さすかっち攻めチャート


ガード確認時の選択 / 小ダウン / 有利フレームを取った後 // もどる

とくに有利な間合いは、密着、1フレ投げ間合い、下小P先端当て間合い、下大K先端当て間合いなので、それらを中心に組み立てる。基本的には戦術のまとめで紹介した内容をまとめたもの。特殊操作についても上記リンク先を参照。



ガード確認時の選択

1.密着(裏落ちの後など)

基本選択肢を安く抜けるための選択肢にジャンプと放し投げの投げ返しがあり、ロングダッシュ4段とショートダッシュ投げでそれぞれ大ダメージを奪える(犬モリレイレイにはやや安くなるが仕方ない)。下小K>下中Pヒットの場合、細いキャラなら地上4段、太いキャラなら目押し中P>下大Kが入り、ガード確認が取れたら2フレ有利で下小P先端当て間合いになる。垂直J大Kをガードさせると8フレ投げ間合い、ヒットすると地上4段が届き、垂直J小P>J中Pだともう少し離れるが細いキャラにも地上3段は届く。無敵技対策になるので放し投げは徹底しておく。密着の刻み技は下小Kでよく、犬猫魚レイレイに小小チェーンでガードリバーサルを誘うのと、犬猫レイレイに下小Pヒットからの一方的1フレ投げ(ガードだと一方的でない)を狙うくらい。下小Pで刻んで前or垂直ジャンプする手もなくはないのだが、投げ返し対策なら下小P>チェーンにしない下小Kや下小Kガード>後ろ歩きの方が使いやすいキャラが多い。王様とフォボスは下小Kガードからでも前歩きしないと1フレ投げが届かず、モリザベだとヒットでもガードでも(パイロンは下小Kヒット時のみ)一方的に1フレ投げされることを覚えておきたい(後ろ歩きで投げすかしするか、再度下小Kで刻むか、相手がモリなら最初から刻まず下中Kキャンセル小雪吐きをぶっ放してもよい:下小Pヒットならモリザベの1フレ投げも届かないが、ガードだと一方的に投げられるのであまり意味がない)。下中Kキャンセルノーマル雪吐き(大中小とも)は、魚やパイロンやフォボスにはディレイになるがビシャやカッチには有効なディレイにならない(ヒットタイミング自体は振れるものの、レバー入れっぱなしジャンプに対して連続ガードになる:下小Pキャンセルならディレイにはなるが、投げで割り込まれる)。

2.1フレ投げ間合い(ダッシュがめり込んだ後など)

1とほぼ同じだが、下小K>下中P(ガード時下小Pが届かない間合いになる:地上4段が届くのでダメージは大きい)だとやや間合いが開くので下小P>下小K(ガード時に下小Pが当たる間合いになる)も使う。垂直ジャンプのうまみがやや減り、中Pキャンセル氷足くらいしか大ダメージを期待できなくなる。ぱっとしないようにも見えるが、放し投げでの割り込みを後ろ歩きで封印できるため相手の安定行動も減っており、ダッシュ4段がスカらない相手なら通常投げ(放し入力できない)での投げ返しやジャンプ逃げから大ダメージを奪える。相手の投げ返しがハイリスクになるため下小K以外の打撃も使いやすい。キャンセル雪吐きがいい感じにディレイになるので、単発小技からの前ジャンプやダッシュ投げ、チェーンや再度単発打撃などを絡めて活用する。単発下中Pは有効な選択肢だがガードリバーサル耐性が低く、距離やヒット/ガードで後の行動が変わるため使いこなすのが難しい。1フレ投げ間合いと地上4段が届く間合いがほぼ同じ(vsモリだと後者の方がわずかに長い)ことを覚えておく。小技キャンセル雪吐きは、ガード後にオツリが届くキャラには下小Pキャンセル小、届かないキャラには下小Kキャンセル大などと使い分ける。前ジャンプはめくり狙いだが相手が立ち技を空振りしてくれないとスカることが多い。

3.8フレ投げ間合い(下大K先端当て間合いからのショートダッシュ打撃やジャンプ攻撃2段当て、密着垂直ジャンプ大Kの後など)

大ダメージを期待できる前歩き投げと、投げ返しと無敵技の対策になる後ろ歩き、立ち技と通常投げとジャンプを封印できるぶっぱなしダッシュ4段で、相手の暴れ方を限定しておきたい。地上打撃を下小P>下小Kで止めると、下小Pが届くか届かないかくらいになる(届かない場合、ヒット時にはコンボに繋げばよいがガード時に手詰まりになる)。少し遠い場合は下小Pで刻むのが無難だが、8フレ投げがギリギリ入らないくらい遠くないとダッシュ間合いまでは開かないため、2発刻みが基本になる(8フレ投げ間合いの両端がお得で真ん中はやや損だということになる)。着地キャンセル後ろ歩き下小Pは半端な間合いを避けるための選択肢。8フレ投げ間合い、単発下小P2発がヒットでも届く間合い(これだけ微妙に長い)、下小P>下小K>中攻撃>下大Kが届く間合いがほぼ同じことを覚えておく。

4.8フレ投げもロングダッシュも使えない間合い(垂直ジャンプ攻撃後、遠距離飛び込み後、めり込まないショートダッシュ打撃後、ダッシュ竜巻後、小ダウン起き攻めD中P>小攻撃ガード確認後など)

下小Pで刻めばダッシュ間合いになるのでそれがファーストチョイス。下小K刻みも有効(下小Kガード>下小Pギリギリ先端当てになる間合いはもちろん、逆保険ダッシュ4段も高速中段ダッシュも近い方が使いやすいため、ヒット期待なら下小Pよりお得なことがある:ガードでも有利フレームが2あり、下小Pさえ届けばジャンプを拾って空中ヒットを取り起き攻めできる)。下小Pベスト間合い(次の下小Pが先端当てになる8フレ投げ間合い限界付近)と下小Kベスト間合い(下小Pだと次の下小Pが届かない:下小K>下小Pが届く間合いとぶっ放し大Kが当たる間合いがほぼ同じで、尻掛ダッシュ4段の近距離入力が使えるのもこの辺から)をとりあえず覚えて、あとは遠くて立ちガード期待なら下小K、それ以外は下小Pを使えばよい。小攻撃は2フレ先行でジャンプを地上に引き摺り下ろせるため、3フレ以上有利フレームを取ってこの間合いに入れると安定する(8フレ投げ間合いで下小P刻みが重要なのはそのため)。先出し打撃がファーストチョイスということは、相手のガードやガードリバーサルが増えるわけで、ここにダッシュ投げを合わせるのが理想。後ろ歩きを着地キャンセルで出すのは、無敵技をカス当てされたくないのと、さっさと下小Pギリギリ先端当て間合いに到達したいため。2発刻みができない間合いで、安く上げるために遅め暴れ(通常より数フレ遅く小技を出す)してくる相手にも使える(飛び込みも有効)。下小Kやや先端間合いから垂直J大Pが届かなくなる代わりに背が低い相手にもダッシュ4段が当たるようになり、下小Kがギリギリ当たらないくらい離れると尻掛ダッシュ4段のノーマル入力や小P>D中Pの即出し即繋ぎも使えるようになる。垂直J中Kはダッシュ間合いまで使えて、下小Pギリギリ先端当てと垂直J中K>中P>キャンセル氷足の限界間合いがほぼ同じ(後者の方がわずかに広い)。遠ければ直接の攻め込みも可能だが、メインはやはりもう少し遠い間合い。



小ダウンさせた後

5.下小で拾った後(下大K間合い〜開幕やや遠になる)

遠い間合いからD中Pを安全当てにすると8フレ投げ間合いに着地し、地上4段が届かないことが多い(コンボは3段で我慢して下小Pでヒット確認するのも手)。深く当てるならD中PよりD大K(普通の小技では割り込めず、地上4段も届き、ガード時には1フレ投げ間合い)が狙い目だと思う。ギリギリ遠距離だと空中拾いが発生しにくいため、地上ヒットを前提にしても大損はしにくい。小Pで拾った後も、当てた高さでタイミングが変わるだけでほぼ同じ。

6.上下中Pで拾った後

小技を当てたときと比べて時間が少ないため、長くダッシュすると安全当てにならない(キャラによっては問題ないが)。同じ理由でD大Kも使いにくい。吹っ飛び方自体は同じでも、より遠くから当てる機会が多いため距離が開いていることが多い(この意味で、画面端に追い詰めることが重要になる)。空中ヒットするのがわかっているなら、キャンセル大雪吐きでお茶を濁しておくのも手ではある(画面端ならキャンセル小雪吐きをガードさせている間にショートダッシュして着地投げする手もある:最速ショートダッシュ投げでよい)。

番外.大技の後と氷小ダウン
大技で小ダウンを取ったときは、近ければ(=画面端が絡めば)ダッシュで突っ込むかダッシュ投げか様子見、遠ければ間合い調整を優先。とくに、画面端近くで下大P2段目や大Kが当たった後や、下大Pと小中の技が相打ちになった場合は、有利フレームが長く距離も近いためチャンスになる。氷小ダウンを取ったときは、1回目のバウンド直前に合わせて(小タワーをコンボで当てたなら即)ロングダッシュ、氷が砕けるのに合わせて中Porすかし投げ。



有利フレームを取った後

7.下小Pが先端当てにならない間合い

4とほぼ同じ。下小PorKは3フレ先行で出すとディレイの最適タイミングになり、1フレ先行だとジャンプに対して空中当てになる。基本の小技刻みに対し、ガード(ガードリバーサル)を狙う相手にダッシュ投げ、無敵技を合わせてくる相手に後ろ歩きが理想で、飛び込みも暴れ技に引っ掛からないなら有効。

8.下小Pギリギリ先端当て間合い〜下大K先端当て間合い

メインはロングダッシュ、ガードにはダッシュ投げ、届くなら下小P刻みもというのが基本。無敵技や姿勢が低くなる技(王様やザベの下大Pなど)や遅め暴れの対策としてディレイダッシュや様子見、場合により雪吐きを混ぜ、真上落ちになる飛び込みでかき回す。ロングダッシュ攻撃はダメージが大きい逆保険ダッシュ4段が主力になるが、安く上げるための行動を潰すために他の連携も使う。

9.下大Kギリギリ先端当て間合い〜開幕くらい

やはりメインはロングダッシュ、ガードにはダッシュ投げ。8よりも選択肢はやや乏しくなるが、遅め暴れは到達の遅いD小Pや保険小Pで勝手に潰れてくれることが多い。中大の技を振ればダッシュが止まるキャラが増えるのでディレイダッシュや飛び込みも重要。前ジャンプからは空中竜巻で天然択一ができ、着地寸前に後ろ蹴りが出るか出ないかギリギリのタイミングを狙ってやると、表ガード、裏ガード、背が低い相手やしゃがみ対空暴発ならすかりと3通りあり得る。すかり前提で投げを保険入力しつつガード確認から攻めを継続できる。

10.開幕〜やや遠

選択肢がぐっと乏しくなる。保険ダッシュ4段からの地上打撃は直接小タワーか地上3段が無難。ダメージを取りに行く保険ダッシュ4段、接近重視のそれ以外を意識的に使い分けたい(直接のダッシュ投げもたまになら有効)。飛び込みからはJ小Pやや先端当て>J小中技(開幕やや遠)など。飛び込みガードの後は下小Pがちょうど当たるくらいの間合いになる。頂点前後からの空中竜巻で相手のしゃがみ対空を潰すかスカせるなら、J小P>中Pも狙える開幕より微妙に遠くから使うとよい。逃げる相手は放っておいて、前歩きなどで前に出ておくのが無難(カッチの攻めを突き詰めると、ロングダッシュ打撃とダッシュ投げ、ディレイ下小Kと刻み下小P、陣地取りと垂直ジャンプ落としと小ダウン起き攻めに行き着くように思う)。

番外.遠距離
飛び込みは、J大Pやや先端〜ギリギリカス当て(カス当ての方がよい)と昇り空中竜巻(J大P先端間合い〜小雪吐き間合いくらいまで)などがあり、ガードさせた後は後逆保険ダッシュ4段や長めショートダッシュ>投げor打撃など。昇り竜巻とJ大Pの両方が使いやすいJ大Pカス当て間合い(ロングダッシュからはD小PorK>中大技or竜巻くらいしか選択肢がない)を覚えておきたい。J大Pがギリギリ届かないくらいの間合いでは、不発orカス当てのショートダッシュ大Pと、ロングダッシュ大P単発(出終わりが当たるor技が終わってちょうど当たらないように出す)からの着地投げ、D小K出しっぱ>中Kor当たる前に大Pですかしなど。D小K>D中Kは見てからのバックジャンプ対策としても必要。ギリギリ届かない前J大P、意外と届くJ中K、トップスピンにならない程度(裏当て)〜頂点手前くらい(普通当て)の空中竜巻などもある。J中Kカス当ての後はレバー入れっぱなしの前or垂直J(キャラによっては中Pキャンセル雪吐きorタワー)でほとんどのガードリバーサル暴発を拾えるので、着地中Pまで決め打ちしてもよさそう。飛び込みやダッシュ以外にその場からの鯨もちょうど届くので、操作に自信があれば空キャンセルいんちきアイスバーンも狙える。小雪吐きがちょうど当たるくらいの距離では、相手の飛び込みが届かない間合いをまず目指し、相手が前に出ようとするところに合わせて出る形が望ましい。小雪吐きが当たらないくらい離れたら、ショートダッシュ接近のほか、D大P>目の前で技が終わって着地>投げ(ロングダッシュは着地際が前に伸びないので間合いに注意)や、遅めD大or中P単発を狙いつつ、相手の目の前で消える小雪吐きも(相手キャラにもよるが)交えていく。前ジャンプからは、頂点やや手前竜巻が正面カス当て、頂点手前竜巻がすかって正面落ち、トップスピンにならない程度の早め竜巻が真上落ちになるが、他の選択肢に乏しいのであくまで奇襲だろう(こちらの空ジャンプor空振り前提J大Pを落としにくい相手ならそこそこ有効)。下大Kキャンセル小タワー(他の大技でもよいが操作がラク)でのゲージためも、パイロン以外なら時間効率でブッチギれるのでなくはない(1ラウンド丸々使うと、手動でテキトーにやっても6本くらいたまる)。



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