さすかっちフレーム表


通常技 / 必殺技 / 空中技 // もどる

すべてターボなしで再計測した。ターボありだと1割くらいフレーム数が減る。空振り時の隙について、隙が10とあればボタンを押してから10フレーム後に再度ボタンを押すと最速の行動になるという意味で、実際に行動が始まるのは11フレーム目。ガードが可能になるのは(ガードの発生が2フレだから当然だが)12フレ目。ガード時などの隙もボタンを押してから何フレ目にボタンを押すと最速行動ができるかで示した。

発生は、もっとも遅らせた場合にガードが可能になるフレーム数+2。たとえば4フレーム目にレバーを入れればガードできるが(6フレーム目にガード発生)、5フレーム目にレバーを入れるとガードできない(7フレーム目にガード発生)技なら発生6フレーム。

ガード時の相手の硬直−ガード時の隙=ガード時の有利、ヒット時の隙−発生=ガードリバーサルをかけられたときの隙で計算。とくに断りがなければヒット時の相手の硬直=ガード時の相手の硬直+2、ヒット時の有利=ガード時の有利+2なので表からは割愛した。有利フレーム-10の技には11フレ発生の打撃(9フレ以内にガードを入力しないとガードできない)で反撃できる

断りがない限り同キャラでの画面中央密着ヒット/ガード。小中の通常技はすべて攻撃力持続時間が3フレで、ボタンを押してから9フレーム目以降に当たるとキャンセルできない。大技は、大Pが3フレ+2フレ持続、下大Pが4フレ+3フレ持続、大Kが2フレ持続2フレ中抜け3フレ持続で都合7フレ持続、下大Kが3フレ持続のはず。立ち中技は出終わりを当てても有利フレームが増えないので、当たった瞬間攻撃力持続モーションを飛ばして戻りモーションになるのだと思われる(2段技は未調査)。



通常技

空振り時の総硬直//ガード時の総硬直/発生+ガード時の相手の硬直//発生/ガード時の有利。

基本的に、小技のガード硬直は当たってから21フレ、中技は26フレ、大技は30フレ、ヒット硬直はガード硬直+2ということらしい。

たいていの技では、空振り時の総硬直+11=ガード時の総硬直という関係が成り立っているが、立ち中技では空振り時の隙+8、大Kでは空振り時の隙+9がガード時の隙になっている(やはり攻撃力持続フレームが飛んでいるのだと思う)。



必殺技

発生/ヒット時有利/ガード時有利。

タワーの伸び方は正直よくわからない。ビシャの下中Pとかち合わせると、小だと10フレ目、中or大だと13フレ目にヒットする。モリの遠中P先端やザベの長中Pなどとかち合わせると大中小とも19フレ目にヒットする。おそらくこの2段階で伸びているのではないかと思うのだが、決定的なデータは得られなかった。姿勢が低くなるまでの時間は小中大ESで変わらず、しゃがんでいる時間は入力から数えて、小で20、中で30、大とESで40フレくらい(ギリギリまでひきつけて中で出すと遠距離大フィストをすかせるが、総硬直があまり変わらないのでそれだけで有利にはならない:ひきつけて大orESで出せば小フィストもすかせる)。

技の種類や大中小に関係なく、必殺技をガードさせたときの相手の硬直は当たった時点から30フレで統一されている模様(ヒットストップが10フレあるので実質の硬直は20フレ:一部例外があり極太レーザーは硬直が10フレ少ない)。間合いの離れ方も大攻撃と同じくらいで多分一定。大タワーは入力後40フレーム目くらいまで持続するが、ギリギリ出終わりを当てても相手の方が2フレ早く動ける。

ジャンプ入力後13フレの空中竜巻だと60フレくらいで画面端立ちポーズの相手を蹴ることができる。完璧な操作の即出しロングダッシュ竜巻だとダッシュ入力成立から54フレくらいで着地するが、空中で飛び道具に引っ掛かりやすい(フォボスやレイレイにはある程度有効)。前ジャンプ頂点付近(ジャンプ入力後24フレくらい)の中大空中竜巻(2回目の後ろ蹴りが終わる寸前に着地)移動だと、密着からバックダッシュ1回分くらいの距離から50フレちょっとで投げが入る(空ジャンプ投げは44フレくらいなので近いならそっちの方がよい)。ジャンプ入力後14フレの大空中竜巻(2回目の後ろ蹴りが終わる寸前に着地)だと64フレくらいで着地、端〜端からモリに8フレ投げが届く距離になる。

ジャンプ頂点が入力24フレ後なのをまず覚え、3回目の後ろ蹴りが出ない18フレ後入力と3回目の後ろ蹴りが出る17フレ後入力の使い分けに習熟したい(常にギリギリを狙う必要はないが、遅すぎると軌道変化が小さくなり落とされやすく、早すぎると着地が遅れて相手の技をすかしても投げが間に合わない)。開幕前後間合いでは、通常飛び込み、18フレ入力の裏落ち投げ(背が低いキャラにジャスト18フレで入力しないと立ちガードに引っ掛かって離れるため、打撃やダッシュなどを保険で用意しておく)、15〜16フレ入力(どうせ投げはノーチャンスなので軌道変化を大きく取る:当たった瞬間の位置関係によりガードバックやガード方向が変わり、開幕やや近だともっともガードしにくい)の裏落ちが選択肢になる。密着からバックダッシュしたくらいの遠距離では、通常飛び込み(届かない)、15〜16フレ前後入力(遅すぎると前蹴りが当たるので相手の対空が立ちかしゃがみかも重要)の表落ち投げ、18〜20フレ前後入力(どうせ投げはノーチャンスなので低く当てる)の表当てが選択肢になる。開幕やや遠は微妙だが、2回目の前蹴りが出ない22フレ後入力で相手の対空をすかせるならそれが有望(ちょっとでも遅いと1回目の前蹴りが相手の立ちポーズに当たってしまうが、しゃがみ中技の対空にはジャスト)、12フレくらいの入力でムリヤリ裏落ちを狙う手もなくはない(王様やビシャには意外と有効)。空ジャンプ投げが届くならそれほど損な仕掛けではないと思う。

一応、端〜端での到達は極太レーザー(カッチ相手で48フレ、モリ相手で49フレ)の方がESタワー(54フレ)よりも早い。また、ESタワーは相手の飛び道具を消せないので、ESフィスト(すかせない:ES雪吐きやESフレアは技が終わらなければ潜れる)などと撃ち合うとこちらも痛い。モリ相手に大雪吐きは68、ES雪吐きは59フレくらいの到達。



空中技

発生/持続/総硬直(相手の硬直は空中竜巻以外ガード/ヒットで10/12)

中Pは、出終わりを当てても発生直後に当てても有利フレームが変わらず(中Kは終わり際に当てると有利フレームが増える)、攻撃力が持続する最後の1フレームで当てるとその後他の技が出せなくなることがある(謎)。中Kはグラフィック上持続8フレに見えるが、実際には7フレ持続(なので終わり際を当てても空中小攻撃はギリギリつながらない)。前半4フレと後半3フレでモーションが違い、後半の方が判定が短い(真横への強さは変わっていないようだが、きちんと確認できない)。中技を空振りした後硬直が終われば空中ガードができる。

ジャンプ小攻撃を当てるとヒットorガードストップ終了の2フレ前が次の空中技の最速入力タイミングになる(=攻撃側に1フレのボーナスがつき、ヒットストップが終わる2フレ前から入力が有効になる:空中ガード側はガードストップが終わる1フレ前が最速入力)。ダッシュ小攻撃にこのボーナスはなく、中攻撃はダッシュから当ててもジャンプから当てても変化なし(というか、ジャンプから当ててもボーナス時間は技の硬直中で意味がない)。

ダッシュ攻撃は小>小>中or大の順でしか3回出しできない(例外として、中P>小P>キャンセル空中竜巻後ろ当てのみ可能で、小P>空中竜巻が連続ヒットするが実用性はない)。J中P(当たると総硬直が減る)昇り当てを使うと中>小>小で3回出しできる。他のキャラでも、J小攻撃を空中ガードさせた後の有利フレームはたいてい同じ。



ヒット間隔とディレイ

ガード硬直が終わる瞬間のフレーム(リバーサル必殺技の入力タイミング)またはその次のフレームに改めてガード可能な打撃をもらうと、ガードが優先されて必殺技が出ない(ボタン押しっぱなしならガードリバーサルにも化けない)。リバーサルタイミングより2フレ後の打撃(ギリギリでコンボがつながるタイミング)にはリバーサル必殺技や投げ(通常投げ含む)やジャンプやダッシュなどが発動するが、通常技はガードに化ける。その次のフレームには通常技も発動する(カッチの下小Kは入力後2フレで浮くのですでに空中判定)。リバーサルタイミングから6フレ経過すると、リバーサルタイミング(というかレバー入れっぱなし)のジャンプで空中判定になれる(王様の垂直ジャンプとフォボス以外)。ヒットマークよりガードマークの方が1フレ消えるのが早いが、攻撃側は同じタイミングで技を出せばよい。

密着の下中P>目押し下中P>チェーン下大Kはモリの立ちヒットでもコンボタイミングならすからないため、ディレイとしてはけっこう使いやすい。いっぽう密着小攻撃キャンセル小雪吐きは当たるのがやや早く、中攻撃キャンセルだと相手の技が暴発しにくくイマイチ使い勝手がよくない。微妙に密着でないときの小攻撃キャンセルでディレイ(相手キャラや間合いによって下小PorKと雪吐きの大中小を使い分ける)、密着中攻撃でヒット確認を取ったときの確定コンボ、ヒット期待の密着下中KキャンセルからESでぶっ放すなどが無難か(完全密着でコンボにしないと投げで割り込めるキャラもいるし)。距離さえしっかり合わせれば小攻撃キャンセルでのディレイは有効で、とくに密着から小攻撃で刻んで再度小攻撃からキャンセル大orES雪吐きを出すと絶妙のディレイになり、カッチでも連続ガードにならず、刻みとキャンセル元を両方下小Kにすれば犬のバックジャンプでも引っ掛かる(バックジャンプなら離陸できるキャラもいるが確定反撃はなさそう:両方下小Kならザベでも強制空中ガード)。



時間経過と行動

vsモリ端〜端の昇り空中竜巻(数字は前ジャンプ入力から空中竜巻入力までの時間、断りがない場合モリはただ立っているだけ)
1〜4フレ:地上竜巻に化ける
5〜6フレ:当たらず裏落ち
7〜9フレ:当たらず表落ち
10フレ:立ちポーズに当たりしゃがみポーズに当たらない
11〜13フレ:しゃがみポーズにも表から当たる
14フレ〜:届かない
ちなみに、ジャンプ入力後23〜25フレがジャンプの頂点である。遅い昇り空中竜巻は飛び込みの軌道変更に使う(早い方が前に伸び、降りで出しても微妙な変化はする)。なお、ジャンプ入力12フレ目に空中竜巻を出すと、52フレ目に出た前蹴りが当たる(飛び道具の総硬直はおおむね50フレ以下なので、同時出しで合わせてもヒットは確定しない:開幕よりやや遠い間合いから出して、真上から裏に落ちる形だと使い勝手がよくなる)。

vsモリ昇り空中大竜巻(攻撃が当たるよう距離を調整する)
5〜7フレ:当たらない
8フレ:立ちポーズに最後の後ろ蹴りが当たる
9フレ:しゃがみポーズでも最後の後ろ蹴りが当たる
10フレ:近ければ最後の前蹴りの引っ込み際が立ちポーズに当たる
11フレ:最後の後ろ蹴りが出なくなり、最後の前蹴りの引っ込み際がしゃがみポーズにも当たる
13フレ:近ければ立ちポーズに後ろ蹴りのギリギリ引っ込み際が当たる
14フレ:最後の前蹴りが出なくなる
15〜17フレ:後ろ蹴りが低めに当たる
18フレ:3回目の後ろ蹴りが(見た目上)出なくなる
19〜21フレ:前蹴りが低めに当たる
22フレ:2回目の前蹴りが出なくなる
22〜25フレ:後ろ蹴りが低めに当たる
26〜31フレ:前蹴りが低めに当たる
38フレ:攻撃力が出るもっとも遅い入力(後ろ蹴りが一瞬出る)
相手の対空技が大攻撃だったとして、すかし投げが間に合うのはせいぜい15フレ入力くらいまで。と考えると、遠距離で14〜17フレ入力(遅く入力した方が早く着地できるが前蹴りが当たりやすくなる)の表落ち投げが有望。開幕前後で18〜21フレ入力(早く入力した方が変化が大きい)の裏落ち投げも可能だが、軌道があまり変わらず落とされやすいのと、後ろ蹴りが相手のアッパー対空を潰してしまうことがある。22〜25フレ入力の表落ち投げ(開幕やや遠)や18〜21フレ入力の裏落ち投げ(開幕やや近)はキャラ限定で有効。変化飛び込みとして当てに行く場合も、14〜17フレ入力で後ろ蹴りを当てる格好が使いやすい。

ショートダッシュの入力(ダッシュ入力=656なら2回目の6の2フレーム目からレバー4までの時間)と滞空時間(ダッシュ入力から着地までの時間で、発生前の地上モーション1フレと着地したフレームを含む)
1フレ目入力:6フレ目に着地(レイレイワープが出せる操作速度)
2フレ目入力:9フレ目に着地
3フレ目入力:11フレ目に着地(単発大攻撃のガードバックくらいの移動量)
4フレ目入力:13フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃が出せる最速の入力:12フレ目に攻撃発生)
5フレ目入力:15フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃は6〜7フレ目の入力、13〜14フレ目の発生)
6フレ目入力:16フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃は7〜8フレ目の入力、14〜15フレ目の発生)
7フレ目入力:18フレ目に着地(ショートダッシュ小攻撃は8〜10フレ目の入力、15〜17フレ目の発生)
8フレ目入力:19フレ目に着地(モリにも開幕間合いからダッシュ1フレ投げが届く)
9フレ目入力:21フレ目に着地(ベストタイミングのダッシュ投げに対し、発生7の小技を15フレ反応で出すと止まる:ダッシュの絵が出てからだと13フレ反応)
4フレ目にレバー4でショートダッシュ攻撃を出すのはあまり現実的でない(レバーとボタン両方が1フレ目押しになる)。ごくごく急いだ入力で14フレ発生くらいに見積もっておくのがよさそう。ミスなく出そうと思ったら7フレ目にレバー4で平均16フレ発生くらいになるはず。なお、レバー656321の入力を各2フレーム(レバーニュートラルからインチキアイスバーンが出せる速度)で回すとダッシュ入力完成から5フレ目にレバーが後ろ要素に入る(65321入力の方が早い)。コマンド投げのレバー1でショートダッシュ入力を兼ねる場合、レバー1から12フレ目までコマンドが有効で、ダッシュ着地1フレ前には投げ入力を受け付けているので、8フレ目にレバー1の入力だと3フレ幅(18〜20フレ目)になる。これより長くダッシュをする場合、着地直前にレバー4を入れて受付けを伸ばした方がよい。なお、ダッシュ入力の17〜19フレ後にレバー後ろ要素を入力してすぐ大Kを押すと、ショートダッシュ大Kが2ヒットする(ただしボタンは1フレ目押し)。

ロングダッシュ入力からの経過時間とダッシュ技。
2フレ目:ダッシュ通常技の最速入力(1フレ目でボタンを押すと地上打撃に化ける)。
4フレ目:ダッシュ竜巻の最速入力(2フレ目入力4フレ目始動の通常技を空キャンセル)
9フレ目:ダッシュ小技から他のダッシュ技(空中竜巻含まず)への移行が半々の確率で不発になる。これより早いタイミングではダッシュ小技が出きらないため、通常技は出せない(空キャンセル竜巻は確実に出る)。強制中ダッシュ(ジャンプの離陸モーションが出ると、ダッシュして一定高度(前後ダッシュ入力3フレ後以上の高さ)にいる時間が累計6フレになるまでダッシュをキャンセルできない)でショートダッシュ可能になるのもこのタイミング。技を出さずにしゃがみポーズ(相手キャラ関係なし)にめり込み始める高度になるのもこのフレーム。
19フレ目:D大Kから1フレ目押しで地上小技がつながる。
20フレ目:このフレームにダッシュ通常技をガードさせると、相手がリバーサルタイミングで出した発生7の技が着地と同時発生になり、レバー4or1でボタンを何も押さなければガードできる。
22フレ目:このフレームにダッシュ通常技をガードさせると、着地最速投げと相手の投げ無敵終了が同じタイミングになる。
24フレ目:D大Kがギリギリ2ヒットする。
26フレ目:D大PorKがギリギリ発生する。
27フレ目:ダッシュ小技から他のダッシュ技(空中竜巻含む)への移行が半々の確率で不発になる。これより早いと確実に出て、遅いと確実に出ない(小技を出したタイミングは関係ない)。
28フレ目:D中PorKがギリギリ発生する。
29フレ目:D小PorKがギリギリ発生する。
35フレ目:ジャンプの最速入力。
36フレ目:地上技(着地投げ含む)とダッシュの最速入力。発生7の小技は着地後6フレームで発生する。
37フレ目:着地(ダッシュ技の発生と着地が同時だと着地が優先される)。
D中P空振りからは空中竜巻以外出ず、最後の1フレーム以外が当たるとまた普通に技が出るようになる。J小PやJ中Pは普通。またジャンプ小技は発生1フレ前(前の技から6フレ後)に他の技を出しても(次のフレームに前の技がヒットしなければ)次の技が出るが、ダッシュの場合発生のフレーム(前の技から7フレ後)にボタンを押すと半々の確率でしか次の技が出ない。ダッシュ大技の後はダッシュ通常技が出ない。

空振り小P入力からの経過時間と行動。
14フレ目:ジャンプと歩きとしゃがみの最速入力。
15フレ目:地上技とダッシュとガードの最速入力。技グラフィックの最後。
17フレ目:最速ガードが発生するフレーム
相手が攻撃を出している状態でレバー7を入れっぱなしてもガード化けはしない(ジャンプの方が受付が早いからだと思われる)が、15フレ目にレバー7を入れると通常の一瞬ガードジャンプになる。

ガードさせた小P入力からの経過時間と行動。
6フレ目:必殺技キャンセルとチェーンコンボ入力が可能な最初のフレーム(必殺技キャンセルがこれより早いと空振りキャンセルになる)。
7フレ目:技が発生してガードする。
8フレ目:ガードマークが出る。
15フレ目:ガードマークの青い輪が消える。
16フレ目:チェーンコンボ入力が可能な最後のフレーム。チェーンコンボは、このフレームに入力した通常技と同じ発生になる。
17フレ目:ガードマークが完全に消える。普通に入力したキャンセル必殺技は、このフレームに入力した必殺技と同じ発生になる。
18フレ目:必殺技キャンセル可能な最後のフレーム。このフレームに入力すると1フレ遅れのキャンセル必殺技になる(ヒット後キャンセル)。
25フレ目:ジャンプと歩きとしゃがみの最速入力。
26フレ目:地上技とダッシュとガードの最速入力。技グラフィックの最後。
28フレ目:最速ガードが発生するフレーム。
32フレ目:最速当て投げの入力タイミング。
34フレ目:最速当て投げの発生タイミング。
空振りに11フレーム足したのと同じ結果(ガードストップは8〜18フレ目)。ヒット後キャンセルは発生8の技ではできず、発生6の技では2フレ猶予になる(これを利用すると、デミの小Pキャンセル小デモンでモリの小ガードリバーサルと相打ちを取れる:ガードリバーサルのデモンとシャドブレは1フレ無敵が長い模様)。小Pがガードではなくヒットだった場合、最速当て投げが35フレ目入力になる。

小P入力からの経過時間とガードした相手の行動。
7フレ目:技が発生してガードする。
8フレ目:ガードマークが出る。ガードリバーサル可能な最初のフレーム。
14フレ目:ガードリバーサル可能な最後のフレーム。
15フレ目:ガードマークの青い輪が消える。
17フレ目:ガードマークが完全に消える。
19フレ目:ガードリバーサルは、このフレームに入力した必殺技と同じ発生になる。
21フレ目:チェーン下小Kに立ちガードから下要素を入れて下段ガードが間に合い、またしゃがみガードから下要素以外に入れて下段ガードできなくなる最後のフレーム。
24フレ目:チェーンにした上下小K(23フレ目に発生)をガードリバーサル可能な最初のフレーム。
28フレ目:リバーサルタイミング。ジャンプもこのタイミングが最速。
29フレ目:このタイミングで再度打撃をもらうと、リバーサルタイミングの行動が連続ガードに化ける。
30フレ目:このタイミングで再度打撃をもらうと、リバーサルタイミングの通常技が連続ガードに化ける(ヒットしていた場合、コンボになる最後のフレーム)。必殺技、投げ(通常投げ含む)、ジャンプ、ダッシュは有効になる。チェーンにした上下小Kをガードリバーサル可能な最後のフレーム。
31フレ目:このタイミングで再度打撃をもらっても、リバーサルタイミングの通常技が有効になる。
33フレ目:投げられ判定が復活する。
34フレ目:最速ジャンプで空中判定になる。
35フレ目:リバーサルタイミングで出した発生7の技が出る。このタイミングまではレバーを6or3に入れても影縫い効果でガードできる。
36フレ目:影縫いが終わって歩けるようになる。
小Pがガードではなくヒットだった場合、リバーサルタイミングが2フレ遅く(=30フレーム目に)なり、投げられ判定復活がさらに1フレ(都合3フレ)遅くなる。リバーサルタイミングで再度打撃をもらうとコンボになり、リバーサルタイミングの次のフレームでガードが発生する(多分1フレームだけ完全無敵なのだと思われ、実際にガードするのは次のフレーム:リバーサル必殺技をガード入力すると、このタイミングで1フレだけ空ガードする)。



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