各技の威力と使い勝手


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技の威力

工場出荷設定でビクトルをKOするのに必要な回数。小ダウンする2段技は1段目の数値。

小小チェーンは約15セットでKO、小中チェーンは9セットで安定してKO、中中チェーンは6セットで安定してKO、小小中チェーンは7セットで瀕死。小中大チェーンは5セットでやや残り(追い討ちも入れれば4セットで同じくらい減る:下大Pで締めれば5セットで瀕死)、小中中大チェーンは4セットで瀕死(追い討ちも入れれば4セットで確実にKO、追い討ちをESにすれば3セット目の下大KでKO)。単発下大K>追い討ちは6セットで瀕死。雪吐きの威力は小中大ではなく飛んでいる時間に影響されるようで、消える間際に当てると密着に比べて3分の2くらいの減り。

小攻撃の中では、上下小Pと下小Kがやや減らず(その中では下小Kがやや高威力)、小KとJ小PorKがやや減る(中でも小Kがやや高威力)。小Kの威力はドノ小Pと猫遠小Kに次ぐクラス(ビシャ短小Pと同じくらい)で、中攻撃の半分よりやや減る。中攻撃は立ちで出した方が威力が大きいが、微妙な差なのでリーチや判定や下段属性を重視した方がよいだろう。大攻撃も下大K以外は似たような威力(大Kがやや減らず大Pがやや減るか)。J大Kは1段目がJ小Pよりやや減らず、2段目はJ小Pよりやや減る(合計ではJ小P6発よりもやや減る)。ノーマル足ぐるぐるは4発とも似たようなダメージに見える(もし同じなら、2ヒットで小攻撃と中攻撃の中間くらいの威力、3ヒットで中攻撃くらいの威力になり、使っている実感とだいたい一致する)。

単発の威力はやや高めで、たとえばカッチの中Pはモリの遠中Pや魚の中Kよりはやや減る(あいつらの場合威力以外の部分がアレなので当然といえば当然なのだが、ビシャの下中Pがカッチの中Pよりもっと減ることは忘れてはならない)。小ダウンする大攻撃の威力もけっこう高く、単発技としてはビクトルの近大P、ビシャの下大Pに次ぐくらい。J大Pもジャンプ技としては高威力だがビクトルの垂直K大Pの方が減る。ゲージを使わない単打でぶっぱなしで当てられそうなものでは、上下大P、大K、下大K+追い討ち(確定するキャラのみ)、タワーあたりが減る。このうちガードされて反撃確定でないのは大K(と下大PorKの先端)だけで、ぶっぱし技の選択にはちょっと悩む。

たまに「やけに減るヒット」があるが、大攻撃など素の攻撃力が高い技ほどダメージ増加も顕著に見える(見えるだけかも)。また、J大K1段目のように、ダメージのばらつきがやけに大きい(気がする)技もある。体力補正で攻撃力が上がるというのは、もしかすると大ダメージヒットが出やすくなるということなのかもしれない。なお、補正の効果はおもに中大攻撃(最大で1割くらいのダメージ増かな)に現れ、小攻撃や必殺技(ESとEX含む)はほとんど(まったく?)威力が増えない。このため、補正が強くかかると下大Pと氷足が似たような威力になったりもする。

雪吐きと追い討ちはESにすると中攻撃1発分くらいダメージが増えるが、氷足は(ノーマル4ヒットに比べると)増加が少なく、タワーはなぜか減少する。ES竜巻は2ヒットでノーマルと同じくらい。単体の食いは中攻撃よりやや減らないくらいで、ESにすると小攻撃1発分くらい痛くなる。極太レーザーも他の飛び道具と同じく距離で威力が変わり(ただし変化は小さい)、近距離当てだと追い討ちも入る。



その他の基本情報など

地上での間合いはおおむね、氷足>>伸びきり足ぐるぐる>下大K>中P>下大P>下中P≧中K>下小P≧下中K>小P>下小K>大K。発生前のくらい判定の前方向への大きさは、下大K>>下大P>>小P>>大P≧中P>中K=下小K≧大K>しゃがみポーズ≧下中K=下小P>下中P=下大P上半身>立ちポーズ=小Kといったところか(打点の高さなどによって変わる)。大Kは、かなり高い位置に中Pと同じくらい判定が前に出る部分がある。小Kと下中Pが差し込み技として優れていることがよくわかる(下小Pもそこそこ)。ジャンプ防止性能は大Pと中Kと中Pと小Pと小K(犬の密着垂直ジャンプに対し2フレ遅れまで空中で拾える)、下小K(同じく1フレ遅れまで)、下大Pと大K(同時まで)、下小Pと下中P(1フレ先行まで)。下小Kのジャンプ防止性能がやけに高いのは浮き上がる分打点が高くなるせいだが、ギリギリタイミングだと当たり方が安定しないキャラがいる(モリとか:同時出しなら安定して拾える)。ノーマル足ぐるぐるは、垂直ジャンプなら犬でも6フレ遅れまで空中で拾える。攻撃判定に上方向の厚みがある通常技は、小P、小K、中P、下中K、大P、下大P2段目、大Kで、なかでも中or大Kと上下大Pは判定が厚くフォボスの滞空に届く(下中Kは微妙に薄く王様の垂直ジャンプを落とせないがくらい判定もやや薄い:大Pは王様の2段垂直ジャンプも落とせるくらい上に長い)。

地上技は、おかしな判定の技が多い。正面から同時に発生させたときの強さは中P=下中P>下中K>中Kといったところだが、「相手の攻撃判定をかわせるかどうか」と「本体に当たる距離では先出し/当たらない距離では後出し/片方の攻撃だけが相手の本体に届く間合いなら、先出しでも後出しでもリーチの長い方が有利」という法則の方が大きく影響する。相手の攻撃が当たるか当たらないかくらいの間合いで使うなら小Kや下小Pが優秀(くらい判定があまり前に出ないため)。下小Pはベスト間合いならモリの中Pを一方的に潰せるが、ビシャ・ザベ・オルバス・レイレイあたりにはいいように殴られるので、仕方なく上下中Kなども使う(後述)。背中に攻撃判定のある通常技はない(レイレイに背後ダッシュされると、振り向き打撃以外はタワーと下小K空キャンセル竜巻しか当たらない)。大Pは2段目が大きく後ろに引っ込むのだが、その際くらい判定の方が1ドット多く引っ込むようだ。高い位置にしか攻撃判定のない技に対してはかなり当たりが強く、デミの遠大Pとかち合わせても2段目なら相打ちになる(1段目は、一方的に負ける間合いが1ドットだけある)。全般に、中大のパンチ技はそこそこ判定が強い。

しゃがみ大攻撃と小Pは大きく、下小Kと立ち中大攻撃は少し、発生直前にくらい判定が前に出る(それ以外の技は攻撃判定とくらい判定が同時に前に出て、攻撃判定の2フレーム目にさらに大きく前に出るので、相手に当たる間合いで発生前に本体を殴られなければ、相打ちにはなるはず)。また、技のモーション云々は関係なく、しゃがむとくらい判定が前に出るので、しゃがみ技を出そうとしてしゃがんだ瞬間に技を食らうことがある。下中Pのみ、素のしゃがみポーズよりも判定が後ろに下がるが、立ちポーズほど細くはならない。小K、下小P、下中Kは素の立ち/しゃがみポーズと同じ横幅(下小Pと下中Kはごくわずかに細くなるがほぼ変わらない)。ちなみに、下大Kと小Kは発生前に後ろにくらい判定が伸びる(夢コンボの協力キャラにするとき用:普通はめくれないジャンプ攻撃などでめくれる)。

立ちKは足元の判定が後ろに引っ込む。大Kだと攻撃判定が発生した瞬間から下半身のくらい判定が完全になくなり(投げられ判定は残る)、攻撃判定位置の低い技に合わせると、犬猫の下大Kだろうとビシャ魚のダッシュ大Kだろうと、問答無用でぶった切れる(モリの下大Pやザベの下大Kはさすがに双方すかるが、ビシャの下段居合は近ければ潰せる:ちなみに、ビシャの下大Pやデミの下大Kなどくらい判定も厚い技は、2段目の尻にかち合ってもすからずに潰せる)。中Kだとくらい判定が後ろについた手の部分だけになり、小Kは足を上げた分だけ判定が小さくなる。中Kは地面からやや上の判定が少ししか前に伸びず、攻撃判定も厚い(打点が高いため中Pよりわずかにジャンプ防止性能が高く、背の低いキャラに根元を当てると地上技で唯一頭くらいポーズになるが、上方向にはくらい判定も大きいので対空として使えるのはフォボス戦くらい)。下段技のカス当てをすかしつつ蹴ることが可能(パイロンの下大KやビシャのD小Kに対して、ヒット前提でチェーン下大Kを仕込んで使う:他にもすかせる先端当て攻撃がけっこうあるが、こちらの攻撃も届かないものが多い)。小Kにも似たような性質があり、モリの下小Kをすかせる間合いは、小Kの5フレ目以降(〜多分14フレ目)>中Kの6フレ目以降(〜多分22フレ目)>中Kの3〜5フレ目になっている(小Kは攻撃力発生前にすかせる高さがやや高く、フォボスの小Kと相打ちを取れる)。小Kなら空振りがあまり怖くないが、リーチが短く、下P系の技に一方的に負け、不利フレームが長い場合にすかせる幅が狭いので考えどころ(距離で使い分けるのが妥当か)。ドノの下大K(カス当てが読めていれば反応で余裕)やザベの下大K(見てからだと厳しい)をすかして投げられると非常に気分がよいが、レイレイの下大Pやパイロンの下大Kには蹴りが当たってしまう。時間別に小or中Kですかせる範囲を考えると、1〜2フレめはどちらもすかせず、3〜4フレめは中Kだけ少し引っ込み、5フレめに小Kが大きく引っ込み、6フレめに中Kもそれなりに引っ込む。

立ちK以外の変な技として下中Kがあり、攻撃力発生の瞬間(8フレーム目)にくらい判定が低くなる。攻撃判定はわりと高いところまで出るので、たとえば魚の大Kに対して、同時〜2フレ遅れのタイミングで一方的に勝てる(先出しだと攻撃力持続時間(3フレ)が終わって切られるし、3フレ以上遅いと発生前に蹴られる:ザベの長中技も同様に切れるが、モリやカッチの中Pには負ける)。下小Pは伸ばした指のくらい判定がさらに低く、お互い当たらない間合いから技を出し合うと、王様の小Pでもお互いにすかり(魚の中Kには潰される)、ベスト間合いならモリやカッチの中Pを一方的に潰せる。このため止め技として使えるが、しゃがみ技同士でかち合うと判定が弱いし、低い位置にくらい判定がない攻撃には一方的に殴られるので、上下中Kも使う必要がある。下大Kはくらい判定の方が攻撃判定よりも縦横ともに大きいが、遠くからバリア技と相打ちを取る用途にはある程度使える。中Pは低い位置にくらい判定だけが伸びる部分があり、下中Pは攻撃判定発生の瞬間も低い位置のくらい判定が少ししか前に伸びない。

下小P>下大Pは(相手が伸ばした手足を殴ったのでない限り)たいていつながる(下大Kももちろん安定してつながる)。下中K>下大Kは、ノーガードや立ちガードの相手に当てた場合はたいていつながるが、チェーンの途中に組み込んだ場合つながらないことがある(くらいポーズになると判定が大きくなるため、普段より遠くからでも下中Kが当たる)。それ以外の中技>下大Kのチェーンを先端当てから狙うと、下大Kが届かないことが普通にある(このため、小中>下大Kのチェーンに使う中技は下中K1択でよい)。

下小K>下中P>下中Kチェーン(下大Kまで出して追い討ちを狙える)、下小K>チェーン大K(この中では威力最小でヒット時小ダウン10フレ有利)、下小K>チェーン下中P>目押しキャンセル中P(この中では威力最大でヒット時3フレ有利)のリーチはほぼ同じで、モリ相手だと下中K<大K<目押し中Pの順に微妙に間合いが広いが、立ちくらいでは大Kと目押し中Pのリーチがほぼ同じで、しゃがみくらいだと下中Kと大Kのリーチがほぼ同じになる。最大ダメージを狙うなら下大Kまで出すのが順当で、追い討ちが入らなくても目押し中P止めよりは減る。目押し中P止めと大Kのコンボは、ギリギリ当たる間合いから入れると開幕よりやや遠い間合いになる(目押し中Pの方がごくごくわずかに大きく離れる)。この間合いで3フレ有利ではできることが少なく、目押し中P止めはちょっと半端な選択肢といえる(密着から小中チェーンで止めるのであれば、その後下小Pからけっこう厳しい攻めがある:覚えておくべき情報のページ参照)。というか、下小K>下中K>下大Pチェーンの方が入力が簡単でリーチも長く威力も大きい(が、有利フレームは1減り、いずれにせよ中途半端)。大K(目押し中Pが届かない間合いからでも届く)なら有利フレームが10と長いので、ロングダッシュからD小P>D中P>着地投げorキャンセル竜巻を中心に攻めを継続できる。

上記より遠い間合いでは下小K>下中K>下大Kの3段チェーンが安定で、さらに離れると小中技>下大PorKの2段チェーンしか入らなくなるが、意図的に遠距離戦をやるのでなければ下大Pでシメる必要はないだろう(一応、ダウン攻撃が入らなければ下大Kよりも微妙に減るが、後の形が微妙)。もっともリーチが長いのは下小P>下大Kの2段で、中技>下大Kと違って相手が伸ばした手足に当てた場合以外は下大Kがすかることはない(威力的には中攻撃のほうが当然上)。相手が大きく伸ばした手足への反撃に限り、下小K>下大Kの方が(下大Kがすかりにくい分)遠くから届く。結局のところ間合いが遠い順に、下小P>下大K、下小K>下中K>下大K、下小K>下中P>下中K>下大Kまたは下小K>大Kを使っておけばよいことになる。ただし、密着なら小小中中大の5段も一応アリだし、相手キャラのガードリバーサルやガード時の有利フレームを考慮して近い距離でも下小Pから入るべき場合がある。

空中での間合いは、横方向に中K>小K>大P>中P>小P>大K、下方向に大P>中P>小P>大K>小K>中K(小Kと中Kの差は非常に微妙)、真下〜後ろ方向に大K>中P>小K>大P>小P>中K(中Kは垂直ジャンプから出すとしゃがんでいるカッチにも裏当てできない)。空中での判定の強さは下方向に大P>中P>小P、横方向に中K>小K>大P>中P>小P。P系は斜め下、小中Kはやや斜め上に攻撃判定が出る。

ガードリバーサル耐性は下小P>小Pと下小K>小K>中Pと下中P>小小チェーン>中Kと下中K>大技。下大Pを含むチェーンや中技>キャンセル雪吐きや単発下大Kは、リーチの短いガードリバーサルに当たらない場合がある。

下小Kには前進特性があり、チェーンに組み込んでも間合いがあまり開かない。攻撃力持続が3なのでカスガードさせると有利フレームが4(通常2)になるが、3フレーム目が当たるとキャンセルできない。また入力後2フレーム目で空中判定になる(入力後1フレーム目の投げを投げすかりポーズにでき、2フレーム以上遅れた地上必殺技では空キャンセルできない:ヒットorガードの次のフレームから地上必殺技でキャンセル可能になるが、ヒットorガードの直前のフレームに空中竜巻を入れておいてもキャンセルできる)が、くらい判定は地面スレスレまでみっちりあるのでレイレイの下小Kでもすかせない。空振り時の地上硬直は1フレーム(15フレーム目)だけなので、空振り後に地上の相手と投げ合うと互角になる(空ジャンプ投げに1フレーム隙ができたのと同じ)。この技を大ダウンからの復帰に出した場合、潰されても必ず空中くらいになる(2フレ目押しに失敗してガードに化けた場合は別:通常技の化けタイミングについてはミクロ理論参照)のだが、空中技を重ねられた場合にレバー1から出そうとするとなぜか1フレ目押しになる(ジャストタイミングでないとしゃがみガードが優先される:多分)ため、どうせ出すならレバー2か3で出した方が得なことが多い(たとえばドノのサーフィンなど、しゃがみガードできる空中技を重ねられた場合は、しゃがみガードに化けてくれた方が得:カッチの下小K自身もしゃがみガード可能な空中技)。小ダウンの復帰に打撃を重ねられた場合は、起き上がり無敵がないため、レバー2や3から出しても地上で打撃をもらう。影縫い状態でレバー1のまま下小Kを出した場合、技の出がかりで中段でない打撃を地上くらいすることはない(通常技のボタンを押した2フレーム後まではガードが解除されないため)。

小Pと下小Pと下中Pは目押しキャンセル可能(下中P>中Pの目押しはできるが、中P自体は目押しできない)。上下小Pは9と10フレーム目(攻撃力持続フレームの最後とその次:入力が有効になるのは次のフレームなので、攻撃力持続直後にキャンセル可能ということになる)がキャンセルタイミングで、下小Pは14フレーム目、小Pは15フレーム目が通常行動の最速受け付けタイミング。打撃ヒットの場合ヒットマークが消えてから2〜3フレ後、ガードの場合ガードマークが消えてから3〜4フレ後にキャンセルできる(どちらも入力後20〜21フレ目で同じタイミング)。20or21フレというヒット間隔は、小小チェーンのヒット間隔(16フレ)よりは長く、チェーン下大K(前の技から21フレ後)とほぼ同じ。空振りで連続目押ししたときに攻撃力がない時間は最短6フレで、連打キャンセル技(発生7の技を最速連打すると攻撃力2フレと間4フレを繰り返す)ほど密度は高くないが、いちおうバリアっぽく使える。下中Pは16〜20フレーム目(指を伸ばした最後のモーションから4フレ後まで)がキャンセルタイミングで、22フレーム目が通常行動の最速受け付けタイミング(21フレ目のみ次の中Pを受け付けない)。打撃ヒットの場合ヒットマークが消えてから8〜12フレ後、ガードの場合ガードマークが消えてから7〜11フレ後にキャンセルできる(入力後27〜31フレ目:27〜28フレ目の入力のみがコンボタイミングになり、30フレ目の目押しキャンセルを狙うとほぼ理想的なディレイになる)。27〜31フレというヒット間隔は、他のチェーンコンボより明らかに長い(コンボが途切れるほど遅らせられるのだから当然ではある)。空振り時に最速キャンセルすると19フレーム目に次のモーションが始まりくらいモーションが小さくなるため、12フレ反応から発生7の技でオツリを狙われても、本体に当たらなければスカすチャンスがある(相手の反応が遅いと相打ちになる)。

下大K地上ヒット後の追い討ちは、デミ、ザベ、ドノ、モリ、犬が1フレ目押しでやや厳しく、後ろ移動起きを強制できるザベはともかく、その場起きが早い4キャラはちょっと面倒。ビシャと魚には追い討ちが間に合わないが後ろ移動起きを、レイレイ、フォボ、パイロンには前後どちらの移動起きを強制できる。多くのキャラに追い討ち>J小P出しっぱなし飛び込み>移動起きに反応対応がそこそこ有効(無敵技での起き上がりリバーサルはくらうものの、ガードリバーサルならキエンでもガードできる:起き上がりに技を重ねた場合、起き上がり無敵やガード処理の都合でガードリバーサルの方が4〜5フレ遅い)だが、ディレイ起きされるとすかるので下小Kで保険を掛けておく。



地上技の使い勝手

小攻撃:
下小P以外はガードリバーサル耐性が低い(カッチクラスが相手でも密着だとくらう)。とくに小Kはガードリバーサル耐性が低く、小技の中で唯一ザベのガードリバーサルに切られる(ほぼ距離に関係なし)。本体に当たる距離で振る技ではないので別に問題はないが。小Pはくらい判定が出っぱなしになるので遠距離だと負けやすい。くらい判定がもっとも伸びない止め技は小Kで、王様の小P対策などに必要(くらい判定が伸びないだけで、判定自体は弱いので過信禁物)。小Kよりも小Pの方がリーチがあるので攻めているときに振るなら小P。先端当てでも中Pやしゃがみ大技につながる(間合いが離れない分中攻撃よりも遠距離からつながる)。下小Kの浮き特性と前進能力は利用価値が高いが、下小Pの方がリーチが長く(意外なほど長い)相打ちでもダウンしないのでけん制には使いやすい(刻みに使う場合さっさと間合いを広げた方が得なこともあるし)。下小Pは有利フレームも長いため攻めの起点としても重宝する(レイレイや魚など一部キャラには下小P>飛び込みが非常に有効)。反面、高い位置に攻撃判定がなくジャンプ防止性能が低い(下小Kの方がずっと上に厚い)。単発下小Kだとガードさせた後に1フレ目押しで小技をつながないとジャンプされるが下小Pガードなら2フレ目押しになるので、レバー入れっぱなしで飛びたがる相手を効果的に引きずり降ろせる。密着での択一攻撃に使うなら迷わず下小K(投げをもらわないし下段だし)。

立ち中攻撃:
中Kは攻撃判定が厚くくらい判定が薄いので妙に当たりが強く感じることがあるが、ガードリバーサル耐性が低く先端を当てると下大Kに繋いでも届かないのが難点。ヒットしても有利フレームがマイナスになることを考えると、大Kや下大Pの方が有望な気がする(判定だけ見ても下中Pの方が強いことがほとんど)。特定状況での対空や地上での相打ち狙いには使える。中Pは長くて早くてキャンセル可能なので犬と魚以外が相手だと多用しがちだが、空振りの隙はさすがに大きいし下の方には攻撃判定がなくくらい判定のみある。リーチとジャンプ防止性能に優れる中P、目押しキャンセル可能な下中P、下段判定の下中Kを上手く使い分けたい。立ち中攻撃はPもKも発生前にしゃがみポーズよりも太くなるので差し込み技には不適(逆に相手の差し込み技に負けることが多いので、押し込んでから使う)。

しゃがみ中攻撃:
下中Kはおかしな判定のつき方で、上手く使えば妙に強力だが、なにしろ短いしくらい判定が大きいので、どちらかというと攻め込んでから使う技(後述するが差し込みにも使う)。チェーン下大Kはほぼ繋がる(下中Kが初段だった場合まれにスカる)し、キャンセル大雪吐きもたいていのキャラには先端当て以外飛び込まれないので決め打ちに使っても強い(下段だし)。歩きで相手のジャンプをくぐった後の対空として使える(ワンボタンなので歩きからだとタワーより使いやすい:相打ちになるとヒットバック方向の影響で間合いが近くなり、ショートダッシュでの裏回りや前歩きからの投げも可能になるため非常においしいが、一方的に勝った場合もそこそこ起き攻めできる)。カッチ・モリのダッシュなど下に伸びる技が来ない場合の対空としても使える(普通の正面ジャンプだと下大Pの方が使いやすい)。下中Pは出が早く、リーチもそこそこあり、くらい判定も薄いので使いやすい。中Pと違って下をくぐられる心配がないし、発生前のくらい判定の伸びがなく硬直姿勢も低いので、防御的に使うならこちら。目押しキャンセルで中or下中Pが繋がる。攻撃判定が地面スレスレだけの技や低い位置のくらい判定が伸びる技に対しては下中P、高い位置のくらい判定が伸る技に対しては下中Kが差し込み技になる(正面からかち合うと下中Pの方が強くて長い)。

大攻撃:
大Kは威力があり当てた後の形もいいので、コンボの締めとして使える。1段目だけでもガードさせれば隙はたいしたものではなく、空振ったら中Kも大Kもあまり変わらないので思い切って使いたい。1段目の正面判定は中Pよりも弱く、1段目と2段目の間にくらい判定が前に伸びるため、打撃を先端当てされた場合は一方的に負けやすい(1段目の正面くらい判定は立ちガードポーズと同じ)。1段目の前に斜め上にくらい判定が伸びるのはあまり気にしなくてよいだろう。下半身は攻撃力が発生した瞬間にくらい判定が消えるので、下段技とのかち合いには強く、攻撃判定が低い位置にある魚の中Kなども潰せる(ただし、発生前に殴られなければ)。大P(見た目より2フレ出が遅く10フレ発生)は、近すぎて下大Pが使えないような場合の対空として使う(完全にめくられると役に立たないのでタワーで補完)。妙に判定が強く思えることがあるが、正面からかち合うとカッチの下中Kにも負ける(攻撃判定が地面スレスレまであるので、置いておくと足元の判定が前に伸びる技を吸うことがある、というだけ)。下大Pは対空として使える(相打ちになると出終わりの隙がキャンセルされるためお得)。1段目を地上の殴り合いで使うと、足元のくらい判定が伸び低い位置への攻撃判定がない技には強く、先端ならモリの下中Pなども一方的に潰せる。反対に、魚の中Kやザベの長中Kなど、足元のくらい判定が伸びず低い位置まで攻撃判定のある技には一方的に潰される。下段でなくかつ上下の判定が薄いバリア技をピンポイントで潰すか、低い位置のくらい判定が大きく伸びる技とかち合わせる使い方になる。2段目はまあ普通の判定。下大Kはカッチの通常技の中では(見た目ほどではないものの)もっとも長いが、隙が大きいうえくらい判定が大きく前に伸びる。出が遅いうえにガードされると非常に不利なので、安易なぶっぱなしは危険。先端を使えば、バリア技に合わせて強引に相打ちを取ることが一応可能。



ダッシュとジャンプ

まずは数値関連から。

ロングダッシュは意外なほど移動距離が長く、カッチ同キャラだと端〜端でもD中Kが届く(歩かないようジャンプの着地硬直中にダッシュを入力し、中Kはギリギリまでひきつける:ただし、中段判定は根元の方にしかないため、立ちポーズにしか届かない)。ロングダッシュ大Pや小Kはもちろん、ロングダッシュ小Pでも小雪吐きよりは遠くまで届く。相手の目の前で消える小雪吐きをロングダッシュ大Pで追いかける手もあるのだが、ジャンプされるとそれまでなので多用はできない。

前ジャンプ空中竜巻は複雑なので別にまとめた。基本的に、前蹴りが出る直前に着地(すかし狙いor後ろ蹴り高め当て狙い)>前蹴りが出てすぐ着地(前蹴り深当て狙い)>後ろ蹴りが出る直前に着地(前蹴り高め当て狙いorめくりすかし狙い)>後ろ蹴りが出てすぐ着地(後ろ蹴り深当て狙い)、とタイミングがループする。どの高さで入力するとどのタイミングで着地するか覚えておきたい。以下断りがなければ大の竜巻。

17〜19フレ目入力のすかし竜巻は、ノーマルフィストクラスの飛び道具と同時にジャンプを入力してギリギリ投げが間に合うかどうかくらいの移動時間なのだが、竜巻モーションはくらい判定もデカいため、この程度の伸びだと意外と飛び道具を踏む。近くから飛べば踏みにくくなるのはもちろんなのだが、だったら空ジャンプでもよいわけで、正面からは思ったより使いでがない。むしろ、普通のジャンプではちょうど裏落ちできない間合いから相手を飛び越えて後ろ蹴りを当てる使い方がメインになる。9〜11フレ目入力も、遠距離飛び込みと見せかけて飛距離を伸ばすのに使える(こちらは時間的なずらしが大きいので必ずしも裏に落ちる必要はない)。

少し特殊な狙いとして前蹴り当てをES竜巻(1フレ出が早いので以後のタイミングも1フレづつずれる)でやる手があり、ほぼ必ず1発当てになるのでD大P(遅めに出せば追い討ちも確定だが近いとすかる)や氷足(安定)などで追い討ちできる。浮き方の関係でD大Kを即出しすると(安定はしないが)これも1発当てになりやすく、ES前蹴り>D大K1段目>着地タワーなどが(うまくいけば)つながる。完全端〜端よりは少し近い方がすかりにくい。密着からロングバックダッシュしたくらいの間合いでの12〜14フレ目(頂点やや手前)入力ES前蹴りも比較的狙いやすい(ノーマルフィストクラスの飛び道具とジャンプの入力が同時くらいなら間に合うはず)。

D小中攻撃からのノーキャンセル竜巻は、レバー21436>硬直が切れる瞬間にKボタン(実際的には、硬直中にレバー2>14123>6+K同時押し>すぐにK放す)という入力を素早くやるのが有望。確実に出すには、レバー4からKまでを12フレーム以内に終わらせる必要がある(詳しくは覚えておくべき情報のページにある特殊入力の項を参照)。

なお、空中竜巻の大中小は持続時間だけが異なり、ESは回転も早い(打撃間隔が短くなる)。とくにジャンプ竜巻で小を使うと、軌道が変わる時間が短く小さなずれになる(垂直J竜巻を小と大で同時に出すと、小の方がかなり早く着地する)。



空中技の使い勝手



必殺技の使い勝手

同時入力の優先順位は、竜巻<足ぐるぐる<通常投げ<食い<ジャイアントスイング<雪吐き<タワー<鯨<レーザー。タワーの優先度が高いのが地味に痛い。雪吐き暴発も意外と曲者なので、裏落ちからの食いは必ずレバー1で止める入力にしよう。ES食いは中P+大P、ES雪吐きは小P+中Pの組み合わせでしか出ない。それ以外は任意のボタンを組み合わせられる。ES技がレバー先行完成になった場合ノーマルに化ける(たとえば6>2+中K大K>3+K放すの入力ではノーマル足ぐるぐるが出て、63>2+中P大P>1+P放すのコマンドではノーマルの食いが出る:大中小の優先度は通常入力に準じる模様)。

氷足、足ぐるぐるは出る前にくらい判定が前に伸びるが、最後のひと伸びは攻撃判定の発生と同時(なので、タワーを出しているカッチに遠距離から氷足を合わせると相打ちになる)。実は、立ちK系の通常技と同じく、足元のくらい判定が(足を上げた分)小さくなっている(ものの、ノーマルを先端当てするのはたいていの場合損だし、氷足だと伸びがありすぎて判定が小さくなった分より前に出てしまう)。正面のぶつかり合いには恐ろしく弱い(カッチのデコピンや下大Kにすら一方的に潰される)が上には意外と厚く、2段目モーションで攻撃判定が下に伸び地面スレスレのくらい判定が消える(2段目がちょうど出た瞬間にかち合うと、猫の下大Kなど攻撃判定が薄い下段を一方的に潰せる:氷足の判定もおそらく2段目と同じ)。空中の相手に対し強制相打ちを狙える間合いを覚えておくとよい(判定が強い技の先端をキッチリ合わされると一方的に負ける)。ノーマルの1段目が密着で小技と相打ちになると、有利フレームが長いため中Pキャンセル氷足やロングダッシュ4段などが(ギリギリだが)間に合う。単体で狙うというより、小中の技と相打ちになると有利フレームを取れることを情報として覚えておきたい(ヒット硬直自体は普通の大技と同じ)。ただし1段目のダメージはカスなので追撃に失敗するとダメージ損する。氷足は小中技からキャンセルでコンボになる。相手が伸ばした手足に当てた場合、中攻撃キャンセルは中Pがちょうど届かないくらい、小攻撃キャンセルはそれより微妙に遠距離までつながる(下大Kがつながる間合いよりかなり広いので、決め打ちに使える:開幕間合いでも、ビシャの立ちくらいに下小Kキャンセル氷足が、カッチのしゃがみくらいなら通常小技キャンセル氷足が繋がる)。

雪吐きは、少し浮く(4)>ほんの少し浮いたまま丸まる(7)>かなり浮く(10)>浮いたまま膨らむ(11)>高度が下がって口を最大限に開く(13)>口をちょっとだけ閉じる(18)というモーションがある模様(ターボなしの場合の数字)。最初の少し浮いたモーションは足元のくらい判定がない(といっても、次のモーションで地上スレスレまで判定が復活するので、後出しで普通にすかせるのはレイレイの下小Kくらい)。かなり浮いたモーションはビシャの下大Pをすかせるくらいの高さまで浮く(が、次のモーションですぐ引っ掛かる)。大きめの浮きは2回とも3フレ幅(4〜6フレ目と10〜12フレ目)なので、モリの下小K・犬の下小P・猫の下大K・デミの下中Kなど、厚みがほどほどで持続時間が3フレの技とジャストタイミングでかち合えばすかせる(ビシャのレバー小Kやフォボスの下小Kなど、厚みがある技は2回目の浮きでしかすかせない)。攻撃力が発生するのは口を開いたモーションの途中(15フレーム目:ESのみ1フレーム早いようで、14フレーム目に密着打撃をもらうと相打ちになる)。横幅は、ほんの少し浮いたモーションがしゃがみポーズとほぼ同じ、大きく膨らんだモーションで高い位置の判定がやや前に出て、口を開いた後は立ちポーズよりもごくわずかに細くなる。下半身のくらい判定が後ろに下がっているため、ギリギリかすらせるように出された下段技ならすかすことができる。飛び道具ではあるが、基本的に近ければ近いほど有効で、遠距離では相手の飛び道具を押し返す用途が主。中間距離で相手の長い技に対して先出しして、雪が出たところに相手が突っ込んでくる形の相打ちを狙っても有効(魚の大Kなどくらい判定が薄すぎる技や、ザベの長中Kなど判定が強すぎる技には、相当早めに置かない限り一方的に負ける)。相打ちが取れたらロングダッシュなどで一気に詰めたい。

ES雪吐きは「連続3ヒット」でないと相手のくらい判定が消えないので、先読みES雪吐き>相手が飛び道具を撃つ>雪吐きヒット中にロングダッシュ4段>着地4段>追い討ちで8割くらい減る(このコンボの場合、雪吐き2発>D小K>雪吐き1発>D小P・・・のような当たり方になる:D小KとD小Pの繋ぎが遅くてもOKなのでダッシュ4段2セットも入れやすく、全部繋がると即死する)。相手のくらい判定は氷漬けのまま大きく吹っ飛ぶモーションが終わるまで持続するが、吹っ飛ぶモーションは空中判定になっている。上記のほか、ノーマル飛び道具で押し返そうとしてくらった相手や、1段目にデミモリがガードリバーサルをかけた場合などにも追加コンボを狙える。追い討ち可能ヒットにならなくても、ガードストップ中は上下ガードを切り替えられないので、飛び道具の押し合いから当てると有利な状況が生まれる。立ちガードの相手には空ダッシュ下段、しゃがみガードの相手にはロングダッシュ攻撃、ガードリバーサル狙いの相手には様子見や飛び込みで大ダメージを狙える。ちなみに、フォボスのコンフュージョナーや猫の砂などとかち合うとES雪吐きでも1発で消される(ビシャの刀投げには消されないが相手のガードが間に合い、魚のノーマルガードリバーサルに遠目の距離からキャンセルで合わせると雪吐きが当たるが追加攻撃は間に合わず、フォボスのミサイルに近めの距離で合わせた場合は追加攻撃までキッチリ入る)。

カッチ相手に密着からESで出しても、小攻撃キャンセル雪吐きは連続ヒットしない。密着中攻撃キャンセルESだと、細いキャラには連続ガードにならない(連続ヒットはするし、相手が通常技や投げで割り込もうとしてもガードに化ける)。下小Pなど「手を出さないと止まらない連携」のある技からキャンセルで、または飛び込みやダッシュ攻撃から直接(連続ガードにならないので1フレ投げ間合いの中は避ける)出すと引っ掛けになる(相手のガードリバーサル性能によって、大雪吐きの方がよい場合もある)。1フレ投げが入るか入らないかくらいまで離れると、中攻撃キャンセル大雪吐きよりも下小Kキャンセル大雪吐きの方がジャンプで抜けられにくくなる。また理由はわからないが、雪吐きが画面に残っていても極太レーザーやESタワーは出せて、端〜端でのES雪吐き>極太レーザーは連続ガードになる。

タワーのコマンドは、下要素>ニュートラル>下要素なのでよく覚えておく。小足から投げを入れる場合にレバー下を仕込めていないとタワー暴発がやっかいだが、レバー3+小K>6321Pという入力なら食いを出せる(前歩きから小足投げする場合は、レバー6>3と同時に小K>ゆっくり1まで回すという入力でよい)。小中大どれで出してもリーチと威力は同じで、攻撃判定の持続時間、自分の硬直時間、相手のガード硬直時間のほか、上に伸びるタイミングが微妙に違う。大中小ESとも画面端に追い詰めて当てるとヒットorガードバックがなくなる(飛び道具扱いっぽい)。このため画面端中攻撃キャンセルタワーをガードされると、単発中攻撃を当てた後よりも近い間合いになる。

攻撃力発生の瞬間に上半身のくらい判定が消える。攻撃力発生前の横幅はしゃがみポーズと同じ(高さも多分似たようなもの)で、発生するとやや前に出る。すかせない技に対する当たりはかなり弱く、氷が伸びきる19フレーム目(見た目より遅い模様)まで高い位置の攻撃判定が出ないため、たとえば開幕間合いでザベの長中Pに合わせた場合、同時出しだとお互いスカる(大中小ともに19フレ目まで切れない技が多い:ビシャの下中Pなら10or13フレーム目の微妙な伸びで切れるし、発生の瞬間から切れる技や距離によって当たるタイミングが変わる技もある)。デミモリや犬の大足など、横への判定がごく弱い(その代わり低い位置にくらい判定がない)技だとけっこう相打ちをもらえる。無防備状態は12フレとけっこう短く、引っ込んだのを見てからのオツリは間に合わない。横に伸びるESで出す案もあるが、初弾の発生が14フレと遅くゲージももったいないので悩みどころ。

タワー対空には出の早い小をメインに、変化がある相手には持続の長い大も使う。氷が出切らない状態だとビシャのJ大KやザベのJレバー中Pに素で負けるほか、相打ちを取られる空中技はかなり多い(相打ちでもダメージ的には得なことがほとんどで、その後起き攻めできるのでそれほど問題はないが)。伸びきっても、上記の技を足元に当てられると一方的に負ける。めくりには非常に強く伸びきってしまえば飛び越えることも困難。小タワーを地上の相手にコンボで当てると即出しのロングダッシュ攻撃がちょうど安全当てになり、ダッシュ攻撃がヒットしてもほぼ1フレ投げ間合いになる。ロングダッシュ攻撃から普通に攻めたり、(相手の判定が復活する直前にD大Pなどを出して)すかし投げしたり、ちょっと早めに着地(ロングダッシュの頂点〜頂点やや過ぎくらいでレバーを後ろ要素に入れると、微妙な軌道を描きつつ3〜7フレームくらい早く着地する)してから択一を迫ったりする。出しっぱなしのタワーに地上の相手が突っ込んだ場合や雪吐きが地上ヒットした場合も、自分でタイミング(ワンバウンド目よりも微妙に早いくらい)を合わせれば似たような攻めができる。

アイスバーンは中P(他の技はダメ)から7フレーム目空キャンセル(8フレーム目以降にボタンを押しても空キャンセルにならない)で出すとバグで発生が早くなる(キャンセルした後15フレで発生:インチキアイスバーンと命名)。理由はわからないが、ヒット/ガードからのキャンセルだと7〜9フレーム目キャンセルで出るため、ガード不能技として非常に強い(ただし、ヒットキャンセルだとフォボス以外レバー入れっぱなしジャンプで抜けられるため、読まれるとフルコンボをもらう)。アイスバーン自体は、ザベの長中Pやビシャの下大Pよりもリーチがある(小雪吐きよりはやや短く、伸びきった氷足とほぼ同じ)。相手が伸ばした手足を殴った場合を除いて、地上の相手にヒットキャンセルのインチキアイスバーンを出して届かないことはない。

中距離を制したいときに便利だが、威力はさほどでもないので、ゲージ管理には注意したい(中Pが相打ちになった場合ゲージだけ減った気がしたのだが・・・手元で確認できない:気のせいかな)。空キャンセルで使って中Pに反応ジャンプされた場合、普通のキャラは中Pの入力から16フレ目の反応だと離陸が間に合うので、一点読みされないように工夫する(1フレ目押しで難易度が高いため、そもそもあまり狙わないが)。中Pガードからのインチキアイスバーンは一瞬で浮く行動でしか抜けられない(ESでないシャドブレや犬サマーは、本体さえ切られなければ離陸前に滑る)。

氷小ダウンは65フレームで氷が溶け、75フレーム目から入力を受け付けるようになる(実際に動けるのは76フレーム目以降)。投げられ判定が復活するのは81フレーム目(多分)なので、発生8以下の技を1フレ目押しで出されると投げを重ねても負ける(ターボなしの場合の数字)。通常の小ダウンと同様打撃に対する無敵時間はないので、打撃を重ねて投げに負けることはない(重ねが甘くなければ)。ショートダッシュから中段と投げの2択か地上で下小Kと投げの2択を迫るのが常套だが、画面端が近ければ下小Kの代わりに早めの大Kを重ねるのも悪くない(画面端だとロングダッシュ小P>中P>キャンセル竜巻もかなり使いやすいので、下小K>中Pまでとりあえず当ててロングダッシュとショートダッシュとジャンプでかき回すのも魅力的)。コンボでキャンセル小タワーを入れた後なら、レバー入れっぱなしでの飛び込みも通常技にはほとんど落とされないし、ロングダッシュ攻撃を即出しすると着地寸前に当たっていい感じ(ダッシュ小P出しっぱなし>着地寸前で大Pを押してスカし投げなどとしても面白い)。

その他の情報として



投げ技の使い勝手

コマンド投げは1フレ投げ間合いがやや広く、8フレ投げ間合いが非常に広い。ギリギリ8フレ投げ間合いからだと8フレ前歩きで通常投げ間合いになる(歩きながらの投げは9フレ目に入れないと出ない)。ギリギリ1フレ投げにならない間合いからの8フレ投げでも、ほとんどキャラが後ろ歩きで抜けられる。食いとジャイアントスイングに間合いの違いはない模様。通常投げの入力受け付け間合いは1フレ投げの有効間合いよりも微妙に(多分1ドット)狭い。食いはPボタン技なので、タワーも雪吐きも暴発しないようにコマンドを構成する必要がある。

コマンド先行入力で前歩き投げする場合、レバー1からニュートラルを通してレバー6に入れるとうまく歩けない(6321456Pまたは6321236Pが確実な入力:正確には、レバー下要素>5>横要素とすると立ち上がりモーションが長くなるということの模様)。レバー3>6やレバー1>4などニュートラルを通らない入力ならスムーズに歩ける。ジャンプやダッシュの着地後は6フレームの間歩けないのが原則だが、これは上記のしゃがみ>歩きでキャンセルできるらしく、同じ6321456P入力で「レバー1が着地の少し前(ただしヒットストップ中でないこと)」になるよう調整すると長い距離を歩ける。6321とゆっくり回してタワーの受け付けを切り、4で食いの受け付けを延長してから36Pで投げることも可能だが、ちょっと入力が複雑すぎる。反対の発想で、犬猫に密着下小Kを当ててレバー56321で前に歩かずに投げるような利用方法もある。

ジャンプ攻撃低め当て(微妙に高い方が入力はラク)から長い距離を歩きたい場合は、ガードストップ中に6321>硬直解除に合わせて456がよさそう(ジャンプ攻撃がヒットすると、どのみち当て投げはノーチャンスになるため、投げ返し兼通常投げを仕込むか、改めて投げコマンドを入れる)。長い有利フレームで短い距離を歩く場合、レバー3入れっぱなし>6>321Pの入力も使える。下小Kからの当て投げに使う場合、下小K入力時には当然レバーが下要素に入っているわけで、硬直が切れる瞬間にレバーが5に入っていなければスムーズに歩ける。しかし、6>3+小K>21>素早く456で硬直が切れたときにはレバーが6に入っている入力はちょっと厳しい(歩けるようになってからガードへの当て投げが可能になるまでが6フレ、投げコマンドの受け付け時間が12フレなので、レバーが4に入った後4フレで6に入れたとして、動けるようになるまでと投げ自体で合計2フレの猶予)。現実的には、6>3+小K>21>素早く456で硬直が切れたときにはレバーが1か4に入っている入力になるだろう(ようするに、微妙な後ろ歩きが入るのを許容して全体をやや遅らせ、相手の投げ無敵が終わるまでの時間を稼ぐということ)。

前歩き投げに関してはジャイアントスイングの方がずっと使いやすく、レバー42369Kの立ちスクリュー入力はもちろん、レバー8を仕込んで4236Kの着地キャンセル入力も使える。鯨以外のKボタン技の中ではもっとも優先度が高いので、暴発のリスクもほとんどなく、レバー1から68423K入力ならガードリバーサルも多重入力できる。減りもそれなりで受身も取れないため、最後の1発用に覚えておくとよい。

8フレ投げしか届かない場合は前歩き通常投げも選択肢になる。受身なしなら全キャラに追い討ちが確定するが、受身の有無が表示でわかるのは動けるようになる8フレ前で、確認してから行動を選択するのは厳しい。受身ありだとやや長めショートダッシュからの攻め込みが有効なので、これを決め打ちして受身がなかったら仕切りなおすのが無難か(追い討ちは受身を取る気がない相手にだけ使えばよさそう)。空中投げの後は追い討ちが間に合わない。



その他

密着での出の早さ。2段技は1段目のみ、「すべて」とある場合空中技も含む。詳細な数値はフレーム表のページを参照。
7:小技すべて
8:中Kを除く中技すべて、タワー(大中小)、ノーマル足ぐるぐる(大中小)
9:中K、下大P
10:氷足、下大Pと下大Kと2段技の2段目を除く大技すべて
12:J大K2段目、下大P2段目、下大K
13:大P2段目
15:大K2段目、雪吐き(大中小:モーション上は14フレーム目に雪が見えるが、ES以外攻撃力発生は15フレーム目)
極太レーザーは38フレくらい、生鯨は41フレームくらいで発生する。地上竜巻は13フレームで後ろに、22フレームで前に攻撃が発生する。空中竜巻は5フレームで後ろ、14フレームで前に出る。地上/空中竜巻は、足を出していないモーションでも本体近くには攻撃判定がある。

ES竜巻(空中含む)と空中大K1段目は、1段しか当たらなかった場合に空中で追い討ちできる。追加攻撃は何を当ててもよいのだが、威力から考えるとJ大P(氷足はJ大P>ノーマル追い討ちと比べて大差ない減りなので、ゲージを使うならES追い討ちがよいかも)、後の展開を考えるとJ中Pあたりが候補になる。ちなみに、ノーマル足ぐるぐるは1発当てでも追加攻撃ができない(画面端で空中の相手に1発当てして、落ちてきたところにもう一度出しても当たらない)。



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