さで、船体真ん中のプロペラがちょうど全部見える横位置にスクロールさせてボスを出し、完全に重なるくらいの近距離からA連打で殴り、倒れたら追い討ちが入る程度に寄って殴る(できれば、シャドウエルフを右側に誘導しながらだとなおよい)。ボスの軸がずれたら、シャドウエルフを1体にしてからボスを削っておく。地上では波動斬りでシメるコンボ、空中では2段ジャンプ、ダウンを取ったらスラ移動かJ下突き追い討ちからの頭側起き攻めを多めに。飛ばれたらダッシュ移動も活用したいのだが、シャドウエルフに当たってサークレットが出てしまうと邪魔なので、場所を選んで使う。エッグは必要に迫られるまで使わなくてよいし、もしシルバーダガーでも落ちたら早めに使ってもよく、緊急回避的に使ってもよい。ハーピーの残り体力が0.5ゲージくらいになったら、残っていればエッグを使って、ハンマーを撒きながら消耗戦をやる。テルアリには、ダガー5本>無難なコンボ>オイルはめ>アニメイトに無難なコンボ>背後を取れたらもうワンセットor状況がイマイチならイフボトで安全確実に撤退してもらう(コンボは斬り>斬り>斬り>大斬りくらいで十分:ダガーがなくても追い討ちをキッチリ入れれば足りるはず)。イフボトがなくてダガーがある場合は、アニメイトを殴った後画面半分くらい離して単発ダガーを試してみて、魔法が来たら接近して殴り、ジャンプ斬りが来たら回避して殴り、刺さったらもう何発か投げておく。ハンマーが残っていればハンマーでもよい。ダガーもイフボトもない状況は避けた方がよいが、コンボを斬り>大斬り>波動斬り2段>対空斬り(早コケされても入るが、あまりに近いと波動斬りがスカるので、完全にめり込むほどは近寄らない:触るくらいなら大丈夫)あたりにすれば、ワンセット>右上歩き>振り向きオイルはめ>アニメイトにワンセット>何でもいいから1発で逃がせる(が、外れパターン多い)。アニメイトは下の段の体力ゲージ半分ちょいで来る(開幕から斬り>斬り>波動斬り2段>追い討ちなら2セットでギリギリ呼ばれないが、あまり欲張ってもメリットはない)ので、開幕で転ばせたら目の前(触るほど近いと残像斬りが来るのでダメ)を縦歩きで横切って隙のある行動に反撃してオイルはめ、というプランでもよい。開幕で削りすぎてアニメイトが来てしまった場合、とりあえずスケルトンを無視してオイルはめしてみて、無理そうならメガクラで仕切り直す(意外と当たる攻撃は出してこない)。 ハーピーの別パターン: 上のパターンは(連なしでも可能だが)連打がけっこう大変なので、遅い連打でも安定しやすい方法を紹介しておく。上に縦軸をずらして待つのは同じだが、左端でやる。シルバーダガーでハマると大変なことになるので、最後のシャドウエルフは真ん中くらいで倒すとよい(しばらく左端で戦うので出ても消える:もったいないけど仕方ない)。開幕は左向きで、通常斬りを出したとき画面左端に剣が半分隠れるくらい(4本ある細い斜め鉄柱の真ん中あたり)でA連打。ハーピーが勝手に突っ込んでくるので転ばせて、左端まで歩いて、その場で振り向いて、上追い討ち。もし開幕で地上羽ばたきが来たら右に走ってダッシュ斬り>波動斬り連発、左に歩くときボスに引っかかったら左上>左下と歩いて端へ。ボスの縦軸に注意しながら右向きのままA連打を続けて、飛び羽ばたきが来たら右ジャンプ斬り、来なければ軸がずれるかシャドウエルフが1体になるか竜乗りが来るまで続ける。あとは、コンボをなるべく波動斬りでシメて、転ばせたらスライディング(空対空の後は長スラ)で頭回りを基本動作に、安全な縦位置かつ頭側から起き攻めを続けて、残りゲージ0.5本くらいまで削ってエッグ(ハマっていれば急がなくてよい)。ハンマーもつぎ込んで、尽きたらイフボト(できれば残したいが、テルアリにはダガー4本>トドメにまたダガーパターンを使えばよいので、決してケチらない)。最初に左向きで斬るのはパターンに入りやすくするためで、立ち位置が右過ぎるとハーピーが軸を合わせてくるので注意。最初から左端にいてもたいていハマるが、地上羽ばたきを咎めにくくなる。右向きでハメている最中は、できれば通常斬りコンボの2段めをキャンセルして大斬りを出しておくとよい。まったく違った方法として、開幕を左寄りにして右から対空斬り>オイル部分で浮かせる>左上歩き>波動斬り連発で壁まで運ぶ>メガクラ>波動斬り3セット>メガクラの無限段で倒す方法もある。ハーピー相手だとコンボのタイミングがユルく、バックステップ>波動斬りでシャドウエルフを巻き込みながらハメられるのがポイント。波動斬り3回の後メガクラ(1体巻き込み)>前歩きで端まで移動>ボスが頂点くらいでバックステップ>終わり際くらいに波動斬り(1体巻き込み)>即バックステップ>波動斬り(1体巻き込み)>波動斬り>メガクラ>スラで掃除>波動斬り、といった要領。ただ、それなりに体力も削れるし、竜乗りもうっとおしいので、次で紹介するメガクラなしで4セット入れて離脱するパターンの方がお得ではないかという気がする(段数が増えるにつれなかなか減らなくなっていく)。波動斬りを4セット入れるだけなら、実は右端開始でもできる(スクロールが間に合わずハーピーが画面左端に引っかかるため)。 ハーピーのさらに別パターン: ダガーを使うならボスを右端に出して、横から接近>ダガー7くらい>シャドウエルフが出たら斬り始め>巻き込んだら波動斬り>振り向いてA連打>次のダウンも波動斬りで取る(ダガーは近すぎるとスカるので、キャラの顔が触れ合うくらいよりも前へは出ない)。ハンマーを使う場合、開幕は一番右に誘導し下で待ち構え、密着近い距離(めり込むけど完全ど真ん中までは重ならないくらい:縦位置は上過ぎなければアバウトでよい)から右向きで、ハンマー1発>斬り>波動斬り1段>対空斬り。全部即キャンセル(必ずしも最速でなくてもよい)にすれば、早コケパターンでも全部入りやすい(ごくまれに対空1発めの後に逃げられるが、これはしゃあない)。距離がしっかり近ければ、対空斬りのオイル部分(当たってもダメではないけど、タイミング的に当たらない方が攻めやすい)がスカってハーピーを下から一方的に殴れる縦位置になっているはず(微妙に上すぎることもあるけど)。シャドウエルフが出てくるので少しだけ左に歩いてから右に向き直り、ハンマーを(省けなくもないけど)1発投げてからA連打。ハーピーの右の足(頭に近い方)を両足で跨ぐくらいの距離感だと安定しやすい。次のダウンは波動斬りで取って、すぐ振り返ってまたA連打。その次のダウンも波動斬りで取ってハンマーモードに。エッグ(トリンタンで出なければ川で弓ノールのおかわりを狩ってもいいけど)が出なかった場合はアローを使ってダガーを残すこともできる。開幕は右下端で待ち、ボスが降りてきたら左向きでアロー全部撃ち切り、斬り>大斬り>波動斬りあたりで左に持っていく。柱の真下くらいのジャスト位置で待てば踏み付けをもらわずその場からアローも当たるが、普通に待って左上歩きからのアローで十分。9発全部入るのでダメージはまあまあだが、元気なシャドウエルフが3体残るのが難点。無限段の応用で、ボスを一番左に出す>巻き取り機の真下くらいで待つ>近距離ハンマー1発>背後から対空斬り>波動斬り4セット>バックステップの方がよさそうに思っている。燃やした後はレバー7で上まで歩いて、ボスが地面に落ちる直前(目の高さ~ワンバウンドめ頂点くらいでOKなのでまったくシビアでない)にボタンを押せばよい。波動斬り連発もまったくシビアでないが、ある程度急がないと4発めを入れる前にシャドウエルフに背中から斬られる(急ぐとしたらハンマーから斬り始めの間だと思うが、右向きで対空斬りを出すのだけは避けなければならないので、287Aの入力がよさそう:遅れた感じがするときは最後をキャンセル対空斬りにすればほぼ安全)。波動斬り連発の部分で自キャラが下にずれると当たらなくなるので、245>Aとレバー先行入力っぽく操作した方がよい。不安定な要素なくアイテムもハンマー1発だけ(キッチリ回り込めば省けるけど、そこまでケチらなくてもいいと思う)で飛びモードまで持っていけるため経済的な反面、元気なシャドウエルフが残る。 選ばざるを得ないオーガブラザーズ: 回復量やボスのつらさを考えると本当は腐海に行きたいのだが、2つめの隠し部屋のレジファイorオーガ兄から盗むスペルターニングがないとリッチがキツすぎるし、ヘルハウンドの多いアインスンで大オイルを集めておかないとディスプレッサーも大変(何かいい方法があるのならビホルダーがラクなのだが、筆者は思いつかなかった)。しかしこの大オイル集めがまたつらい。寝ているところに連続体当たりができるできない、他の犬が反応するしない、そして邪魔な場所にファイヤーシールドが落ちる落ちない、と運が絡みまくる。コボルトからもシルバーダガーが2本は欲しい(こちらはノーマルダガーが出まくる)ので、なおさらメンドクサイ。それでも、ここを何とかしないとシーフに明日は来ない。シールドばっかり落ちないことを祈りながら、ダッシュ体当たりを繰り返そう。最初のイヤリングは余計なコボルトを動かさないことより看板を読まないことの方を優先して取る(オーガに大オイルを使うので必須)。コボルトをまとめて左に呼んでシルバーダガー集め。1つめの隠し部屋では大オイル集め。シーフなので右の宝箱の鍵はいらないこと、大ポーションを先に拾っても大損はしないこと、1体なら犬を倒しても増援が来ないことに注意。戻ったら犬2+2でオイル集めと、飛び道具コボルトでシルバーダガー集め。終わったら右端まで行ってノールを出し左に大スラでまとめて倒す。次の犬2匹はダガー・ダガー・オイルまで終わってから相手した方が安全。たいてい増援なしになるので倒す前に隠し部屋へ。2つめの隠し部屋のノールを倒すとコボルト、その後に犬も呼べるがすぐ逃げるので期待せず、コボルトの相手をじっくりやる。ここでもし大オイルが6つあったら、オーガは大オイルで弟を呼ぶ前に倒せる。体力合わせをラクにするため、コンボは斬り>斬り>斬り>大斬りあたりに絞って使うとよい。体力6割くらいで泣くので、軸ずらしでハメながらゲージを見て、必要なら大斬りや突き飛ばし攻撃で調整。密着近い距離から斬り>斬り>斬り>大斬りを入れて、ワンバウンドするオーガの足に軽く触れるくらいから大オイル4連発で終了(体力調整をキッチリやって大きいコンボを使えば3発で倒すことも不可能ではないが、シビアになりすぎると思う:ハンマーを数発残しておく手もあるのだが、ピヨ回復リバーサル泣きがあって安定しない)。大オイルが足りない場合も残り2発(できれば3発残したいけど)までは使っておいて、泣き直後のワンセットで倒してしまえば負担が減る。たまに、立ったまま泣く外れパターンもあるが、再開直後に大オイルを持っていけばよい。装備は、レジファイよりもオーガ兄から盗めるスペルターニング(レジファイより壊れやすいように思えるのだが気のせいなんだろうか)の方が高性能だが、多少のリスクはあるしティアラが出てしまうこともあるのでお好みで。弟からもオーガパワーを盗めるので狙ってみるのも一案だが、スペルターニングを失うリスクを考えると勇気がいる。盗むときは連続タックルはそこそこにして、軸ずらしハメの状態でタックル>斬り1発(これがガードされたら軸はずれていないので継続してタックルor外れたら仕切り直し)か、適宜ダウンを取りながら斜めダッシュを当てる。削りすぎたくない場合は、タックルが終わってから(キャンセルせずに)反対方向にスラか走りが安定。パターンが完全に崩れたら、多少無理をしてでも兄を仕留めに行く。レジファイさえあるなら、オーガからの盗みは狙わず大オイルで仕留めてしまうのが安定だが、大オイル以外でトドメを刺すときは、アイテムをハンマーに合わせておく。 リッチに備えてマンティコア: まずはアイテムの検討から。アインスン終了時点ではスリングの他に、シルバーダガー2以上・キュアシリいくつか・大オイル2以上があるはずで残り2つ、イフボトが残っていたとしても1つ荷物を持てる(道中で拾うエッグとライトニングが優先でリッチまでは持ち越せないので、イフボトを売ってオイルとダガーを揃えてもいい)。レジファイをキープしたまま安全にマンティコアを倒すには、ハンマーとオイルがあると話が早い(ハンマーだけでも倒せるし、ハンマーだってなけりゃないでなんとかなるけど)。マンティコアの開幕はちょうどハンマーが2ヒットする位置関係で、ハンマー>ワンセット>小オイルでぴったり倒せる。開幕アイテムが大オイルになっているときは、斜め(横はなるべく広く)に位置してハンマー>縦軸を合わせてきたマンティコアの尻に引っかかる>正面からハンマー全部>オイル用意>ワンセット>オイルはめ。ハンマーの単発投げと殴りを繰り返す手もあるが、一気に使った方が安定すると思う(ただしハンマー1本あたりの与ダメージが大きくなるので、オイルなしでも倒せるメリットはある)。どちらの場合も、倒し切れなかったときは斜めor縦ダッシュタックルを使う。キャンセル大斬りが出せればそれに越したことはないが必須ではなく、マンティコアの横っ腹に普通に当て、硬直が終わってから斬ってもだいたい安全(動きが速くなってからだとリバーサル突進をほぼ確実に出してくれるのでかえってハマりやすい)。アイテムを使わずこれだけで倒すことも可能(ただ、殴る回数が増えればそれだけ反撃をもらう確率も上がるので、荷物に余裕があるならアイテムを使った方が確実性が上がる)。他に、遠距離から縦軸を合わせてダガーを投げると、たいてい飛んでボディプレスに来るので着地を殴り、ガードされたら縦に離れて突進の着地を殴り、もしダガーが当たったら前進しながら3発くらいダガーを追加して殴る、という方法もある。上にずれてA連打待ち>相手がガード>突進を上に回避>反撃のパターンは、安定度が劣ると思う。 最大のヤマ場リッチ: もし入手していなければ最初の宝箱でイヤリングを取り、エッグのところで荷物の整理。道中(大オイルの数が揃っていればいいのだが、たいていはまだ集め続ける必要がある)でレジファイorスペルターニングが壊れたときは、ガーゴイルにライトニングを2発使って倒しておく(レジファイが出ればラッキー、スペルターニングが出たら大ラッキー、ジンサモは荷物がキツいので諦め)。グールもたまにレジファイを出すので、もしもう1発残っていれば、リッチ直前のグールラッシュのところ(炎通路)を駆け抜けてすぐ振り向きライトニング(やや下めから)、上の宝箱でもう1発補充して巻き込みが足りなかったグールを片付ける(下の宝箱も開ければライトニングゼロからでも2発撃てるが、敵がバラけるので安定しない)。リッチは装備でパターンが変わる。スペルターニングorレジファイありなら、左の宝箱を開ける>薬の下ちょうど拾えないくらいで左向きのしゃがみ斬りを連打して待ち>リッチが左に突っ込んだら薬を無視してレバー2のまましゃがみ斬り連打(外れパターンが多いので、ある程度連打待ちを続けてダメならアドリブで:引っ掻き連打にはリッチの右下を目指して移動する)。もうひとつのパターンとして、宝箱をちょうど壊せるくらい下に移動して、左向きレバー2で宝箱を壊しながらしゃがみ斬りを連打するパターンもある(開始位置を少し下にして宝箱を残してもよく、殴り返しが増えるようで要連打力)。比較的ハマりやすい(とくに連付きのとき)が外れパターンがテレポート連発なのが難点。レジファイなしなら、左の宝箱を開ける>出てきた薬の左で左向き立ち待ち>リッチが近くなったら薬拾う>リッチが左端に突っ込む>下歩きで最下段まで移動してしゃがみ斬り連打、というのが一応のパターン(斬りながら下に移動するのと比べて連打力の要求が高い:ダーより前にテレポートが来たら、もし最下段にいたら少し上移動、それ以外はそのまま無視してしゃがみ斬りを連打すると、またハマってくれることが多い)。どのパターンもメテオの前後くらいにテレポートで抜けられると後が大変(目押しを頑張る:連打は無理筋で、ソロだと二刀流のファイターがシンクロ連射を使っても完全には防げない)。これを誤魔化すために集めたのがシルバーダガーで、アニメイトを潰したら即しゃがんだまま全部(数だけはしっかり把握)投げ切って、またしゃがみ斬りに繋ぐ。これでダーからメテオまでを直結できれば、テレポートが少ない行動パターンに切り替わって、そのまましゃがみ斬り連打で終わる可能性が高い(5本あれば、ダー>しゃがみ斬り>ダガー>しゃがみ斬り>メテオにできる:シルバーダガーではアニメイトを消せないのでしゃがみ斬りは必須)。数が足りずダーより後にテレポートが来たら、しゃがんだまま右上に移動し、左移動やウォールオブファイアなどの行動ならしゃがんだまま端に再誘導、即ダーならしゃがみ斬りでグールを消し、左向きの殴りモードなら立ってエッグ(変に粘ると被害が拡大する)。レジファイがないときは、テレポに即反応でしゃがんだままエッグ>あればイフボトをスタンバイ>殴り、エッグがなければ立って消耗戦に出る。残っていれば薬を拾い、できるだけ下でメテオを撃たせて、あとは気合でなんとかするしかない(のだろうと思う)。エッグを使っている間はとくに、自分は最下段(状況によっては仕方ないが、最上段はメテオに対して安地ではない)の近くにいるように心がけ、メテオの後にしゃがみ斬りが間に合えば再びハメられる。逃がした後はグールさえいなければ、相手が端に詰まるか魔法を撃つかするまでこちらから手は出さず、立ちはめ(しゃがみ斬りはダーを回避するために必要なのであって、画面端なら立ち斬りの方が初段が早い:画面端での大斬り連発は連なしだとフンフンモードで相打ちを取られがちだが、まとまったダメージを期待できる)からゲージを見ながら対処する。グールを出されてしまったら、仕方がないので運を天に任せる。リッチのウォールオフファイアーなどは、斬りかかって行ったときに使われると脅威だが、逃げ回っているときには当たりにくい。 ディスプレッサービーストが強いうえに面倒: リッチを倒しても、次のディスプレッサービーストがまたやっかい。大オイルが9個あって倒すだけなら、斬り>斬り>斬り>大斬り>大オイル>追い討ち波動斬り(オイルは最速連打でよい)でワンターンキルも可能なのだが、シーフはクロークの重要度が高い(のに確実な手段がなく運が悪いと相当苦戦する)。試行錯誤した結果筆者は、開幕から波動斬り(追い討ちとしても当たる)メインで戦って、皮が落ちたら大オイルという原始的な方法に行き着いた(遠すぎる距離からの波動斬りは噛みで吸い取られることがあるので、届かないなら軸ずらし歩きかジャンプ)。開幕に斬り>斬り>斬り>大斬りなど(斬り>波動斬り2段>対空斬りも入るが、地上ヒットが必要で本体判別の反応がキツい)でゴブリンを巻き込み小オイルではめる方法や、イフボトをキープしてきて開幕に使い単独補充のゴブリンを引っ張りながら盗みに期待する方法なども試してはみたが、どうも普通に殴った方が確実性が高いような気がしてならない。ということで、開幕は右向きで殴り始めてすぐ波動斬り(ゴブリンに背を向けない方がよいと思う)。画面端ダウンなど大きくジャンプするのがわかっている場合には2段ジャンプで追いかけて下突き>着地即波動斬り>追い討ち波動斬り(あまり浅いとガードから噛みで割り込まれるので、距離が出るようゆっくりめに2段ジャンプする)。ジャンプ下突きは、ゴブリンからの攻撃が一瞬途切れるのとボスに遮られないのが強みだが、離陸の瞬間に隙があるのでしっかり把握しておく。相手が遅いうちに段数を多く当てたいので薬は取らない。皮が出なくても起き攻めは控えず、なるべく波動斬りにゴブリンを巻き込みながらボスを削る。背後にゴブリンが溜まってしまったら、縦軸だけでもずらしてボスの方にロングスラか2段ジャンプで左右を入れ替える。体力ゲージ残り0.6本くらいでぐっと強くなるので、頭起き攻めの後など確実性の高い攻撃を入れた後に大オイル。寝ているビーストの下になっている足を前の足で半分踏むくらいから(1発でゲージ0.15本くらい減る)。数が足りそうでもいちおう追い討ちには行って、逃がしたら肉弾戦で頑張るか、残っていればイフボト。消耗戦になるので、どうしても危険な体力なら、逃がし待ち(ハーピー戦と同様、直前のザコを逃がすとボスのお供が出なくなる)することもできる。 アイテム配分を改めて: リッチ戦までにライトニングを4つくらい拾えているはずなので、持ち越せば資金繰りがぐっと楽になる。最終面までのプランを立てるうえで、ポイントになるのはやはり伝説の剣。これを取るメリットは(ソロプレイでレッドラ前に呪い解除できることはないだろうから)テルアリ・螺旋階段・ナグパ・シンの安定度が上がることで、デメリットはノーム村で買ったキュアシリをほぼ全部失うこと(荷物は道中で減ってラストで増える)。呪いキャンセル着地ができないので、レッドドラゴン戦の最後(レジファイ壊れるので倒す寸前:念を入れるならハンマーかメガクラで倒す)に持ち替えて振り始め、ショップの大ポーション2つとキュアシリ9発をつぎ込むことになる(よほど運が悪くない限り(死にそうにはなるかもしれないが)解除できるはず)。サラマンダーはフレイムでロッド選びをした方がよさそうだが、エザホまでにライトニングロッドが出るかどうかは運次第。ダークウォーリアー前でファイアロッドにするかレジストファイアーリングにするか、ナグパ用にコンティニュアルライトを持つかどうか(ライトニングリングでの代替は可能だがハイリスク)という問題もあって、どうやっても万全ではないしダメでもないのが悩みどころ(テーブルトークならいいバランスだけど、アーケードのアクションゲームとしてはまさに高難度キャラ)。伝説の剣を取る場合、ノーム村の店には1.1~1.2万spくらい持って行けるだろうから、キュアシリ9つとコンティを4つ買うと回復が足りるかどうか微妙なくらいだろう(他のものはレッドラ後に買い、ポーションもレッドラ前の分をアテにして多少ケチる)。個人的には、ノーム村終了時点でキュアシリ9+ライトニング2+コンティニュアルライト3が呪い解除の最低ラインと見ている(ライトニングもコンティもあと1つくらいは欲しい)。 伝説の剣+ライトニングロッド>ファイアーロッド: サラマンダー前ではいったんライトニングロッドを取りたい(出なければファイアーでも仕方ない:どちらも出なければテルアリ前で頑張る)。アイテムは、スリング・ロングソード・氷の剣(ボスのトドメ直前に伝説の剣と交換して売り払いあとで大オイルを買う)・なし(キュアシリ使い切りであとでシルバーダガーを買う)・コンティニュアルライト・ライトニングのはず。テルアリにはワンセット>大オイル>シルバーダガー>ワンセット。大オイルは最初から用意していないと(ダッシュタックルコンボ以外では)到底間に合わないので、安全確実な手段(通常斬り3段とか)でコケさせてとにかく9発キッチリ入れ、雑に接近して1回斬られながらダガー>殴りで終わらせるのがもっとも安定すると思う。大オイルとダガーがちゃんと入ってイヤリングだけあれば伝説の剣で5回も斬れば倒せるので、大きいコンボは必要ない。ダガー>ワンセット>ダッシュタックル>大オイルでも、斬り>大斬り>波動斬り2段くらい入っていればロッドなしで倒せる。エザホはファイアーロッドでもボルト6発くらいで足りるので、取り逃がしたらテルアリに2発くらいは使って大丈夫(ダッシュタックルなどから追い討ちで当てるのが無難)。ダークウォーリアー前でファイアーロッドに持ち替えると、ハンマー>大オイルで倒せる(一応追い討ちはするべき)ようになるので、スリング・ロングソード・ハンマー・大オイル・コンティ・イフボトを用意してボスへ。ダークウォーリアーにはハンマー>大オイルだが、オイルは4連発>4発めが地上に着く少し前に5発め>すぐ斜め前歩き>浮きの頂点くらいで4連発(うまくやれば追い討ち不要だが念のため斬りに行く)。ナグパにはスピードブーツをぜひ持って行きたい。右下へ移動>その場でマンティコアを少しだけ引きつける>上移動で突進を誘う>右上宝箱開ける>パワーポーションだけ回収しながら左へ>右に向き直って3体まとめてコンティ>効きが悪そうならもう1発>なんとしてもワンセット>イフボト。もしブラックドラゴンのブレス中にマンティコアのボディプレスが来たら、ナグパと軸が合わない方に誘導して縦移動で避ける。左に動くときはできればスラでなく歩きか1段ジャンプだと後が無難(ブラックドラゴンのブレスは最上段なら当たらない)。打撃コンボは、伝説の剣+イヤリング+ファイアーロッド+オーガパワー+パワーポーションなら斬り>斬り>波動斬り2段までで、ポーションがなくても吹っ飛びに追い討ちが1発入ればイフボト1発圏内に入る(2発めを大斬りにすると早コケに波動斬りの2段めが届かなくなることがあるので、通常斬りの方が安定する:キャンセル対空斬りもほとんどの場合当たらないので、追い討ち狙いで波動斬りをもう1発出しておくのがお得)。予備のコンティは少なくとも1発、できれば2発欲しい(全部で4発あればダークウォーリアーにイフボトを使わされても頑張れはする)。シンにはハンマーと大オイルを用意、最初のブレスまでの攻撃がとくに激しい気がするので、小細工はブレス後に回すのが無難だと思う(真ん中ブレスの直後にジャンプが来たらチャンス)。手火球は垂直2段ジャンプから下突き。過度に引き付けない方が安全で、2段めを早めに跳んでさっさと下突きを出しても着地までに消火してくれる(というか、普通の1段ジャンプでも間に合う:相手と横にずれたときも、前(必要に応じて2段)J下突きで接近するとそれなりに効果的)。ただこれ、バックステップの暴発がけっこうメンドクサイので、ブーツがあるなら大きく「へ」の字避け、ないなら小さめに真上避け>ビンタが来たら逃げる方向にメガクラも併用する。連続斬りのモーションが使いにくくそんなに簡単ではないが、ナグパ戦で被害が出ていなければ十分やれるはず。ノーム村の時点で資金が足りていれば、これが一番安定するのではないかと思う(リッチ>ディスプレッサーでキュアシリ残せればラクなんだけどねぇ)。 ノーマルソード+レジファイ(orファイアーロッド): ノーム村では、キュアシリ数個・ライトニング6か7・コンティ8か9を準備しておく(そんなに安くないが、アインスン経由なら足りないことはないはず)。ロッドはライトニング優先だがファイアーでも。ガーゴイル用に氷の剣を持つと、スリング・氷の剣・(あとで大オイルを買う)・キュアシリ・コンティニュアルライト・ライトニングになる。テルアリは持っているロッドがどちらであっても、ワンセット>大オイル>自力でワンセット>ライトニング追い討ちで倒す(ファイアーロッドの方が効率がよいが、ライトニングロッド持ちでもライトニング4発で倒せるはずで、エザホの分は足りる)。できるだけ確実な追い討ちができるコンボ(というか通常斬り3発でよい)から、大オイルは少し前進して、ライトニングは都度前歩きしながら撃つ。エザホは普通に倒せるが、もしライトニングを無駄撃ちしてしまったら、氷の剣とキュアシリでごり押しになっても仕方ないと思う。ダークウォーリアーにはアイテムをつぎ込まないと厳しい。氷の剣は捨て、おそらくキュアシリも持たない方が無難。スリング・ハンマー・大オイル・イフボト・ジンサモ・コンティニュアルライト。レジファイ持ちのvsダークウォーリアーは、ハンマー>大オイル>追い討ち>イフボト>追い討ち>ジンサモでギリギリ倒せるはず(大オイルまででゲージ半分弱残る)。ナグパにはコンティニュアルライトの物量押し。コンティ2発で1回殴れるとすればチャンスは4回(キレイに入れば2セットで沈む)。これでレジファイを残せていれば、シンは楽勝。テルアリまでにファイアーかライトニングどちらかのロッドが出ないと物量が足りなくなること(テルアリ前でロッド選びをしようにも、伝説の剣がないので敵が減らない:体力あるなら選んだ方がよさそう)、ダークウォーリアーがカツカツになること、ナグパで事故ると(体力さえ残っていれば普通に倒せるが)シンが辛くなることが難点。ナグパにライトニングリングを4発持って行ければ、ファイアーロッドでも追い討ち追い討ちで倒せるのだが、これもロッド次第だし初段を外したときのリスクが大きい(コンティ持たなくていいなら荷物ラクなんだけどねぇ)。最後をレジファイでなくファイアーロッドにして、ナグパにイフボトを残して安定度を上げ、シンを正攻法で倒す方法もあり、リングの購入個数と最後でキュアシリorジンサモの選択が微妙ではあるが、十分有力だと思う(ナグパに対して、伝説の剣+少ないコンティと、ノーマルソード+多いコンティ+ジンサモorキュアシリの、どちらが安定するかというと微妙だけど、結局はキュアシリを残せる個数が問題になる)。こちらも、イフボトはナグパに残したいためダークウォーリアーはカツカツのままだが、安定させやすいパターンになるため、そこまで負担ではないと思う。浮遊城の前半でロッドがないと物量が苦しくなるのはレジファイのときと同様(テルアリ前でのロッド選びと螺旋階段の安定度で、総合的には伝説の剣が勝りそう:どちらかといえば、資金が足りず伝説の剣を諦めたときの次善パターンがノーマルソード+ファイアーロッドになると思う、のだが、伝説の剣には呪い解除でドクロを引きまくるという不可抗力な外れパターンがあるので、どっちもどっちかもしれない)。 しかしやっぱり安定しない: どのボスも倒せはするのだが、安定させるのが実に難しく、ハーピー>テルアリもリッチ>ディスプレッサーも難関。リッチ前までに大オイルとシルバーダガーが溜まるか、エッグの調子はどうか、ディスプレッサーが早めに皮を落とすか、ロッドのめぐり合わせはどうか、ナグパは捕まるか、そしてなによりリッチのご機嫌はどうか、と運も絡みまくる。もし10分の9で抜けられる局面が5回あると全部抜けられる確率は59%、同様に10分の8で抜けられる局面が3回あると51.2%になってしまうので、個々の場面での安定性をできるだけ上げておきたい。もっといい方法あるんだろうけどなぁ。 ドワーフ超簡易攻略 白兵戦キャラなのだが、ダウン値の設定がわかりにくい。どうやら、連続斬り初段の通常斬りは2ヒットともダウン値3のようで、2段当てになると残り2発で無敵ダウンしてしまう。通常斬りコンボは、縦斬り・横斬り・斜め斬り・両手斬り・両手斬りのよう(全部2ヒット技だがまれに3ヒットする、ように見える)。初段はファイターよりも短いが、大差ではない。小さい敵に完全に重なると通常斬りの初段がスカるため、さっさと波動斬りを出して横に離れるか、歩いて縦に離れるか、対空斬りを出してしまう必要がある(通常斬りも大斬りも高い位置なら、背中側にも少し攻撃判定が出る)。大斬りは3ヒット技、波動斬りも3ヒット技、対空斬りは多くの敵に4ヒットまでだが、オウルベアのジャンプをジャストタイミングで迎撃すると5ヒット、ダークウォーリアー2には6ヒットする(ダウン値はすべて1のはず)。振り向き斬りが通常斬りコンボの2段めと同じ技(次段は通常斬りコンボの初段に戻る)になっており、2ヒットでダウン値1+1なので、ここからコンボに入ると段数を稼げる。百裂斬りはダメージがショボいが(ドワーフの技の中では例外的に)攻撃の時間密度が高いので、寝かしたまま攻め続けたいボスへの起き攻めなどに使えるほか、段数が多い特殊攻撃なのでアイテム落としの効果も高い。コマンドは「5フレ間隔以内のA連打12回」らしく、6フレ間隔でも有効入力になることがある。連なしの場合は、前ジャンプ>すぐレバー4で少し前進しながら振り向く間に連打するほか、前J下突き追い討ち>百裂と直接出すパターンもある。ドワーフの波動斬りは他キャラと違い空中の相手に当てても吹っ飛びダウンにならない。リーチと威力があるものの近いところを攻撃できず、ゴブリンなどくらい判定が小さい敵には通常斬り>キャンセル波動斬りがスカりやすい。ガードされたときの硬直を消すために、後述の初段キャンセル対空斬りを決め打ちするか、出したらBボタンを連打しておき反応でバックステップをさらにキャンセルする。左右が入れ替わった直後に離陸するタイミングの対空斬りは、相手の振り向きを誘発でき、ガード不能で当たった初段に浮かせ判定があるため、最高速のダークウォーリアー2にも(いい位置から出すのが非常に困難ではあるが)ねじ込める特異な攻撃となる。バックステップからの展開も、たんに距離を離すだけでなく初段を入れるキッカケとして使える(斬りが遅いので殴り始めが難しい)。印象と違ってダメージ自体はそう大きく稼げず、伝説の剣同士で比較するとドワーフの波動斬り3>対空斬り4(いわゆる直角コンボ)とシーフの斬り>波動斬り2>(大)斬り>波動斬り2が大差ない。 近距離コンボ(ただし完全に重なると通常斬りは当たらない:振り向き斬りは背中側にも微妙に攻撃判定がある)として、通常斬り2発4ヒットと斬り1>対空斬りでどちらが安全かは微妙なところだが、対空斬りを出せないような状況ならキャンセルバックステップか振り向き斬りに繋いだ方がいいんじゃないかという気がする。対空斬りの有効範囲は意外と広く、ゴブリン相手に完全に重なった状態から出しても後ろで引っかかるし、横へのリーチも大斬り<通常斬り初段<対空斬りと微妙に長くなる(発生は後ろが先で20フレ:波動斬りの方が1フレ早い)。やはり近いなら対空斬りで、場合によっては斬りキャンセルでなく直接狙ってもいいし、それがムリならさっさと回避行動を取るべきだと思う。通常斬り初段が1ヒット分しか届かない距離だと、斬り1>対空斬りは届くがヒット数が減り、通常斬り初段がちょうど2ヒットする距離だと、斬り1>対空斬り>波動斬りと斬り1>波動斬り>対空斬りの両方がしっかり当たる。斬り1>波動斬り3>波動斬り2は手軽ではあるのだが、最初の波動斬りをガードされると展開が不安定になる。攻撃範囲を広げる手段として、波動斬り>初段キャンセル対空斬りが重要な技術(波動斬りがガードされていても跳ね返らないため、敵が多い場所に突っ込む場合にも有効だし、波動斬りで後ろに敵を食べ残してもとりあえず離れて正対できる)。斬り1>波動斬り1>対空斬り4というのも、ヒット数をちょうど有効利用できて効率がよい(直接狙うと対空斬りがカス当たりになるグールにも、波動斬りで浮かせてからならそれなりの段数が入る)。このときもし通常斬りが届かないところにも敵がいると、波動斬り1>対空斬り4>追い討ち対空斬り3が入って長大なリーチと大威力を両立できる。近距離ではさらに、直接対空斬り>即追い討ち対空斬りの8段もあって、間合いさえよければガード不能で当たる。ドワーフならではの特徴はやはり、対空斬りのガードされにくさと画面中央に敵を戻すことによる時間効率の高さで、波動斬り初段キャンセルと対空斬り追い討ちはその真骨頂といえる。ただし、あまり暴れ回ると小銭が散らばり、大斬りの発生が遅い事情からドワーフは小銭に弱いため、スライディングでの回収も忘れてはならない。 序盤はハーピーよりもリッチよりもマンスコーピオン: ゴブリン戦車はオイルを使った方がいいと思う。逃がしたら普通に前から斬るが、火炎放射などの特殊行動には大J回転斬りもある(8Bで大Jして空中で3B:この技、レバー4or6の真横JとD横Jからは出ないが、レバー斜めの横Jからは出る)。それよりマンスコが安定しない。小サソリを掃除してアイテムは一応ハンマー、左上の切り株の下くらいのラインを右に歩き、緑の草を踏んだくらいで地震が起きるので左にスラかジャンプ、右に向き直ってガードリバーサル、ボスと縦に少しずれて歩き斬り>離れそうなら前J下突き追い討ちで攻め続け、端や角でハマったらラッキー、くらいの流れだとどうしても消耗戦になる(なんかこれといったアイディアないのかねぇ)。縦位置はボスのちょい上とちょい下の2レーン(ギリギリ狙いでなくてよい)で考え、ザコが「いい位置」なのか「マズい位置」なのかということだけ気にしながら画面を広く見て、マズい位置になったら斜め歩きでレーンを変える(それ以上のことはしない)、といったところがコツといえばコツ(歩き斬りの間隔はテキトーでよい)。ジャンプボムは垂直J下突きで抜けるが、少しでも遅れたらメガクラ方が無難。マンスコは浮くとくらい判定が消えるので、波動斬りはザコを巻き込みながら接近するとき用(対空斬りはガードリバーサル以外いらないと思う)。追い討ち2発で起き上がるので頭起き攻め重視。難易度Maxだと運も絡むが、消耗戦を避けようとし過ぎない方がスムーズだと思う。倒したら店でダガー・ハンマー・アロー・オイルを補充しておく。シャドウエルフ(とトログロとグール)にはずっと悩まされる。出てかつ出終わらなければ百裂斬りの判定が強く、単体ならワープ出現を見てからの大斬りがけっこう安定なんだけど。ハーピーは右下の端で待って、出たらレバー7で少し歩き、ダガー9>通常斬り2段>対空斬り>少し上歩き>ひたすら百裂斬りで逃げられるまで粘り、ハンマー>前J下突き>起き攻めなどでなんとかする。羽ばたきは遠ければハンマーor近ければ対空斬りで落とし、シャドウエルフが縦に遠ければ起き攻めは百裂重ねが安定。テルアリは残したアローとオイルで普通にハメてアインスンへ。リッチはエッグなしでも倒せるので鍵を使い切ってしまうのも一案(シンクロ連射があればほぼ安定だが、自信がなければもちろんエッグ優先でも問題ない)。オーガ(生当てだと対空斬りが1ヒットしかしないし、波動斬り>対空斬りもあんまり繋がらない)が思いのほか強いが、どうしてもレジファイが必要なわけではないので気楽にやれる。残っていればハンマーが意外と有効、イフボトも残っていればここで使っていいと思う。フィールドの上から4分の1くらいのラインで兄を泣かせて弟を呼ばせると、上から順に自キャラ、兄、弟になってやりやすい。マンティコアは普通だが、ダッシュタックルを当てても突進をしてこないことが多く、リングをキープしているなら開幕ハンマー>痛いコンボ>アロー連射あたりで倒すのが安全(開幕は念のためレバー8でハンマー)。終盤までずっと必要なので、もしイヤリングがなければマンティコ直後の宝箱で取っておく。リッチはしゃがみ斬りでハメる。ディスプレッサーは波動斬り中心に戦って、安全確実に入りそうならコンボで対空斬り、チャンスがあれば頭側から百裂起き攻めで皮を落とさせる。消耗戦になるがリッチで削られにくいので、ハーピーを倒せる人ならなんとかなると思う。 ダークウォーリアー2がシビアでタイト: キメラはクセの強さが出てしまうボスで、右端左向きでボスのやや下からハンマー>大オイル準備>ダウン取り>大オイルという手順。鍵なし宝箱を斬って稼いでおけば資金は豊富なはずで、キュアシリ・ライトニング・コンティのオール9個も夢ではない。レッドラ前に伝説の剣を取ってしまうこともでき、その方がロッド選び(ライトニングロッド必須)が安定すると思う。荷物がキツくどうせキュアシリは残せないため、レッドラの両手火球のときにでも使い切って構わない。フレイムサラマンダーの最後で氷の剣をしまって売り払うのは他キャラと同様。店を出る時点でのアイテムは、ガード・シルバーアロー・大オイル・ライトニングボルト・コンティニュアルライト・伝説の剣。シャドーエルフの相手はしたくないが、ライトニングロッドがなければテルアリ前で頑張らざるを得ない。テルアリはシルバーアロー>ワンセット>ダッシュタックル>大オイルで倒せるものの、残すとコトなのでタックルではなく通常殴りにした方が無難かもしれない。伝説の剣を取るのはエザホでリングを節約するためで、体力が許す限り波動斬りを当ててライトニングリングを残したい。標題のダークウォーリアー2は型にハメ切れないと絶望的に強い。宝部屋でファイアーロッドを仕入れて、アイテムはガード・ハンマー・大オイル・ライトニング・コンティ・伝説の剣が理想なのだが、もしライトニングが少ないないなら伝説の剣を捨ててイフボトを持つ手もある(2発なら捨て、4発なら残しだと思うが、3発だととても微妙:エザホまでにロッドが出なかったらしょうがない)。開幕ハンマーはボスが高く浮いてしまうが気にせず、微妙に前に出ながら9発投げ切って、スケルトンが出ていないなら自キャラの後端が画面中央くらいの位置に。そこから大オイルを5連発(急がないとダメ)>その場でガード>ボスが立って燃えたらオイル4連発(縦ズレしてもしなくてもその場からで大丈夫)。火力自体は足りているようで、キレイに入ればこれで終わるのだが、なにしろ安定しない(最初の大オイルが遅いと5発めがカス当たりになり浮き方も妙になりがち)。逃がしたらその先はアドリブで、巻き込みライトニングを狙えるなら追い討ちで連発。どうしても残ったら、メガクラ(前向きで当てるとめくり扱いになってガードされない:最高速になると数当てるのすっごい難しいけど)で消耗戦か、スケルトンの攻撃をガードして無敵時間をもらいながら殴りが当たるのを祈る(めくりの対空斬りはガードされないし、難易度Max最高速で前から当ててしまっても全段ガードはほぼない:狙い目はウォールオブファイアと温泉パンチで、炎の外から斬り>波動斬り>対空斬りとガード前提のキャンセル入力にしてみるとか、画面端出現を待って単発対空斬りとか)。ナグパはコンティの物量押し、シンは噛まれにくいキャラ性能(火球回避はしにくいけど)で頑張る。最後で伝説の剣を持っているのとキュアシリを持っているのとでどちらが得かというのは検討の余地があるが、伝説の剣はライトニングリングの補給源かつロッド選びの加速装置でもあること、ダークウォーリアー2が速くなったりナグパが寄って来なかったりするとメガクラ削りの効率がよくないことを考えると、途中で捨てることにさえならなければ伝説の剣かなという気がする(ライトニング足りなくても伝説の剣は捨てずに、ダークウォーリアー戦に賭ける案も無理筋ではない)。 ファイター超絶簡易攻略 ゴブリン戦車はオイルを使って右向き斬りが安定すると思う。やはりマンスコが安定しないが、開幕は上の段の緑の草を踏んでボスを出したら左にロングスラ、剣先を当てる感じで右に戻りながら歩き斬りして、どこかのタイミングで上下からくっつく。横リーチで斬るときと密着で相手の行動を無効化するときの区別を明確に。ハーピーは事前準備が大切。宝箱2つを左隅(できれば同じ場所:最下段がいいと思う)に捨て、ボスは右端に出す。軽く触れるくらいの距離からダガーを連射し、最初のシャドウエルフが出たらA連打(超素早く操作すれば9発投げられるがムリする必要はない:荷物を空けるために最初から8発準備でもいい)。ボスが地面に落ちるまで(吹っ飛ぶまでではない)続けて即波動斬り、レバー7で一瞬歩いてまたA連打。飛ばれたらジャンプ斬りや対空斬りで対処して、竜乗りから逃げ回るついでにハンマー準備、基本は剣殴りで届く攻撃がないときにハンマーを投げる感じで削る。テルアリ(船)には、ワンセット>自前でワンセット>オイルはめ>アニメイトにワンセットの方が安定する。オーガにはハンマーが3~4発あると安定度がずいぶん違う。ハーピー用はそんなに大量には使わないはずなので、できれば持ち越したい。リッチは宝箱がスピードポーションになっているので注意。二刀流だと速いがわざわざ持ってくるほどではなく、普通にしゃがみ斬りでよい。ディスプレッサーにはJ下突きが有効。イフボトとエッグが余っていれば、ゴブリン2体追加のあとイフボト>エッグ>ゴブリンにタックル>ベアと一緒にボス殴りで加速できる。レッドラが意外と強いのでレジファイキープで呪い解除は後回しにしてもよい。フレイムサラマンダーは開幕レバー9で宝箱を先に開けた方が、テルアリ(城)はワンセット>大オイル>シルバーダガーの方が、それぞれ安定すると思う。エザホは普通にやる、というかここでロッドなしでもなんとかなり、ロッド選びもしやすいのがファイターの強み。ダークウォーリアー2にはファイアーロッドでハンマー>大オイル。アイテムが早くここも安定させやすい。ナグパにはコンティ4つもあればなんとかなるだろう(イフボトも余せているはず)。シンは普通に殴って終わり。 ヤマ場はマンスコとハーピーだろうか。マンスコは道中までをしっかり安定させ満タンで臨み、ある程度の消耗戦は仕方ないつもりで。ドワーフと同様ボスの上下に2レーン設定して、今いる方が危なくなったら斜め歩きで移る感じ。ハーピーには後ろからアローで入るパターンもあるし無限段の練習にもちょうどよいのだが、ジャンプ斬りと対空斬りのリーチの長さを活かせは普通にやってもハンマーを半分くらい残せる。前J下突き>殴りは浅いとリバーサルで反撃されることがあるので、ボスの頭に刺さるような距離感でJ下突きを出す。ディスプレッサーが意外と強い(というか、皮を落とすためにメイン攻撃手段として使う波動斬りの威力が、ドワーフに比べると低い)がアイテムを残しやすいので、妙に入りやすいJ下突きと合わせて活用する。ノーム村ではキュアシリ8個とコンティ4個が買えれば十分で、アインスン経由だとちょうど、ロッドが出なくてもライトニングは拾う分だけで足りる(途中で無駄遣いしなければ)。サラマンダー前~エザホで一時的に荷物がキツくなるので、キュアシリは残しにくい(後半でツラい要素はほぼこれだけ)。ザコには強いがダメージの時間効率はそれほどでもなく、早く倒すというよりも起きている敵を減らすことに重点を置いた方がよさそう。波動斬りで近くのザコを巻き込みそこなうと、すれ違ったあと後ろから殴られるので、斬り>大斬り>波動斬りの連携(大斬りはダウン技で、キャンセルで出せば突き飛ばし攻撃とほぼ同じ発生、リーチとダメージで勝る:どちらもせいぜい半キャラめり込みくらいまでしか当たらない)も併用する。振り向き斬りのみ、背中側にも少し攻撃判定が出る。各種斬り>大斬り>波動斬り>対空斬り1段>大斬り>波動斬り>対空斬り(ファイター機関車)も、場面によっては使える。ガード自体が万全でないゲームではあるが、ファイターのガードリバーサルは追加入力なしなら着地まで無敵が続く優秀技(動けるようになって数フレームでくらい判定が復活するので無敵のまま攻撃し続けることはできないが、ガードは間に合うみたい:無敵のまま歩いて斬りに行くのと、ヒットバックなしで対空斬りを出すのとで、どちらが得かはその都度判断)。近距離戦が苦手と思われがちだが、通常斬り初段・大斬り(なんか判定怪しい技で、確実に当たるのは半キャラめり込みくらいまでだけど)・振り向き斬りは背中まで攻撃判定があり、振り向き斬りの発生がやたら早いので、ぜんぜん苦手でない。序盤(呪いの剣入手まで)をずっと二刀流で通しても、シーフほどはツラくない(ディスプレッサーがちょっと強いくらい)。 惰性でクレリック超絶簡易攻略 ゴブリン戦車はストライキング>ブレス>オイル撒きながら後ろから殴りがいいと思う。マンスコは小サソリを掃除してから右上の緑の草の手前でストライキング>ブレス>コンティスタンバイ>緑の草を踏んでボスを出す>左にスラ>右に向き直ってガード>ガードリバーサルせず無敵殴り>まずい感じになるまで殴る>何かあったらコンティ>ストライキング>ブレス>殴り、のループでよい。終わり際にキュアシリを使い切ってポーション代を節約しておく。ドワーフほどではないと思うがシャドウエルフの相手は面倒。他を殴っているときに上空ワープが見えたらキャンセル大斬り。ハーピーはユーザー同様上からの軸ずらし殴りから入るのが無難。ボス前のシャドウエルフを1体残したら先に縦軸を合わせて、右へスクロールさせてから倒してすぐストライキング>ブレス>コンティスタンバイ>A連打>逃がしたら波動斬りで追いかけ、みたいな感じ。大斬りの対空性能が素晴らしいのと、左右にバラ撒けるほど早いハンマー、ファイター並の判定を誇るジャンプ斬り、ボスにも竜乗りにも使える万能魔法コンティニュアルライトのおかげで、かなり安定する。テルアリは楽勝、オイル用意>ワレカゴ>ボス登場>ワンセット>オイルはめ>アニメイトの隙にワンセット>ワレカゴ>ホールドパーソン>ワンセットくらいで終了。もしミスってもホールドパーソンがもう1発あるはずなので本当に余裕。もし余っていれば開幕でキュアシリを使い切っておいてもよい。クレリックはオーガが楽勝なので腐海を選ぶ必要はなく、泣かせる手前まで削って、ストライキング>ブレス>ワンセット>ホールドパーソン>もうワンセットくらいで倒せる。マンティコアには開幕ハンマーが当たらないので、普通に殴るかコンティを使う。コンティ殴り・追い討ち・連打起き攻め・ガード後無敵殴り以外はしなくても大丈夫。リッチもハメやすく問題なし。もしミスってグールを呼ばれたら、ワレカゴ>エッグ>(キュアシリ>)ストライキング>ブレス。ディスプレッサー前まで来ると、ストライキングがない生殴りの時間効率の悪さが響いてくるため、怠けずにザコを小出しにして被ダメージを減らす。実はディスプレッサービーストが強敵。ボス登場シーン中に魔法を使うとゴブリンが先に出てきてうっとおしいので、最後のゴブリンを倒す前にブレス>ボス登場中に魔法用意>分身を見極めるついでにストライキングがお得。分身着地後にコンティ>触れないくらいに離れてハンマーという手もあるのでお好みで。殴りの効率の悪さから黙っていても長期戦になるし、波動斬りはもともと主戦力なので、他キャラのように意識して皮を落とさせる必要はない(勝手に落ちる)。体力が減ってきたら、できればゴブリン1体のときにタックルで寝かせて、エッグ(たいてい余ってるはず)を使ってから魔法タイム。なるべくボスが起きているときを選んで魔法を使っていくと、時間停止中にベアがけっこう殴ってくれる。あとは魔法の力(魔法タイムでかけ直した2回目のブレス+ストライキング含む)を借りて消耗戦。J下突きよりもダッシュJ下突きの方が使いやすいかもしれない。 キメラ前もかったるいが、ユーザーですら抜けられるわけだから文句を言わずに頑張る(ワレカゴのおかげで待ち時間少ないわけだし)。キメラには右端からハンマーが(尻に)当たるので、9発投げて寝かせて大オイル(いちおう追い討ちしておいた方がよい)。レッドラにレジファイは必要ない(どうせストライキングは使わないとかったるいので、火柱のときついでに使えばよいだけ)ため、キメラもテキトーでよい。サラマンダーはフロストが安定、普通にイフボト>大オイル(オイルが早いのでラク)。テルアリ前の奥の部屋の真ん中にモーニングスターがあるが、石像動かすのメンドクサイしすでに消化試合なので、ソロだと筆者は取る気になれない。テルアリは知らないとちょっと面倒。大斬りや波動斬りで吹っ飛んでしまい無敵起きされるので、ダッシュタックル>大オイル>ストライキング>ブレス>ホールドパーソン>殴り>ホールドパーソン>殴りで片付ける。コンボは、斬り>大斬り>波動斬りくらいでいいんじゃないか(対空斬りも入るが、浮かさない方が時間効率がいいと思う:初段はテルアリ1キャラ分くらいの距離で、近すぎても遠すぎても波動斬りがスカることに注意)。エザホは普通に倒せるし、宝部屋でファイアーロッドを取ればダークウォーリアー2もアイテムが早く安定(大オイルが早すぎるので加減して連打した方が無難)、ナグパには荷物と資金の余裕を生かしてジンサモ・イフボト・右上宝箱のイフボト・ライトニングリングくらいで大丈夫(いざとなったらホーリーワードが2発もあるし、自前のコンティニュアルライトから殴ってもよいため、ライトニングは宝部屋のガーゴイルにも使って大丈夫:ファイアーボールリングとか、なにかしら持ってるはずなので補助的に使って数を節約する必要はある)。シンは手火球のときストライキングを使いながら普通に殴っていれば沈む。資金は余るので無駄遣い(モーニングスター買うとか)しても大丈夫だが、残してスコアに変えてもまったく問題ない。後半で唯一、螺旋階段だけは面倒なものの、キュアシリが山のようにあるはずなので、くらったら治せばいいでテキトーに暴れても十分クリアできる。大斬りと振り向き斬りが近いところに当たらない(通常斬り初段は背中まで巻き込める:斬り>振り向き波動斬り>振り向き斬りとかが理想)ことにだけ注意すれば、普段の立ち回りもそう難しくない。知識さえあれば、おそらくクリアがもっとも簡単なキャラで、ヤマ場らしいヤマ場はディスプレッサービーストくらいじゃないかと思う。マンスコ~ハーピーも工夫のしどころではあるが、難度自体はそう高くない(ただし、ハーピー戦前のシャドウエルフ1体残しは必須)。荷物に余裕がありすぎて、荷物整理するチャンスが少ないため、リッチ前のエッグ(どうせ資金は余るのでアインスンで鍵を1つ残しておく)などで計画的に並べ替えをする。 余談 このゲーム(96年リリース)に使われているCPS-2(CPシステムII)は、93年のスーパースト2がデビュー作で、98年のストZero3までがメインストリーム期間、03年にハイパースト2で一瞬復活した(基盤修理は15年、電池交換は19年に受付終了している:ROMデータが暗号化されておりセキュリティユニットの電池が切れると動かなくなる)。とくにキャラクターが増えたときに動作の怪しさがある(コマンドの成立不成立優先順位がよくわかんないし、表示がチラつくのはしゃあないとして、当たり判定とかくらい判定とかも消えてる瞬間があるように思えてならない)ゲームだが、68k(MC68000)カスタムを16MHzでぶっ叩いていたのだから、きっと相当なムチャをしていたのだろう。 参考ページ http://wikinavi.net/dandd/ http://mystara.web.fc2.com/ http://bnjym.blog.fc2.com/blog-entry-2.html http://poweredgear.sonnabakana.com/