空対空の基本


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空対空は非常に複雑なので原則だけ。



基礎知識

空中ガード後は技を当てた側が1フレ有利なようで、カッチ同キャラでJ小攻撃を空中ガードした後互いに中Pと中Kを1フレごとに連打すると、J小攻撃をガードさせた側が1フレ先手を取れる。また、ガード硬直が非常に短い(というか多分ない:ガードストップのみ)ため、カッチのJ大Kや猫のJ中Pなどに対し途中でレバーをガード方向以外に入れてしまうと2段目だけくらうことがある。ちゃんと調べたわけではない(というか、こうなったらこうという確定的な調べ方が思いつかない)のだが、空中ガードの後は、攻撃側も防御側もすぐには空中投げできないような印象(画面端で揉み合いになったときに、空中チェーンをガードさせようとして空中投げで割り込まれることは稀だし、空中当て投げみたいなこともできない感じ)。モリの空中ガードポーズは判定がどこかおかしいような気がする(これも未確認)。

ジャンプ攻撃を出した後は、空中にいる間に技の硬直が終われば再度空中ガードできるようになる(空中ダッシュも可能)。出っぱなしの空中小技をガードさせた後は、他の技を出してそれが出終わるまで、空中ガードも空中投げもできない。また、ごく低空で空中ガードした場合は着地まで攻撃が出せない(空中ガードはできる)。王様以外は空中で必殺技(フォボスの空中ガードリバーサル含む)を出すと着地まで一切の行動ができない(着地硬直が設定されている空中必殺技もある)。王様は垂直Jの扱いが変で、空中ガードをすると着地まで一切の行動ができない。このため、モリのシェルキック、猫のスクラッチ追加入力、ザベのノコサマーなどを垂直Jから空中ガードすると、2段目以降をくらう(ただし、ガードストップの直後はくらい判定がないのか、間隔が短いカッチの空中大Kはロングダッシュからめり込ませてもまったく当たらず、猫のJ中Pも1段目ガード>2段目スカりになることがほとんど:くらい判定自体も小さめなので、スカっているだけかもしれず確認できない)。

レイレイとザベが空中ダッシュをした後は空中ガードできない(通常打撃のみ可能で、ザベはダッシュ中に限り空中必殺技も出るが、空中ダッシュ技をキャンセルして空中必殺技を出すことはできない:どちらのキャラも攻撃を出すとダッシュが終わる)。フォボスはダッシュが終わればダッシュ前と同様に動ける。各キャラの浮くダッシュは空中ガードと空中投げができない以外ジャンプと同じ扱い(犬のダッシュからは空中ビーストが出ないが、高さが足りないだけだと思う)。犬・猫/ザベ・レイレイの前ダッシュ/空中ダッシュには着地の隙が設定されているが、モリ・ビシャ・カッチのダッシュと犬猫のバックダッシュはジャンプと同様に着地する(打撃を置かれてもガードを入力していれば地上ヒットはしない)。1回のジャンプで同じ技を2回出せるキャラは少ないが、フォボスと王様のほか、ザベとレイレイもジャンプ攻撃>空中ダッシュ攻撃の組み合わせに限って2回出しできる。

空中ガードをするとやや浮き上がって後ろに跳ぶが、吹っ跳びの横方向の速度は前ジャンプよりも速い(よって、ガード後わずかに距離が開いてゆく)。このため、リーチの長い技を空中ガードさせられれば相手が画面端に詰まっていない限り反撃が届かない組み合わせもある(ザベやビシャでやると強力)。垂直ジャンプやバックジャンプからならもっと反撃を受けにくい(リーチにかなりの差があってもOK:たとえばカッチが垂直ジャンプから中Kの先端を当てればザベのJ中Pはたいていスカる)。前ジャンプからジャンプ攻撃を複数回ガードさせた場合、1回しかガードさせない場合と比べて横の間合いはさほど開かない。上への持ち上がりは普通のジャンプの頂点手前とあまり変わらないようで、6フレ上昇>3フレ頂点>以後下降または7フレ上昇>1フレ頂点>以後下降というパターンが多い。ジャンプの昇りで空中ガードすると、上昇が打ち切られて着地が早まることがある。

空中投げの間合いは意外と狭く、高さについてもわりとシビアなのでお互いのジャンプタイミングが合わないとノーチャンスになる。キャラによる間合いの差はあまり大きくない。密着で中大の技を空中ガードされるとたいていのキャラでオツリが入るため、垂直ジャンプから狙った場合でもそこそこのリスクはある。空中で打撃を出した後でも、空中にいる間に技の隙が終われば空中投げを出せるが、フォボス以外ではあまり意味がないだろう。ダッシュや空中ダッシュから空中投げを出すことはできない(フォボスのみ空中ダッシュ終了後の下降中に空中投げが可能)が、空中ダッシュしてきた相手を投げることはできる。モリは空中投げの威力が高くデミとカッチも微妙に強いが、あとは同じ威力(ザベ・猫・ビシャ・パイロンは追い討ちが入るのでモリに匹敵する痛さ)。また、前後の投げ分けも可能。

高度が低いと空中投げはできない。これは相手の高さではなく自分の高さに依存しているようで、たとえばカッチだと、のぼりはレバー上から10フレ目(離陸したフレームから数えて5フレ目)まで、降りは着地8フレ前(発生7の技がギリギリ出せる高さ)から投げが出ない(のぼりよりも降りの方が高い高度で空中投げ不可能になる:というか、基準になる高さはおそらく同じで、入力の1フレラグで都合2フレの差がついているだけかもしれない)。猫ならレバー上から9フレ目の入力でも投げになり、着地7フレ前までの入力が有効になる(密着から同時に垂直ジャンプすると、レバー上から9フレ目と10フレ目に猫が一方的に投げられる)。上下方向の投げ間合いによる有利不利はないようで、お互いの判定が重なったときのみ投げが有効になる模様(横方向の距離が十分近ければ、片方だけが空中投げ可能な高度に達している場合以外、高さによって片方が一方的に投げられる状況はない)。



状況別

見てから後跳び:
近距離では前ジャンプから空中ガード後の反撃を狙う。空中投げで偶然吸われる場合もあるが、垂直ジャンプだと反撃が届きにくい(悩みどころ)。遠いと反撃が届かない。遠い場合はキャラによって垂直ジャンプからののぼり攻撃が有効。近いと跳び際を落とされる。非常に遠ければ前ジャンプから空中ガードして相手の着地にジャンプ攻撃を狙ってもよい。

わずかに後跳び:
遠距離だと空中投げがノーチャンスになり空中ガードからも反撃しやすく、相手が空ジャンプだと着地に跳び込みが重なるのでおいしいが、相手に無敵対空がある場合はそうもいっていられない。ジャンプ攻撃が強いキャラなら相手のジャンプに即反応で先出し攻撃をしてみてもよい。距離が近いほど相手の先出しジャンプ攻撃を返しにくく押し込まれやすいが、空中ガードから空中投げを狙っておくのが一応安定(タイミング的に投げは狙いやすいが、空中ガードからの反撃は潰されることもある)。半端に遠い間合いでは垂直ジャンプ以外あまりぱっとしない。

同時跳び: リーチの長さ次第で対応が決まる。自分の方がリーチが長ければ先出し攻撃で安定して陣地を奪いつつたまに空中投げを狙っていける。

わずかに先跳び:
のぼりジャンプ小攻撃などを決め打ちしておくと押し込みやすい。相手が飛んだのを見てから対応するのはほとんど不可能(間合いによっては反応でジャンプ攻撃を出しても発生前に投げられる)なので、かなり成り行き任せになる。



画面端

画面端が絡むと、また話が少し変わる。画面端を背負っている側は空中ガード後に間合いが開かないため反撃が届きやすい一方、追い込んでいる側は空中多段攻撃で相手の浮きを大きくして、先に着地してから空中の相手を地上技で落とすことが可能。

追い込まれた側としては空中ガードをしない(先出しでJ攻撃を当てておく)のが対策になるが、間合いによっては着地後の対空技をジャンプ攻撃で潰せることがある(動けるようになるのは空中側が先なので)。着地ギリギリを狙って空中技を出してくる(後述)相手に偶然割り込めることもあるが、最速で固められるとたいていくらう。相手の飛び込みを見てから垂直ジャンプ空中ガードという選択肢はそこそこ有効。

追い込んだ側としては最後の空中攻撃をできるだけ遅く(自分の着地ギリギリで)出してから姿勢の低い技で対空するのが理想だが、暴れる相手には最速つなぎで割り込みを潰しておく。対空技が強いキャラなら常に最速でつないでも問題ないし、カッチや猫のように空中多段攻撃が豊富なキャラにもタイミング無視でとにかく空中で3回技を当てることに集中する選択肢がある。空中ガードを嫌った相手がジャンプ攻撃を早出しするようになったら、先飛びの先出しで潰すか地上で待って着地に攻撃する。

基本的には追い込んだ側が有利(地上での対空も間合いが合わせにくい)で、飛込みを垂直ジャンプから空中ガードしてくる相手には空ジャンプを多めに混ぜてやるとよい(対空性能の高い投げ化けパンチがあるなら、空ジャンプからのボタン押し投げを決め打ちしてもよい)。焦った相手を叩くのか、自分から動いて押し切るのか、明確な意識をもつとともに切り替えをすばやくやるのが非常に重要。相手を動かすためにも決めにいったときに反応されにくくするためにも、有利な状況を利用した嫌がらせは十分にやっておきたい(あまりしつこくやって逆に狙い撃ちされたら意味がないので、調子に乗り過ぎないように注意する必要はあるが)。



空中投げの間合い

密着でカッチの下小Kをガードさせた後に、どのくらい接近すればお互い垂直ジャンプからの空中投げが入るかを調べた。

全般に非常に微妙な差しかないが、魚と猫は他のキャラよりもごくわずかに寄らないと投げが入りにくい気がする(投げられにくく投げにくいという意味)。カッチよりもわずかに間合いが広いとしているキャラの中では、感覚的に、モリ=フォボス=パイロン>ザベ>その他と間合いが広くなる(多分)。

メストムックの移動速度表をアテにして考えると、前ジャンプ同士なら広いグループと狭いグループの間でもタイミングがちょうど1フレ変わるか変わらないか程度ではないかと思う。反対に、滞空しているフォボスや垂直ジャンプしたパイロン・モリと空中で投げ合うと、狭いグループのキャラはほぼ確実に1フレ損をしそう。

広いグループのキャラでも、絶対的な投げ間合いはかなり狭いので、何か打撃を出してさえいれば投げられることはまずないだろう(発生前に投げられなければ、の話しではあるが)。



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