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特殊入力

コマンド投げが絡む多重入力は、8フレ投げに化けた場合打撃で潰されるので注意。

起き上がりにガードする場合はP空押し>レバー6321or63214>P放しが有効。打撃ガード後はレバー23Kでガードリバーサルが出るが、ガードリバーサル1点狙いならレバー6から直接1か4に入れた方が受け付け時間(レバーをガード方向に入れておける時間)がやや長く、ディレイに強くなる。

大ダウンの起き上がりに6321>P+小Kで保険入力しながら投げを入れると、相手が地上にいれば投げ、空中にいると下小Kで空中判定になるため大ダメージをもらいにくい。小ダウンからの復帰だと下小Kが出る前に1フレだけ地上判定になる。

ショートダッシュ投げの基本はレバー65>全速力でレバー6321>空中で大P>P放すで、インチキアイスバーンが出るくらいの勢いで入力すると、下大Pが届くくらいまでの間合いで吸い込める(レバーは656321でなく65321でもOKだが、5のあと前要素に2フレ以上入れないとダッシュが出ないので、65321の場合3で2フレーム以上使う必要がある:35321はタワーが暴発するのでダメ)。ガードリバーサルは改めて入力しないと手入力では出ないと思うので、相手が無敵技を出した場合は普通にガードから返す。ダッシュが長めになる場合は、レバー1の後ゆっくり4まで回して受け付け時間をリセットする(下大Kがギリギリ当たるくらいよりも遠ければ受け付け延長必須)か、開幕間合いくらいよりも遠ければレバー6564の後改めて6321を入れる(最後のレバーが下方向で前述の下小K多重入力ができる:6561から6321になるとタワーが暴発する可能性があるので注意)。

ごく短いショートダッシュからD小Pを狙う場合、レバー656321>小P+大P同時押しでD小Pを出して、空振り着地(D小Pが出た場合はヒットorガードストップ中)のタイミングにP放し(ESには化けないので小Pも放してよい)を仕込み、D小Pヒット後着地のタイミングでレバー1のまま小K(相手キャラによっては小P)としてやると、中段と投げの天然2択になるうえ出の早い無敵技もガードでき、D小Pがヒットしていれば下小Kまでのヒット確認からチェーンコンボにいける。文章にすると複雑そうだが、ショートダッシュ攻撃をやや長めの同時押しで出してから地上小技を決め打ちするだけなので、そう難しくはない。

無敵リバーサルのない相手の小ダウン復帰やガード復帰にごく短いショートダッシュをしかける場合、さらに念を入れるなら上記を全部盛りにして、レバー656321>空中で小P>着地と同時にレバー1のまま中P+小K同時押し>チェーン中攻撃まで決め打ちすると中段下段投げの天然3択になるが、正直ここまで込み入った入力をする必要はないような気もする。一応、空中竜巻を地上の相手にガードさせた直後などが狙い目になる。

当て投げを小P+大P同時押し(レバーは4か5か6)で行うと、ジャンプした相手を投げ化けすり替えの小Pで落とせることがある。犬・ビクなら2フレーム、ザベ・猫・魚なら3フレーム、デミ・モリ・ドノ・カッチ・パイロンなら4フレーム、ビシャなら6フレーム、レイレイなら9フレーム、フォボスなら11フレーム先行されても垂直Jを小Pで落とせる(レイレイ/ビシャは垂直Jのモーションがアレなだけで、バックジャンプならそれぞれ5/4フレーム先行までしか落ちない:王様のバックジャンプは4フレ先行まで落とせる)。数字的に下小Kを優先すべきケースが大半だろうが、小Pの方がよいケースも中にはあると思う(フォボスはもちろん、ビシャや王様やレイレイあたりには有効だと思う)。

タワーと雪吐きの優先度が高いため、いったん6321までレバーを回した後すぐに6321コマンドで投げようとすると、632156321の入力ではタワーが、6321236321の入力では雪吐きが暴発する。632156321の入力で最初のレバー3から5までの間を長く取る(レバー321の部分を12フレーム以上かけて回す)とタワーの受付時間が終わってくれるが、それなら6321のあと5で12フレーム待っても同じなのであまり意味がない。そこでK投げも活用して、P2つ空押し>6321P放す>4+P放す>上要素+Kとしてやると、連続3回まで投げを仕掛けられる。最後に上要素が入るのでK投げをボタン放しにする意義はあまりないだろう(皆無ではないが)。3段まで仕込むことはあまりないが、2段投げは意外と使える(ボタン放し>ボタン押しで投げ抜けを多重入力する手もある)ので覚えておいて損はない。

前歩きから当て投げをする場合、レバー6仕込み>3と同時に小K>214とゆっくり回す>技が終わる3フレ前(まで)にレバー6>歩いてPボタンという入力にすると前歩きコマンド当て投げができる。vs王様などで重要なのでしっかり練習しておきたい。ジャイアントスイングならもっと長く歩けるが、ダメージが安くなるので考えどころ。

バリア技として下小Pを振るとき、早めチェーンコンボのタイミング(9〜10フレ後)で下小P>下小P大K同時押しとしておくと、1発目の下小Pが当たったときにはチェーン下大K、スカったときには空振り目押しキャンセル下小Pが出る。地上ダッシュを止めるときなどに。

ロングダッシュ攻撃からのノーキャンセル空中竜巻は、レバーを21436(214536でも2141236でもよい)と素早く入れてKにするとかなり確実に出る。ようするに正入力と逆入力を両方やってしまおうという発想で、レバー4からKまで、レバー2から3までがともに12フレーム以内であることが条件になる(その意味では214236の入力が理に適っている)。最後はレバー6と同時にKなのだが、空中竜巻を出したいタイミングと6+Kが一致するように操作する。距離によっては早め正入力>遅めKでも普通に出るし、密着ならめくるまでレバー2で待ち高速逆入力しても出せる(保険で21236の入力にしてもよい)。D小攻撃(普通はD小P)を使う場合は、ヒットストップ中に正入力>タイミングを見計らってKで簡単に出せる。空中竜巻をダッシュの後半で出すと、後ろ蹴りが当たっていやらしい攻撃になる(ガードの表裏が曖昧な当て方にできるとなおよい:キャラによってはD小P>D中K>ノーキャンセル竜巻がいい感じで当たる)。

同じ入力(214236K)で深め当てJ中P>キャンセル竜巻も確実に出すことができ(ただしD中Pは出た瞬間に当てる必要がある)、ヒット間隔やガード硬直が普段と違うためバラしに使える。ガードさせた後は、表落ちだと離れるガードバック、裏落ちだと吸い寄せるガードバックになる。長めのショートダッシュからD攻撃か投げか着地下小K、再度飛び込み、地上からの攻め、ロングダッシュ攻撃など選択肢が多いので意外と有利である。

通常技よりダッシュ(ただし2回目のレバー前要素部分2フレーム)、ダッシュより投げ(通常投げ含む)の方が優先度が高いので、レバー65>6と同時or1フレ遅れでPとやると投げが出る(Pがレバー6より1フレ以上早いと投げ化けパンチが出て、2フレ以上遅いと投げ入力が有効にならない)。同様に、レバー9>レバー4or6に入れてP(1〜4フレ遅れまでOK)とやるとジャンプの予備モーションをキャンセルして投げが入る。使える場面はごく限定的だと思うが、たとえば、63219P入力で当て投げを仕込みつつジャンプで逃げた相手を追う(相手が先跳びする形なのでJ小or中Kや空中ガードあたり)とか、魚のラッシュにムリヤリ前ダッシュで割り込むときに保険で通常投げを入れておくとか、そんな感じで使えないだろうか。



空中竜巻からの攻め

空中竜巻をガードさせた後は硬直時間が20フレと長いので、ショートダッシュからの3択(中段・下段・投げ)と組み合わせると非常に強力な攻めになる。ショートダッシュは長めにしておかないと、相手のガード硬直が終わらず択一にならないので注意。

ロングダッシュからの連携でいやらしい当て方ができるものが多く、近距離でのD小P>D中P>ノーキャンセル空中竜巻(全部即出し:表当てでも裏当てでもたいてい離れるガードストップ)はとくにステキな当たり方になる(ただし、犬とモリのしゃがみくらいにはD中Pが当たらないので使いにくい)。技紹介のページで触れたように、ロングダッシュ通常技からのノーキャンセル竜巻は「通常技の硬直中にレバー2>14123>6+K同時押し>すぐにK放す」という入力でめくりの有無に関わらず出る(素早いレバー操作を心がける)。

D小P開始連携の裏として下小K>中攻撃(下中Kがよいと思う)>下大Kの地上3段が強力で、密着から単発中攻撃(ヒットでもガードでもOK)を当てたくらいor単発小技で2回刻んだくらいの間合いだと、地上3段もロングダッシュからのノーキャンセル空中竜巻もいい当たり方になるので、ぜひ覚えておこう(地上3段は、密着から下小Px2が両方ヒットした間合いでもデミモリの立ちくらい以外つながる:深めの正面飛び込みから小小チェーンを当てた後なども、わりといい間合いになる)。

地上3段が届かない場合は代用として小中技>下大Kの2段チェーンや単発下大Kをぶっぱなすことになる、が、これはやや使いにくくうまみも薄い。必然的にロングダッシュ攻撃をガードされる確率が高まるし、ガードされるとノーキャンセル空中竜巻がすかるようになるが、今度はD小P>D中P>キャンセル空中竜巻がひきずりガード(しかも、しゃがみ技で返そうとしても反対に出る)になって非常にいやらしく、ガード前提でも十分使える。半端に近いよりは、下大Kがちょうど当たるくらいの間合いの方がよいので、前の項で紹介した下小Pの遠め当てなどから狙っていきたい(下大Pが当たるくらいの間合いなら、ノーキャンセルの方がいやらしい)。

ジャンプからは生当てか裏落ちJ中Pキャンセルがメインの狙いだろう。近距離対空がしゃがみ技になっているキャラにはとくに、ヒット狙いの裏落ちES空中竜巻も有効。裏落ちでES竜巻を出し、ヒット確認でもレバー入れっぱなしでもよいからとにかく最速で前(もといた方向)にジャンプ、相手のくらい判定が消える寸前(ギリギリである必要はない)にJ中Pを出す。J大Kでもよいのだが、距離によって届かないので、跳ね返り方向を確認できる人のみ使えばよいだろう。前述の、引きずりヒット/ガードになるキャンセル空中竜巻にESを使うのも一案(ヒットすれば確定でJ大Kを使える)。

追い討ちを入れたら、ショートダッシュで裏回り、再度飛び込み(たいてい裏落ちになる)、歩いて投げor下小K開始のコンボor垂直ジャンプorめくり飛び込み、下小Kで移動して投げor下小K開始のコンボorロングダッシュ攻撃などで攻め立てる。

これ自体に必殺の威力はないし、竜巻2ヒット時に反応できないと追い討ちを損するが、相手が竜巻を警戒してくれれば本命の通常飛び込みが格段にやりやすくなる。離れるヒットバックになるのがわかっていれば、ジャンプ攻撃ではなく氷足で追い討ちする手もあるが、小ダウンさせてからでも十分厳しい攻めができるため、ゲージが余っているのでなければムリに狙わなくてもよいだろう。



雪吐きの使い道

コンボと相殺狙い以外の雪吐きの使い道を考える。

もっとも使えそうなのは空中で無防備な相手への中Pキャンセル大雪吐き。王様のJ攻撃の隙に当てたなど例外的な状況でなければ大雪吐きはスカらない(ESだと近めかつ高め当てのときにスカる:相手が着地した次の瞬間に当たるので、絶妙の間合いでなければ小を使うメリットはない)。頭上を飛び越えていった相手に背中から当てる使い方のほか、ザベのプロペラや魚の高めドリルなど地上硬直はないが空中での隙が大きい技をガードした後に有効。出した後は、飛び込み、長短ダッシュ、様子見などを織り交ぜる(魚やレイレイなど飛び込みでガードリバーサルを返せる相手だととくに有効、暴発させてもジャンプ攻撃は確定しないものの猫にも飛び込める:デミには空ジャンプ投げが確定しそうなタイミングもあるが、様子見から空ショートダッシュで投げた方が確実)。中P空中当てが先端かつ低空だと飛び込まれることがあるが、確定ダメージをもらうのは雪にかけられたフォボスのガードリバーサルくらい。遠い場合ESで出した方が押し込みは強まるが、ゲージが余っているのでなければちょっともったいない。

密着から下小K>中攻撃のチェーンを当てた間合いからの中攻撃(太いキャラなら下中Kが届く)キャンセルES雪吐きは、犬と王様しか飛び込めない(猫はひっかかる)が、ザベとパイロンは垂直ジャンプから反撃できる(レイレイはひっかかる)し、猫あたりは雪にガードリバーサルされるとくらうほか、パイロンやフォボスもガードリバーサルで抜けてくる(垂直ジャンプからの飛び道具はガードできる)。画面端でデミモリ相手なら、中攻撃へのガードリバーサルを無効化できるし、雪へのガードリバーサルもあまり怖くないのでそこそこ有効(ガードリバーサル待ちかショートダッシュにいく:空中ガードしていたら一歩踏み込んで中Pを当てるか暴れ待ち、垂直ジャンプだと五分にしかならない)。

密着から小攻撃を1発ガードさせたくらいの間合いなら犬でもジャンプできず、相手のガードリバーサルも当たる距離だが、当たるタイミングが普通の打撃と違うため騙しにはなる(雪にかけたガードリバーサルは画面端でない限りキエンでも当たらない:下中にガードリバーサルされるとデモグレでも当たる)。また裏落ちジャンプ攻撃>下小K>チェーンにしない中攻撃>キャンセルES雪吐きとやると、中攻撃ガードからレバー入れっぱなしジャンプをしても地上で引っ掛かる(多分モリ以外全キャラ:モリも完全密着から下小K1発の間合いなら引っ掛かる)し、雪吐きを小にしても王様(犬は完全密着のみ引っ掛かる)以外飛込みはできない(垂直ジャンプで避けても降りに踏ませられるが、ジャンプからの変化があるキャラやビシャにはオツリをもらう)。小大ESの雪吐き(ガード側は光ってから12フレ後に入力しないと最速対応できないため、雪吐きに集中して待っていたのでなければ色でばれることはない)を使い分ければ多少の嫌がらせにはなるだろう。

密着から下小Kを1発ガードさせた間合いから下小Kキャンセル大(この状況だと中攻撃キャンセル大より飛ばれにくい)で出すとちょうどいいディレイ(割り込めず連続ガードにならない)になる。太いキャラ以外には密着小攻撃キャンセル小もディレイとして使える(ビシャはOK、犬だと連続ガード:投げで割り込めるキャラには注意)。下小P先端当てからのES雪吐きはまったく安全でないが、他の選択肢が強烈なためたまになら使える(ノーマルで出すなら下小P>チェーン下大Kの方がよいため、ES一択の欲張った選択肢になる:見られると飛び込まれて終わる)。

近距離で長めの有利フレームが取れた場合(ショートダッシュ攻撃を先端当てした後など)に生で先出しするのも悪くはないのだが、相打ちが多いのとガードされた場合に大して押し込めないのが少し残念。決め打ちのアッパー系対空に引っ掛けると気分がよいし、使えない攻めではないと思う。雪吐き自体のダメージ(とくにESの場合、氷足をぶっぱなすよりはよほど安全:小技と相打ちになっても追加攻撃は間に合わない)や氷小ダウンへの攻めも重要ではあるのだが、バリア技を振りにくい状況を作るための布石としても評価したい。遠いと見てから手をひっこめられるので、やはり近めの距離で使うのが有効。

また、小タワーを当てた後の削りに使うこともでき、画面端が近ければ使えなくもない(画面中央でも安全なのは大で、小中はキャラによって抜けられるが画面端近くでは有効、ESはちょっとゲージがもったいない:雪吐きをガードさせればインチキアイスバーンが確定する状況で、かつ操作に自信があるなら別)。雪を吐いた後は、相手のガードリバーサルの性質によってしゃがみ待ちかジャンプで対応する。他に、相手がモリやカッチなど接近起きの遅いキャラなら、追い討ちの後小で即出しする手もいちおうある(その場起きだと削り、後移動起きだと目の前で消え、前移動起きだと密着で先手を取れる)。



お遊びコンボ



その他のその他

どうでもいい小ネタ。



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