ソードワールドRPG

以下は古いルール(初代「ソードワールドRPG」と「上級ルール1と2」をあわせた、いわゆる「文庫版」ルール)をもとにしているのでご了承を。なお本文中に「新ルール」とあるのは「完全版」のことである。



白兵戦の基礎

ボスクラスのキャラは普通、PCよりも2〜3レベル高い。これを撃破するのにもっとも効果的なのは、金属鎧と両手打撃武器を装備したドワーフファイターを主力に、高い敏捷度でラージシールドとハードレザーを装備したファイターが弾除けとして参加し、ファナティシズムとファイアーウェポンとプロテクションをもらい、回復は前衛以外の人がやる戦術である。とくにファナティシズムは究極魔法のひとつといってよいくらいの重要性を持つので、メインシャーマンが女性なら、他のPCが2レベルだけ取ってでも使う価値がある(3レベルくらいまでのシャーマン魔法はシーフやファイターにとっても有用なので、装備さえやりくりできれば無駄にはならない)。

というのは、自分が攻撃力5で回避力5(3レベルで能力値ボーナス+2)、相手が命中点14で回避点14(スケルトンウォリアークラス)だったとすると、出目9以上でしか命中も回避もできない(確率は6/36)。ここにファナティシズムがかかると出目7で命中、11で回避となる(確率は21/36と3/36)。武器が同じなら期待ダメージは命中率に比例するから、相手に与えるダメージが2.5倍になって、自分がもらうダメージは1.1倍である(相手の命中率=1-自分の回避率なので、30/36から33/36になる)。

これはサイコロを2つ振ると6〜8が出やすいためで、この範囲に近いと1点の修正が大きな影響を及ぼすが、この範囲から大きく外れると1点や2点変わっても大差なくなる。器用度が高く敏捷度が低い(天然ファナティシズムともいえる)ドワーフの特徴とも噛み合い、上記から器用度ボーナスを+1して敏捷度ボーナスを-1すると、出目6で命中の出目12で回避=命中率が26/36で回避が1/36になる。こうなってしまうと回避率はもう落ちようがないので、金属鎧を着込むと防御力修正で1点くらいダメージを減らせる(攻撃が当たる頻度が高いので重要)。さらに武器を攻撃力修正+1のもの(バトルアックスやヘビーメイスなど)に変更する手もあるが、ボリュームゾーン(サイコロで目が出やすい範囲)を外れるので命中率は30/36にしかならない(回避点が高い相手には有効:ただし5〜7レベルで回避点が15以上というと、人間キャラや野生の精霊以外にはあまりいない)。

まとめると、最前線でボスクラスの敵と殴り合うメインファイターは、厚い金属鎧+両手武器を装備してファナティシズムをもらうと有利に戦える(盾を持っても意味はないので攻撃面で見劣りする片手武器はボス戦には必要ないが、ハンドアックスのような投擲可能武器は1つくらい持っておくと便利)。このタイプのファイターを2人用意してひたすら殴ってもまあ悪くはない(というかものすごく強力)のだが、攻撃が当たりやすく毒や麻痺を持つ敵に弱かったり、正面攻撃以外の応用が利きにくかったりといった欠点もある(もうちょっとぶっちゃけた話として、重武装2人だとボスは片方を集中攻撃する以外にオプションがなく、戦闘がダレやすいという都合もある)。

そこで、片方を盾持ちの高機動ファイターにすると面白い。筋力13敏捷18が最低ラインで知力もできるだけ欲しい(ハーフエルフの筋力が2D+4、ドワーフの敏捷が1D+D/2+4なのを考えると、マッチョハーフエルフと人間以外ムリ:上質武器のルールを使うなら緩和され、後述するようにマッチョグラランというのもないではなくなる)。この前提でラージシールドを持つと回避力が8だから出目6以上で回避でき、相手の命中率は10/36になる。ちょっと頼りない数字だが行動宣言順ルールが適用されていると話が変わる。ボスが自分に攻撃してくるのがわかったラウンドは回避に専念すれば+2(旧ルールでは+4だが行動宣言順ルールを使うなら+2の方が無難)ボーナスをもらって出目4でも回避できる(命中率3/36)。これなら多少鎧が薄かろうと関係ない。

行動宣言順を適用しなかった場合も防御面では優れており、相手の打撃点が10点だとして、ダメージ減少が3だから残り7点、ハードレザー13の期待値が4弱だから1回当たり3点ちょっとダメージが通る計算になる。これに対してプレート20の期待値はボーナス込み6点弱だが、7以上の値は出ても7と同じ意味なので、期待ダメージとしては1.5点くらいだろう。ここにプロテクションがかかると、素通りダメージも含めて2点ちょいvs1点になる。攻撃が当たる確率が3倍以上違うことを考えると重武装ドワーフよりも堅い(装備が防御重視だし能力値も高いので当然ではある)。行動宣言順を適用するとこれに回避専念ボーナスが加わるのでなおさら堅くなる(ただし敵側としても重装備ファイターを殴った方が効率がよいとわかっているわけで、知性の高い敵からは殴りをもらえないと思われる:ので、どんな敵でもブッチギれるほどの知力は必要なく、敵の知性が低ければ後出しジャンケンできる程度で問題ない)。

反面、攻撃面ではそんなに大きな活躍はできない。敏捷と知力に高水準を要求しているので器用度ボーナスはせいぜい+2、と考えるとラージシールドの-1と合わせて攻撃力は4、出目10でないと当たらないことになる(確率6/36)。ぶっちゃけ10ラウンド殴り続けていても1発か2発がいいところといった数字。攻撃力+1の片手武器(メイスかクラブしかなく、クラブは打撃力修正が0なのでメイス一択)を持って出目9でも当たるようにすると命中率が10/36に上がるが、筋力15で打撃力20としても相手の防御点が10だと期待ダメージは1.3点くらい、ファイアーウェポンをもらって3点くらいだと思われる(武器を持ち替える予定がありソーサラーのレベルが低いなら、精神点がもったいないのでもらわない方がよい)。3〜4ラウンドに1発しか当たらない打撃がこのダメージでは、ないよりマシ程度の効果しかない。

そこで頼りになるのは盾捨てブーストで、プリーストの精神点が尽きたところで盾を捨てファナティシズムとファイアーウェポンをもらって両手打撃に移る。重武装ドワーフに比べると器用度で1点負けることになっているのでやや当たりにくいが、それでも上記の前提なら出目7で命中=確率21/36である。両手持ちでダメージも増えるのでこれなら戦力になる。ただし、相手の打撃を避けることもできなくなり、すでに触れたように重武装ドワーフと比べて倍以上のダメージが通ってくるので、盾捨て後は速攻で片付けないと危険である。生命点が14点だったとして、4点くらいまで減ったら味方に殴ってもらってでも離脱しないと危険なので、毎ラウンド2点のダメージをもらうと5ラウンドしか踏み止まれない。当てられる攻撃はせいぜい2発か3発だろう。まとまったダメージが欲しいため、この攻撃はクリティカル値10の武器で行うのが望ましく、バスタードソードなどが適する(金属鎧のクリティカル耐性ルールを使うなら両手ヘビーメイスなどだが、地味なダメージしか稼げない)。

ここでのバクチが割に合わないと判断したなら、ファナティシズムを遅らせる案もある。つまり、出目9で命中、8で回避の状態で引っ張るわけである(盾捨ては回避-2の攻撃+1、ファナティは回避-2の攻撃+2だから数字上は後者がお得だが、どちらを先にするかはファナティの行動制限ルール次第:戦線離脱できなくなるなら先にファナるのはハイリスク)。盾捨てだけ実行した場合相手の攻撃は21/36の確率で当たり、まだ重武装ドワーフよりは沈みやすいのだが、行動宣言を確認して回避専念できるなら出目6で回避=命中率10/36になり状況が変わる。このオプションで重武装ドワーフの生命点が20だったとすると敵側は、重武装ドワーフに毎ラウンド攻撃を当てて20ラウンドで昏倒、高機動ファイターを狙って毎回回避専念されると17ラウンドくらいで離脱させられるが離脱させてもその後ドワーフとの殴り合いが続き、行動がバレていないなら狙うメリットもあるがダメージを分散させるのはまずい。となると恐らくは重武装ドワーフに攻撃が集中すると思われ、そろそろヤバいということになったらファナティシズムをもらうのがよさそう。ファナってしまったら回避専念しても無駄なので相打ち覚悟で殴った方がよい。

こうしてみると、プリーストの精神点が最初からゼロでも、生命点が満タンでプロテクションとファナティシズムだけかかれば15ラウンドくらいは粘れる計算になり、ファナる前後で合計6〜7発(攻撃点が1点高ければ9発前後)くらい当てられるだろう(クリティカル値が10なら1回くらいは出てもおかしくない)。筋力15の両手武器でファイアーウェポン付きor魔法の武器(重武装ドワーフには悪いが魔法のバスタードソード(とくに攻撃力が上がるもの)や魔法の盾があったら優先的にもらおう:残念ながら、魔法の剣はそれなりに転がっているが、魔法のヘビーメイスはあまり聞かない)ならそれなりに火力も出るが、自分の攻撃がどうこうよりも、重武装ドワーフが殴り続けられる時間を引き延ばすことに意義がある(なにしろあちらさんの打撃は出目5か6くらいでも当たるし筋力もある:重武装ドワーフの1発あたりの期待ダメージは4点近いので、生命点が20点あったとしても10ラウンドまでかからない)。

なお相手がトロールでもおそらく回復なしでなんとかなるが、ミノタウロスだと「締めれば抜けられない」ことに気付かれた時点で終わる(自発的に気付くことはなさそうなので斧を持っていなかったら逃げるのが吉)。アイアンゴーレムクラスでも、打撃力40で追加ダメージ6なら期待ダメージが2.7点くらいなので10回ちょっと殴れば沈む計算だが、打撃点が半端ではないので高機動ファイターが前に出て無駄殴りしてもらわないと、全快からでもプリーストの精神点がキツい(3レベルで精神点14点だとキュアーウーンズが7回、魔力5だとして期待値9点、もらうダメージの期待値が5点くらい:反対にいうと、ファイター1+セージ10のドワーフが当たりやすい武器を装備して、ファナティシズムとファイアーウェポンとプロテクションをもらえば、正面から殴り勝てるかもしれない)。




レーティング表について

今では「旧ルールの」レーティング表になったが、あれはあれでよくできている(キーナンバー20の列が出目-2になっているのは覚えている人が多いと思う)。

基本的にはキーナンバーが上がるほど分散が大きくなるようになっており、キーナンバー10クリティカルなしの場合に期待値が10/3、キーナンバー20で15/3=5、キーナンバー30で20/3・・・ようするにキーナンバー/6+5/3になる。クリティカル値10(確率6/36=1/6)の場合、クリティカルなしの場合の期待値をN、ありの場合の期待値をEとするとE=N+E*1/6が成り立つのでE=N*6/5、同様にクリティカル値12ならE=N+E*1/36なのでE=N*36/35になる(レーティング表作者の清松みゆきさんの資料を参照)。

これにキーナンバーと出目を組み合わせた傾向を加味してみる。出目2〜5の(筆者が勝手に不発ゾーンと呼んでいる、確率10/36の)領域では、キーナンバー30を超えるくらいまで値が伸びにくい。キーナンバー10と30でこのゾーンを比べても、1・1・2に対して2・4・4と平均2点の上昇。出目6〜8の(筆者が勝手にボリュームゾーンと呼んでいる、確率16/36の)領域では、キーナンバー5と10と15でキレイに1点づつ、20と30と40ではだいたい2くらい増加する(キーナンバー6の出目6だけ7で不ぞろい、10と20の間も出目6が1点しか伸びない)。出目9〜12の(筆者が勝手にクリティカルゾーンと呼んでいる、確率10/36の)領域では、キーナンバー20くらいまでの伸びが大きく、それ以降だいたいキーナンバー5で1点くらい。

これを分析的に見ると、期待値については(キーナンバー+10)/6が素の期待値で、クリティカル値12なら36/35倍、11なら12/11倍、10なら6/5倍、9なら18/13倍、8なら12/7倍(クリティカルなしだとキーナンバー6で期待値1、クリティカル値10だとキーナンバー5で期待値1の上昇)ということなのだが、ダメージが通らないと思われる出目の小さな領域を無視すると、おおむねキーナンバー5=1点でリニアに値が上昇するが、出目の大きな領域のキーナンバー20くらいまでは伸びが例外的に大きいということになる。また防御点ロールではキーナンバー13〜22と24〜29で不発ゾーンの値が動かず、その間の22〜24で割と大きく変化することも重要だろう。出目5で1点防げる防御点3、出目6で2点防げる防御点4、出目4で1点防げる防御点5、出目5で2点防げる防御点8、出目3点防げる防御点9、出目3で1点防げる防御点10、出目6で4点防げる防御点14と、キーナンバーが小さいと変化がけっこう大きい(鎧の厚さとしては、5、10、13、14あたりが重要だと思う)。さらに、出目8くらいでダメージが完全に止まるなら、出目の大きい領域の値がいくら大きくても無駄である(キーナンバーが大きい場合、期待値と実際に止まるダメージがかなり異なる)ことにも注意したい。

クリティカル値について、期待値に対しては倍率として振る舞うので、打撃力が高いほど点数の変化幅が大きい。たとえば打撃力10だとクリティカル値10と12で期待値が4と3.4ちょい、打撃力50だとクリティカル値10と12で期待値が12と10ちょいになり、打撃力が小さいと期待値はあまり増えない。しかし実際にはオフセットの方が重要である。たとえば打撃力9で、レーティング表で出目10の5点出さないとダメージが通らないとする。クリティカル値10のときダメージ期待値は約5.5/6で1点弱、クリティカル値が12だとダメージ期待値は約2/6ちょいで0.4点くらい、10回攻撃を当てると10点vs4点くらいの計算になる(40vs34にはならない)。これに対し出目6くらいでもダメージが通るなら、クリティカルのしやすさによる影響がノークリティカル分の影響で薄まるため、クリティカル値の低さは「追加ダメージと相手の防護点によるオフセットで高い出目でしかダメージが通らないとき」により強く影響するといえる。たとえば3レベルで筋力15のPCが6レベル筋力15の人間ボスを殴るとき、金属鎧の期待値を6とみなして防護点を設定すると12、PCの追加ダメージは5なのでレーティング表で値8以上が必要になる。もしPCの武器が打撃力20だったとするとちょうど上の状況と同じで、クリティカル値の影響が強く出る。計算すると、打撃力20クリティカル値10のダメージ期待値が1.3弱に対し、打撃力25クリティカル値11のダメージ期待値は、出目9でも1点通りダメージ期待値が1*4/36増える一方、出目10でのダメージが6点くらい落ちダメージ期待値が6*3/36減り、差し引き14/36点減って0.9くらい、打撃力25クリティカル値12だと26/36点の目減りで0.6くらい。相手の生命点が15点だとすると、ダメージ期待値1.3では12回くらい、0.9では17回くらい、0.6では25回くらい殴らないと倒せない。

シーフ技能戦闘とファイター技能戦闘についても少し考えてみよう。上の式から、筋力半分クリティカル値-1で期待値が増えるのは、キーナンバーをKとして[(K+10)/6]*6/5<[(K/2+10)/6]*18/13のときすなわちK<40/11のとき、つまりキーナンバーが3以下のときに限られる(ただし端数は切り上げになるのでキーナンバー5に対してキーナンバー3ならどちらも期待値3で同点、分散は後者の方が大きいはず)。しかし肝心のクリティカルが出たときに、キーナンバー3と5では期待ダメージが1点以上違う(打撃力の差は2なのに)。これをクリティカルの出やすさで補えるだろうか。

たとえばレーティング表で4点出さないとダメージが通らない敵に打撃力3クリティカル値9と打撃力5クリティカル値10で挑むとする。前者はクリティカル以外ノーチャンスで確率としては10/36で期待ダメージは3点ちょい、後者はクリティカル率6/36で期待ダメージ5+ノークリティカルでも出目9のとき1点通る(確率4/36)。総合的な期待ダメージは、シーフ技能戦闘で30/36、ファイター技能戦闘で34/36になる(6回殴って5点vs5.66点:クリティカル限定の期待ダメージは同じで、ノークリティカルの1点が効いた格好)。まあどっちも1点弱で戦力として期待できないのは間違いないが、ぱっと思いつくクリティカル値が低い=一発狙いができるは必ずしも真でないことがわかる。またクリティカル頼りの打撃では打撃力20くらいまでの間1点の増減で大きな差が出る(必要筋力15で打撃力修正+5の武器は、シーフ技能だと筋力が29ないと持てないため現実的でなく、打撃力修正+10が必要なのだが、その条件でクリティカル値10なのはヘビーフレイルとマトックだけ、どちらも最小必要筋力10なので、シーフにとって筋力19は大台になる:ショートスピアとショートボウが持てる3、ロングスピアが持てる5、ハンドアックスが持てる7、ライトクロスボウとライトメイスが持てる9、ライトフレイルが持てる13、クォータースタッフが持てる15、ヘビーメイスが持てる17、ヘビーフレイルとバトルアックスとマトックが持てる19と、段階的に選択の幅が広がる)。レーティング表の出目4が1になるのがキーナンバー5以上、出目3が1になるのがキーナンバー10以上なので、筋力9はハードレザー5、筋力19はハードレザー10を着られる閾値としても重要。

武器攻撃では打撃力修正も考慮する必要がある。筋力7のキャラがロングスピアをシーフorファイター技能で使うケースを考えてみる。最終打撃力はそれぞれ9と12、やはりレーティング表で4点出せばダメージが通るとする。シーフ技能だとノークリティカルは出目8(確率5/36)の1点だけ+クリティカル確率10/36で期待ダメージ5くらい、ファイター技能だとノークリティカルでも15/36の確率でダメージが通り1点ちょい+クリティカル確率6/36で期待ダメージ5.5点弱。総合的な期待ダメージはシーフ技能で55/36くらい、ファイター技能で48/36くらい(6回殴って9点ちょいvs8点)。このくらい絶妙にシーフ技能有利なシチュエーションを想定するとさすがに差がつくが、普通に考える意味での爆発力はファイター技能を使った方が高い(鎧は筋力7だとどうせハードレザーだから、ダメージ減少は期待値で0.5ファイター有利:まあファイターならライトメイスとか持つ手もあるわけで、戦闘に関する幅の広さでは当然上)。少人数パーティの場合、ファイターに攻撃を集中させない意味もあるし「3〜4回当てれば1回くらいクリティカルして5点くらいは通るよね」というつもりでシーフが強敵戦に参加する手はそれなりに有効(ただし薄いので知力による行動宣言順頼りになる)。

上質武器ルールはここからさらに修正を加えるものなので、上記を理解してから導入するのが望ましい(筆者には公式見解の「自由に買えるものとしてください」ってのはちょっと賛成しがたい:「あれ以上高いと本当に存在価値がなくなってしまいます。高品質の武器はふつうの武器よりありがたいが、決して魔法の武器には及ばないとしておかないと」という理由は理解できるが、盾まであるし、戦術兵器クレインクインはさすがに「弓は追加ダメージが技能レベル+弓の必要筋力÷6で固定、射程と追加ダメージの算出は軽量化後に適用」に引っ掛かるとはいえ、ねぇ)。無難なラインとして、普通の都市でも買えることがあるのは-1まで、鍛冶がさかんな地方の大都市で根気よく探せば見つかるのが-2まで、何か事情(名工と知り合いになるとか)がないと手に入らないのが-3、固有名詞つきの業物が-4、歴史的な傑作が-5くらいの扱いが妥当だと思う。これが面倒なら「シナリオ上のイベント以外で購入できるのは冒険者レベル分の上質武器まで」とするのも手(冒険者レベルが5になると-5の武具が自由に買えるので、そこでいったん買い替えがあって、もうしばらくしたら魔法の武具に乗り換えてもらう形:バスタードソード13-5を使っていたシーフも、ダガー+1やらショートソード+1やらが出てくれば乗り換えてくれるだろう)。レベルが低いうちは少ない選択肢で窮屈に、レベルが上がりいろいろと解禁されたらトリッキーな方法を試し、高いレベルになったら王道スタイルという流れができるのは悪くないと思う。

-5クラスの上質武器がなぜ面倒なのかというとやはりシーフ技能戦闘との絡みで、筋力9で両手持ちのヘビーフレイル10-5が打撃力20を叩き出す。既に触れたように打撃力20というのはクリティカル値の低さが真価を発揮するボーダーで、かなりの攻撃力になる(専念上げで1レベル先行し、盾がない分とフレイルの攻撃力修正と鎧の薄さを相殺する前提ではあるが:筋力が15あれば、ハードレザーとラージシールドとバスタードソードとヘビーフレイルとヘビークロスボウ(全部13-5)なんていう武装ができてしまう)。たとえば筋力19でグレートソード24-5をファイター技能で使う場合とグレートソード15-5をシーフ技能で使う場合を比べてみる。レーティング表で7点出せばダメージが通るとして、打撃力20だとクリティカル以外ノーチャンスだが、それでも確率10/36でダメージは9点近い。打撃力29だと出目7〜9でも1〜3点通りクリティカルダメージも11.5くらいだが、クリティカル率自体は6/36である。期待ダメージは90/36に対して97/36くらいと後者が大きいが、有効打撃が入る頻度は前者が明らかに高い(これは分散の問題で、痛い打撃がそれなりの頻度で入るか、チョー痛い打撃がたまに+カスダメージがチマチマ通るかという違い:白兵戦が20ラウンドも30ラウンドも続くことはまれなので、有効打撃をいかに「早く」出せるかというのはけっこう重要)。地味ではあるが、ネット7-5が筋力3で持ててしまう=グラランネットが可能になることも覚えておいた方がよい。

また金属鎧の切り突き耐性(クリティカル値+1)が適用されても事情は変わる。もとのクリティカル値が低いほどボーナスやペナルディの効果が大きいため、剣はこの影響をモロに受ける(相手がアイアンゴーレムなどで武器クリティカルなしの場合も)。こうなるとヘビーメイス(またはクォータースタッフまたはモール)やヘビーフレイルが安定した打撃力を発揮し、両手斧がヘビーメイスに対する優位性を失う。もともと雑魚には(一撃で沈められるのでなければ)当たりやすくダメージが確実な武器の方が使いやすいため、剣が有効なのは相手が高機動ファイターか柔らかいモンスターだった場合に限られることになる(硬い敵にダメージを通したいから使っているのに)。筆者としては、メイスなどで削ってプリーストの精神点が尽きらクリティカル早出し勝負というスタイルが成立するなら、それ以上武器を差別化する必要はなさそうにも思う(厚い鎧にコンスタントにダメージが通せるという意味で、メイスはすでに十分価値がある武器だろう)。このルールさえなければ、鞘なし武器の抜き打ちを制限する必要もなく、ゲームの進行もスムーズになると思うのだが。で、上手い抜け道はと考えると、これはもう魔法の剣が最有力である。だいたい、剣で何がオイシイのかといえば基本性能なんぞではなく、魔法の品が豊富なことである(魔法の武具を作ったのは古代王国時代の人たちだというタテマエで、彼らは野蛮な武具が好きでない)。魔法の武器なら「金属鎧でもクリティカル値が+1されない」としたってまったく問題ない(無条件でクリティカル値が下がるルールとの併用は要検討)。重武装ファイターには、もともと単調な殴り作業により専念させるようなアイテムではなく、精神点6点消費で受動的精神and/or生命ロールに+1できるとか、戦術的な判断を要するモノをプレゼントしたい。

ダメージ魔法のダメージ拡大については、基本的にクリティカルのチャンスを増やすためのもので、レジストされると意味が薄いことに注意(それでも、打撃力30レジスト後20のレーティングで3倍消費なら2点くらい期待値が上がる)。傾向として、倍率が高いほど威力の伸びは鈍くなり、キーナンバーが大きいほど期待値の倍率が伸び悩むが、拡大倍率あたりの期待値上昇は大きくなる。たとえば同じキーナンバーで拡大なしを2倍消費にすると抵抗失敗時のダメージ期待値が3割くらい増加するが、4倍消費を5倍消費に増やしても伸びは1割に満たない。またたとえば、打撃力10のダメージ魔法は2倍消費で期待値が3割ちょっと増え点数にすると1.5点くらい変わるのに対し、打撃力50のダメージ魔法は2倍消費で期待値が3割弱増え点数にすると2.5点くらい変わる。

ダメージ効率は打撃力が高い魔法の方が高く、たとえばファイアボルトのダメージ5倍消費と通常バルキリージャベリンを比べると、レジストされなかった場合の期待値には大差ない(ジャベの方が微妙に高い)が、レジストされるとジャベの方が明らかに痛い。これに限らず、強敵相手でレジストされるのが前提の場合ダメージ拡大の効果は小さいといえる。反対に、ボルトの達成値5倍消費と通常ジャベリンを比べると、前者がレジストされず後者がレジストされても後者が1点痛い。ジャベがレジストされない可能性も考えると、やはり上位魔法の方がお得と言えそうだ(まあ、拡大で呪文レベルの下位上位をひっくり返せると、バランス的にまずいわけでもあるが:例外は多分、レジストされなかったときにストーンブラスト2or4倍消費がジャベの1or2倍消費を微妙に上回るくらいで、とくにレベルが6・9・10のとき有効だが、これは使用条件の厳しさを反映したものだろうし、レジストされると逆転する)。さらに、レジストされない通常ダメージとレジストされた5倍消費ダメージを比べると、前者の方が1点近くダメージが大きい(打撃力30のみわずかしか変わらないが、それでもレジストなしが痛い)。このため、もし達成値拡大で5倍消費して確実に抵抗を抜けるなら、ダメージ拡大で5倍消費するよりも効率的てある(ただしもちろん、確実性というかダメージのまとまりでは劣るし、拡大なしで抵抗を抜けるならダメージ拡大した方が痛い:ようするに、抵抗判定がボリュームゾーンにあるかどうかという問題)。




飛び道具と距離の扱い

オープンスペースでは弓(射撃武器)が有効、ミサイルプロテクションの運用はルール次第、移動をどこまで真面目に解釈するかでドワーフファイターの運用がかなり変わる。戦術を真面目に考え出すと破綻しやすい傾向があるが、ルールの不備というよりゲーム自体が戦術追及に向いていないためである(真面目な撃ち合いをやるには、フェイズの細分化や被弾効果の設定などが必要:初代メタルヘッドでさえ心理効果は設定しているし、移動フェイズと射撃フェイズも分離している)。全身をすっぽり隠すサイズの盾なんかは、存在しないものだということにしておかないと面倒なことになる。

投擲武器の基本射程は20m、たいていのダメージ魔法は30m(ライトニングとジャベとシェイドとウィスプは20m、ファイアーボルトは10m)、射撃武器は100mというのが基本で、魔法は精神点消費で射程倍加可能(新ルールでは物理飛び道具も延長可能だが、処理が面倒なので筆者なら採用したくない)。移動は、静止と同じ扱いになるのが3mまで、通常移動が敏捷度まで、全力移動が敏捷の3倍まで。公式裁定で防御専念は静止状態のみ可能としても構わないという案が示されているが、元のルールがかなり接近側不利なので、筆者としては、4点ボーナスを2点ボーナスに変更する程度がせいぜいだと思う。

計算上、敏捷24のキャラがちょうど100mの地点から全力移動(72m)と通常移動(24m)を各1ラウンド行っても、合計96mで(相手が前進してくれない限り)攻撃可能範囲に届かない。敏捷9のキャラが100mの地点から4ラウンド全力移動(108m)しても、相手が3mづつ後退し続けると4ラウンドで12m、ちょうど攻撃が届かない距離(4m)になる。相手が3m後退を続けても1ラウンド全力移動+移動攻撃を届かせるには、敏捷が26点必要になる(グラランでもない限り、弓の射程外から2ラウンドで詰め寄るには全力移動が2回必要)。

90m以上の距離では弓と4倍以上に拡大した魔法くらいしか届かず、接近を試みる側が不利になる。これは進行上都合のよい構図で、なし崩し的な戦闘開始が起こりにくく、またにらみ合いだけの接触シーンを作りやすい。40〜60mくらいの距離も弓と拡大した魔法だけが届き、高機動ファイターなら1ラウンドの全力移動で詰め寄れる(物理攻撃可能な状態ではないので、新ルールでも接敵にはならず、飛び道具の即時封印はできない:潜り込んで範囲魔法を使いにくくさせる作戦はアリ)。この距離で行動宣言順勝ちしていると、通常移動で離れる相手に全力移動で詰め寄ったり、移動しない相手に対して距離を取り直したり、相手の接近を見てから一方的に移動攻撃したりといった戦術ができ、鎧が薄いキャラを切り込み役にするなど作戦の幅も広がり、かなり有利である。

ミサイルプロテクションは場にかかる(人にかかるべきだと思うんだけどなぁ、これ)が距離が20mあるので、前方に安全地帯を作って拠点的に使うことが可能。シュートアローは安全地帯を回り込んで当たる(ミサイルプロテクションがかかった場所のすぐ背後にいても恩恵はないし相殺キャンセルもしない)というのが筆者の理解。問題は効果範囲を通過して飛ぶ通常射撃が影響を受けるかどうかで、筆者は、ミサイルプロテクションがかかった場の外から中に飛び道具が進入するときのみ効果が発動すると解釈している(つまり、効果範囲内同士であれば互いに射撃可能で、効果範囲外同士で壁としても使える:場所が狭いと少し困ったことになるが、屋内ではどうせ使えないし、まあいいんじゃないかと思う)。ミサイルプロテクションのほかに、接近する側がダークネスやクリエイトイメージやスピリットウォールなど壁系の魔法で視界や射線を遮ったり、待ち受ける側がサイレンス(レジストすると、外部との音のやり取りはできないが魔法は使える状態になるらしい)で「陣取られたくない場所」を潰したりといったことも考えられる。ディスペルマジックの基本距離は10mなので、少し離して設置する案もある(半径で効くため面積を拡大した設置魔法を虫食い状に解除することもあり得るはずだが・・・メンドクサイよねぇ、それ:効果範囲のどこか一部がディスペルされたら根元まで遡って消滅する扱いが無難だと思う)。

38mというのが、拡大しない範囲攻撃魔法の多くが届く限界距離として重要(3m移動+距離30m+半径5mで届く、というのが筆者の理解:距離30mかつ半径5mの範囲にしか影響を及ぼさない、という解釈の人もいる模様)。とくに、味方のソーサラーを相手から30m強の位置に入れることは、接近しながらの戦闘で第一目標になり得る。移動攻撃での槍投げができないルールはおかしい(というかジャベリンの存在意義がなくなる)と思うが、ともかく、23mより離れていれば投擲武器での攻撃はもらわない。ここまで到達するリスクが大きいようなら、補助魔法に専念して混戦になってから駆け付ける選択もある。重ファイターにとっては全力移動(行動制限以外のペナルティは回避-4だけなのだから、積極利用すべきオプション)で3m以内に入れる距離が重要で、高機動ファイターの目標位置はそれよりやや近く自分の敏捷+3m(移動攻撃が可能になる位置)。シャーマンは状況により、ストーンブラストorシュートアローの30mかジャベの20m、高レベルならストーム系の40mが基準になる。

なお、オープンスペースで行動宣言順ルールを真面目に適用すると、知力と敏捷で勝っていればほとんどの飛び道具を回避可能である(メテオストライクだって走れば避けられる:というか、半径10mの範囲魔法なら通常移動でもかわせる)。これはちょっとあんまりなので「ラウンド開始時に効果範囲に入っていた相手」が対象になる(ラウンドが始まってから移動しても効果範囲から出る前に当たる)ことにしてしまうのも一案。行動順と宣言順を決めるたびにサイコロを振らせるのは、ちょっとかったるいと思う(ここぞの場面でだけ使うのはともかく)。

補助魔法は戦闘が(効果切れにならない範囲で)長引けば長引くほど恩恵が増すうえ、効果自体がかなり強力なため、効率を考えるとダメージ魔法は「スピードが求められる場合」に、できるだけソフトなターゲットに使うべきだろう。極端な弱点がなく正面から殴れるボスクラスの敵であれば、補助魔法をかけ終わった後の暇つぶし程度になることが多いと思う。




基本的にレベルゲー

注意:この項ではページの後半で紹介する計算よりも雑な式を用いているため、他の記述よりいっそう低い精度しか期待できません。

全能力値が12のPCがいたとして、3レベルファイターと4レベルシーフの戦闘力を比較してみる。装備は、ファイターがロングソード+スモールシールド+ハードレザー、シーフはショートソード+スモールシールド+ソフトレザー(いずれも筋力いっぱい)。攻撃力・回避力・追加ダメージ・ダメージ減少についてはシーフの方が各1点高いことになる。

攻撃が当たった場合のダメージ期待値だが、ファイターは9.4、シーフは9.2(クリティカル値減少があれば9.7)となり、防御力の期待値はファイターとシーフともに6.2(ファイターがチェイン装備になると7.0)。

攻撃の当たりやすさや回避力を考えるとレベル4シーフに軍配が上がるだろう(レベルが上がっていって、たとえばレベル7ファイターとレベル8シーフを比べた場合も同じ結果になる)。


一方、筋力だけ18で他が12のPCだった場合、レベル3ファイターでグレートソード+プレート、レベル4シーフでサーベル+スモールシールド+ハードレザーという装備にすると、ファイターのダメージ期待値が12.6、シーフだと10.8(クリティカル値減少があれば11.4)になり、相手がそこそこ以上に固ければファイターの方が有利になる(ダメージ減少も、ファイターの期待値9.6に対してシーフの期待値は7.8)。

ただし、シーフがショートスピアあたりで打撃力を補うと、クリティカル値減少あり/なしでダメージ期待値が11.8/12.5となりファイターと比べて遜色がなくなる(レベルが1高い分攻撃力に差は出ないし、盾を持っている分回避力が高いので防御面もそれほど不安でない:攻撃が当たった場合の脆さは否定できないが、プリーストがいる場合ボスの攻撃を2発耐えられれば十分だったりする)。

ということで、筋力が標準的だとレベルが1つ高いシーフ有利、高めでも互角程度になることがわかる。というか、筋力と生命点だけ17で他が12のレベル3ファイターがグレートソード+プレートを装備した場合と全能力値が12のレベル4シーフがショートスピア+スモールシールド+ソフトレザーを装備した場合を比べても、攻撃力/回避力/ダメージ期待値/防御力がそれぞれ5/4/11.4/8と5/7/10.2(10.8)/6.7となり、能力値に差があるにもかかわらず戦力的に大差がつかない(さすがに、ターンあたりのダメージ量はファイターが勝つが)。

たとえば、攻撃力/回避力/打撃力/防御力が13/13/11/11の白兵戦型ボスがいたとする。このボスキャラがファイターを倒すまでには、攻撃が当たる確率が83%でダメージ期待値が3だから7ターンかかり、その間のファイターの攻撃によって、当たる確率が42%でダメージ期待値が1.4だから4.1のダメージが通ることになる。一方シーフは、ボスの攻撃が攻撃が当たる確率が28%でダメージ期待値が4.3だから10ターン生き延びられ、シーフからの攻撃は当たる確率42%でダメージ期待値が0.2(0.8)だから、0.8もしくは3.4点のダメージを与えられる。

また、3レベルのファイターと3レベルのシーフだと、能力値がすべて12の場合、ファイターがロングソード+スモールシールド+ハードレザー、シーフはショートソード+スモールシールド+ソフトレザー(いずれも筋力いっぱい)とすると、攻撃力・回避力・追加ダメージ・ダメージ減少は同じで、ダメージの期待値は1.2(クリティカル値減少ありなら0.7)、防御力の期待値は1.0ファイターが上回る。




各技能の大まかな活用法

高機動ファイター
敏捷度18以上かつ筋力13以上のファイターにラージシールドを持たせると、白兵戦ボスクラスの相手でもかなりの回避力を発揮できる(ザコの集団に突っ込んで回避に専念すると優秀な弾除けになるが、知性の高い相手だと役に立たない)。鎧は当然ハードレザーで、堅い敵には盾捨て両手打撃でブーストする(ただし柔らかいので、強敵相手に盾を捨てるのは最終手段)。少人数ならサブ技能はプリースト(か、他にいなければシャーマン:その場合でかつラージシールドを1ターンで捨てられないなら、スモールシールドやクラブも検討)、ワントップでやる場合はセージを控えめに取ると安定。敏捷度が高いため、魔術師系の敵への先制飛び道具も有効(瞬殺できなくてもエネルギーボルトあたりで追撃してもらえば黙らせることが可能:味方の男性シャーマンが5レベルになって、リアルジャベリンとバルキリージャベリンでダブル攻撃できるようになると、両方無効化するのが困難で効果がさらに高まる)。弓系は盾との併用が面倒なので、短槍系(一番大きいのはトライデント16)を使うことになるだろう(外れる心配はあまりないので攻撃力修正はいらないことに注意)。メイン武器は迷うところだが(金属鎧のクリティカル耐性ルールがなければ)バスタードソードが安定、ヘビーメイスやバトルアックスも性能的には適するが投槍との併用が美しくない。単独での戦線維持力は重武装ファイターに勝ることが多いものの、強敵相手にダメージを通すのは苦手なので分業が必要(高レベルになると追加効果のある打撃が増えることで回避率の高さが重要性を増し、回避にペナルティがつかないミスリル防具を入手すれば脆さも緩和される)。槍を投げては走って片手剣を振り回す一人ファランクス(密集戦ではないので軽装の方が適する)+いざというときの両手持ちブーストで押すのが王道か。強敵相手だと行動宣言順が重要なので知力も欲しく、能力値的にちょっと厳しいのが玉に瑕。上質武器が無条件で入手できるルールだと筋力が8でよいため、生命点にさえ目を瞑れば筋力が強いエルフでも可能(1D+1/2Dで8だから確率1/6で出せる:真面目に狙うならハーフエルフの方がラクだしプリーストも取れるし生命点2D+6だけど)、後述するようにマッチョグラランでムリヤリやる選択肢もないではない。

重武装ファイター
金属鎧と両手持ち武器で武装。回避を捨ててダメージは鎧で止めるスタイルなので、高い筋力が必要(ボスクラスの敵に殴られると危険なうえ毒や麻痺をもらってもアレなので、筋力と生命点がともに18以上あると心強い)。メイン武器はファナティシズムをもらうのを前提に決め、突き詰めると攻撃力+1の両手武器(ヘビーメイスかモールかクォータースタッフ)がよさそうではあるが、ごく硬い敵には両手斧や両手剣の方が有効(金属鎧のクリティカル耐性ルールありなら、攻撃力+1の両手武器で安定)。サブ技能はプリーストが安定だが、回復に手間を取られるとパーティ全体の戦力が落ちるので、あくまで第2プリーストの立場が無難。意外なことに、盾を持たないので(種族がドワーフでなく、かつ銀防具を買う金があればという厳しい制限がつくが)シャーマン技能との親和性も高い(筆者がGMなら、両手専用武器を片手で保持したまま魔法発動というのも許可する:どちらかというと、ファイターがシャーマンを兼業する形よりは、盾を持ちにくいシャーマンがファイターも取って前線に出ようとするとこうなることが多い)。シルバーチェインなら一番厚い19でも5000ガメルなので、プレートを着る筋力がないなら考慮してみてもよいかもしれない。投擲武器を持つ手もあるが、筋力がやたらあるのと高機動ファイターとキャラがかぶるのもアレなのでクラブとかロックあたりが面白そう。

前衛シーフ
少人数パーティで重宝。どうせ金属鎧は装備できないので回避力を重視する。ということで、左手にスモールシールド、鎧はソフトorハードレザーというところまで確定(普通はソフトレザーで十分)。武器は、クリティカル値減少ルールありの場合、クリティカル値10のものを使いたい(器用度で攻撃力をカバーできるなら槍か、普通にショートソードあたり)。なしならいっそブラックジャックやネット(筋力がややツラいか)やボーラあたりを持つのも一興(メイスも便利なのだが美しくない:見た目がアレでもよいなら、初手でジャベリンを投げて走りショートソードを抜く嘘ファランクスもあり、敏捷が高ければソフトターゲットには脅威になれる)。サブ技能はセージ・レンジャー・バードあたりを取っていった方がパーティのバランスが取りやすいと思う。シャーマンを取る手もなくはないし、専業シーフならプリーストと兼業でやっているファイター並に戦うことも可能。

後衛シーフ
ファイター系の人数が足りている場合や、3人パーティで前衛1人の場合などに適する。装備はソフトレザー+ボウ、予備でダガー・ダーツあたりでよろしかろう。ソーサラーのレベルが低い(ゴーレムを気前よく作れない)うちは護衛もしなくてはならないので、ショートソードくらいは持っていた方がよいかも(ダガーでも打撃力に大差はないかもしれないが、キーナンバーが低い領域では1点2点で期待ダメージ(レーティングの期待値ではない)がけっこう変わる)。サブ技能はセージ・レンジャー・バードのうち他のメンバーと重ならないものを取るか、シャーマンを数レベル取っておくと安定する(ウィスプ/シェイド召還、ウォータースクリーン、ファナティシズムなどの雑用のほか、インビジビリティも重宝だしセンスオーラも地味に役立つ)。シャーマン技能を取らないなら、コモンルーンを持っておくとよい(少人数だとソーサラーとの兼業も面白いが、ソーサラーが複数いると面倒なことになるので、事前に打ち合わせるのが無難)。

前衛マッチョシーフ
筋力19以上のシーフがハードレザーとラージシールドとバスタードソード(すべて必要筋力13)を装備して、戦闘時にはソーサラーにストレングスをもらう(またはコモンルーンを使う:1万ガメルで魔術師ギルドさえ近くにあれば購入は簡単)というバカネタ。装備としてはバトルアックスあたりもバカっぽくてよいが、実用も多少考えるなら、鎧は必要筋力10にして軽い片手剣とバスタードソードの2本差しにすればよい(盾は背負う)。どう考えてもファイター技能を取ってプレートを着込んだ方が戦闘力は高いのだが、それでも、高い回避力と筋力修正+4がモノを言ってザコには相当強いし、クリティカル値が低いのでファイアーウエポンをもらえばボスにも立ち向かえる(まあ、能力値自体が19と高いので当然といえば当然)。ドワーフが適するように思えるかもしれないが、防御面は回避力重視なので敏捷度が低いと意味が薄れる(12は欲しい:結局ほぼ人間専用)。なお筋力19というのはシーフ技能でヘビーフレイルorマトック(クリティカル値10で打撃力に+10以上がつくのはこれしかない)が使える最低筋力でもある。上質武器が無条件で入手できるルールだと筋力15で必要筋力13-5の武器が持ててしまい、そんなにマッチョでないシーフでも可能になる。

プリースト
兼業でやればよいのでメインで取ることは少ないと思う。誘導がしやすいため固定NPCとして出したがるGMもいるだろう。初心者でもロールプレイしやすいのでPCがやっても面白いのだが、別にメインで取る必要はなかったりする。NPCで出した場合、戦闘中はとくに理由がない限り凝った行動を避け、生命点が減った人を機械的に回復するのが無難。

シャーマン
花形なのでパーティに1人は欲しい(まったくいないとGMが困るので、1レベルでよいから誰かが取っておいた方がよい:3レベルくらいまでのシャーマン魔法には、ファイターが取ってもシーフが取っても実に便利なものが揃っている)。専業でやるとソーサラーよりも早く「アメコミヒーロー」になれる(両方専業だと約1レベル分先行、魔法も7レベルまででおもなものが揃う)が、少人数パーティだとシーフを兼ねることが多いと思う。旧ルールだとスリープの有効範囲が10mなので強力(接触に変更する必要はなかった気がしないでもない)。シーフが他にいるなら、エルフシャーマンでレンジャーをサブ技能にするとカッコイイ(ヒマになりにくいし経験点も安いのが嬉しい)が、戦力的にはファイターと兼務した方が非道(上で紹介した重ファイターシャーマン)。バルキリー系の魔法が強力なため男性の方が戦力になることが多いが、プリーストの人数が足りないパーティなどでは女性の方が活躍できる(ただしヒーリングがキュアーウーンズと違い距離接触なのを忘れるべきでない)。

ソーサラー
成長が遅いので多少の辛抱と、精神点が尽きたときの立ち回りの工夫が必要。種族としてはエルフが適する(筋力がほぼ必要ないので)。セージを兼任するのが王道なのだろうが、筆者がGMでプレイヤーが少人数のときは「ソーサラー技能はセージ技能を兼ねる」こともある。強化魔法をかけて突入、範囲魔法を1発かました後はヒマになりやすいので、味方にかけるタイプの呪歌(マーチ・モラル・レジスタンスあたり)を覚えておいてもよい。魔法を使う上で視界の確保が重要なので、できればシャーマンも1レベル欲しい(エルフはその点でも有利)。経験点に余裕がないので、セージ以外をサブで伸ばすとしたらレンジャーだろうか。戦略に関わる立場なのでNPCに任せるのは避けた方がよい。6レベルで人間を辞めはじめて、8レベルで完全にアッチの世界の生き物になる。

バード
グラスランナーが専業でやるとヤバいことになるが、筆者としてはエルフも捨てがたい(バードの知力が高いと行動宣言順の関係でシングやダンスが凶悪になる)。というか、新ルールでのチャームの変更がヤバすぎる(採用しない方がよいと思う)。精神影響の魔法が重複してかからないルールを悪用してドラゴンの咆哮を防ぐ(6ゾロで効くまで歌い直す:ただし術者は3m移動)など、地味に活躍の場がある。呪歌はルールがけっこう杜撰で、完全版に対する補足で「耳栓をすれば無効」「聴いてもバード技能がないと何の呪歌か理解できない」などの公式見解が出ているが、ミュートやデフネスの魔法ならともかく耳栓で一気に完全無効というのはちょっとアレ(その割に歌さえ聞こえれば100m先にいても効く)だし、上位古代語を知っているソーサラーや同じ呪歌を何度も聴いている人が何の呪歌かわからないというのもちょっと変、行動宣言のときに味方に何を歌うのかわからないように呪歌を指定するのも面倒なら、笛だけ扱いが別になる(チャームは「相手が理解できる言語」で命令しないといけないので笛だとムリ)のもアレ。さすがにチャームはヤバいことに気付いたらしく補足がいくつも出ているが、完全版のチャームは丸ごと採用しないのがいちばんである(耳栓での完全封印などもチャームのヤバさへの反動にしか見えないので、筆者がGMならチャームを戻して他も調整する:相手がグラランだと間に合わないけどね、耳栓)。

レンジャー
専業にしてシューターをやらせるとかなり強力。ソーサラーに比べると2レベル以上先行することになるので追加ダメージも大きく、ドワーフレンジャーにロングボウを持たせると魔術師系の敵を瞬殺できる。8レベル超のソーサラーorシャーマンが相手だとさすがに分が悪いが、レベルと能力値の分精神抵抗が高いのでルーンロープやスタンクラウドはもらいにくいし、ライトニングバインドならくらっても矢は当たる(冒険者レベルと生命点が高いので即死はまずない)。ドラゴン相手でも、上質ヘビークロスボウにファイアーウェポンをもらえれば多分ダメージは通るだろう(あまり有効な打撃にはならないだろうが)。銀の武器(というか矢)が比較的簡単に入手できるのもプラス(普段使う矢とは別に10本くらい用意しておくとよい)。不意打ち判定ありのルールなら、パーティに1人必須といえるかもしれない(これは知力ボーナスを使うのでエルフの方が適している)。ドワーフだと敏捷度の関係で「防御魔法がかかる前に先制して瞬殺」というパターンはムリだが、魔術師狙いによって「物理防御魔法を強制できる」のは戦術的に大きい(不意打ち判定はまあ大目に見てもらうとして)。レンジャーとセージを並行して取ってもソーサラーよりは成長が早い(余った経験点でシーフを取れば万能知恵袋になれるうえ、ちょっとした護衛もできる:予備でショートソードでも持っておこう)。混戦になったらやることがなくなるので呪歌でも歌おう。精神点が余るので、プリースト技能を1レベル取ってトランスファー係になるか、コモンルーンを持っておくとよい。

組み合わせ
すでに触れた重武装ファイターとプリーストorシャーマンの兼業は、能力値さえ高ければ安定。Wizのロードとサムライみたいなもん。セージは盾持ちでも支障がなくプリーストより安いので、取る人がいなければ高機動ファイターに任せる。専業ソーサラーでもファイターとシャーマンを1レベル取っておくと便利。盾捨てルールは進行上の都合もあるのでGMと相談、筆者としては盾を捨ててバッソ殴りができるなら盾を捨てて魔法もできるのが自然だと思う(これを選択的に禁じ手にするなら、条件を「盾を持たず発動体を持って利き手を空ける」にすればよい:ペンダントや指輪を発動体にできるなら、メイジスタッフを背負ったまま魔法を発動できない理由は(横を向かないといけないので首はツライだろうが)なくルールの前提が最初から杜撰なので、頑張って理由付けするよりも「進行上このルールで」と処理した方が無難)。シーフを取る手もあるが見た目がアンバランス(とはいえ、悪党育ちの人間orハーフエルフがソーサラーになっていけない理由もなかったりする)。シャーマンが1レベルだけ取るならシーフかファイター。兼業の仕方に幅のあるシーフは、他のメンバーのスキル取得を眺めながらバランスを取る。




パーティの構成

原則

シャーマンとソーサラーは各1人いた方がよい。シーフとレンジャーもできればPCで。前衛が1人もいない状態も、一般には避けた方がよいだろう。盾捨てルールは人数や望まれる戦闘の重さに応じて調整した方がラクな要素だと思うので、上手いことバランスを取りたい。

ソーサラーとシャーマンの成長が全体のボトルネックこともあるが、3レベルくらいなら離れてもなんとかなる(というか、魔法キャラは低レベル時こそが腕の見せ所なので、プレイヤーの熟練度次第)。とくにシャーマンは(ソーサラーよりは)経験点が安い上、実用的な魔法は7レベル以下(おもなものは5レベル以下、ぜひ欲しいものは3レベル以下)ばかりだし、マルチスキルでも高レベルシナリオについていくのは難しくない。ソーサラーは立ち回りというよりも精神点のやりくりと自分をヒマにしない(=お荷物にならない)工夫が重要。ただ、魔法キャラ同士、前衛キャラ同士のレベルは、あまりかけ離れない方がよい。

筆者としては、ファイターが10レベル(経験点で59500点)になった頃にソーサラーが8レベル(経験点で57000点)、副業持ちのシャーマンが7レベル(経験点で31500+副業分)くらいでちょうどいいのではないかと思う(こう考えるとやっぱりシャーマンは安い)。心情的に、ソーサラーはファイアーボールが使える4レベル、シャーマンは便利魔法が出揃う3レベルに早く到達したいだろうが、そのちょっと手前の「工夫しないとあっという間に詰む」段階も面白い。また反対に、プレイヤーに初心者が多い場合は3〜5レベル(というか初期経験点に+10000)くらいから始めると、雑なプレイでも破綻しにくい。

ソーサラーが副業を持つのも、実はそんなに厳しくない。ファイターが8レベル(経験点で32500点)時点で、レンジャーorセージorバードと同レベル兼業のソーサラーは5レベル(経験点で29000点)とやや遅れるように見えるが、ソーサラーが兼業でやっている横でファイターが完全専業でやるからそうなるのであって、ファイター7レベル+プリースト4レベル(経験点で31000点)くらいにしておけばどうということはない(レンジャーを専業でやられると33000点で9レベルになるが、レンジャーならいいんじゃないのという気がしないでもない)。セージ同時取得ルールはここに手を入れたかったのだと思われるが、ただでさえ重いソーサラーの成長がより重くなってストレスが溜まる(みんなが「どれ上げっかなー」とか盛り上がってるときに、せめてセージでも上げて残念さを薄めたいのは人情というもの)。

みんなで兼業すると技能がかぶりまくるので、多重兼業やソーサラーの兼業は少人数パーティに向くことが多い(ソーサーラー以外なら、あえてかぶらせても面白い:4レベル超のソーサラーが複数人いると極悪な戦術がいろいろできるので、これだけはGMと相談してから採用したい)。

3人パーティ

この人数なら、ラーダのプリーストにセージも持たせてNPCで出しても問題ないと思う(半端に戦えるマイリーやファリスのプリーストより、GMとしても使いやすいしプレイヤーとしてもありがたい:ソーサラー技能でセージ技能を兼ねさせる手もあるのだが、セージをNPCに担当させると情報操作がやりやすくて楽)。プリーストをPCがやる場合は専業セージでも出してやろう(前衛が足りなければ魔法キャラのお守りができる程度のファイター技能もオマケで)。

構成例としては

あたり。ファイターがレンジャーを担当する場合、高機動型でないとレンジャー技能が制限される(鎧制限はハードレザーまでくらいに緩和した方が無難)。まあ、がんばって万能にする必要もないのだが、セージはともかくレンジャーはいろいろと使いでがあるので、NPCではなくPCに持たせた方がよい(必須ではないが)。本来ならシャーマンレンジャーも使いやすい組み合わせなのだが、そうするとシーフを任せる人に困る(ソーサラーに兼業させるには重く、ファイターに兼業させるには無駄が多い)。

グラランシーフ、グラランレンジャー、グラランバードのネタパーティも作れる。硬い敵にダメージが通らないのでエンチャントorファイアーウェポンのコモンルーンと上質武器は必須(あとは技能レベルとクリティカル頼み)。回復手段と幽霊対策が皆無なのでバードのヒーリングとララバイも必須。アンデットでない物理攻撃無効の敵や、クリティカルでもダメージが通らない敵からは走って逃げる(ドラゴンに吼えられても頑張ればコケない)。ゴーレムとか精霊とかが相手でなければ、実はけっこう戦えたりする(というか、完全な専念上げによってレベルでゴリ押ししているだけ:だから、経験点比での戦闘力はそれなりにあるが、レベルに合わせてモンスターを用意すると歯が立たない)。種族をドワーフにすると少し実用度が上がる。

4人パーティ

ソーサラーとシャーマンを両方専業にすると非魔法キャラの兼業負担が増え、意外とバランスが取りにくい(専業ソーサラーに対してシャーマンがレンジャーを取ると、後衛の足並みも揃うし前衛の負担も緩和されるが、後衛の脆さをシーフが1人でサポートしなければならないことには変わりない)。固定NPCを出して5人になると前衛後衛のバランスや連携が難しくなるし、ソフトターゲットを増やしすぎると収拾がつかなくなるので、慎重にやりたい。

魔法キャラを多少遅らせる場合の組み合わせも意外と難しい。基本的にはファイターとシャーマンとソーサラーが各1人いればフルパーティが組めるので、残った1人がシーフかプリーストのうちどちらかをメインにすると無難。シーフをメインにした場合、ファイターにプリーストを取ってもらって、レンジャーとセージをシャーマンとシーフでどちらか取るような格好か。ファイターに対してシーフがレベルで先行すると、白兵戦能力のギャップを埋めやすい利点がある(ソーサラーの人はヒマにならない対策を自前で練る)。

プリーストをメインにした場合副業はファイターが第一候補で、そうするとシーフのなり手がシャーマンだけで、ソーサラーがレンジャーでファイターがセージ(反対でもよいがこの方がお互いヒマになりにくい)だと、ファイターはやや寄り道を増やすことができる。プリーストにシーフを兼務させる場合、ファイターがセージでシャーマンがレンジャーを取る形に落ち着くと思われ、そんなに悪くはないのだが、やはり宗派の問題が残るのとソーサラーのプレイヤーに工夫が求められる。

バランスを取ろうとすると結局上記のパターンに落ち着くので、1人トガったキャラを入れてみても面白い(たとえば前衛を1人シャーマンファイター、レベルがかけ離れないようにするともう1人はプリーストを取り、ソーサラーとシーフで残りの雑用を全部やる、とかそんな感じで)。出てきたパターンを一覧にするとこんな感じ。

やはりファイターが2人入ると安定する。固定NPCを出すなら、前衛が薄いパーティにファイタープリースト、シーフプリーストを採用する代わりに専業プリースト(シーフが雑用を引き受けることでバランスが崩れないように注意)、隙のない構成なら一般人などのお荷物、といったところ。人数が増えた分、多少寄り道するキャラを作っても面白い(シャーマンを少し取るとか、バードを取ってみるとか:無駄があるということは遊べるということである)。

5人パーティ

前に1人後ろに4人という形も考えにくいし、5人いて主要職業をNPCにやらせるのもアレなので、前衛を2人用意したうえでソーサラー、シャーマン、プリースト、シーフを揃えることになる。

ちょっと注意が必要なのは前衛の人数が増えるとプリーストが忙しくなることで、回復対象の選択、拡大消費のタイミング、精神点のマネジメント、自分自身の攻撃参加なども含め、戦術的な絡みも増える。サブでファイター技能を取るのが安定だが成長がやや重くなるし、攻撃参加回数が稼げないのでメインファイターほどは戦えない。またシーフやシャーマンファイターは基本的に打たれ弱く、強敵相手に攻撃参加してもあまり役に立たないことが多い。これらのことから、前に白兵戦重視のファイターを2人用意するのが安定パターンといえる(また、このゲームではツートップでの戦術がけっこう面白い)。

ファイターを2人用意してプリーストは兼務させないとすると、これはもうファイターセージ+ファイターレンジャーか、両方専業で適宜寄り道してもらう形しかない(後者はファイターが比較的自由に寄り道できるので、初心者がファイター希望だった場合に適する)。後ろは、シーフプリーストを認めないならシャーマンがシーフをやる以外になく、ファイターがレンジャーとセージを取っていないならプリーストとソーサラーで手分けすることになるだろう(ソーサラーシーフもなくはないが多人数だとさすがに重い)。たとえば、

など。プリーストの人は自分がソフトターゲットになっても立ち回れるかどうか考えてから技能を選ぼう。一番上のパターンはソーサラーの経験点に余裕が出る貴重なパターンなので覚えておきたい(初心者がソーサラーを希望した場合に:筆者は、初心者には(デタラメなやり方を含めて)自由に行動してもらって、ベテランがそれを活かして遊ぶ形が好き)。もしシーフプリーストを認めるなら、 の形も作れる。上のパターンはシャーマンの経験点に余裕ができる。

もうひとつの考え方として、ファイターシャーマンや専業シーフを活用して中盤を厚くすることもできるが、戦力的にはやや後ろ寄りになる。注意点として、トップのファイターのレベルを突出させると、ファイターがやられたときにそこで詰んでしまう危険が高まる。またファイターシャーマンを入れる場合ソーサラーの成長をある程度重くしておきたい。結果的に

どれもそれなりに難易度はあるが、ヒーリングが活躍する編成なので、女性キャラのシャーマンがいる場合には面白い。一番上はシーフの経験点に余裕ができる。一番下は前衛が自給自足する前提のゼロトップで、範囲ダメージ魔法などをもらうと途端に苦しくなる欠点はあるが、それ以外は割と安定する。

固定NPCを出したい場合は専業プリースト(またはファイター数レベル追加)が無難。この人数だとセージを足並み合わせのウエイトにした方が便利なことが多い(初心者のレベルアップに自由を与えるために引き受けるのはアリ)。NPCは生命点が減った人を機械的に回復させるのがラク。

初心者の「やりたいキャラ」をまず聞いておいて、上記のパターンに近づけるような形だとバランスが取りやすいと思う。ファイターセージとファイターレンジャーでツートップにする場合、レンジャーの鎧制限はハードレザーまでに緩和した方がスムーズだろう。なおPCが6人いる場合、ファイター2人+シーフとプリースト+シャーマンとソーサラーの形で、シャーマンがレンジャーを取る(セージは暇な人、というかレベル押ししなくても立ち回れる人)ともっとも安定するが、どうしても進行が重くなるので、細かい部分は簡略化したルールでやるのが無難(NPCの参加も慎重に)。

シーフプリーストを認めるか

プリーストの役回りとして、戦闘時に「忙しくないが自分の身は守れる人」がやった方が戦力になるということと、シャーマンやソーサラーが兼任するのは(2人パーティーとかでない限り)経験点と精神点の両方が厳しくなることを考えると、シーフに兼任してもらうと他の人の負担が減るのだが、宗派の問題が残る(ファリスとマイリーは論外として、ラーダ・マーファ・ブラキも無理っぽい)。唯一チャ・ザが使えそうだが、それでもロールプレイがややこしいことになる。

プリーストは固定NPCで出したい場合も多いので、「シーフとプリーストの兼業は原則として認めない」として、必要に応じてガネード(オプションの盗賊神)プリーストとの併用を認める形が無難だろう(レベル5のスティールメンタルパワーがヤバいので削除してもよい)。

また、公式見解を始めとして、シーフ技能にいろいろと面倒な制限を課している場合も多いが、冒険者として旅をしている以上、特定地域のギルドへの所属や泥棒稼業との両立はしていないと考えた方が自然で、ギルドでは常に「余所者扱い」を受けるとした方がよいように思う(当然、盗みを働いてバレれば公権力とギルドの両方から追われることになる)。同じことはソーサラーやプリーストにも言えて、一般的なキャンペーンシナリオに参加しているキャラクターが学院やギルドや神殿での研究活動や修行も同時に行っているというのは、いくらなんでもムリがある(SFC2の元になった「自由人の歎き」のように、移動距離が長かったり時間に追われたりといった都合があるものはとくに)。

オマケ(シーフと魔法):シーフ技能との組み合わせで高い効果が得られる魔法が、シャーマンの3レベルまでとソーサラーの3レベル以上に豊富にある。シャーマン3レベルは経験点6500で取れるので、6レベルシーフなら7000点使って7レベルに上げるより断然お得である(どちらかというとファイターが取った方が凶悪なものが多いが)。ソーサラー魔法が本格的に便利になるのは3レベルくらいからで、必要経験点も9000点とやや高い。もし経験点5万点(専念上げだと9レベルで5500点余り、同じパーティに専業ソーサラーがいたら7レベルで8000点余り)を自由に使えるなら、シーフ8+シャーマン3+ソーサラー3(0点余り)なんてこともできるし、ソーサラーが10レベルに到達する10万点ちょっと(まあほとんど最終盤だろうけど)だと、シーフを10レベル(5万点弱)取っても5万点残るので、シャーマン3レベルのソーサラー7レベルが取れてしまう(ソーサラー技能を複数人で持つ場合、事前に打ち合わせた方が無難)。

ソーサラーと兼業

このゲームのスキルバランスの難しさは、ソーサラー技能の扱いにポイントがある(デザイン的には、ソーサラーが他の技能を取ることよりも、他のキャラがソーサラーを副業にするのを制限したかったように見える)。シャーマンの場合2スキル兼業で、経験点の安い方を先に上げ同じなら冒険者レベルが上がる方を優先、という方針でもイケるのだが、ソーサラーの場合ちょっと重い。ただ、7レベルくらいから魔法が本格的にヤバくなるので、キャンペーンを長持ちさせる都合で回り道するのはアリだと思う(経験点を3万点もらった時点で、ソーサラー専念上げだとちょうど6レベル、ファイターだと8レベルに2500点届かず、シャーマンだと7レベルに1500点、レンジャーだと9レベルに1000点届かない:シャーマンの7レベル(とくに男性)と8レベルもなかなか凶悪なので、意図的に回り道するなら打ち合わせた方がよい)。

ファイター、シーフ、レンジャーのどれかと両立できれば活躍の場が広がり、シャーマンにあまり離されても困る、と考えるとレンジャーが第一候補になる(ただし最初の数ラウンドは補助魔法や範囲魔法で忙殺されるので、専任レンジャーでは見せ場になる先制飛び道具をファイターに任せることになるし、レベルが上がりにくい分待ち伏せ弓なんかもハイリスクになる:バレた後魔法でフォローできるのはプラス)。ソーサラーがレンジャーを兼務すると経験点のバランスから、シャーマンがシーフでファイターがプリーストということになり、セージの担当者問題だけ解決できれば少人数プレイではけっこう安定する。

ファイターとシーフを見比べるとどっちもどっちなのだが、ちょっとしたサブ技能として取る前提で、ラージシールドを持つ筋力があり1ラウンドで捨てて魔法が使えるルールなら、ファイターでよさそう(メイジスタッフを持ちっぱなしにすればよいため、コンパクトな発動体は必要ない)。盾を持てなくても、回避専念で+2ボーナスをもらえば3レベルくらいの殴り(=たいていの雇われザコや野性動物の打撃)は半々で回避できる。同じ経験点をつぎ込むとレンジャーよりも1レベル遅れるが、回避力と鎧の厚さ(筋力によっては同じになるが)で護身術としては適するし、盾を捨てればメイジスタッフで殴ることもできる。鎧が薄いため、ソーサラーとファイターの本格的な兼業はかなり厳しい。

シーフは微妙なところで、悪党以外の育ちだとロールプレイが面倒なことになる。そこをクリアしたとすると、護身術としての安定性はファイター技能と大差なく、ライトな隠密行動が可能になる。本格的にシーフと兼業するのも少人数プレイではわりと面白い選択だと思うのだが、残り2人がシャーマンとファイターだとして、プリーストとレンジャーとセージをどう分担するかちょっと迷う(プリーストファイターセージとシャーマンシーフレンジャー、みたいな感じで全員非効率にやった方がよいかもしれない)。コンパクトな発動体さえ持っていれば、技能の組み合わせとしては優秀。

その他でバードも面白い選択肢ではあるのだが、コンパクトな発動体がないうちは楽器の扱いに困る。発動体さえ手に入れてしまえば、ソーサラー魔法と呪歌をシームレスに使えて楽しい(モラル、マーチ、レジスタンス、レクイエムあたりはけっこう実用的)。とくに、敏捷と知力と精神が全部高いエルフがソーサラーをやっているときに有効。

ゲームデザイン的には「ソーサラーはセージでもやっててくれ」という意図があるように見えるが、まあセージなら経験点も安いし妥当ではある。同時習得ルールを使うとシャーマンレンジャーとほぼ同期するが、シャーマンがレンジャーを取っているなら、ファイターにプリースト、シーフにセージを取ってもらえば済む話で、専業でもいいんじゃないのという気がする。それよりは、シャーマンがシーフかファイターを取って重くなった場合に、ソーサラーがセージを同時習得してやや先行するような形を作る方が面白そうに思える。




レベルによる戦力の違いその2

注意:この項ではページの後半で紹介する計算よりも雑な式を用いているため、他の記述よりいっそう低い精度しか期待できません。

レベル3ファイターとレベル5シーフが正面から戦ったらどうなるか

能力値について、ファイターは筋力と生命点が18でその他は12、シーフは器用度と敏捷度が18でその他は12とする。攻撃側の追加ダメージ-防御側のダメージ減少を「基本ダメージ」と呼ぶことにする。

修正が同じ場合(攻撃力5のPCが回避力5のPCに攻撃する場合など)の成功率は576/1296≒44%(自動的成功/失敗含む:以下同様)。1負けていると440/1296≒34%、2負けていると321/1296≒25%、3負けていると225/1296≒17%、4負けていると155/1296≒12%、5負けていると111/1296≒8.6%、6負けていると86/1296≒6.6%、7負けていると74/1296≒5.7%、8以上負けていると70/1296≒5.4%になる。

防御側のレーティング表はキー0で期待値7/6≒1.7、キーナンバーが6上がると期待値が1上がるため、期待値=キーナンバー+7/6となる。攻撃側のレーティング期待値は大地の護り手の神殿掲載のものを利用した。

1回戦

ファイターの装備は、バスタードソード(17)、スモールシールド(1)、プレートメイル(18)。シーフの装備はショートソード(6)、スモールシールド(1)、ソフトレザー(6)。ファイターの攻撃力/回避力/打撃力/防御力/追加ダメージ/ダメージ減少は5/4/22/23/6/3、シーフは8/9/6/6/7/5になる。

ファイターからシーフへの攻撃は、当たる確率が12%、基本ダメージ/攻撃側のレーティング期待値/防御側のレーティング期待値が1/6.4/2.7なのでダメージ期待値は4.7。攻撃1回でのダメージ期待値は0.56で、12点の生命点を削り切るには22回の攻撃が必要になる。

シーフからファイターへの攻撃は、当たる確率が83%、基本ダメージ/攻撃側のレーティング期待値/防御側のレーティング期待値が4/3.2/5なのでダメージ期待値は2.2。攻撃1回でのダメージ期待値は1.8で、18点の生命点を削り切るには10回の攻撃が必要になる。シーフ技能によるクリティカル値減少を認めるなら、攻撃1回でのダメージ期待値が0.5増える。

2回戦

ファイターの装備は、ヘビーメイス(18)両手、プレートメイル(18)。シーフの装備はショートソード(6)、スモールシールド(1)、ソフトレザー(6)。ファイターの攻撃力/回避力/打撃力/防御力/追加ダメージ/ダメージ減少は6/3/28/23/6/3、シーフは8/9/6/6/7/5になる。

ファイターからシーフへの攻撃は、当たる確率が17%、基本ダメージ/攻撃側のレーティング期待値/防御側のレーティング期待値が1/6.5/2.7なのでダメージ期待値は4.8。攻撃1回でのダメージ期待値は0.82で、12点の生命点を削り切るには15回の攻撃が必要になる。

シーフからファイターへの攻撃は、当たる確率が88%、基本ダメージ/攻撃側のレーティング期待値/防御側のレーティング期待値が4/3.2/5なのでダメージ期待値は2.2。攻撃1回でのダメージ期待値は1.9で、18点の生命点を削り切るには10回の攻撃が必要になる。

3回戦

ファイターの装備は、ヘビーメイス(18)、ラージシールド(13)、ハードレザー(13)。シーフの装備はショートソード(6)、スモールシールド(1)、ソフトレザー(6)。ファイターの攻撃力/回避力/打撃力/防御力/追加ダメージ/ダメージ減少は5/7/23/13/6/3、シーフは8/9/6/6/7/5になる。

ファイターからシーフへの攻撃は、当たる確率が12%、基本ダメージ/攻撃側のレーティング期待値/防御側のレーティング期待値が1/5.7/2.7なのでダメージ期待値は4.0。攻撃1回でのダメージ期待値は0.48で、12点の生命点を削り切るには25回の攻撃が必要になる。

シーフからファイターへの攻撃は、当たる確率が50%、基本ダメージ/攻撃側のレーティング期待値/防御側のレーティング期待値が4/3.2/5なのでダメージ期待値は2.2。攻撃1回でのダメージ期待値は1.1で、18点の生命点を削り切るには17回の攻撃が必要になる。シーフ技能によるクリティカル値減少を認めるなら、攻撃1回でのダメージ期待値が0.5増える。

ハンデ戦

メイス両手持ち+プレートメイルがもっとも健闘したがそれでも勝てない。援護でファナティシズムが1発来ればなんとかなる(ファイターは攻撃7回、シーフは9回で相手を倒せる計算:クリティカル値減少ルールがあっても互角)。

シーフがショートスピア(6)を持つともう少し強くなる(当たる確率が5〜10%減る代わりにダメージ期待値が1上がるのでかなりサックリ倒せるはず:最も相性が悪いラージシールド装備が相手でも、必要攻撃回数は17回から13回に減る)ので、ファナティシズム+ファイアーウエポンくらいないと厳しい(これならファイターはシーフを6ターンで倒せるが、シーフは6ターンでギリギリファイターを倒せない)。

グレートソード+プレートメイルで一撃必殺狙い(当たるが確率12%、クリティカルが出る確率が6/36=0.166なので、クリティカルで当たる確率は2%程度)とか、マトック装備で自動的成功狙い(当たる確率6.6%)なども試したが、成績はよくなかった。マトックの場合、当たってもダメージ期待値が9.6なので一撃必殺とはいかないのが痛いところ(逆に、相手の生命点が7とかだったらかなりの脅威)。

結論

ファイターがプリーストを兼任、シーフが専業の形だとシーフの方が戦力が上になってしまう。ので、シーフはある程度ほかの技能にも手を伸ばして足並みをそろえてやった方がよい。

オマケ1(3レベルファイターは10レベルセージに勝てるか)

能力値はすべて12とする。お互いエストックを両手で持ってプレートメイルを着る。ファイターの攻撃は88%の確率で当たってダメージ期待値は0以下、セージの攻撃は8.6%の確率で当たってダメージ期待値はやはり0以下。お互いほぼクリティカルでしかダメージが通らないため、命中率の高いファイターが勝つ(多分)。

もっとはっちゃけて、セージ側がプレート(24)を着込んでマトック(24)を振り回すという手もあり、コモンルーン(10レベルセージならそのくらい持ってるでしょ、多分)を併用すれば3レベルくらいのファイターには正面からでも勝てそうな気がする。もともと専業セージは不遇すぎるのと、見た目が笑えるので筆者がGMなら許可したいところ。もちろん、セージがファイターまたはシーフを1レベルでも取っていたら完勝できる。

オマケ2(10レベルファイターは10レベルソーサラーに勝てるか)

結論から言うとルール次第。ネットか何かを使えば無力化できるはずだが、先制されてパラライズ全力がけをレジストできないと終了。敏捷度が同じで同時行動ルールなら、ネットを絡めてもしびれるので大幅に不利。先攻後攻が半々なら、ネットをほぼ回避できないソーサラーに対して運がよければレジストできるファイターが有利。抵抗専念は行動宣言順で負けていなければ有効で、バレるとライトニングバインド>コンシールセルフというコンボがある。行動宣言で知力勝負に勝てば敏捷で負けても望みはある。

50mくらいの遠距離から開始だと、まずはフォースフィールドが間に合うかどうか。クロスボウ系の第一ラウンド射撃はなしとしておけば瞬殺はあまりない。間に合ったらファイターは全力ダッシュで逃げればよく、メテオも30mしか届かない(魔晶石なしだとせいぜい4倍拡大までだし)ので負けはない。ソーサラーの側も最初から逃げ狙いならコンシールセルフでよく負けはない。ファイターは消えられたら逃げた方がよいだろう。

面白いことに、1レベルファイターが1レベルソーサラーを殴っても、10レベルファイターが10レベルソーサラーを殴っても、同じ武器なら期待ダメージはあまり変わらない(どちらの場合も筋力ボーナス+打撃力のレーティング結果がダメージになる:1レベルファイターは相手が平目回避でも外すことがあるので、その分目減りするだけ)。

一方ダメージ魔法は、知力ボーナスが基本点になるのは同じだが、レベルが上がるとより打撃力の高い魔法が使えてダメージ拡大も大きくできる(1レベルソーサラーが1レベルファイターにエネルギーボルトを飛ばすより、10レベルソーサラーが10レベルファイターにメテオストライクをぶち当てた方がずっと痛い:その代わり、ファイターが魔法の武器を入手していれば瞬殺の可能性が高まる)。




グラランファイターを正攻法で考える

強打などの特殊ルールを駆使するのではなく、正面切っての殴り合いで何とかならないかという道を模索する。ただし上質武器ルールだけは採用しないとどうにもならない。

グラランのファイターとしての適正を考えると、マイナス要素は筋力が低いということだけである(生命点も平均値では人間より高い)。しかしその筋力がものすごく低い。2(1/2D)なので、6点ある確率が(2/6)^2=1/9、5点ある確率が[(2/6)^2]*2=2/9、5点以上ある確率が合計で1/3になる。この12/36の関門は、もうクリアしないと話にならない。ということでここはクリアしたとする。敏捷と器用のボーナスは3点だったとしよう。筋力が5点だった場合追加ダメージが足りないので、時機を見て経験点で上げる。

筋力が5点以上あればヘビーフレイル10-5とチェインメイル10-5が使え、攻撃と回避両方に1点ペナルティが入るので、器用度と敏捷度のボーナス分が帳消しになる。が、打撃点20の防御点15とそれなりの火力と堅さになる。同じレベルで全能力値14の人間ファイターがチェイン19-5とグレートソード19-5を使うのと比べると、打撃4点の防御9点のビハインド、回避点で1点アドバンテージ、追加ダメージで1〜2点ビハインドということになる。防御面はともかく火力がコンスタントに足りない。

回避点を活かすべく盾持ちというのはどうか。思い切ってハードレザー10-5を使いスモールシールドを持つと、上記の人間ファイターに対して防御で14点下回るが回避で3点上回る。これはけっこうなアドバンテージだろう。生命点がそれなりにあるので、殴られても一発では持っていかれにくい。武器はスピア・フレイル・メイス・斧の10-5あたりを使い分ければよい(ヘビーライトはスタイルに応じて)。やはりファイターにとってラージシールドとバスタードソードが持てないというのは窮屈だが、盾さえ捨てなければそれなりに安全なので、戦線維持力は期待できる。

こうしてみると、上質武器さえ使えば高機動ファイター役はなんとかこなせそうに見える。一番堅い非金属鎧はハードレザー13なので、鎧の厚さはハンデになりにくい。追加ダメージが少ないので打撃力かクリティカルに頼らざるを得ず、打撃力はファイアーウェポンをもらって20点でよしとしてクリティカル値10の武器と考えると、片手剣、槍、フレイル、が候補(両手剣は一番軽いエストック11-5でも筋力が6必要、両手で持つならロングスピアでよく優位性がない)、数を当てないとクリティカルも出ないので無難なのはショートソードあたりか。盾捨てで打撃点が5点増えるロングスピアも魅力的ではあるし、ファナったときに真価を発揮するヘビーフレイルも捨てがたくはある。

しかしどうせクリティカル待ちをするなら、筋力5or6のシーフ技能でショートソード8-5やロングスピア8-5(元の打撃力が低いので両手で持つメリットが大きい)を使ってもよいわけで、筋力2のシーフ技能でロングスピア6-5でもファイアウェポンさえもらえば打撃力は20を超える。ようするに、シーフ技能でなくファイター技能で戦うメリットは、ヘビーメイスやヘビーフレイルが使えることと、ファイアーウェポンなしでの打撃力が確保できることにある。もっとぶっちゃけていえば、両手ヘビーメイスでザコ掃除ができるかどうかという違いだろう。

シーフ技能で戦う場合、ザコ相手でもファイアーウェポンをもらわないとダメージが通りにくいのと、強敵にロングスピアで突っ込もうと考えるとサブ武器との持ち替えがややこしくなるのがデメリット(打撃力ボーナスがあってクリティカル値10の武器は両手槍とヘビーフレイルとマトックだけで、強敵相手に使うことを考えると槍以外にない:この事情はファイター技能でも同様で、強敵相手にショートソードでダメージを通せないならスモールシールド+ロングスピアがファーストチョイスになる)。

考え合わせると、もし筋力が6点あったら、スモールシールドとハードレザーにヘビーメイスとショートソードで、グラランファイターもなくはないのかなといったところか。ヘビーメイスをハンドアックスやショートスピアなど投擲可能武器に変えても面白そう。




2万点の経験点でタイマン最強キャラを作ろう

全能力値12の人間で技能なしの状態から考える。専業のセージ・レンジャー・バードだと7レベルで3000点余り、ファイター・シーフ・プリーストだと6レベルで3500点、シャーマンだと5レベルで4500点、ソーサラーだと4レベルで6000点余りとなる。

まず真っ先に思いつくのは5レベルシャーマンでスリープを使うこと(余った経験点でファイターを3レベル取り、盾を持っておく)。3倍消費で自分も昏倒、起きたら相手は寝ているという寸法。が、これは相手に「抵抗に集中」されるとかなり不利(レベル7のキャラだと修正値で2負け)なので、結局読み合いになる。抵抗されると昏倒してそれまでなので、バクチ要素がかなり高い。が、冒険者レベルが低くなるソーサラーやマルチ技能キャラにはかなりの威力を発揮する。遠距離(100m開始とか)ではミサイルプロテクション>ダメージ魔法が安定するが、精神点が尽きる前に倒し切らないと終わるので、ムリっぽければインビジで消えてゆっくり逃げノーコンテスト狙い。1発魔法のない相手と数十mくらいの距離で戦う場合、女性ならファイアボルト>遅らせヒーリング>ボルト>ヒーリング>ボルト>ボルト>ボルト(飛び道具なら2発は耐えられる可能性が高い)で、男性ならジャベ2発>ストーンブラスト(ジャベはレジストされても7点くらい通る)で力押しできる。専業ファイターとの接近戦だと(不利ではなさそうだが)微妙になるので、回避専念(初期ルールなら+4ボーナスなのでかなり有効だが、普通にやるなら+2)を裏の選択肢にしつつどこかで(盾か武器を捨てて)スリープを狙うのがよさそう。

バードでチャーム(新ルール版)を歌うというのはどうか。これなら毎ターン歌い直せるし、昏倒覚悟の倍消費をしなくても(というか最初からできないが)レベルで捻じ込めるので確実性はかなり高い。耳栓系の行動が間に合うか間に合わないかの先制勝負になるだろう。冒険者レベルで打撃ダメージも吸収できるため、筋力を1点上げたファイターに両手持ちのバッソで殴られても2回までなら多分大丈夫(先制できなくても2ターンのチャンスがある)。呪歌が効いたら3メートルづつ30ラウンドくらいかけて後退してから命令に移ればよい。チャームの新ルールを使わないと一気に弱体化する。

レンジャーはかなりつらい。魔術師系のキャラが相手でも一撃必殺はかなり厳しいし、なによりもシャーマンが天敵になる(100m離れた地点から戦闘開始ならシャーマン以外に対してはかなり頑張れるが、6レベルのファイターと撃ち合いをやると回避力の差で負ける)。セージは取る意味がないので却下。シーフもファイターの方が優秀なので却下。

そのファイターはどうか。冒険者レベルが6なのでシャーマンに対してややつらいが、一応読み合いにはなる。軽装にしないと後述のソーサラーがけっこう厳しい。ウィップかネットを持てば魔術師系に対抗できそうだが、今回のルールだと相手も3レベルのファイター技能を持っているのが悩みどころ。ファイターを2レベルまでしか取れない7レベルバードにはそこそこ対抗できる(絡みつきに成功して、かつ抵抗にも成功しないと勝てないが)。残りの経験点を筋力に回すかプリーストを2レベル取るか、けっこう悩む(遠距離からダメージ魔法で削られた場合、相手が弾切れになれば負けはない:回復に精神点を使ったところにシェイドをもらう可能性はある)。補助魔法用にソーサラーやシャーマンを1レベル取る手もなくはなさそう。

経験点が6000点も余るソーサラーはさすがに不利だが、ソーサラーのみもう1000点もらってレベル5にしたところで、それほど有利になるわけではない(ネットをもらったり、ミュートや呪歌をもらったり:新ルール採用で達成値上昇が制限される場合は別)。4500点でファイターが3レベル取れるのでまずそれを取り、さらにプリーストを1レベル取っておく(精神点を1点上げてもいいかもしれない)。重装備のファイター相手なら、ウィークネスさえ効けば詰んではいない(レベルに差があるのでライトニングでダメージ効率勝負というのはつらい)。シャーマンに対しても不利だが勝ち目ゼロではなさそう(サプレスエレメンタルが使えないので、飛び道具系魔法でダメージ効率勝負をされると厳しく、精神点を使いすぎるとシェイドで昏倒するパターンがあるのも嫌らしい)。新ルール採用のバードは天敵。スリープクラウドの全力がけまたはコンシールセルフでのノーコンテスト狙いが唯一安定する(先制>ワンターンキルされなければ負けはない)。




理屈上の武器の選択

この項で、括弧内の数字は最小必要筋力。

戦闘能力を考えると持ち替え可能武器が便利である。基本はバスタードソード(13)で、クリティカル値10、打撃力0/+5、攻撃力修正なし。ロングスピア(4)は両手で持つとバッソと同じだが、片手にすると打撃力ではなく攻撃力が落ちて-1点。バッソのクリティカル値が11になった代わりに打撃力が5増えたのがバトルアックス(10)、攻撃力修正が-1になった代わりに打撃力が5増えたのがヘビーフレイル(10)、攻撃力修正が+1かつ打撃力が5増えた代わりにクリティカル値が12なのがヘビーメイス(9)である(数値だけ見ると)。ヘビーフレイルは最大の打撃力を誇る片手武器だが当たりにくく両手で持っても改善しない。ヘビーメイスは片手持ちで攻撃力修正が+1ある貴重な選択肢(これ以外にはライトメイスとクラブだけ、クラブは打撃力の+5ボーナスがない)で、ラージシールドと併用するならファーストチョイス。

ファイターの場合盾なし(武器両手持ち)/スモールシールド(1)/ラージシールド(13)の選択をまずしなければならないが、持ち替え可能武器では「盾を捨てて両手持ち」がいつでもできる(ラージシールドは捨てるリスクが高いのでわざわざ制限するようなものではないと思うが、人数が多いときなどは「ラージシールドは捨てるだけで1ラウンド、移動しながら捨てることはできる」「ラージシールドを捨てたラウンドは片手でしか攻撃できず回避力修正もつかない」といった制限が考えられる:分業を重視しつつ戦闘を軽くしたい場合などに)。強敵相手に盾で被弾数を減らしつつ、プリーストの精神点が切れたところでブーストをかけられるのは大きなメリット。鎧の選択の目安として、防御点10〜14はやや頼りなく、15〜22は普通、24以上は信頼できる鎧になることを覚えておきたい(低い回避点で前に出るなら必要筋力10以上の金属鎧はぜひとも欲しい)。

上に挙げた中でフレイルというのはちょっと厄介なシロモノで、リアルものとしては短柄のもの(おもに馬上用でホースマンズフレイルと呼ばれる)と長柄のもの(おもに歩兵用でフットマンズフレイルと呼ばれる)があり、ファンタジーRPGでドワーフやオーガなどが振り回しているのはたいてい前者である(避けにくく威力があり、とくに馬上用のものは従来型のメイスを駆逐するほどの性能だったが、それが反映されたゲームは多くない:農民や下級兵士が騎士を殴り倒した野蛮な武器というイメージは、わりと流用されている)。問題なのはフレイルの携帯性で、短柄のものは腰に下げられるだろうが長柄のものはまずムリである。ヘビーフレイルが両手専用でないところを見るに柄だけで1.5mといった長物ではなさそう(というか、その手のものはルール上ポールウェポンになるはず)だが、海外の通販でよく見る20〜30インチくらいのものだろうか。そのくらいのものなら、端を引っ張ると解けるように布で括って腰に下げられなくはない。

まあリアル考察をむやみにゲームに持ち込んでも野暮ったくなるだけなのでホドホドがよいのだろう(生命点が1点でも残っていればピンピンしているのに0点になった瞬間バッタリ倒れる世界で何をどれだけ追求するんだという話)。ドイツの方が公開している甲冑剣術指南なんかを見ても、まあそうだろうねとは思うがゲームでこれをやるのはダルい(誤解のないように一応断っておくが、ゲームに持ち込もうとするのを野暮だと言っているだけで、動画の内容自体は興味深い:筆者としては、刃の部分を手で掴むのがデフォで柄で殴ったりするなら棍にしようよとか、なんかほとんど相撲か柔道みたいだとか、元が攻めてきたらやられてもムリないよねとか、いろいろ思うところがあった)。盾捨てと同様、プレイヤーの希望や戦闘の重さなどを考慮しながら進行上の都合で決めるのが無難だろう(GMの仕事はゲームを面白くすることで、リアルっぽい演出はその要素に過ぎない)。余談ついでに、フレイル系のメインストリームは、唐棹(農具)>梢子棍>ホースマンズフレイル>フットマンズフレイルという流れだった模様。

話を戻そう。上記の特徴を使い分けられる特殊な選択としてポールウェポンがある。槍扱いの突き、斧扱いの切り、ウォーハンマー扱いの刺し、フレイル扱いの叩き、打撃力そのものと攻撃力修正が0で攻撃力を目標値にした敏捷度ロールに失敗するとコケる払い、と5種類から武器に応じていくつか選べるわけだが、性能から言うと切りと叩きができるものが強い(払いができるとなおよい)。欠点は、筋力20だと20*0.15=3mにもなる長さと、攻撃力+1の攻撃オプションがないこと。ぶっちゃけ、扱いやすさを考えると同じ筋力のロングスピアとヘビーフレイルを持った方がよい(ただし必要筋力に上限がないため、上質武器ルールと併用して29-5とかのモノも作れる:長さが4.5mくらいになるし、経験点を使わない場合ドワーフの最大筋力は22なので、マッチョな人間にしか扱えない)。ちなみに、サリッサやパイクのような本格的な長槍も突き専用ポールウェポン扱いになるはず(すでに触れたように、もし出すとしたらフットマンズフレイルも叩き専用ポールウェポンでよいと思う)。

シーフの場合も両手片手選択武器は便利だが、鎧が柔らかいので強敵相手に盾(普通はスモールしか持てないので劇的な差はないが)を捨てるのは無謀。より実用的なのは「弱い敵を手早く片付けなくてはならない」場合への対応だろうか。その用途ならクォータースタッフ(筋力が15必要)やビッグクラブ(筋力1でも持てるが打撃力修正が+5しかない)の方が手軽だが両手専用武器なので運用が面倒(筋力が17あればヘビーメイスが使えるので一応解決する)。その点ロングスピアは筋力の最低ラインが7と低く、相手が弱そうなら盾を捨ててブーストする使い方もそこそこでき(回避が1点下がって攻撃が1点上がるのだからファナティシズムの穏やかバージョンと同義:自分の方が強いならお得ではないが、排除までの所要時間は短縮できる)、基本のクリティカル値が10なので強敵にダメージを通す目的にも適する(これでダメージが通らないなら、筋力の最低ライン19のヘビーフレイルかマトックしかない)。ただ、片手持ちしかしない前提なら投げられる分他の槍の方が便利だろう。パーティ内でのポジションによっては、通常武器で頑張るよりボーラやブラックジャックなどの特殊武器を使った方が面白いかもしれない(筋力さえあれば、ネット>マトックのコンボなんてステキなのだが)。

ソーサラーは(筋力が許すなら)ファイター技能を1レベル取らせてラージシールドを持つ手がある(ソーサラー魔法に関するルールや公式裁定をまとめるとどうやら「盾を持たず発動体(メイジスタッフ含む)を持って片手を空ける」前提の模様:その場合盾を捨てて魔法を使うことになり、ラージシールドを1ラウンドで捨てられないルールも併用するならスモールシールドしか選べない)。ラージシールドを構えて回避に専念すれば、いくら鎧が薄いとはいえ、かなりタチの悪い相手に絡まれても前衛が助けに来てくれるまでは持つ(5レベルくらいより上になると通用しないが、だったら白兵戦で頑張るより魔法で薙ぎ倒した方が早い)。ラージシールドを持てる見込みがないならシーフ技能でもいいと思う(どうせ鎧はソフトレザーまでだし)。コンパクトな発動体が手に入る頃には白兵戦に参加しても役に立たないレベルになっていることが多いので、飛び道具でも適当に見繕っておく(少人数パーティでレンジャーを兼務する場合はそれなりに働くべき)。

シャーマンはちょっと面倒で、ラージシールドを持てるならファイター技能でよいのだが、武器を抜いた状態だとイチイチ「どちらか捨てて魔法」ということになる。盾を持つなら、ダーツや投げダガーなど小回りが利く飛び道具の用意は必須だろう。ヘビーメイスあたりを持てば「普通に打撃」「盾を捨てて両手打撃」「盾を捨てて魔法」「武器を捨てて魔法」「武器を捨てて飛び道具」のオプションを得られるので、専業ソーサラーとレベル合わせをする際にファイターを取っておくのは有効(非戦闘員NPCの護衛くらいはできる)。ラージシールドを持てる見込みがないなら、シーフ技能やレンジャー技能で特殊武器や飛び道具を持たせるのがいいと思う(ソーサラーと被らないように取る)。レンジャー技能は経験点が安いので、白兵戦をやらないならお得。

なお、公式裁定ではラージシールドを捨てるならスモールシールドへの持ち替えも可というコメントが出ていたと思うが、筆者がGMなら、人数と面子を見ながら判断する形にしたい(公式には「“ソード・ワールドRPG”では、基本的に、盾は腕に固定していない扱いです。だからこそ、戦闘中に盾を地面に捨てることができますし、背に負うていた盾を構えることも可能なのです。地面に落ちていたのを拾い、それから、構えることだってできます。特定キャラクターについて、特に、腕にバンドなどで固定していると設定するなら、GMはそれを認め、武器狙いの対象にならないとしてもかまいません。しかし、そのときは、「盾を捨てる」という行動はできなくなります。」という扱い)。盾についてはイメージ的な部分もあり、筆者はスモールシールドはセンターグリップ、ラージシールドはベルト+グリップ、どちらも基本的に円形と解釈している(スクトゥムのような全身を覆う盾はラージシールドに分類せず、別ルールで運用すべきだと思う:背中に装備する大盾(ゲルググが背負ってるのを2倍の大きさにした感じの)とクレインクインクロスボウとの併用も有名だが、アレはアレでアレな武装なのでなんとも)。

ソーサラーとシャーマンともに、突入戦用にヘビークロスボウを用意する案がある。これもルールの解釈次第なのだが、筆者がGMなら、必要筋力の高いクロスボウでも「射撃は」可能、射撃準備は筋力の不足分だけ余計にラウンドを消費すれば可能とする(クロスボウってそういう武器だし)。ただ、クロスボウはゲームのリズムを崩しやすい(ことあるごとに「弓を〜」が入る)ので、武器の存在自体を封印してもよい。万全突入のインセンティブが上がるのは悪いことではないようにも思うが微妙。




白兵戦のスタイルの例

長くなったのでまとめ的な内容と戦術面の考察を。

メインファイターの役割として強敵に打撃を当ててダメージを通せることがまず求められる。これまで見てきたように相手が硬いと爆発力のある武器の方が適すること、筋力が高いとクリティカル値が上がった場合に損をしやすいこと(打撃力はリニアだがクリティカル値は倍率で効くため:たとえば打撃力20でクリティカル値10だと期待値6に対し打撃力25でクリティカル値12だと期待値6、打撃力50でクリティカル値10だと期待値12に対し打撃力55でクリティカル値12だと期待値11)などから、当たったときのダメージを優先するならクリティカル値10で打撃力の大きい武器が適する(まあ当然といえば当然)。その条件で候補を探すと、両手剣と両手槍(攻撃力修正なし打撃力+5)かヘビーフレイル(攻撃力-1打撃力+10)ということになる(マトックは当たりにくすぎるので強敵用にはちょっと使いにくい)。

ヘビーフレイル持ちでファナった後に7で命中(確率21/36)6で外れ(確率15/36)という状況なら、攻撃力を1点改善すると命中確率が5/36増え、打撃力が5点減ってもダメージ期待値が1点落ちるだけ。器用度ボーナスが+3あっても、強敵相手に修正+1で6でも命中というのはまあ御の字で、その場合も命中確率26/36>30/36なので、効率だけ考えると剣の方が優秀(当たらなければクリティカルも起きない)。他に有力なのは両手斧で、筋力20+修正10+ファイアーウェポン10で最終打撃力が40だったとすると期待値は9ちょっと、同条件で両手剣だと期待値9なので、オフセットを考慮しても互角くらい。どちらも捨てがたいが、バクチ要素を他のファイターに任せるなら安定感の斧か(ファナっていないときの安定度も少しだけ改善する)。モールやヘビーメイスなど攻撃力+1の武器を斧と比べると、打撃力は同じでクリティカル値が12vs11だから期待値は420:396で5%くらいしか変わらない。出目5で命中が出目4で命中に変わっただけでも1割くらい当たりやすいので「レーティング表で出目9を振らないとダメージが通らない」なんていう極端に堅い敵以外には当たりやすい武器が有効で、そこまで硬い敵からは逃げた方がよい(こう考えると、フレイルは非力なキャラが筋力を補う用途の方が適しているようだ)。結局、重武装ファイター用のメイン武装にはヘビーメイスなどが、ごく硬い敵用の武器としては両手剣が適する(斧はメイスに対して優位性がないし、硬い敵にも剣の方がよいので、効率重視なら出番はない)。

なお、重武装ファイターにはそれなりの生命点が欲しい。というのは、レーティング表の出目が小さい領域はキーナンバーが多少大きくても値に大差がないからである。ハードレザー13でもプレート15でも2〜5を振ると同じ値しか出ず、プレート24を着込んでいたとしても出目3〜5で各1点減らせるだけである。つまり、鎧が厚くても大ダメージが抜けてくることはけっこうある(出目5以下の確率は10/36)。だいたいからして、回避を捨てているので打撃をもらう回数自体が多い(もし1シナリオで36回殴られたら、1回くらいは素通りダメージが入ることを覚悟しなければならないだろう)。というわけで生命点を減らされる機会が多いわけだが、レベルが低いうちはとくに、それがプリーストの回復閾値と噛み合う必要がある。どういうことかというと、たとえば魔力5のプリーストがキュアーウーンズを使うと出目8で9点回復する。このくらい減ってからの回復ならそんなに無駄はないだろう。とすると、最大生命点から8点減っていても素通り打撃に耐えられる(緊急で回復しなくてもよい)ことが全体の効率をよくすることになる(レベルが上がって魔力が10とかになると、精神点消費も相応に少なくなるので無駄なく回復とかなんとかいう配慮はあまり重要でなくなる)。

メインファイターがプレート+ヘビーメイスあたりで武装すると小回りが効かなくなるので、パートナーとして高機動ファイターの出番になる(発想の元はここだった)。痛い飛び道具でソフトターゲットを狙いつつ高い回避力で戦線を維持するのが役割。武装はすでに紹介したようにハードレザー+ラージシールドで、槍を投げ走って剣を抜く(他に都合がなければバッソでよい:片手武器としてライトメイスあたりを持つ手もあるのだが、槍との併用やファイヤーウェポンのタイミングが面倒)。強敵相手の戦力としては弾除けがメイン(メインファイターに対して最終打撃力で15点落ち、筋力ボーナスとファイターレベルでトントンだとして、メインファイターが出目7でダメージを通せる相手に出目9で1点通るかどうかといったところ)だが、奥の手で盾捨てブーストができるのはやはり違う(盛り上がり的にも)。

高機動ファイターは鎧が軽いので、ライトな隠密行動にも向く。シャーマンが3レベル必要なインビジあたりは厳しいが、待ち伏せや半威力偵察(なるべくコッソリ接近してバレたら居直る)なんかはそれなりにこなせるだろう(装備がネックになるが、レンジャーなら安いので1レベルくらい取っておいてもよいかも:シャーマンやプリーストも1レベルあると便利には違いないし、男性でシャーマンが2レベルあると盾を捨てて自前ファナ>突撃を切り札にでき、女性でシャーマンが3レベルあるとヒーリングで緊急治療できる)。敏捷が高いので走って追いついて殴るor捕まえるのも適任だし、自分が逃げるときにも役立つ。

この2種類のファイターは、単独でもそれなりに戦力になるが、前線でコンビを組むとよりいっそう効果的なので、後方はシーフなどに任せたい。とするとシーフに白兵戦能力として求められるのは、チョッカイを出してきたザコを排除でき、ヤバい相手でも時間を稼げることだろう(ファイターが2人もいるのだから前は任せた方がよいが、強敵相手に背後取りをしくこくやってボーラあたりで嫌がらせするのは楽しそう)。そうすると盾持ちで当たりやすいメイン武器と飛び道具各種ということになり、ハードレザー+ショートソード+スモールシールドといったごく無難な基本装備に、ダガーや特殊武器などを追加する形になるだろう(ザコ相手が前提で筋力半分で使うわけだから戦力的には槍が上だが、短剣はユーティリティに優れるし、高機動ファイターとキャラが被ってもアレなので:ショートソードは、シーフ技能戦闘が活かせるクリティカル値10の武器の中では当たりやすく、ザコ掃除に向く)。

専業のシャーマンがいるならファイターかシーフを1レベル取って、盾と予備のダガーを2本くらい持っておくと殴り合いの安定度が段違いになる。シーフがNPCの護衛に行ってしまっても自分の身ぐらいはなんとか守れる(ソーサラーの人も守れるとなおよい)し、ソフトターゲットが減る分戦術的な動きも取りやすくなる。隠密行動との相性を考えると、ファイターよりはシーフがよいのかもしれない。ソーサラーも1レベルはファイターを取りたいが、メイジスタッフの扱いには注意が必要(既に触れたように、盾を持たず発動体を持って片手を空けることでソーサラー魔法が使える原則で、それプラス進行上の都合もあるのでGMと相談しよう)。なお、全員でジャベリンを持って「ちょっとそれっぽくファランクス」をやっても構わないが、戦力的にはあまり意味がない。




複数接敵ルールなど

導入も運用も面倒なのだが、人数と面子によっては複数接敵ルールを導入するのも面白い。Zone Of Control(ZOC)の概念を本格的に導入するようなゲームではないと思うが、戦闘の戦術性にはもう少し手を入れられそうに見える。

たとえば、同時に2体相手にするとメインでないターゲットに対し回避修正-1、片方背後に回って挟み撃ち(ただし前衛が2人ペアなら挟み撃ちにされない)にされると修正が-2になってクリティカル値も1減少、3体め(ただし挟み撃ちの格好にしないと参加できない)が加わると正面のキャラに対しても修正-1がつく、といった感じ(必ず正面1体+背後2体または正面2体+背後1体として処理する)。攻撃対象を「メインターゲット」として、攻撃しないラウンドにはターゲットを申告する。

これをやるとボスクラスの敵を「最後に残す」格好になりやすく、前衛の人数配分や行動宣言順(知力ボーナス+冒険者レベルで判定する形にする)などが面白い。隣の味方への打撃阻止(命中判定で決める:同時接敵で+1修正になっているため強敵相手でもそこそこ狙えると思う)などを組み入れてもよいかもしれない。ただし、戦闘がかなり重くなる。回り込みや戦線離脱の判定をファイター技能orシーフ技能+敏捷度ボーナスでやると、「回り込んで優位を確保する」高機動型と「突っ込んで複数を相手に鎧でダメージを止める」重武装型で前線キャラの役割分担が明確になる。回り込まれた側は任意の敵(ただし1体でないとダメ)に回り込みを仕掛けて背後の敵を外せるようにする。

ただ、こういったルールがどこまで必要なものかには疑問もある。包囲攻撃の優位性は行動宣言順ルールである程度反映されているし、足止めや物品の争奪なんかが絡む場合もオフィシャルな離脱ルール(あれっていつからのだっけ?)で十分だと思われる。動き回って戦うのが好きな人が集まったとき向けだろう。

なお、ルールでお仕着せするのはどうかと思うが、隣接白兵戦にはちょっとした事情がある。というのは、バスタードソードや日本刀のように片手で操作でき刃渡りが長い武器の場合、両手で扱おうとすると(刃の部分を掴むのでなければ)利き手でない手を下に添えることになり、右利きであれば攻撃者から見て右上>左下方向の斬撃になる。いっぽう槍的な機能を持ったポールウェポンは、片手で持ったときに利き手側になるのが普通で、両手で持つなら先端側に手を添えることになる。このためハルバードや薙刀などを振り下ろすときは左上>右下になるのが基本だが、柄が長く持ち方の自由が利くため反対にも振れる。

誤射ルールはどうなんだろうか。あまりやりすぎると本当に重くなるのでほどほどがよいのだろうが、前衛キャラが接敵した相手への射撃には何らかのペナルティがあってもよい気はする。前衛と同様に回り込み判定を行いつつ、回り込まずに(味方越しに)射撃する場合は命中判定にペナルティかつ2点以上届かなかったら誤射、とかそんな感じだろうか(3人包囲の場合は必ず味方越しになる)。修正は、味方が1人いるごとに-1、味方越しだと-2、背後ボーナスはつく、とかそんな感じで。

抜き撃ちはイチイチ判定してもよいのだが、必要筋力/6(切り捨て)くらいのペナルティを一括で課してもよいと思う。これもリズムを崩しがちなので必要に応じて(サブ武器の出番が増えて面白い、と感じる人だけ導入するとか)。




新ルール(完全版)はどうだろねぇ

ぶっちゃけ筆者はあまり気乗りしない。シーフの万能性を落としたりファイターの存在感を高めたりしたかった、という趣旨は理解できるものの縛り方が不自然だし、グラランファイターみたいな別の抜け道もできていて、お世辞にもよくできているとは言いがたい。

グラランファイターについてちょっと補足:グラスランナーの特徴を数値だけで見ると、ドワーフに対しては「生命点が人間並みになって筋力が大幅に落ちる」エルフに対しては「知力が人間並みになって筋力がやや落ちる」という以外全部上回る。ファイターとしての特徴はドワーフよりもエルフに似ており、グラランコンボ(クォータースタッフで脚狙い>腰からネット抜き撃ち>頭狙い)やグララン無限段(クォータースタッフでずっと脚狙い)はエルフでもできる(知力が高いので「転倒している相手への脚狙いはできないが、起き上がろうとしている相手にはできる」というルールだとグラランよりもタチが悪い:まあザコ相手にやられる分には、昔の香港映画で達人のジーサンにやられる悪人みたいで絵になるのだが)。ただしこれは、細かいルール解釈や裁定が重なって完成するので万全ではない(転倒関連で言うと、転倒するとそのラウンドに予定していた魔法(プリースト魔法とコモンルーンは例外でもいいかな)や物理攻撃で未実行のものはキャンセル、転がったままソーサラー魔法は使えない、起き上がって構えるのに1ラウンド、回避ペナルティは起き上がる直前まで付く、というのが筆者の基本的理解)。

なお転倒ルールは戦闘バランスを大きく変える要素で、行動前に転倒した場合起き上がる動作に変更できるとしている場合もあるようだ。起き上がりを移動に含めるとするとまたやっかいで、敏捷の低いキャラはダウンを取ってもほとんどメリットがない。いっぽう次のラウンド終了までとすると前述のグララン無限段などが可能、攻撃などと同様に1ラウンド使って起きるなら手番1回損だが敏捷度の差が効果に大きく影響するのは同じ。これは結局最初の想定と矛盾するシステムを後から詰め込んだことが原因で、本当に必要なルール以外は適用せず、適用するときは運用をよく相談し、必要な対策や合意を得てからにするというのが唯一の対策になる(ソードワールドのルールはムリヤリ増改築したものが多いので、この手の話はたくさんある)。グタグダの泥仕合で粘り勝つより、華麗な連携でサクっと始末するのが醍醐味という考え方は理解できるが、いっぽうで「ザコは非道な手口でイジメてもまあOKだけど強敵とは正面から殴り合おう」という考えもあり、どっちの傾向がどのくらい好まれているのか、流れの中で判断できないのなら最初に確認しておくべき。また、ルールを流動化させるとそのとき限りの意外な攻略法が生まれたりするし、固定すると面倒が起きる箇所を最初から把握してプレイできる。

強打は・・・重装備ファイターの単調さを緩和しようという狙いには賛同できる。が、ペナルティで回避-4というのはちょっと(筆者なら倒れそうなとき以外は強打しかしない)。ここはひとつ、外れたら転倒とか、そのくらいのペナルティにした方がよさそうに思える。なお、部位狙いで強打という組み合わせはヤバいので、よほど理由がない限り不許可にするべき。部位狙い関連は強打と絡まなくても激しいのがあり、スネア全力がけ>ファナったシーフがネット>ファイターがヘビーメイスで頭狙いという3人コンボなんかがあって、敏捷度が噛み合っていると人間サイズのキャラはレベルが多少離れていてもワンターンで沈む可能性がある(出落ちコンボと命名)。魔法が効きにくい相手にメインファイターの攻撃が当たらないと詰む問題については、当のファイターがそれを自覚するかどうかが一番の問題になる。

魔法を複雑化してより派手にしたというのも、まあウケ狙いとしてはわかるのだが、ヤバい魔法が増えすぎてシャレにならないことになっているし、自由を奪う系の攻撃が増えたことや松明殴り(は旧ルールからだっけ?)やブリットも、ゲームを円滑にする方向に作用しているとはちょっと思えない。達成値拡大のレベル制限(技能レベル/2+1まで)はまあわかる。5レベルソーサラーにスリープクラウドの15倍がけとかやられると悲惨なので(単体魔法ではシャーマン2レベルのホールドも酷い)。ただねぇ、たとえばドラゴンに達成値40のスリープが飛んできたとして、寝ない方がゲームが面白くなると信じるなら(コレ重要)、GMは「何も起きなかった」でサラっと流せばいいだけの話で、どうしてそこでムキになるのかちょっと理解しがたい。不眠の呪い(意識を失った瞬間アンデットになる呪いだともっとステキ:さらにヒネって実はすでにアンデットになっていたでもよい)がかかっていたとか、そういう変種だったとか、抵抗値が異常に高い個体だったとか、アンチマジック系のアイテムを呑み込んでいたとか、寝なかった理由なんて後からいくらでも作れる。もしイベントの規模の割にアッサリ終わりすぎだと感じるなら、さっさと寝かせて「実はもう1匹いました」とやってもいいわけだし、悪役に「寝かせてくれてありがとう」とか言わせつつ襲わせてもよいし、なにか「起こさなくてはいけない理由」(ドラゴンに取り付いていた強力な亡霊にPCが乗り移られるとか)を作って次を「ドラゴンを起こすシナリオ」にしてもよい(反対にまた、死闘の末2〜3人ぶっ倒れた状態でファイターが盾捨て攻撃クリティカルでも出したなら、1点や2点残っていても沈めて構わないだろう:ドラゴンにだって体調の悪い日は多分ある)。

GMには「やろうと思えば何でもできちゃう」レベルの裁量が与えられているわけで、たかがドラゴンが寝るのを回避するために、わざわざルールブックのドラゴンの項に「不眠」なんて書いてもらう必要はない(ルールブックを作った人がその方が便利だと思って書くのに抗議する理由もないが)。だいたいルールブックなんて、カレーのルーのハコの裏に書いてある「おいしい作り方」程度のものでしかないはずである(ルールがガッチリ固定されている前提で戦術を練って遊ぶタクティクスゲームなら話は別だが、その場合でさえ、GMとプレイヤーが合意したハウスルールは公式ルールに優先するし、GMの判断で援軍を予定数よりちょっと増やしたりといったことは普通にある:増やしたらPCが全滅しそうになって「あちゃー」ということもよくあるが、それはまた別の話)。公式ルールと矛盾するルールを採用して案内がなかったとしたらGMの落ち度と言わざるを得ないが、それだって「悪いけどこのルールで処理して」で済むのが普通だし、プレイヤーがどうしても納得しなければその場は公式ルールで処理して後から帳尻を合わせ、次回改めてハウスルールを紹介すれば何の問題もない(ついでに筆者の見解を言わせてもらえば、GMはルールブックの内容を読んで理解しておく必要がもちろんあるが、公式サイトの裁定内容を逐一チェックして暗記しておく義務はない:もし食い違ったらその場は便宜がよいように流して、次からどうするか後で考えればよいだけ)。

話を戻そう。全体に「能力系」のテイストが勝ちすぎて、コンピュータRPGの高効率プレイをやっているような感覚の要素が強い気がする。なんというか、そこはルールでお仕着せしなくてもよかったんじゃないの、という部分が多い。能力系でやるなら最初からそういうデザインのでやりたいなぁ。

追記:ソードワールド2.0が出た。息の長かったゲームが続編発売で止めを刺されるのは世の常だから仕方ないが、2d6システムは「日本のd20システム」にはなれなかったか。ウィーザードリィ(レベルの低い話が中心だがtaotao1942さんというの方が詳細な解析結果を公開されている)のように、枯れ切ってからも味を出せるといいねぇ。D&DだってAD&Dが出てからもしばらくは頑張ったわけだし。




オマケ(サンプルキャラクター)

4人パーティ、経験点10000点入手時点、ソーサラー+セージ同時取得ルール使用。クォート内はあだ名なので名前はテキトーに。装備品も適宜更新のこと。もちろん能力値だけ使って成長を最初からやり直してもよい(慣れた人にとっては最序盤の方が面白いかもしれない)。

”鍛冶屋”
ドワーフ
A=12,B=2,C=8,D=6,E=10,F=11,G=14,H=10
器用14(+2)、敏捷10(+1)、知力14(+2)、筋力21(+3)、生命25(+4)、精神24(+4)
ファイター3、プリースト(ブラキ)1、クラフトマン(鍛冶)5、経験点7500
プレート21、グレートアックス21、ハンドアックス11、ロングボウ(背中)21
比較的初心者向け。武装はクォータースタッフ+クラブとかの方が効率はよいのでお好みで。

”全身踵のアキレウス”
人間(狩人)
A=7,B=11,C=10,D=9,E=9,F=6,G=3,H=7
器用18(+3)、敏捷21(+3)、知力19(+3)、筋力15(+2)、生命9(+1)、精神10(+1)
ファイター4、レンジャー1、経験点5500
ハードレザー13、ラージシールド、ショートスピア13、バスタードソード(腰)15、ダガー3
上級者向け。バランス(戦力とロールプレイの両方)を取りつつ自分が死なないように立ち回らないといけない。

”指揮者”
エルフ
A=7,B=11,C=9,D=11,E=2,F=3,G=8,H=9
器用18(+3)、敏捷20(+3)、知力20(+3)、筋力5(+0)、生命10(+1)、精神16(+2)
シャーマン3、シーフ3、経験点2500
クロース3、スモールシールド、ダガー3、ボーラ3、ブラックジャック
戦術家入門。やることもできることもたくさんあるので取捨選択を意識する。

”眠らない歌姫”
人間(旅人)
A=6,B=4,C=8,D=7,E=3,F=10,G=12,H=11
器用10(+1)、敏捷12(+2)、知力15(+2)、筋力13(+2)、生命22(+3)、23精神(+3)
ソーサラー3、セージ3、バード1、経験点3000
ソフトレザー5、メイジスタッフ10、楽器
比較的初心者向け、魔法使い入門。ファイター技能を1レベル取るともっと安定する。なおキャラクターの性別に関わりなくあだ名は「歌姫」。


ライバル用のチートキャラ。

”ご令嬢”
人間(貴族)、女性
A=7,B=11,C=10,D=10,E=9,F=11,G=10,H=8
器用18(+3)、敏捷21(+3)、知力20(+3)、筋力20(+3)、生命21(+3)、精神18(+3)
ファイター3、シャーマン3、セージ1、経験点0
シルバープレート20、フランベルジュ20

”魔法戦士”
ハーフエルフ(学者)、男性
A=8,B=10,C=9,D=10,E=5,F=5,G=10,H=8
器用18(+3)、敏捷19(+3)、知力19(+3)、筋力10(+1)、生命15(+2)、精神18(+3)
ソーサラー4、ファイター1、セージ1、経験点500
ソフトレザー7、ヘビーメイス10、魔法の発動体(腕輪)

”長弓”
ドワーフ、男性
A=16,B=2,C=7,D=6,E=8,F=11,G=13,H=11
器用18(+3)、敏捷9(+1)、知力13(+2)、筋力19(+3)、生命24(+4)、精神24(+4)
レンジャー4、プリースト(ラーダ)1、クラフトマン(銀細工)5、経験点500
ハードレザー10、ロングボウ19、コモンルーン各種


「チャチャを入れに来る」タイプのNPC。護衛を追加してパーティ行動することもあれば、単独行動もするし仕事も持ってくる。

”遺跡調査の専門家”
人間、男性
A=7,B=5,C=8,D=8,E=5,F=8,G=4,H=10
器用12(+2)、敏捷13(+2)、知力16(+2)、筋力13(+2)、生命12(+2)、精神14(+2)
プリースト(チャザ)5、セージ1、マーチャント5
ハードレザー13
この項に出てくるあだ名は全部コイツがつけたもの。

”名人”
グラスランナー、男性
A=8,B=16,C=10,D=2,E=2,F=3,G=16,H=15
器用24(+4)、敏捷26(+4)、知力12(+2)、筋力5(+0)、生命19(+3)、精神31(+5)
シーフ4、レンジャー4、バード3
ソフトレザー3、スモールシールド、ショートスピア3、スリング3、ダガー(銀)3、楽器
指揮者と知り合い。

”博士”
人間、女性
A=8,B=5,C=11,D=11,E=4,F=6,G=8,H=7
器用13(+2)、敏捷16(+2)、知力22(+3)、筋力10(+1)、生命14(+2)、精神15(+2)
ソーサラー3、シャーマン3、セージ3
クロース3、メイジスタッフ3
長弓と知り合い。


合唱戦隊グララーン、経験点12000点入手時点。シーフにはローマレギオンのピルム風に槍を2本用意してみた。機会があれば2刀流も面白いかもしれない。レンジャーの主武装はスリング。矢は全部銀製。バードは基本的に物理攻撃には参加しない。楽器はリュートあたり。

グラランシーフ
A=11,B=13,C=11,D=4,E2=,F=3,G=15,H=10
器用24(+4)、敏捷24(+4)、知力15(+2)、筋力5(+0)、生命18(+3)、精神25(+4)
シーフ5、レンジャー1、経験点4500
ソフトレザー5-2、ジャベリン3、ロングスピア5-2、ダーツ3(左右の腰に各3本+荷物袋に12本)、ダガー(銀)3
得意技:グラランジャベリン(槍投げ)
キャッチコピー:溢れるパワー

グラランレンジャー
A=9,B=15,C=10,D=2,E=3,F=1,G=13,H=11
器用24(+4)、敏捷25(+4)、知力12(+2)、筋力4(+0)、生命14(+2)、精神24(+4)
レンジャー6、シーフ1、経験点3500
ソフトレザー2、スリング2、ショートボウ3-1、ダガー2
得意技:グラランダッシュ(走って逃げる)
キャッチコピー:迸るスピード

グラランバード
A=4,B=15,C=10,D=3,E=1,F=1,G=15,H=15
器用19(+3)、敏捷25(+4)、知力13(+2)、筋力2(+0)、生命16(+1)、精神30(+5)
バード6、レンジャー1、シーフ1、経験点3000
ソフトレザー2-1、楽器、ダガー(銀)1、コモンルーン各種
得意技:グラランシング(呪歌)
キャッチコピー:燃え盛るハート


精霊芸団エルフィーン、経験点12000点入手時点。シーフは女性の前提だが変更可。

エルフィンファイター
A=8,B=10,C=11,D=9,E=5,F=3,G=7,H=9
器用18(+3)、敏捷21(+3)、知力20(+3)、筋力8(+1)、生命9(+1)、精神16(+2)
ファイター4、シャーマン3、経験点1500
シルバーチェイン10-2、ヘビーメイス9-1、ハンドアックス8、ロングボウ(背中)8

エルフィンシーフ
A=9,B=12,C=10,D=8,E=3,F=2,G=8,H=9
器用21(+3)、敏捷22(+3)、知力18(+3)、筋力5(+0)、生命10(+1)、精神17(+2)
シーフ4、シャーマン3、経験点1500
ソフトレザー3、スモールシールド、ショートソード(腰)3、ダガー(腰2本)3、ショートボウ(背中)3

エルフィンソーサラー
A=7,B=9,C=11,D=12,E=2,F=1,G=7,H=11
器用16(+2)、敏捷20(+3)、知力23(+3)、筋力3(+0)、生命8(+1)、精神18(+3)
ソーサラー4、シャーマン1、経験点0
クロース1、メイジスタッフ1


重装技師ドワワーン、経験点12000点入手時点。

ドワワンファイター
A=10,B=2,C=7,D=1,E=8,F=12,G=12,H=8
器用12(+2)、敏捷9(+1)、知力8(+1)、筋力20(+3)、生命24(+4)、精神20(+3)
ファイター5、セージ3、クラフトマン(木工)5、経験点500
プレート20、ハルバード(突切刺払)20、クラブ(背中)20

ドワワンシーフ
A=12,B=3,C=9,D=2,E=10,F=9,G=11,H=13
器用15(+2)、敏捷12(+2)、知力11(+1)、筋力19(+3)、生命20(+3)、精神24(+4)
シーフ5、バード3、クラフトマン(革細工)5、経験点500
ハードレザー13-3、ライトメイス10、ネット、ヘビーフレイル10、コモンルーン各種、楽器

ドワワンプリースト
A=11,B=1,C=9,D=4,E=10,F=8,G=9,H=12
器用12(+2)、敏捷10(+1)、知力13(+2)、筋力18(+3)、生命17(+2)、精神21(+3)
ブリースト(ブラキ)5、レンジャー3、クラフトマン(機械)5、経験点500
ハードレザー9、ヘビークロスボウ18


チートシーブズ

人間
器用18(+3)、敏捷18(+3)、知力18(+3)、筋力19(+3)、生命18(+3)、精神12(+2)
シーフ5、シャーマン3
ハードレザー13-5、ヘビーメイス15-5、ハンドアックス(腰)10、バスタードソード(腰)15-5、ラージシールド(背中)13-5

ドワーフ
シーフ5、プリースト(ガネード)3、セージ1、レンジャー1
器用18(+3)、敏捷12(+2)、知力12(+2)、筋力21(+3)、生命24(+4)、精神24(+4)
ハードレザー13-5、クォータースタッフ16-5、ヘビーフレイル(腰)16-5、ヘビークロスボウ(背中)16-5

エルフ
器用18(+3)、敏捷18(+3)、知力18(+3)、筋力7(+1)、生命12(+2)、18精神(+3)
シーフ3、ソーサラー3、シャーマン1
ソフトレザー7-5、スモールシールド、ヘビーメイス9-5、ロングボウ(背中)9-5、発動体


チームマッチョ、経験点6000点入手時点。

グラスランナー
A8=,B=11,C=9,D=3,E=3,F=3,G=15,H=9
器用19(+3)、敏捷20(+3)、知力12(+2)、筋力6(+1)、生命18(+3)、精神24(+4)
ファイター2、シーフ2、レンジャー2、経験点4000
ハードレザー8-5、スモールシールド、ハンドアックス11-5、ショートソード(腰)8-5、ヘビークロスボウ(背中)11-5

ハーフエルフ(司祭)
A=7,B=11,C=8,D=8,E=6,F=8,G=5,H=9
器用18(+3)、敏捷19(+3)、知力16(+2)、筋力14(+2)、生命13(+2)、精神14(+2)
ファイター3、プリースト(マイリー)2、セージ2、経験点1000
チェイン19-5、ラージシールド、バドルアックス19-5

エルフ
A=8,B=11,C=7,D=8,E=5,F=3,G=10,H=9
器用19(+3)、敏捷18(+3)、知力15(+2)、筋力8(+1)、生命13(+2)、精神19(+3)
ファイター1、シャーマン2、ソーサラー2、経験点0
ソフトレザー7、ラージシールド13-5、ヘビーメイス13-5、バスタードソード(腰)13-5、発動体



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