各技の威力と使い勝手


威力 / リーチと判定 / 特徴 / 使い勝手 / ダッシュとジャンプ
/ 空中技 / 必殺技 / 投げ技 / その他 // もどる



技の威力

工場出荷設定でビクトルをKOするのに必要な回数。小ダウンする2段技は1段目の数値。

小小チェーンは12.5〜15セット(小P>小Kが一番減り下小P>下小Kが一番減らない)、小中チェーンは8〜10セット(小K>中Pが一番減り下小P>下中Kが一番減らない)、中中チェーンは6〜7セットで(中P>中Kが一番減り下中P>下中Kが一番減らない)でビクトルをKOできる。小小中チェーンはしゃがみだと7・立ちだと8セットで瀕死。小中大チェーンは5セットでやや残り(追い討ちも入れれば4セットで同じくらい減る:下大Pで締めれば5セットで瀕死)、小中中大チェーンは4セットで瀕死(追い討ちも入れれば4セットで確実にKO、追い討ちをESにすれば3セット目の下大KでKO)。単発下大K>追い討ちは6セットで瀕死。雪吐きの威力は小中大ではなく飛んでいる時間に影響されるようで、消える間際に当てると密着に比べて3分の2くらいの減り。

小攻撃の減りは、小K=J小P=J小K>小P=下小K>下小Pくらいの感覚。小Kの威力はドノ小Pと猫遠小Kに次ぐクラス(ビシャ短小Pと同じくらい)で、中攻撃の半分よりやや減る。中攻撃は中P>中K>下中P>下中K>J中P>J中Kのようだが、微妙な差なのでリーチや判定や下段属性を重視した方がよいだろう(中Pは威力リーチ有利フレームのすべてに優れるので、チェーンコンボの2段目として重要)。大攻撃も下大K以外は似たような威力(大Kがやや減らず大Pがやや減るか)。J大Kは1段目がJ小Pよりやや減らず、2段目はJ小Pよりやや減る(合計ではJ小P2発よりもやや減る)。ノーマル足回しは4発とも似たようなダメージに見える(もし同じなら、2ヒットで小攻撃と中攻撃の中間くらいの威力、3ヒットで中攻撃くらいの威力になり、使っている実感とだいたい一致する)。

他キャラと比較すると単発の威力がやや高めで、たとえばカッチの中Pはモリの遠中Pや魚の中Kよりはやや減る(あいつらの場合威力以外の部分がアレなので当然といえば当然なのだが、ビシャの下中Pがカッチの中Pよりもっと減ることは忘れてはならない:ビシャ下中Pは控えめな大攻撃並に痛い)。小ダウンする大攻撃の威力もけっこう高く、単発技としてはビクトルの近大Pやビシャの下大Pに次ぐくらい。J大Pもジャンプ技としては高威力だがビクトルの垂直J大Pの方が減り、それ以外の空中技は平凡な減り(ダッシュ4段が痛いのは段数が多いから:空中大K2ヒットの威力は大したものではない)。ゲージを使わず単打ぶっぱなしで当てられそうなものでは、上下大P、大K、下大K+追い討ち(確定するキャラのみ)、タワーあたりが減る。このうちガードされて反撃確定でないのは大K(とキャラにより下大PorKの先端)だけ。

雪吐きと追い討ちはESにすると体力ゲージ1割(中攻撃1発)分くらいダメージが増えるが、氷足は(ノーマル4ヒットに比べると)増加が少なく、タワーはなぜか減少する。ES竜巻は2ヒットでノーマルと同じくらい。単体の食いは中攻撃よりやや減らないくらいで、ESにすると小攻撃1発分くらい痛くなる。極太レーザーも他の飛び道具と同じく距離で威力が変わり(ただし変化は小さい)、近距離当てだと追い討ちも入る。

技の威力については確認の方法が思いつかない情報もいくつかある。このゲームではたまに「やけに減るヒット」が出るが、大攻撃など素の攻撃力が高い技ほどダメージ増加も顕著に見える(見えるだけかも)。また、J大K1段目のように、ダメージのばらつきがやけに大きい(気がする)技もある。体力補正で攻撃力が上がるというのは、もしかすると大ダメージヒットが出やすくなるということなのかもしれない。なお、補正の効果はおもに中大攻撃(最大で1割くらいのダメージ増かな)に現れ、小攻撃や必殺技(ESとEX含む)はほとんど(まったく?)威力が増えない。このため、補正が強くかかると下大Pと氷足が似たような威力になったりもする。



地上技のリーチと判定

地上での間合いはおおむね、氷足>>伸びきり足回し>下大K>中P>下大P>下中P≧中K>下小P≧下中K>小P>下小K>大K。発生前のくらい判定の前方向への大きさは、下大K>>下大P>>小P>>大P≧中P>中K=下小K≧大K>しゃがみポーズ≧下中K=下小P>下中P=下大P上半身>立ちポーズ=小Kといったところか(打点の高さなどによって変わる)。大Kは、かなり高い位置に中Pと同じくらい判定が前に出る部分がある。小Kと下中Pが差し込み技として優れていることがよくわかる(下小Pもそこそこ)。ジャンプ防止性能は大Pと中Kと中Pと小Pと小K(犬の密着垂直ジャンプに対し2フレ遅れまで空中で拾える)、下小K(同じく1フレ遅れまで)、下大Pと大K(同時まで)、下小Pと下中P(1フレ先行まで)。下小Kのジャンプ防止性能がやけに高いのは浮き上がる分打点が高くなるせいだが、ギリギリタイミングだと当たり方が安定しないキャラがいる(モリとか:同時出しなら安定して拾える)。ノーマル足回しは、垂直ジャンプなら犬でも6フレ遅れまで空中で拾える。攻撃判定に上方向の厚みがある通常技は、小P、小K、中P、下中K、大P、下大P2段目、大Kで、なかでも中or大Kと上下大Pは判定が厚くフォボスの滞空に届く(下中Kは微妙に薄く王様の垂直ジャンプを落とせないがくらい判定もやや薄い:大Pは王様の2段垂直ジャンプも落とせるくらい上に長い)。

地上技は、おかしな判定の技が多い。正面から同時に発生させたときの強さは中P=下中P>下中K>中Kといったところだが、「相手の攻撃判定をかわせるかどうか」と「本体に当たる距離では先出し/当たらない距離では後出し/片方の攻撃だけが相手の本体に届く間合いなら、先出しでも後出しでもリーチの長い方が有利」という法則の方が大きく影響する。相手の攻撃が当たるか当たらないかくらいの間合いで使うなら小Kや下小Pが優秀(くらい判定があまり前に出ないため)。下小Pはベスト間合いならモリの中Pを一方的に潰せるが、ビシャ・ザベ・オルバス・レイレイあたりにはいいように殴られるので、仕方なく上下中Kなども使う(後述)。背中に攻撃判定のある通常技はない(レイレイに背後ダッシュされると、振り向き打撃以外はタワーと下小K空キャンセル空中竜巻しか当たらない)。大Pは2段目が大きく後ろに引っ込むのだが、その際くらい判定の方が1ドット多く引っ込むようだ。高い位置にしか攻撃判定のない技に対してはかなり当たりが強く、デミの遠大Pとかち合わせても2段目なら相打ちになる(1段目は、一方的に負ける間合いが1ドットだけある)。全般に、中大のパンチ技はそこそこ判定が強い。

下大Pと小Pは大きく、下小Kと立ち中大攻撃は少し、下大Kは1ドットだけ、発生直前にくらい判定が前に出る(それ以外の技は攻撃判定とくらい判定が同時に前に出て、攻撃判定の2フレーム目にさらに大きく前に出るので、相手に当たる間合いで発生前に本体を殴られなければ、相打ちにはなるはず:下大Pで攻撃前に伸びるのはごく低い位置のくらい判定だけで、少し高いところのくらい判定はしゃがみと同じ)。小Pの攻撃力があるモーションは足元のくらい判定が少し引っ込んでいるようだ。また、技のモーション云々は関係なく、しゃがむとくらい判定が前に出るので、しゃがみ技を出そうとしてしゃがんだ瞬間に技を食らうことがある(しゃがんだ方が届きにくい技もあるけど)。下小or中Pはしゃがみポーズよりも足元の判定が後ろに下がるが、立ちポーズほど細くはならない。くらい判定の前への伸びはおそらく、立ちor小Kor下大K<下小or中P<しゃがみor下中Korタワー、と1ドットづつ前に出るのだと思う。小Kは発生前に足元のくらい判定がやや引っ込み背も低くなる(一番前に出た部分は立ちと同じ)。下中Kと下大Pは引っ込みモーションのくらい判定がしゃがみと変わらず、その場からのオツリが届きにくい。下中Pと下小Pと下中Kは、攻撃力発生の瞬間座高が低くなる。下大Kと小Kは発生前にくらい判定が後ろに伸びる(夢コンボの協力キャラにするとき用:普通はめくれないジャンプ攻撃などでめくれる)。

立ちKは足元の判定が後ろに引っ込む(中Pも入力後5フレで、小Pは発生の瞬間、足元のくらい判定が立ちより1ドット引っ込む)。大Kだと攻撃判定が発生した瞬間から下半身のくらい判定が完全になくなり(投げられ判定は残る)、攻撃判定位置の低い技に合わせると、犬猫の下大Kだろうとビシャ魚のダッシュ大Kだろうと、問答無用でぶった切れる(モリの下大Pやザベの下大Kはさすがに双方すかるが、ビシャの下段居合は近ければ潰せる:ちなみに、ビシャの下大Pやデミの下大Kなどくらい判定も厚い技は、2段目の尻にかち合ってもすからずに潰せる)。中Kは足元のくらい判定が後ろについた手の部分だけになり、地面からやや上の判定が少ししか前に伸びず、攻撃判定も厚い(打点が高いため中Pよりわずかにジャンプ防止性能が高く、背の低いキャラに根元を当てると地上技で唯一頭くらいポーズになるが、上方向にはくらい判定も大きいので対空として使えるのはフォボス戦くらい)。下段技のカス当てをすかしつつ蹴ることが可能(パイロンの下大KやビシャのD小Kに対して、ヒット前提でチェーン下大Kを仕込んで使う:他にもすかせる先端当て攻撃がけっこうあるが、こちらの攻撃も届かないものが多い)。小Kは足を上げた分だけ判定が小さくなり、上半身のくらい判定もけっこう引っ込む(上半身の判定が引っ込んでいる時間は2フレだけで、すかして一方的に殴るのは現実的でないが、相打ちを取れる可能性は上がる:足元のくらい判定は攻撃力が発生しても引っ込んだまま)。中Pは5フレめ、中Kは6フレめまでくらい判定が膨れないため、ギリギリ届かない垂直J攻撃を出している相手が着地少し前のタイミング(どちらも1フレ目押し)で出すと、レバー入れっぱなしの連続ジャンプを地上ヒットで潰すことができる(=4フレ先行-相手の連続ジャンプボーナス)。

空振りの隙をまとめておく。小攻撃はボタンを押してから、下小Pで8フレ、小Pと下小Kで9フレ、小Kで10フレ以内に発生7の技を出されるとガードが間に合わない(総硬直にガードの歩き化け1フレを足し、オツリ技の発生+反応時間と比べて、同じであればオツリがギリギリ間に合う)。くらい判定の引っ込みは下小Pがもっとも早く、攻撃力がなくなった瞬間(入力10フレめ)に少し引っ込み、その2フレ後(入力12フレめ)にはしゃがみポーズと同じくらい判定に戻る。小Kは入力13フレ後にくらい判定が引っ込み、立ちポーズよりも細くなるが、その2フレ後(入力15フレ後)に立ちポーズと同じに戻る(引っ込みモーション自体はガードリバーサルキエンに対してもギリギリ間に合うが、一瞬スカした後判定が元に戻って結局くらう:本当にギリギリのカス当てガードならガードリバーサルキエンをガードできるが、現実的な難易度ではない)。小Pは隙モーションの最後までくらい判定が大きいまま。カッチ同キャラ開幕間合いで空振りすると、中Pには16フレ、中Kには9フレ、下中Pには14フレ(最速で空振り目押しキャンセルすると10フレ)、下中Kには10フレ、大Pには13フレ、下大Kには19フレ反応の中Pがオツリになる(中Kの終わり近いモーションはしゃがみポーズよりも横に膨れているので、空振り前提で振るなら下中PorKが無難)。



地上技の特徴

中Kと小Kは意図的に使い分ける。モリの下小Kをすかせる間合いは、小Kの5フレ目以降(〜多分14フレ目)>中Kの6フレ目以降(〜多分22フレ目)>中Kの3〜5フレ目になっている(小Kは攻撃力発生前にすかせる高さがやや高く、フォボスの小Kと相打ちを取れる:反面、ビシャの小Kなんかは中Kの方がスカしやすい)。小Kなら空振りがあまり怖くないが、リーチが短く、下P系の技に一方的に負け、不利フレームが長い場合にすかせる幅が狭い。ドノの下大K(カス当てが読めていれば反応で余裕)やザベの下大K(見てからだと厳しい)をすかして投げられると非常に気分がよいが、レイレイの下大Pやパイロンの下大Kには蹴りが当たってしまう。時間別に小or中Kですかせる範囲を考えると、1〜2フレめはどちらもすかせず、3〜4フレめは中Kだけ少し引っ込み、5フレめに小Kが大きく(上半身もけっこう)引っ込み、6フレめに中Kもそれなりに引っ込む。

立ちK以外の変な技として下中Kがあり、攻撃力発生の瞬間(8フレーム目)にくらい判定が低くなる。攻撃判定はわりと高いところまで出るので、たとえば魚の大Kに対して、同時〜2フレ遅れのタイミングで一方的に勝てる(先出しだと攻撃力持続時間(3フレ)が終わって切られるし、3フレ以上遅いと発生前に蹴られる:ザベの長中技も同様に切れるが、モリやカッチの中Pには負ける)。下小Pは伸ばした指のくらい判定がさらに低く、お互い当たらない間合いから技を出し合うと、王様の小Pでもお互いにすかり(魚の中Kには潰される)、ベスト間合いならモリやカッチの中Pを一方的に潰せる。このため止め技として使えるが、しゃがみ技同士でかち合うと判定が弱いし、低い位置にくらい判定がない攻撃には一方的に殴られるので、上下中Kも使う必要がある。下大Kはくらい判定の方が攻撃判定よりも縦横ともに大きいが、遠くからバリア技と相打ちを取る用途にはある程度使える。中Pは低い位置にくらい判定だけが伸びる部分があり、下中Pは攻撃判定発生の瞬間も低い位置のくらい判定が少ししか前に伸びない。

ガードリバーサル耐性は下小P>小Pと下小K>小K>中Pと下中P>小小チェーン>中Kと下中K>大技。下大Pを含むチェーンや中技>キャンセル雪吐きや単発下大Kは、リーチの短いガードリバーサルに当たらない場合がある。下小Kはヒット/ガードになった瞬間地上に降りるので、フォボスのガードリバーサルも地上でくらう。背中側の攻撃判定は、vsモリ密着互いに立ちポーズからモリに前ダッシュさせると、大Kはダッシュ入力から2フレ遅れまで、小PorKは1フレ遅れまで、中PorKは同時出しで空ダッシュのモリに当たる。下小Kの3フレ先行はまあわかるとして、見た目の割に、下中Kは1フレ先行、大Pは2フレ先行、下中or大Pは5フレ先行しないと当たらない。大Kの2段目は、カッチ同キャラで後ろから歩きで押しても当たらない(なにかしら手を出せば相打ちにはなる)。タワーはかなり後ろまで判定がある。

下小Kには前進特性があり、チェーンに組み込んでも間合いがあまり開かない。発生前の前進距離も意外と長く、後ろ歩き4フレ分ちょっとある模様。攻撃力持続が3なのでカスガードさせると有利フレームが4(通常2)になるが、3フレーム目が当たるとキャンセルできない。また入力後2フレーム目で空中判定になる(入力後1フレーム目の投げを投げすかりポーズにでき、2フレーム以上遅れた地上必殺技では空キャンセルできない:ヒットorガードの次のフレームから地上必殺技でキャンセル可能になるが、ヒットorガードの直前のフレームに空中竜巻を入れておいてもキャンセルできる)が、くらい判定は地面スレスレまでみっちりあるのでレイレイの下小Kでもすかせない。空振り時の地上硬直は1フレーム(15フレーム目)だけなので、空振り後に地上の相手と投げ合うと互角になる(空ジャンプ投げに1フレーム隙ができたのと同じ)。この技を大ダウンからの復帰に出した場合、潰されても必ず空中くらいになる(2フレ目押しに失敗してガードに化けた場合は別:通常技の化けタイミングについてはミクロ理論参照)のだが、空中技を重ねられた場合にレバー1から出そうとするとなぜか1フレ目押しになる(ジャストタイミングでないとしゃがみガードが優先される:多分)ため、どうせ出すならレバー2で出した方が得なことが多い(たとえばドノのサーフィンなど、しゃがみガードできる空中技を重ねられた場合は、しゃがみガードに化けてくれた方が得:カッチの下小K自身もしゃがみガード可能な空中技)。小ダウンの復帰に打撃を重ねられた場合は、起き上がり無敵がないため、レバー2や3から出しても地上で打撃をもらう。影縫い状態でレバー1のまま下小Kを出した場合、技の出がかりで中段でない打撃を地上くらいすることはない(通常技のボタンを押した2フレーム後まではガードが解除されないため)。

小Pと下小Pと下中Pは目押しキャンセル可能(下中P>中Pの目押しはできるが、中P自体は目押しできない)。上下小Pは9と10フレーム目(攻撃力持続フレームの最後とその次:入力が有効になるのは次のフレームなので、攻撃力持続直後にキャンセル可能ということになる)がキャンセルタイミングで、下小Pは14フレーム目、小Pは15フレーム目が通常行動の最速受け付けタイミング。打撃ヒットの場合ヒットマークが消えてから2〜3フレ後、ガードの場合ガードマークが消えてから3〜4フレ後にキャンセルできる(どちらも入力後20〜21フレ目で同じタイミング)。20or21フレというヒット間隔は、小小チェーンのヒット間隔(16フレ)よりは長く、チェーン下大K(前の技から21フレ後)とほぼ同じ。空振りで連続目押ししたときに攻撃力がない時間は最短6フレで、連打キャンセル技(発生7の技を最速連打すると攻撃力2フレと間4フレを繰り返す)ほど密度は高くないが、いちおうバリアっぽく使える。下中Pは16〜20フレーム目(指を伸ばした最後のモーションから4フレ後まで)がキャンセルタイミングで、22フレーム目が通常行動の最速受け付けタイミング(21フレ目のみ次の中Pを受け付けない)。打撃ヒットの場合ヒットマークが消えてから8〜12フレ後、ガードの場合ガードマークが消えてから7〜11フレ後にキャンセルできる(入力後27〜31フレ目:27〜28フレ目の入力のみがコンボタイミングになり、30フレ目の目押しキャンセルを狙うとほぼ理想的なディレイになる)。27〜31フレというヒット間隔は、他のチェーンコンボより明らかに長い(コンボが途切れるほど遅らせられるのだから当然ではある)。空振り時に最速キャンセルすると19フレーム目に次のモーションが始まりくらいモーションが小さくなるため、12フレ反応から発生7の技でオツリを狙われても、本体に当たらなければスカすチャンスがある(相手の反応が遅いと相打ちになる)。



地上技の使い勝手

小P:
多用する技ではないが、当て投げ(6小P321456P:リバーサルタイミング〜数フレ前にレバー6)の距離が稼げる、空中技を外した相手(とくに飛び越えていったとき)を落として起き攻めするとき時間を稼ぎやすい、下小Pより微妙に威力が高い(密着確定コンボで使う)などの特徴で、必要な場面はけっこうある。目押しキャンセル可能で、空振りなら入力後9〜10フレめ(他の技は15フレめ以降)、ヒットorガードなら20〜21フレめ(=ヒットマークの最初の絵から11or12フレめ:他の技は26フレめ以降)に上下小Pが出せる。発生前のくらい判定が大きいので、押されているときには振りにくくなる。

下小P:
有利フレームがカッチ小技のなかで最長(ヒット/ガードで5/3)。この技をガードさせると、直後の最速ロングD小技を普通の通常技では落とせなくなるし、相手のレバー入れっぱなしジャンプを2フレ目押しで地上ヒットにできる。意外とリーチがあり先出しで先端を当てるとガードリバーサルや無敵技割り込みにも強いため、攻めているときのツナギとして非常に重要(起き攻めにも使える)。攻撃判定が上に薄いので空中の相手には当てにくいが、下にはけっこう厚くレイレイの小足なんかは一方的に潰せる。目押しキャンセル可能で、空振りなら入力後9〜10フレめ(他の技は14フレめ以降)、ヒットorガードなら20〜21フレめ(=ヒットマークの最初の絵から11or12フレめ:他の技は25フレめ以降)に上下小Pが出せる。攻撃力が発生すると少し座高が低くなるが、積極的に活用できる場面はあまりない。

小K:
出る前のくらい判定がまったく膨れず、足元はダイエットでき、背も低くなるため割り込み技や止め技として使える。見た目に反して攻撃判定は厚く、上下とも小Pと同等(犬の歩きにも当たる)。機会は多くないが、目の前で届かない垂直J攻撃や、王様の小P連打なんかに対してムリヤリ相打ちを取ることもできる。威力も少し高いので、中攻撃と相打ちになったときの損が比較的少ないし、密着コンボの威力を上げる用途もある。下小Kの前進効果はけっこう大きいので密着でないコンボにはほぼ使わないし、有利フレームが短いので刻み技にも適さない。vsビシャ・モリでの貢献度が高い。

下小K:
すでに触れたように入力後2フレームめで空中判定になる。密着でも投げをもらわずディレイがかけられるし、固められているときも地上くらいのリスクを避けながら割り込める。ただし、投げ返しを抜けるために1フレ先行、ジャンプ逃げから地上ヒットを取るために2フレ先行が必要で、5フレ先行すれば他の小技でも投げはもらわないため、2〜4フレ先行のディレイでのみ空中特性が活きる。ダッシュorジャンプの着地にベストタイミングで下小Kを出すと、地上側の投げがノーチャンス(ベストタイミングでも投げすかりポーズ)になる。意外と厚みがあってモリのダッシュなんかも引っかかるが、くらい判定も厚い。前進特性と下段判定を活かしてコンボの初段にも重宝する(しゃがみ4段のリーチを補ってくれるのはもちろん、下小K>キャンセルタワーとか、下小K>大Kみたいな近距離コンボのリーチ延長が地味に嬉しい)。ヒット時有利フレーム4の下段なので、単発刻みもそれなりに機能してくれる。小技同士で相打ちになったとき自分だけ小ダウンするのは止むを得ないところ。

中P:
中技で最長のリーチ(全通常技の中でも2番目)、最大の威力、最長の有利フレーム(ヒット/ガードで2/4)を持っており、チェーンコンボの2段目としても中距離で振る技としても、キャンセル氷足やいんちきアイスバーンの起点としても重要。とはいえ他キャラにはリーチ負けすることが多く、出る前のくらい判定もかなり前に出るので、自分が押しているときに使いたい技(出る前に潰されず先端を当てれば判定はそれなり)。画面端近くで空中ヒットすると小ダウンにダッシュ投げが間に合うので、一気に脅威度が上がる。ロングD攻撃より1フレ発生が早いので、中距離で最速オツリになる状況も多い(ダッシュより操作が簡単だし、キャンセル氷足なら威力もそこそこ)。先端当てキャンセル必殺技でのガードリバーサルすかしはハイリスクだが頭の片隅には置いておきたい。犬にしゃがまれると当たらない。

下中P:
くらい判定の膨れ方が小さく、低い位置には攻撃判定のみ出るので足払い系の技に強く、先端を当てるとシャドブレなんかも潰せる(ただし上には薄い)。目押しキャンセル可能で、空振りなら入力後16〜20フレめ(他の技は22フレめ以降)、ヒットorガードなら27〜31フレめ(他の技は33フレめ以降)に上下中Pが出せる(27〜28フレめ=ヒットマークの最初の絵から17or18フレめ入力のみがコンボタイミング)。これを利用して下中P空振り>中Pとすると、オツリ狙いの技をスカしながら反撃できることがある。犬の歩きにも当たるので姿勢が低くなる技の対策としても使う(魚ダッシュには当たらない)。

中K:
足元のくらい判定がかなり引っ込み、攻撃判定が上に厚い(中Pよりジャンプを引っ掛けやすいが微差)。フォボスの浮きを落としたり、下段技をスカして反撃したり、しゃがみ技を一方的に潰したり、特定の場面で威力を発揮する。下中Kより微妙に痛いのでコンボにも使うが、間合いが離れるので密着専用。他の中技より発生が1フレ遅くキャンセルがかからないのと、ガード時の有利フレームがマイナスなのが難点。

下中K:
リーチは短いがいちおう下段で、攻撃力が発生すると座高が低くなる。斜め上にけっこう強く、垂直Jした相手や飛び越えていった相手を落とすのに活躍する(ビシャ垂直J大Kなど激強技には負けるが、ザベ垂直J下中Pなど前に伸びる技なら一方的に落とせる)。ワンボタンなのでタワーより素早く出せるし、裏当て相打ちならヒットバック方向の影響で間合いが近くなり、ショートダッシュでの裏回りや前歩きからの投げも可能になるためおいしい(一方的に勝った場合もそこそこ起き攻めできる)。くらい判定の引っ込みが早く、入力19フレ後にはしゃがみポーズと同じくらい判定に戻る(発生10の技だと9フレ反応でオツリを入れようとしてもスカることがある)。チェーンの2段目以降に使うと、下中K>下大Kの部分ではスカらない(上下中P>下大Kならつながって下中Kだと届かない間合いが1ドットだけあるが、下大Kが届かない方がはるかに悲惨なので、下中Kを使うのが無難)。

大P:
近すぎて下大Pが当たらないような場合の対空になり、(機会は少ないが)高いところで当てるとダッシュ投げが狙えるのでリターンが大きい(完全にめくられると役に立たないのでタワーで補完)。妙に判定が強く思えることがあるが、正面からかち合うとカッチの下中Kにも負ける(攻撃判定が地面スレスレまであるので、置いておくと足元の判定が前に伸びる技を吸うことがある、というだけ)。2段目の判定(1時方向の攻撃判定はけっこう伸びるが、真上付近の攻撃判定はあまり上に伸びない)は見た目に反して前に強く、出てしまえばビシャのJ大Kを正面から落とせるが、いかんせん出が遅すぎる(カッチJ小Kのような下半身のくらい判定が薄く前に伸びる技には一方的に潰される)。見た目より2フレ出が遅く10フレ発生。

下大P:
通常技対空のファーストチョイス(相打ちになると出終わりの隙がキャンセルされ、高さと距離によってはダッシュ投げが狙える)。1段目を地上の殴り合いで使うと、足元のくらい判定が伸び低い位置への攻撃判定がない技には強く、先端ならモリの下中Pなども一方的に潰せる(ぶっ放しは超絶ハイリスクだが、お互いあと1発で終わるような状況ならちょっと考えてみたい)。反対に、魚の中Kやザベの長中Kなど、足元のくらい判定が伸びず低い位置まで攻撃判定のある技には一方的に潰される。2段目はまあ普通の判定で、この部分が対空になる。画面端が近く大ダウンより小ダウンを取りたいが距離が遠いor確定ダメージも欲しいときに、チェーンコンボのシメとしても使える(下大Kより短いが発生が早いため、最終的なリーチはやや短くなる程度:ただし有利フレームは2フレしか取れない)。

大K:
くらい判定が大きい(発生前に高い位置で膨らむ:攻撃力が発生したら下半身が無敵になるが、足しにはならない)が、見た目よりはリーチがあり地上ヒットでも有利フレームが10あるため、画面端近くで当てるとダッシュ投げのチャンスになる。ガードされても4フレしか不利をもらわないので、下小K>大Kチェーンのぶっ放しなんかもできる。画面中央で先端ヒットだと最速ショートダッシュ小Kが届かないところまで離れるが、無敵技がなくD中Kが中段になるキャラであれば変化を付ける選択肢にはなってくれる。

下大K:
カッチの通常技の中でもっとも長く、下段の大ダウン技なので、チェーンコンボのシメに使うことが多い。判定は非常に弱く発生前にもくらい判定が膨れるが、攻撃判定の伸びはけっこうあるので、相打ちを強制する技として使える場面がある(というか、カッチの大技の中で唯一本体に当てる前提でぶっ放すことがある)。スカったときはもちろん、ガードされても隙が大きいが、先端当てなら痛いオツリはもらわないこともある。発生も遅いが見てからガードするには最初の絵から6フレ反応が必要で、小技>下大Kチェーン(先端を当てると1段目への無敵時間が短いガードリバーサルと相打ち以上にできることがある)も目レバージャンプで無効化しにくい。元の隙が膨大なので大技と相打ちでも有利フレームは増えるが、追い討ちが短いので届かなくなることがある。



ダッシュとジャンプ

まずは数値関連から(網羅的なデータはフレーム表のページを参照)。

ロングダッシュは意外なほど移動距離が長く、カッチ同キャラだと端〜端でもD中Kが届く(歩かないようジャンプの着地硬直中にダッシュを入力し、中Kはギリギリまでひきつける:ただし、中段判定は根元の方にしかないため、立ちポーズにしか届かない)。ロングダッシュ大Pや小Kはもちろん、ロングダッシュ小Pでも小雪吐きよりは遠くまで届く。相手の目の前で消える小雪吐きをロングダッシュ大Pで追いかける手もあるのだが、ジャンプされるとそれまでなので多用はできない。

前ジャンプ空中竜巻は複雑なので別にまとめた。基本的に、前蹴りが出る直前に着地(すかし狙いor後ろ蹴り高め当て狙い)>前蹴りが出てすぐ着地(前蹴り深当て狙い)>後ろ蹴りが出る直前に着地(前蹴り高め当て狙いorめくりすかし狙い)>後ろ蹴りが出てすぐ着地(後ろ蹴り深当て狙い)、とタイミングがループする。どの高さで入力するとどのタイミングで着地するか覚えておきたい。以下断りがなければ大の竜巻。

17〜19フレ目入力のすかし竜巻は、ノーマルフィストクラスの飛び道具と同時にジャンプを入力してギリギリ投げが間に合うかどうかくらいの移動時間なのだが、竜巻モーションはくらい判定もデカいため、この程度の伸びだと意外と飛び道具を踏む。近くから飛べば踏みにくくなるのはもちろんなのだが、だったら空ジャンプでもよいわけで、正面からは思ったより使いでがない。むしろ、普通のジャンプではちょうど裏落ちできない間合いから相手を飛び越えて後ろ蹴りを当てる使い方がメインになる。9〜11フレ目入力も、遠距離飛び込みと見せかけて飛距離を伸ばすのに使える(こちらは時間的なずらしが大きいので必ずしも裏に落ちる必要はない)。

少し特殊な狙いとして前蹴り当てをES竜巻(1フレ出が早いので以後のタイミングも1フレづつずれる)でやる手があり、ほぼ必ず1発当てになるのでD大P(遅めに出せば追い討ちも確定だが近いとすかる)や氷足(安定)などで追い討ちできる。浮き方の関係でD大Kを即出しすると(安定はしないが)これも1発当てになりやすく、ES前蹴り>D大K1段目>着地タワーなどが(うまくいけば)つながる。完全端〜端よりは少し近い方がすかりにくい。密着からロングバックダッシュしたくらいの間合いでの12〜14フレ目(頂点やや手前)入力ES前蹴りも比較的狙いやすい(ノーマルフィストクラスの飛び道具とジャンプの入力が同時くらいなら間に合うはず)。

D小中攻撃からのノーキャンセル竜巻は、レバー21436>硬直が切れる瞬間にKボタン(実際的には、硬直中にレバー2>14123>6+K同時押し>すぐにK放す)という入力を素早くやるのが有望。確実に出すには、レバー4からKまでを12フレーム以内に終わらせる必要がある(詳しくは覚えておくべき情報のページにある特殊入力の項を参照)。

なお、空中竜巻の大中小は持続時間だけが異なり、ESは回転も早い(打撃間隔が短くなる)。とくにジャンプ竜巻で小を使うと、軌道が変わる時間が短く小さなずれになる(垂直J竜巻を小と大で同時に出すと、小の方がかなり早く着地する)。



空中技の使い勝手

大まかな特徴を先に。

空中でのリーチは、横方向に中K>小K>大P>中P>小P>大K、下方向に大P>中P>小P>大K>小K>中K(小Kと中Kの差は非常に微妙)、真下〜後ろ方向に大K>中P>小K>大P>小P>中K(中Kは垂直ジャンプから出すとしゃがんでいるカッチにも裏当てできない)。空中での判定の強さは下方向に大P>中P>小P、横方向に中K>小K>大P>中P>小P。P系は斜め下、小中Kはやや斜め上に攻撃判定が出る。遠めからのロングダッシュ打撃は、技が出た瞬間相手に届くように(出しっ放しで移動しないように)出さないと連打技に落とされやすくなる。空中中K1段目の判定の強さは、遠めからの長短ダッシュで真価を発揮し、ロングダッシュの頂点で出せばパイロン大Kすら一方的に潰せる。モリのノーマルシャドブレは空中小Kでも潰せるし、開幕1ドット近より遠くからの最短最速SD中Kや遠距離前J中Kがシャドブレの1段めと2段めに引っかからない(手を上げたモーションはさすがに攻撃判定が大きいが、先端当てなら置いてあっても潰すかスカすかのどちらかになる)。空中小Kと空中中Kは地味に(1ヒットの)2段技で、途中で攻撃判定がしぼむ。空中小Kは3フレ+着地まで、空中中Kは4フレ+3フレ(グラフィック上4+4に見えるが、最後の1フレには攻撃力がない)の攻撃力持続で、正面からかち合わせると、空中中K1段目>空中中K2段目>空中小K2段目>空中小K1段目の順に強い。空中小Kは2段目の方が判定が強い(くらい判定の引っ込みが攻撃判定の引っ込みより大きいのだろう)が、リーチは1段目の方が長いので、遠距離でのオツリでは少し遅めに出した方が届きやすいことが(微妙な差だが)ある。

正面以外のくらい判定の膨れ方は評価方法に悩む。例として、カッチ同キャラの密着お互い立ちポーズから片方だけ前ジャンプさせて、地上側が何フレ遅れで出した大Pに引っかかるか調べると、空ジャンプ7、中Pと大K8、大P12、小P13、小Kと中K17フレ遅れまで引っかかる。空中中Pは当てた後に背中側をダイエットできるようで、密着ロングダッシュ即中Pはモリのガードリバーサルの裏に抜けられる。カッチ同キャラの密着お互い立ちポーズから片方だけ前ジャンプさせて、地上側が大タワーを置いたときに空中側がくらうタイミングは、空ジャンプを0とすると、小P-3、中P+1、大P-1、小K0、中K-1、大K-2くらいになる(見た目で判断しているので不正確:J小or中Kは少し離れるとお互いスカりになるが、足元の判定が前に出るようで、空垂直ジャンプでタワーをスカせる間合いより垂直J小Kでタワーをすかせる間合いの方が遠くなる)。さらに、カッチ同キャラの密着お互い立ちポーズから片方だけ垂直J即中Kを出して、遅れて垂直ジャンプさせた側が何フレ遅れでJ中Kに引っかかるか調べると、J中K同時、空ジャンプと小Pと小K1、大Pと大K2、中P3フレ遅れまで引っかかる。空ダッシュはくらい判定がかなり大きいようで、D小Pでも足元を少しダイエットできる(全ダッシュ通常技ともダイエットが始まるのは入力後3フレめ:地上で2フレ不利な状況でも、発生7の小技に前Dからのダイエットが間に合い、バックダッシュならもう1フレ早い)。

だいたいの感じとして、空中小Pはくらい判定が下にも後ろにも膨れ、とくに足元の膨れ方が気になる。判定の強さではなく先当てで差し込む技。空中中Pは、攻撃力発生と同時に足元、次のモーションに入ると背中にもダイエット効果があるが、技が出るまでは大した引っ込み方ではなく、出る前に上方向のくらい判定が膨れる。斜め下にはそれなりに強い。空中大Pは平凡な膨れ方だが、飛び越しの押し合い判定は小さく、攻撃判定も鋭く伸びる。判定強めの大ダウン技なので相打ちOKで使える。空中小Kは後ろにやたらくらい判定が膨れるが、実用上は気にならない(足元が少し前に出る方が注意を要すると思う)。空中中Kはなぜか上方向に(微妙にだけど)ダイエットでき、横への当たりの強さもカッチの空中技最強(空中小Kと同様に、発生と同時に高い位置のくらい判定も前に出る)。空中大Kは意外と控えめな膨れ方で、2段目もそう大きくは変わらなさそうな感触。



必殺技の使い勝手

同時入力の優先順位は、竜巻<足回し<通常投げ<食い<ジャイアントスイング<雪吐き<タワー<鯨<レーザー。タワーの優先度が高いのが地味に痛い。雪吐き暴発も意外と曲者なので、裏落ちからの食いは6321236P(浅め:当て投げなら46321236P)か64123P(深め)にしよう。ES食いは中P+大P、ES雪吐きは小P+中Pの組み合わせでしか出ない。それ以外は任意のボタンを組み合わせられる。ES技がレバー先行完成になった場合ノーマルに化ける(たとえば6>2+中K大K>3+K放すの入力ではノーマル足回しが出て、63>2+中P大P>1+P放すのコマンドではノーマルの食いが出る:大中小の優先度は通常入力に準じる模様)。雪吐きとESタワーは出した瞬間だけゲージが増えて、ヒット/ガードでは自分も相手もゲージが増えず、ES雪吐きはゲージがまったく増えない。ノーマルタワーは出したときとヒット/ガードしたときにゲージが増え、氷足とES竜巻は出してもゲージが増えずヒット/ガードでのみ増える。ノーマル足回しは出したときとヒットしたときゲージが増えるが、ガードさせたときカッチ側だけゲージが増えない。竜巻は出したときとヒット/ガードでゲージが増えるのだが、ガードさせたときのカッチ側の増加が妙に少ない。EX技は、極太レーザーがヒット/ガードになったときのみゲージが増える。ゲージを使わない投げは2回転も含め通常投げと同じゲージ増加のようで、ゲージを使う投げは2回転や鯨を含めて増加なし。ノーマル追い討ちは出したときと当たったとき、ES追い討ちは当たったときにゲージが増えて、合計の増加量はほぼ同じ(ESの方が微妙に多いかも)。

氷足、足回しは出る前にくらい判定が前に伸びるが、最後のひと伸びは攻撃判定の発生と同時(なので、タワーを出しているカッチに遠距離から氷足を合わせると相打ちになる)。実は、立ちK系の通常技と同じく、足元のくらい判定が(足を上げた分)小さくなっている(ものの、ノーマルを先端当てするのはたいていの場合損だし、氷足だと伸びがありすぎて判定が小さくなった分より前に出てしまう)。正面のぶつかり合いには恐ろしく弱い(カッチのデコピンや下大Kにすら一方的に潰される)が上には意外と厚く、2段目モーションで攻撃判定が下に伸び地面スレスレのくらい判定が消える(2段目がちょうど出た瞬間にかち合うと、猫の下大Kなど攻撃判定が薄い下段を一方的に潰せる:氷足の判定もおそらく2段目と同じ)。空中の相手に対し強制相打ちを狙える間合いを覚えておくとよい(判定が強い技の先端をキッチリ合わされると一方的に負ける)。ノーマルの1段目が密着で小技と相打ちになると、有利フレームが長いため中Pキャンセル氷足やロングダッシュ4段などが(ギリギリだが)間に合う。単体で狙うというより、小中の技と相打ちになると有利フレームを取れることを情報として覚えておきたい(ヒット硬直自体は普通の大技と同じ)。ただし1段目のダメージはカスなので追撃に失敗するとダメージ損する。氷足は小中技からキャンセルでコンボになる。相手が伸ばした手足に当てた場合、中攻撃キャンセルは中Pがちょうど届かないくらい、小攻撃キャンセルはそれより微妙に遠距離までつながる(下大Kがつながる間合いよりかなり広いので、決め打ちに使える:開幕間合いでも、ビシャの立ちくらいに下小Kキャンセル氷足が、カッチのしゃがみくらいなら通常小技キャンセル氷足が繋がる)。

雪吐きは、少し浮く(4)>ほんの少し浮いたまま丸まる(7)>かなり浮く(10)>浮いたまま膨らむ(11)>高度が下がって口を最大限に開く(13)>口をちょっとだけ閉じる(18)というモーションがある模様(ターボなしの場合の数字)。最初の少し浮いたモーションは足元のくらい判定がない(といっても、次のモーションで地上スレスレまで判定が復活するので、後出しで普通にすかせるのはレイレイの下小Kくらい)。かなり浮いたモーションはビシャの下大Pをすかせるくらいの高さまで浮く(が、次のモーションですぐ引っ掛かる)。大きめの浮きは2回とも3フレ幅(4〜6フレ目と10〜12フレ目)なので、モリの下小K・犬の下小P・猫の下大K・デミの下中Kなど、厚みがほどほどで持続時間が3フレの技とジャストタイミングでかち合えばすかせる(ビシャのレバー小Kやフォボスの下小Kなど、厚みがある技は2回目の浮きでしかすかせない)。攻撃力が発生するのは口を開いたモーションの途中(15フレーム目:ESのみ1フレーム早いようで、14フレーム目に密着打撃をもらうと相打ちになる)。横幅は、ほんの少し浮いたモーションがしゃがみポーズとほぼ同じ、大きく膨らんだモーションで高い位置の判定がやや前に出て、口を開いた後は立ちポーズよりもごくわずかに細くなる。下半身のくらい判定が後ろに下がっているため、ギリギリかすらせるように出された下段技ならすかすことができる。飛び道具ではあるが、基本的に近ければ近いほど有効で、遠距離では相手の飛び道具を押し返す用途が主。中間距離で相手の長い技に対して先出しして、雪が出たところに相手が突っ込んでくる形の相打ちを狙っても有効(魚の大Kなどくらい判定が薄すぎる技や、ザベの長中Kなど判定が強すぎる技には、相当早めに置かない限り一方的に負ける)。相打ちが取れたらロングダッシュなどで一気に詰めたい。

ES雪吐きは「連続3ヒット」でないと相手のくらい判定消滅が遅いので、先読みES雪吐き>相手が飛び道具を撃つ>雪吐きヒット中にロングダッシュ4段>着地4段>追い討ちで8割くらい減る(このコンボの場合、雪吐き2発>D小K>雪吐き1発>D小P・・・のような当たり方になる:D小KとD小Pの繋ぎが遅くてもOKなのでダッシュ4段2セットも入れやすく、全部繋がると即死する)。相手のくらい判定は氷漬けのまま大きく吹っ飛ぶモーションが終わるまで持続するが、吹っ飛ぶモーションは空中判定になっている。上記のほか、ノーマル飛び道具で押し返そうとしてくらった相手や、1段目にデミモリがガードリバーサルをかけた場合などにも追加コンボを狙える。追い討ち可能ヒットにならなくても、ガードストップ中は上下ガードを切り替えられないので、飛び道具の押し合いから当てると有利な状況が生まれる。立ちガードの相手には空ダッシュ下段、しゃがみガードの相手にはロングダッシュ攻撃、ガードリバーサル狙いの相手には様子見や飛び込みで大ダメージを狙える。ちなみに、フォボスのコンフュージョナー、猫の砂(ノーマル含む)、犬のファイアーなどとかち合うとES雪吐きでも1発で消される(近くてフォボスにゲージが残っていると撃ち直しのコンフュをもらうし、砂やファイアーも届くとくらう)。ビシャの刀投げには消されないが相手のガードが間に合い、魚のノーマルガードリバーサルに遠目の距離からキャンセルで合わせると雪吐きが当たるが追加攻撃は間に合わず、フォボスのミサイルに近めの距離で合わせた場合は追加攻撃までキッチリ入る。フォボスのレーザーとは、雪がESでレーザーがノーマルだった場合のみ届けば相打ち、それ以外は消されてくらう。ドノの剣飛ばし、レイレイの暗器(ES含む)、デミのブラストとは(雪がノーマルでも)互いに素通り。

カッチ相手に密着からESで出しても、小攻撃キャンセル雪吐きは連続ヒットしない。密着中攻撃キャンセルESだと、細いキャラには連続ガードにならない(連続ヒットはするし、相手が通常技や投げで割り込もうとしてもガードに化ける)。下小Pなど「手を出さないと止まらない連携」のある技からキャンセルで、または飛び込みやダッシュ攻撃から直接(連続ガードにならないので1フレ投げ間合いの中は避ける)出すと引っ掛けになる(相手のガードリバーサル性能によって、大雪吐きの方がよい場合もある)。1フレ投げが入るか入らないかくらいまで離れると、中攻撃キャンセル大雪吐きよりも下小Kキャンセル大雪吐きの方がジャンプで抜けられにくくなる。また理由はわからないが、雪吐きが画面に残っていても極太レーザーやESタワーは出せて、端〜端でのES雪吐き>極太レーザーは連続ガードになる。

タワーのコマンドは、下要素以外>下要素>ニュートラル>下要素なのでよく覚えておく(下要素入れっぱなし>ニュートラル>下要素だと成立しない)。小足から投げを入れる場合にレバー下を仕込めていないとタワー暴発がやっかいだが、レバー3+小K>6321Pという入力なら、ニュートラルを通らないので食いを出せる(前歩きから小足投げする場合は、レバー6>3と同時に小K>ゆっくり1まで回すという入力でよい)。小中大どれで出してもリーチと威力は同じで、攻撃判定の持続時間、自分の硬直時間、相手のガード硬直時間のほか、上に伸びるタイミングが微妙に違う。大中小ESとも画面端に追い詰めて当てるとヒットorガードバックがなくなる(飛び道具扱いっぽい)。このため画面端中攻撃キャンセルタワーをガードされると、単発中攻撃を当てた後よりも近い間合いになる。ESタワーは横に伸びるが、初弾の発生が14フレと遅くゲージがもったいない。

攻撃力発生の瞬間に上半身のくらい判定が消える。攻撃力発生前の横幅はしゃがみポーズと同じ(高さも多分似たようなもの)で、発生するとやや前に出る。すかせない技に対する当たりはかなり弱く、氷が伸びきる19フレーム目(見た目より遅い模様)まで高い位置の攻撃判定が出ないため、たとえば開幕間合いでザベの長中Pに合わせた場合、同時出しだとお互いスカる(大中小ともに19フレ目まで切れない技が多い:ビシャの下中Pなら10or13フレーム目の微妙な伸びで切れるし、発生の瞬間から切れる技や距離によって当たるタイミングが変わる技もある)。デミモリや犬の大足など、横への判定がごく弱い(その代わり低い位置にくらい判定がない)技だとけっこう相打ちをもらえる。無防備状態は12フレとけっこう短く、引っ込んだのを見てからのオツリは間に合わない。空ジャンプに対してやけに短く感じるのは、攻撃力持続時間の最後の5フレ(大中小とも)に攻撃判定が短くなるからで、横方向の無敵指数が高い技(デミJ中Kとか)も刺さりやすくなる。

小タワーを地上の相手にコンボで当てると即出しのロングダッシュ攻撃がちょうど安全当てになり、ダッシュ攻撃がヒットしてもほぼ1フレ投げ間合いになる。ロングダッシュ攻撃から普通に攻めたり、(相手の判定が復活する直前にD大Pなどを出して)すかし投げしたり、ちょっと早めに着地(ロングダッシュの頂点〜頂点やや過ぎくらいでレバーを後ろ要素に入れると、微妙な軌道を描きつつ3〜7フレームくらい早く着地する)してから択一を迫ったりする。出しっぱなしのタワーに地上の相手が突っ込んだ場合や雪吐きが地上ヒットした場合も、自分でタイミング(ワンバウンド目よりも微妙に早いくらい)を合わせれば似たような攻めができる。

タワー対空には最初のひと伸びが早い小をメインに、変化がある相手には持続の長い大も使う。氷が出切らない状態だとビシャのJ大KやザベのJレバー中Pに素で負けるほか、相打ちを取られる空中技はかなり多い(相打ちでもダメージ的には得なことがほとんどで、その後起き攻めできるのでそれほど問題はないが)。伸びきっても、上記の技を足元に当てられると一方的に負ける。めくりには非常に強く伸びきってしまえば飛び越えることも困難、ESシャドブレなどがちょうど真上に飛んで行ったときの落とし技にも使える。タワーが空中ヒットすると氷大ダウン(追い討ちは出せるが当たらないタイプのもの)になるので、ロングダッシュ(場合によっては長めのショートダッシュ)で飛び越えてから起き攻めすると嫌がらせになる(着地即で反対側にロングダッシュすると、移動起きに追いついてめくり返せるキャラがけっこういる)。真上の相手に使うとき(垂直Jの下に潜ったときとか)は早出しの小でよく、相手の垂直J入力から、ビシャで10、犬で12、猫で13、デミでも16、魚で19フレ遅らせれば空ジャンプに引っかかる(タワー入力にかかる時間を考えたら、デミや魚など一部のキャラ以外は、即反応でも早すぎて技が終わるリスクはほとんどない:空中での変化にも、小の方が対応しやすい)。タワー対空が潰されることがあるのは横に伸びないからであって、上にはかなり分厚いことを把握しておこう。

アイスバーンは中P(他の技はダメ)から7フレーム目空キャンセル(8フレーム目以降にボタンを押しても空キャンセルにならない)で出すとバグで発生が早くなる(キャンセルした後15フレで発生:インチキアイスバーンと命名)。理由はわからないが、ヒット/ガードからのキャンセルだと7〜9フレーム目キャンセルで出るため、ガード不能技として非常に強い(ただし、ヒットキャンセルだとフォボス以外レバー入れっぱなしジャンプで抜けられるため、読まれるとフルコンボをもらう)。アイスバーン自体は、ザベの長中Pやビシャの下大Pよりもリーチがある(小雪吐きよりはやや短く、伸びきった氷足とほぼ同じ)。相手が伸ばした手足を殴った場合を除いて、地上の相手にヒットキャンセルのインチキアイスバーンを出して届かないことはないが、密着からだとカッチ同キャラで中Pがヒットしていても近すぎて滑らない。なお鯨は投げ技扱いらしく、デミのブラストに合わせると投げられ判定が復活した瞬間(=コウモリが飛ぶ前)に滑るし、ダッシュで消えているデミが氷を踏んだときにも滑る(これに対してビシャの鬼首は打撃扱いらしく、ブラストや消えているデミを掴めない:プレジャーは投げ扱い)。大暗器などが落ちてきても、相手が滑っている間は投げモーション無敵なので当たらない。

空キャンセルで使って中Pに反応ジャンプされた場合、普通のキャラは中Pの入力から16フレ目の反応だと離陸が間に合うので、一点読みされないように工夫する(1フレ目押しで難易度が高いため、そもそもあまり狙わないが)。中Pガードからのインチキアイスバーンは一瞬で浮く行動でしか抜けられない(ESでないシャドブレや犬サマーは、本体さえ切られなければ離陸前に滑る:ESでないガードリバーサルのシャドブレは、本体が切られず近過ぎない距離に着地すれば滑る)。中Pヒットからのインチキアイスバーンはジャンプでも抜けられるが、中Pがヒットする時点で読みは外れているだろうから、反応はかなり難しい。習得すれば便利なのは間違いないが、威力はさほどでもないので、ゲージ管理とカウンターに注意したい(中Pが相打ちになった場合ゲージだけ減った気がしたのだが・・・手元で確認できない:気のせいかな)。筆者個人の方針としては、カッチの中距離はやはり投げを核とした長短ダッシュ(とぶっ放し通常技)で支えるべきで、いんちきアイスバーンはメイン選択肢になにかしらの制限があるときに狙うべきだと思っている。

極太レーザーは多くの飛び道具を消しながら貫通するが、レーザー系の飛び道具、フォボスのコンフュ、犬のファイアー、ドノの剣飛ばし、デミのブラスト相手だと互いに素通りする。ES飛び道具もたいてい消せるが、フォボスのミサイルとかち合って爆風が届くとくらう(ES暗器は消せるのに)。空中ソウルフィスト(ES含む)なども、相手の弾がレーザー部分に触れれば消える。反響器はESでも貫通できる。

氷小ダウンは67フレームで氷が溶け、76フレーム目がリバーサルタイミング、以下は普通の地上くらいと同じで、ダウンさせた側が投げを入力できるようになる最初のフレームは81フレーム目(多分)。無敵時間も1フレだけなので、打撃を重ねて投げに負けることはない(重ねが甘くなければ)。コンボでキャンセル小タワーを入れた後なら、即ロングダッシュ攻撃が安全当てになるので、これを担保に択一を迫れる。レバー入れっぱなしでの飛び込みも通常技にはほとんど落とされない。

その他の情報として



投げ技の使い勝手

コマンド投げは1フレ投げ間合いがやや広く(モリ、ザベ・パイロン、フォボスに続く上位グループ)、8フレ投げ間合いが非常に広い(モリより微妙に広く、全キャラ最長)。ギリギリ8フレ投げ間合いからだと8フレ前歩きで通常投げ間合いになる(歩きながらの投げは9フレ目に入れないと出ない)。ギリギリ1フレ投げにならない間合いからの8フレ投げでも、ほとんどキャラが後ろ歩きで抜けられる。食いとジャイアントスイングに間合いの違いはない模様。通常投げの入力受け付け間合いは1フレ投げの有効間合いよりも微妙に(多分1ドット)狭い。食いはPボタン技なので、タワーも雪吐きも暴発しないようにコマンドを構成する必要がある。

8フレ投げしか届かない場合は前歩き通常投げも選択肢になるし、しゃがみ技からの前歩きコマンド投げ(覚えておくべき情報のページ参照)はけっこうムリな操作なので、中P大Pずらし放し>保険で通常投げみたいな入力も必要になる。8フレ投げ(文字通り同時入力した8フレ発生打撃と同時発生で負ける)を積極的に活用するのは難しいが、密着上下小P>下小Kチェーンがヒットした後でも全キャラ8フレ投げ間合い内なので、範囲だけは覚えておきたい(一応、全キャラで一番間合いが広い)。逆ヨガコマンドにしてもスクリューコマンドにしても、お互い自由な状態から前に歩いてコマンド投げを入れるのは、かなり時間がかかる。

通常投げ受身なしなら全キャラに追い討ちが確定、受身の有無が表示でわかるのは投げ入力49フレ後で、追い討ちはvsパイロンでも66フレ後=17フレ反応で入る。これがちょうど通常投げ>レバー上要素入れっぱなしで追い討ちを出せるタイミングとまったく同じである(67フレ後より遅くKボタンを押すとジャンプに化ける)。受身の有無で総硬直も変わり、受身なしだと最速再行動は投げ入力の62フレ後、受身ありだと57フレ後になる。通常投げ受身ありからの攻めで一番オイシイのは着地投げで、最適タイミングは入力後14or15フレ止めのショートダッシュ、レバー後ろ要素の操作タイミングは投げ入力後71or72フレになる。この差を利用して、受身あり前提ダッシュ入力>受身なしなら反応追い討ちという操作で、受身ありに起き攻めしながら受身なしにも追い討ちを入れることができる(追い討ちが早すぎるとスカるので注意)。空中投げの後は追い討ちが間に合わない。



その他

密着での出の早さ。2段技は1段目のみ、「すべて」とある場合空中技も含む。詳細な数値はフレーム表のページを参照。
7:小技すべて
8:中Kを除く中技すべて、タワー(大中小)、ノーマル足回し(大中小)
9:中K、下大P
10:氷足、下大Pと下大Kと2段技の2段目を除く大技すべて
12:J大K2段目、下大P2段目、下大K
13:大P2段目
15:大K2段目、雪吐き(大中小:モーション上は14フレーム目に雪が見えるが、ES以外攻撃力発生は15フレーム目)
極太レーザーは38フレくらい、生鯨は41フレームくらいで発生する。地上竜巻は13フレームで後ろに、22フレームで前に攻撃が発生する。空中竜巻は5フレームで後ろ、14フレームで前に出る。地上/空中竜巻は、足を出していないモーションでも本体近くには攻撃判定がある。

ES竜巻(空中含む)と空中大K1段目は、1段しか当たらなかった場合に空中で追い討ちできる。追加攻撃は何を当ててもよいのだが、威力から考えるとJ大P(氷足はJ大P>ノーマル追い討ちと比べて大差ない減りなので、ゲージを使うならES追い討ちがよいかも)、後の展開を考えるとJ中Pあたりが候補になる。ちなみに、ノーマル足回しは1発当てでも追加攻撃ができない(画面端で空中の相手に1発当てして、落ちてきたところにもう一度出しても当たらない)。

空中通常技キャンセル空中竜巻が前蹴り当てになると(空中攻撃側ボーナスが有効になって)13フレ間隔のヒットになる。もしジャンプ通常技がヒットしていると前蹴りの攻撃力が発生した瞬間は相手がヒット復帰無敵なので、次のフレームに竜巻が当たる。このため、ビシャ・モリと同じ背の高さのキャラには、J中Pキャンセル空中竜巻の2発ガードが1フレ目押しで当たるが、J中Pがヒットしてしまうと竜巻の最初の攻撃力が当たらずに着地してしまう。

追い討ちはESでもノーマルでも発生時間や到達時間は同じようだが、攻撃判定はESの方が大きいらしく、ギリギリ遠くからだとノーマルがスカってESなら当たる(というか届く)場合があり得る。またES追い討ちが変な当たり方(追い討ちが早すぎて狙った場所から相手がズレてしまったときなど:パイロンに通常投げ受身なし>即ES追い討ちとか)になると、2段目がスカることがある(見た目だけからの予想だが、ES追い討ちの1段めはノーマルと同じ威力、2段めはノーマルと同じ判定なのではないか)。ノーマルとES2ヒットでは中P1発分くらい威力が違う(だいたい、ノーマル追い討ちが体力ゲージ20分の1くらいで、ESは20分の3くらいだと思っておけば大きな誤差はない)。



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