距離別の基本行動


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ほぼ全キャラに共通して、基本となる動きを距離別にまとめた。各キャラ固有の事情についても少しはフォローするが、万全には程遠いのであしからず。

ミクロの攻防のほか、操作の理想モデル具体的なキャラ性能も参照のこと。



概論

まず覚えておくべきなのは、打撃ヒット/ガード後の攻防として、密着では防御側が投げ返しで安定、やや離れると攻撃側が割り込めないタイミングのディレイ打撃で安定できるということ。密着からの投げ返しをボタン放しで行うと相手が投げられ判定のなくなる行動を先出しした場合に投げ化けパンチが暴発しないが、このメリットを享受できるのは、相手が「投げられ判定がなくなり、かつ投げ化けパンチを潰せる行動」を先出しした場合だけである(連続ガードタイミングの打撃に対してはボタン押し入力でもガードに化けるし、投げ化けパンチが出れば潰せる行動をあえてボタン放しでやりすごす必要もまったくない)。

またたとえば、モリのシェルキックをガードした後に放し投げを仕込んでおくと、相手が再度ダッシュした場合に投げ化けパンチが暴発しないが、レバーは4に入れておかないとダッシュ攻撃をくらう。当たり前のことのようだが、モリには「下段で、投げられ判定がなくなり、かつ投げ化けパンチを潰せる行動」がないので、レバー1のまま放し投げをするメリットは薄い(連続ガードタイミングの下段をもらわないために、レバー1>レバー4と同時に放し投げという特殊操作が有効)。この辺の事情をきちんと把握して無駄なく対策を立てないと、操作がいたずらに複雑化するので注意しておきたい。

密着投げに対するアンチ行動は、投げを無効化(空中判定技・無敵技・連続ガードタイミングのコンボなど)しつつ打撃を当てるか、有利フレーム中に1フレ投げ間合いから出て(歩き・しゃがみ歩き・ダッシュなど)反撃するしかない。これらの手段が豊富で強力なキャラは、こじ開け型の攻めが得意だといえる。後ろ歩きはこじ開けというよりは引っ掛けに近いかもしれないが、ガードリバーサルが遅いキャラには意外なほど有効である(猫やザベなどにとってはとくに、後退>打撃の決め打ちが貴重なダメージ源になる)。

1フレ投げ間合い外からのディレイ打撃への対抗手段は、後出しで勝てる技(くらい判定が変形する技や無敵技など:猫の画面端ヘルプも相打ちOK技として使える)で潰すか、素早い移動手段(浮き系のダッシュや王様の垂直Jなど)ですかすしかない(一部のキャラでは一発ガードリバーサルも有効:くらい硬直の後なら影縫いがなく、立ち/しゃがみに関わらずすぐ歩けるので前歩き投げも一応選択肢に入るが、相手の有利フレームが伸びている分打撃で潰されやすい)。これらの手段が豊富で強力なキャラは、固め型の攻めに耐性があるといえる。

中距離では、長くて判定の強い打撃があるキャラが主導権を握る(当然)。考慮すべきポイントは数多いが、基本はまず地上で殴り合って勝てるかどうかということである。ただし、殴り合いに強いだけで即中距離戦が得意なキャラということにはならず、相手の動きを止めた後ダメージを奪う手段を考える必要がある。地上で殴り負けるキャラはとくに、なんとかして間合いを変えるなり空対地の構図に持っていくなりしなければならない。この対応がスムーズで手広いキャラは、中距離での動きに幅があるといえる。押し返しの手段としてガードリバーサルに頼るキャラもおり、その場合は相手キャラによって捌きやすさがかなり変わる。

キャラの組み合わせにもよるが、遠距離では互いにダメージを奪い合うような展開になりにくいので、ペースを握ったまま接近する手段があるかないかが決め手になる。飛び道具の性能とその対抗手段ももちろん重要。

もっとも安定する相手の選択肢(つまり、密着投げと密着以外でのガード)に対してどう体力を削るかということが、ダメージ収支を考える上でポイントになる。密着では空中攻撃とガードリバーサルで切られない連続ガード打撃、近距離では投げ、中間距離では選択肢のバランス配分をとくに意識したい。また、密着(というか1フレ投げ間合い)と近距離(8フレ投げ間合い)の境目は体に覚えさせておく必要がある。



密着1

1フレ投げの間合い内で片方がガード/ヒット硬直している場合を考える(どちらかが技の空振りなどで硬直しているとか、お見合い状況などであればさっさと投げてしまえばよいのでここでは考えない)。近距離からの飛び込み(めくり含む)を当てた後や、ダッシュ攻撃がめり込んだ後など。キャラの組み合わせによっては完全密着から小技で刻んだ後にもこの間合いのままになることがある。一見、攻撃側(=硬直させた側)が有利に見えるが、防御側はかなり安定した捌きができる。

防御側の順当な選択肢としては、投げ(ボタン放しにするかどうかは場合による)かガード(もしくはガードリバーサル)がある。攻撃側としては、通常投げは下段から始まるチェーンで潰し、ガードリバーサル狙いには投げを入れることになるが、コマンド投げ(レバー1のまま出す)はかなり安定した選択肢で、とりあえず打撃を連続ガードさせるくらいしか安定した選択肢がない。

防御側としては、コマンド投げさえ入力できれば打撃をガードさせられる以上の損失は避けられる目算が大きいので、どれだけ余裕を持って対応できるかがまず問題になる。攻撃側は相手に余裕を与えないようにしたいところだが、そうそう毎回相手のウラをかけるものではないし、投げ割り込みが通常投げだったとしても、下段と投げの単純2択ではダメージ収支的においしくないことが多い。



密着2

そこで、防御側の投げを無効化しつつガードを崩せる攻めを考えると、これは当然、投げられ判定がなくなる(=空中からの)中段攻撃もしくは連続ガードになるタイミングの下段攻撃、ということになる。各キャラでどのような攻撃があるのかは、具体的性能のページを参照。文句なしで使えるのはカッチ・モリ・ビシャ・ザベ・分身つき犬のダッシュで、パイロン・フォボス・王様のジャンプからの変化も十分選択肢になるだろう(ただし本当の至近距離だと使いにくくなるキャラが多い)。早い中段のないキャラでも、垂直ジャンプをすればタイミングを外しつつ攻めつづけることができる。カッチの下小Kやドノのレバー大Kも、中段ではないしガードリバーサルには弱いが、最大の安定行動である投げを無効化して、投げ化けパンチも潰せるので有効。自キャラのJ攻撃が下に長く相手キャラの座高が高いことが条件だが、昇りJ攻撃が中段になる場合もある。

中段打撃に対し防御側は立ちガードするのが基本になるが、見てから反応するか先読み優先にするかは自分の反応速度と相手の中段の性能を考慮して決める。ただ、ガードするだけでは防戦一方になってしまうので、出が早い技や(特に対空面で)判定の強い技での割り込みも考えなければならない。割り込みを狙った場合、下段開始コンボや投げには対応できない場合があるが、割り込み技がしゃがみ技になっているキャラや投げ化けパンチが割り込み技を兼ねているキャラはリスクを軽減できる。また、魚ならば垂直ジャンプをダッシュでくぐるという選択もなくはない(距離的に、デミやレイレイだとやや厳しいか)。

中段からのコンボが強力なキャラは、下段開始コンボと中段開始コンボの択一でダメージ収支をかなり改善できる(いずれも大ダメージが期待できる選択肢だし、ある程度ガードリバーサル対策にもなっている)。すでに紹介したが相手の1フレ投げ間合いから出て投げを無効化する案もあり、たとえばザベなどは、低空ダッシュ攻撃めり込み>最速下段開始コンボorしゃがみ後退から決め打ちチェーンコンボor逃げ低空ダッシュ攻撃などでダメージを稼ぐことになる。

これを主軸に相手の選択肢から投げ返しが消えない程度に投げを見せていくことになる(カッチは投げの威力が非常識なので例外)。中段からのコンボがあまり減らない、もしくはつながらないキャラは、投げと下段の2択を基本に、垂直ジャンプを交えてゆくことになる。下段小技の連打が効くキャラならタイミングを散らしつつ固めることができ、これもかなり有効。防御側は、ガードリバーサルと投げを中心に、割り込み技(可能なら、さらにそこからのコンボ)を使って相手に好き放題をさせないようにする、というのが基本になる。



密着3

ただし、防御側がリバーサル無敵技を出すと、攻撃側はガード(もしくはボタン放し入力のコマンド投げ)くらいしか選択肢がなくなり、ダメージ収支は大幅に落ち込む(昇竜系必殺技の場合、自動で連続ガード打撃へのガードリバーサルにもなるのでさらにやっかい)。逆に攻撃側は、無敵時間の長い技で相手の無敵技を潰すとき以外には、自分から無敵技を出すメリットがあまりない。

また、攻撃側に、ガードリバーサルをかけられてもガード可能な技があれば、とりあえず連続ガードになるように当てて、一方的に揺さぶりをかけることができる。さらに、ガードリバーサルを封じるために投げを使うリスクがなくなる(下段と刻み技単発の2択を基本にできる)うえ、ヒット確認もしやすくなるため、ダメージ収支が大幅に改善する。ガードリバーサル対策として、連続ヒットさせつつディレイをかけられる刻み技(連打キャンセル可能な下小Kなど)があるともっと便利。

双方のキャラの投げ(投げ化けパンチの対空性能含む)と下段開始コンボの性能、攻撃側のキャラの空中技と刻み技の性能、防御側のキャラのガードリバーサル技と割り込み技(無敵リバーサル含む)の性能が、選択肢の比率を決めるポイントになるだろう。各キャラの投げの性能については、具体的性能のページを参照。キャラの組み合わせによっては、自分が攻めていても、さっさとバックジャンプなりバックダッシュなりで距離をとってしまった方がいい場合もある。



近距離1

コマンド投げのみ入る間合いで片方がガード/ヒット硬直している場合を考える。この間合いでは打撃を投げで返すのがほぼ不可能なので、防御側はとりあえず投げ返しを入れておいて空中からの攻撃は見てから反応、という対応では安定できない(それどころか、ガードリバーサルで切れない打撃を先出しされると、おとなしくガードしている以外なくなる)。多くの組み合わせで、攻撃側が一番有利なのがこの間合いだろう。

さらに、攻撃側が投げに行く場合、最速前歩きから1フレ投げorわずかに待ってから前歩きをして1フレ投げという選択が可能になる。相手の通常技を吸い込むだけなら普通に前に歩いて投げればよいが、相手の投げ入力が終わるまで1フレ投げの間合い外で待ってから前に歩けば、投げ返しも潰すことができる(スト2などでの古典的な当て投げと同様)。どうせ投げ返しを潰すなら最速で打撃を入れてしまえばいいのだが、最速打撃にはガードorガードリバーサル、遅めの前歩き投げにはジャンプ(投げ化けパンチに対空性能があっても、タイミング的にすかりやすくかなり安定する)かタイミングを合わせた投げ返し(場合によっては最速打撃で返せることもある)と、防御側が対応を変える必要があるため、両方使っていった方がよい。

攻撃側としては、割り込めないタイミングの打撃/最速歩き投げ/一瞬待って歩き投げの3択を中心に攻めることになる。先出し打撃(ガード/ガードリバーサル以外、すべての選択肢を封じ込められる)を中心に、ガードを狙う相手を投げていくことになるが、中段やジャンプ(一部のキャラは前ジャンプが裏落ちやめくりになる)も絡めてゆけるため、かなりやりやすい。投げ化けパンチが防御側のバックジャンプを落とせる性能だと「あいこは勝ち」のジャンケン(3択のうち1つしか損をする選択肢がない)にできる(投げ化けパンチで相手のバックジャンプが落とせない場合、下段コンボを飛ばれる前に差し込んでしまうのが一番手っ取り早い)。



近距離2

防御側は、なんとかダメージを最小限に抑えなくてはならない。通常投げに対しては投げ返しができていればOKと考えて、ガードリバーサル1点狙い(ボタンは中か大で)にすることも可能だが、これはガードリバーサルの性能次第(猫やレイレイあたりだと厳しい)。同じ考えで、しゃがみガードを基本に相手が前に歩いたら(反応が無理なら決め打ちで)投げ返しを入力すれば、最速打撃と前歩き投げはとりあえず凌げる。この2つの選択肢は空中からの中段・その場からのコマンド投げ・ディレイ攻撃などに弱いため、裏の選択肢として空中への逃げも用意したい(これに下段打撃を刺されるのは仕方ない)。また、キャラの組み合わせによって投げ受身はとらない方がよい場合もあるので注意が必要。

打点の高いしゃがみ技を起点にしてチェーンコンボを狙うのもある程度有効で、空中から攻めようとする相手を落としつつ連続ガードタイミングの打撃はガードすることができ、その場からのコマンド投げには大きな反撃となる(連続ガードにならないタイミングで打撃を出されると負けるし、浮くダッシュ程度ならともかく、前ジャンプを落とすには立ち技を使わないと無理な場合が多い)。

攻撃側は普通に攻めていれば採算が取れるはずだが、相手を画面端に追い詰めておくのも有効。空中で当たっても威力の高い技(主にES/EX技)があれば、打撃と空中への逃げの両方を潰す選択肢として活用できる。ここでも、ガードリバーサルに引っかからない刻み技があると非常に強い(距離が離れている分、密着よりもいろいろな技が使えるはず)。

ここでは双方のキャラの投げ性能(早さ、間合い、威力、投げ化けパンチの性能)と機動力(歩き、ジャンプ、ダッシュの性能)が、無敵技としゃがみ歩きの有無と並んで非常に重要になる。もちろん、密着時と同様、攻撃側のキャラの空中技と刻み技の性能、防御側のキャラのガードリバーサル技と割り込み技の性能も選択肢の配分に大きく関わってくる。



近距離3

もう少し細かいところに突っ込んでみる。防御側がバックダッシュで逃げる場合、ガード中からコマンドを入力し始めるのであれば、レバー454ではなく151(ニュートラルは必須)とすると連続ガードになる下段をくらいにくい(浮くダッシュも浮かないダッシュも同様:モリ・カッチでミスなく操作すれば、連続ガードにならない下段を地上でくらうことはない)。

攻撃側と防御側ともに、通常投げを狙う場合の投げ化けパンチに、対空性能の高い技(ジャンプを潰す)とリーチの長い技(バックダッシュに引っ掛ける)の選択ができると有利。もちろん、出が早くて(相手の空中攻撃を落としやすくなるし)威力が高い方がいいのは言うまでもない。ガードがもっとも安定する状況なので、少なくとも相手が暴れてくれる程度までは投げを混ぜてやる。

攻撃側にとっては、無敵技と並んで、しゃがみ歩きも対応が難しい。ダッシュ・ジャンプ・前歩きなどで追撃するのが関の山となる。中段の比率が高いキャラだと、普通に歩いて後退されるのもかなりいやらしい(これは下段開始のコンボでなんとかしたい)。



中間距離1

まず問題になるのは対空性能である。対空が安定しないと話にならないのは、ビクトルを例に出すまでもなくすぐにわかる。対空の「手軽さ」も重要で、遅い反応から簡単な操作で間に合う対空があれば、地上での差し合いに集中しやすい。半読み行動として、飛び込みはガードできればOKのつもりで地上戦に集中する案もある。複数の変化を潰せる技(たとえば犬のノーマルジャンプ攻撃と空中ビーストを両方潰せるカッチのタワーなど)があると対応を単純化できる。

反対にジャンプからの変化が択一になる場合は、ダメージ効率が高ければそれだけで有利である。たとえばビシャの前ジャンプ>J通常技or魂投げは、地上でくらうとどちらも激しく痛いうえ両方を返せる対空技が少ないため、非常に強力である。レイレイのレバー大Pなど置いておく系の対空で変化前に潰すとか、空中判定になる対空技(ただしJ通常技に勝てるもの:距離によるが猫の引っ掻きなど)をとりあえず出して魂は空中でくらうとか、相手より先に飛び込んでしまう(落とされる危険はある)とか、片方に決め打ちして返すとか、かなり限られた対応になる。

対空が弱いキャラでも、とりあえずの垂直ジャンプ(や前ジャンプからの変化)が安定する場合には押し込まれにくい(ザベ・ビシャや王様・フォボスで顕著)。反対に、垂直ジャンプを見てから合わせられる技(ビシャのレバーPと居合や魚の大Kなど)があると、相手の選択肢を狭めることができる。ただし、見られると落とされる場合であっても、前ジャンプよりはローリスクという理由であえて垂直ジャンプすることはある。

なお、ほとんどの必殺技(モリのシェルキックやビシャの居合は例外)は空中の相手にヒットすると大ダウンになるため、追い討ちまで込みで相打ちOK対空として使える場合がある(猫などで重要)。レイレイの下大K、王様の下大P、フォボスの遠大Kと下小or中P(基盤のバージョンによる)も空中でくらうと大ダウンになってうっとおしい(各キャラの下大Kなどは、空中ヒットだと小ダウン)。



中間距離2

お互いの対空が安定している場合、ダッシュを始めとする突進系の行動が重要になる。最速出しのダッシュ攻撃(もっとも遅いザベでもダッシュ成立から10フレ後の入力、全体で17フレ発生)を反応通常技で止めるのは、くらい判定が小さくなる技でないと相当難しく、打撃技の先出し(とガード)が中心になる。採算が取れるかどうかは別として、ダッシュ投げorダッシュ打撃の強引2択がビクトルと犬猫以外の全キャラで可能である(犬猫は歩きからの択一で代用可)。

防御側の選択として、長くて当たりが強い技を(ガード/ヒットを問わず)当てて、ダッシュを見てから潰せるor相手だけ対空が安定しない間合い(あれば)まで離してしまう手がある(ザベやビシャなどがよくやるパターン)。攻撃側がこれを捌くには、判定が強いorくらい判定が小さくなるor無敵判定の技を置いておくか、ガードリバーサル(間に合うなら)をかけるか、間合いを誤魔化して空振りさせるくらいしかない(相手が一方的に殴れる間合いで多少の不利をもらうのは仕方ない)。もちろん、相手の対空が不安定な間合いなら先飛びしてしまう手もあるのだが、長い技にジャンプの飛び際を落とす性能があると非常に厄介である。

攻撃側防御側を問わず、届かない打撃を置く場合、確定のオツリをもらうような技は振りにくい(届くなら、ドノの遠中Pなど出るまでの判定が弱すぎるもの以外、先出ししてしまえば無問題)。どうせ空振りするなら小技がよいだろう(連打キャンセルが効くと理想的)。このような「空振り前提で防御的に置く技」を筆者は「バリア技」と呼んでいるが、隙の少なさ・当たりの強さ・判定の高さ・連打の密度・リーチの長さ・しゃがみ/立ちの区別など重要な要素がいくつもある(レイレイや王様あたりが理想的な性能)。

バリア技に対抗するために、攻撃側はダメージの大きな(たいていは相手が手を出さないと空振りになる)技の差し込みを狙っていく(極端に強い判定でなくとも、攻撃判定とくらい判定が同時に前に出る技を適切な間合いで使えば相打ちを取れる:一方的な勝ちを狙う場合、横への当たり強さも重要ではあるが、判定位置の高さとリーチが問題になることが多い)。差し込みに対するさらなるアンチ手段として、防御側はくらい判定が小さいバリア技(たとえばカッチの小Kなど)でのすかしも狙える。

手数の少ない相手にはイキナリのダッシュ攻撃(すでに述べたように、飛込みよりもかなり反応が厳しい)を狙うと効果的だが、ダッシュ攻撃からラッシュに入りやすいキャラと入りにくいキャラがいる(単打で終わってもある程度は狙うべき)。目先を変える選択として、相手が意識していないと対応できない技をぶっ放す手もある。たとえばドノの剣刺し・地上飛び道具各種・犬の分身・歩きorダッシュ投げなどで、出る前に相手の打撃に引っかかりさえしなければ、他の選択肢に気を取られた相手を追い込むことができる。これらの選択肢を見せておくことで反対に、他の選択肢への対応を甘くすることもできる。

なお、ダッシュ側には判定の強い打撃(たとえばパイロンのD大K、ザベやフォボスの低空D攻撃など)で置き打撃を潰す選択肢があるが、レイレイの地上ダッシュ以外には空走距離があるので、距離が近すぎると発生前に本体を殴られることになる。誤解が多いポイントだが、ダッシュ攻撃を仕掛ける側は、極端に近い間合いを避けた方が有利である(カッチやモリにしても、やや離れた間合いの方が落とされにくくコンボも安定してつながる)。



中間距離3

最後に相手がガードで安定している(または何か狙いを絞って他はガードという態勢の)場合だが、見てから反応できない中段下段の択一があるならそれを仕掛ければよいし、ダッシュからのラッシュが強力なキャラは遠慮なくラッシュに入ればよい。強引な手段がない場合は、どこかで接近からの投げorガード不能技を狙うしかない。

とこの辺までお互いのアンチ手段が出揃うと、あとは戦略的なさじ加減(手数の調整・ゲージの管理・一発狙いなど)や身体能力(反応速度・操作精度など)をキャラの相性にすり合わせていくことになる。密着でない近距離とも共通するが、多くのキャラでは最終的に「ガードが最安定な状況」でどれだけ投げを入れられるかが大勢を決めるような気がする(相手の意識から消えていればガンガンダメージを奪えるし、相手が意識してくれれば裏の選択肢が活きる:中段下段の択一が強いキャラでも、投げを絡めることでさらに収支が改善するということ)。

「とりあえず浮く」という選択肢があるため王様とフォボスが特殊ではあるが、ザベあたりもとりあえずのジャンプはけっこう使う(本体に届く打撃を多めにすると対策になるが、どのキャラもリーチが長いので、実際には突進系の選択肢を被せる場合が多いだろう)。姿勢の低いダッシュとやたらと強い中Kのある魚、とにかく地上打撃が当たらない犬を相手にする場合も独特な動きになる(まあ、言い出せばハンターのキャラなんて全部特殊だが)。



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