ファミコン版の初代FFについて バグで効果がない(またはおかしい)魔法が複数あるので注意が必要(初期のスクウェアにはよくあることで、大風呂敷を広げたけど完成しなかったからそのまま出しちゃった感がヒシヒシと感じられる:事実関係は知らない)。ブリンクやプロテスは普通にかかるらしいが、普通にやるならヘイスト(クリティカル率も上がるらしく、地味にスロウを上書きできる)だけあれば十分。 ジョブ紹介: ・戦士>ナイト=他のジョブと比べて数倍堅いので、先頭に戦士がいるかいないかで難易度が大きく変わる。エクスカリバーを使える唯一のジョブなので、普通にやるならほぼ確定で入る(というか、ナイトさえいれば1人でもクリアできてしまう)。念のためにケアルアを持たせておくと、緊急回復要員としても一応使えるし、白抜きパーティ(バオルが使えない)でバファイ・バサンダを急いでかけたい場合(あまりないが)にも使える。 ・モンク>スーパーモンク=Lv10くらいから素手の攻撃力が上がってきて、Lv20くらいでナイトを上回り、Lv30くらいからは狂ったような攻撃力になる。中盤は全裸にして最後尾に置くとラク(アーマーは白黒並になるが、HPの分死ににくい)。打たれ弱いので最終盤以外は前衛に置くと面倒。序盤はシーフ以上の役立たずだが、モンクを入れないと荷物持ちに困ることが多いので、入れておいたほうが何かと便利。スーパーモンクはレベルが防具なしの防御力になるのだが、防具を装備していてもレベルアップ時に上書きされてしまうというバグがあるらしく、レベルアップ後に防具の窓を開かないと本来の値に戻らない(リボン単品で高防御力にする利用法もあるそうな)。 ・シーフ>忍者=幸運が高いため2人目に置いて逃げ要員にする(終盤に入ると他のキャラでも逃げられるので、この特典は序盤のみ有効)。シーフ時代は意外とHPが上がるので弾除けと薬要員に、クラスチェンジ後は補助魔法の加速要員として使える。ナイトに比べると防具がイマイチだが、ミスリルクラスまでとはいえ小手と兜と盾を装備できる分ナイト以外のジョブよりは堅くなるし、マサムネを持たせても(ナイトはエクスカリバーを持つ前提)赤よりは活躍できる。 ・赤=何でもできて非常に便利。ソード系の武器を装備できるので攻撃力が意外と高いし、おさがりの小手各種、くさりかたびら、ミスリルメイルで中盤までの防御もかなりイケる(3人目の位置は余裕でこなせるので、モンクを全裸にする場合相性がよい)。終盤用のスペシャル防具(ローブ)がないが、結局ルビーのうでわ+まもりのゆびわ+まもりのマント+リボンで他の魔道師並みになるだけ(HPが高い分やや死ににくい)。赤を入れないと補助魔法要員として黒が欲しくなるため、できれば入れておきたい。 ・白=赤を入れない場合は回復と補助魔法の要員として必要。高レベルにけっこう使える魔法が揃っていること、赤が攻撃補助魔法を使っている間に白が防御補助魔法を使うパターンが割と安定すること、相手がアンデットだと攻撃参加もかなり強力なことから、赤との併用もそこそこイケる。 ・黒=役立たずナンバーワン。赤と比べた場合の優位性が、フレアーを使えること(どうせ使うなら複数人入れて連発したいところ)とヘイストを使えるようになるレベルが早いことくらいしかない。高レベル魔法が即死系ばっかりなのがなんとも(たとえラスボス相手であっても、低確率ながら耐性無視で魔法をぶち込むことが可能なのだが、赤でもクラウダは使えるしレイズサーベルもある:俗に魔法クリティカルと呼ばれる、敵味方両方に一定確率で起きる現象で、全体攻撃だけが対象だとか、追加攻撃にも適用があるなど諸説あり、実際どうなのか筆者は知らない)。 ノーマルなパーティ構成: ・戦士、モンク、白、黒は魔法が豪華でいい。白黒の魔術師をそろえてもあまりメリットはないのだが、だって使いたいじゃんフレアーとかホーリーとか。前衛が戦士モンクなので終盤の攻撃力が不足するということはない(クラスチェンジくらいまでは戦士頼り)。モンク(後衛に下げられない)が打たれ弱いのとマサムネの使い道に困る以外は、それほど大きな欠点はない。しいていえば魔法重視の構成。 ・戦士、シーフ、赤、モンクはクラスチェンジ後の攻撃力が高い。ヘイスト要員(忍者のすばやさが活きる)とバ系魔法要員が各2人いるので、細かいことを考えずにボスを潰せる。エクスカリバー(ナイト)とマサムネ(忍者)を使い切れる(ついでに赤もサンブレードを使えて地味に戦力になる)し、防具もダイヤシリーズと白黒ローブくらいしか余さないで済む。クラスチェンジさえ終われば、高い白兵戦能力でザコ戦もラク。シーフは前に出さないと幸運(2人目までに入れると16以上で特殊な敵以外からは確実に逃げられる)が生きない。即攻系。 補強したパーティ構成: ・戦士、モンク、赤、白。黒を入れても結局補助魔法しか使わないという前提で、赤に代えて白兵戦戦力を上げている(防御面でも、後ろが直接打撃をもらった場合の耐性が上がる)。モンクの打たれ弱さが気になるなら戦士に変えてもよい(というか、変えた方がクリアはラク:非常に全滅しにくくなる)。 ・戦士、戦士、赤、モンク。足を引っ張る奴が1人減るので序盤がラクになるし、ダイヤ装備やマサムネも使い切れる。忍者がいない分補助魔法の一気がけはできないが、中盤までの安定度と終盤の防御力は飛びぬけて高い。モンクではなくシーフを残す案もあるが、そうすると荷物持ちがいなくなる。 速攻系の注意点: 魔法キャラが赤だけで全体ダメージ魔法の優先度が低いため、代替アイテム入手前にザコがもっさり出てくるとうっとおしい。Lv3はケアルアとバファイ、Lv4はヘイストとバコルドを取っても1つ余るので、ラ系はそこそこ入れられる(敵との相性を考えるとファイラよりはサンダラがよさそう)が、ガ系は使用回数自体が少ないため連発できずストレスがたまる。これは仕方ないのでさっさと殴りで片付けよう。シーフが入らない構成だと逃げの確実性が下がるため序盤のスライム系やウルフ9匹パターンが多少面倒になる(ので筆者はシーフを入れる方が好き)。 魔法の効果: ストライとセーバは効果なし スタンとブラインとキルは現在HP300を境に必中or効果なし(多分) バ系はダメージ4分の1でバマジクは死耐性、ドラゴンメイルなども4分の1 プロテアはプロテス比1.5倍の効果だがインビアはインビジと同じ効果 装備品の使用 まじゅつのつえ=ファイラ、くろのローブ=ブリザラ、ガントレットとトールハンマー=サンダラ、ライトアクス=アディア、レイズサーベル=クラウダ、まどうしのつえ=コンフュ、いやしのつえといやしのかぶと=ヒール、ディフェンダー=ブリンク、しろのローブ=インビア、きょじんのこて=セーバ(効果なし) 攻略: 多分、最初につまるボスはピスコディーモンとアストスではないだろうか。ピスコディーモンは数が変わるため運も絡むが、自分のレベルが低くかつ4体出た場合はとにかく数を減らす方向でやるしかない(さらに運任せになる:本気系の低レベルクリアでは、4体出たらリセットで乗り切るらしい)。先頭の防具だけはいいものにしておこう(2番目も堅くするとなおよい)。固定敵なので余裕があれば4~5回戦って稼いでもいいが、4体出てきて間が悪く後衛に攻撃が集中したりすると、レベル9~10(というか鍵入手後の右下宝箱回収時)でも死人が出ることがある。 アストスも運が絡む。最初の方でデスがくるが、1桁レベルでこれを(とくに戦士が)もらうと詰むことがある(どうせならサンガーを覚えた方が強敵になったと思うのだが)。黒がいればヘイストで押し切り、白か赤がいればサイレスが効くのを祈る、というのが順当か。デスに耐えたうえ防御補助魔法をかけて地道にクリティカル待ちすれば、1桁レベルのブロードソード装備でも戦士ならヘイストなしで撃破可能(赤では試したことがない)。ミスリルソードがあると非常にラクになる(直後に特効系の武器が複数手に入るので、普通にクリアする場合はムリに買う必要はない)。 鍵入手後、西の城のマミー(宝箱前)あたりで稼いでもよい(ねぶくろを持っていけばセーブしながら作業できる)。宝箱自体は横から開ければエンカウントなしで取れる。爆破後に前衛が足りている場合、クレセントレイクでバックラーを仕入れてモンクの装備を剥ぎ最後尾に回す。以後リボンが入るまでは全裸でいいと思う(副作用として回避率が上がり、追加発動系の状態変化をもらいにくくなる:追加発動はリボンでも防げないので、打撃自体を回避する必要がある)。レベル10くらいだと、買い物に行くのも命がけなので慎重に。 速攻系パーティでソード使い(戦士か赤)が合計2人以上いる場合、土のクリスタルを復活させてカヌーを入手したら、浮遊石とフレームソード>飛空船>ねずみのしっぽと入手する。レベルは15前後もあれば十分(厳しいといえば厳しいのだが、ダークウィザード4体に先制攻撃されたとかバファイが間に合わずファイラ7連発とか、レベル20近くても全滅するときは全滅するので、先にやってしまっても大差ない:宝箱の固定モンスターは力押しでなんとかなるし、ドラゴンゾンビは特効武器で倒せる)。ねずみのしっぽのついでに入手できるガントレットといやしのつえが地味に強力だが、戦モ白黒パーティなどは火のクリスタルを先にやった方がラクだと思う。いずれにせよ、クラスチェンジまで進んだら資金(ドラゴンの洞窟とか)回収のうえ装備と魔法を揃えて、さっさとクリスタルを復活させる。 水のクリスタルを復活させるときはポーションの購入が面倒。最上階方面(入ったフロアの右奥の階段)を回るときは魔法中心で回復するとよい。ガントレットがさっそく大活躍。ダイヤ装備が揃うのでナイトがいれば防御力が最高まで上がるし、最強の腕輪であるダイヤのうでわも入る(筆者の場合この時点でもスーパーモンクは全裸で最後尾:少なくとも浮遊城が終わるまでは全裸を維持しないと、荷物運びがメンドクサイ)。ルビーの腕輪はさっさと売り払って、必要になったら改めて購入する。 ミラージュタワーくらいまでいくと荷物が大変である。お金に困っている(フレアー連発したいとか)なら、1Fの宝を取って戻り、アダマンタイト(ワープ後2階層目の左下)を取って戻り、と繰り返せば資金化できる(着陸ポイントの真南にあるプラボカが便利)。入り直すたびに出てくるブルードラゴンがうっとおしいが、エクスカリバー持ちのナイトとLv20超えスーパーモンクがいる速攻系パーティなら瞬殺できる。白黒ローブ(アダマンタイトの階の右下)はもったいないのだが、装備できないなら捨てるor取らないしかないように思う(防具に空きが出るのはスーパーモンクだけだが、だったらアイテムなんぞ使わず直接攻撃した方が早い)。 筆者が戦シ赤モパーティで始めてクリスタル全復活時点(Lv20台前半)まで進めた場合、ナイトはドラゴン+イージス+指輪+ダイヤ+エクスカリバー、忍者はアイスorほのお系+指輪+リボン+サンブレード、赤はダイヤ+マント+指輪+リボン、スーパーモンクは全裸(リボンは装備せずに持っておく)である。どうも、追加攻撃には弱点と同じ属性がついているらしく、たとえばアンデット(火に弱い)の追加マヒはアイス系の防具で(確実にではないが)防げる。最後の最後でスーパーモンクを3番目に上げて赤を4番目に下ろし、赤が持っていたまもりのゆびわとダイヤのうでわを渡して装備(盾を装備できない分アーマーが8点低くなるがHPが高いのでトントン)。赤にはルビーのうでわとまもりのゆびわを改めて買う。これは、赤(一応レイズは買ってある)が追加攻撃で死ぬ可能性を下げるため(副作用で、ドラゴンなどにブレス>打撃のコンボをもらう事故も減る)。同じ理由(どうせ死ぬなら忍者に死んで欲しい)で忍者は2番目、ナイトはHPとアーマー値が高いので下げない。ガントレットは売り払って杖各種とトールハンマーを忍者と赤に分散して持たせる。レイズサーベルはナイトかスーパーモンクが死蔵。マサムネと2枚目のマントは忍者に。ボス戦でヘイストを2人がかりでかければ、忍者が攻撃参加した頃(赤は引き続き忍者にヘイスト)にはほとんど決着がついているくらいの速攻が可能。 過去のカオス神殿は、グリーンドラゴンがうっとおしい(屋内に大量のドラゴンがいるなんて、どういう構造なんだか)。1Fの右下から3Fまで一度上がって、土下座ェ門のところでリュート、リッチは後衛がフレアーさえもらわなければ簡単にワンターンで沈むし、速攻系パーティの場合も赤(死ぬと帰れなくなる)さえ生き残ればとりあえず問題ない。マリリスのすぐ右下くらいに2枚目のマントがあるので回収、マリリス自体はただ殴っていても死人は出ないくらいの強さ。クラーケンの階(B3)はザコが無駄にうっとおしい。もし黒を連れていたら、ここぞとばかりにサンガーをぶっ放したい。クラーケンはちょっと強い(スーパーモンク以外の後衛に直接打撃がくると死ねる:4人目が殴られる確率が妙に高い気がするので、筆者はここだけスーパーモンクを下げる)ので攻撃補助魔法も使って速攻で倒す(防御補助魔法orアイテム使った方がいいのかなぁ)。マインドフレイアがうっとおしいティアマットの階(B4)は、さっさと右下に抜けてマサムネを取ったらダテレポ(どうせ出たら復活するのでティアマットは無視)。 この時点で多分Lv25くらいまで上がっているので、前衛キャラならドラゴンクラスでも1人ワンターンキルできるはず。ボス戦は、忍者がヘイストを使うターン数を短く(多くの場合1ターン)にすると効率がよくなる。リッチとマリリスを軽くぶっ飛ばし、クラーケンの階のザコ(マサムネが入ったら、トールハンマーを使うより普通に殴った方が早い場合もある)を抜け、後衛が殴られないよう祈りつつクラーケンを撃破、ティアマットはマリリスあたりとあまり変わらない強さ。最下層にもザコは出るが頻度は少ない。もしポーションを使い切ったらケアルなどで補って、カオス戦へ。魔法重視系パーティならフレアーとかホーリーなんかを飛ばせて楽しいのだが、速攻系パーティの場合ここでもひたすらヘイストをかけては殴るだけ。 とまあこんな感じでやると、Lv30手前くらいでクリアできる。 どうでもいい話。メンドクサイ敵ナンバーワンのマインドフレイアは正式名称をイリシッドといい、本来もっとサックリ逃げてくれるはず(少なくとも、リッチを瞬殺できるようなパーティがやる気マンマンで行軍しているところに正面から突っ込んでくることはない)なのだが、攻撃の強烈さもほどほどに抑えてあるのでまああんなものなのだろう。画面には「いのちをうばわれた」としか説明が出ないが、設定上は脳みそに触手を突っ込んで食われるorロボトミーにされるというなかなかグロい攻撃である。クトゥルフと見た目が似ているのは偶然らしい(ガイジンさんのイメージする「地球外からきた悪魔のような生物」って、タコイカ系が多いのよね)。 モンスターのネーミングは基本的にD&D準拠、というか丸パクリ(2に出てくるパンデモニウムも多分、外方次元界のパンデモニウム)。カオスという設定自体、D&Dのカオティックイビル(デーモンの世界)から取ったのだと思う。リッチは死体の意でようするにアンデッド(の代表格)、後付でバンパイアの王としての性格を持ったのでウィザードリィのバンパイアロードとほぼ重なる。リッチ、デミリッチ、デイモスリッチと偉くなり、デイモスはほとんど死神クラスの存在。マリリスはD&Dのタイプ5デーモンなのだが由来がわからない(タイプ6のバロール(バルログ)に次ぐ高位の種族名:ラミアーとカーリーが混ざったようなイメージ)。クラーケンは北欧神話の海の怪物で、タコだったりイカだったりいろいろ。ティアマットはメソポタミア神話の神様(海水の女神)ティアマトだと思われるが、D&Dではドラゴン扱いで、初代FFでもこれに準じている(原型のひとつとされるナンムには蛇の姿の形容が見られるものの、ティアマト自体はラクダないしヤギの姿とするのが普通)。 ゴブリンはオークのイメージが半端に混ざっていない正統派のゴブリン。ドラゴンが量産型(ブルーとかグリーンとか)ばっかりで、ティアマットのインパクトもイマイチなのが少し残念。ベヒーモス(Behemoth)はアラビア語読みするとバハムートで、もとはカバとゾウとウシを混ぜたような感じ(陸地を象徴)だったはずだが、アラビアだかペルシアだかに入ってレヴィアタン(海を象徴:渦を巻いたという意味らしく、ティアマトとの類似性が指摘される)と混ざってデカい魚だということになり、D&Dではなぜかドラゴン扱いになった変なモンスター(クジャタとかジズなんかとも微妙に混ざってると思う)。誰もが一度はやられたであろうグールは、もともと(死体または墓を)あさる者という意味らしい。イフリートは種族名(あるいは階級名)で、アラビアの精霊ジンの一種。