ミクロの攻防


ラグ / 必殺技 / キャンセル / ガード / 多重入力 / 投げ
/ 歩き / ジャンプ / ダッシュ / 空中攻撃 / 当て投げ / 影縫い
/ めくりとガード / めくりとリバーサル / 中段下段のガード
/ ミクロ攻防1 / ミクロ攻防2 / ミクロ攻防3 / その他 // もどる

主にゲームのシステムが影響する事柄や、1フレーム単位のミクロの攻防について。ターボありにすると、(多分一定周期で)7~16フレームに1フレームくらいの割合(カッチステージなど背景が重そうなステージでは飛びにくいため、処理の重さで違うのではないかと推測しているが、あくまで推測)でフレームが飛び、飛んだフレームについては直前のフレームと同じ入力がなされているものとして扱われる(たとえばレバー6を3フレーム入力したとして、レバー入力から2フレーム目が飛んだ場合、3フレ入力のはずが4フレ入力に化ける)。このため、ガードからレバー入れっぱなしジャンプしているキャラに4フレ連続投げ入力の当て投げを仕掛けると、ターボなしなら毎回投げスカりポーズになるが、ありだと10回に1回くらい投げ化けパンチが出る。また魚のD小Pヒットから中Pと中Kを交互シンクロ連打すると、ターボなしなら毎回コンボがつながるが、ありだと10回に1回くらい途切れる。ただし各種リバーサルが出なくなるような現象は(少なくとも手元では)見られないので、特定のフレームは飛ばない仕様になっているのかもしれない(あくまで推測)。これらの誤差を考慮したくない場合には、フレーム数をターボなしで計測している(その場合各項の最後にそう書いておいた)。



タイムラグ

技を出したりガードしたりするといった行動には、1フレームのタイムラグがあり、入力したフレーム>タイムラグのフレーム>入力が有効になるフレームと移行する模様(つまり入力が有効になるのは2フレーム後)。

このタイムラグの存在は、ダウンからの起き上がりや、ガード/くらい硬直からのリバーサル時に、復帰モーションの1フレーム前に合わせてボタン入力しなければならないということからも推測される(小ダウンは着地の2フレーム前が原則だが、キャラによっても微妙に違い、王様などは通常技の最速タイミングが1フレ遅い)。また、必殺技と通常技で処理が違うようで、後者の方が1フレーム遅いらしい(たとえば、ガード>1フレだけ自由>ガードという連携に対して、必殺技でなら暴れられるが、通常技で暴れようとしてもガードに化ける)。

もっと正確にいうと、あるタイミングでボタンorレバー入力を(コントローラーで)した場合、最初にやってきたフレーム境界で入力が電気的に伝わり、その次のフレーム境界に入力が受け付けられ、さらにその次のフレームにゲーム上で処理が始まるようだ。よってたとえば、ガードが成立するのはレバーが(機械的に)入ってから2フレーム以上3フレーム未満後となるが、ここでは端数切捨てで2フレ発生ということにしておく(=機械的な入力から入力検出までは0秒として扱い、1フレで入力受付が終わり、もう1フレで発動し成立するという解釈)。機械的な入力(ボタンやレバーを動かしてスイッチが入る)>電気的な入力検出(ハードウェア上でボタンを押した扱いになる)>ゲーム内での入力受付(ソフトウェア上でボタンを押した扱いになる)>ゲーム内での入力反映(ボタンを押したことによる処理が始まる)と、4つのプロセスがあることに注意。また技の空振り硬直からガードするときのように、強制で歩きorしゃがみモーションが1フレ挟まってしまう場合には、実用上の発生がもう1フレ遅くなる。

筆者の解釈を繰り返しておくと、上で「タイムラグ」と呼んでいるのは、ハードウェアが入力を拾ってからソフトウェアが入力を認識するまでの(おそらくだいたい)1フレームのことである。同様に「フレーム境界」とは、フレームを幅のある時間単位と見るならその端近く、等間隔飛び飛びの点で捉えるならフレームそのものだと解釈できる(前者の立場で、フレームのちょうど端で一斉に各種処理が行われるのだと仮定すると、結局後者の立場と同じ解釈になるが、おそらく実際の処理はフレーム内でのタイミングがバラけているのだと思う:ハードウェアの仕様を調べないとわからない話なので、筆者にはお手上げ)。

またたとえば、ガード方向にレバーを入れたまま相手の打撃が発生するフレームもしくは1フレーム前に1フレ投げボタンを入力するとガードに化ける(投げモーションに入る前にガードしてしまう)。2フレーム前に投げを入力すると投げモーションが出るが打撃に負ける。3フレーム以上前に投げを入力すると投げが勝つ。これを厳密に解釈すると、ボタンを押した次のフレーム(実時間にすると60分の1秒未満後=繰り返しになるが、実用上は0フレと解釈する)に入力検出、その次のフレームに入力受付、その次のフレームに相手の投げられ判定があれば発動、さらにその次のフレームに相手の投げられ判定があれば成立ということになる。つまり、ボタンを押してから投げが発動するまでの時間をtフレーム分(60分のt秒)とすると2<t<3、成立するまでの時間をuとすると3<u<4となるのだが、以下これを切捨てて「2フレ発動3フレ成立」などと呼ぶ(「発生」の語は、厳密に考察しておらず都合よく解釈して欲しいときや、打撃技のように発動と成立が同時になっているときにに使うことにする:ようするにほとんどの場合「発生」の語しか使わない)。

モーションに入ってしまえば潰されない(発動フレームと成立フレームを分けて考える必要がない)という違いだけで、無敵技も投げと似たような結果になる(多くの無敵技は2フレームで発動し、同時に無敵が成立する)。密着で2PモリのESシャドブレと1Pデミのプレジャーを同時に出した場合など、無敵技が発動後成立前に吸われる場合もごくまれにある。打撃技も攻撃力が成立したフレームにヒットするようなので、以下多くの場合、発生フレーム=成立フレームと解釈する(打撃と無敵技が同時に成立した場合、打撃はヒットしない)。



必殺技とコマンドとキャンセル

空振りキャンセルは、原則として通常技のボタンを押してから7フレーム後までに必殺技のボタンを押せば可能な模様(なぜかわからないが、発生7の小技でも、発生8の普通の中技でも、空キャンセル可能なのは7フレめまで:デミ下中Pなどの例外はある)。攻撃力発生の前のフレームで空キャンセルすると通常技が一瞬出てからキャンセルされ、通常技が当たる間合いだとヒットキャンセルに化ける。ヒットキャンセルは原則として8フレ以内に発生する技で可能(8フレ目の時間経過カウントよりもヒット/ガードストップの方が優先されるらしい)で、入力タイミングは攻撃がヒットする直前のフレームを含めて12フレーム+ヒット後キャンセルの合計になる(7フレ発生の技だと、通常技ボタンを押した6~17フレ後+18フレ後:ヒット後キャンセルについては後で触れる)。ガードリバーサルは、相手の技が発生した次のフレームから7フレームの間(7フレ発生の技だと、ボタンを押してから8フレーム後~14フレーム後:多段技の一部やデミのフレアなど、3フレ幅になっている技もある)可能。一部例外があり、デミ地上技なんかはキャンセル可能時間が長いものが多い。コマンド完成>通常技ボタン>1フレ後に必殺技ボタンと入力(=1フレ空キャンセル)すると、通常技入力がなかったことになる(通常技空振りの分のゲージ増加もないし、カッチの下小Kなど空中判定になる技でも、なかったことにして地上必殺技が出る:筆者は勝手に完全キャンセルと呼んでいる)。ヒットキャンセル可能時間の最初の3フレ(発生8の中攻撃ならボタンから7~9フレ後)のキャンセルすると、カッチの中Pキャンセル鯨(いんちきアイスバーン)や魚のショートバックダッシュ(前ダッシュでキャンセルできない)など、変な挙動になるものがある。モリのシェルキックを完全キャンセルで出すと、ヒット/ガードの効果(硬直と間合い)がキャンセル元の技と入れ替わるバグがある。

追い討ちも通常技やジャンプの予備モーションを空キャンセルして出せるが、カッチの下小Kなど空キャンセル追い討ちが出なくなる技もあり、また必殺技と違い先行入力の概念がないようだ(ソニックサマー入力では出ない)。多分、レバー上要素が入っているときにボタン押しor放し、というのが必要なんだと思う)。ES暴発が許容できるなら、レバー上要素(不発のとき損が小さい方向)入れっぱなしでKボタン3個ずらし押し>すぐずらし放し、許容できないならずらし押し>押しっ放しが、確実度の高い入力になるだろう。

コマンド投げ(王様のミイラドロップ除く)ではキャンセルも空キャンセルもできないのだが、直前のフレームに入力された通常技は無効にできる。たとえば、カッチで6321>小K>大P(大Pは小Kの1フレ後)とすると、投げ入力が有効になる(必殺技の完全キャンセルと同じタイミング)。通常投げや空中投げでも同様で、レバー6のまま小K>大Pとしてもやはり小Kが無効になって投げが出る。ただし、必殺技は無効にできないようで、ビクトルで4ため6+小P>大Pと1フレームで入力してもダッシュパンチが出るし、犬で632147>小K>中Kとやっても投げは出ない(レイザーが出る)。このことから、当て投げは他の必殺技と重複しないコマンドでボタンを素早く押して放す(または押しっぱなしのずらし押しorずらし放し)のが有利な入力方法になる。

必殺技コマンド完成からボタンまでの受け付け時間は小中大ESに関わらず12フレームめまで、必殺技とコマンド投げのレバー入力間隔は13か14フレーム(確率半々)、コマンド投げのコマンド完成からボタンまでの受け付け時間は13か14フレーム(確率半々)のよう(ターボなし)。各レバー入力の間隔が13フレ以下なら途中でどこにレバーが入っても問題なく、6>レバーニュートラルで10フレ待つ>2>レバーニュートラルで10フレ待つ>3>レバーニュートラルで10フレ待つ>Pとやっても、きちんと昇竜コマンドとして認識される(レバー8からゆっくり1回転させてスクリューコマンドの投げを入れると意味なく楽しい)。ダッシュは、前要素1~8フレ>レバーニュートラルで1~8フレ>前要素2フレで出る模様で、こちらは途中で前要素以外にレバーを入れると無効になる(厳密には、前要素>ニュートラル>前要素1フレでコマンドが完成し、その次のフレームにレバーが前要素に入っていると発生する(前要素以外だと、相手が空中にいると投げが打撃に化けるのと同様に、微妙な前歩きに化ける)ようだが、ここでは前要素1~8フレ>レバーニュートラルで1~8フレ>前要素2フレというコマンドだと解釈する)。

複数の必殺技が同時に受付状態(あとは最後のボタンを押すだけの状態)になることもあり、重複した入力があるとあらかじめ決められた優先順位に従って有効になる必殺技が決まる。ビクトルなど通常投げが必殺技よりも高い優先順位になっているキャラもいる。ある必殺技が入力受付状態になっているとき、同じ技のコマンドは受け付けられないようで、たとえばカッチでレバー25>8フレ待つ>レバー25>8フレ待つ>レバー25>8フレ待つ>Pとしてもタワーは出ない(2回目のレバー2で入力受付状態になって、それが終わるまで次の入力を受け付けない)。またたとえば、デミでレバー6>5に戻して8フレ待つ>レバー6>5に戻して8フレ待つ>236Pとやると、ダッシュからデモグレではなくフレアが出る(2回目のレバー6はレバー2を待っている状態で入力したものなので無視される)。

レバー入れっぱなしからの入力は、同じ方向に15か16フレ(確率半々)以上レバーを入れっぱなすと、最後にレバーを入れていたフレームから入力開始した扱いになる模様(14フレの間レバーを入れた入力と16フレの間レバーを入れた入力は、どちらも半々で不発になる)。この入れっぱ入力は扱いがキャラや技によって違うようで、カッチの食いはほぼ普通の入力と同じ扱い、カッチのタワーは入れっぱ入力無効、カッチの足回しやモリのシャドブレやドノのイフリートなど昇竜系の多くは最後にレバー6だったフレームから4か5フレ(確率半々)以内にレバー2、デミの昇竜は最後にレバー6だったフレームから10フレ以内にボタンとか、おそらくなのだがそんな感じになっているよう(いわゆる歩き大足波動の入力がしやすいように、ムリヤリ調整したような雰囲気がヒシヒシとする)。また、レバー6でしばらく歩く>4269Pなどとしても、最初のレバー6でスクリューコマンドがすでに始まっており、レバーが2に入った時点で「残り4と上要素」の状態になっていて、この入力ではスクリューが成立しない。

「ボタン押し」はコマンド完成よりも数フレーム(技によって違う模様)までなら早くてもよく、例えば大P(押しっぱなし)>2>3>6を各1フレーム(全4フレーム)や6>3>2大P(押しっぱなし)>1を各1フレーム(全4フレーム)と入力するときちんと波動/逆ヨガコマンドとして成立する。カッチのタワーは酷い扱いで、ボタン押しから4フレ後までにレバーを入れると成立してしまう(やけに暴発しやすいのは優先度の問題だけではなかった模様)。ボタン放しの場合コマンドの完成と同時か完成よりも遅くなくてはならない。チェーンコンボが絡むと扱いが変わり、たとえばカッチの雪吐きは2>3+P>P押したまま6でも出るが、チェーンコンボが出せるタイミングだと小でもこの入力では出ない(ので、通常技キャンセル必殺技はコマンド完成と同時~12フレ後にボタンを押すか放す必要がある)。またこのレバー先行完成入力では、ガードリバーサルも発動しない(レバーコマンド完成と同時~12フレ後までにボタンを押すか放すかしないとダメ)。

63214コマンドは6321でコマンドとして認識される(モリのバルキリーなど例外がいくつかある)。つまり1まで回した時点でコマンドは成立しているのだが、4を入れるとボタン入力の猶予時間がリセットされる。このため、レバー6321>10フレ待つ>レバー4>10フレ待つ>Pなどという操作が可能で、ボタンひとつで必殺技が出せる時間を引き延ばすことができる(長めのショートダッシュから食う場合などに重宝)。スクリューコマンドの挙動は変で、基本的には延長できないようなのだが、まれに延長できている場合があるように思えてならない(条件不明)。ザベのノコサマーやイービルはレバー下要素以外>28Kとかレバー前要素以外>46PPと、コマンド開始に条件がある(23698Kでも成立するが123698Kでは不成立:犬サマーは下要素>上要素Kで出るし、魚のスクリューは後ろ要素>ニュートラル>前要素だったりとバラバラ)。

2回転コマンドは8方向、レバー1回転コマンドは3方向+1要素(6から時計回りなら、6248でも6247でも6249でもよい)が原則だが妙な挙動が多い。筆者の手元では、左向き時に2684でコマンドが完成せず、26842右要素でコマンドが完成する現象が見られる(メガスパイクでもカッチのKコマンド投げでもデミのスクリューでも同結果)。よくわからないが、スクリューコマンドはレバー横から始めるのがよさそうに思える(レバー1or3入れっぱなしからは、普通に3方向+1要素で出るキャラが多いが、たとえば12369874Pみたいな入力だと、斜めでない最初のレバーである2から開始した扱いになる:1>486>下要素だとジャンプが暴発しやすいし、1>2も4も通らず6>24>上要素もちょっと微妙だし、不自然さは我慢して1>426>上要素がいいのかなぁ)。

途中でめくったときの扱いも変で、少なくともカッチのKコマンド投げは、レバー4or6から開始すると(コマンド開始前でなく開始後入力途中にめくったのであれば)めくらないときと同じ入力で出るが、レバー2or8から開始すると2686とか2484みたいな入力になる(しかも、レバー2>めくり>6>8>右要素とかでもK投げが出るし、最後を左要素にすると出ない:26846Kとか、少し重複させた入力にしておくのが無難か)。デミは変な挙動がさらに多く、前ダッシュでめくってから投げる場合に困ったことになる。どうやら確実なコマンドは35369874123P、6569874123P、65632147896P(左向きなら15147896321P、4547896321P、45412369874P)で、ダッシュの終わりに合わせるようにゆっくり入力して、出現と同時に最後のレバー+Pという格好になる(スクリューコマンドをレバー横から始めて、最後の上要素を出現直前に合わせればよいということのよう:間に合うなら、左右が入れ替わる前にコマンド入力を終わらせて、出てきてからボタンでもよい)。微妙に不安定な挙動は残っているが、まあそこそこ信頼可能な入力にはなる。ビクトルの着地キャンセルメガスパイクは、左向き時のみ1回転半にすると出やすい(全部1回転半だと思った方が面倒じゃないかも)。

地上必殺技の隙モーションの最後には、レバー2でもしゃがめず、斜めジャンプやしゃがみガード(またはしゃがみ歩き)をしようとしても立ち歩きに化けるフレームが1つあり、このモーションに打撃をもらうと立ちくらいになる(筆者が知る限り、例外はビシャの下段居合いだけ:立ち歩きを挟まずにしゃがみガードに移行でき、途中で潰されるとしゃがみくらいになる)。カッチの挙動しか確認していないが、このフレームでも、ダッシュと通常技と必殺技の入力は可能(無敵必殺技も入力はできるようだが、成立は次のフレームなので棒立ちモーションは消せない)。立ち通常技の空振りではこのような現象は起きない。空中必殺技や浮くダッシュは着地の隙が個別に設定されているらしく、カッチのダッシュや出終わった空中竜巻のように空ジャンプと同様に動けるもの、空中飛び道具や犬猫のダッシュなど地上で硬直するもの、ザベのプロペラなど落下中は無防備だが地上ヒット打撃はガードできるものなどさまざま。空中必殺技(シェルキックを含むが、王様の捌きなどは例外)を出すと、着地まで空中ガードも含め一切行動できなくなる。

ダクネス系の場合は、コマンド入力の途中でコマンドに含まれないレバー入力をすると無効になる(最初のボタンを押すよりも前からレバーを入れておき、途中でニュートラルに戻すのはOK、コマンドの一部になっているレバーは入れっぱなしでもニュートラルに戻してもOK:最初のボタンと同時にレバーを入力するとNG)。同時押しはコマンドとして認められず、モリのレバー6は2回目小Pより後で小Kより前でなくてはいけないし、レイレイで小K大K同時押しをしても無効。ボタン放しも受け付けず、たとえばガード中にダクネスコマンド>大P押しっぱなし>動けるようになって大P放す>受付時間中に大P押す、とすると大P押しのところでダクネスが発動する。また、コマンドが始まる(2つめのボタンを押す)と受付が切れる(レバーをどこかに入れるかコマンド外のボタンを押すか15フレーム経過する:受付自体は13フレで微妙に長い)まで再入力できない。最後から2つめの入力でスタンバイ完了するらしく、モリでは小Kを押した後、レイレイでは2回目の中Pを押した後なら他の技を出してもレバーを入れても制限時間まで受付状態が維持される。またレイレイは小K連打から大Kでコマンドを開始できるが、モリは小P連打(3回以上)からコマンド開始できない。すべての通常技をキャンセルでき、チェーンコンボ途中での空キャンセルも(意味はないけど)可能。

ES技は、カッチの雪吐き(小P+中Pでしか出ない)やザベのプロペラ(小K+中Kでしか出ない)などの例外を除き、小中大のうちどれか2つを同時押しすればよい(ESコマンド投げは普通のコマンド投げが出せるボタンが同時でないと出ない:つまり多くのキャラでは中大同時押し限定)。同時押しのタイミングは同一フレームの入力のみでボタン放しも有効(どうやらボタン押しとボタン放しを区別していない感じ)だが、どれかひとつのボタンを先に押し/放してしまうとノーマル必殺技が暴発してしまう。前述のレバー先行完成入力になると同時押ししてもノーマルに化け、ボタンは小>中>大の順に優先される(たとえばモリで6>2+中P+大P>3+P両方放すの入力では中シャドブレが出て、63>2+中P+大P>1+P両方放すのコマンドではノーマルベクターが出る)。上記フレーム数はすべてターボなしの場合。



キャンセルについて補足

チェーンコンボ・連打キャンセル・目押しキャンセルのいずれかをかけた後は、いったん技が出終わるまで必殺技でキャンセルできない(スト2と違って立ち/しゃがみを入れ替えてもダメ)。連打キャンセルのキャンセル不可縛りはヒット/ガード/空振りに関係ないので、小P連打の空振りから小デモグレを出すような場合はいったん小Pが出終わるのを待つ必要がある。上記の例外として、ドノは連打キャンセルから必殺技キャンセルが可能で、ボタンを複数使うEX技(ダクネスや天雷など)は連打キャンセルからでもチェーンコンボからでも通常技の出終わりからでもキャンセルで出せる。また、小P>チェーン小K>ギリギリ遅いヒットキャンセル(ギリギリ早い連打キャンセルと同じタイミング:1フレ目押し)で小Kボタンの必殺技というパターンのみ、なぜかスト2風の連打空キャンセルができ、同時押しを使うとパンチボタンの必殺技も出せる(実用性はほとんどない)。チェーンコンボの途中から連打キャンセル、目押しキャンセルの途中からチェーンコンボなどは自由にできる。

チェーンコンボは攻撃がヒットする直前のフレームから11フレームの間(7フレ発生の技だと、ボタンを押してから6フレーム後~16フレーム後)受け付けており、連打キャンセル技も攻撃力発生の直前のフレームから入力が有効になる。ただし、攻撃力発生の1フレーム前に(=最速で)入力した連打キャンセルは、前の技がヒットorガードになると無効化される(ヒット/ガードストップに消されるのだと思う)。チェーンコンボを出せるタイミングで、チェーンのかからない技(小K>小Pや小P>小Pなど)を入力すると、受付時間中に改めてチェーンがかかる技を入力してもチェーンコンボが出ない。目押しキャンセルは攻撃力発生後の特定のフレームのみ入力を受け付ける。

連打キャンセルは攻撃力発生の1フレ前から受け付けており、最速で連打キャンセルすると攻撃力持続時間(普通の小技は3)の最後が消えてバリア技の密度が落ちる。たとえば発生7持続3の連打キャンセル可能技は、最速連打が6フレ/回で密度(攻撃力があるフレームの割合)が2/6、最大密度は7フレ/回のとき3/7になる(発生6の技なら分母が1小さくなる)。連打キャンセルよりもチェーンコンボの入力判定が優先されるらしく、発生7の連打キャンセル可能技の場合、先のボタンを押した6~16フレ後(=チェーンコンボの入力受付時間内)にもう一度同じボタンを押すと、連打キャンセル技が不発になるだけでなく、チェーンコンボも(無効ボタン押しと判定されて)かからなくなるうえ、必殺技キャンセルもかからなくなる。空振りの場合はなぜか、最速連打キャンセル>次のフレームに必殺技というパターンでのみ必殺技キャンセルが優先される(たとえばザベで、短小P>レバー285>6フレめに小P>次のフレームにKとやると、短小Pを空キャンセルしてノコサマーが出る)。

おそらく内部的には、連打キャンセルと目押しキャンセルは(受付時間が違うだけで)同じ処理なのではないかとも考えられるが、このコーナーでは振り向き方で呼び分けることにしたい。相手にめくられた状態で連打キャンセルすると2フレーム後に振り向くので、発生7フレ攻撃力持続3フレの技を、相手にめくられつつ6フレーム目で連打キャンセルすると、7フレーム目に普通に攻撃力が発生した後8~9フレーム目には反対方向に攻撃力が出る(シティコネクション当てと命名)。モリの下小Pなんかは、1段目が出た後にめくられた場合に、2段目を連打キャンセルして次の下小Pを入力すると、2段目の途中でも振り向く。いっぽう目押しキャンセルの場合、めくられた状態でキャンセルすると、次の攻撃モーションが始まるフレームに振り向く(先に触れたように、次のモーションが始まるフレームに前の攻撃力が残っているかどうかの違いでしかなさそうではあるが、実用上はわずかに都合が異なる:ここでは、キャンセル受付時間が攻撃力持続時間と被っているものを連打キャンセル、重なっていないものを目押しキャンセルとみなす)。なお、発生7、持続3フレの連打キャンセル技なら、シティコネクション当て可能なタイミングは2フレ幅(=6or7フレめ)になる。

小技へのガードリバーサルについて、ガードリバーサル技の発生+ガードさせる技の有利フレーム≦10だと、ガードリバーサルをガードできない(ちょうど10だと、無敵時間の長い技でのノーキャンセル割り込みは可能:攻撃>ガードの移行時に1フレームだけ後ろ歩きorしゃがみ後ろ歩きorしゃがみノーガードが入ってしまうので、その分ガードは発生が遅れる)。たとえばカッチのノーマルガードリバーサルは発生8なので、有利フレームが3以上の小技を当てた後ならガードが間に合う。また、小ダウンに重ねてリバーサル無敵技を出されたときガードが間に合うタイミングと、小ダウンに重ねてガードリバーサルへのガードが間に合うタイミングは、ガード時に攻撃力持続時間がキャンセルされる技でなければ、前者の方が3フレーム早い。つまり、ガードリバーサルは普通のリバーサルより3フレ発生が遅い(大ダウンの場合起き上がり無敵でさらに1フレ遅れる)。ガードリバーサルはキャンセル必殺技より2フレ、チェーンコンボより3フレーム遅い(たとえばモリ同キャラで、小攻撃キャンセルシャドブレの小攻撃部分にガードリバーサルをかけると、ガードリバーサル側が2フレ遅いモーションになる)。

リバーサルの入力は相手が技を入力してから、小技なら発生+21フレ後(発生7の技なら28フレ後)、中技だと技の発生+26フレ後(発生8の技なら34フレ後)、大技だと技の発生+30フレ後(発生10の技なら40フレ後)。2段チェーンの2段めにガードリバーサルがかかるタイミングは、相手が最初の技を入力してから、1段目の発生+2段目の発生+10~16(発生7+7の小小チェーンなら24~30、7+8の小中チェーンなら25~31、7+10の小大チェーンなら27~33フレ後)。このため、小技ガードの後ガードリバーサル技をリバーサルタイミングで出そうとして相手がチェーンコンボを入力していると(下段を立ちくらいとか相手の技が届かないとかいった場合を除いて)ガードリバーサルに化ける。これより早いタイミングでボタン押しっぱなしなら、ガードリバーサルは出るがリバーサルは出ない。また、中技からのチェーンにガードリバーサルをかけようとして、リバーサルに化けることはあまりない。チェーンコンボが途中でスカったときの有利フレームは、小技からのチェーンで12-スカった技の総硬直になる(中技からなら+5、大技からなら+9)。

モリのバグシェルなど完全キャンセル(最速空振りキャンセル)には変な挙動が見られるが、ヒットキャンセルも最速(攻撃力発生の直前のフレーム:発生7の技だとボタンから6フレーム後)だと妙なキャンセルになる場合がある。カッチで下小Kの6フレーム目にキャンセルをかけて竜巻を出すとヒットキャンセル空中竜巻になったり、中PでKOしつつ7フレーム目(インチキアイスバーンのタイミング)でキャンセル技を出すと相手をKOした後に必殺技が出たりする(これもタイムラグのせいではないかと思う)。出っ放しの小技からの空中チェーンも考えようによってはキャンセルの一種で、後の技の予備動作が始まるフレームと小技の攻撃判定が残っている最後のフレームが重なっており、J小技>中or大のボタン>3フレームめにヒットorガードとなると、なぜかくらい硬直やくらいポーズが地上の中大技のものと入れ替わる(人間が狙ってやるのは多分ムリだが、すかし投げを狙うと事故で出ることがある)。

キャンセル必殺技はヒットストップが終わってから出るために、どんなタイミングでかけても出の早さには影響しない(次で触れるヒット後キャンセルは例外)。ガードリバーサルもガードストップ中は光っているだけなので、どんなタイミングでかけても出の早さには影響しない(ただしフォボスのみガードストップ中の相手に無理やりヒットする:このためキャンセル無敵必殺技を入力していても、モリの分身やバルキリーなど一部の例外を除き、技が発動する前に切られる)。ガードリバーサルは相手に当たると無敵時間が短くなる(反対に言えば、スカると無敵時間が延びる)ものがけっこうある模様(魚とかカッチとか)。

発生が8未満の通常技には「ヒット後キャンセル」がかかる。とくにデミの小Pなどはわかりやすく、密着小Pヒットからヒットストップが終わってすぐデモグレを入力すると、キャンセルでコンボになる(入力が遅い分、普通のヒットキャンセルよりも出が遅くなる)。発生7の小技でも、コマ送りにしないと見た目にはわからないが1フレだけヒット後キャンセルがかかるタイミングがある。単発ヒット確認からキャンセル必殺技(発生8の技だとヒットマークの最初の絵から8フレ以内のボタン)を出すとき、発生が早くヒット後キャンセルでも繋がる技を使うと、ヒット確認の猶予フレームが増える。



ガード

ガードの発生時間は2フレなので、技が出終った直後には1フレだけガードできない(というかガードの発生が間に合わない)時間がある(攻撃やジャンプなどの入力は受け付けている)。この影響で、しゃがみ技の空振りに飛び込まれたときなど、意外な技を立ちくらいでもらってしまうことがある。たとえば、デミの下中Kと同時に飛び込んだカッチのJ小Pに対して、デミがレバー4を入れっぱなしてガードしようとすると立ちくらいになる。が、いったんしゃがみガードポーズをとってから改めて立ちガードをすればガード可能だし、レバー623>3入れっぱなしPでのデモグレも普通に入る(レバー623>6入れっぱなしPでのデモグレは出ずに潰れる)。ガードと無敵必殺技の発生は同等のようで、一部の空中必殺技の着地を例外に、ガードできる打撃には無敵技で割り込めるし、必殺技で割り込める打撃はガードできる。1フレ投げ(通常投げ含む)も発生自体は同等だが、打撃と同時成立すると打撃が優先されるので、見かけ上0.5フレ遅いような感じになる。

また、ザベの長中Pに対して2フレ先に前ジャンプしたカッチのJ小Pで試したのだが、ザベがレバー1を入れっぱなして待ってタイミングよく立つとガード可能で、レバー1に入れっぱなして下大Pを出そうとすると下大Pが(途中まで)出るがカッチのJ小Pに潰される。レバー2に入れっぱなしてしゃがもうとすると立ちでくらい、レバー2で下大Pを出そうとしてもやはり立ちくらいになる。このことから、隙モーションの最後をしゃがみに変える場合、しゃがみガードモーションを利用した方が早い(というか多分、ガードが「発生してから」立つ必要がある)らしいことがわかる。これは、原因がわかったからといっておいそれと対処できるような問題ではない(無敵技が間に合うならそもそもガードなんてしないだろうし、一瞬しゃがみガードするのも難しい上に失敗のリスクが大きく、王様以外通常技が間に合うこともほとんどない)のだが、そういう場合があるということ自体は覚えておいて損はない。上記フレーム数はすべてターボなしの場合。

ガード中の立ち<>しゃがみの入れ替えは、影縫い中とガード硬直中で事情が変わる。影縫い中は、立ちしゃがみそれぞれのガードを単に2フレで発生させられる。相手が技を振っていてレバー4でガードポーズをとっているとき、レバー1を入れると2フレ後にしゃがみガードが、レバー1でガードポーズをとっているとき、レバー4を入れると2フレ後にしゃがみガードがそれぞれ成立する。なので、影縫い中にレバー4なり1なりを入れると、入れた長さ分のフレームだけ立ちorしゃがみポーズを取ることになる。影縫いでしゃがみガード中にレバーを7(というか上要素)に直で入れたときは、立ちガードポーズを取らずそのままジャンプモーションに入る。影縫い中にレバーを後ろ要素と上要素以外(つまり、2か3か6か5)に入れた場合、影縫いが終わるまでガードしたままになり、ガードの上下も切り替わらない。このため、しゃがみの空ガードをしてからレバー6523で昇竜コマンドを入れても、コマンドがよほど遅くない限り、ガードが途切れることはあっても立ち上がってしまうことはない(レバー4が入ってしまうと必ず立ち上がる)。

これに対してガード硬直中は、レバー下要素を入れると2フレ後にしゃがみガード、レバー下要素以外(上要素も含む)を入れると2フレ後に立ちガードで統一されている(レバー6523で昇竜コマンドを入れると、必ず立ち上がる)。ガード硬直と影縫い状態の切り替えはちょっと変則的で、通常技を出せるようになる2フレ前にガード切り替えをすると、ガード硬直中の扱いになってすぐに立ちしゃがみが切り替わる。通常技のリバーサルタイミングより1フレ前の操作だと、立ちしゃがみの切り替えより先に影縫いモーションへの移行が起きてしまう。ビクトルや王様の小技>下大Kなど連続ガードでない下段をガードするときは、ガード硬直が終わり影縫いに切り替わってからしゃがみガードすることになるから、小技ガード中にレバー6で待つ>反応で3という操作でしゃがもうとすると、レバー1でしゃがむのに比べて反応が2フレ厳しくなる(しゃがみ硬直が終わる前に=最初の絵から7フレ反応でレバー3を入力すれば間に合う:レバー1でのしゃがみなら9フレ反応)。またしゃがみガード>立ちの場合、レバー4でも通常技のリバーサルタイミングより2フレ前までに入力しないと、しゃがんだまま影縫い移行モーションが出て立つのが2フレ遅れる(結果的に、レバー4でも5でも6でも、リバーサル2フレ前に入力すると同じタイミングで立つ)。

ジャンプ攻撃と着地下段の択一は通常技でも抜けられる。というのは、ジャンプした相手が着地する(=着地無敵フレームの)4フレ前に何か技(通常技であればしゃがみ技でもよい)を入力すると、相手がギリギリ遅く(着地2フレ前=こちらの通常技ボタンの2フレ後)にジャンプ技を発生させたとしてもガードに化けるし、空ジャンプからの最速地上行動は着地2フレ前なので、都合2フレ先行できる。もちろん、ボタンが遅くなってもジャンプ攻撃はガードできるので、ベストタイミングより1フレ遅らせても大丈夫(つまり2フレ目押しにでき、ベストタイミングから2フレ遅れても地上で相手と同時行動、ベストタイミングより1フレ早くても相手がギリギリ低め当てのジャンプ攻撃を出さない限りガードできる)。

連携中にガードリバーサル割り込みをガードできるかどうかには、影縫い効果も影響するらしい。相手のガードリバーサルをギリギリガードできる技を当てた後、たとえばvsカッチのノーマルガードリバーサルならガード時有利フレーム3の技をガードさせて、相手がガードリバーサルを出し、自分が最速(3フレ先行)でガード入力のまま次の通常技を出そうとするとガードリバーサルをくらう。しかし1フレ以上余裕を持って相手のガードリバーサルをガードできる技、上の例なら有利フレーム4以上の技をガードさせた後は、3フレ先行で次の通常技を出そうとしても、ガードリバーサルに対してガード化けする。たった1フレームの違いではあるが、目押しの猶予幅が変わるなど無視できない影響が出る場面もある。

ガードの終わり際について。ガード硬直が終わる瞬間のフレーム(リバーサル必殺技の入力タイミング)に改めて打撃をもらうと、ガードが優先されて必殺技が出ない(ボタン押しっぱなしならガードリバーサルにも化けない)。その次のフレームに打撃をもらうと、ノーガード入力の必殺技は発動するが、ガード入力の必殺技はガードに化ける(一般に、打撃が当たる3フレーム前に入力した通常技と、打撃が当たる2フレーム前に入力した必殺技や投げは、ガード入力ならガードに化けるため、特別な処理というわけではない)。リバーサルタイミングより2フレ後の打撃(ギリギリでコンボがつながるタイミング)にはリバーサル必殺技や投げ(通常投げ含む)やジャンプやダッシュなどが発動するが、ガード入力の通常技はガードに化ける。その次のフレームには通常技も発動する(カッチの下小Kは入力後2フレで浮くのですでに空中判定)。リバーサルタイミングから6フレ経過すると、リバーサルタイミング(というかレバー入れっぱなし)のジャンプで空中判定になれる(王様の垂直ジャンプとフォボス以外)。

このため、割り込み潰しorジャンプ狙いのディレイはガードからのリバーサルタイミングより3~5フレ=ギリギリコンボタイミングから1~3フレ遅くすると効率がよい(現実的には真ん中のフレームを狙うことになると思う:ジャンプ・ダッシュ・無敵のない必殺技はギリギリコンボタイミングでも潰せるが、モリ・カッチのダッシュは空中ヒットになる)。チェーンコンボのヒット間隔が次の技の発生+9フレームになることも、覚えておくとよいかもしれない。小攻撃ヒットからチェーンコンボになるのは発生14フレの技まで、発生15のビクトル下大Kや王様下大Kはギリギリ間に合わず、発生14のザベ長中K先端はギリギリつながる。小攻撃キャンセルでコンボになる必殺技は発生13(カッチのESタワーなど)まで、中攻撃キャンセルでコンボになる必殺技はおそらく発生18まで(ギリギリ連続ヒットするキャンセル必殺技にガードから投げ返しを試みると、ベストタイミングの投げが打撃と同時発生になり潰れる)。相手の1フレ投げ間合いだとリバーサルタイミングでの投げ返しが2フレで発生するため、ガードからのリバーサルタイミングより2フレ遅れ=ギリギリコンボタイミングまでの打撃でしか投げを回避できない(通常技の場合)。また、小攻撃から発生11以上の技をチェーンにすると、リバーサルタイミングと同時以降に入力したガードリバーサルしか有効にならず、暴発なしガードリバーサルが出せなくなる(リバーサルタイミングの次のフレームに再ガードさせるとリバーサル必殺技も不発にでき、その次のギリギリコンボタイミングだと通常技以外のリバーサル行動は有効だがリバーサル投げは同時発生で潰せる)。

基本的に、小技のガード硬直は当たってから21フレ、中技は26フレ、大技は30フレ、ヒット硬直はガード硬直+2ということらしい(たとえば発生7の小技なら、7+21で28フレめがリバーサルタイミングになる)。このページでは、他の動作により強制ガードを無効にできる「リバーサルタイミングより2フレ後」を「ガードが終わった瞬間」とみなすことにする。



多重入力

犬で632147Kとやると投げにクライムレイザーを保険入力できる。ただし、連続ガードさせられるタイミングで下段を繋がれると当然くらうし、優先度は投げの方が高いので密着でなければつかみにいくモーションが出る。犬猫のダッシュ攻撃など、密着で相手の方が微妙に早く動ける技をガードした場合や、カッチの投げ無効ディレイ対策に有効だろう。また、後出し無敵技でレイザーを切られるのを防止することもできるかもしれない(先出し無敵技に対しては、1フレームだけ投げすかりが出て負ける瞬間があるが、それ以外は後出しレイザーになる)。

攻撃に使って自動二択にするというのは無理で、投げの入力を有効にするには普通に投げ勝たないといけない(つまり普通に投げるのと変わりない)。また、デミ、モリ、ビシャでは投げよりも昇竜の優先度が高いので無意味。投げ返される心配のない着地投げには使えるが、ジャンプの落下速度が速く下に長いジャンプ技がないため、王様の立ちガードにJ中Kをもっとも高い打点で当てる以外は着地までに相手の硬直が終わらない(相打ちキャノンの後ガードしている相手に空ジャンプ投げを狙うくらい)。小ダウンした相手に安全飛び込み風のタイミングで空ジャンプを重ねて多重入力投げするのは有効なはずだが、実行する機会がない。

投げ化けパンチを無敵時間のある技で空キャンセルするという保険入力もある。たとえばデミで2636>中P>KKとやると、無敵技で投げを抜けられた場合などにブラストが当たり、飛び込みから使えば、出の遅いガードリバーサル(ジャンプ攻撃にかけたもの)を潰すことも可能。攻めに使った場合投げ返し対策にならないのはレイザーの場合と同様。ジャンプ空キャンセル投げ(通常投げでも可能)はごく限定的に活用でき、たとえばビシャのD小Kがめり込んだ後レバー63219Pで投げ返すと、ジャストタイミングで投げすかりが出ない限りバックダッシュに飛び込みを被せられる(その後キエンを出す出さないで2択になるため、安全にやるなら垂直ジャンプの方がよいかも)。

さらにフォボスで、小P中Pあらかじめ押しっぱなし>6321>中P放す>23>小P放すとすると、投げ返しを仕込みつつガードリバーサルも仕込めるので、固めへの対抗策として非常に強力。コマンド投げが逆ヨガコマンドのキャラなら似たような細工ができるが、フォボスほどえぐい効果は期待できない(それでもモリあたりはかなり強力)。ガードリバーサルが昇竜コマンド、投げが逆ヨガコマンド、同時成立で投げが優先という条件がそろっている場合、62321のガード昇竜入力も強力。

通常技の同時押しは「チェーンコンボと同じ順」に優先される。通常投げを小K+中Pなどで入力すると、投げ化けパンチを摩り替えることが可能。レバー上要素とボタンの同時押しは、地上打撃として扱われる(なお、レバー7or9では通常投げが出ない)。



投げ(基本)

コマンド投げの発生時間は間合いによって変わる。通常投げの間合い(例外あり:後述)では2フレームで発動(便宜上1フレ投げと呼ぶ)、それより遠いとキャラにより5から8フレームで発動。つかみモーション中に歩いて投げ間合いから出て投げを回避したり、反対に歩いて接近して1フレ投げで投げ返してしまうことも可能。投げと同時に相手の打撃技が完成すると打撃が勝つ(このタイミングで打撃が完成するとボタン放しをしても意味がない)。極端な例として、判定位置が高い打撃技(各キャラの小Pなど)をしゃがんですかしながらコマンド投げを入れると、相手の攻撃力持続時間中に投げが発動した場合投げモーションが打撃に負ける(レバー1のまま投げを出しても立ちくらいになる:発動して成立していないモーションは立ち扱い)。投げ(通常投げもしくは1フレコマンド投げ)と無敵必殺技やカッチのダッシュを同時に出すと投げすかりポーズになるが、投げを1フレーム遅らせると投げ化けパンチが出て、投げを1フレーム早めると投げが成立する(これもやはりタイムラグのせいだと推測される)。互いに投げ間合い内で投げを同時に発動させると、両方のキャラが投げモーションに入るが、ランダム(おそらく半々)で片方の投げだけが成立する。

投げ入力が受け付けられると、1フレ投げモーション>無防備モーション>7フレ投げモーション>投げすかりモーションと出て、7フレ投げモーションの方が成立間合いが広く、どこかで投げが成立すると投げダメージモーションに移行する(大まかな理解としては、投げが発生してかつ成立しなかった場合にすかりモーションになる)。投げ間合いギリギリから後ろに歩いている相手に通常投げをしかけた場合、相手が投げ間合いから出て投げが不成立になると、普通に掴みポーズと投げすかりポーズが出る(通常投げのスカりをあまり目にしないのは、1フレ投げ可能な範囲内でないと発動せず投げ化けパンチになるから)。またこのとき、掴みポーズが出た瞬間の投げ間合いはコマンド投げの掴み間合いに準じる模様(モリやカッチが足の遅い相手やしゃがみ歩きに対して通常投げを狙った場合などは、間合いが伸びた通常投げで掴んでしまうことがある)。

例外的な挙動のキャラもおり、カッチは1フレ投げ間合いよりも通常投げの入力受け付け間合いが(多分1ドット)狭く、フォボスには上記の無防備モーションがなく(後ろ歩きで1フレ投げをすかして前歩きで戻ると間合いに入った瞬間投げられる)、ビシャは1フレコマンド投げ間合いが通常投げ間合いよりも狭い(他に変なキャラがいるかどうか確認していない)。フォボスは7フレ投げの持続時間も長く(通常投げで投げ入力から20フレ後、コマンド投げで18フレ後まで)、普通のキャラと同じ感覚で後ろ歩き>コマンド投げがすかったところに投げor浮かないダッシュ攻撃とやろうとすると吸い込まれる。

投げと同時にカッチの前ダッシュを入力すると投げすかりポーズが出るが、すぐ(モリで投げ入力から7フレーム目まで)に着地すると投げが決まる(全キャラ確認してはいないが通常投げも含む)。同様に、猫のダンスと投げを同時入力すると投げすかりポーズ(つかみモーション)が出るが、キャラによって、猫の無敵が切れた瞬間に投げが入る(カッチでは投げ成立、モリでは投げ不成立になるのを確認:モリだと投げすかりモーションにダンスがヒットする)。

7フレ発生の技に対して、レバー4のまま相手のボタンから4フレ後に1フレ投げを入力すると投げで割り込める。5フレ後だと投げモーションが出るが打撃に負ける。6フレ後だとガードに化ける。通常投げに対して、相手と同時~7フレ遅れの入力で投げ受身が可能。受身は通常投げ(空中投げ除く)にしかかからず、レバー真横+ボタン押しでなくてはならない。成功するとダメージが約半分になり起き上がりが早くなる(小ダウン扱い)。掴み投げの場合起き上がりは変わらないが1ヒットで離れる。受身なしでも、掴み投げを入れられた側がレバガチャするとやや早く脱出できる。ザベのK投げなど、投げ方向を選べない通常投げもある。

つかみ通常投げに受身を取ると最初の1発だけになる。レバガチャは双方有効なようで、見た目には、くらい側は振りほどく速さ、つかみ側は攻撃の頻度が上がるような感じ(鬼首など一部の必殺技を含む)。ただしスト2シリーズほどは大きく変化しない。

空中投げは地上投げと扱いが異なり、空中打撃と同時成立すると投げが優先され、同時成立より1フレ以上遅い空中投げ入力は、レバーが後ろ要素なら空中ガードに化ける。登りでジャンプ技を出して降りで空中投げというパターンも可能(ジャンプ技を空中ガードさせた後でも、相手のガード硬直が終わっていれば空中投げを入れられる)。ガード硬直中の空中当て投げは、できなさそうな感じだった(画面端で大暗器を空中ガードしているカッチで調査:そんなに真面目には調べてない)。ちょっと残念なバグ(あるいは仕様の不備)なのだが、空中投げ同士が同時成立すると必ず1Pが勝ってしまう。垂直ジャンプを空中投げで落とす機会が多いキャラなんかには、1P2Pで多少の有利不利がついてしまうだろう。

空中で打撃を出した後でも、空中にいる間に技の隙が終われば空中投げを出せるが、フォボス以外ではあまり意味がないだろう。ダッシュや空中ダッシュから空中投げを出すことはできない(フォボスのみ空中ダッシュ終了後の下降中に空中投げが可能)が、空中ダッシュしてきた相手を投げることはできる。高度が低いと空中投げはできない。これは相手の高さではなく自分の高さに依存しているようで、たとえばカッチだと、のぼりはレバー上から10フレ目(離陸したフレームから数えて5フレ目)まで、降りは着地8フレ前(発生7の技がギリギリ出せる高さ)から投げが出ない(のぼりよりも降りの方が高い高度で空中投げ不可能になる:というか、基準になる高さはおそらく同じで、入力の1フレラグで都合2フレの差がついているだけかもしれない)。猫ならレバー上から9フレ目の入力でも投げになり、着地7フレ前までの入力が有効になる(密着から同時に垂直ジャンプすると、レバー上から9フレ目と10フレ目に猫が一方的に投げられる)。上下方向の投げ間合いによる有利不利はないようで、お互いの判定が重なったときのみ投げが有効になる模様(横方向の距離が十分近ければ、片方だけが空中投げ可能な高度に達している場合以外、高さによって片方が一方的に投げられる状況はないはず)。前後の投げ分けも可能。上記フレーム数はすべてターボなしの場合。



歩き

微妙に加速がつくようで、1フレーム歩きを3回やるのと3フレーム歩きを1回やるのとでは後者の方が移動距離が長い。一般に前歩きの方が速く、しゃがみ歩きも前進の方が速い。前歩き同士で押し合うと、移動速度に関わりなく動かない(しゃがみ歩きでも同様)。レバー5or2or1の相手を押すと通常よりも遅く前進するが、レバー3の相手は押しても動かない(同様に、バックジャンプと垂直ジャンプの出がかりは押せるが前ジャンプの出がかりは押しても動かないため、レバー前要素が入るか入らないかが問題なのだろう:ジャンプ同士での押し合いも同じだがレバー前入れ技の空振りは押せる)。速い前歩きと後ろ歩きで押し合いになると、後ろ歩きの速さが優先される模様。歩きに当たらない技を空振りしている相手は押せる。

レバーを横要素に入れると3フレーム後に歩き始め、レバーをニュートラルに入れると3フレーム後に停止する。立ち歩きとしゃがみ歩きの入れ替えも3フレーム後(ただし入れ替えたフレームには移動しないようで、レバー6とレバー3を1フレームづつ交互に繰り返すと、その場でステップを踏むような動きになる)。途中にニュートラルを挟むとキッチリカウントされ、レバー6>1フレームだけレバー5>レバー4とか、レバー6>1フレームだけレバー5>レバー6とか、しゃがみ歩きできるキャラでレバー3>1フレームだけレバー5>レバー3などとやると、1フレームだけ立ち止まる。

レバー下要素からニュートラルに入れると立ち上がりモーションが出る。1>4や2>6のようにニュートラルを経由しない入力なら、しゃがみからすぐ(=3フレで)歩ける。立ち上がりモーションはキャラによって異なり、レバーを横に入れてから、カッチやザベは11フレーム後、フォボスは10フレーム後、モリは8フレーム後に歩き始める。立ち上がりモーションは、ジャンプやダッシュや攻撃などはもちろん、しゃがみ歩きでもキャンセルできる(できないのは左右の立ち歩きだけ)。しゃがみ技を出した後は、歩き入力の受け付けが再開されたフレームにレバーが5に入っていると立ち上がりモーションになる。理由はわからないが、しゃがみ通常技の後は普通にレバー横要素入れっぱなしで技が終わるとすぐ歩ける(技が終わる3フレ前までにレバーを入れればよい)。どうやら、立ち上がりキャンセルの歩き始め(しゃがみ技からのレバー横入れっぱなしを含む)は普通の歩き始めより微妙に遅いらしく、カッチがモリに密着下小Kをガードさせた後、レバー5から普通に1フレ前に歩くとコマンド投げが届く距離になるが、レバー3から1フレだけレバー6に入れると投げ間合いに入れない。

逆ヨガコマンドの必殺投げ先行入力から前歩きがしにくいのはこの立ち上がりモーションのせいで、632145>6とレバー4を経由して入力するとそれなりに歩ける(6321236でもよいが操作しにくいと思う)。カッチの下小K>歩き投げ(タワー暴発を防ぐために少し特殊な入力になる)などは、6>3と同時に小K>ゆっくり1まで>素早く46>タイミングよくPで出せるし、下小K>レバー6で技が終わるのを待ち歩く>素早く321Pという簡易入力もできる。

大ダウンからの起き上がりや打撃くらいからの復帰後はすぐに歩ける。ガードからの復帰後は影縫いの項を参照。歩きと攻撃などを同時に入力すると移動しない(たとえば通常投げ投げ間合いのギリギリ外からレバー6+大Pを入力するとその場から大Pが出るが、レバー6>1フレ後に大Pなら投げが出る:どうやら2歩目の歩きがキャンセルされているようで、投げ間合いの1ドット内側からレバー4>1フレ後に大Pでも投げは届く)。犬は歩くと姿勢が低くなる。しゃがみ歩きしているフォボスにデミの小Pは当たらないが、犬の小Pは当たる。しゃがみ歩きしているザベには犬の小Pも当たらない(レバー2でのしゃがみと大差ない感じ)。



ジャンプの発生と着地の隙

ジャンプは、キャラやジャンプ方向に関わりなく、入力してから6フレーム目に空中判定になる模様(12フレ発生のフォボスと垂直ジャンプが2フレ発生の王様のみ例外)。離陸前なら地上ダッシュや地上必殺技(通常投げ含む)でキャンセル可能で、ジャンプ入力後4フレーム目までにダッシュか必殺技の入力が完成すればキャンセルできる(これもタイムラグの影響で、4フレ目に完成した入力が5フレ目で有効になるのだと思われる:5フレ目以降の入力だと、空中ダッシュや空中必殺技になる)。離陸したフレーム(入力から6フレーム後)は空中ガードができず、通常技の入力も受け付けていない(ボタンを押しても何も出ない:空中必殺技は出る)。通常投げの発生が2なので、ジャンプ入力から4フレ遅れで入力した通常投げ(や近距離コマンド投げ)をスカリポーズにできる。

デミと魚は5フレ目で離陸しているように見え、ギリギリ低い位置の打撃くらい判定がなくなっているが、上下に厚い打撃や投げは地上でもらう。すかせるのはレイレイの小足中足やモリの小足など極端に薄い下段打撃だけで、カッチの小足など判定が厚いものは普通に当たる(そのカッチ小足やごく低空で出したモリのシェルキックなどは、空中判定だが打撃くらい判定は地面までキッチリあり、薄い下段攻撃もすかせない:カッチの大Kやドノのソバットなど、地上判定で低い位置のくらい判定がなくなる技もけっこうある)。

相手が技を出しているときにノーガードからバックジャンプを入力すると、1フレだけ立ちガードモーションを取ってからジャンプする。このときレバー7を1フレだけの入力にしてすぐに4に入れると立ちガードし続けること、4ではなく8に入れると1フレだけ立ちガードモーションを取ってから垂直ジャンプすること、ガードモーション中にレバー4から7に入れると普通に6フレで離陸することを考え合わせると、ジャンプよりもガードの方が優先度が高いということなのだろう。

なぜか、技を出した硬直中やジャンプの着地(他にも条件があるかもしれないがよくわからず:犬猫のダッシュの後にも可能)にレバーを入れっぱなしておくと、ジャンプ前の硬直が1フレーム短くなる(たとえば、ガード後3フレ有利な技を密着で当てた後レバー入れっぱなしジャンプすると、相手のベストタイミング投げをスカリポーズにできる)。ジャンプや立ちしゃがみのみ他の行動の最速入力より1フレ早く、硬直の最後をキャンセルしているとも解釈できる。ガード硬直の後にはこの処理が入らないようで、たとえば有利フレーム0(同時に動けるようになる)の技をガードさせた後双方レバー入れっぱなしでジャンプすると、ガードさせた側が1フレ早く離陸する。

ジャンプの着地2フレ前(着地するフレームの1つ前)には着地後の地上行動入力(通常技や投げを含む)を受け付けており、たとえばそのタイミングで7フレ発生の技を入力すると、ボタンを押してから7フレ後(着地5フレ後)に技が出る(ボタンを押すのが着地2フレーム前なのであって、入力を受け付けるのは着地するフレーム)。レバー入れっぱなしでの連続ジャンプなら、地上にいる時間が4フレになる(2フレ目押しで投げが入る:着地するフレームの投げ入力が最速、着地の次のフレームの投げは間に合い、着地後2フレの入力だとジャンプと同時発生ですかりポーズ)。上記の影響なのかどうかわからないが、ジャンプ攻撃を低く当てた場合、ヒットストップ直前に上要素を入力すると着地前にレバーを戻してもジャンプしてしまう。また、超低空(多くのキャラで着地1フレ前、ザベなんかは2フレ幅あるっぽい)で空中ガードをすると着地まで空中通常技が出せなくなる(空中必殺技は出る)。

最速斜めジャンプ攻撃はジャンプ入力から、デミ・犬・・モリ・猫・カッチは7フレ後、ビクトル・レイレイ・ビシャ・魚・ドノ・パイロンは8フレ後(ただし空中ガードは7フレのキャラと同じく7フレ後に有効)、フォボスは13フレ後(空中ガードは12フレ後に有効)、王様は15フレ後(空中ガードは17フレ後に有効:降りで地上が近付くと空中ガード不可になる)の入力になる。空中ガードのあとは、なぜか空中必殺技と空中ダッシュを受け付けないフレームが3つあり、このフレームに出した空中必殺技は通常技に化ける(ドリル系など空中レバー入れ技はこの影響を受けない)。

小ダウンからの復帰に投げを重ねた場合、普通のキャラ(少なくともカッチとモリ)は1フレ目押し投げ(着地したフレームに入力)をジャンプで抜けられない(王様は垂直Jで回避できる)。また、(小ダウン/大ダウンともに)ダウンからの復帰にレバー入れっぱなしジャンプを入力している場合、立ちガードできる技でも、重ねられるとガードできない(地上くらいになる)。連続ガード中であればレバーがどこに入っていても関係ない(レバーが上に入っていると立ちガードになるため当然下段打撃はくらうし、連続ガードが途切れると離陸モーションに入るためすべての打撃を地上でくらう)。

ジャンプなどの着地に隙はなく、空ジャンプ>ガードと入力している相手に対してどんなタイミングで技を重ねても、地上ヒットになることはない(重ねる技の攻撃判定の厚みやジャンプ側のキャラのくらい判定の大きさによって空中ヒットすることはいくらでもあるし、一部の必殺技やダッシュには着地後に地上での硬直時間が設定されているものもある)。このため、カッチやビクトルなど着地際の判定が小さいキャラの着地に厚みがほとんどないレイレイの下小Kを重ねておくと、空中ヒットにならないため地上ガードでき、相手の着地と同時に攻撃力が発生するように技を重ねておいても無敵技で抜けることができる。というか、着地の瞬間1フレームが完全無敵扱い(投げられ判定も打撃くらい判定もない)になっているのではないかと思われ、たとえば、着地の瞬間に当たるように発生8の技を出すと、ヒットしてもキャンセルできない(もちろん、足払いのような判定の低い技だけでなく、立ちパンチのような判定の高い技でも同じことが起きる:出た瞬間に高く浮くカッチのバックダッシュを使うと、置かれた足払いを無敵時間でスカして避けることも可能っぽい)。この無敵時間は空中通常技を出してからの着地でも変わらないが、空中必殺技を出すと技に固有の隙になる(ザベの空中プロペラのように通常のジャンプと同じ無敵時間を持つもの、カッチの空中竜巻のように着地の瞬間の無敵だけなくなる(ただし技が終わってから着地すると固有の隙モーションになる)もの、各種空中飛び道具のように地上硬直が設定されているものなどさまざま)。

無敵時間の後には立ち歩きができない時間が5フレあるが、これは歩き以外の行動(しゃがみ歩き含む)でキャンセルできる。さらになぜか、レバー下要素>レバー横要素での立ち上がりモーションキャンセルが空中にいるときから受け付けられているようで、空中でレバー下要素>着地2フレーム前にレバー横要素とすると、着地無敵が終わった次のフレームには着地硬直(というか立ち歩きできないモーション)をキャンセルして歩ける(空中通常技の後でもOK)。また「あーく立ち」と呼ばれるバグがあるようで「空中判定になる必殺技orダッシュ系行動の地上硬直」に「小ダウンになる投げ系の技(つかみor受身ありの投げ)」を入れられると、小ダウンの着地硬直をキャンセルできなくなる(というか上記の歩けないだけのモーションが完全な隙と入れ替わる:オマケを参照)。さらに、キャンセルできない硬直時間中に改めてつかみor投げ受身が生じるとまた硬直する(つかみの場合ループになる)。

投げの判定の都合(ボタンを押した次のフレームに相手に投げられ判定がないと投げにならない)で、ジャンプした側は着地の2フレーム前にボタンを押しても投げが出るが、地上にいる側は着地の1フレーム前以降にボタンを押さないと投げが出ない(ボタン押しの場合投げ化けパンチになる)。このため空ジャンプ投げと地上での投げ返しはジャンプ側1フレーム有利となる(振り向きは他の行動でキャンセルできるのでめくったかどうかは関係ない)。ジャンプ攻撃高め当てからの1フレ当て投げは非常に返しにくい(当て投げまとめの項を参照)が、カッチの場合、モリなど背の低い相手にはJ大Pのギリギリ先端をガードさせないと着地までに相手のガード硬直(10フレ)が終わらない(ビシャ・ザベクラスの背の高さでも、J小P下端ガードからの投げ合いは防御側有利)。ビシャ、デミ、レイレイなど、下に長いジャンプ攻撃のあるキャラならやりやすいが、ジャンプ攻撃がヒットすると相手の硬直が延びてしまうことにも注意が必要。空ジャンプや空ダッシュ(空中判定のものに限る)なら相手の硬直は問題にならない。上記フレーム数はすべてターボなしの場合。



ダッシュ

右向きダッシュの入力は、(右要素以外>)右要素(8フレまで)>ニュートラル(8フレまで)>右要素(2フレ)、左向きダッシュならその反対になる。以下説明が煩雑にならないよう「左右」ではなく「前後」の語を用いるが、本来の基準は「左右」で、たとえばレバー6>レバー5でめくられる>レバー6となってもダッシュは成立する。おそらく投げの成立と同様に、2回目のレバー前要素の次のフレームにレバーが前要素に入っていると成立するのではないかと思われ、カッチやモリのダッシュで相手の打撃が空中くらいになるのは、ダッシュ入力が成立した2フレ後(2回目のレバー前要素を入れた次のフレームに入力成立>1フレ地上判定のまま>空中判定、と1フレづつ推移するのではないか)。ジャンプや小ダウンの着地でも、3フレ目の予備動作が着地の瞬間に重なるように操作すれば、空中判定>着地無敵1フレ>空中判定とつながる。カッチのバックダッシュは空中判定の1フレめから高く浮くので、そこそこ厚い足払いを重ねられても抜けることができる(モリ下小Kならスカせて魚下小Kだと引っかかる:モリのダッシュでもレイレイ下小Kなんかは抜けられる)。

入力開始後のどこかで前要素以外にレバーを入れると、入力が取り消される(63256や6523などの操作では出ないし、左右にレバガチャしても出ない)。また、何らかの事情(ジャンプしてまだ着地前だったとか、ガード硬直中だったとか)でダッシュが不発になった場合も入力が取り消される(空中でレバー6565>着地してからレバー6では出ない:空中656565>着地6とか、空中6565>着地656なら出る)。どうやら、最初のレバー前後要素はダッシュの待ち受け状態を作るスイッチで、受付状態を解除しないと次のダッシュは入力できない(たとえばレバー後要素で後ダッシュの待ち受けが開始されたら、レバーをニュートラル以外(というか2か8)に入れるか、レバー後要素のまま9フレ経過させるか、レバーニュートラルのまま9フレ以上経過させるかしないと、前ダッシュの入力を開始できない:レバー6を7フレ>レバー5を7フレ>レバー6だとダッシュが成立する)。

具体的な操作を考えると、カッチでショートダッシュを連発するときは、6564>65656とレバー前要素3回(最初の1回目はバックダッシュの受付を切るだけ)にするか、65612356などとニュートラル以外を通過させるか、6564>5で待つ>656と受付を切るか、656454656とバックダッシュの受付を消費するか、65656>4>656でバックダッシュの受付を予防しておくか、といった感じになるだろう。食った後の接近なんかには、6565>(4)1235>6みたいな入力か、少し距離を詰めるなら656564を急いで>4か5で待つ>着地に合わせて656という形が楽なんじゃないかと思う。

ガードからリバーサルダッシュを出すためには、リバーサルタイミングの2フレ前にレバー5、1フレ前とジャストタイミングにレバー前後要素が入っていなければならないため、リバーサルタイミングには必ず立ちガードになる(ガードの移行に2フレかかるため)。犬はこのタイミングにジャストな下段技(発生11の下大K)を持っており、犬の小攻撃>下大Kにリバーサルダッシュを試みて入力に成功すると、下大を地上でくらう。発生10の下段なら、レバー5の時間が1フレになるように151or353入力してやれば、立ちガードになる前に当たってしゃがみガードになる。現実的には、4か1でガード>1353で前ダッシュ、4か1でガード>5を通さずに2か3>151で後ダッシュ(レバー入れっぱのガードからなら、5を通ってもよい)ということになる。連続ガードの下段が来ない状況(くらっていればコンボタイミングになるとき含む)なら、たんに5151or5353の入力でも問題ない(リバーサルタイミングよりも後=猶予1フレコンボの打撃なら、リバーサルダッシュの入力が成功していればしゃがみガードできる)。

ダッシュと必殺技(通常投げ含む)を重複入力(たとえばモリで23656Pとか)すると、最後の前要素の2フレ目と同時のボタンまで地上必殺技or通常投げが優先される。前要素を2フレ入れた次のフレームにコマンドが完成すると、瞬時に浮くダッシュでは空中必殺技に化けるが、通常技は出ない(ジャンプと同様、通常技だけ入力を受け付けないタイミングが1フレだけある:確認した範囲ではカッチのバックダッシュのみ、1フレ早く通常技を受け付けるようだ)。モリで8>9>5>6>6>P(各1フレーム)と操作すると、半々くらいの確率で、一瞬だけダッシュモーションが出てそのまま着地する(フィストのモーションで足が地面についてしまうことがあるようだ)。ダッシュと通常技は重複できず、2回目の前要素よりボタンが早ければダッシュ入力が無視され、同じか遅ければ通常技入力が無視される(6>5+P>6では通常技が、6>5>6+Pではダッシュが出る)。このため、モリの縦ダッシュは2回目のレバーと同時小Kで出せる(ダッシュ入力後にボタンを押してもダメ)。

ダッシュ中も基本的に、地上にいれば地上技、空中にいれば空中技が出せるが、犬のダッシュからはビーストが出ない(多分高度が足りないのだろう)し、レイレイの空中ダッシュからも空中必殺技は出ない(ザベの空中ダッシュからはノコやドリルが出せる)。空中ダッシュや浮くダッシュの最中には空中ガードができない。フォボスの空中ダッシュのみ、ダッシュが終わると再び空中ガード可能に戻る。モリとカッチは事情が少し特殊で、ダッシュから直接シェルキックや空中竜巻を出そうとしても出ず、ダッシュ通常技を空キャンセルすると出るようになる(空中フィストは直接出せる)。誤爆防止のための親切設計なのかもしれないが、ダッシュ竜巻などの操作にはやや手間がかかるので注意が必要。浮かない地上ダッシュ攻撃は、必殺技キャンセルも連打キャンセルも目押しキャンセルもチェーン派生もできないのが普通(レイレイの前ダッシュは例外:というかダッシュキャンセルで普通の通常技が出る)。

デミのダッシュは入力後12フレ目から打撃に対して無敵、レイレイの地上前ダッシュは入力後9フレ目から完全無敵、王様の画面端バックダッシュは入力した次のフレームから完全無敵(リバーサルで出せば小ダウンからでも無敵がつながる)。デミのダッシュは終わり際(打撃無敵が切れた後)にダッシュでキャンセルでき、ビシャも前ダッシュのみ似たような仕様、魚のバックダッシュも出がかりをダッシュや必殺技でキャンセルできる。ビシャのバックダッシュ、カッチモリの前後ダッシュは入力後2フレ目から空中判定(入力した次のフレームは地上判定で、ガードも可能:地上ダッシュ入力の次のフレームが地上歩き扱いなのは全キャラ共通で、バックダッシュであればガードに化ける)。カッチのバックダッシュは通常技の受付が早いだけで、空中判定になるタイミングは他と同じ模様。

浮かないダッシュから通常技を出した場合、ビシャ・レイレイ・魚のように技が終わるまで滑りつづけるキャラと、ビクトル・フォボス・王様のように滑りが悪いキャラがいる。



空中攻撃の打点と展開

基礎知識として、ジャンプ小攻撃を当てた後は11フレのヒット/ガードストップが終わる1フレ前から動ける(大方の浮くダッシュ攻撃もこれに準じる)。空中ガードした側はストップ解除後にしか動けないので、ジャンプ小攻撃をガードさせると1フレ有利になる(中大のジャンプ技だと硬直時間中にボーナスフレームが経過してしまうので無効)。空中攻撃を地上の相手に当てると10/12フレ有利+ボーナス1フレで都合11/13フレ先行でき、カッチのJ大K2段目など発生12の技も2フレ目押しでつながる(地上ヒットからのリバーサルタイミングに再度打撃をもらうとコンボになるので、13フレ先行=13フレ発生の技が1フレ目押しでつながる)。ジャンプ攻撃を着地1フレ前に地上の相手に当てると、ボーナスフレームには地上行動を受け付けておらず12フレ有利のままで、カッチの下大Kなど発生12の技は1フレ目押しでつながる。またカッチ空中攻撃ヒット>ロングD小攻撃は、有利フレーム12の発生9だから4フレ幅(3フレ猶予)でコンボになる。

また空中ガードをした後は、レイレイ空中ダッシュが3フレ、必殺技が4フレ、ザベ空中ダッシュが5フレ、EX技が6フレの間(全キャラこの数字なのかわからないが、手元で数キャラ調べてみたところモリのシェルキックのみ着地までずっと)不発になるようで、ボタン押しで入力すると空中通常技に化ける(2フレ以上待ってボタンを放せば空キャンセル必殺技が出る)。ダクネスとかデスボルとかをもし空中リバーサルで出せたらとても酷いことになるので、きっとその対策なのだろう。さらに面倒なことに、この制限は空中通常技を出すと解除されるようで、空中ガード>リバーサルタイミングで空中通常技>2フレ後に必殺技orEX技(上で触れたようにボタン放しでもよい)というパターンなら、リバーサルから2フレ遅れ(相手の最速空中再行動から3フレ遅れ)で技が出る。これを利用すると、機械入力でなら最速繋ぎの空中チェーン(ザベの小P>小K)にもダクネス割り込みができるが、相打ちになると追い討ちを入れてもダメージ勝ちしにくいし、位置関係によってはダクネスが一方的に潰れる。カッチ空中竜巻後ろ蹴りでの相打ち狙いは、発生7の空中小技に対して、完璧な入力でも1フレ間に合わない。

状況別に考えてみたい。まずジャンプの昇りや浮くダッシュからの即出しで打撃を当てた場合。これは攻撃側有利で、キャラの組み合わせによって連続ガードや連続ヒットが狙えるし、ビシャ・デミ・レイレイの昇りJ攻撃のように、降りのジャンプ攻撃に対空が間に合わなくなるケースもある(ただし、裏に抜けて後ろから殴られるしかない状況になる場合はあるし、中大の攻撃を出してしまうとリロード(空中技から次の空中技へのつなぎ)が間に合わないこともある)。防御側の対策としては、対空性能のあるガードリバーサルやしゃがみでのやりすごし(座高が高いとムリ)などがある。

非常に高い打点で当てた場合も原則攻撃側が有利で、最初の空中打撃が小技なら2回出しから地上コンボを狙えるほか、1フレ投げ間合いであれば着地投げもある。ただし、中段と投げの択一なので一気に勝負が決まるほどではないし、背が低いキャラに対して着地投げが狙えるほど高い打点で空中攻撃を当てるのはなかなか難しい(たとえばモリの同キャラなどではムリ)。防御側の対抗手段はガードリバーサル(落ちてきた相手に当たるので、たとえば猫の砂などでも役には立つ:出が遅いために地上ガードされるというリスクはある)としゃがみ技対空。なお、中大の空中技を極端に高い打点でガードした場合は、着地前に通常技で割り込める場合がある。

空中多段当ては、カッチやザベのようにJ小Pが下に、J小Kが横にある程度伸びてくれるキャラだとやりやすい(カッチなどは、立ちガードしている犬が相手でもJ小P>J小Kで2回当てできる)。カッチのJ大K(2フレ間隔=隙間1フレ)、ザベのJ大KとレイレイのJ大P(3フレ間隔=隙間2フレ)、猫のJ中Pとビシャの垂直J小P(6フレ間隔=隙間5フレ)など、単体の多段技はヒット間隔が短いものが多い。ちなみに、通常技ではないがモリのシェルキックは4フレ間隔=隙間3フレの密度である(どうやら、ヒット/ガードの後3フレの間攻撃力がなくなる処理ではないかという気がする)。

半端に高い打点で当てかつ1フレ投げ間合いに着地すると防御側が有利で、攻撃側が何もせずに着地すると、無敵技や一瞬で浮くダッシュなどでしか投げによる割り込みを回避できない。空中通常打撃の2回出しは間に合わないので、攻撃側が変化をつけるとしたらキャンセル空中必殺技を使うことになる。1フレ投げ間合いに入らなければ、有利フレームがいくらかある分攻撃側が有利。犬・猫のダッシュ攻撃や、レイレイ・ザベの空中前ダッシュ攻撃を低く当てた後も(地上硬直があるため結果的に)似たような状況になる。ガードリバーサルは間に合わないキャラが多い。

低い打点で当てた場合も有利フレームがある分攻撃側が有利なのだが、1フレ投げ間合いだとやや事情が複雑になる。普通の入力だと着地直後は歩けないため、投げをすかすには、空中でレバー1>着地少し前に4の着地キャンセル(極端に低い打点だとやりにくい)か、すぐに移動が始まるダッシュを使うことになる(ぶっぱなしの無敵技もなくはないが、採算が悪い)。多重入力である程度安定した返しができるキャラもいるが、入力をキッチリ仕込まれるということは、相手が落ち着いて対応しているということなので、飛び込み以前のプロセスを見直すことで状況を改善できるだろう。

結局、十分な高さで当てられるなら高め当てが有効、ということになるのだが、下に長い空中小技を持つデミや猫などにとっては非常に重要な概念だし、カッチもJ小Pの高め当てが地味に効く。低い打点で当てた後の展開は、おもに移動手段の豊富さで決まってくる(一瞬で浮くダッシュのあるモリ・カッチの攻めは強烈だが、密着なのでバックダッシュから攻撃できるビシャの方が安定して体力を削れる)。



当て投げまとめ

当て投げはジャンプで回避できる(フォボス以外全キャラ)。浮くダッシュの方がオツリで得するキャラもいるが、レバーさえ上要素に入れておけば確実に回避できるので覚えておこう(飛んだ後に落とされるのはまた別の問題)。また、投げ合いは投げ返し側有利なので、自分の1フレ投げが届く間合いなら、確定で投げ返しができる(1フレ投げ間合いを外されて投げ化けパンチを吸われるのはまた別の問題)。以下詳しく見ていく。

密着ガード硬直から最速の投げ(打撃やジャンプも)は、ガード硬直が解ける2フレ前の入力で、ガード硬直が解けたフレームに成立する。一方、相手をガードさせた場合の当て投げはガード硬直が解けた2フレーム後の入力で、投げ返す側に差し引き4フレームのアドバンテージがある。打撃を投げで吸う場合、打撃発生の3フレ前に投げを入力しなければならない(2フレ前入力だと同時発生で投げが潰れる)ため、ガード側が発生6以下の技(といってもデミや犬の小Pくらいだが)を最速で出すと、投げはノーチャンスになる(発生7の普通の小技なら投げ側1フレ有利)。ジャンプも6フレ発生なので、当て投げ側がベストタイミングで操作しても同時発生のすかりポーズにしかならない。

投げと下段の択一は不完全で、ギリギリ連続ガードになる下段コンボ(小技>発生12の下段技チェーン)に対し、リバーサルタイミングの前のフレーム以降にレバーを下要素以外に入れても下段ガードに化ける。連続ガードでない打撃なら投げで割り込めるので、密着での単純2択ならボタン押しの通常投げでも抜けられる(投げ返し成功か下段ガードになる)。目レバーでのジャンプも理屈の上では有効なのだが、リバーサルタイミングの2フレ前までレバーが下要素で、リバーサルタイミングにはレバーが上要素に入っているというのは、速度とタイミングの両方を要求され相当難しい(小技>下段小技など発生が早い技を早出しする択一には有効)。当て投げと打撃の択一に対する最良の対応はおそらく、レバー1でリバーサルから3フレ遅れのコマンド投げ返しで、互いに1フレ投げ間合いなら投げ勝ち、投げ入力から1フレ後(=リバーサルタイミングの4フレ後)に発生する打撃に(ボタン放しでなくても)ガード化けするが、掴み投げが出てから後ろ歩きで離脱されると投げスカりになって終わる(ボタン押しの通常投げだとジャスト間合いでしか投げスカりポーズが出ないが、こちらは下段重ねに対して無力)。一方的1フレ投げ間合いからの投げと、一瞬で浮く前ダッシュやガード不能技(ようするにモリ・カッチ・ビシャの攻め)を度外視するなら、ガードした相手の掴み投げ間合いからの、前歩き1フレ当て投げ・2フレ先行下段小技重ね・後ろ歩き投げスカしの三択が、もっとも強制力の高いこじ開けになる(これを抜けられるのもやはり浮くダッシュだが、コマンドが長く受付が複雑なので、タイミングを外したときのペナルティが大きい:レバー5が必須なので早めに重ねた下段はもらう)。

打撃ヒットからの当て投げの場合投げ無敵が1フレーム追加されるようで、投げ合いはくらい側5フレ有利、打撃は発生7でも同時発生になる(あくまでお互いの操作が完璧な場合:発生8のギリギリでキャンセルがかかる技だと当て投げ側有利)。これは返し側が圧倒的に有利な数字なので、打撃ヒットからの当て投げは相当かく乱しないと望みが薄いことがわかる。硬直時間自体がガード時と比べて2フレーム延びていること(ベストの投げタイミングは都合3フレずれる)も影響する。

空ジャンプ(モリとカッチはダッシュでも可)から投げを入力すると空中側が1フレーム有利となる(ジャンプの発生と着地の隙を参照)ので、攻撃をガードさせてから同じことをやれば投げ返しを封じつつ当て投げができるが、当て投げには変わりがないためジャンプなどによる回避は可能。ジャンプから当て投げする場合間合いが問題になるが、空中通常技はどれをどんな高さで当てても間合いの離れ方は同じ(ヒットの方がガードよりわずかに遠くなる:着地までの時間にヒットバックで距離が離れない分、着地後に打撃を入れる場合は低く当てた方が最後まで届きやすい)。ただし、深い正面飛び込みで空中通常技の発生前に無駄に相手を押してしまうような場合は例外(高く当てた方が近い間合いになる)。地上の相手に打撃をガードさせてからの着地投げは、着地側の最速地上行動がガード側のリバーサル行動より、3フレ遅れだと投げ合い互角、4フレ遅れだと投げ合い着地側有利だがレバー入れっぱなしジャンプで投げスカり、5フレ遅れだと発生7の投げ無敵のない打撃と同時発生で打撃優先になる(4or5フレ遅れのどちらかわからないような落ち方が理想だが、投げが痛いカッチなんかは3フレ遅れも許容できる:早く降りると裏の選択肢である着地小技でジャンプ逃げを引き摺り降ろしやすくなるメリットもある)。地上側の最速投げが打撃に化けるのは同時行動(0フレ遅れ)のときで、これより早く着地すると投げ返しが容易になる(2フレ連続投げがあるのでできれば1フレ以上遅れて着地したい)。

大ダウンの復帰を投げる場合は、相手の入力受付が復活してから13フレーム(多分、完全無敵1フレ+投げ無敵12フレ)の間投げが入らない。小ダウンの復帰に投げを重ねた場合は相手の空ジャンプを投げるのと似たような状況だが、投げ合うとダウンした側がさらに1フレ有利になって都合2フレ有利(ミクロの攻防2を参照)。ただし小ダウンに重ねた打撃を投げで返すのは不可能で、ジャンプによる投げ回避もできない。カッチの必殺技で氷小ダウンした場合はジャンプで投げを回避可能(なぜか投げスカリポーズは出ない)で、発生7フレ以内の打撃(各キャラの中技など、8フレ発生でギリギリキャンセルがかかる技はダメ)でも反撃可能(ちょっとよくわからない部分も残っているが)。上記フレーム数はすべてターボなしの場合。



影縫い効果

ハンターにはスト2系と同様に影縫い効果がある。これは、いったんガードポーズを取ると、レバーを前に入れても数フレームの間はガードポーズのままになる(空ガードする)というもので、ハンターでレバー4を1フレーム>すぐ戻すとした場合、5フレーム目でガードが解ける(レバーを入れてから2フレーム目でガードが発生し、4フレームの間それが持続、5フレーム目でまたノーガードになる)。打撃技を実際にガードした後(ガードストップ直後の硬直)や空ガード入力が4フレ以上続いた後は影縫い時間が3フレ+後述の影縫い硬直2フレが追加される(一瞬の空ガードだと短い影縫い、技をガードするか空ガードを続けると長い影縫いになる:後で触れるように、起き上がりへのめくりがガードしにくいのはこの影響もある模様)。またレバー4入れっぱなしで後ろ歩きしているキャラが、相手の通常技入力から2フレ後にレバー5とするとノーガード、3~5フレ後なら短い影縫い、6フレめ以降なら長い影縫いになる(相手の通常技入力1フレ後のレバー4はガード入力にカウントされない)。

なぜかパイロンのみ影縫い効果が発生せず、王様は1フレーム、ビクトル・レイレイ・ザベル(ガードリバーサルが竜巻コマンドの3キャラ)は2フレーム影縫い時間が長い。フォボスはレバーを一瞬後ろに入れてすぐに前に入れた場合のみ3フレーム影縫い時間が増える。また、空ガード後、多くのキャラで2フレームの間ノーガードでかつ歩けない時間(影縫い硬直)があるが、ビクトルとフォボスにはこの時間がなく、王様は4フレーム、レイレイで5フレーム、魚では6フレームになっている。実際に打撃をガードした場合(ガード硬直中)は、この時間も自動でガードが発動する(立ちしゃがみを入れ替えられないだけ)。影縫いが長いキャラでも、ガード硬直後の投げ無敵時間は変わらないようだ。レバーを一瞬(おおむね3フレ以下)後ろに入れてすぐに前に入れた場合は、影縫い硬直が(少なくとも、レバーを後ろに入れた次のフレームからレバー前に入れておけば、全キャラで)発生しない。

空ガード中に、しゃがみガードからレバーを4に入れると2フレーム後に立ちガードに、立ちガードからレバーを1に入れても2フレーム後にしゃがみガードに移行できる(これは、通常時と同じくガードの発生時間が2であるということなのだろう)が、影縫いの空ガード中はレバー1か4でしか立ちしゃがみの入れ替えができない(立ちの空ガードからレバー3を入れっぱなすと、影縫い終了後に1フレ前歩きしてからしゃがむ)。相手の技が当たってガード硬直中(というか、強制的にガードポーズを取らされている間)だと、レバー4でも5でも6でも2フレーム目で立ち、レバー1でも2でも3でも2フレーム目でしゃがむ。ガードマークが出ている間は立ちしゃがみを入れ替えられない。

影縫い中もジャンプ、ダッシュ、攻撃などの行動は可能で、この場合行動が入力された2フレーム後に空ガードが強制解除される。また、相手が攻撃を出しているときにバックジャンプを入力すると、1フレームだけ空ガードしてからそれをキャンセルする形でジャンプする(入力から7フレ後に離陸する:このときのガードモーションは立ちガード扱い)。

この影縫い効果は、いろいろな技術に応用可能なのでぜひメカニズムを理解しておきたい。なお、しゃがみノーガードやしゃがみ技の後は、スト2シリーズと違ってすぐに歩くことができる。上記フレーム数はすべてターボなしの場合。



めくり技のガード

ガード/ヒットバックは「攻撃側から見て前方向」に弾かれるのが基本なのだが、必殺技は基準がバラバラなようだ。防御側が今向いている反対方向に弾かれる技、攻撃側が今向いている方向に弾かれる技、空中から振り向きで出る空中必殺技、ドノの剣刺しやレイレイのブランコやカッチの竜巻など特殊なもの、とさまざまである(数で言えば、基本どおり攻撃側から見て前方向に弾くものが多い:出力だけを見ての憶測だが、プログラム的にはどうも一部の技だけ後から修正を入れたっぽい)。ガード/くらいポーズが出る方向もガード/ヒットバックの方向に準じる。

微妙なめくりはどちらにレバーを入れてもガードできる。これは影縫い効果のおかげで、ガードポーズさえ取っていればどちらから攻撃されてもガードは可能(ドノの剣と本体で前後から同時に殴られた場合を考えてももわかるように)。また、ガードポーズをとると軸が後ろにさがる(一瞬めくり返すような形になる)模様。具体的には、攻撃を出す(まだ表)>ガードポーズを取る>本来なら左右が入れ替わっているはずだがガードポーズのおかげでまだ表>左右が入れ替わる>攻撃が発生するが影縫い時間中なのでガードできる、もしくは、攻撃を出す(まだ表)>裏ガード入力>左右が入れ替わる>ガードポーズを取る>攻撃が発生してガード、となるのではないかと推測される。完全にめくってからの攻撃は(影縫い効果が期待できないため)裏ガードしかできない。ガードポーズ時の軸のさがり方など、キャラ別に検討する必要はありそう。上記はカッチの攻撃をドノにガードさせて検証。

にもかかわらずやけに表ガードできないめくり(フォボスのJ大Pとか)があるのはキャラの押し合いのせいらしく、攻撃を出す(まだ表)>ガードポーズを取る>本来なら左右が入れ替わっているはずだがガードポーズのおかげでまだ表かと思ったらキャラの押し合いで左右が入れ替わる>影縫いが通常より早く切れる>攻撃が発生する>ガードできない、ということのよう。デミのJ中K、犬のJ小K、モリのJ中K、カッチの大K(1段当て)、フォボスの大Pを、相手の肩口にぶつかって裏に落ちるような位置関係で出したときにこの現象を確認している(モリ相手でもカッチのJ大Kならいちおう可能だが、ビシャくらい背が高いとやりやすい)。どれも影縫いガードが無効化されるだけで、最初から裏ガードを入力していれば当然ガードできるが、デミはJ小K、犬はJ大P、カッチは早めJ中Pキャンセル竜巻を出すことで表当ても選べる。押し合い以外に、J技を出す>表ガード影縫い>飛び越える>影縫いが終わって振り向き発生>くらうというパターン(ようするに、完全にめくってからの打撃)もある。カッチJ大Kのように後ろに長い技を、J小技空振りなどで影縫いしつつ深めくりで当てると、左右が入れ替わってからJ大Kが当たるまでが長いため裏ガードしかできない。相手の起き上がりにめくりで飛んで、ノーガードなら裏で影縫いならまだ表の位置関係でちょうど相手が起き上がった場合も、裏ガードしかできない(深いめくりにせざるを得ないので見切れるけど)。

ダウンへの重ねについてはよくわからないが、どうやら裏と表の中間にジャストで合わせると表ガードも裏ガードもできるような感触。ちなみに、しゃがみガード可能な打撃を表当てと裏当ての中間位置で当てると、レバー2でもガードできる(レバー5でのガードは見たことがないが、多分「レバー4でも2でも6でもガードになる」位置関係が少なくとも1ドットはあるのだと思う)。

後ろからの空中打撃(といってもほとんど見ることはないが、密着前ジャンプで飛び越した後に振り返った相手がジャンプ攻撃をしてきたときなど)は、空中ガードできない。カッチがドノを飛び越して検証。ただしデモグレなど変な処理の技(微妙に裏っぽく当てると、正入力で逆モーションの空中ガードが出る:ちなみに猫クレイドルも変わっており、必殺技ではないのに防御側基準でヒットバックする)もある。



めくりとリバーサル

以下、めくる前に向いていた方向を正方向、正方向への入力を正入力とする。大/小ダウン中やヒット/ガード時の硬直中に左右が入れ替わった場合、ダウン直前/硬直した瞬間の向きに合わせて入力すれば、動けるようになった直後の方向に合わせてリバーサル必殺技が出る。あまりないが、小ダウン(空中やられ)中に左右が入れ替わった場合は、入れ替わりに応じてコマンド方向を調整しなければならない。ダウンしていないとき(ジャンプで飛び越えたとか)も同様。

大ダウンした場合は、足と頭の方向で判断する人が多い(モリ、ドノ以外は頭が前)ようだ。起き上がった瞬間(リバーサルタイミング)には左右が入れ替わっているようで、大ダウン中にめくられたあと、レバー42からリバーサルタイミングで1+Pとしても昇竜は出ない(レバー42からリバーサルタイミングで3+Pなら出るし、リバーサルタイミングより1フレ以上早く入力するなら421Pでよい)。ビシャが移動起き中にめくった場合は特殊で、常に現在の位置関係に合わせて入力する(ダウンさせた側は前歩きでリバーサルキエンの入力を邪魔できる:正しく入力すればちゃんと出せるけど)。

表当て裏落ちの攻撃の場合、ガードリバーサルは正入力だが、もともと向いていた方(要するに相手のいない方:ガードポーズから見て正面)に出る。基本的にガードリバーサルをかけるだけ損だが、モリのみ例外でセルフディレクションがかかるほか、フォボスは空振りの隙よりも無敵時間が長く投げや通常技が狙え、パイロンあたりもさしたるリスクなく決め打ちができる。

話が前後するが、めくられた場合、ヒット前はガードポーズが逆方向(めくられた後に相手がいる方向)に出ているが、ガードした瞬間正方向(めくられる前に相手がいた方向)を向いてガードする。このとき、コマンドは常に「今向いている方向」に入力する必要があるので、これに合わせてガードリバーサルを入力するのは人間業ではない(完全先行入力なら出せないこともないが)。カッチのJ大Kなど多段技であれば、ガード中に正入力でガードリバーサルが出る(が、正方向に技が出てしまうのは表当て裏落ちの場合と同じ)。

デミやレイレイのダッシュなども振り向くまでは正入力のままで技も正方向に出るが、モリのダッシュで飛び越えたときは逆入力になり、予備動作が始まった瞬間に振り向く(8956の入力で空中フィストを先行入力しレバー6のままPボタンを押しても振り向くし、正方向に出したダッシュ通常技を空キャンセルしても振り向くし、下降中に左右が入れ替わっていても振り向く:空キャンセルでしか出せないシェルキックは、キャンセル元の技が出ていた方向に出る)。地上で振り向く寸前に通常技を空振りすると、正入力の必殺技で空振りキャンセルでき、やはり正方向に出る(一部のキャラで王様のワープを封じるのに使える)。王様やフォボスは普通に空中で振り向く。



中段下段のガード

ガードマークが出ている間はガードの上下切り替えができない。このため、中段と下段の攻撃をほぼ同時に出されると、初段にガードリバーサルをかけない限りどちらかをくらう。普通の直接攻撃だとガードマークが出ている間は攻撃側も止まるため、このような状況になるのはごく一部に限られる。手元で確認できているのは、レイレイの大暗器+下段通常技と、分身した犬の超低空(ジャンプでもロングダッシュでも1フレ目押し)大Por中K(本体の打撃はもちろん中段で、分身の打撃が(おそらくゲームシステムのミスで)下段になる)だけ。

中段と下段を完全に同じタイミングで当てた場合はキャラによって挙動が違い、両方ヒットする場合と、片方だけヒットしてもう片方はガード(くらい硬直ではなくガード硬直になるため、続けてコンボを入れられていてもガードは可能:両方ガードマークが出ることもあるのだが、ガードしたように見えても体力はキッチリ減っている)。両方くらいが発生するのは、もしかするとどちらかが1フレーム先に当たってしまっているのかもしれないが、少なくとも見た目には同時にしか見えない。

フォボスだと立ち/しゃがみとも片方ガード、デミだと立ちは片方ガードでしゃがみは両方くらい、カッチだと立ち/しゃがみとも両方くらいになる。その他のキャラでは確認していない。フォボスの場合、遠めから大暗器>ES返響器をしゃがみガードとやるとこの現象が確認しやすい(大暗器>下中Kなどでも再現可能)。

片方ガードの場合、体力を減らされながらガードリバーサルも出せる。



ミクロの攻防1

以下すべて、フレーム数はターボなしの場合。

ガード/くらい時に反撃する場合、通常技/必殺技に関わらず、硬直モーションの最後の1フレームにあわせてボタンを押さないと最速の反撃はできない模様(硬直が解けるモーションに合わせても1フレーム遅れでリバーサルにはならない)。逆にこれより1フレームでも早くボタンを押すと何も出ない。具体例はオマケを参照。またくらいモーションが終わった次のフレームは完全無敵のようで、リバーサル必殺技をガード入力すると1フレームだけガードの絵が出る(もちろん、ちゃんとリバーサル表示も出る)。なおこの影響で、ギリギリコンボにならないタイミングで発生8の空中技を出すと、キャンセル空中必殺技が出なくなる。ドノの剣あり小攻撃>チェーン大Pがスカるのもこの無敵時間の影響だと思う。

反撃側としては、投げ返しには必ずコマンド投げを利用する(ただしこれは密着に限った話で、8フレ投げが暴発するくらいなら通常投げの投げ化けパンチの方がよい場合もある)ことと、ボタンを押したらすばやく放す(これは通常のリバーサルを出す場合も同様)ことが重要だろう。相手に1フレ投げられの判定があって、レバー1>レバー4と同時にボタンと操作する限り、投げと打撃が同時成立すると打撃が勝ち、投げより遅い打撃には投げが入り、早い打撃にはガードに化ける。

チェーンやキャンセルの絡まない地上での単発攻撃>単発攻撃について、ガード/ヒット時の有利フレームが2/4の技が多い。投げられ判定の復活は、ガード時でリバーサルタイミングから5フレ後で、当て投げに対して発生7の技で暴れると1フレ目押しで投げが勝つが、発生6以下の技やジャンプで暴れると確定で抜けられ、投げ返しも4フレハンデで勝負にならない。

当て投げ側の選択にはいくつか候補があり、小P+中P同時押しコマンド投げ>1フレで両方放す(ボタン押しが1フレ早かった場合空キャンセルになり、2フレ早かった場合小Pに化け、相手の投げ返しが通常投げなら受身になる)、中P+大Pずらし放しコマンド投げ(投げ化けパンチが出ない代わりに受身に化けず、ES投げの暴発を完全には避けられない)、放し押し投げ(大P放す>中P押す>中P放すor中P放す>大P押す>大P放すと高速に操作する:放し>押し>放しでの3フレ連続入力を目指す)、通常投げであれば小P+中P同時押し>次のフレームに大P押しなどもある。ただし、一方的に1フレ投げできる間合いでなければ投げ返しは余裕なので、連続ガード打撃での固めや投げられ判定のなくなる行動も必要な選択肢。

一応、理想的な操作として、ガード中P押し>6321もしくは63214>レバー1もしくは4のままP放す>ガードマーク確認から23Kという操作で、中段と下段の2択以外を無効化できる(ガード中P押し>6321>レバー1のままP放す>ガードマーク確認からレバー4というのもありかも)ことになるが、あまり現実的な話ではない。



ミクロの攻防2

大ダウンからの復帰は、リバーサルタイミングを基準に、1フレ前にジャンプとガード(ダッシュには先行受付ボーナスがない)の受け付け、1フレ後に最速ガード発生、3フレ後に打撃くらい判定の復活、5フレ後に最速ジャンプ発生、9フレ後に投げられ判定復活(起き攻め側の最速投げはリバーサルタイミングの8フレ後)、となっている。リバーサルタイミングから2フレ後が完全無敵なので、リバーサルタイミングの1フレ投げ(実際には2フレ発生)は打撃に勝てる(バイロンでリバーサル車輪を出しても、相手の打撃が重なっていれば3フレ目のモーションで潰れる)。またリバーサルタイミングから1フレ遅れの無敵必殺技でも無敵>無敵が繋がり、1フレ遅れの通常技と2フレ遅れの必殺技や投げは、相手の打撃が重なっていてレバーがガード入力ならガードに化ける(それより早ければ普通に技が出る:が、無敵技でなければ多分潰される)。リバーサルタイミングから2or3フレ遅れの必殺技がガードリバーサル対応技でもガードリバーサルには化けないが、ボタン放しが有効時間内に入力されればガードリバーサルが出る。

相手の起きあがりに技を重ねに行ったら、リバーサルでもない無敵技にぶった切られて「重ねが甘かったのかなぁ」と反省してしまうことがあるが、上記の理由で、必ずしも重ねが甘かったとは限らない模様(デミの場合デモグレだけリバーサル表示が出ないが、表示がないだけでちゃんとリバーサルで出せる)。ただし、ドノのその場起きのみこの無敵時間がなく、打撃を重ねられると投げが一方的に負ける代わりに、起き上がり後に何も技を出さなければ数フレームの間無敵状態が継続する(起き上がりが遅くなったのとほぼ同じ効果)。空中氷ダウンからその場起きして、この無敵時間中(4フレ幅)になにか必殺技を出すと、ドノが数秒(おそらく255か256フレーム、ゲーム内タイマーで6カウントちょい)完全無敵になるというバグ技もあり、地上燃えダウンで発生するのをCKさんというドノ使いの方が発見したことからCKファイアーと呼ばれている模様。守備側の投げ無敵時間が長く、投げ合いはまったくのノーチャンスなので、打撃を下段中段で散らすか、いったん小技で刻むのが妥当な考えになるだろう。なお、起き上がりに重ねた技に無敵技で起き上がりリバーサルをかけるのと、ガードしてからガードリバーサルをかけるのとでは、起き上がりリバーサルの方が4フレーム早い(入力予約で1、起き上がり無敵で2、ガードの処理で1くらいの内訳だと思う、多分)。無敵リバーサルに対するジャンプ攻撃の安全重ねは、発生5の技(キエンや大デモグレやダクネス)なら2フレ幅、発生6の技(シャドブレや小中デモグレや犬サマー)なら3フレ幅になる(技の発生前フレーム数(発生-1)のうち2フレームが起き上がり無敵と重なっているので、都合発生-3フレ幅になる)。

起き上がりの種類を選べるタイミングは、バウンドして寝たモーションが見えてから12フレ後だけのようで、レバー下要素が入っていると受付が最大11フレーム延長される。レバー4or7or6or9が入ると移動起きになり、受付時間が過ぎるとその場起きになる。下大K同士で相打ちにすると、魚<デミ・犬・レイレイ・ザベ・猫・ビシャ・ドノ・パイロン<モリ・王様・カッチ・フォボス<ビクトルの順に1フレづつ寝るのが遅い(いったん同時に落ちるがバウンドに高低がある)。その場起きが決定すると4フレ後に起き上がりモーションが見え始めるが、モリは最初の4フレームがディレイ起きと、ビシャは最初の4フレームが移動起きと、デミは最初の10フレームくらいが移動起きと区別できない。

小ダウンは着地するフレームの1つ前がリバーサルタイミング(空ジャンプからの最速地上行動と同じタイミング:ダッシュの強制歩きフレームや投げの判定確認フレームを着地した瞬間のフレーム(普通のジャンプ着地と同じく完全無敵)に消費することができる)、着地するフレームの1つ後が起き攻め側の最速投げタイミング(次のフレームで投げられ判定が戻って発動し、その次のフレームに発生)、ダウン側のジャンプはリバーサルタイミングより1フレ早く入力を受け付けており、ダウン側がレバー上要素を入れっぱなすと着地した4フレーム後に空中判定になる。投げ合いはダウン側が2フレ有利だが、ダウン側がジャンプで投げを抜けようとしても1フレ目押しで捕まえられる計算(投げられ判定は打撃くらい判定より1フレ遅く復活するのだと思われる:通常の空ジャンプを投げる場合は、着地するフレームに投げを入力すると次のフレームに始動するため、有効幅が1フレーム削られている)。リバーサルタイミングでの打撃暴れは、発生7の技であれば3フレ幅でダウンさせた側が投げ勝てる。なぜか、王様の小ダウンのみレバー2or3でしゃがむことができない(絵はしゃがんでいるが、上段攻撃を重ねると空中にヒットマークが出てしゃがみくらいする:レバー1ならしゃがめる)。

小ダウンへの起き攻め(実際には着地攻めだが面倒なので「起き攻め」で統一する)であれば、大ダウン時と違い無敵時間が1フレだけなので、リバーサルでない無敵技に切られるようなことはない(リバーサルから1フレ遅れ(=着地するフレーム)でガード昇竜入力のボタン押し必殺技を入れると、ガードに化ける)。カッチの下小Kや王様下大Pもガード入力だとガードに化ける(ギリギリコンボが繋がるタイミングの打撃をガードした場合の処理と似ている)。一瞬で浮くダッシュ(モリカッチ限定:犬やビシャのバックダッシュは出がかり地上判定)や王様の垂直ジャンプは打撃無敵が切れた瞬間に発動するため、入力が正確なら打撃が空中ヒットになる(微妙に遅らせたバックダッシュなら、ガード化けの1フレームでガードできる:151入力ならしゃがみガード)。起き攻め側が重ねた打撃は着地した次のフレームに当たり、ダウン側のリバーサル投げもこのタイミングで潰れる(投げボタンを押す>着地する>投げが発生するが潰れる、と1フレームづつ進む)。ダウン側のリバーサル無敵技をガードでき、かつ空中打撃をガードさせられる(いわゆる安全飛込み)タイミングは、リバーサル技の発生-2フレーム幅になる(たとえばシャドブレなら発生6なので4フレ幅)。大ダウンは起き上がり側の無敵時間が1長いので、安全飛び込み幅が1削れる。ガードリバーサルは発生が4遅れるので簡単に安全飛び込みできる。

小ダウンからレバー入れっぱなしジャンプで投げを回避できないということは、起き攻め側がジャンプして着地投げが間に合うなら、投げを確定させることが可能だということになる。ビクトルの電気遠大Pヒット>前ジャンプ>投げ(画面端限定)はこの条件がバッチリ揃っており、投げのボタンさえ最速タイミングで押せれば、浮くダッシュと無敵リバーサルでしか回避できない(実際にはダウン側が2フレ先に着地し、本当の理想タイミングではないのだが、電気小ダウンは投げられ判定の復活が普通のジャンプ着地と同じになっているので確定する)。カッチのショートダッシュ投げでも同じことはできるが、タイミングを自分で合わせなくてはならないのと、ずらし押しでES投げが暴発するのとで、ビクトルほどは確実な攻めにならない(ダウンした相手の着地1フレ後が自分の着地2フレ前=3フレ遅れ着地になっている必要がある:ダッシュ攻撃の安全重ねと同じタイミングであり、相手としてもジャンプするのは相当ハイリスクなので、確定攻撃というよりは択一攻撃のつもりで仕掛けるのがよい)。一方的に1フレ投げ可能な間合いがあるなら、その間合いで着地を待って地上から投げても(操作さえ完璧なら)確定投げが入る。小ダウンからのリバーサル打撃はジャンプより受付が1フレ遅いので、発生7の打撃で最速暴れしても3フレ幅で投げが入るし、パイロンのリバーサル小車輪も1フレ目押しで投げられる(相手の最速打撃が7フレ発生だと、100%投げになるベストタイミング、ジャンプに投げスカり打撃に投げ勝ちのタイミング、ジャンプに投げ化けパンチ打撃に投げ勝ちのタイミングと、1フレづつ並ぶ:vs王様のループ攻めで重要)。

なお、ダウンしない電撃(ビクトルの通常技とか)をくらっている間もくらい判定は残っておりコンボが入るが、ダウンしない燃え(デミのフレアとか)をくらっている間は無敵のようで、復帰は小ダウンに準じるのかなといった感じ。切断やられも切断後にいったん無敵になるようで、ビシャでカッチに密着下小K>キャンセル下段居合い>即下中Pとやっても下中Pは(リーチ的には届くしコンボタイミングでもあるが)スカる。小ダウンからレバー入れっぱなしバックジャンプを入力しているところに打撃を置かれると、モーション上1フレームだけガードポーズを取るように見えるが、着地した瞬間の無敵時間の絵が置き換わるだけでガードは発生しない(というか、ジャンプでキャンセルされる)。地上小技で小ダウンを取ったときの有利フレームは、カッチの小Pでおそらく27。ダウンに持続3の打撃を重ねる場合、小ダウンなら7フレ幅、大ダウンなら6フレ幅で先行打撃になる。/P>



ミクロの攻防3

コマンド投げにつかみモーションが出る距離では、投げ合った場合に当て投げ側が不利なことには変わりがないが、つかみモーションを前歩き投げで投げ返したり通常技で殴ったりできるため、防御側は最速で投げ返せばそれで安定というわけにはいかなくなる。

その場からのコマンド投げと前歩きからの通常投げでは、ギリギリ1フレ投げが出ない間合いなら、前歩きからの通常投げの方がかなり(キャラにより最大で7フレ)早い。カッチやビクトルなど、投げ間合いが広く歩きが遅いキャラがギリギリ遠距離から投げた場合でも、その場からコマンド投げと8フレーム前歩きからの1フレ投げはほぼ同等の間合い。ただし当て投げの場合は、相手の投げ無敵時間中にも前に歩けるのでやはり前歩き投げの方が早い。

1フレ投げ間合いの外からコマンド投げを使うと、動かない相手なら普通に投げられるが、通常技(早いもので発生6~7くらい)やジャンプ(おおむね発生6)の出がかりを押さえるのはほぼ無理(とくに遠距離投げの発生が8フレのキャラ)なので、狙って使う必要はほぼない。投げすかりポーズはキャラによって違うが(つかみに行く部分も含めて)30~50フレームくらいあるので、空中からなら余裕でコンボを入れることができる。

投げの発生時間はキャラによって異なるため(おおむね8か6フレーム)、防御側の3フレームアドバンテージと合わせて投げ合いの結果に影響してくる。1フレーム投げができる間合いもキャラによって違うので、一方は5フレーム投げ、もう一方は1フレーム投げになるような場合もありえる(具体的なキャラ性能を参照)。



その他とまとめ

開幕は、表示上FIGHTの白文字が消える4フレ前が最速行動受付。レバー4を入れっぱなしていると、最速通常技に対して2フレ、最速必殺技に対しても1フレの間、ガード発生前の後ろ歩きが出るため、棒立ちなら届く打撃をスカせることがある。

ゲーム内のラウンド残り時間タイマーは、ターボなしだと42フレームで1つ減る。タイマー0では終わらないので、おそらく100カウントしているのだろう。だとすると4200フレーム=70秒で1ラウンドということになる。

ターボあり各ステージで、ゲーム内タイマー1カウントのフレーム数を調べた。どのステージでも2Pキャラはドノ。

調べた回数が少ないので誤差もあるのだろうが、おおむね、ザベ・カッチ・フォボスステージは39フレ程度(42フレのうち3フレ=14フレに1フレが飛ぶ)、それ以外は36フレ程度(42フレのうち6フレ=7フレに1フレが飛ぶ)と解釈しておけばよいのだろう。ゲーム内のフレームの進み方は確率で考えざるを得ず、たとえば7フレに1フレの周期で規則正しく飛ぶのだとすると、基準となる最初のフレーム(このフレームは飛ばないことに注意)から、本来(=ターボなしなら)1フレ後のフレームはターボありだと1-1/6フレ後に、2フレ後のフレームは2-2/6フレ後に、3フレ後のフレームは3-3/6フレ後に、、、6フレ後のフレームは6-6/6=5フレ後に、7フレめは飛ばないので6フレ後に、8フレ後のフレームは7-1/6フレ後になる(分数部分が確率に依存する分)。ただし、レイレイステージでもリバーサル必殺技が出なくなるようなことはないので、ガードからの復帰など、特定のモーションはフレーム飛びの対象にならないのかもしれない(あくまで推測)。

通常技の硬直は、最後の1フレをジャンプ(ダッシュや必殺技ではダメ)でキャンセルできる(ジャンプのみ受付開始が早いとも解釈できる)。地上ダッシュ攻撃の終わり際は、ジャンプも他の行動と同じ扱いのよう(全キャラ調べてはいないが、少なくともビシャ・魚・王様の前D小Pでは、ジャンプだけ早く受け付けることはない)。

しゃがみからレバー5で立ち上がると、1フレだけ通常技入力を受け付けなくなるタイミングがある。カッチやビシャや犬でレバー5から10フレめ、猫で8フレめ、モリで7フレめと、キャラによってバラつきがある(全キャラ調べてはいない)。

連続ガードになる打撃は、ガードリバーサルでしか返らない。キャラの組み合わせによっては、小>小チェーンの初段にガードリバーサルをかけても相手のガードが間に合うことがある。ディレイの最大幅が7フレになっているキャラが多い。

連続ガードにならない打撃は、タイミングによって異なる。自由に動ける時間が1フレの場合、リバーサル行動がガードに化ける。間に2フレある(=ギリギリ連続ヒットするタイミング)と必殺技・投げ・ダッシュ・ジャンプを入力可能だが、投げは相手の打撃と同時発生になって負ける。間が3フレ以上あれば投げで割り込むことが可能で、リバーサル通常技もガード化けしない。発生の早い(バック)ダッシュや王様の垂直Jなどで打撃をすかすことも可能になる。

当て投げは、防御側が1フレ投げを出せるなら投げで返せる。攻撃側だけ1フレ投げを出せる状況だと、投げられ判定が6フレ以内に消える行動or6フレ以内に発生する打撃(無敵技、浮くダッシュ、ジャンプなど)or6フレ以内に発生する投げでしか回避できない。モリの掴み投げは発生5フレなので、理屈上は1フレ当て投げを投げ返すことができるのだが、投げ間合いの関係(近ければモリの投げが1フレ投げになる)で相手が踏み込んできての当て投げ状況に限定される(デミ・犬・ドノの掴み投げは発生6で、ベストタイミングの1フレ当て投げと半々の投げ合いになる:より正確には、6フレ投げvs2フレ投げで防御側に4フレのボーナスがあり、結果的に互角になる)。お互いに1フレ投げできない間合いなら、打撃や後ろ歩きやジャンプなどで対応できる。



オマケ1(時間別のデータ)

カッチの小P(発生7の総硬直15)を例に、時間経過と可能な行動を一覧にした。

空振り小P入力からの経過時間と行動。
14フレ目:ジャンプと歩きとしゃがみの最速入力。
15フレ目:地上技とダッシュとガードの最速入力。技グラフィックの最後。
16フレ目:15フレ目(最速タイミング)で無敵技(カッチにはないけど)を入力しても、このフレームに発生した打撃はもらう
17フレ目:最速投げ(打撃と同時だと潰れる)や最速ガード(打撃と同時ならガード成功)が発生し、無敵技の無敵時間が発動するフレーム
相手が攻撃を出している状態でレバー7を入れっぱなしてもガード化けはしない(ジャンプの方が受付が早いからだと思われる)が、15フレ目にレバー7を入れると通常の一瞬ガードジャンプになる。

ガードさせた小P入力からの経過時間と行動。
6フレ目:必殺技キャンセルとチェーンコンボ入力が可能な最初のフレーム(必殺技キャンセルがこれより早いと空振りキャンセルになる)。
7フレ目:技が発生してガードする。
8フレ目:ガードマークが出る。
15フレ目:ガードマークの青い輪が消える。
16フレ目:チェーンコンボ入力が可能な最後のフレーム。チェーンコンボは、このフレームに入力した通常技と同じ発生になる。
17フレ目:ガードマークが完全に消える。普通に入力したキャンセル必殺技は、このフレームに入力した必殺技と同じ発生になる。
18フレ目:必殺技キャンセル可能な最後のフレーム。このフレームに入力すると1フレ遅れのキャンセル必殺技になる(ヒット後キャンセル)。
20フレ目:チェーンコンボや普通のキャンセル必殺技を入力しているとこのフレームに絵が変わる。
25フレ目:ジャンプと歩きとしゃがみの最速入力。
26フレ目:地上技とダッシュとガードの最速入力。技グラフィックの最後。
28フレ目:最速ガードが発生するフレーム。
32フレ目:最速当て投げの入力タイミング。
34フレ目:最速当て投げの発生タイミング。
空振りに11フレーム足したのと同じ結果(ガードストップは8~18フレ目)。ヒット後キャンセルは発生8の技ではできず、発生6の技では2フレ猶予になる(これを利用すると、デミの小Pキャンセル小デモンでモリの小ガードリバーサルと相打ちを取れる:ガードリバーサルのデモンとシャドブレは1フレ無敵が長い模様)。小Pがガードではなくヒットだった場合、最速当て投げが35フレ目入力になる。

小P入力からの経過時間とガードした相手の行動。
7フレ目:技が発生してガードする。
8フレ目:ガードマークが出る。ガードリバーサル可能な最初のフレーム。
14フレ目:ガードリバーサル可能な最後のフレーム。
15フレ目:ガードマークの青い輪が消える。
17フレ目:ガードマークが完全に消える。
19フレ目:ガードリバーサルは、このフレームに入力した必殺技と同じ発生になる。
24フレ目:チェーンにした上下小Kをガードリバーサル可能な最初のフレーム。
26フレ目:リバーサルダッシュを出すためにはこのフレームにレバー5(と次のフレームにレバー前要素)が入っている必要があり、レバー5の2フレ後(28フレめ)には立ちガードになる。
28フレ目:リバーサルタイミング。ジャンプもダッシュもこのタイミングが最速。
29フレ目:このタイミングで再度打撃をもらうと、リバーサルタイミングの行動が連続ガードに化ける。
30フレ目:このタイミングで再度打撃をもらうと、リバーサルタイミングの通常技が連続ガードに化ける。必殺技、投げ(通常投げ含む)、ジャンプ、ダッシュは有効になり、リバーサル1フレ投げはこのフレームに発生する。通常技がヒットしていたときの一番遅いコンボタイミング。チェーンにした上下小Kをガードリバーサル可能な最後のフレーム。
31フレ目:このタイミングで再度打撃をもらっても、リバーサルタイミングの通常技が有効になる。
33フレ目:投げられ判定が復活する。
34フレ目:最速ジャンプで空中判定になる。
35フレ目:リバーサルタイミングで出した発生7の技が出る。このタイミングまではレバーを6or3に入れても影縫い効果でガードできる。
36フレ目:影縫いが終わって歩けるようになる。
小Pがガードではなくヒットだった場合、リバーサルタイミングが2フレ遅く(=30フレーム目に)なり、投げられ判定復活がさらに1フレ(都合3フレ)遅くなる。リバーサルタイミングで再度打撃をもらうとコンボになり、リバーサルタイミングの次のフレームでガードが発生する(多分1フレームだけ完全無敵なのだと思われ、実際にガードするのは次のフレーム:リバーサル必殺技をガード入力すると、このタイミングで1フレだけ空ガードする)。



オマケ2(あーく立ち関連)

筆者自身は手元で確認していないものも含めて、関連情報を(消えないうちに)まとめておきたい。

発動条件は、

の地上硬直に、掴み技を入れられるor投げ受身を取ると、起き上がりに7フレの無防備硬直が生じるというもの(ダッシュと空中ダッシュには技を出さない空ダッシュも含む)。モリのシャドブレ(地上硬直はある)やフォボスの空中ガードリバーサル(空ジャンプの着地と同じ)なんかはあーく立ちの対象でない。手元ではどーも硬直6フレ+棒立ちor歩きしかできない時間1フレじゃないか(レバー左右要素は全部立ち歩きに化けるが、振り向きには上書きされる:詳しい条件はわからないが、犬でダッシュ攻撃を出した後ガードにならないレバー1を入れた場合など、この1フレ歩きが(少なくともモーション上)入らなくなる場合がある)という結果で、あーく立ち姿勢が低いモリなんかにカッチの高めD小Kを重ねると、最後の7フレめのところでヒットする。この歩きのみ可能な1フレは、犬猫がダッシュ攻撃の後投げ返しを回避するときなどに少し影響する(後ろ歩きで投げ抜けできる範囲が微妙に広くなる)。パイロンの転がり(ゾディアック)は空中判定のない技だが、最後の立ち上がったモーションだけがあーく立ちで、それより前(車輪状になっている部分)を投げても普通の投げにしかならない。

犬と魚は硬直中に打撃をもらうとしゃがみくらい、それ以外は立ちくらい。無防備状態にまた「掴み技を入れられるor投げ受身を取る」と、再度起き上がりに7フレの無防備硬直が生じる。つまりつかみ技は(投げが届く限り)永久コンボになる。つかみ技を持っているのは猫、ザベ、ビクトルの3キャラで、足の速さが絡んでビクトルは「いつでもどこでも永パ」にはならない模様。ビクトルのメガショック(Kコマンド投げ)はつかみ扱いだが、鬼首は強制大ダウンの打撃技で無防備硬直が発生しない。魚は通常投げ受身から相手があーく立ちしているとD中P2段>下小P>下大Kくらいは確定させられる(もっと痛いの入るかも知れないが調べてない)。起き上がり側があーく立ちから回復して歩き以外の最速行動を受け付けるフレーム(事実上のリバーサルタイミング)より2フレ前に入力された1フレ投げまでがあーく立ちループの対象で、ループ投げ入力は5フレ幅(正味硬直が6フレで、着地投げの要領で1フレ削れるのだと考えれば自然な結果:リバーサルタイミングの1フレ前に入力した1フレ投げは、確定投げになるがあーく立ちループにはならない)。

犬猫のD攻撃とザベレイレイの空中D攻撃が酷そうに見えるが、あくまでも地上硬直を投げられた場合(硬直終了後に読み負けで投げられたなら平気)なので、戦術が一気に崩壊するほどのインパクトではないと思う。無敵技やガードリバーサル技については、ザベの場合、キャンセルワープは大キエンとかを出してくれない限り間に合わないし、他に硬直を投げられそうなのは、長小K固めにガードリバーサルをぶっ放してくれた場合くらいではなかろうか。密着近くからバックダッシュ中P(vsビシャなら完全密着のみバックD大Kも当たるがキエンに切られるため、裏にするなら完全密着でバックD小K、それ以外でバックD中Kがよさそう)は起き攻めに使えるものの、起き上がりに密着するチャンスがそもそも少ない。犬の空中ビースト、猫のデルタ、デミのスピンあたり(とめくり狙いのノコサマー)は、カス当てしようとして目の前に着地すると終わるので、つかみ3キャラに対しては使いにくくなる(不発リスクはもともとあって、それが大きくなっただけなので劇的な差ではないだろうけど)。魚のスクリュージェットは暴発を投げられると悲惨だが、当たっていればまず心配ない(大Pもトリックも当たればほぼ大丈夫)。

結局のところポイントは、猫の地上固めや起き攻め(近小Pへのガードリバーサルをガードするほか、カス当ての遠小Pや下中Pからガードリバーサルキエンを投げられる:密着近くからのショートバックダッシュはかなり早めでないとダメ)が強力になったこと、パイロンのガードリバーサル(小地上ガードからあーく立ち硬直への投げが間に合うのは、密着近い猫と魚、起き攻めの残り香当てくらいだけど)がいっそうデリケートな技になったこと、猫とザベに空中飛び道具(裁き以外)を読まれると終了するようになったことだろうと思う。犬にK投げをもらって受け身が取れないと安全確実に分身をつけられるので、ガード不能狙いとあいまってこちらも少し影響があるかもしれない。猫のダンスとビクトルの膝はご愁傷様としか言いようがないが、あーく立ちで得をするキャラでもあり、贅沢はいえないだろう。



オマケ3(システム関連の小ネタ)

気絶などの復帰短縮はニュートラルを通らないレバー回しではできない(当て推量だが、レバー5とそれ以外の切り替わりを数えているような気がする)。セイヴァーではボタン押しとレバー上下左右(以下これを「入力」で数える)のたびに1~12フレの短縮がランダムで選ばれるそうだが、ハンターでも同じなのだとしたら、レバー左右往復+全ボタン連打>復帰する前にボタンやめというのが効率的なのだろう(復帰モーションが見えた瞬間にはボタン押しが暴発してしまっているが、復帰即のジャンプは歩きに化ける模様)。ビシャの魂投げをくらったカッチで実験したところ、通常のくらいモーション(回転やられ)32フレの後動けない時間は、なにもしないと180フレ、ボタン1つシンクロ連射で40~70フレ、ボタン2つシンクロ連射だと20~40フレ、理想的な操作(レバー往復+全ボタンシンクロ連射)では10~20フレくらいで復帰した。レバーを1秒間に6往復させると24入力/60フレ、6つのボタンを秒間6回押すと36入力/60フレだから、人間が手で頑張ったときの効率は1入力1フレ程度だと思われ、2ボタンシンクロ連射と同じくらいの結果になるはず(1入力あたりの短縮フレームの期待値は3~4くらいだと推測でき、上の例でもし期待値4or3フレだとしたら1フレごと1入力のとき36or45フレ、2フレごと1入力のとき60or72フレ、1フレごと4入力の理想操作なら11or14フレで復帰するはず:もし入力数がリニアに反映されるなら)。

飛び道具には「発生してから何フレーム経過したか」のカウンターがあるようで、押し合いになると(ノーマル同士なら大中小に関わらず、またES同士でも)後に発生した方が押し勝つ。遠距離で飛び道具の威力が落ちるのも、おそらくこのカウンターで制御しているのだと思う。攻撃力持続時間は技によって違うようで、カッチの雪は入力から80=発生から65フレくらい(小中大ES共通)でESだと1画面分ちょっと飛び、モリのフィストは入力から小75/大108=発生から小56/大99フレくらいでESだとフィールド端~端まで届く(モリステージだと発生から100フレくらいでESがフィールド外に消える)。

ノーマル雪吐きと押し合って貫通してきたES雪にもう一度ノーマル雪をぶつけると、押し合いの最中にES雪が消えてノーマル雪が貫通する。ノーマル雪吐きと押し合って貫通してきたESフィストにもう一度ノーマル雪をぶつけると、押し合いでフィストが勝ち貫通する(本体に当たると3発ガード)。ES雪を貫通してきたESフィストにもう一度ノーマル雪をぶつけると、雪が押し勝って貫通する。ES雪とESフィストを同時発生(雪の方が5フレ早く攻撃力を持つので、モリの方が5フレ先行で入力)させて引き分けの押し合いをすると同時に消えるし、カッチが10フレ遅れ入力にして押し勝たせると雪の方が10フレ長く残る(このときは発生準拠にならない)。またノーマルフィストに4フレ遅れ入力(同時発生)の大雪をぶつけると、大フィストなら互角の押し合いで同時に消えるが、小フィストだと雪が押し勝って7か8フレくらい残る(これも持続時間からすると妙で、押し合いになった時点で賞味期限が再計算されているのかも:静止飛び道具残しのバグもこれと関係あるのかねぇ)。

フィールド端はラウンド開始時にいる側が少し広い模様。たとえば、1Pキャラがフィールド右端にいるとき、2Pキャラが移動起き(猫のダッシュなんかでもできる)で右端に移動していくと左右が入れ替わるが、画面左端で同じことをやっても左右は入れ替わらない。同様に、2Pキャラがフィールド左端にいるとき、1Pキャラが移動起きで左端に移動していくと左右が入れ替わるが、画面右端で同じことをやっても左右は入れ替わらない。

推測しかできないのだが、根性値はスト2シリーズと同様に割り算(パーセント制)のような気がする。根性抜け(体力が半端に残っているときに、補正でダメージが落ちずかえってKOされやすくなること)はなさそうな感じだが、当然ながらくらう順番は無関係でない(たとえばカッチに中P>極太レーザーをもらうとKOされる体力でも、極太レーザー>中Pなら耐えることがある)。多段削りのダメージは根性に左右されにくく、ドノの変身とモリのESシャドブレは満タンだと似たような削り量で、KO寸前だと変身は明らかに削れなくなる。根性値にキャラ差があるのかどうかはわからなかった(手元で明らかな差は確認できていない)。

被ダメージ(防御力)についてはヴァンパイアハンター@ ウィキ(外部リンク)にサターン版から取ったデータがあった。重量級がビクトル・王様、カッチ、フォボス、中量級がドノ・デミ・ビシャ・魚・パイロン、軽量級がレイレイ・犬・ザベ・モリ・猫で、威力の小さい攻撃はクラスに関係なく同じダメージ、威力の高い攻撃は軽いクラスほど威力が増すということらしい。見た感じ、小技はクラス関係なし、中技~威力が低い大技は重量級だけ減らず、痛い大技は階段状くらいのイメージ。当て推量だが、並んでいる数字を見るに、基本攻撃力の4分の5倍を切り捨てたのが攻撃力で、そこからさらに切捨てで30分の1を防御力と見て軽量級のダメージ、それをさらに0.975倍してまた切り捨てて中量級のダメージ・・・とかいった感じで、割り算と丸めを複数回繰り返しているような印象を受ける。実測(カッチJ大P6発とビクトルの電気なし近大P5発を当てて調査)の防御力は、ビク>王様=フォボ=カッチ>ドノ=パイロン>魚=デミ>ビシャ=モリ=ザベ>猫>レイレイ=犬くらいの感じだった。

バグや変な仕様に関してはDarkstalkers Frame Data(外部リンク)にてまとまったデータが公開されている。



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